[☥]Расхитители гробниц | Партия


Севсет

В игре

Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Египтянин
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Молодой щуплый египтянин с неестественно светлой от редкого нахождения под солнцем кожей . Бреет волосы на всём теле, носит парик и в довершение не вполне маскулинного облика старательно подводит глаза.

Тем не менее при ближайшем рассмотрении первичных половых признаков может быть классифицирован как мужчина.
Характер
Склонен сначала думать, а потом говорить. Тихий, задумчивый и совершенно не бьющийся с его воинственным именем типаж.
В быту при этом довольно взыскателен - много времени уделяет гигиене, к тому же привык к тому, чтобы кто-то перестилал ему постель и готовил пусть скромный, но тем не менее ужин. С некоторых пор эта халява кончилась, поэтому сейчас ему приходится поворачиваться самому - в результате постель он перестилать просто перестал, и пытается освоить самостоятельное приготовление ячменных лепёшек - пока безрезультатно.
История
Отец хотел, чтобы Севсет стал могучим воином. Однако довольно быстро стало ясно, что путь воина - не его. Зато парнишка увлекался чтением папирусов, в связи с чем пришлось отдать его в храм Тота, чтобы из этого вышел какой-нибудь толк.

Но и в храме карьерные пути требуют готовности к риску и стремления к свершениям - если всю жизнь сидеть за старыми папирусами, чина не выслужишь. Даже если сидеть не где-нибудь, а непосредственно при дворе фараона. Парнишка был рядовым протоколистом - чин небольшой, зато непосредственно при повелителе обеих земель. И так уж случилось, что выпало ему присутствовать непосредственно при его, повелителя, безвременной кончине. Убийцы не отправили его вслед за царём в силу явной беспомощности - но и проверять, насколько хватит их милосердия, резону не было.

- Беги, сын мой. Беги и не возвращайся в Мемфис при нынешней царице.

Бежать - это хорошо. Но неплохо бы также придумать, как снискать хлеб насущный. С этим на данный момент туго.
Навыки
Уровень: 2, общий опыт 2160
Жизни на 2 уровне: 8/16
Мана на 2 уровне: 3/ 9
Защита: 10
Владения: кинжалы, дробящее оружие, дротики,праща
Умения:
Знания: 1д20+ 4 (маг) + 0 (удача)
Значение уровня мага удваивается, если проверка - магия.

Заклинания:
Невидимая стена - стоимость 2;
Усыпление - стоимость 2.
Магическая стрела 1к6 за одно очко маны
Каменный кулак - стоимость 3, поражение 1d6+2, 1 бой;
Алхимия - стоимость 2
Инвентарь
Набор приключенца.

Стеганый доспех: 20 золотых
Посох (двуручное, две атаки за раунд, 1 k3), : 3 золотых
Масляная лампа: 10 золотых;
Масло 1 флакон

Остаток: 0 кидетов.

Мефрес

В игре

Автор:   Haru
Раса:   Египтянин
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность


Достаточно субтильный юноша, не привыкший выделяться ничем из толпы. Не вышел ни ростом, ни внешностью, ни природными данными, вот и рассчитывал на удачную карьеру. Да не сложилось.
Характер
Манеры изъясняться преимущественно спокойные, без истерик или конфликтов. Довольно любопытен, иногда даже излишне. Часто действует от ситуации и по наитию. По своему верит в справедливость.
История
До поры юноша чувствовал себя неплохо на теплом месте, куда устроил его благодаря каким-то своим старым знакомствам отец - хотя, казалось бы, откуда отставному солдату иметь их в подобном месте. Пусть это была лишь роль мелкого клерка, но работа была не пыльная и даже не весь день на ногах. Из всей работы архитектора ему, правда, доверяли только "поди-принеси", а уж о том, чтобы как-то раскрыться или прикоснуться к чему-то значимому речь и вовсе не шла. Но зато доход был стабильный. Пока не пришла пора сокращать расходы, и начали, естественно, с тех, за кем не водилось связей и кто чином не вышел. А есть-то что-то надо. Вот и встал выбор, где раздобыть лишнюю монету, да так, чтобы не сложиться под грузом непривычного физического труда. Вот кто-то за кружкой пива невзначай и завел речь, что "мол, дескать, так ты, Мефрес сам ничего не построил, даже хибары завалящей, что уж о храмах да гробницах говорить". А там уже и мысль сама потекла куда надо. В гробницах у нас что? Правильно. А юноше может ничего самому проектировать и не давали, да вот за чужой работой наблюдать тоже не мешали, и понахвататься чему по делу было где - теперь оно и пригодится. А там, глядишь, помимо решения остро вставшего финансового вопроса можно будет и в полевой практике в профессии поднатореть - собственными руками прикоснуться это вам не в умозаключениях проекты строить.
Навыки
Уровень: 2
Опыт: 2370

