Снэкирт
Автор: |
|
Данил31 |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Невысокий табакси (175 см) с покровом жёлтого цвета и Зелёными глазами и острыми ушами
Характер
Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
История
Родился и вырос в небольшом городке, его семья очень любила его и души не чаяла в нём, но когда он по своей оплошности поджог до никто не стал с этим мириться, Снэкирт должен был выплатить большую сумму денег за дом что бы вернуться к своей семье, после достижения 18 лет был отправлен в местную армию там он обрёл новых товарищей и научился разным трюкам что помогли ему в выживании, нам он закалил свой характер и отношение к жизни. После обучения в армии ему нужно было на что то жить, он уже думал податься в плуты потому что он уже был голоден и почти гол, но его подобрал на улице один проходимец, он сказал Снэкирту: -Слушай, а ты немного да похож на меня в детстве такой же тощий и замызанный -Тебе то какое до меня дело -Ты не подумай что я подбираю зверушек с улицы каждый день, хотя так исеть) -Слушай иди от сюда подобру по здорову или я тебе... -Погоди погоди, я не договорил, все зверолюды которых я подбираю свободно служат под моим началом на войнах на которые я беру заказы, я своего рода генерал зверолюдов, хотя сам не являюсь им -Хм заманчивое предложение, а еда и кров будут, а то я устал здесь торчать -Конечно, следуй за мной Карл отвёл его в поместь зверолюдей , дал ему кров и еду. Снэкирт ещёдолго ему служил и добился не малых высот под его началом, многие города пали от рук Снэкирта и командования карла, в конце концов Снэкирт стал любимчиком Карла. Но замешкавшись Карл сам того не осознавая в один из дней когда они пошли выпить с Снэкиртом, он потерял концентрацию и в тот момент Снэкирт обрёл осознание ситуации (как оказалось он убивал не по своей воле, а по воле Карла просто котячий ещё не знал этотого) зависящая от другого человека. И вскоре он сбежал. За его голову объявили награду так как Карл подозревал что его махинации с подчинением разума могут вскрыться и всё всплывёт. Снэкирт узнав о секрете Карла решил что нужно освободить всех зверей от влияния Карла, но сначала нужно обрести союзников
Навыки
https://aternia.games/url/BVEJYX
Инвентарь
кожаный доспех Короткий меч (x2)(1к6) колющий 2 Лёгкое, фехтовальное набор путешественника Длинный лук и колчан с 20 стрелами (1к8 колющий) 10 золотых Набор путешественника
|
Роб
Автор: |
|
Ромза300ен |
Раса: |
|
Подменыш(Changeling) |
Класс: |
|
Чародей [Sorcerer] |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Оригинальная внешность Роба представляет из себя почти отсутствующие черты лица на не естественно белёсой коже с угольно чёрными кругами вокруг белых глаз, даже без привычной маскировки лицо меняется то едва заметно, то гротескно и пугающе, таким образом выражая сильные эмоции подменыша. Любовь к дорогим вещам заставляют Роба носить хоть одно блестящее украшение, на данный момент это серебряные элементы на поясе, сумке, сапогах и изысканная эмблема в виде вихря с иглой для крепления плаща. олицетворяя свою истинную внешность считает в одежде элементы чёрного и белого. Носит белую рубашку из хлопка, шёлковый чёрный плащ с кожаными ремешками на внутренней стороне на которых крепит нужные вещи, кожаные перчатки с серебряными вставками, кожаные штаны с ремнём на бедре который обычно закрепляет ножны для кинжала, высокие тёмно-синие сапоги обитые бархатом и серебряными нитями, пояс с посеребрённой стальной бляшкой на котором крепится сумка вещей для фокусировки. Для посторонних в повседневной жизни Роб носит "маску" в виде молодого волшебника полуэльфа с слегка загорелой кожей, аккуратный прямой нос, плавные черты лица, острый подбородок, слегка впалые глаза зелёного цвета, прямые каштановые волосы и уши с золотыми серьгами которые на самом деле часть "маски".
Характер
Роб скользкий тип который в большинстве случаев будет избегать столкновений и конфликтов когда чувствует что сила не на его стороне. Когда же подменыш чувствует превосходство то становится задиристым и порой чрезмерно агрессивным, привык решать вопросы силой если это возможно. Чрезмерно рассчитывает на магию считая её главным инструментом чтобы чего-то добиться в жизни. Азартен и склонен к мухлежу, любит выпить особенно на халяву. Принципиален когда дело доходит защиты своих и их интересов. Некоторым позволяет панебратское обращение, но от всех даже от стражников будет требовать уважительного обращения.
История
Роб родился в богатой дворянской семье, но отец с самого начала призирал его и желал избавиться, а мать баловала его из-за чего и пошли истоки его скверного характера. Мальчик жил счастливо до 9 лет, тогда у него родился нормальный младший брат и отец тут же попытался от него избавиться, но мать помогла ему сбежать и подстроить смерть. В попытках выжить в сурых условиях трущоб Роб быстро прибился к группе мелких кармаников, старший быстро подметил его таланты к перевоплощению и принялся обучать парня. В 16 лет взрослеющий быстрее обычных людей подменыш уже стал мужчиной и быстро возглавил уличную шпану с которой вырос превратив её в более организованную и грязную банду, в скорее они стали известны как шайка Роба или банда вихря из-за символа что постоянно рисовал Роб и который стал символом банды. Множество странных символов приходило парню во снах, и видимой связи тот установить не мог, однако один он всегда мог нацарапать по памяти. Продолжительное время его банда как и он сам занимались лишь мелкими приступлениями до тех пор пока честолюбие не завело чародея слишком далеко. Обнеся одну магическую лавку Роб думал что дальше будет двигаться только к вершине, но он посягнул на чужую территорию и крупный преступный босс прижал его банду, сам Роб всегда может сбежать, но банда стала ему слишком дорога из-за чего тот отчаянно ищет возможность разобраться с долгами или с тем кому должен. Нужда и отчаяние отлкнули не самого авантюрного, но определённо одного из самых скользких типов на путь поиска сокровищ. Основное место расположение банды трактир "Голая змея" владельцем которого является бывший член банды Роба по имени Бьёрн могучая лапа. Старый друг и ныне трактирщик навёл чародея на команду которая собралась за артефактом, свои уши нужны везде и Роб надеялся что эти слухи не окажутся пустой тратой времени.
Навыки
https://aternia.games/url/wr7DJr
Инвентарь
Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм лёгкий арбалет и 20 болтов мешочек с компонентами набор исследователя подземелий Два кинжала зелье невидимости.
|
Кассиэль ‘Кэс’ Молчунья
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 162 см. Вес: 50 кг. Кожа лесных эльфов, как правило, имеет медный оттенок, иногда со следами зелёного. У них часто коричневые и чёрные волосы, но иногда они бывают светлого или бронзового оттенков. У них зелёные, карие или орехового цвета глаза.
Кэсси - невысокая и хрупкая девушка, с кожей несвойственного эльфам оттенка белого тумана. Но опоясывающие её ремни и сумки с амуницией, да горящие жёлтые глаза говорят сами за себя, что эту дикую птицу стоит опасаться - особенно в сумерках, когда темнота и густая листва мешают преследователям, и не служат защитой от эльфийского выстрела. На поясе она носит несколько кинжалов, мешочки со снаряжением, притороченным к боку деревянный реликварий с бедренной костью и черепом, а за спиной - необычайно дорого выглядящий на фоне остальной экипировки эльфийки длинный лук.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я готова беспрекословно исполнять черную работу или обрабатывать раны. Видами нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я верю, что святой из реликвария постоянно говорит со мной. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Благодетель: Древний святой говорит со мной! – Родные края: Я никогда не бывала в лесах, а из города ушла сама. – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
История
Однажды в лесу нашли маленькую девочку. Человеческий город Ноитгедахт активно расширялся, после сокращения территории анклава Лесных эльфов, королевства Имфредиль. Вольные гильдии лесорубов радостно врубались в лес, валя прежде недоступные "священные" вековые деревья. Расцвело домостроительство, торговля - неудивительно, что местные священники сбились с ног, исповедуя все возрастающие человеческие потребности в отпущении грехов. И когда лесорубы принесли из покинутых рощ дитя Юного Народа, епископ, чей свежеполученный титул вряд ли был старше самой новорождённой, принял решение приютить её в церкви. Шли годы. Девочка взрослела, не очень задумываясь о своем отличии от остальных детей - подумаешь, ей не надо это "спать", так же как и её друзьям - строился и город вокруг неё. Было необычайно много работы в храме, связанной с несчастными случаями на производствах - и Кэсси учили перебинтовывать и обрабатывать раны, варить простейшие отвары и элексиры. Город рос, и Кассиэль росла вместе с ним. Знакомые по детским играм уже выросли, улицы наполнились двухэтажными домами и неулыбчивыми горожанами, деревянный храм обернулся каменным собором, сотворённым приехавшим из метрополии клириком за одну ночь. Юная девушка оставалась такой же юной, в то время как все её знакомые болели, дряхлели, и умирали. Вскоре в обществе не были рады той, кто помнила их праматерей и праотцев, и Кэссиэль нашла приют в том же соборе, который отвергала всем сердцем, так он был далёк и от лесов, и от милых деревянных церквушек. Там, кроме скромной зарплаты прислужницы, её заприметили "воры реликвий" - ничего злодейского! Отпилить пару стружечек от гроба уважаемого святого, набрать непрогоревших свечечек, ещё какую мелочь - и потом перекупщики вдесятеро дороже продавали этот мусор религиозной толпе. От этого занятия сердце Кэсс сомкнулось совершенно - хоть внешне она и общалась на воровском жаргоне, и двигалась как не дающая себя в обиду охотница - но душа её угасла в серые угольки. И когда, один из вечно безмолвных реликвариев позвал - Кэсс посреди ночи бросила тряпку, и побежала к нему. "– Возьми отсюда меня – молвил святой – не будет грехом, исполнишь мою просьбу если. Бери сокровища церковных и богатых, и иди на поиски сил утраченных Богов.’ Нет никакой возможности вспомнить, как крошечная воровка вытащила церковную утварь, променяла её на снаряжение, запрятала реликварий, и, за обещание услуги, переехала на месте контрабандиста на. Теперь ей лежит дорога в самое тёмное подземелье, за величайшим из сокровищ - и она протянет руку лечения любому, даже самому тёмному, человеку. К примеру такому, как её новый спутник Нейтмор Краш.
