Владыки [I] | Партия


Княжества Брирвольда

В игре

Автор:   reductorian
Раса:   Люди
Класс:   Совет князей
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Люди. Светлокожие, среднего роста, и разной комплекции. Частые светлые и рыжие волосы, яркие глаза будто стремятся противостоять серому небу, застилающему туману и смывающему все краски дождю.
Характер
Люди, которые населяют эти земли, принадлежат к одному народу. Однако, в пределах каждого поселения многие готовы до хрипоты спорить о том, что они-то и есть самые правильные и исконные, не то, что те другие, в деревне или городе за лесами. А там, за лесами, с не меньшим энтузиазмом и чуть ли не теми же аргументами (но уже показанные как достоинства) будут говорить обратное. В целом это взаимное высокомерие, наряду со стремлением выторговать себе того, что в твоём поселении не производят, да подешевле, и является скрепляющим раствором, делающим из множества поселений один народ. В отношении чужестранцев они вежливы и холодны, и в целом гораздо больше заинтересованы своими любимыми ненавистными соседями. Знать – княжеские рода и входящие в них семьи – в этом отношении следует той же традиции, но в целом придерживается более возвышенных поступков и понимает необходимость сотрудничества.
Народ там суеверный, и суеверия эти схожи по всему Брирвольду: каждое так или иначе указывает, что дикую, необузданную природу нужно уважать и опасаться. А тех, кто разбирается в её повадках – тем более. Леса и болота этой земли, говорят, полнятся умными зверьми, незнакомыми тварями, безжалостными людьми и зловещими колдуньями. И говорят, что много хуже с этим на другом берегу реки, таком похожем издалека. Как естественный результат подобных взглядов сложилось недоверие и естественное отвращение (в ряде случаев – подавляемое) к разумным видам, которые при этом не являются людьми. В отличие от южных соседей, поклонение Пустому трону брирвольдеры никогда не вели.
Иногда из Брирвольда всё же приходят торговцы, как по морю, так и по суше. Они везут строевой лес, прямой и надёжный, наряду с деревянными изделиями из самых разных пород: есть и светлые, и красноватые, и рыжее дерево, и тёмное, как плодородная почва, и редкий черноствол с белой паутиной расходящихся древесных колец. Везут они и мягкую, длинную ткань, из неё головные и ножные уборы, и длиннополые, с рукавами наряды, как рабочие, так и выходные; ткань мягкая и от холода спрятаться помогающая. Нередки и изделия из металла: в основном небольшие кованые наконечники, лезвия, штыри, гвозди. Оружием не торгуют. Свершив обмен на местные диковинки, торговцы уходят обратно, почти никогда не оставаясь надолго на чужой для них земле. Язык, которым они говорят друг с другом и с понимающими их, похож на более мягкий диалект людей королевства Эбенэн с множеством незнакомых слов, в основном связанных с культурой, бытом и климатом.
История
Традиции
Artisanal (дерево)
В Брирвольде нет недостатка в самых разных породах дерева, как и в поколениях мастеров, что работали с ним. Дерево и созданные из него изделия считаются высококачественными.
Mercantile
Всё имеет свою цену. Всё, кроме знания о том, как заставить других с этой ценой согласиться – оно бесценно. И в лесах Брирвольда его, кажется, передают в семьях от родителей к детям.
Pathfinder
В этих землях относительно легко не заблудиться: просто следуй протоптанной до тебя дорогой. А поиск короткого пути может как окончиться в болоте, так и привести куда нужно на день-другой раньше. Поэтому проводники по сложной местности всегда востребованы, и в том числе армиями княжеств.

Общее
Территория княжеств лежит к югу от великой реки Меллидрей, что впадает в бескрайнее море Ильмитар. Брирвольд – это земли лесов, рек и болот, из которых цивилизацией вырваны себе на пользу небольшие островки. Эти поселения являются опорой княжеств, каждое из которых правит своей территорией. Княжеский род состоит сам из нескольких семей и называются эти семьи по фамилии мужчины, вступившего в брак, в сочетании с именем княжеского рода. Связи подобного толка между разными родами традиционно порицаются, но не запрещены, и род мужчины в таком случае считается принявшим невесту, а старый – отказавшимся от неё.
Так, дочь из семьи Шелмут, рода Лейр, если сойдётся по согласию своей семьи с низкородным по фамилии Тарелен, будет нести двойную фамилию Тарелен-Лейр, как и её дети.
Главой семьи является старший мужчина в ней; главой рода – князем – является избранный на правление из семейной знати мужчина, не являющийся сам по себе главой семьи. Он избирается на всю жизнь до собственной смерти или добровольного отказа от главенства. Его слово считается повелением для всех семей рода, и идти против него – шаг рискованный.
Совет князей формируется из этих глав родов и одного, совместно назначаемого главами Голоса всех трёх родов. Этот человек имеет право решающего голоса в совете. Он обязательно происходит из знати родов и не может являться главой семьи или рода, а последние символически отказываются от него при восхождении на башню Тарн-Дельвира. Его возвышенная позиция, по существу, является позицией судьи в отношениях между родами и лица Брирвольда перед иными землями и государствами. Ответственный говорить за все семьи и способный указать главам родов на необходимое действие, он фактически является единоличным командиром его армий и распределителем его ресурсов и прибыли. Однако, в силах совета князей отобрать у него право Голоса, если хотя бы два рода обозначат такое намерение, а третий род не воспротивится им. Судьба бывшего Голоса в этом случае может быть очень разной, поскольку он не принадлежит к роду, и за его смерть некому будет мстить.

Места
В целом родовые земли подчиняются одному княжескому роду. Но поскольку княжества существуют уже достаточно долгое время и склонны лезть в дела соседей, имеются отдельные участки родовых и не только земель, принадлежащих иным родам. Когда владение регионом и владение наибольшим поселением оказываются в руках двух разных родов, ожидается, что совет князей разрядит ситуацию до того, как она приведёт к побоищу.

Айлантур. Родовые земли рода Лейр.

Трейватен. Родовые земли рода Жансет.

Трейсмур. Родовые земли дома Давион.

Риверрей. Совместные владения.

Тарн-Дельвир. Власть Голоса \ Совместные владения.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Приречье

В игре
Автор:   ilTu
Раса:   Другая
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Характер
Традиции:
1) Academic - В приречье всегда были светлые головы, люди, медузы - занимавшиеся наукой - облегчавшие быт народа. Создававшие проекты и чудеса - Акведук тому подтверждение. Четверть века назад, часть из них, начали объединятся. Так появилась первый университет - Рукотворное Чудо. Название которого подчеркивает - чудеса возможны, они рукотворны. (Университет в столице.)
2) Diplomatic - Вместе с завоеванием Холмиграда - а ныне - Вратного града, Приречье унаследовало богатый опыт дипломатии своего соседа. А спустя еще четверть века произошло разделение деятельности семей - и способность договариваться во многом стала определяющей. И некоторые семьи достигли огромной искусности. (Бонус + 1 на дипломатию.)
3) Militaristic - Сотню лет ящеры охотились, воевали, выполняли роль стражей. Передавали опыт, проходили естественный отбор. И сейчас из них получаются отличные войны. Опытные командиры. (Бонус + 1 к броскам на военные действия.)

Религия.

В целом вера архаична, многогранна. Здесь никто никого не заставляет во что-то верить - скорее делятся своими знаниями, взглядами.
Малые духи и боги появляются и исчезают вместе с семьями - деревеньками. Но они здесь, рядом - они вечны.
Старшие боги - набирают силу. Но храмов, как таковых, им нет. Кое где бывают ставят капища. У крупных поселений так и не одно. Однако среди них нет какой то целенаправленной организации.
Здесь уважают всех. Редко ставят их наличие под сомнения. А похожих - даже величают братьями, соседями, товарищами по ремеслу. Иногда вплоть до того, что у бога или духа, появляется новое имя, привезенное кем то из далека.
Бывает конечно и спорят о ток кто сильнее. Но вот про значимость - не спорят - у каждого свое дело, свое хозяйство.

Язык.
Основной язык Приречья - Эгрерийский.


1) Приречье - Столица. Именно здесь и поселились те кто пришел на эти земли почти век назад. Изначально расположились на узкой полоcе берега. Затем поселение завоевало почти отвесные склоны, и вышло в холмистую местность. Нынче в прибрежье расположены фермы и водяные мельницы - поднимающие воду в акведуки, что тянутся к другим крупным поселениям. В скалах поселились фалмеры, создавшие невообразимые ступени и тропы, в перемешку с пещерными проходами, гротами, в которых расположены грибные фермы и простенькие жилища. В холмах раскинулись кварталы ремесленников, и жемчужина Приречье - Университет - Рукотворное Чудо. Здесь обитает больше половины Медуз/Наг.
2) ВратныйГрад (Или просто Вратный) (Старое название - Холмигард) - Поселение появившееся рядом с огромным глиняном карьером. Оно расположено полукольцом, впритык. Также является вратами в столицу, и перекрестком акведуков тянущихся дальше - в другие поселения.
3) ЖелезныйГрад - Поселение расположено на глубоких железных шахтах. Славится своей отменной железной рудой. Механизмами и оружием. Именно здесь расположилась самая большая община ящеров под предводительством - Цепкого Лауреста Глиянского. (Тут можно показать к обычным постройкам какие-то шатры, навесы - самая большая община яшеров)
4) ЛакФал - Название отражает ресурс который добывают и производят здесь в стражайшей тайне под землей, и расу что работает над этим. В ЛакФале - лишь небольшая часть города, преимущественно заселенная людоящерами и людьми, находится над землей. Основная часть уходит глубоко под землю Туда сложно попасть не фалмерам. Именно здесь расположена - подземная столица Фалмеров, в которой находятся наиболее цивилизованные представители расы - их ремесленники, офицеры, жрицы, элита.
Расположен же он, на другом конце огромного глинянего карьера, напротив Вратного.
5) Глиян - Поселение появилось не так давно, но при это динамично развивается, славится своей глиной и глиняными изделиями. Здесь же обитает известный ящер - Доблестный Коготь.
История
Задолго до.

Люди.


Чешуйчатые. Медузы, Наги. Людоящеры.


Клятва.


Фалемеры.


Новое поселение.


Приречье!


Холмиград.


Железный Град. Лак-ФАЛ. Королевство.


Глиян. Вратный град.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Царство кровных кланов

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Вампир
Класс:   Вотчинная монархия
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Вампиры беловолосы, бледнокожи и отличаются алыми глазами. Сейчас только правящий род и старшая знать с наиболее чистой родословной обладают этими признаками. При разбавлении родословной цвет волос и глаз может и, скорее всего, будет иным. При этом дампиры сохраняют отличительные черты родителя вампира.
Характер
Вампиры в представлении окружающих соседей представляются мрачными и жестокими снобами, ходят слухи, что кровные купаются в ваннах из крови и едят младенцев. А также несут прочий вздор, не имеющий ничего общего с реальностью. Также распространённые суеверия в то что вампиры спят в гробах, не любят святую воду, серебро, чеснок и сгорают на солнце.
Многие страны, в древности воевали с вампирами и распространение подобных слухов было политически выгодно, чтобы кровные кланы теряли поддержку населения.
Не смотря на довольно выгодное положение и удобную равнинную местность редкий путник отваживался на путешествие по Царству. Говорят на его территории десятки если не сотни небольших но вычурных замков, острые шпили которых остры как и зубы их хозяев.

Традиции
Архитектура. Индустриальная традиция.
Архитекторы вашего Королевства обладают как склонностью к искусству так и исключительным мастерством в области дизайна.
На строительство всех гражданских зданий в вашем королевстве уходит на один ход меньше.

"Бессмертные". Военная традиция.
+3 боевых бонуса и +2 боевого духа для одного конкретного отряда.
Ваше королевство печально известно одним устрашающим Элитным подразделением воинов. Их боятся. Их
не остановить. Они (по-видимому) Бессмертны.
Выберите один военный отряд, который у вас есть в начале игры (вы должны иметь возможность набрать
этот отряд по обычным правилам).
Эта единица войск получает +3 ко всем боевым броскам и +2 к своим броскам боевого духа. Юнит может быть излечен обычным способом, но если когда-либо будет убит весь юнит, эффект закончится.

Мастера злодейства. Военная традиция.
+ 1 ко всем броскам уловок
Вокруг вашего Царства обмана и хитрости ходят слухи.
Эта традиция дает +1 ко всем уловкам, предпринимаемым вашими дворянами.
История
Царство вампиров занимает свободную от лесов относительно ровную равнинную местность, лишь замки дворян-вампиров нет-нет да пронзают небо острыми шпилями. Эта местность в древности была лишь одной из территорий принадлежащих древнему Царству Крови, но в результате внутренних конфликтов, распрей, восстаний низших рас и других катаклизмов, современные вампиры владеют лишь этой территорией.
Падению Древнего Царства способствовало и пресечение прямой линии крови, к счастью сейчас на престоле утвердилась одна из побочных лини, а кровавые князи не смотря на широкую автономию в своих владениях подчиняются законному монарху. Вампиры придают большое значению крови, как своей, так и чужой. Иерархия кровных (кровавых) кланов определяется происхождением, чем "чище" кровь тем выше социальное положение. Древние чистокровные вампиры, ныне считающие вымершими, если бы существовали, могли бы претендовать на царский трон. Потом правящий, царский род, за ним князи и прочая знать: графы, виконты, бароны. Более низкие, в социальном плане, должности, такие как рыцари, например, могут занимать не кровные. Горожане и прочие мирные жители, составляют большинство населения, но даже ниже их есть рабы. Рабство, широко распространённое в древности, ныне не так широко развито. Однако именно рабы, в основном, являются основным источником крови для вампиров, т.к. им, не смотря на употребление обычной пищи, требуется и кровь, без которой слабеют и теряют рассудок.
Дампиры, полу-вампиры в первом поколении, занимают особое положение в сообществе, т.к. их всёравно оценивают по крови, но по крови родителя вампира. Такой кровный потомок занимает промежуточную ступень в наследовании. т.е. к примеру, дампир рождённый в царской семье, будет всёравно выше князя но в престолонаследии будет последним, после всех чистокровных родственников. Это же правило работает и на дворянские семьи. Но только на первое поколение, последующее разбавление крови (если дампир не женится на вампире) не может считаться частью аристократии.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Королевство Нордсхейм

В игре

Автор:   hardes
Раса:   Полувеликан
Класс:   Конунг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Норды:
Являются потомками некогда великой расы гигантов, но сейчас не достигающих и четырех метров роста и пол тонны веса. Обладают плотным телосложением и развитой мускулатурой.


Мамонты:
Давно забытые монстры из темных времен еще бродят по далеким землям нордов, старейшие из них достигают двух десятков тонн веса, и своим видом приводят в неописуемый ужас всех кто их видит.
Характер
Традиции:

Militaristic - Общество воинов, норды с самых ранних лет учатся владеть оружием и применять его в бою, норд приходит и уходит из этого мира крепко держа в руках топор.
THE IMMORTALS (Свора Оддвара Эриксена)- Они больше чем воины, они сама длань, сказания о них передаются из уст в уста во всех землях и во все времена, они ужас, они кошмар во плоти, если вы слышите как они идут бегите.. бегите.. БЕГИТЕ ЧТО ЕСТЬ СИЛ.. они уже здесь.
Artisanal (Железо) - Они мастера кузнечного дела, из под их молотов выходят как прекрасные ремесленные материалы так и легендарное оружие.
История
История:
"Их призвали, и они пришли"
"Никто не знает сколь глубоки воды нашего моря, и никто не вернется чтобы об этом нам рассказать. Глубины рождают лишь чудовищ, пожирающих душу этого мира"
Норды многие сотни лет населяют земли вокруг великого моря, сражаясь с монстрами его глубин и гоняя стада оленей по его неуютным землям. Они основали три главных города Ордсек, Карлонг и Хадгард.
Ордсек - крупный город расположившийся на берегу моря в непосредственной близости от лесных массивов на севере, это центр торговли Нордсхейма, а заодно и ставка конунга. На северных окраинах расположились лагеря лесорубов, а весь южный берег заняли верфи нордских кораблей.
Карлонг - Ставка Ярла Гуннара, город расположившийся на востоке, основным производством является добыча и обработка мрамора
Хадгард - Ставка Ярла Свена, город на юге великого моря, утопленный глубоко в скалах, над ним день за днем витает облако дыма и сажи от сотен кузнь, добывающих благородный металл.
Племенная орда - ставка Ярла Оддвара, тундра скупая до плодородности земля, основным пропитанием для нордов стали стада оленей, кочующих вместе с племенной ордой по землям окружающих море.
Народ нордов традиционно является обществом воинов и охотников, они восхваляют силу и честь, чтут память о своих героях и верят в силу оружия и.. оберегов. Их культура передается через сказания и крайне редкую письменность - руны. Знания, законы и даже решение споров отданы в руки рунных кузнецов - чья власть лишь немногим уступает власти Конунга и Ярлов вместе взятых, и тем не менее их области не пересекаются, если конунг управляет самой сутью государства, ведет его на войну и защищает границы, то кузнецы являются хранителями его души, его народа.

Дворяне:
Конунг Хати Калкберг


Ярл Гуннар Эггум


Ярл Свен Бергинсен


Ярл Оддвар Эриксен


Торговля королевства


Религия
Ежели в твоей душе не страха, найдется ли в ней место для религии?! Возможно! Но не в том виде что мы привыкли видеть, у нордов нет храмов и священников, нет "слова" и нет песнопений, но есть ритуалы и тотемы. Все те маленькие золотые и серебряные побрекушки, клыки монстров, или даже чья-нибудь лапка. Кто-то может скажет что это предрассудки, но норды верят что их личные тотемы защитят их душу.

Чудовища глубин


Реликвии королевства

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

(Наалу) Предзаявка

В игре

Автор:   Canaris
Раса:   Другая
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Внешность:
Народ долины, или как они себя именуют Наалу, внешне схожи с классическими эльфами. Имеют рост выше среднего и довольно длинную продолжительность жизни. Уже на протяжении 6 веков ими правит королева Нимхет, чья продолжительность жизни слишком длинна даже для эльфов. Ходят слухи, что это связанно с неким артефактом, но это, возможно, всего лишь слухи.

Климат:
Холодные ветра, что приходят с гор, сталкиваются с теплым климатом средиземья, вызывая обильные осадки в долине. От того растительность в ней цветет буйным цветом, создавая кормовую базу для травоядных животных, которых в этих лесах в изобилии. А те, в свою очередь, служат хорошей кормовой базой для хищников.

Религия:
Лес дает народу долины огонь и пищу, он для них символизирует жизнь и смерть. Потому и Богом у них является Хранитель леса, который по их верованиям чтит охоту, ведь зверь убивает что бы жить. По их канонам жизнь - это борьба. И жить дальше достоин лишь победитель. Бежавший от смерти - нарушает канон - гневит бога. Тогда он посылает своих дочерей, воплощений охоты, выследить и убить отступника.

Устройство:
Житель разделены на дома (кланы). Каждый из домов связывает себя со своим тотемным зверем-покровителем. Но все дома приносят присягу на верность королю.

Язык:
Наречее Наалу это видоизмененное, под действие времени, наречие эльфийских племен. Худо-бедно они смогут понять друг-друга.

Характер
Довольно длительное время это общество провело в изоляции от внешнего мира. Окруженные, с трех сторон горами и широкой рекой, они сохранили свою самобытность. Некоторые их обычаи могут показаться варварскими, но и к чужакам Наалу относятся с большой подозрительностью.

История
Некогда Зелёную Долину, как сейчас называют ее эльфы, постигла катастрофа. Об этих событиях им мало что известно и лишь некоторые артефакты и скрытый под землей храм напоминают о событиях давно минувших дней. Сейчас же, в этой долине, обильно поливающейся дождями раскинулся город, Айолан, основанный пришедшими на эти земли эльфами, 600 лет тому назад.


Дома:






Традиции:




Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Королевство Сильного Ветра

В игре

Автор:   Фириат
Раса:   Ария
Класс:   Монархия
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность

Гуманоид, похожий на человека, с крыльями и глазами золотого орла. Также спина частично покрыта перьями.
Характер
Крайне открытое государство, любящее свободу и прохладный ветер, но отчизну любят, если надо, то встанут за неё горой. Что касается королевской семьи и дворян, уважают и так же слушаются их беспрекословно, особенно короля (надо же кому-то делать самую муторную работу).
История
Основной ресурс — глина. Дерева и камня нет, вывод: глинобитная архитектура. Примеры: Месопотамии, Трои и Вавилонии.
Роскошь — серебро и кофе. Дают деньги и нужны для торговли. Кофе из расширенной таблицы редких ресурсов. То бишь на карте почти наверняка ни у кого более его нет.

Традиции:

🗝️ Sporting. Арии любят соревноваться в своих физических данных, особенно любят соревноваться, кто быстрее пролетит полосу препятствий со стрельбой из лука, а также соревноваться с сильными противниками.

🗝️ Pious. Богине Ветра Крылатой Сильфи.

🗝️ Pathfinder. Арии по природе обладают сильными крыльями, что позволяют им летать и нести небольшие грузы в воздухе.

История
Крылатая Сильфи

Рождение первых Арий

Создание Королевства
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Королевство Эбенэн

В игре

Автор:   Limb
Раса:   Люди
Класс:   Монархия
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Европеоидная раса людей, отличающаяся высоким ростом, светлой кожей и характерным светлым цветом волос.
Характер
Эбенен славиться как королевство справедливости.
Помимо сильного рыцарского кодекса, в государстве действует Орден Длани Рихтера - бога справедливости. Они следят за соблюдением закона и осуществляют судебную систему.
Местный язык, эбененская речь, кажется иноземцам довольно грубым и угрожающим. Язык фактически соответствует немецкому.
Армия этого королевства известна за свою страсть к конному бою, что не удивительно, учитывая их степную местность.
Здесь не действуют гонения по расовому признаку, хотя другим люди жители Эбенена доверяют заметно больше.
Рихтер - единственное божество которому покланяются в государстве. Опять же, стремиться насаживать единобожие окружающим они не будут. Зато справедливость, в их понимании, очень даже.
История
Традиции.
Chivalric - рыцарские традиции. Здесь силён рыцарский кодекс и понятие чести. Эбенен известен за своих отважных рыцарей.
Born in the Saddle - рождённые в седле. Пусть местные жители давным-давно перестали кочевать, рыцарский кодекс и подходящая местность дали развитие богатой культуре всадников.
Pious - Благочестивые. Народ Эбанэна известен своей честностью и стремлению к справедливости. В столице расположен Собор Пустого Трона, сердце ордена Длани Рихтера.

Общее
Эбанон это королевство, монаршее государство под управлением Матиса Эбенкоинга Второго, нынешнего владельца короны рода Эбенкоинг. Здесь действует типичная аристократическая иерархия со множеством титулов.
Недостаток камня или дерева сформировало своеобразную архитектуру.
Имея лишь глиняные кирпичи, местные способны возводить красивые, красноватые здания. Может, им и не хватает величия и грозности их каменных собратьев, но кирпичная готика - это всё ещё весьма красивый вид архитектуры.
Впрочем, и из кирпичей можно сложить по-настоящему величественные постройки, такие как Собор Пустого Трона в столице.
Мебель и отделка из дерева здесь котируются роскошью.
А вот метала здесь завались. Настолько, что предметы быта из него повсеместны даже у простого народа. Диковатая, бывает, картина для чужеземцев - в домах может не быть нормальной мебели, лишь её подобие из глины, но то тут, то там лежит посуда и безделушки из железа. Кто-то даже сравнивает подобную обстановку с жилищами гномов, малые анклавы которых прячутся где-то в Эгрерии.
Строй общества весьма простой. Крестьяне тут, конечно, свободные, не имущество, но всё равно под феодалами ходят. Земля то вся меж короной и знатью поделена. Баронов здесь как грибов в лесах Брирволда - после летних дождей.
Зато как проблемы случаться, благородная армия вмиг сбегается - своё то не чужое, защищать грудью будешь.
Корона Эбэнкоинг исконно заседает в Сильбербурге, столице государства.
Сильбербург, он же известен как Серебряный Замок, стоит на Тохтер-Де-Степпе, реке протекающей меж степей эрстеэбэне. Здесь расположены серебряные рудники.
К северу от столицы расположен Штад-Дер-Швертер, он же просто Швертер. Поселение на железных рудниках, которое славиться как один из лучших производителей оружия в Эгрерии.
На восток от неё расположен её близнец, Штад-Дер-Рустанг, он же просто Рустанг. Так же расположен на железных рудниках, но славиться своими доспехами.
У небольшого степного берега моря расположен Лехммер, производящий кирпич для всего королевства.
Далеко на востоке, на самом краю степей расположен Бергватч.

Дворяне.
Семья Эбенкоинг.
Королевский род Эбенена.
Из значимых фигур включает в себя Герцога Винфрида, Принца Игнаца, Принца Рейна и конечно же самого короля, Матиса Второго.
Матис Эбенкоинг Второй.

Герцог Винфрид Эбенкоинг.

Принц Рейн Эбенкоинг.

Принц Игнац.


Семья Голденеркопф
Близкие вассалы нынешнего короля и верхушка Длани Рихтера. Люди, которых обожает народ. Род, за которым закрепилась слава самых благородных людей Эбенена.
Лорд-Командующий (Герцог) Фарамонд Годенеркопф.

Маркиз Франц Голденеркопф

Граф Эмерис Голденкопф.


Орден
"И расколол Рихтер свою божественную суть на тысячи и десятки тысяч огней.
И подарил он своё пламя, свой свет людям.
Трон Бога Справедливости пуст, ибо свет его горит в каждом из нас.
И имя его пламени - совесть."

Орден Длани Рихтера, оплот справедливости.
Обладает огромным влиянием внутри Эбенена.
Находиться в достаточно парадоксальном отношении к другим народом. Они не стремятся насаживать имя Рихтера как единственного бога, ибо ему не нужны молитвы. Однако они искреннее, фанатично верят что его справедливость, его законы - лучшее как может жить разумный. Они будут стремиться нести свет своей справедливости - даже если получатель о ней не просил.
Церкви Ордена организовывают судебные процессы и проводят проповеди, помогая жителям жить правильно.
У организации также присутствует тайная, теневая сторона. Тайная полиция, что расследует преступления и снабжает орден информацией. Однако об последнем известно мало кому в королевстве, и уж точно не другим государствам. Лишь слухи, ходящие у народа. Слухи о всевидящих тенях Рихтера, незримо хранящих покой королевства.

Прочее
Отсчёт календаря в королевстве ведут от смерти Рихтера.
У Эбенэна есть национальные сокровище - Доспехи и Оружие Рихтера. Это невероятной сложности работы, созданные из неизвестного металла. Этот материал прозвали металлом богов. Он имеет цвет золота с бронзовым отливом. Доспехи не возможно повредить, а оружие способно рассекать латы и крепостные стены.
В настоящий момент большая часть комплекта была утеряна. Во владении Эбенэна находиться лишь шлем, хранящийся в Соборе Пустого Трона, и двуручный меч - регалия Лорда-Командующего.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Империя Тсуметаи-Чи

В игре

Автор:   Limb
Раса:   Ящеролюди
Класс:   Монархия
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Гуманоидные ящеро-люди, себя зовут тсуметаи-чи.
Внешне идентичны аргоининам из древних свитков.
Чешуя, теоретически, может иметь абсолютно любой цвет, но естественные землянистые оттенки преобладают.
Яркие цвета и необычные паттерны - характерная черта знати.
Характер
Крайне закрытое государство.
О их жизни и культуре неизвестно практически ничего даже соседям.
Единственный город, в который могут попасть чужестранцы - Шоунин-Но-Аи. И даже сюда их пускают исключительно для торговли.
Простые люди, живущие рядом с их границей иногда видят на берегах Мазу-Реику редких ящеров, а потом придумывают про них всякие страшилки - мол, людей заживо и целиком пожирают, а младенцы - вообще деликатес.
История
Традиции
Artisanal (Фарфор) - Считаеться, что саму технологию изготовления фарфоровых изделий изобрели Тсуметаи-Чи. Сами ящеры, по крайней-мере в этом очень убеждены. Тем не менее, их изделия действительно считается настоящими произведениями искусства.
Architectural - жизнь рядом с горами полна опасностей. А жизнь на горах - сложностей.
Многоуровневые города должны быть тщательно спроектированы. А многовековой опыт в их возведении - действительно отражается на всей нации.
Chivalric - армия сёгуната состоит из военной аристократии - самураев. Об их мастерстве и верности бою ходят легенды.
В общих чертах
Древнее государство, чертовски древнее.
И столь же медленное.
Их темп жизни подобен эльфийскому.
Беда лишь в том, что срок жизни им же не соответствует. Нет, они долгожители. Даже крестьяне спокойно живут раза в два дольше людей. Настоящие рода знати - в три. А правящая династия и вовсе может зайти за предел в пять сотен. Впрочем, дольше никто не правил - осточертевало.
Здесь всё делают медленно и вдумчиво. Торговцы города Шоунин особенно любят демонстрировать это приезжим, словно издеваясь. Для них ежедневно обсуждать торговую сделку в течении нескольких сезонов - абсолютно нормально. Но ведь они даже не долго это делают, а просто м-е-д-л-е-н-н-о.
Они очень, очень не любят менять что-то. Всё в их представлении должно быть подобно ростку риса - всходить из земли раз-за-разом, колеблясь в изменениях потоков мира, но в тоже время оставаться неизменным, не тронутым.

Города
Кисшиге-На-Яама - сердце государства. Прекрасный, восходящий к небесным пикам город. Высокоуровневое архитектурное чудо, взобравшееся на склоны горных исполинов Чичи-Но-Яама. Здесь расположен одно из крупнейших месторождений драгоценностей в Эгрерии.
Тетсу-Но-Яма - железная гора. Дом кузнецов.
Джикки-Тера - фарфоровый храм.
Кино-Гаи - здесь произрастает уникальный вид леса - Чи-Но-Ки. Его кроваво-алый цвет древесины завораживает многих.

Дворяне
Здесь ли один по настоящему важный род - императорский.
Правящий род Когане но Рин включает в себя непосредственно императора, его матерь, брата и двух племянников.

Нобумаса Когане но Рин

Джиро Когане Но Рин

Чиширо Когане Но Рин

Хидеаки Когане Но Рин

Изуми Когане Но Рин


Ордена
Тсуметаи верят в духов природы, слабо выделяя отдельные имена и образы. Они почитают воплощения всей стихии, воспринимая все прочие проявления их посланниками.
Таким образом, в империи существует множество разных храмов, но основную силу держат Великие Храмы Воды, Земли, Огня и Ветра.

Язык
Ящеры говорят на своём собственном языке, имеющим множество уникальных тонов и звуков. Из-за вороха традиций и своеобразного речевого аппарата, ни один другой народ не способен говорить на нём.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Консорциум Лочха́н Мо́ра

В игре

Автор:   Limb
Раса:   Халфлинг
Класс:   Консорциум
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Низкие гуманоиды, схожие с людьми.
Их рост обычно не превышает метра. Зачастую колеблется в районе 80 см.
Преимущественно чёрные или каштановые волосы, а также голубые или серые глаза.
Заострённые уши.
Характер
"- Лочха́н Мо́ра. - с гордостью вымолвил губернатор, окидывая взглядом столицу его родины.
- Лочха́н Мо́ра. - пожимая руку новоиспечённого партнёра, уверенно произнёс торговец, словно скрепляя этим именем договор.
- Лочха́н Мо́ра! - с яростью несли свой победный клич неостановимые берсерки, внося ужас в сердца врагов своей легендарной славой. "

Воистину, нет нации с более противоречивой репутацией чем полурослики с великих озёр.
Объединяет их одно - их не рушимое слово. Хафлинги могут торговаться, подкупать и предлагать свои услуги обоим сторонам прямо перед генеральным сражением. Но контракт, клятва договора - священна. Как бы не любили эти коротышки золото, как бы безумствовали в бою, уже нанятого хафлинга - подкупить не возможно.
Воистину, странный баланс воинской чести и предпринимательской хватки...
История
Традиции
Horde Tactics - В бою лочханцы полагаются на число и абсолютную безбашенность.
Mercantile - Республика торговцев как никак. Торгуется местные с упоением и едва ли не священным трепетом.
Pathfinder - Обширный наёмничий бизнес подарил им богатый опыт прохода по своей и чужой территории.

История
Котел хафлингов варился столетиями. Их традиции смешивались и сплавлялись на протяжении веков, пока не породили это во истину не обычное общество.
Рождение их народа уходит глубоко в тьму забвения.
Здесь нет господ, благородной крови и королей.
Консорциум в сути своей является античной формой республики.
Множество торговых домов формирует Торговую Палату "Вереск". Вернее, торговые дома - это и есть Лочха́н Мо́ра, это то, к чему стремиться каждый её житель. Получение статуса торгового дома - высшая цель для каждой не знатной семьи этого государства. Теоретически, абсолютно любой житель может своим трудом возвысить свою семью. И так-же любой из торговых домов может набрать вес достаточный, что-бы войти в совет "Вереска", или даже сформировать иную Торговую Палату.
Совсем не давно, менее десятилетия назад, совет Вереска насчитывал в себе почти в два раза больше членов, но ныне из девяти Великих Торговых Домов осталось лишь пять.
Семь лет назад, коалиция из четырёх Великих Торговых Домов, "Фалт-Руадх", "Ферум Дараичх", "Кридхе На Чхлоихе" и "Уйсге Дубх" попыталась совершить переворот. В ходе их интриг погиб прошлый глава Дома "Ларан". Тогда ещё молодого, едва ставшего совершеннолетним наследника, Гавина Ларан, обвинили в лишении чести наследниц четырёх Великих Домов, потребовав в качестве компенсации все активы Дома Ларан. Поскольку сам Гавин не признавал себя виновным, суд должен был выяснить правдивость слов обоих сторон. Путём пыток.
По закону Республики, Гавин, как мужчина, отправился к палачам первым. Трое суток спустя, из казематов Железного Дворца, вытащили больное, искорёженное тело. На Гавине не было не единого живого места. Сотни переломов, ран, побоев... Палачи знали своё дело. Они знали как сломать дух разумного, не убив его тело. Они знали как убить сам разум.
Но они не справились.
Гавин оказался невиновен. Отправленные следом за ним наследницы Великих Домов раскололись уже спустя пару минут. Наступило затишье.
Гавин шёл на поправку.
Белый Ястреб, как с гордостью его звали годы спустя, бросил клич. В течении нескольких месяцев он стягивал наёмников со всех концов Эгрерии. После месяцов ожидания и напряжение, оно свершилось. На закате последнего дня сезона Плодов, врата в город оказались разрушены.
Жители города прятались и баррикадировались в своих домах. Во многом это даже помогло. У всей этой орды мародёров была конкретная цель.
На утро, вместе с приходом сезона Дождей, мостовые города оказались окрашенными в багрово-алый цвет. Четыре из девяти Великих Домов перестали существовать.
Позже это событие прозвали Ночью Белого Ястреба, а дата стала его именным праздником. Сначала неофициальным, а позже - настоящей традицией.
Память и легенды об этой ужасающей резне разошлись по всей Эгрерии - вместе с многочисленными трофеями, что принесли наёмники домой.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.