Текущее значение жизни: 9/16
Текущее значение маны: 6/6
Защита: 9

Сила +0
Ловкость +0
Меткость +0
Защита +0
Удача +1

Владение оружием:
- Одноручное
Умения:
- Знания: 1д20 + 1 (изобретатель) + 1 (удача)

Благословения:
- Имхотепа: 1 раз в день может перебросить любой бросок, и еще 2 раза в день - перебросить любой бросок, связанный с изобретательством или поиском знаний (действует бессрочно).

Заклинания:
- Починка: Стоимость – 1 за уровень предмета, место действия – предмет, опыт – 10 за уровень предмета.

- Источник огня: Стоимость – 1 за раунд, место действия – изобретатель, опыт – 25

- Призрачный рычаг: Стоимость – 1 за раунд, место действия – изобретатель, опыт – 25.

- Источник тока: Стоимость – 2 за раунд, место действия – изобретатель, опыт – 50.
Инвентарь
- Одежда
- Базовое снаряжение для приключений (шатер, циновка, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, мешок)

- Обсидиановая булава (1d6+1)
- Противоядие

Деньги: 46

Одиссефс

В игре

Автор:   Valkorolessandra
Раса:   Кидон (Крит)
Класс:   Воин/Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Неместный, сразу видать. Волосы черные, вьющиеся. В плечах широк, нос грифам на зависть. Голову бреет. Когда есть чем.
На местном наречии чешет уверенно, но на грамматику положил с прибором. Заменяет ее улыбкой. Обычно канает. Если не канает, всегда можно приложить копьем. Той, или иной стороной, в зависимости от обстоятельств.
Характер
Нордический.
Ну он же с Крита. А это где-то на севере.
История
Кидон по происхождению. Охранник и жрец при дворце. Оказался не у дел, когда хозяин дворца почил, а наследник порезал косты. Нанялся охранником в караван. Переплыл море. Перенанялся в другой караван, потом в третий.
Минул год со времени последней службы и показалось это Одиссефу неправильным. Неправедным. А ему всего-то надо было для обряда – бабу, да пару змей. Доступные бабы были в бане. Что удобно. Заодно и помыться можно. Но вот со змеями вышла заминка. С ними, оказывается, в баню нельзя. А ведь он специально безобидных отловил. Вежливо попросил, не как мог бы. Старшая баба дура оказалась, но среди девушек одна подала ему знак. Или то был знак от самого быка. Ну, может померещилось. Но не отступать же. Ночью Одиссефс вернулся к баням.
Навыки
0: Воин 0 | 20hp | +1Ловкость
1: Жрец 0 | 23hp | 3mn
2: Жрец 1 | 26hp| 6mn
3: Воин 1 | 31hp | 6mn | +1Сила | Эгида

Эгида. (стиль боя) Вы можете предоставить бонус защиты от своего щита не себе, а любому выбранному вами персонажу. Этот бонус начнет действовать сразу после вашего хода, и будет действовать до тех пор, пока персонаж, которому вы предоставили защиту, находится рядом с вами, или пока вы не решите прекратить это действие. Не сочетается с другими стилями боя.

Заклинания Жреца
0 Лечение
1mn, персонаж, 25 опыта за 1 жизнь
Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1d3 жизней.

1 Хрустальный щит
2mn, жрец, 50 опыта, 1 раунд за уровень жреца
Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен против монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недоумевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца.