Навыки
Кассиэль / "Молчунья"Плут 4 ур. Фантом / эльф (лесной) / Нейтрально-Добрая / Озарённая (пер. Потерявшийся в царстве фей) Опыт: ?/? Список "достижений": ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Скорость:(Быстрые ноги) 35 фт ● Мировоззрение: Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным и коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Маскировка в дикой местности Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. ● Языки. Общий, Эльфийский. ---------------------------------- Особенности предыстории: Озарённая [Потерявшийся в царстве фей] (полностью кастомизировано) Описание предыстории ● Навыки: Религия ● Владение: – Инструменты: инструменты ткача, набор травника – Языки: нет ● Снаряжение: набор целителя, кошелёк с 25 зм, керамическая урна с прахом героя. ● Умение: ГОЛОС СВЯТОГО (создано на основе Потерявшийся в царстве фей: Гость из царства фей) Во снах, и, иногда, наяву, вы слышите голос давно умолкшего святого. Он сподвигнет вас на новые подвиги, или на новые кражи, но всегда во благо и ради Высшей Цели.
● Персонализация: – Черта характера: Я готова послушно выполнять чёрную работу или обрабатывать раны. Видами жутких нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я всегда стараюсь поменьше говорить. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Благодетель: Древний святой говорит со мной! – Родные края: Я никогда не бывала в лесах, а из города ушла сама. – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи. – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. – Инструменты: Воровские инструменты. ● Спасброски: Мудрость, Харизма. ● Навыки: Убеждение, Ловкость рук и Скрытность. ===== ● КомпетентностьНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках (Скрытность и Религия). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ===== ● Скрытая атакаНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ===== ● Воровской жаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== ● Хитрое действиеНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== ● Шёпот мертвыхОтголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или инструментом, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое. ===== ● Могильные вопли Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Скрытой атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Скрытой атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства (2/2). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== ● Точное прицеливаниеБонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода. ===== ● Использование заклинаний:---------------------------------- ЧЕРТЫЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: ● Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. ● Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
ЭЛЬФИЙСКАЯ ТОЧНОСТЬ Требование: Эльф или Полуэльф
Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Когда вы совершаете с преимуществом бросок атаки, использующий Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить одну из костей один раз. ---------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: Неизвестно Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 162 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня +3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +5*3 +3 Выносливость Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Тёмное зрение 60 футов. Пассивная Внимательность: 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] Пассивный Анализ: 12 [10 +2 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [1 очков] ЛОВ 17 (+3) [7 очков + 2 от расы] +1 Черта ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 10 (+0) [1 очков + 1 от подрасы] ХАР 14 (+2) [7 очков] Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность) ● Религия: +6 (+2 ИНТ +2 БМ +2 Компетентность) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Магия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ● Медицина: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, длинные луки, рапиры, короткие мечи. Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ткача, набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона +2к6 Скрытая атака.
Дальние атаки: - Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1д8+3 колющего урона +2к6 Скрытая атака.
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона +2к6 Скрытая атака.
Использование заклинаний: нет ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: нет. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: нет. ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: нет.
Инвентарь
ХП: 27/27 // КД: 14 // Кости Здоровья: 2д8 Очки Заклинаний: нет. Способности: Могильные вопли (0/2) Опыт: ?/? ---------------------------------- [ Исходное снаряжение] Классовое:- а) рапира(продана за 12.5 зм) или б) короткий меч
- а) короткий лук (продан за 12.5 зм) и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч,
- а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника,
Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик (продан за 1 зм), молоток (продан за 5 серебряных), 10 шлямбуров (проданы за 2.5 серебряных), закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты.
По предыстории:- безделушка: реликварий с прахом героя;
- Комплект целителя.
- Кошель с 25 зм.
[ Исходное богатство]: +50 зм Длинный лук -50 зм +0.5 продажа молотка +0.25 продажа шлямбуров. ---------------------------------- [ Магические вещи:] Нет ( ) - 0 зм, 0 фнт. [ Расходники в сумке]: - Комплект целителя — 7/10.
[ Надето]: 0 зм, 15 фнт. - Комплект обычной одежды — 0 зм, 3 фнт.
