Княжества Брирвольда
Автор: |
|
reductorian |
Раса: |
|
Люди |
Класс: |
|
Совет князей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Люди. Светлокожие, среднего роста, и разной комплекции. Частые светлые и рыжие волосы, яркие глаза будто стремятся противостоять серому небу, застилающему туману и смывающему все краски дождю.
Характер
Люди, которые населяют эти земли, принадлежат к одному народу. Однако, в пределах каждого поселения многие готовы до хрипоты спорить о том, что они-то и есть самые правильные и исконные, не то, что те другие, в деревне или городе за лесами. А там, за лесами, с не меньшим энтузиазмом и чуть ли не теми же аргументами (но уже показанные как достоинства) будут говорить обратное. В целом это взаимное высокомерие, наряду со стремлением выторговать себе того, что в твоём поселении не производят, да подешевле, и является скрепляющим раствором, делающим из множества поселений один народ. В отношении чужестранцев они вежливы и холодны, и в целом гораздо больше заинтересованы своими любимыми ненавистными соседями. Знать – княжеские рода и входящие в них семьи – в этом отношении следует той же традиции, но в целом придерживается более возвышенных поступков и понимает необходимость сотрудничества. Народ там суеверный, и суеверия эти схожи по всему Брирвольду: каждое так или иначе указывает, что дикую, необузданную природу нужно уважать и опасаться. А тех, кто разбирается в её повадках – тем более. Леса и болота этой земли, говорят, полнятся умными зверьми, незнакомыми тварями, безжалостными людьми и зловещими колдуньями. И говорят, что много хуже с этим на другом берегу реки, таком похожем издалека. Как естественный результат подобных взглядов сложилось недоверие и естественное отвращение (в ряде случаев – подавляемое) к разумным видам, которые при этом не являются людьми. В отличие от южных соседей, поклонение Пустому трону брирвольдеры никогда не вели. Иногда из Брирвольда всё же приходят торговцы, как по морю, так и по суше. Они везут строевой лес, прямой и надёжный, наряду с деревянными изделиями из самых разных пород: есть и светлые, и красноватые, и рыжее дерево, и тёмное, как плодородная почва, и редкий черноствол с белой паутиной расходящихся древесных колец. Везут они и мягкую, длинную ткань, из неё головные и ножные уборы, и длиннополые, с рукавами наряды, как рабочие, так и выходные; ткань мягкая и от холода спрятаться помогающая. Нередки и изделия из металла: в основном небольшие кованые наконечники, лезвия, штыри, гвозди. Оружием не торгуют. Свершив обмен на местные диковинки, торговцы уходят обратно, почти никогда не оставаясь надолго на чужой для них земле. Язык, которым они говорят друг с другом и с понимающими их, похож на более мягкий диалект людей королевства Эбенэн с множеством незнакомых слов, в основном связанных с культурой, бытом и климатом.
История
ТрадицииArtisanal (дерево) В Брирвольде нет недостатка в самых разных породах дерева, как и в поколениях мастеров, что работали с ним. Дерево и созданные из него изделия считаются высококачественными. MercantileВсё имеет свою цену. Всё, кроме знания о том, как заставить других с этой ценой согласиться – оно бесценно. И в лесах Брирвольда его, кажется, передают в семьях от родителей к детям. PathfinderВ этих землях относительно легко не заблудиться: просто следуй протоптанной до тебя дорогой. А поиск короткого пути может как окончиться в болоте, так и привести куда нужно на день-другой раньше. Поэтому проводники по сложной местности всегда востребованы, и в том числе армиями княжеств. ОбщееТерритория княжеств лежит к югу от великой реки Меллидрей, что впадает в бескрайнее море Ильмитар. Брирвольд – это земли лесов, рек и болот, из которых цивилизацией вырваны себе на пользу небольшие островки. Эти поселения являются опорой княжеств, каждое из которых правит своей территорией. Княжеский род состоит сам из нескольких семей и называются эти семьи по фамилии мужчины, вступившего в брак, в сочетании с именем княжеского рода. Связи подобного толка между разными родами традиционно порицаются, но не запрещены, и род мужчины в таком случае считается принявшим невесту, а старый – отказавшимся от неё. Так, дочь из семьи Шелмут, рода Лейр, если сойдётся по согласию своей семьи с низкородным по фамилии Тарелен, будет нести двойную фамилию Тарелен-Лейр, как и её дети. Главой семьи является старший мужчина в ней; главой рода – князем – является избранный на правление из семейной знати мужчина, не являющийся сам по себе главой семьи. Он избирается на всю жизнь до собственной смерти или добровольного отказа от главенства. Его слово считается повелением для всех семей рода, и идти против него – шаг рискованный. Совет князей формируется из этих глав родов и одного, совместно назначаемого главами Голоса всех трёх родов. Этот человек имеет право решающего голоса в совете. Он обязательно происходит из знати родов и не может являться главой семьи или рода, а последние символически отказываются от него при восхождении на башню Тарн-Дельвира. Его возвышенная позиция, по существу, является позицией судьи в отношениях между родами и лица Брирвольда перед иными землями и государствами. Ответственный говорить за все семьи и способный указать главам родов на необходимое действие, он фактически является единоличным командиром его армий и распределителем его ресурсов и прибыли. Однако, в силах совета князей отобрать у него право Голоса, если хотя бы два рода обозначат такое намерение, а третий род не воспротивится им. Судьба бывшего Голоса в этом случае может быть очень разной, поскольку он не принадлежит к роду, и за его смерть некому будет мстить. МестаВ целом родовые земли подчиняются одному княжескому роду. Но поскольку княжества существуют уже достаточно долгое время и склонны лезть в дела соседей, имеются отдельные участки родовых и не только земель, принадлежащих иным родам. Когда владение регионом и владение наибольшим поселением оказываются в руках двух разных родов, ожидается, что совет князей разрядит ситуацию до того, как она приведёт к побоищу. Айлантур. Родовые земли рода Лейр. Остров, Шерпайл-Суут, отделён от самого Брирвольда одним из потоков великой реки Меллидрей, и в целом уникален. Его земли менее всего заболочены, рощи невелики, и поедают местную зелень расплодившиеся в большом количестве овцы. Более эти существа не водятся нигде в Брирвольде, а местные зорко следят, чтобы так оно и оставалось. Шерсть в поселении Айлантур – просто мягкий вариант золота, на который можно обменять всё, что могут только предложить жители с "большой земли". По этой же причине прядильщицы и одёжных дел мастера здесь находятся в большом фаворе у знати. Последняя просто не желает отпускать подобных специалистов к другим знатным родам, хорошо понимая, какое почтение им будут выказывать гости, желающие изготовить платье на заказ и по фигуре, вынужденные путешествовать для этого в их родовое гнездо через реку. Но чтобы получить редкие товары с материка, жителям острова и самим приходится форсировать неспокойные воды. В целом снабжение и сообщение с материком происходит с помощью большого числа лодок и пары обычно стоящих в порту Тарн-Дельвира грузовых судов. Трейватен. Родовые земли рода Жансет. Основными промыслами поселения являются древесина и морские дары, хорошую часть которых жители собирают, отправляясь в неглубокие воды на лодках собственного производства. Когда-то в поселении был и собственный порт для больших судов, но сейчас от него остались только небольшие, короткие причалы на радость рыбакам. Дома княжеского рода стоят на надёжном основании из завезённого с юга красноватого кирпича, но в остальном не выбиваются из общего стиля полностью деревянных домов Брирвольда. Трейсмур. Родовые земли дома Давион. Это поселение было основано на руинах прошлого, некогда прочного каменного городка, многие лета уже как переставшего существовать – в том числе и стараниями жителей, которым были необходимы места для домов и построек. Трейсмур живёт лесом, в частности – его редкими, красивыми и необычными по свойствам породами, встречающиеся дальше от течения великой реки Меллидрей. Жители Трейсмура, ввиду его удалённости от остальных поселений и расположения в глуши, выбираются из своей чащобы на ярмарки, и очень редко для чего бы то ни было ещё. Риверрей. Совместные владения. Когда-то небольшое поселение, до некоторого времени в прошлом остававшееся незамеченным на просторах Брирвольда. Было основано беглецами от княжеского правления, со временем стало притоном для бандитов, и последние своей деятельностью невольно принесли месту известность. Когда княжеские роды узнали о нём, Давион и Лейр с одобрения Совета ввели туда свои войска и навязали подчинение вышестоящим. С тех пор территории вокруг владения были поделены на неравные угодья, каждая из которых отвечала своему правящему роду. И последние постарались согнать на эти земли своих подданных, да поскорее; из-за этого теперь окружающие сам Риверрей земли плотно населены и хорошо зачищены от леса. Эффективному сбору налогов, однако, препятствует вышеупомянутое разделённое подданство. В основном местные заняты сельским хозяйством и собирательством с прилегающих территорий. На текущий момент центральным, основным поселением владеет семья Давион. Тарн-Дельвир. Власть Голоса \ Совместные владения. Самое крупное поселение в Брирвольде поделено в своём подданстве между знатными родами за исключением территории центрального форта – собственно Тарна, в пределах которого располагается единственное принадлежащее Голосу родов имущество. Поскольку по совместительству он является самым крупным и самым защищённым поместьем в Брирвольде, жаловаться Голосу обычно здесь не на что. И это не считая закреплённой за Тарном обслуги и принёсших ему клятву верности и подчинения войск. Кроме центрального деревянного форта в почтенном возрасте, в части города, которая выходит к дельте реки, обустроен порт для парусных и гребных судов, и множество лодочных причалов. Отдельную территорию занимает несколько зданий Вороньего приюта – лечебницы, в которой за некоторую плату можно получить помощь и совет от сиделок, знахарок и повитух. Город этот подходит близко к болотистой местности, из которой здесь и далее работники могут добыть железо из ила болот. Постепенно земля становится всё более мягкой, деревья уступают место стоячей воде с зарослями камыша и травы. Здесь начинается Нарнир-Харт, наиболее крупное из болот Брирвольда. Ему посвящено больше всего слухов и историй о хищных тварях, ведьмах, воронах, проклятиях и древних руинах из камня, видимых кое-где через белёсый туман. Большинство людей, что дружат с головой, и по краям этого болота ходить опасаются, а вглубь заходить отказываются наотрез.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Приречье
Автор: |
|
ilTu |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Характер
Традиции: 1) Academic - В приречье всегда были светлые головы, люди, медузы - занимавшиеся наукой - облегчавшие быт народа. Создававшие проекты и чудеса - Акведук тому подтверждение. Четверть века назад, часть из них, начали объединятся. Так появилась первый университет - Рукотворное Чудо. Название которого подчеркивает - чудеса возможны, они рукотворны. (Университет в столице.) 2) Diplomatic - Вместе с завоеванием Холмиграда - а ныне - Вратного града, Приречье унаследовало богатый опыт дипломатии своего соседа. А спустя еще четверть века произошло разделение деятельности семей - и способность договариваться во многом стала определяющей. И некоторые семьи достигли огромной искусности. (Бонус + 1 на дипломатию.) 3) Militaristic - Сотню лет ящеры охотились, воевали, выполняли роль стражей. Передавали опыт, проходили естественный отбор. И сейчас из них получаются отличные войны. Опытные командиры. (Бонус + 1 к броскам на военные действия.) Религия. Находясь на неком пересечении путей соседних территорий - имеют большое разнообразие верований. Люди почитают разных богов. Есть боги. И есть их помощники - небожители, там же и духи. Около полу века назад начался процесс упорядочивания и объединения - части из них в собирательные образы. Свар - Старший среди всех - бог ремесел. И покровитель правителей. Лордов. Знати. Сам творец - и благоволит торцам. Создатель мира. Деятельный. Мечтатель. Железо - его воплощение. Геруйма - его жена - Богиня очага, дома, природы. Покровительница семьи и деторождения. Покровительница фермеров. Защитница и дарительница жизни. Жалостливая. Принимающая. Мудрая. Справедливая. Наставляющая. Некогда путешествуя - обратила внимание на творение Гафуса и ее это столь поразило, что она она осталась с ним. Она пряха судьбы. Зерно - ее знак. Мериссма - Их дочь, еще совсем недавно небожительница и помощница - Покровительница торговцев. Дипломатии. Хитрости. И даже коварства. Она сочетает в себе верность, правду, приверженность помощи с непосредственностью и изменчивостью. Многие, особенно старшие поколения не одобряют ее возвышение. Серебро - ее воплощение. Рун - путешественник - Покровитель странствующих. Первооткрывателей. Воинов. Охотников. У него нет храмов, нет облика нет постоянных - характера и предпочтений. Он вечный странник. Кто и откуда - загадка. Говорят - он и время - не делимы. Вещи хранимые им или носящие его символы, его имя, воззвания к нему - как правило имеют золотые части или позолоту. Золото одно из его воплощений. Рэата - Покровительница молодости. Знаний. Науки. Пытливости. Создательница тайн и загадок. Противоречивая особа. Любящая играть. И те смертные на кого она положила глаз - одновременно прокляты и благословлены. Нет им покоя. Толкуют будто дочь Гетты и Руна. Глина - ее символ. Миэстра - Суть глубин - Владыка неба. Морей и рек. Подземелий, шахт, карьеров. Суровый. Непреклонный. Лак - его творение и воплощение.
Особняком стоят: Гетта - или по другому Черна. В прочем у нее множество имен и лиц. Мать Гефуса. - Правительница бездны. Держательница хаоса. Мать чудовищ. Королева бедствий. Владычица разрушений. Смотрит за всем этим. Твердой рукой удерживает. Не давая окончательно вырваться и уничтожить мир созданный сыном. Властная. Волевая. Твердая. Любящая. Ей не поклоняются. Но ее почитают. О ней знают, помнят, уважают. Ей, в знак уважения, оставляют - кости, клыки, когти. Фаэлру - Воплощение порядка - пришел от фалмеров - справедливый, суровый. Властный - диктующий. У него нет физических проявлений - есть звуковые. Его славят песнями. Стихами.
Есть и множество других, меньших.
Ящеры верят в духов. Что обитают во всем и рядом. У некоторых из них есть даже общие, похожие для многих - смыслы. Но их не выделяют. С ними делятся тем что имеют - будь то пища, орудие, мысли, радость, печаль. Иногда некоторые из них отзываются и помогают, разделяют. Другие - наоборот, недовольные - враждуют. В целом их стараются не тревожить о них знают. Отдельные общины могут даже поклонятся каким то конкретным. Зачастую это тотемы - духи. Иногда воплощения зверей, монстров. Богов людей уважают - почетая их как добрых сильных духов.
Медузы - Верят в мир и себя. Веря в мир - верят в себя. Веря в себя - верят в мир. Такова их природа. Суть. Взгляд.
Фалмеры - Верят в голоса. Голос - есть у всего. Будь то ветер, или кусок глины. Отчасти эта вера пересекается с духами ящеров. Верят в духов предков. Особенно те кто видел их во снах. В последнее время все больше приобщаются к богам людей. Особенно почетают Геруйму, Руна, Миэстру и Гетту. Но то большинство. Посвященные, старшие жрицы - верят в порядок. Они привержены ему. Чтобы облегчить понимание младшими - создали его воплощение - Фаэлру - справедливый, суровый. Властный - диктующий. А еще фалмеры верят и знают, что даже в этом огромном гроте - где то есть своды. По этому поводу, ящеры, да и люди некогда бугуртили. Некоторые, чешуйчатые, даже пытались искать. В целом вера архаична, многогранна. Здесь никто никого не заставляет во что-то верить - скорее делятся своими знаниями, взглядами. Малые духи и боги появляются и исчезают вместе с семьями - деревеньками. Но они здесь, рядом - они вечны. Старшие боги - набирают силу. Но храмов, как таковых, им нет. Кое где бывают ставят капища. У крупных поселений так и не одно. Однако среди них нет какой то целенаправленной организации. Здесь уважают всех. Редко ставят их наличие под сомнения. А похожих - даже величают братьями, соседями, товарищами по ремеслу. Иногда вплоть до того, что у бога или духа, появляется новое имя, привезенное кем то из далека. Бывает конечно и спорят о ток кто сильнее. Но вот про значимость - не спорят - у каждого свое дело, свое хозяйство. Язык. Основной язык Приречья - Эгрерийский. Некогда земли приречья принадлежали чему-то большему - одной из павших империй этих краев, а потому несмотря на разнообразие местных наречий, носители их, в целом, вполне понимают друг друга. И не только друг друга, но и худо бедно пришельцев из соседних регионов. Пришельцы же из вне, под влиянием времени и государство образующих процессов, вынуждены были забыть родные языки перейдя на местные наречья. Наречья объединяются в одну большую языковую группу - Эгрерийскую. Основной язык Приречья - Эгрерийский. Люди - разговаривают на Эгрерийском. Письменность у них двояка: 1) Основной - письменный Эгрерийский - тождественен разговорному. Однако пишут на коже. А потому это дорого и трудоемко. 2) Вспомогательный - представляет собой набор сокращений и символов. Причем в разных отраслях они повторятся но иметь совершенно иные значения. Поэтому важны отрасль, контекст, поселение и даже писари - читающие. Пишется все это на глиняных табличках. Верхний слой которых, под специальным раствором из трав - способен снова становится мягким - и изменятся перезаписываться. Ящеры - также разговаривают на Эгрерийском. Но со своими особенностями. Более упрощенном и с большим количеством шипящих звуков. Письменность мало развита. Однако этот момент обходится - узловой письменностью. Из жил или тонких кожаных полосах, создают нити, и на них вяжут узлы. Переплетая меж собой. В целом далеко не каждая община понимает друг друга - в сложных вещах. Но в простых - даже люди и фалмеры. Там всего полторы сотни слов - узелков. Фалмеры - говорят на своем - фалмерском языке. Это какофония из разных звуков и их оттенков-тональностей. Впрочем за последнюю четверть века - этот момент изменился в большую плавность и благозвучность. Настолько, что старшие жрицы не всегда могут понять молодняк. Но вот наоборот - запросто. Фалмеры обладают идеальным слухом и отличной звуковой памятью, а потому достаточно легко запоминают, и в последствии общаются на разных языках. Однако проблема в том, что у большинства фалмеров небольшой словарный запас. Письменности у большинства нет. А у тех что есть - заимствована - у ящеров и людей. Старшие жрицы же хранят в секрете свои записи. Они весьма похожи на руны. При взаимодействии с внешними - используют письменный Эгрерийский. Медузы - Меж собой используют - символы - руны - многомерные диаграммы - непонятные иным. Но весьма схожие на узелковые письмена ящеров. С тем отличием, что узоры их в несколько порядков сложнее - закручиваются, изгибаются. С внешним миром - общаются на письменном Эгрерийском. Общаются же на жуткой смеси из разных языков, подбирая те слова что наиболее полно доносят смысл - мысль. Но это меж собой. С посторонними - на из языках, или Эгрерийском. В королевстве даже есть специализация среди фалмеров - носильщики глиняных дощечек - сообщений. Как внутри селений, так и меж селениями. 1) Приречье - Столица. Именно здесь и поселились те кто пришел на эти земли почти век назад. Изначально расположились на узкой полоcе берега. Затем поселение завоевало почти отвесные склоны, и вышло в холмистую местность. Нынче в прибрежье расположены фермы и водяные мельницы - поднимающие воду в акведуки, что тянутся к другим крупным поселениям. В скалах поселились фалмеры, создавшие невообразимые ступени и тропы, в перемешку с пещерными проходами, гротами, в которых расположены грибные фермы и простенькие жилища. В холмах раскинулись кварталы ремесленников, и жемчужина Приречье - Университет - Рукотворное Чудо. Здесь обитает больше половины Медуз/Наг. 2) ВратныйГрад (Или просто Вратный) (Старое название - Холмигард) - Поселение появившееся рядом с огромным глиняном карьером. Оно расположено полукольцом, впритык. Также является вратами в столицу, и перекрестком акведуков тянущихся дальше - в другие поселения. 3) ЖелезныйГрад - Поселение расположено на глубоких железных шахтах. Славится своей отменной железной рудой. Механизмами и оружием. Именно здесь расположилась самая большая община ящеров под предводительством - Цепкого Лауреста Глиянского. (Тут можно показать к обычным постройкам какие-то шатры, навесы - самая большая община яшеров) 4) ЛакФал - Название отражает ресурс который добывают и производят здесь в стражайшей тайне под землей, и расу что работает над этим. В ЛакФале - лишь небольшая часть города, преимущественно заселенная людоящерами и людьми, находится над землей. Основная часть уходит глубоко под землю Туда сложно попасть не фалмерам. Именно здесь расположена - подземная столица Фалмеров, в которой находятся наиболее цивилизованные представители расы - их ремесленники, офицеры, жрицы, элита. Расположен же он, на другом конце огромного глинянего карьера, напротив Вратного. 5) Глиян - Поселение появилось не так давно, но при это динамично развивается, славится своей глиной и глиняными изделиями. Здесь же обитает известный ящер - Доблестный Коготь.
История
Задолго до. Люди. Где то на северо востоке простирается бескрайняя равнина, украшенная лесами средней полосы, великими озерами, и множеством полноводных рек. В тех краях соседствует множество баронст, герцегств, графств. Королей там не терпят. Не говоря о императорах. Дружат - воюют. Умирают, рождаются. Люди самых разных пород - коренастые, высокие. Блондины, брюнеты, чернявые. Кареглазые и зеленоглазые. Впрочем случаются и иные расы, но все - более человечные. На самом западе этих земель у моря, находится Герцегство - Даэль. Известное своими инженерами, свободолюбивым людом, отважными ополченцами и наемниками. Но более всего - первопроходцами и поселенцами. Четвертая эскадра, насчитывающая почти полтора десятка разных кораблей, груженная товарами для аванпостов. Ведомая без малого тысячей людей направлялась вдоль морского побережья на север в ново осваиваемые земли нечести. Где год за годом, живые отвоевывали территории и упорным трудом превращали их в новый дом. Ужасающий шторм внес свои коррективы.
Спасшийся экипаж, одного из суден - Лирэль, ныне разбитого о подводные камни и затонувшего недалеко от песчаного берега тропиков, уже несколько дней уходил все дальше на север, в джунгли, отбиваясь от приходящих с юга мертвецов, теряя людей. Пока их не настигла стая из десятка вурдалаков и упырей, возглавляемая жутким чудовищем, в размерах - вдвое превосходящим прочую нечесть. Хуже того, оно говорило. И предложение было: - "Теперь вы мои, живые или мертвые - выбирайте. Живые - будете мне подчинятся, от вас мне нужен труд - ваши руки. Мертвые - станете моей стаей." Последующий бессмысленный торг, доказал разумность и осведомленность чудовища... Чешуйчатые. Медузы, Наги. Людоящеры. Много севернее бескрайней равнины, где расположились людские графства, боронства и герцегства, за землями нечести, распростерлись густые тропики. До которых можно добраться и по великому морю. Впрочем само великое море на севере, переходит в обширные топи и болота, за которыми начинается еще одно, не менее великое - уже Северное море. Но люди равнин о том не знают. Все что восточнее морей - вотчина самых разных чешуйчатых. В южной части расположились территории медуз. А если точнее - сестер - Медуз, Наг. И их рабов людоящеров. Территории поделены меж старшими Матронами - сестрами - Медузами, что обетают в пирамидах, самых разных размеров. Разница меж Медузами и Нагами в том, что первые, предрасположены к магии - способны ее чувствовать и управлять ей, а потому из них выходят отличные биоманты - генетики. Вторые же, лишены магии, но имеют отменные тела и предрасположенность к бою. А поскольку власть Матрон держится на генетических ухищрениях, исследованиях и магии - только они могут, выращивать в искусственных инкубаторах - как новых сестер, так и новых рабов. Впрочем отсутстиве предрасположенности к магии - не приговор. Есть ритуалы пробуждающие дух магии, но требующие жертв тех кто его имел. И медузы и наги выглядят как женщины змеи, с выдающимися телами. В среднем как правило в 1,5 раза превышая размеры людей. Наги же, могут, в прочем как и медузы в меньшей степени, обладать более одной парой рук. Прекрасно чувствуют себя в воде. Их хвосты, а порой и тела покрыты чешуей. В чертах лица присутствует хищная красота. Расцвет - все оттенки зеленого, иногда синего, рее желтого и рыжего. В целом, обладая продвинутыми знаниями в биомантии и генетике, а также прекрасно приспособленными телами и хорошим иммунитетом могут позволить себе общинно племенной уклад быта, в основном у ящеров. Впрочем не стоит их недооценивать, им известны и искусства. А то что пирамиды, строят из камня, обладают несколькими ярусами, водопроводами и воздуховодами - ставит их намного выше большинства известных цивилизаций. При этом сельское хозяйство развито слабо, хотя их плодовым и лекарственным садам позавидуют многие. Людоящеры имеют один пол, также как и медузы, но противоположный - мужской.
На территории, близ болот, одной из старших Матрон, пребывающих в многолетней медитации, разгорелось восстание людоящеров, на строну которых перешла одна из младших сестер. Казалось они обречены на успех - семь из девяти пирамид завоеваны, но в момент штурма самой большой, главной пирамиды, Матрона очнулась от медитации. Ее сила - несравненна. Она может приказать - и людоящеры умрут. Дочерям же, о подобной участи остается только мечтать. Остатки восставших ящеров, вместе с младшей сестрой - медузой, в ужасе бежали. Клятва. Столкновение на небольшой полянке было неожиданным для обеих сторон. Последующая скоротечная схватка завершилась перемирием. Больше десятка трупов. Вырванный кусок плоти из медузы - пребывающей в предсмертном состоянии. И чудовище - обратившееся в камень, что впрочем, как оказалось - для него - случайная досада, но смерть. Переговоры были недолгими, без медузы у ящеров не было шансов, а вурдалаки вампира прямо в бою поднимались из трупов. Впрочем, чудовище также не устраивала перспектива провести безграничное количество времени на полянке в какой-то дыре. Было заключено соглашение - пока вампира не расколдуют - ящеры как и медуза, за которую они дали и слово и клятву на крови, будут ему служить, не будут замышлять худого против него, и действия их будут направлены на общие интересы. К вечеру следующего дня состояние медузы было стабилизировано и чуть больше полсотни живых, на руках с ранеными и статуей направились на северо восток, в священные болота. Место куда ящеры не заглядывают. Где самые старшие медузы собираются лишь раз в несколько десятилетий.
Следующие 2 года прошли в бесконечном сражении со скаутами ящеров, монстрами, болезнями, голодом, ограниченным пространством и скудным ресурсом. Огромное значение имели поисково-спасательные вылазки к южному морю - Четвертая эскадра герцогства Даэль хоть и была уничтожена, оставила после себя многое. Припасы, инструменты, доспехи и оружие, но наиболее ценными оказались выжившие люди. Слишком много их жизней уносили трудности. Вылазки в восточные земли оказались мало продуктивными, но и они позволили отыскать и забрать с собой тех немногих, еще живых, повстанцев - ящеров. Медуза выкарабкалась, и подтвердила клятву, хотя вампир не просил этого, прекрасно зная ее змеиную природу. Ее знания и навыки в медицине стали настоящим спасением для многих. Удалось организовать какое никакое хозяйство, построить подобие поселения и договорится о порядке. Население, за счет найденышей выросло почти вдвое. А смертные подарили жизнь нескольким детям. В прочем лишь один из них дожил до момента, когда местные начали замечать изменения. Болото мелело. Появлялись новые тропы. А если это заметили они, значит скоро заметят и истинные хозяева - Полузмеи.
Фалемеры. Осколки забытого прошлого, сокрытые глубоко под землей, куда большинство смертных никогда не доберутся. Впрочем, были одни что добрались, но это другая история. Забытая, проклятая, слепая, неприхотливая, жутко выносливая, с невероятным слухом - раса. Предрасположенная к магии. Практически не нуждающаяся во сне, но время от времени проваливающаяся в него. В любой момент. Ему возможно противостоять, откладывая на годы, десятилетия, но рано или поздно он возьмет свое. В это время тела фалмеров впадают в анабиоз, длительность которого не поддается осмыслению, логике, статистике. Всегда по разному. У некоторых недели, у других годы, десятилетия. Во время этих снов, даже самые юные создания бродят по бесчисленным подземным переходам, туннелям, гротам. Видят сражения и сражаются. Видят истории и участвуют в них. Но более всего им запоминается серебряная башня устремляющаяся в небеса. Ее величественные залы, ступени, арки, витражи. Гобелены и фрески, множество невероятных механизмов и устройств, прекраснейшие и изящные предметы быта, искусств, ремесел, магии, науки. И невероятно красивые, статные, величественные - предки. Ведущие разговоры о непонятном и возвышенном. Смотрящие и видящие их - предупреждающие, и подсказывающие. Предостерегающие.
Те что бродят по этим лабиринтам памяти - иногда способны находить более менее крупные куски мозаики, дающие силу - открытия, потерянные, забытые знания. В прочем, большинство из кусочков - маленькие и не понятные. Будоражащие воображение и влекущие за собой. Путающие.
Их поселения занимают огромные гроты, настолько глубоко что там мало кислорода, еды. Делятся на две части - внешний город, которому отдается большая часть грота, отгораживается нерушимой стеной от внутреннего города. Который постоянно расширяется и развивается. Там строят переходы и коридоры, лестницы, колонны, в отдельных пещерах создаются фермы, истоки воды, разводятся монстры. Здесь же создаются ясли, верхние - бы назвали их загонами для молодняка, скота. Молодняк почти не учат, кормят. В течении трех лет отбирают самых красивых и смышленых. Наиболее похожих на предков. Приспособленных к жизни, сильных, здоровых. Остальных, выживших, физически развитых по меркам людей до подростков, выпускают во внешний город. Туда где обитают - сотни, тысячи, иногда десятки тысяч подобных. Орда - есть щит и меч. Запас. О ней никто не заботится но ее используют. Есть исключение. Девочек рождается значительно меньше, от четвертой до седьмой части. Все выжившие остаются во внутреннем городе. Львиную часть населения внутреннего города составляет "слабый пол". И разделение по внешним признакам похожести на предков имеет наибольшую силу. Только такие могут рассчитывать стать старшими жрицами, и МАТЕРЯМИ. Впрочем и первое и второе - страшное испытание. Первое - сложнее для общности, второе намного тяжелее для каждой. У первых, нет шансов стать матерями, они навсегда становясь хранительницами знаний, культуры, правил. На них висит груз тяжести выбора, и следования дорогой предков. На вторых - жертва выживания расы. Лишь 1-3 процента от рожденных девочек проходят первичный отбор - похожести и красоты. Хотя и не без изъянов. Следующая стадия отбора - крепость тела, здоровья, и предрасположенность к мутациям. Те кто проходит - становятся матерями, те кто не проходят - лишаются права и возможности рожать детей, становясь кандидатками в старшие жрицы. Матери, в течении нескольких лет проходят мутации - в последствии, занимая место выбывшей матери. И этого момента страшатся. Каждые один - два года мать рожает. С каждыми родами в помете все больше и больше детей. Ее тело продолжает мутировать - раздуваться, покуда она не теряет возможность передвигаться. Со временем теряет рассудок. Становятся агрессивной. Начинают убивать рожденных и младших жриц, что прислуживают ей. Пока в какой-то момент ее место не занимает новая - принося себя в жертву сыновьям и дочерям, сестрам и мужьям. Старшие жрицы - собирают и сохраняют знания. Принимают важные решения. Контролируют исполнение правил.
Впрочем, иногда, во внутреннем городе, появляются семьи. Такие - какие были у предков. Подобное возможно для младших жриц не претендующих на становление старшими. Иногда и такое случается. Чаще всего - старшие считают это жуткой пародией на то, что было у предков. Такая семья получает право на одну жизнь, что будет обитать во внутреннем городе, без прохождения отбора. Это все, что могут дать родители своему будущему чаду, которое почти наверняка станет белой вороной. Подобное право можно заслужить свершениями. Будь то найденная технология, или новая большая пещера под грибную колонию. Быть может сотворение нового истока воды. Или награда за добытую славу в сражении, а впрочем и найденное сокровище. За рождением во внутреннем городе следят очень строго - как нарушительницу так и весь квартал в котором она обитает ожидает скорая и лютая расправа. Это заставляет жриц вечно плести интриги.
Те немногие мужчины, что получили право находится во внутреннем городе: - смышленые, контролирующие агрессию войны, зачастую выращенные здесь же, почти бесправны, но все же с куда большими шансами эти права заслужить - не желе наружники. Принцы - почти идеал - почти предок - отцы львиной доли - фалмеров. От них ждут только одного - размножение. Их оберегают, им потакают. Их не выпускают из города, впрочем как и многих других внутренников. Они имеют наибольшее право на ресурсы, а потому зачастую становятся ремесленниками, учеными, деятелями культуры. Потеря даже одного принца - катастрофа. Их очень немного. И вместе с их утратой селение теряет многие знания - возможности. Заслужившие право - это могут быть как внутренники, чем то отличившиеся так и внешники. Они весьма ограничены в доступе ко многим частям внутреннего города. Впрочем бывают и исключения. Во внутренней части - есть зверинцы - где разводят различных подземных тварей и собирают с них ресурсы, или используют в сражениях. Внутренний город, постоянно растет, развивается. Медленно, но неуклонно. Зачастую представляя из себя настоящий лабиринт из разного рода пещер. Впрочем, все его стены, потолки, полы - отделаны ручной работой. Ухожены - за ними следят. Здесь есть ремесло и лавки, культурные заведения и даже библиотеки. Иногда, в особо старых колониях, огромных размеров, которые каким то чудом пережили множество шансов быть уничтоженными, встречаются Грибные - сады. Поистине зрелищные. В целом фалмеры используют камень, кости, кожу, грибы. Редко что то еще. Впрочем там где есть подземные реки или озера - там практически рай для них. Реже используют руды, драгоценности. Их ремесленники порою достигают огромных вершин мастерства которые вполне могли бы составить конкуренцию другим цивилизациям. И вместе с тем, смерть или сон мастера, зачастую становится и исчезновением ремесла или даже целой отросли. Что нередко приводит к угасанию колоний. Многие фалмеры предрасположены к магии и могут как минимум воплотить ее в магический удар - снаряд. Зачастую холодный или ледяной. Наиболее одаренные способны чувствовать потоки воды через огромные толщи, и направлять их к себе - притягивая своим желанием. Так создаются истоки. Впрочем, это занимает десятилетия, не редко приводя к голосам земли. (землетрясениям, оползням) Распространены и ошибки - притянуть могут не только воду, но и кислоты, газы, даже лаву, что нередко превращается в бедствие, становящееся катастрофой. Во внутреннем городе всегда много женщин, потому ценность многих из них мала. Они гибнут в горных работах, в работе с монстрами, в исследованиях, вылазках. В виду споров и интриг. И даже так, время от времени внутренние крепости переполняются и исторгают походы. Военные, если кто то помнит дорогу к соседям или исследовательские для нахождения новых пещер под колонии ферм. Иногда, когда и запасов становится достаточно, происходит исход - задача которого найти новое подходящее место и основать город. Наивысшей ценностью такого исходя становятся старшие жрицы и как правило один - два принца. Большинство воинов внутреннего города носят тяжелую броню и неплохо вооружены. Тренированы. Находчивы. Сильны. Что же касается орды, пребывающей во внешней части города - она неоднородна. Часто собираются небольшие отряды вокруг вожаков - тех кто все еще агрессивен, но достаточно опытен и силен. Такие вожаки украшают себя ожерельями, наручами, разного рода повязками. Наиболее сильные создают целые плащи. И все это из ушей собратьев. Очень немногие внешники вооружаются, и оружие их примитивно. Часто они даже неспособны к общению. Их быт напоминает совсем примитивные племена. Нередок каннибализм. По какой то причине, большая часть магической силы фалмеров собирается в их ушах, и продолжает служить даже после смерти своего родного владельца. А еще они весьма неплохо сохраняются долгое время. Все фалмеры подвержены мутациям, но очень редко, они идут во вред. В основном усиливают, или подчеркивают какие то особенности. Их продолжительность жизни - совершенно разная. Средняя невысока - 10-15 лет. Но это от того, что очень многие умирают не дожив и до 5 лет. Затем постепенно смертность снижается, а накопленные мутации и вовсе способны ее продлить. Наиболее опытные внешники живут и до 30-50 лет. Внутренники запросто перешагивают порог в 200. Счастливчики могут пережить и эльфов. В среднем, фалмеры, перешагнувшие отметку в 10 лет, проводят в "литургическом" сне от 10 до 60 процентов жизни. В таком сне - тело принимает форму эмбриона, метаболизм в нем сильно замедляется. Любая опасность или враг - смертельны.
Младшая жрица - Хейфиаси - рожденная в подобии семьи предков, от младшей жрицы, выходившей раненого принца, и внешника сумевшего выжить и доставать к вратам внутреннего города 2 яйца корусов-жнецов, чем заслужил, признание - свершение - награду. А еще ей повезло - она оказалась красива, похожа на предков - что не позволило ей стать белой вороной, хотя она себя таковой постоянно ощущала. Ей многое давалось легко, но вот выбор кем же быть - ставил ее в тупик. Она уже десяток лет шла по пути выбора. Она могла стать и матерью - жалея тех несчастных кто плохо понимал, чем этот путь является на самом деле - но ее решимость сковывал страх, знания. Старшей жрицей - ее разум блистал, а память позволяла приносить новые знания из путешествий по снам. Но это же означало - не передать один из главных ее секретов, доступного ей опыта семьи - детям. Старшие жрицы не могут иметь детей. А правила ей не обороть. Остаться младшей жрицей, создать семью - родить тех кто сможет дать ей сил на борьбу. Но это означает быть такой же коварной, безжалостной, не разбирающей средств и путей. Внешне остаться красивой, но внутренне превратится в чудовище, что в конце концов исказит ее намерения, обратит в прах ее знания. Любой выбор ограничивал, лишая возможностей. Уничтожал саму суть ее опыта, знаний. Терзания и дилемму разрешил ИСХОД. Город уже давно готовился к нему - пути к новым, слышимым пустотам были проложены, ресурсы накоплены, внутренников более чем достаточно для разделения. Орда гонимая и направляемая почти полу тысячей внутренников преодолев около половины пути, услышала крик земли. Он был чудовищен. Пол и стены дрожали, подпрыгивали, бросали на пол и сменали. Стоны и истошные визги, крики сливались в какофонию. Контроль над ордой был утрачен. Хейфиаси - чувствовала как ее с силой тянут, внешник- вождь - безымянный, приданный ей в свиту, казался несокрушимым, выбирая неведомым чутьем безопасный путь, тащил за собой, увлекая и всю ее свиту. Жрица была сильна - она была способна одолеть пятерых ордынцев и обратить в бегство десятки, но та ярость, что предстала пред ней, разрушала любые иллюзии. Буйство, кровь, ошметки, продолжающаяся какофония боли и агонии. Накатывающие волны страха. Ничто не закончилось когда стих голос земли, лишь усилилось. Ее вождю пришлось быть, стать, самым яростным, кровавым, не остановимым - воплощением ужаса. Пребывая в своей стихии. Вооруженный подобранным копьем, используя мутацию позволяющую воплощать его магию в силовой щит, он не оборонялся - сокрушал. Внутренникам, несмотря на их силу, доспехи, оружие и обучение, до подобного далеко. Мало по малу пожар безумия стих - выжившие стали собираться вместе - разбирать завалы, вытаскивать тех кого еще можно спасти. Собирать разбросанные припасы. Их осталось жалкие два десятка, и почти сотня ордынцев - из тысяч. Остальные пали в безумии, были раздавлены голосом земли, бежали. Ни одного принца. Ни одной матери и лишь одна жрица, способная стат ею. Возглавив остатки, Хейфиаси, во многом полагаясь на вождя - Щада, собрав все ресурсы какие могли унести, повернули обратно - домой. Правила - говорили что они обречены, но они же, за счет спасенных ресурсов, оставляли надежду. А что важнее - она прожила в городе много десятилетий, отдавая себя своему народу, детям. Даже если исход будет другой - ресурсы которые они вернут - бесценны. Возвращение заняло втрое больше времени, приходилось заново откапывать часть пути. Трещина в несокрушимой стене - почти опустевший внешний город, не предвещали ничего хорошего. Пробившись домой, отряд столкнулся с новой реальностью - внутренний город был частично уничтожен, погребен под обвалами, его остатками заправляли банды вождей, едва ли уступавших им по силе. Ценой больших усилий и жертв удалось отбить часть города, заполучить почти замученную но все еще живую мать, несколько новых жриц и молодую готовую стать матерью. Будь она обычной - прошедшей отбор, не знавшей родителей, не имевшей опыт внутренних терзаний, она бы отбила город, отстроила его заново, сколько бы времени, усилий и жертв это не потребовало. Но она была другой - много раз во снах - взбиралась все выше и выше по бесконечным ступеням серебряной башни. Ведомая неясным чувством - предначертания, что появляется у жриц во время обучения и выбора. Так начался 30 летний путь восхождения.
Несколько лет они копили ресурсы. Затем старались идти от одного источника воды к другому - пробивая путь сквозь толщи земли. А потом ее чувства начали обманывать - там, наверху, был невозможный грот. Ни потолка - ни стен. И много - много воды. А еще шум. Наконец собравшись с духом, остатки ее отряда - пробили почти вертикальную тропу - и ужаснулись от обилия голосов. Звуков. Теперь уже не только она была поражена просторами пещеры. Никто не могут услышать ее краев. Их все еще разделяли отвесные склоны расщелины - в которую стекала вода от всюду. Их временное прибежище начало топить. То чему раньше они радовались - несло смерть. Словно прогоняло, от мечты, о которой никто не говорил, но разделял. ... В конце концов стаи чудовища нашли новое место много севернее, у верхнего великого моря. Они давно уже испытывали нехватку провизии, и рыба будет спасением. Именно там можно будет попытаться прорыть канал в топи - что вновь наполнит их водой, скроет новые тропы, превратив в крепость. Переселение не заняло много времени, однако облегчения не принесло. Чуть восточнее - была обнаружена глубокая расщелина. И судя по всему, она росла, все больше и больше раскрываясь. Контролируя гулей, что ее исследовали местность вокруг нее, вампир уже собирался было вернуть их, когда скорее захотел, не желе решил или что то почувствовал - попробовать войти в нее. Исследовать. Ни одна их трех тварей, не смогла спустится в расщелину, разбились, но одна одна из них оказалась достаточно "целой" чтобы можно было понаблюдать. Первая тень - показалась обманом воображения. Быть может откликом в памяти. Но следом за ней явилась вторая - и она пыталась проникнуть в разум его твари. Это было странно, но интересно и вампир повел - проложил дорогу, показал путь. Следующую неделю они пытались найти общий язык - понять друг-друга. В это время, что-то давно забытое, пыталось напомнить о себе. В конце концов - была предпринята попытка спасения. На поверхность вытащили почти шесть десятков полугоблинов-полулэльфов, и одну жуткую - раздувшуюся тварь. Это стоило обеим сторонам без малого тридцать жизней. Люди и ящеры подобного тогда не оценили. Хорош, что у них не было выбора.
Новое поселение. Новым соседям понадобилось около месяца учится ориентироваться в новом мире, в то что он не имеет сводов - никто из них поверил. Люди нашли их отвратительными, людоящеры - излишне дикими и агрессивными. А вот медуза разглядела много интересного. За те полгода, пока полторы сотни душ, готовились к путешествующую по морю на плотах, фалмеров стало еще меньше - около двух десятков - либо погибло либо сбежало назад - в расщелину. Впрочем, решимость их жрицы и вождя осваивать этот, опасный рай, была непоколебима. Плоты были интересные - необычные, такие какими пользуются люди океаний - островных цепочек. Одна большая секция - посередине, две или даже четыре - малых - по краям. Вампир помнил о таких, хоть и не знал как их собрать, а вот ящеры о подобном не слышали, но плоты строить умели - получилось более чем сносно. На старом месте останутся лишь стаи гулей, что будут рыть канал, да наблюдать за разломам и гостями. Путешествие не обошлось без неприятных сюрпризов, но спустя несколько лун, двигаясь вдоль западного побережья, северного моря, пестрая, несколько поредевшая компания, нашла лесополосу переходящую в равнины, ставшая им домом на следующие - почти четверть века. За это время, на новом благодатном месте - количество людей, вместе с детьми и стариками, перевалило за две сотни. Медуза, благодаря наработками матери, которыми интересовалась, да знаниям жрицы фалмеров сумела создать алхимическую лабораторию и вывести новых ящеров обоих полов. И если старшие не могли иметь детей, то следующие за ними уже начали откладывать кладки. Всего их было около полусотни. Еще одним достижением стали две хвостатые дочери, все еще слишком юные, но полные ее надежд. А вот что касается фалмеров, тут бой только начинался. Их телам пришлось не по вкусу излишнее солнце. А долгий сон во время охоты, или похода за ресурсами - оканчивался плачевно. К тому же, не было принца. И прежние традиции, правила, рушились под напором обстоятельств. Спасенная мать, все же не выдержала перехода, а среди выживших жриц оказалась лишь одна подходящая на роль новой. Сама Хейфиаси, оставила себя на самый крайний случай, передавая знания младшим жрицам. Отцами же стали самые сильные войны. Общее количество держалось около полусотни. Новую мать нельзя было грузить сверх меры, да и не было необходимых ресурсов, и знаний для проведений всех мутаций. И даже так отпрысков было немало - уход за ними, их обучение - изменились. Но память крови так быстро не изменить. А еще сны, что держали расу крепкой хваткой. Переселенцы успели поссорится и разделится, большая часть людей собрав все необходимо откачивало было в равнины. Но оказалось там есть свой хозяин - стаи диких собак. Без знаний и умений людоящеров - охота стала сложнее, а без защиты упырей намного опаснее. Воссоединение, все же, стало радостным событием. Оставшемуся у берега поселению перестало хватать рабочих рук для создания утвари, и каких то относительно сложных изделий.
В это время чешуйчатые все таки пришли в свои священные болота, дошли до северной трещины, ушли. А потом пришли в ТАКИХ количествах, что вампир объявил о срочных сборах и подготовке к новому походу. Впрочем хозяева топей сразу по прибытию развернули бурную деятельность - стали еще больше расширять канал прорытый его гулями, и сбрасывать внутрь расщелины притащенные полосья земли, деревьев.
Последующие года преподнесли сюрпризы. Первый - уровень моря упал настолько, что оно отступило на два десятка метров от берега. Что само по себе не предвещало ничего хорошего. Второй - входе отступления - открылись остовы крупных кораблей. И судя по всему они здесь давно. Ящеры их видели, при подводной охоте, но значение не предали, не зная что это. Три - среди жителей, оказался мужик в летах, поселенец из Герцегства - Даэль - в пору юности работавшей на верфи плотником. И последние годы, вместе с подмастерьем - делал небольшие лодки для рыбалки. Четыре - общими усилиями, смогли, из имеющихся материалов, с подсказками от давно почивших утопцев, создать свой флот, из десятка небольших кораблей низкой осадки. А моряки у них все еще были, хотя изрядно потрепанные и в штучных количествах. И надо сказать, чудовище присоединилось к всеобщей гордости и ликованию. В цивилизованных местах - над подобными судами, лишь посмеются - кабы в одну сторону доплыть получилось. Но все же это не плоты. А найденные корабли, давали надежду отыскать их строителей. Или потомков.
Так началось странствие продлившееся более пяти лет. Они дошли до цивилизованных мест. Сделали попытку там осесть - но местным не понравилась компания, в целом. Пришлось улепетывать, оставив большую часть скарба. В последствии было еще несколько попыток осесть - но либо земля была не плодородна и бедна, либо соседей через чур обидчивых больно много. И путь продолжался пока наконец не повстречали таких же путников идущих в мало заселенные края. Приречье! Встреченный отряд был меньше - всего несколько десятков, но имел сокровище - карту, на клочке коже, весьма приблизительную, но дающее некоторое общее представление. До восточных водопадов добрались по реке на плотах и лодках. А вот дальше пришлось пришлось бы искать путь в обход, не будь фалмеров. Использую их прирожденную цепкость и осторожность, а также веревки - удалось преодолеть и эту преграду. Правда заняло оно изрядно времени. А дальше, путешествую вдоль скал, сначала было остановились на острове по среди великой реки, но позже, нашли плодородную равнину подле отвесной стены дававшей отличное укрытие и много места. Правда, там уже находилась небольшая деревушка. И по началу, местные, встретили разведчиков копьями и криками. Но в след за ними явилась вся флотилия - пришлось дружить.
Основную часть Приречья составили люди - более 2/3 от общего числа поселенцев. Еще около сорока - ящеры и медузы, и почти три десятка фалмеров. По началу было непросто - сильно не хватало семян, инструментов, домашнего скота и дерева. Но после того как фалмеры проложили первые тропы по отвесным склонам наверх - ситуация стала выправляться. А самое главное - холмы оказались не безлюдны. За следующие четверть века население увеличилось почти в четверо. Во первых не было опасностей. Во вторых еды хватало на всех. В третьих многие из ново прибывших откладывали создание семей на будущее - и оно наконец наступило. Начали появляться мастера различной утвари и инструментов. Помимо самого Приречья появились, а точнее были найдены и другие селения - поменьше в холмах, около скалистого побережья. С ними начали вести обмен ресурсами, утварью - инструментами. Люди все еще представляли большинство - половину населения. Поворотной вехой - стало обнаружение на севере - Холмиграда. Холмиград. Холмиград - был расположен у огромного глиняного карьера, кое где на склонах которого попадались древние руины. Поселение было больше Приречья, а кроме того - имело влияние на обширную территорию. Что была усеяна мелкими, зависимыми, деревеньками, с которыми велась торговля и с них же собирался налог. Холмиград оказался богат глиняными изделиями. И зависим от поставок снеди. Первые переговоры - заставили вампира задумать - как быть, признать старшинство - аборигенов и получить доступ к торговле столь нужными изделиями и инструментами, вместе с тем впадая в кабалу - или все же разгрызать карту соперничества - тем более сосед настолько уязвим. Дабы облегчить выбор - был снаряжен первый караван с самыми красивыми, большими грибами и рыбой. Костяными и кожаными изделиями. Кости и грибы оказались не востребованы. Кожа ушла за бесценок. Их заинтересовала только рыба. И имея преимущество они им воспользовались в полной мере. Торговля оказалась невыгодной. Если в начале соперничества сила Холмиградцев была сильно выше, то спустя двадцать лет они вынуждены были подчинится. Набеги на территории соседа заставили многих его вассалов снятся с насиженных мест и переселится дальше, что подорвало продовольственную безопасность города. А вслед за ней и численность выставляемых бойцов. Холмиград пал без штурма. Из его владык была выбрана и возвышена семья - Холмовых. Отныне она стала владеть им, и окрестными территориями и подчинятся напрямую королю. В последствии, так получилось, что Приречье само многое взяло из Холмиграда - основа законов, культуры. Примеры воспитания владык. Создание армии. Налоговые правила. Примеры и технологии архаичной архитектуры глиняных зданий. И многое многое другое. Еще около пяти лет подчинялась территория и стабилизировалась ситуация. Население Приречье сильно выросло за счет оголодавших переселенцев от соседа. Люди снова стали иметь львиную долю в населении - более трех четвертей. Понеся наибольшие потери - ящеры и фалмеры обрели новый дом. Фалмеры облюбовали северные склоны глиняного карьера. Их норы вели вглубь подземно города. Ящеры - стали создавать небольшие общины, расселяясь в холмах - новых, просторных территорий. Железный Град. Лак-ФАЛ. Королевство. Спустя пол века, две сотни переселенцев превратились в 5-6 тысяч горячих сердец. Огромной частью проживая в селении - Приречье. Почти две тысячи. И там начались проблемы. Выходцы из Холмиграда, поддерживаемые борцами за его независимость и главенство, начали борьбу в самом городе. Годами собирая народ под свои знамена из разных деревушек, в конце концов выступили в открытую - что привело к столкновениям и многим смертям. Направленные гули - лишь усугубили проблему. Они не сумели запугать - лишь подлили масло в огонь. И тогда Чудовище призвало ящеров. Эти, действуя осмотрительно, общинами, полагаясь только на себя и себе подобных - перва-наперво установили контроль над фермами - и иными источниками снеди - воды. Затем принуждая к миру, подчиняя квартал за кварталом, навели порядок во всем городе. После чего собрали экспедицию и в Холмиград. Там, ситуация оказалась намного лучше. Поставленная семья - Холмовых, цепко держала власть в руках. А с помощью подмоги окончательно решили вопрос легитимности и целостности. Найденных зачинщиков, и особо рьяных - поддерживающих, выживших, в устроенных ими же беспорядках, подвергали суду равных - т.е. с оружием в руках они выходи на поединок против ящеров. Зачастую лучших бойцов общин - ведь у них они также - своего рода зачинщики. Тем немногим, что выжили, разрешено было остаться в городах вместе с их семьями - с конфискацией имущества в пользу покрытия причиненного ущерба. Семьи тех кто проиграл, высылались за пределы городов - к границам, основывать новые поселения. Также с конфискацией. Но зачастую, не забирая все до последнего. Впрочем - особо злостные семейства выпроваживали за границы, под конвоем гулей. Что не трогали их, не защищали, не давали получать помощь от сердобольных и гнали - гнали - гнали. Покуда у самых крепких оставались силы. Наибольший ущерб понесли люди - Приречья - население коего упало до тысячи. С тех пор службу внутри селений несут общины ящеров. Они никому не подчиняются. Только своду правил - законов. Их обеспечение идет из налога. Им нельзя оказывать помощь - они не могут принимать подарков. Они могут обратится за помощью сами - но к своим же общинам ящеров за пределами крупных селений. Или напрямую к королю. Наиболее хитрые и предприимчивые смекнули - что если нельзя оказывать помощь и дарить подарки - можно снизить цены! Однако за последующие годы, общины ящеров выросли и стали сами себя обеспечивать большинством из нужного - ресурсы, утварь, оружие. Впрочем основным обеспечивала казна. Да и ценности их были не в имуществе - в друг друге и детях. Поселения они стали воспринимать как свои большие общины, которые защищают, в которых поддерживают порядок, культуру справедливости. В которых охотятся на редких, коварных тварей. А такие хитрецы, нарвались на новый закон - который строго ограничил численность подчиненного люда (в том числе и другие расы) у семьи. Тем самым ограничив власть многих семей. Одновременно защищая - менее проворных и более законопослушных. Учитывая ослабление позиций людей, которые утратили согласие меж собой, и усиление ящеров - волнения оказались небольшими и быстро сошли на нет, хотя и остались затаившие обиду, помнящие времена свободы! По итогу семьи людей начали сильнее делится по занимаемым нишам.
Одновременно со страстями в крупных поселениях - сформировались общины ящеров - расселившихся по холмам. Их основной ценностью стала семья. Основой тому послужили передаваемые из поколения в поколения истории - о восстании. Даре и обретении смысла жизни. О борьбе за выживание. О том, что только их сил для всего того, что было - не хватало. И приходилось, дорогой ценой, брать заемные силы. За что в дальнейшим расплачивались они же многими жизнями. Или другие - так же, многими жизнями. А семья. Ее смысл. Стала универсальным правилом, понятным для многих. Семья - это дорога. И в ходе этой дороги, старшие предают полученный опыт, отдают лучшие инструменты, создают условия, чтобы младшие могли зайти дальше. Что бы они могли создать еще более совершенные инструменты. Передать больше опыта. Породить тех, кто пойдет дальше. Тех кому можно передать, и кто также как и они передаст инструменты, опыт. Тех кто также даст жизнь - будет ее оберегать и защищать. Ценность каждого среди ящеров - высока. Несмотря на то, что они часто устраивают учебные или потешные бои - нанесение ран, увечий или смерти - позор. Ведь каждый мертвый, увечный или раненый - это минус ноги, что идут на охоту. Минус руки, что помогают тащить добычу. И рот от которого невозможно отказаться. Ящеры весьма общины. Глядя на людей - и то что происходило в их крупных селениях - они предпочитают оставаться - "нецивилизованными". Не потому, что глупые - они прекрасно видели какими люди были до поселений, и какими они стали в них. И не хотят быть такими же. Вместе с тем - они горды и щедры. Почти неподкупны. Прекрасные охотники следопыты. Рыболовы. Воины. У них нет четкого разделения по обязанностям и традициям. Зачастую охотятся сложившимися парами. При это чужих детей - нет. Охота да и стража - дело небезопасное. Иногда выходит так, что гибнет не просто пара - семья, но и даже вся община. Если община по каким-то причинам больше не может прокормить детей - она может запросто снятся с насиженных мест и присоединится к другой, даже к той о которой прежде и не знали. Может быть и по другому - дети могут уйти в другую общину, к родственникам - старшие - на службу к медузам, или королю. Да и люди, в общем то не против таких помощников. Раненых или поколоченных по первости - тянули общины - потому что это лучшее напоминание об осторожности и опасности - все перед глазами, это ноша которую ты тянешь - и не хочешь ее увеличивать. В последствии - медузы стали принимать таких на службу - и в течении нескольких лет исцелять даже самые тяжелые случаи. Ящеры воспринимают медуз - как старших. Готовы выслушать совет. И учитывать мнение. Для них, поручение медуз - это гордость которой можно гордится, и похвалится перед другими. Не говоря уже о мелочах - доставить снеди и каких то трав/зверушек. Вампира помнят и клятву принесенную тоже помнят. Это данность. От нее не убежать. И много чего еще с ним связанное помнят. В целом мнение о нем неоднозначное - но он свой - полезный. И делает то, чего бы сами они не хотели делать. Впрочем к гулям отношение хуже. Их не любят но терпят. Терпят потому что раньше бывало так. Община теряет всех взрослых и дети остаются сами - ладно если они могут добраться до другой общины - но бывает и так что не могут. Бывает хуже - остаются на месте - пытаются выжить. Бывает приводит к трагедии. Но бывает и так, что постоянно кочующие упыри - малые стаи, натыкаются на подобных - и защищает их, пока посыльный не приведет помощь. Да и на самых опасных тваряй - в первую очередь нападают стаи упырей. Они же контролируют внешние границы - защищая от чужаков. Не любят же за то, что время от времени вампир теряет контроль то над одной стаей, то над другой - и они лезут к живым. Это заканчивается плохо. Ящеры, стали бороться с этим - тем, что их общины - небольшие, покрывают достаточно плотно все прилегающие территории - создавая своего рода сеть. Да - охотники, патрули - ходя друг к другу, да по тропам известным. А потому, стаи упырей теперь есть только в столице и подле нее. А также на внешних границах. Ящеры становятся совсем взрослыми лет в 15. А жили до 50. После чего быстро превращались в кожуру - буквально за 2-3 года. Медузы сумели изменить ситуацию - и теперь ящеры живут до 70 лет. После чего стареют еще лет 5-10. Могли бы и больше, но сами ящеры отказались. Рассудив, что тогда будут слишком долго не мощными. Одно дело передать знания и приглядеть за молодняком другое - отнимать его время. Впрочем - кто знает, быть может ситуация изменится.
Фалмеры. Остроили подземный город - и теперь размножаются "гибридным методом" - и по своим прежним традициям, и все больше возвращаются к обычным семьям. Правда их проклятье - мало девочек - даже медузам не удалось обороть. Хотя и есть не большой прогресс. В том числе и во внешнем виде. И в восприимчивости к солнцу. И даже вроде как наметились подвижки по глазам. А еще у фалмеров пошел взрывной рост численности, в их подземном городе. И ту часть - что раньше называли ордой - теперь обучают и используют на полях в столице. В грибных пещерах, на склонах там же. На глиняном карьере.
Когда порядок в крупных селениях был наведен - стали больше внимания уделять расширению границ - и с востока пришли весьма интересные образцы руды - с содержанием железа. Последующие экспедиции позволили найти, северо-восточных гор заброшенную шахту в двумя заваленными, неглубоки штольнями. И недалеко от них развалены крепости. Во становление шахты и новое поселение - ЖелезныйГрад- позволило появится металлическим инструментам. Но главное - оружию. За которое ухватились многие люди. Рост был бурный. Покуда перестало хватать воды. Власть над ним взяли - Рудные - семья выходцев из приречья - одни из тех кто не стал покидать поселение возле берега, когда большая часть людей пыталась обособится на равнинах. А еще пяток годков спустя - появился новый ресурс - ЛАК. Да в таких количествах, что в Холмиград - поставлять стало неудобно. Так появилась наземная часть Лак-Фала. Наземной часть, и де юре - всем Лак-Фалом заправляют выходцы из Холмиграда - Смотровые. И все три поселения уперлись в нехватку воды. Начался грандиозный проект - акведуков. Начался он в виде, полу шуточной-издевки, предложения чудовища - людям. Их ответ на это, занял почти десять лет. Была построена водяная мельница-башня - винт архимеда и первая нитка акведука в Холмиград. Вампир оценил. И велел отныне величать его земли Королевством Приречья. А его самого не иначе как королем. Подданные могут не разочаровывать но и сотворять настоящие чудеса. Хорошо бы об этом помнить. Общее население спустя 75 лет после пребытия перевалило за 15 тысяч. Почти половина из них люди. Фалмеры и ящеры делят оставшуюся половину меж собой. Последних немного поболее.
Вслед за первой веткой, начали строиться новые - в ЖелезныйГрад и в Лак-Фал. А рядом с первой веткой - новую. Воды потребуется много. Вдоль акведука - сделали небольшие ответвления на новые фермы в виде терасс на холмах. А в столице - появились первые кусочки будущего университета - Рукотворное Чудо. Дворец - медуз, блестящих инженеров-людей - науки.
Глиян. Вратный град. За следующие десять лет строительства акведуков, сильно вырос спрос на глину - что дало импульс развития совсем небольшой деревушке расположенного близ второго источника глины. Впрочем история та тесно связанна с ящером - Цепким Лаурестом Глиянским. Этот чешуйчатый - идя наперекор нравам и воле предков - однажды оставил леса и начал новую охоту - за знаниями. Понимая их важность для будущего. Все началось с наведения мира в Приречье. Затем в Холмиграде. Последующее служение разным людям, набираясь их знаний. В возрасте около 40 - став одной из ключевых фигур. О нем узнали многие лорды. Его трудолюбие, решительность, находчивость, прозорливость - позволили быстро развиться Глияну и наравне с другими заполучить свою ветку акведука. Возглавила его - семья местных - Янириев.
Тем временем значимость Холмиграда, выросла настолько - что его тогдашний глава - переименовал селение во Вратный град, подчеркивая его возросшее влияние.
Последующие пятнадцать лет мира и процветания, позволили освоить многие земли вокруг крупных поселений и дорог, что их соединяет. Сделать их безопаснее. Малые отводы от акведуков позволили превратить холмы вокруг них в большие террасные фермы - что создало много новых селений фалмеров, под патронажем ящеров. Фалмеры по обжились - привыки к поверхности. Некоторые из них завели настоящие семьи. Их дети видели подземелья лишь во снах. Сами научились строить простенькие жилища. Осваивают и простейшее деревенское ремесленничество. Их семьи оказались настолько большими и плодовитыми - что даже ящеры могли бы позавидовать. Новый образ жизни, обили ресурсов, обучение, наставничество - позволили снизить агрессию, и разрешить многие конфликты. Расселившиеся фалемры все еще уступают чешуйчатым и тем более людям в понимании и производительности труда, но отличаются великим терпением, невероятной выносливостью и целеустремленностью.
Цепким Лаурест Глиянский - собрал вокруг себя, в Железном граде, самую большую общину ящеров. Они постигают ремесла. Обучаются работе с железом. Учатся торговле, управлению, ведению больших хозяйств и дипломатии. Приобщаются к железному оружию. Оказывая влияние на многих восточных ящеров.
Сам Глиян сильно вырос, но вот земли вокруг никого так и остались плохо заселенными и мало исследованными. Что привлекает молодых ящеров и их малые общины. Особую известность среди них имеет - Доблестный Коготь. Непревзойденный охотник. Справедливый вожак. Его знают - хвалят. Ему подражают. По его история учатся. Авторитетный ящер оказывающий большое влияние на многих ящеров, особенно молодых по всему королевству.
Приречье разрослось. Изменилось. Жилые и ремесленнические кварталы покинули плодородную равнину у скал - уступая место зерновым фермам, небольшим рыбным пристаням, и великих размеров водяной мельнице, от которой берет свое начало акведук. Скалы же усеяли новые грибные фермы. Удобные подходы, и даже целые дороги от побережья в основную часть города. В холмах же выросли многие-многие дома из глины, став центром города.
Более пятнадцати тысяч людей. Двадцати тысяч ящеров. И тридцати тысяч фалмеров. Населяют королевство.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|