1 Чувство зла
1mn, противник, 10 опыта, до тех пор, пока жрец не перемещается
Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь.
Инвентарь
31/31hp | 2/6mn | Защита 10 (9+щит)
Ловкость +1, Сила +1
Денег: 0 кидет
Опыт: 140/5000

Длинное кремневое копье 1d6 ___ 75м
Длинные копья дают бонус +1 к защите против атак в ближнем
бою, удваивают бонус защиты от действия «эгида» и дают +2 силы при атаке конных целей.

Деревянный щит Защита +1 ___ 15м
Праща х3 15м
Ядро (гранит) х2 1d3 ___ 2м
Факел х3 3м
горит 1 час, и дает круг света радиусом 2 м. Может поджигать предметы и оставлять ожоги

- стеганая одежда
- тюрбан
- сандалии
- шерстяной плащ
- полотняная сумка
- мех с водой

Апти

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Молодой египтянин, бреющий голову налысо из соображений практичности. Худой и ловкий. Смазывает тело маслом, чтобы было легче проникать в проемы и вырываться, если схватят. Имеет родинку в виде головы кошки, что сулит небывалую удачу
Характер
Пройдоха, плут и циник
История
Апти – раб, сбежавший со стройки гробницы и выдающий себя то за торговца, то за ремесленника, то за писца. Но мечтает Апти об одном – сорвать крупный куш, а именно ограбить гробницу. После того, как он увидел, сколько драгоценностей кладут в гробницу средней руки вельможи, он уже не мог думать ни о чем ином. Правда, дело это не для одного человека, а другим ворам Апти не доверял – обманут, столкнут в пропасть, ударят кинжалом в спину. Э, нет, нужно искать других компаньонов – воинов, варваров, заклинателей. Хотя тут ещё и от человека зависит. А людей всяких, и богатых и бедных, и наивно честных и ожидаемо бесчестных Апти за свою жизнь повидал великое множество.
Навыки
Уровень: 2
Сила +0
Ловкость +0
Меткость +1
Защита +0
Удача +2

Текущее значение жизни: 19/24
Текущее значение маны: 0
Защита: 11
Владения: любое оружие, кроме двуручного, луки
-------------------------------------------------------------------
Умения:
Карманник
Чтобы срезать кошелек, киньте 1d20+ловкость+удача. Если жертва кражи не смотрит на вас, вы можете кинуть дважды и выбрать большее. Обнаружение кражи - это 1d20+удача.

Тень
Вы можете красться в тени, если найдете тень. Это действие не требует проверки, но ваша скорость при этом в четыре раза меньше, чем обычно. Если на вас случайно наткнутся, то обнаружат.

Везучая скотина
Вы можете перебросить кубик. Количество использования равно удаче

Справка

Броски урона основаны на 1d6 и "таблице урона", например, такого вида: 3-4-4-4-5-6. Это значит, что если 1d6=1, то результат броска равен 3, а если выпало от 2 до 4, то результат равен 4. В
большинстве случаев таблица урона соответствует броску 1d6+x, либо 1d3+x, либо 1d2+x. В таком случае можно бросать нужную кость. Иногда, впрочем, бывают случаи вроде описанного мною в примере. Тогда бросаем 1d6 без модификатора, смотрим по таблице.

Инвентарь
ХП – 19/24

EXP – 2370 (1000 – храм Сета, 560 – сражение с духами, 600 – колосс, 210 – бани)

– Одежда
– Базовое снаряжение для приключений (одеяло, циновка, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, мешок).

– Дротик (медный) 1d6 – 10 м – ×2
– Праща
– Свинцовые ядра 1d10 х20
– Противоядие - 10 м
– Масляная лампа - 10 м
– Масло - 5 м
– Доспех из кожи буйвола