- Кожаный доспех — 0 зм, 10 фнт.
- Стрелы (20/20) — 0 зм, 1 фнт,
- Колчан — 0 зм, 1 фнт,
[ Удобный Пояс]: 2 зм, 14 фнт. [ Специализированные слоты (оружие)]: (2/2). Кинжал — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.Кинжал — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.[ Специализированные слоты (контейнеры и расходуемые предметы)]: (+2 Лов) (5/6). - Бурдюк (вода) 4/4 — 0 зм, 5 фнт, 1 слот.
- Фляга (масло, полная) — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Фляга (масло, полная) — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Комплект целителя; — 0 см, 3 фнт, 1 слот.
- Сумка с металлическими шариками — 0 зм, 2 фнт, 1 слот.
[ Удобный Рюкзак] (+5 фнт, +0 зм): 30.5 зм, 20/65 фнт. [ Основное пространство (любые предметы)]: (8/10) - Воровские инструменты — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Леска (10 фут) — 0 зм, - фнт, - слот.
- Колокольчик; — 0 зм, - фнт, - слот.
- Свечки (5); — 0 см, - фнт, - слот.
- Трутница; — 0 см, 1 фнт, 1 слот.
- Крюк-кошка; — 3зсм, 3 фнт, 1 слот.
[ Верхнее отделение (специализированные слоты)]: (1/2) - Веревка, пеньковая 50 фт — 0 зм, 10 фнт, 1 слот.
[ Боковые отделения]: (3/4) - Длинный лук — 0 зм, 2 фнт, 2 слота.
- Закрытый фонарь; — 0 см, 2 фнт 1 слот.
[ Карманные отделения]: (1/4) - Кошель — 0.5 зм, 1 фнт, 1 слот.
[ Отделение ремня (специализированные слоты)]: (+2 Лов)(0/6)
[ Безделушки]: - Деревянный реликварий с костями святого
---------------------------------- Загруженность (текущая): 49.25 фнт Деньги: 0 зм 7 см 5 мм (пересчитано из 0.0 зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 0 зм):
|
Нейтмор Краш
Автор: |
|
Diell_Longhair |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Нейт - атлетически сложенный молодой человек, лицо которого обезображено широким шрамом. Он носит простую, практичную одежду, оружие держит на виду. Он высокий и крепкий, с длинными мускулистыми руками. На груди у него закреплена оловянная бляха с эмблемой группы наемников "Когти", хотя самой группы уже не существует. Таким образом он пытается найти кого-то из своего бывшего отряда, либо их родственников и друзей.
Характер
Нейт и раньше-то не был душой компании, а полученное уродство и вовсе сделало его молчуном. Он ценит простые удовольствия, а в людях - верность и прямоту. Нейт обычно предпочитает простые решения проблем, однако, не будет мешать товарищам пытаться решить вопрос дипломатией. Служба научила его тому, что в бою нужно держать строй и проявлять стойкость, и эту мудрость он перенес и в мирную жизнь.
В настоящий момент Нейт чувствует себя немного потерянным. Его отряд погиб, возможно полностью, хотя парень надеется все же отыскать кого-то. Его лицо обезображено. С другой стороны, он вновь предоставлен самому себе и абсолютно свободен, как и девять лет назад, только теперь Нейт не сопливый мальчишка, а здоровенный вооруженный бугай. Небольшое обязательство перед Нейт не слишком тяготит его - в конце концов, это честная сделка, а при их образе жизни возможность отплатить спасительнице предоставится быстро. Тем более, это путешествие обещает быть интересным.
История
Нейт - третий сын трактирщика средней руки. Шансов получить наследство у него практически не было, да и не лежала особо душа к трактирному делу. Поэтому. едва повзрослев, Нейт прибился к отряду наемников под названием "Когти".
Проведя несколько лет в отряде, Нейт научился ловко орудовать копьем (и чуть менее ловко - другим оружием), обзавелся собственным оружием, доспехами, местом в шеренге и друзьями. Все это кончилось в один миг, когда "Когти" потерпели сокрушительное поражение на поле боя от профессиональной королевской гвардии. Выжившие разбежались, а сам Нейт был тяжело ранен - ему разрубили лицо. Проходившая мимо эльфийка Кэс, обнаружив лежащего в кустах раненого мужчину в бреду, сжалилась над ним и исцелила Нейта. Очухавшись, парень дал обещание своей спасительнице вернуть долг. Ни одно из открывшихся перед ним направлений не было предпочтительным - почему бы не пойти с Кэс?
Навыки
Нейтмор КрашВоин 4 ур. / человек (альт.) / хаотически-нейтральный/солдат (наемник, рядовой, пехотинец) ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: нет Языки: общий, эльфийский (раса) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 196 см. Вес: 99 кг. Класс Брони: 16 (кольчуга) Очки Здоровья: 37 Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (0) МУД 14 (+2) ХАР 8 (-1) Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +6, ЛОВ -1, ТЕЛ +5, ИНТ 0 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +4] ● Атлетика: +6 (класс) [ Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +2 (раса) ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 (класс) ● Выживание: +4 (пред. вместо атлетики) [ Харизма: -1] ○ Обман: -1 ● Запугивание: +1 (пред.) ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости) (солдат), сухопутный транспорт (солдат), инструменты повара (ученик войны). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Глефа: +6 к атаке, 1к10+4 урон руб. Ручной топор: +6 к атаке, 1к6+4 урон руб. Дальние атаки: Ручной топор: +6 к атаке, 1к6+4 урон ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИКлассовые умения и особенности: Воин, мастер боевых искусств. Сражение большим оружиемЕсли у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Второе дыханиеВ свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действийВ свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Ученик войныВладение инструментами повара Боевое превосходствоКости превосходства: 4к8 Спасбросок: 8+2(БМ)+4 (Сил) = 14 Приемы: Атака с выпадом Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. ЧертыВоинский адептКость превосходства: 1к6 Приемы: Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа, кроме вас, совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода. Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Мастер древкового оружияЕсли вы совершаете действие Атака,вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости вашего оружия. Особенности предыстории: Солдат, наемник, рядовой, пехотинец. Владение инструментами повараИстория. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры. Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить. Приготовление еды. Частью короткого отдыха, вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливаете по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды.
Инвентарь
Кольчуга (кд16) Глефа (двуручное, досягаемость, тяжелое, 1к10 руб.) Три ручных топора (легкое, метательное, 1к6 руб.) (один куплен) Длинный лук 10 стрел Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, веревка 50ф *2) 20 факелов, 41 рацион, Комплект обычной одежды Набор игровых костей Оловянная бляха - знак группы наемников “Когти” Боевой трофей - радужное перо неизвестной птицы, снятое со шляпы избитого в таверне щеголя. Инструменты повара (металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник.) (куплено) Направленный фонарь (куплено) Масло, 5 фляг (куплено) Поясной кошель (32 зм 5 см)
|
Хельарим (Хель)
Автор: |
|
Фириат |
Раса: |
|
Фэйри |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
По натуре добрый, озорной, Очень любопытный, любит играть и баловаться. Всегда улыбается, но что-то странное скрывается под этой всегда весёлой улыбкой. Иногда напоминает старую хитрую лису.
История
Хэльарим родился в маленькой скрытой деревне, которая находилась в глубине волшебного леса эльфов. Всё было прекрасно, феи резвились, играли с эльфами, но Хель, который больше всего проказничал, попал не в милость к одному вашему эльфу, Фиару, который работал в Визерблуме и забрал этого надоедливого. Фиар был очень строгим, ох и натерпевшись тогда его нравоучений бедный Хель, ладно уж постоянные нравоучения, так и тройной объем домашних работ и усиленный курс обучения в сторону волшебника сильно подкосили вечно озорную улыбку феи, но тот вытерпел все эти невзгоды. Хэль благополучно закончил учебное заведение и покинул как можно быстрее стены этого заведения, в особенности этого треклятого профессора Фиара.
В путешествии он забрёл в странные руины подземного королевства, которые как будто пропитаны странной магией. Любопытство взяло верх, и он не заметил, как выдолбленные в голову знания профессором Фиаром взяли верх, и он стал исследовать эти руины, но что не знал любопытный Хель, так это то, что на место, где находились руины, была наложена древняя магия замедления, чтобы сохранить это древнее наследие как можно дольше, и перед тем как представить изучению великие волшебники снимали это заклинание. Пробродив год иль два изучая эту странную магию да и наследие, которое было в руинах, не понял, что в мире за крепостью прошло больше века, а когда он заметил эту аномалию, то прошло и вовсе все два века. Вылетев из этого помещения и обнаружив выжженный мир вокруг, Хэльарим первый раз в своей жизни испытал жестокий шок, и его вечная улыбка потихоньку стала спадать.
Полетел со все доступной скоростью, не желая себя на родину, он стал замечать очень кошмарные последствия, и даже в какое-то время солнце стало его жечь настолько сильно, что ему пришлось переждать в ручном созданном из земли убежище.
Долетев до своего леса, предстала картина: от великого леса осталось всего 1/4 территории нетронутыми деревьями, а место, где должна быть его деревня, было на пепелище. В этот день остатки всегда радостной улыбки сошли на нет, оставаясь лишь горечь и печаль. В состоянии апатии Хель не заметил, как прошло пару дней и солнце снова стало все сильнее жечь, но в это время волей судьбы уже прилично постаревший Фиар нашел Хэля и удивился, что тот ещё жив, да и не только жив, он практически не повзрослел, хотя скорей ментально он уже стал стар. Забрав разбитого и надломленного бывшего ученика и привел в остатки леса, которые выжили благодаря магии, высший эльф Фиар поведал всё, что случилось в мире, а также сказал, что всё может исправить бог, но последние исчезли и не отвечают. А также поведал, как можно стать богом, на что Хэль спросил: «Почему ты сам, такой великий волшебник, не отправишься сам на поиски таких артефактов?». А тот ему ответил: «Я уже стар и не могу покинуть это место, если покину, то последний барьер, который я наложил на лес, падёт и это место полностью сгорит, но ты, ты, ты, паршивец, думаю, сможешь это сделать», — говоря это и тыкая в Хэля пальцем, после чего поклонился и моля помочь ему изменить этот мир. Видя такого умоляющего Фиара Хэль, вернув себе свою добрую улыбку, хотя его глаза были красные, произнес: «Ах страсть не радость, ха-ха-ха. Хорошо, да будет так!» В то же Фиар сказал: «Ты всё такой же вредный. Но в чем-то ты прав, моё тело не только путешествие, даже силу артефакта не сможет выдержать, так что поручаю эту ношу на твои плечи, старый ты мой ученик». Решившись Хэльарим покинул остаток некогда великого леса на поиски бога или артефакта, который позволить стать богом. Куда же проведет эта решимость нашего маленького героя.
Навыки
Хельарим/ "Хэль"Волшебник 3 ур. Школа Ограждения/ Фэйри / Хаотично-Добрая / Студент Визерблума Опыт: ?/? ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Фэйри ПолётБлагодаря своим крыльям Вы получаете скорость полёта, равную Вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, пока носите средние или тяжёлые доспехи. Магия фэйриВы знаете заговор искусство друидов.
Начиная с 3 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание огонь фей [faerie fire].
Начиная с 5 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].
Сотворив этой способностью заклинание огонь фей [faerie fire] или увеличение/уменьшение [enlarge/reduce], Вы не сможете сотворять это заклинание снова, пока не завершите продолжительный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний соответствующего уровня.
Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний, когда Вы сотворяете их этой способностью — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите, когда выбираете эту расу). ---------------------------------- Особенности предыстории: Студент Визерблума Описание предыстории Вы наполнили свое детство рудиментарными алхимическими экспериментами, и все это в надежде стать студентом факультета Визерблум. Науки о жизни находятся в центре вашего внимания, включая биологию и некромантию. Приготовление странных отваров с целебными свойствами, изучение анатомии монстров и составление каталогов болотной флоры — вот те предметы, которыми вы можете заниматься в факультете Визерблум.
Владение навыками: Природа, Выживание
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, книга по идентификации растений, железный горшок, набор травника, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм
УМЕНИЕ: Поступивший в Визерблум Вы получаете черту «Поступивший в Стриксхейвен» и обязаны выбрать для неё факультет Визерблум.
Кроме того, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Визерблума» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них).
● Персонализация: – Черта характера: Все в этом мире рано или поздно умирает. Вопрос в том, что вы будете делать со временем, которое у вас осталось? – Безделушки Визеблума: Ожерелье из пяти маленьких пузырьков, каждый из которых заполнен люминесцентной белой жидкостью ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Волшебник Школа Ограждения [3 уровня] ● Владение– Доспехи: Нет. – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Выберите 2 навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия. ===== ● Магическое восстановлениеВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ===== ● Использование заклинанийЯвляясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Книга заклинаний На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
Ваша книга заклинаний Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинаний с свитков. Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний (по тем же правилам, что и копирование с книги заклинаний). Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл = 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.(DMG)
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний.
Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. ===== ● Мастер огражденияКогда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ===== ● Магическая защитаНачиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты.
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха.
Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта.
Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых. ===== ● Формулы заговоровВы записали в своей книге заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать в уме заговор. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых и сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника. ---------------------------------- ЧЕРТЫ Поступивший в Стриксхейвен (Предыстория) (Бонусное) Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен.
Квандрикс Выберите два: искусство друидов [druidcraft], указание [guidance] и волшебная рука [mage hand]. Выберите заклинание 1-го уровня из списка заклинаний друида или волшебника. (Друид Лечащее слово)
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты(Интелект)). Телекинетик (4 лвл) Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. (ИНТ)
Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.
---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Неизвестно Языки: общий, эльфийский, Сильван. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +2 Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток / Полёт. Рост: 53 см. Вес: 6 кг. Класс Брони: 12 = 10 Природная броня +2 ЛОВ Очки Здоровья: 26 = 8 +(4+2)*3 Костей Здоровья: 4к6 Пассивная Внимательность: 11 [10 +1 МУД] Пассивный Анализ: 16 [10 +4 ИНТ+2БМ] Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта =14 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта =6 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) (+1 Раса) ВЫН 14 (+2) ИНТ 18 (+4) (+2 Раса +1 Черта+1 Черта) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ Класс) ● Природа: +6 (+4 ИНТ+ 2 БМ Предыстория) ● Магия: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ Класс) ○ Уход за животными: +0 (+1 МУД) ○ Проницательность: +0 (+1 МУД) ○ Медицина: +2 (+1 МУД) ○ Внимательность: +2 (+1 МУД) ● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ Предыстория) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Нет. Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. Инструменты: Набор травника. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: +6 (со старта) +2 за уровень (1 лвл заклинаний) +2 за уровень (2 лвл заклинаний) + от черт и тд. Поступивший в Стриксхейвен: 0-й указание [guidance] и волшебная рука [mage hand] 1-й Лечащее слово Магия фэйри: 0-й искусство друидов [druidcraft]. 1-й огонь фей [faerie fire] 2-й увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].Класс1-й: Доспехи мага, Сигнал тревоги, Щит, Волна грома, Опознание, Цветной шарик, Понимание языков, Усыпление. 2-й: Паутина, Ментальный барьер, Корона безумия (NEW), Облако кинжалов (NEW) ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 1 Раса+2 черта +4 класс. искусство друидов указание волшебная рука (улучшенная, без компонентов, невидимая, 60 футов) Лепка земли Починка Огненный снаряд Власть над огнём (NEW) ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: Равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника 4+4=8. 1-й Доспехи мага, Щит, Цветной шарик, Усыпление, Понимание языков 2-й Паутина, Всегда готовы 1-й огонь фей [faerie fire], Лечащее слово, 2-й увеличение/уменьшение [enlarge/reduce].
Инвентарь
Телекинетик (Сила 8 +2 (БМ) +4(ИНТ)= 14) перемещение на 5 футов бонусным.
Ячейки Заклинания 1-й 4/4 2-й 3/3 Лечащее слово 1/1 черта кинжал [dagger] мешочек с компонентами [component pouch] Бутыль чёрных чернил, писчее перо, книга по идентификации растений, железный горшок, набор травника, школьная униформа поясной кошель с 8 зм рюкзак [backpack], спальник [bedroll], столовый набор [mess kit], трутницу [tinderbox], 10 факелов [torch], рационы [rations] на 10 дней и бурдюк [waterskin]. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка [hempen rope], закреплённая сбоку. книга заклинаний [spellbook]
|
Фалкор
Автор: |
|
Hanter |
Раса: |
|
Шифтер - Длиннозубы |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Мужчина примерно 25 лет с ростом 186 см, с хорошей развитой формой, бледная кожа, покрытая шрамами, ярко-оранжевые глаза с хищным звериным зрачком, тонкий аккуратный нос и плотно сжатая челюсть с тонкими губами, на которых красуется шрам, что начинается чуть выше правой брови и заканчивается чуть ниже нижней губы, тёмные волосы, простая не мешающая движению одежда серого цвета с капюшоном, скрывающим в своей тени лицо хозяина, кожаные перчатки, простые армейские штаны, а сверху — кожаная броня и длинные кожаные сапоги.
Характер
Характер: В повседневной жизни тихий и довольно спокойный парень, с довольно богатым словарным запасом. Но в пылу битвы его характер резко меняется на противоположный, он становится буйным и диким, жаждущим крови врагов.
Черта характера Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал Смерть это не конец Независимость Привязанность Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Слабость На мой отряд напал дракон , он убил меня и весь мой отряд , теперь перед драконами я вв падаю оцепенения. После одной смерти вторая не страшна я рвусь в бой не замечая своих ран
История
«Смерть... Как много в этом слове. Ведь всё когда-нибудь умрет, сама земля умирает, общества, готовые перегрызть горло соседу, даже боги могут умереть... Моя смерть была неизбежна от лап дракона, но жрецы не дали так просто мне погибнуть».
«В моем родном городе, где я родился, шла столетняя война, она длилась сколько себя помню, я мог погибнуть,но всё-таки я был брошенным ребенком из-за войны, я уже не помню своих родителей, всё смешалось в одну кашу, они были и тут их нет, а что делать мне?»
Мысли мальчика, что уже несколько лет выживал на улице один, прервал звук тележки, что остановилась неподалеку. Королевская стража, что набирают новобранцев, снова приехала, они берут всех без разбору: и нищих, беспризорных, брошенных. Забирали всех, кто мог держать в руках меч, брали даже детей и стариков. Звали всех без разбору, пока очередь не дошла до нашего шифтера, что не стал исключением. Его забрали вместе с остальными, не распознав в нем не человека, это узнается не в скором будущем. Их отвели в рыцарские бараки, начав ежеминутно обучать новобранцев дисциплине. Годы обучения, затем выпуск их сразу же в гуще событий. Тут же и смешалось всё в безумном колесе войны. Смерть товарищей, тихий треск пален, горящих в костре в позднюю ночь, смех, глупые рассказы, страшилки на ночь, будто им утром не вставать и снова не убивать людей, не их, а из другого королевства, а значит врагов. Так пролетали годы войны, всё смешалось в калейдоскоп эмоций: грусть, страх, радость, умиротворение. Но война и за годы, что воевал шифтер, не решалась закончиться, будто только что и знали, как воевать, но время шло, а деньги на содержание армий становилось всё меньше и меньше. День X в истории шифтера не предвещал беды, а что он обещал, это быть обычным днем, что не изменялся уже на протяжении многих лет, но столь заурядный день прекратился с ревом огромной твари, что спускалась с небес. Крики, паника, мольбы о спасении, но все понимали одно: смерть неизбежна. Будто гнев богов, что устали от наблюдением войны. Дракон, огромная огнедышащая ящерица, что спустилась с небес, одним своим ревом остановил одну из самых кровожадных войн. Дракон не церемонился, он рвал, разрушал и убивал всех без разбору. «Вот в тот день всё и изменилось». Около 10 дней сражений, оба королевства вступили в бой с драконом. Даже перемирие после 100 лет не прекращаемой войны было объявлено, два королевства объединили силы и смогли уничтожить дракона. Но из последних сил дракон ударил еще одно существо, которому очень не повезло. Шифтер был раздавлен, он погибал, но на него оказались совсем другие планы. Ведь тело того воина успели заморозить коллегия магов и жрецов, они отвели это тело в самые глубокие катакомбы. После столь затратного по людям и ресурсам битвы с драконом. Страны не решались нападать первыми, но никто им не запрещал наращивать армию, вооружения, чтобы быть готовым к нападению соседа. Но то тело стало хорошим подспорьем для опытов, живое существо, что страдало не только от ран, нанесенных драконом, а еще от жутких экспериментов ученых, что решились на грандиозный опыт. Ровно год тело и разум, что был вроде уже и мертв, но в тоже время и живой, его тело горело от жара кузниц и от металла, что только доставали из печи и сразу вставляли в тело, его тело содрогалось и мучилось от шума ударов молота об наковальню, и последнее, чтобы поддерживать работу организма, его били электричеством, что терзало нервы. Лучшие маги, алхимики, кузницы и монахи трудились над существом. До одного дня, когда они не закончили, тело, что уже почти сгнило, обратило вспять гниение, крупные шрамы и изменения с модификациями также были приняты и расщеплены неизвестной субстанцией, что назвали «Рассвет». То существо снова ожило, не зная кто он и зачем он тут. Хитрые жрицы сразу смекнули, в чем тут дело, и стали пудрить мозги существу. Они сделали его монстром на службе у царя, скрытые убийства, диверсия, убийства и просто истребления. Ведь кровожадность созданного ими существа не имела границ. Пока память не стала возвращаться, на одном задании промелькнет имя, на втором отрывок жизни. Жизнь шифтера стала возвращаться, пока его не взбесило то, что с ним сделали, то, как его мучили, и то, что его обманули, ненависть заполонила душу существу, и он спустился в злополучные катакомбы. Зайдя в них, он увидел уже армию таких же, как он, но в них будто чего-то не хватало, он понял, что если он не остановит их, все будет уничтожена. Идеальная решения — пожар, он уничтожил все записи всех, кто находился в подвале и был похож на него, когда он вышел, его встретил стража, жрицы и парочка его клонов, что сразу напали на него и постарались скрутить, но, вырубив клонов, он стал бежать, слыша, что его шифтера надо вернуть, ведь без него не получится создать еще больше клонов. Оторвавшись от погони, он, выкинув всё, что имело символ его родной страны, он отправился в путь, ища тех, кто смогут ему помочь остановить его королевства, он стал искать силу, чтобы спасти своих боевых товарищей от гнета тирана, и последняя его цель — найти себя, ведь сейчас он точно уже не тот, кем он был прежде, чем стать этим существом.
Навыки
Движение: 40 футов
Навыки:Запугивание, Акробатика, Атлетика, выживание
1)Боевой стиль -Сражение вслепую 2)Второе дыхание 3)Всплеск действий 4)Воинский архетип -Живой кошмар -1)Пробуждённая мутация -2)Потустороннее вооружение -Жало- 1к8 -Руки-молоты- 2к6 дробящего урона и можете оттолкнуть цель на 5 футов -Плеть из сухожилий-1к4 рубящего урона при попадании и имеет досягаемость 15 футов. -Зловещая эгида-+2 КД до начала вашего следующего хода 5)Тёмное зрение. 6) Смена формы -Бонусным действием вы можете усилить свою животную сущность
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средний доспех Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Игровой набор Языки: Общем,
Черты 1) Подвижный
Инвентарь
1)кожаный доспех 2)длинный лук 3)40 стрел 4)набор путешественника -рюкзак , спальник , столовый набор , трутницу ], 10 факелов , рационы на 20 дней и бурдюк . В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка , закреплённая сбоку. 5)Знак отличия 6) Трофей с убитого врага -(амулет забытой богини "не известно зачем я его до сих пор собой ношу но пусть будет" 7)колода карт 8)поясной кошель с 7 зм
|