– Деньги - 5 м

Абаде

В игре

Автор:   Black Dragon
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность


Высокий мускулистый нубиец. Одежды носит мало - набедренная повязка, пара ожерелий и браслетов, вот собственно и все.
Характер
Не любит городских пройдох, и конкретно обманщиков. Сам довольно простой, говорит то, что думает, и иногда не думает, что говорит.
История
Кочевник из далеких земель за границами Та Кемет, там где земля не плодородна, воды Нила не всегда близки, и солнце и песок пожирают неудачливых путешественников. Если их раньше не найдет чье-нибудь копье. Абаде не был большим мыслителем, но он был здоровым и сильным, что зачастую было важнее для племени, и он вполне мог стать вождем. Но голод и засуха не пощадили и его земли. Все меньше стало оазисов в пустыне, все больше неплодородной земли. Из-за голода и соперничества с другими, племя Абаде развалилось на части, и он, вместо того, чтобы примкнуть к другим, решил попытать счастья на севере. Слухи о сокровищах доходили и да его земель, и он решил попытать счастья в поисках не воды, а золота.
Навыки
Уровень: 1
Опыт: 2370
Класс: Варвар
HP: 9/35

Сила +1
Ловкость +1
Меткость +0
Защита +1
Удача +0

Инвентарь
Кремневый топор
Волшебный скипетр

Обтянутый кожей щит (защита +2)
Доспех из кожи буйвола (защита 11)
Два медных дротика (1d6)

Факел (3)
Припасы на три дня

Деньги: 22

Иним-зу

Персонаж мертв

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Шумерец
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Инимзу - пришлый, и это по нему заметно сразу. Даже если не обращать на совсем не-египетское лицо и каунакес вместо нормальной одежды: мужчина не бреет головы и даже не пытается красить глаз, чтобы смягчить боль в них от палящего солнца. Его одежды, хотя и чужестранные, самого простого кроя, но манеры и проступающая седина выдают человека или мудрого, или везучего, или некогда богатого: просто так от городов Междуречья до самого Та-Кемета даже караваны нечасто ходят, а этот муж смог добраться сам, да еще и в зрелом возрасте.
Характер
Спокойный, нордический, наблюдательный и преимущественно молчаливый мужчина, не смеющий открывать рот, если не уверен, что понимает вопрос. Очень терпелив и приветлив, но так же - строг и непримирим ко всякой несправедливости. Больше всего ценит истину.
История
Жрец Уту-Шамаша, бога дня и солнца из далекого города Элассара. С раннего возраста был посвящан в таинства и учил все таинства своей веры и своих богов, и особенно - самого Уту, сына Нанны, бога Солнца и свидетеля всему, что есть, оберегавшего смертных под своим сиянием. Но, чем дольше он жил и практиковал, тем больше странных вестей он слышал о далекой и странной стране Та-Кемет: то там есть пять разных Уту, и один из них - Мардук богов, а двое - женщины; то местный зодчий и лекарь стал богом; то река там течет задом наперёд; то поклоняются местные не богам, но зверям и монстрам.
Чем больше он слышал подобных сказок, тем больше он поражался. Удивление стало почвой для пламенного желания раскрыть секреты чужой страны, и Иним-зу решился отправиться в неизвестной страну, чтобы познать её тайны. Ведь там тоже светит солнце - а значит, и тайны этого места ему вполне будут доступны.
Может быть, это и не в полной мере законно. Может, у него нет тех же богатств, благодаря которым редкие а-су учат лечебные заклинания у местных дрецов, но... Он найдет эти тайные знания, и найдет их любой ценой. Притом стоит отметить, что Инимзу - законопослушный жрец, и не собирается ничего красть или тревожить покой мертвых царей... По крайней мере, не больше, чем то потребуется, чтобы выведать все тайны местных богов, восхождений к божественности и лечения, которому может позавидать любой а-сину. Он здесь не ради богатств, но ради мудрости.
Навыки
Уровень: 0
Жизни на 0 уровне: 13
Мана на 0 уровне: 3
Защита: 9
Владения: дробящее оружие, праща
Умения:
Знания: 1д20+ 0 (жрец) + 0 (удача)
Значение уровня жреца уваивается, если проверка - Религия (демоны, жрецы).
Заклинания:
Лечение


Инвентарь
Одежда (шерстяной каунакес и сандалии на босу ногу)
Базовое снаряжение приключенца
Куплено:
Масло ×2
Противоядие ×2
Зелье от паралича ×2
============
Я знаю, что у меня репутация дурного ливера, но я торжественно клянусь не уходить с этой игры!

Хормер

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Ревекка

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Пта-Нефер

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Старший над каменоломней
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь