[SWAE] Руины Драконьего гнезда | Партия


Раганир Наследник Пламени

В игре

Автор:   Главрыба
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Ловкость:d8 [+0]
Смекалка:d8 [+0]
Характер:d8 [+0]
Сила:d8 [+0]
Выносливость:d8 [+0]
Внешность

Высокий, жилистый мужчина с кожей, загрубевшей от солнца и ветров пустыни. Его длинные тёмные волосы постоянно растрёпаны ветром, а среди прядей заметны серебристые нити, напоминающие о его необычном происхождении. Глаза с вертикальными зрачками придают ему хищный, почти нечеловеческий вид, и в темноте их можно заметить по слабому, еле заметному свечению. Его лицо испещрено тонкими шрамами, оставшимися от сражений и суровой жизни кочевника. Он носит лёгкие, но прочные одежды, защищающие от палящего солнца и песчаных бурь: тёмную накидку с капюшоном, скрывающую черты лица, кожаные доспехи, усиленные бронзовыми пластинами, и высокие, прочные сапоги, которые не позволяют песку пробираться внутрь. На спине у него набита древняя татуировка — голова дракона, символ его рода, потускневший, но не потерявший своей значимости знак прошлого, которое он пытается вернуть.
Характер
Раганир — человек с суровым, скрытным нравом. Он не привык доверять окружающим, но всегда держится с достоинством, словно несёт на своих плечах тяжесть давно забытого наследия. Его целеустремлённость граничит с одержимостью, и он готов идти до конца, чтобы вернуть утраченное величие своего рода. Он редко позволяет себе открытые эмоции, но в его взгляде всегда пылает неугасимый огонь — смесь гнева, решимости и тоски по временам, когда его предки правили с драконами на небесах.
История
Раганир — последний наследник древней линии драконьих всадников, родившийся спустя столетия после их падения. Его предок, известный как Лайрон Тенекрылый, был одним из немногих, кто пережил падение Драконьего Гнезда. Вместо того чтобы сгинуть в погибающем городе он скрылся в пустыне, затерялся среди песчаных бурь, в надежде когда-нибудь вернуть утраченное величие своего рода.

Но время оказалось неумолимо и дракон Лайрона погиб, разорванный пустынными тварями. Те его потомки, что уцелели, всё ещё обладали необычной выносливостью, острым чутьём и обострёнными рефлексами, но без драконов с которыми могли бы связать свою жизнь, оказались просто ещё одним племенем кочевников, ведущих отчаянную борьбу за выживание, и постепенно угасающим под натиском суровой пустыни. Раганир — последний оставшийся в живых потомок Лайрона. С детства он слышал сказания о Драконьем Гнезде, месте, где хранятся последние секреты всадников. Он отправляется туда не ради золота, а ради возможности вернуть былую славу своему роду.
Навыки
• Ранг: Ветеран(8/11)
• Фишки: 3

• Ранения: 0/3
• Усталость: 0/2
─────────────────────
НАРОД
Человек
• Разностороннее развитие. Люди начинают игру с одной дополнительной чертой по своему выбору, доступной рангу новичок (и должны соответствовать её требованиям).
─────────────────────
ХАРАКТЕРИСТИКИ

• Ловкость: d8
• Смекалка: d8
• Сила: d8
• Выносливость: d8
• Характер: d8

─────────────────────
ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

• Шаг: 6
• Бег: 1d6
• Защита: 7/10 (2 + 4 Драка + 1 Именное оружие/ + 3 щит)
• Размер: 0
• Стойкость: 8 (2) (2 + 4 Выносливость + (2 броня))
• Комфортная нагрузка: 30 кг
─────────────────────
НАВЫКИ

• ★ Атлетика (ловкость): d6
• ★ Внимание (смекалка): d6
• ★ Осведомленность (смекалка): d6
• ★ Скрытность (ловкость): d6
• ★ Убеждение (характер): d4
• Драка (ловкость): d8
• Выживание (смекалка): d8
• Верховая езда: d4
• Стрельба (ловкость): d4

─────────────────────
ЧЕРТЫ

• Реликвия (Heirloom) [раса]
• Боевая гибкость (Martial flexibility) [повышение]
• Боевая ярость (Frenzy) [повышение]
• Именное оружие (Trademark weapon) [повышение]
• Мистические силы, набор рейнджера (Mystic powers, ranger package) [повышение]
• Хладнокровие (Level headed) [повышение]

─────────────────────
ИЗЪЯНЫ
• Секрет (крупный) – наследник рода драконьих всадников
• Клятва (крупный) – восстановить свой род
─────────────────────
ПОВЫШЕНИЯ

• (00) Ловкость к8
• (00) Смекалка к8
• (01) Характер к8
• (02) Боевая гибкость (Martial flexibility)
• (03) Боевая ярость (Frenzy)
• (04) Выносливость к8
• (05) Именное оружие (Trademark weapon)
• (06) Мистические силы, набор рейнджера (Mystic powers, ranger package)
• (07)Хладнокровие (Level headed)
• (08) Сила к8

СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ

• Мистический дар: Мистические силы, набор рейнджера
• Сверхъестественный навык: нет, активируются автоматически
• Пункты Силы (ПС): 10
• Используемые СИЛЫ:

Друг зверей
Проявление: драконья речь
Цена (ПС): Равна сумме размеров животных, минимум 1 за животное
Дистанция: Смекалка
Длительность: 10 минут

Усилить параметр (только Атлетика, Стрельба и Выживание)
Проявление: наследие драконьих всадников
Цена (ПС): 3
Дистанция: только на себя
Длительность: 5 раундов

Путы
Проявление: песчаные силки́
Цена (ПС): 2
Дистанция: Смекалка
Длительность: —

Зоркость
Проявление: горящие глаза
Цена (ПС): 2
Дистанция: только на себя
Длительность: 5 раундов
Инвентарь
Песчаный Клык – Реликвия.

Копьё – 100
Нож – 25
Длинный лук – 300
Стрелы (20) – 10
Большой щит – 200
Кожаный доспех (торс, руки) – 80
поножи (ноги) – 40
Шлем (голова) – 20
Ездовая ящерица – 300

Седло – 10

Походные рационы (5) – 10
Верёвка пеньковая (20 ярдов) – 10
Огниво и кремень – 3
Спальный мешок – 25
Рюкзак – 50
Колчан – 25
Бурдюк (2) – 10
Лампа масляная – 25
Масло (5 пинт) – 10

Зелье Темновидения (Darksight) –100
Зелье Неуязвимости (Invulnerability) – 100
Зелья лечения (Healing) (2) – 500

47 зм

Вальп Заклинатель Стуж

В игре

Автор:   DSmith
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Ловкость:d8 [+0]
Смекалка:d8 [+0]
Характер:d8 [+0]
Сила:d4 [+0]
Выносливость:d4 [+0]
Внешность
По виду - пацан. Не совсем младенец, но и бороды ещё отращивать даже не начал. Может быть, полурослик, но шерсти на ногах нет. Невысокий, щуплый, угрюмый. Носит бледно-жёлтое одеяние с плащом и капюшоном, скрывающее фигуру и защищающее от пустынного солнца. Взгляд исподлобья, недовольный всем вокруг, как у иных стариков.
Характер
Осторожный, раздражительный и немного дёрганный - будто постоянно думает о возможных опасностях окружающего мира, мирских и потусторонних, людских и природных.

Избегает людей с далёкого севера, хотя сам является северянином и не стесняется при случае поучать каким-то северным премудростям, связанным с суровой жизнью в землях, где снег падает большую часть года.
История
Наверное, его похитили ещё в младенчестве - во всяком случае, холод был первым обрывочным детским воспоминанием. Не завывающая вьюга, срывающая мясо с костей, нет - это будет позже. Первой была сырая, серая пещера. Кажется, там стоял деревянный стол - наверное, украденный. Тролли вряд ли отличаются столярным мастерством.

Кажется, они его кормили чем-то. То съедобным, то странным. Кажется, его не выпускали из пещеры - и возможно, у неё даже не было выхода, которым мог бы воспользоваться кто-то кроме тролля? Кажется, иногда его оставляли в пещере одного, а иногда - оставались рядом. Ещё играть пытались иногда? Он, кажется, не помнит боли, но помнит страх и ужас в такие моменты.

Интересно, как он сбежал? Он отлично помнит холодную вьюгу, бег сквозь деревья и сугробы, рёв разъяренных монстров и слёзы страха, замерзающие на лице - но как попал из их пещеры в лес, не помнит. Может быть, зимние ветра его вытащили наружу, но эти вьюжники и вчерашний день не помнят, так что разыскивать и расспрашивать каким-то образом тех самых сейчас бесполезно. Может, тупой тролль просто забыл "дверь" закрыть в свой "дом". Кто знает.

Его нашли люди, и с того момента память стала более надёжной и последовательной. Охотники нашли Вальпа в сугробах, измождённого и полумёртвого ребёнка примерно четырёх лет, и принесли в свою деревню. Он жил с ними и рос, как ребёнок всех семей, и так получил своё имя. Мальчик переносил такие морозы и ветра, которые и не каждому взрослому были по плечу - тогда всем казалось, что это из-за "рождения в сугробе". Оттого ребёнка быстро приучили помогать охотникам и лесникам зимой, и он перенимал от них азы профессий.

Прошло несколько лет, и тролли стали выходить из леса. Они нападали на деревню всё злее и смелее, и семьяне, опасаясь за детей, бежали в деревню соседей до лета. Но и туда вскоре пришли чудовища, заставив бежать снова. И снова. И снова. С каждой деревней, застигнутой набегами, к беженцам присоединялись новые семьи.

Вальп знал, что это его вина. Как иначе могло быть? Тролли не захотели отпускать того, что уже посчитали своим. Как-то раз он увидел эту тварь, несколько взрослых мужчин пытались отогнать её факелами и копьями. Кожу тролля не брала ни бронза, ни дерево, ни огонь, и он лишь хохотал над их попытками. Говорили, что и колдуны не могли заклясть этих созданий, а Вальп к тому же мог наколдовать только то, к чему тролль и так привычен - холод да лёд.

Он сбежал. Не вместе со всеми, а прочь. Снова, но в этот раз слёзы были горькими. Он был источником их несчастий и не мог ничего с этим сделать - кроме того, чтобы уйти и за собой эти несчастья увести.

Впрочем, он бежал не бездумно и не навстречу смерти. От торговцев и странников Вальп давно уже был наслышан о самых разных землях, и знал, что на далёком юге снега и холода гораздо меньше (тогда он ещё не мог поверить, что его может вовсе не выпадать круглый год, это он увидит своими глазами позже). Ему говорили о землях, где напастью является не мороз, а наоборот, жуткая жара. И ему говорили, что троллей в тех землях не водится. Туда юный колдун и отправился - ведь вьюга следует за ним, куда б он ни пошёл, так может, есть на свете люди, которым будет это в радость, а не в горе?

Ребёнок прибыл в южный край - не без приключений, конечно, но по крайней мере все они были из-за людей или парочки животных, а не троллей. И жить здесь оказалось не так уж прекрасно - жара действительна была напастью. Но за Вальпом последовал северный ветер, и в царстве песков он стал скорее союзником, чем врагом. Так юный заклинатель с дальнего севера стал зарабатывать тем, чего не хватало местным, и совершенствовать, тренировать свой дар в таких негостеприимных для него условиях.

Местные легенды интересны - на дальнем севере не особо знали о драконах и их всадниках, по крайней мере, в его деревне. И это Драконье Гнездо... он же, вроде бы, уже неплохо освоился в местной пустыне; стойкость к холоду и ветру оказалась заклинанием, запросто защищающим от жары и песчаных бурь. Раньше он уже облегчал путешествия караванов через пустынный край своей магией - сейчас путешествие просто в центр пустыни, а награды обещают быть больше.
Навыки

НАСЛЕДИЕ (2 очка)
-1 Маленький (-1 размер и Стойкость)
+2 Бонус атрибута: Дух (+грань текущая и максимальная)
+1 Бонусный навык: Выживание



ИЗЪЯНЫ (до 4)
Упрямый 1 - Не признаёт что неправ и рационализирует.
Помеха доспеху 2 - фентези компаньон; даёт пенальти -4 на магический навык при использовании любой брони, кроме тканевой. Также при этом запрещает использовать способности, связанные с Магической Предысторией.
Нерешительный 1 - Вытягивает две карты и берёт либо худшую, либо джокера.


ПЕРВИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ (Атрибуты 5/5, Навыки 12/12)
СИЛА к4

ЛОВКОСТЬ к8
к4 Скрытность+2 в дикой природе
к6 Атлетика+2 при лазании и в пеших преследованиях (1 очко)

к4 Драка (1 очко)
– Стрельба
– Воровство
– Пилотирование (летающего транспорта?)
– Верховая езда
– Мореходство
– Вождение (повозки)

ЗДОРОВЬЕ к4

УМ к8
к6 Осведомлённость (1 очко)
к6 Внимание(1 очко)
к8 Выживание+2 в дикой природе (наследие+2 очка)

– Глумление
– Академика
– Битва
– Азарт
– Взлом
к4 Лечение+2 целитель (1 очко)
– Оккультизм
к4 Ремонт (1 очко)
– Исследование
– Наука

ДУХ к8 (наследие+1 очко)
к4 Убеждение
к4 Запугивание (1 очко)
– Выступление
к8 Фокус (магическая традиция+2 очка)-4 если в средней или тяжёлой броне



ПОВЫШЕНИЯ (8)
-Новичок-
0 Магическая предыстория "Отпечаток вьюги". Даёт магический навык, очки маны и известные заклинания.
0 Расчётливый (Ум к8). Игнорирует до 2 очков пенальти на одном действии, если карта инициативы 5 или меньше.
1 Уклонение (Ловкость к8). Добавляет пенальти -2 к чужим дальнобойным атакам по себе.
2 Дополнительные силы. Изучает две новые силы.
3 Лесник (Дух к6, Выживание к8). Даёт бонус +2 к броскам Выживания и Скрытности в дикой природе.
-Закалённый-
4 Паркур (Ловкость к8, Атлетика к6). Пешком игнорирует труднопроходимую местность, если есть препятствия для паркура. Кроме того, даёт бонус +2 к Атлетике при лазании и в пеших преследованиях.
5 Отступление (Ловкость к8). Когда вы покидаете ближний бой, один из оппонентов на ваш выбор не получает свободную атаку по вам.
6 Концентрация. Длительность действия и поддержания немгновенных сил увеличивается вдвое.
7 Убийца великанов. Бонусный урон 1к6 по существам на 3 и более размеров больше.
-Ветеран-
8 Целитель. +2 к броскам для лечения, магическим и мирским.
Инвентарь
2/3 фишек, 8/10 маны

ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Скорость 6+1к6 бег
Парирование 5=2+2драка+1чакрам
Стойкость 4(1)=2+2здоровье-1размер+1броня(ткань).
Пенальти чужих дальнобойных атак -2
Размер -1 (урон +к6 по существам размера 2 и более)


МАГИЯ
На украденном троллями ребёнке, которому удалось от них сбежать, всё равно останется метка вечной зимы.

Навык: Фокус (ДУХ)
Мана: 10старт
Силы: 3старт+2новые

— ЗАЩИТА ОТ СРЕДЫ: 2 маны, Ум дистанции, Час длительности.
Лимиты: 0
Проявление: прохладные ветерки, кружащие вокруг и играющие с одеждой.
Защищает от давления, экстремальной жары и холода, нехватки кислорода и радиации. Позволяет цели дышать, говорить и двигаться с нормальной скоростью в опасной среде. Подъём активации увеличивает длительность до 8 часов.
+1 на дополнительного реципиента
+1 - уменьшение урона от одного типа энергии на 4 (6 при подъёме).


— СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА: 2 1 маны за фунт, Ум дистанции, Час длительности.
Лимиты: 1 - Только предметы из снега и льда.
Проявление: Призыв снежного или ледяного предмета. По истечении срока он тает без следа. Предметы будто зачарованы холодом, потому могут быть неожиданно прочными для чего-то, состоящего из твёрдой воды.
Создаёт простой предмет, вроде 10-футового шеста, одеяла или щита - затраты маны пропорциональны весу предмета. Подъём на активации создаёт более прочный предмет.
+1 - Набор. Предмет может содержать предметы поменьше, вроде колчана со стрелами или шахматной доски с фигурами. Суммарный вес должен соответствовать затратам маны.
+1/фунт - Постоянный. Сила становится Постоянной до тех пор, пока не рассеется. Потраченная мана "вкладывается" в созданный предмет и не может быть восстановлена, пока он существует. Призыватель может уничтожить предмет силой мысли в любой момент, вне зависимости от дистанции, видимости и других факторов.
Особое - Создание пищи и воды. Трата маны меняется: теперь каждое очко создаёт достаточно холодной питьевой воды, чтобы питать гуманоида размера 0 на протяжении дня. Вода не портится. Активация модификатора совершается с +1, потому что лимит.


— УСИЛЕНИЕ/ОСЛАБЛЕНИЕ АТРИБУТА: 3 1 маны, Ум На Себя дистанции, 5 ходов длительности.
Лимиты: 4 - Касание+На Себя, только Усиление, только Дух и его навыки. Активация +2.
Проявление: Те или иные потусторонние черты - бледно-блестящие глаза, иней на коже, одежде и волосах, понижение температуры тела и вокруг, чистый, трескучий голос, обнажающиеся зубы и ногти умертвия, порывы ледяного ветра, несущего снег и лёд.
Повышает один атрибут по выбору - на одну грань при успехе, на две при подъёме. Дополнительные накладывания не складываются на одном и том же атрибуте, но могут воздействовать на разные.
*+2 Великое усиление атрибута - Раз за ход выбранный атрибут получает свободный переброс, или раз за действие при подъёме.


— СТИХИЙНАЯ МАНИПУЛЯЦИЯ: 1 маны, Ум дистанции, 5 ходов длительности.
Лимиты: 1 - Управляет только холодом, ветром, льдом и всем таким. Активация +1.
Проявление: Простые жесты, призывающие элементы.
Сила даёт базовый контроль над титульными стихиями. При активации выберите одно из следующего:
Пока сила активна, вы можете снова совершать любые действия из приведённых выше. Для Атаки и Толчка совершайте новые броски атаки - они не являются бросками активации и потому не провоцируют Отдачи или Критических Провалов.
+2 Сила - объёмы манипулируемой стихии увеличиваются до примерно кубометра.
*+1 Контроль - урон Атаки увеличивается до 2к6 (3к6 при подъёме), а сопротивление Толчку совершается с -2.
*+5 Погода - Эффект требует 10 минут для накладывания и длится 1 час. Заклинатель может повлиять своей Манипуляцией на область в радиусе примерно пяти миль, призывая или развеивая штормы, ураганы, жару и снегопад. Сила эффекта зависит от естественной окружающей погоды - в пустыне снегопад вызвать гораздо сложнее.


— ТОРНАДО: 2 маны, Ум дистанции, Мгновенная длительность.
Лимиты: 0
Проявление: Сбивающая с ног метель.
Сила поднимает и разбрасывает цели и окружение. При успехе вы размещаете Средний Шаблон где угодно в пределах дистанции, или испускаете Конус (или Линию) от себя. Цели в пределах области поражения становятся Отвлечены и затем совершают бросок Силы (с пенальти -2, если у вас подъём). Провалившие отбрасываются на 2к6 клеток - от заклинателя, если вы разместили Конус, или от центра Шаблона, если вы разместили его. Если жертва сталкивается с твёрдым препятствием, она получает 2к4 урона (нелетального, если препятствие не шипованное или иным образом более опасное). Цели в воздухе совершают проверку Силы с ещё одним пенальти -2, поскольку не имеют точки опоры.
+1 Область поражения - Вы размещаете Большой Шаблон.
+1 Сила - сопротивление совершается с -2.
+2 Направление - вы выбираете направление, в котором все цели отталкиваются - они отталкиваются от любой одной точки на ваш выбор, включая бесконечно отдалённую.
+1 Затягивание - вместо отталкивания цели притягиваются в точку, от которой обычно отталкиваются. Другие жертвы, как правило, не считаются твёрдым препятствием для столкновения, но они ещё могут нанести урон при особенно удачном броске.
хоумбрю
*+2 Великое торнадо - цели отталкиваются на 3к6 клеток и получают 2к6 урона при столкновении с препятствием.




СНАРЯЖЕНИЕ закуплюсь целиком по фентези
1073,25/1200 денег
Нагрузка - 18.5/20 фунтов.

Надетое - вес 13, цена 15:
Роба с плащом и капюшоном - вес 8, цена 10. +1 брони, защищает торс, руки и голову.
Штаны - вес 5, цена 5. +1 брони, защищает ноги.

Пояс (легко досягаемое снаряжение) - вес 5.5, цена 204.25:
Чакрам - вес 1, цена 1. Урон СИЛ+к4. Метание 4/8/16. Парирование 1.
Праща - вес 1, цена 0. Урон СИЛ+к4. Метание 4/8/16.
50*Камешки для пращи - суммарный вес 2.5, суммарная цена 1.
Фляга, металлическая - вес 1, цена 0,25
- Зелье перезарядки - цена 200. Восстанавливает 10 маны.

Сумка хранения - вес 1, цена 750. Содержит до 50 фунтов вещей, ширина входа 1 фут. Содержимое - вес 33(69??), цена 114.
В сумке:

Иган Берск

В игре

Автор:   Lander
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Ловкость:d6 [+0]
Смекалка:d10 [+0]
Характер:d4 [+0]
Сила:d6 [+0]
Выносливость:d6 [+0]
Внешность
Характер
  По сути своей Иган - увлеченный исследователь, который считает что знания - высшая ценность, а магию - универсальным решением всех проблем. А если какую-то задачу не удается решить с ее помощью, то это не потому что это не возможно, а лишь из-за не хватки знаний (как я понимаю, нехватки сил здесь не существует, ведь Силы, стоят максимум 5 очков, а минимум - 10).
  В социальном плане Иган сам себе на уме, какой-либо серьезной привязанности к кому-либо кроме единственного оставшегося родственника - брата Эдвина, не испытывает. Никаких проблем или затруднений в общении с другими людьми не ощущает, кроме одного момента - интересных собеседников очень сложно найти, и в этой роли чаще всего выступают либо путешественники, выступающие в роли источника информации, либо другие маги и ученые.
История
  Родился Иган в небольшом побережном городке Империи под владычеством Драконьего Императора. Семья обычная, не аристократы, но и не бедняки, простой "средний" класс. Мама - местный лекарь, отец - охотник, каждый из которых внес свою лепту в обучение своих детей, старшего Игана и младшего Эдвина.

  Ключевым событием, изменившим всю жизнь Игана на до и после стала встреча со странствующим магом, членом Ордена Прометея (
), который заметив в встреченном мальчонке талант к магии Стихий взялся за его обучение, которое оказалось на удивление коротким. По сути, Учитель (который так и не назвал своего настоящего имени) убедился в его грамотности, после чего определил наиболее подходящее направление развития с учетом его таланта и желаний, дал несколько уроков по контролю магической энергии и убедившись, что он не убьётся ушел дальше, оставив ему лишь книгу заклинаний.

  Иган не упустил представленный судьбой и Орденом шанс, полностью освоив всю книгу заклинаний к 17 годам. Закончив же с подаренной книгой новоявленный маг понял, что он желает посвятить свою дальнейшую жизнь именно этому, магии. Но как оказалось, найти кого-то, готового обучить тайнам и секретам волшебства просто так очень сложно, и уж точно не в родном городе, в связи с чем он решил стать наемником, путешествовать по миру и добывать знания своими силами, в собственных опытах и экспериментах. Когда он поделился своими планами с родителями, они были недовольны, ведь риск сложить голову был крайне велик, но Иган смог отстоять свое мнение, начав карьеру с родного города и его окрестностей. Получив какую-никакую, но репутацию, а так же реальный опыт и деньги, старший из братьев Берск отправился в путешествие.
  Следующим важным событием в жизни Игана стало создание своего собственного, авторского заклинания на основании подчерпанных то тут, то там знаний магических благословений друидов и жрецов. На самом деле, это даже отдельное заклинание, это цела система, которую он назвал Благословением Стихий. Когда же он решил поделиться этим знанием с миром, начав со знакомых магов, в первую очередь тех самых жрецов и друидов, на основании рассказов и уроков которых и было создано это заклинание, ему поступило интересное предложение, а именно вступить в орден Прометея, где он получит возможность как приобщиться к собранным ими, так и поведать о собственных открытиях. Решение о присоединении к этой организации Иган принял не сразу, его сильно напрягало то, что за время своих путешествий он ничего о нем не слышал, как и не замечал того самого пропагандируемого ими "знания всем", но узнав, что его помощники в создании благословений, а также учитель - члены Ордена, он согласился.
  В настоящее же время, только-только закончив свое очередное исследование, закончившееся созданием второго универсального заклинания, на этот раз не ограничивающегося магией стихий - Призыв Советника, Иган решил обратить свой взгляд не на настоящее, а в прошлое, говоря конкретно на утерянную, а точнее узурпированную, тайну сплетения жизненных сил человека и дракона, которую может раскрыть заброшенная обитель Всадников Драконье Гнездо.
Навыки
Имя:
Ранг: Ветеран, 8 повышений
Раса: Человек
Наследие (2 очка):

Изъяны (4 очка):

-----------------------------------------------------------
Характеристики(5 очков)


Вторичные характеристики


Навыки (12 очков)

-----------------------------------------------------------
Черты
- Магическая предыстория (Магия) - черта от Наследия

- Новые силы - 2-ое повышение

- Пункты Силы

- Чародей

- Восстановление Силы


Сверхъестественные Силы:
Пункты Силы: 20
Скорость восстановления: 10 ПС/час

- Манипуляция стихиями

- Щит воды (Щит)

- Увидеть/Скрыть Сверхъестественное

- Благословение Стихий (Усилить/Ослабить Параметр) (+1 к броску активации)

- Шаровая молния (Взрыв)

- Ледяная стрела

- Призыв советника (Прорицание)

-----------------------------------------------------------
Повышения:
1. Увеличение Навыков
- Колдовство d8 –> d10
- Оккультизм d4 –> d6
2. Увеличение Навыков
- Оккультизм d6 –> d8
- Лечение d6 –> d8
3. Пункты Силы

4. Черта: Новые силы

5. Черта: Чародей

6. Черта: Новые силы

7. Пункты Силы

8. Черта: Восстановление Силы
Инвентарь
Золото:662 з.
Снаряжение, 314 з.:

Одежда, 42 з.:

Броня, 140 з.:

Оружие, 200 з.:

Транспорт, 300 з.:

Байбак Рыжелап

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Фенекшан
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Ловкость:d8 [+0]
Смекалка:d6 [+0]
Характер:d6 [+0]
Сила:d10 [+0]
Выносливость:d10 [+0]
Внешность

Фенекшаны - родственники кошек-ракашан по духу и смыслу, только это лисоподобные люди-фенеки. Что конкретно об этом фенекшане? Ну-у-у... это такой большой и стройный лис с короткой плотной шерстью и огромными ушами. Очень высокий.

Особенности народа:
Есть 2 пункта, потратить на положительные особенности. Можно увеличивать количество положительных особенностей, но только уравновешивая их соответствующим количеством отрицательных.

+
• Защита. Представителю народа с этой особенностью проще отражать атаки соперников. Его защита выше на 1 (1).
• Размер +1 Представители народа отличаются внушительным ростом. Увеличивает стойкость на 1 и максимально возможный уровень силы на 1 до 13 (1).
• Стойкий - толстый слой жира, что увеличивает их стойкость на 1 (1).
• Сумеречное зрение - не получают штрафов за плохое освещение (но только не в кромешном мраке) (1).

-
• Крупный - представители этого народа крупноваты. Они получают штраф −2 на проверки параметров, если используют снаряжение не их народа, а одежда
и броня других народов им не подходят. Снаряжение, еда и одежда обходятся крупным персонажам вдвое дороже (2).
Характер
Развязный и необразованный наемник-лисолюд, жадный и не особо цивилизованный. Тем не менее добрые поступки ему не чужды, да и привязанность заслужить не так уж сложно. Байбак простой воин, а не таинственная личность.
История
В Дальних Землях Бахарата (большой регион, изолированный от остального горными кряжами) субтропический климат и два основных сезона. Сухой, жаркий сезон называется Оплотом Солнца и длится треть года, в то время как прохладный, влажный сезон называется Ветроливом и длится остальное время. Это континент без королевств, где живут в том числе кланы фенекшан. За пределами их анклавов эти гуманодиные лисолюди путешествуют горными тропами в земли людей, чтобы продавать свои руки и оружие в качестве наемников. Служили они когда-то и Дракону-Императору.

Бахаратский фенекшан-наемник Байбак Рыжелап отправился к людям, чтобы достойно заработать и вернуться домой богачом.
Навыки
• Ранг: Ветеран (8)
• Фишки: 3

• Ранения: 0/3
• Усталость: 0/2

• Ловкость: d8
• Смекалка: d6
• Характер: d6
• Сила: d10
• Выносливость: d10
─────────────────────
Изъяны:
• Жадность (крупный): сильно озабочен деньгами и собственностью. Не успокоится, не получив всё, что ему, по его же мнению, причитается, и может даже убить за свою «заслуженную долю».
• Неграмотность (мелкий): не умеет читать и писать.
• Причуда (мелкий). Фенекшан сдабривает всю еду (кроме супа и напитков) изрядной долей масел, что может быть неприятно другим народам.
─────────────────────
• Шаг: 6
• Бег: ?
• Защита: 9 (2 + 1/2 драки (6) + раса (1))
• Размер: 2 (+2 за черту и расу)
• Стойкость: 15 (2 + 1/2 выносливости (6) + броня (4) + раса (2) + навык (1))
• Комфортная нагрузка: 80
─────────────────────
НАВЫКИ (12 повышений)
За повышение можно увеличить навык на 1 ступень, если он равен или выше связанной с ним характеристики.
Увеличить 2 навыка на 1 ступень, если те ниже связанных с ними характеристик (в том числе приобрести новые для персонажа навыки на d4).

• ★ Атлетика (ловкость): d6
• ★ Внимание (смекалка): d6
• ★ Осведомленность (смекалка): d6
• ★ Скрытность (ловкость): d6
• ★ Убеждение (характер): d6
• Драка (ловкость): d10
• Выживание (смекалка): d6
• Верховая езда (ловкость): d6

ЧЕРТЫ:
• Бугай: d10. Размер и стойкость +1. Предел силы до 14.
• Смелость: +2 на проверки сопротивления страху, −2 на броски по таблице ужаса.
• Упреждающий удар: Один раз в раунд позволяет провести свободную атаку по противнику, когда тот подходит на расстояние удара.
Инвентарь
Латная кираса (торс): +4 брони, d10 куб, 30 вес, 1000 монет
Наручи (руки): +4 брони, d10 куб, 10 вес, 400 монет
Пика пехотная: Сила+d8 урон, 1d8 куб, 18 вес, 400 монет, Дальность 2, двуручное

Одежда, повседневная: 2 вес, 20 монет
Обувь, походная: 2 вес, 20 монет
Рюкзак: 2 вес, 50 монет
Фляга: 1 вес, 5 монет
Огниво и кремень: 1 вес, 3 монет
Лампа масляная (4 часа) 3 вес, 25 монет
Масло для лампы (5 пинт) 5 вес, 10 монет

Вес: 74
Деньги: 67 монет

Бург

В игре

Автор:   Lotadan
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Ловкость:d8 [+0]
Смекалка:d8 [+0]
Характер:d6 [+0]
Сила:d6 [+0]
Выносливость:d8 [+0]
Внешность
Маленький человечек на вид лет 25-и.лёгкая, кожаная куртка, походный плащ с вечно поднятым капюшоном. На ногах мягкие мокасины, на поясе нож, на плече сумка. Темны волосы коротко пострижены, лицо самое обычное, взгляд прямой, внимательный. Пальцы длинные, ловкие. Тело крепкое, жилистое, спина исполосована старыми шрамами. На груди имеется странная татуировка в виде, небольшого, солнечного диска. Самое странное в ней то, что Бруг не помнит, когда он её сделал.
Характер
Внешне замкнут, не разговорчив. Любит быть один. Очень внимателен, терпелив. Эгоист, может помочь другому, только, если видит выгоды для себя. Носит ножи, но предпочитает не пускать их в дело, соблюдая некий воровской кодекс.
История
Родителей не помнит, была какая-то тётушка, от которой он сбежал ещё в детстве. Многому пришлось учиться на своей шкуре. Например, как выжить, не имея ни гроша, или унести ноги от хулиганов. Попрошайничал, прибился к банде, начал изучать воровское искусство, попался, бежал, опять попал в банду. Затем бросил её, решив перебраться другой в город, и работать один.
Навыки
• Ранг: Ветеран(8/11)
• Фишки: 3

• Ранения: 0/3
• Усталость: 0/2

Ловкость: d8 [+0]
Смекалка: d8 [+0]
Характер: d6 [+0]
Сила: d6 [+0] (изъяны)
Выносливость: d8 [+0] (изъяны) (повышение)

─────────────────────
ИЗЪЯНЫ
• Пацифист (мелкий) – не любит убивать живых существ
• Маленький (мелкий)
• Осторожный (мелкий)
• Жадный (мелкий)
─────────────────────
НАВЫКИ

• ★ Атлетика (ловкость): d8 (повышение)
• ★ Внимание (смекалка): d8
• ★ Осведомленность (смекалка): d6
• ★ Скрытность (ловкость): d10
• ★ Убеждение (характер): d6
• Воровство (ловкость): d8
• Драка (ловкость): d6
• Выживание (смекалка): d8 (повышение 1)



─────────────────────
ЧЕРТЫ

• Вор (повышение)

• Быстроногость (повышение)

• Паркур (повышение)

• Бдительность (раса)

• Увёртливость (повышение)

• Блок (повышение)

─────────────────────

Шаг -8
Бег -d8
Размер - -1
Защита -7
Стойкость - 5

Инвентарь
Нож(3) – 75 (урон d4, метание 3/6/12)
Верёвка пеньковая (20 ярдов) – 10
Отмычки – 200
Крюк-кошка – 100
Бурдюк(2) – 10
Огниво и кремень – 3
Свеча(3) – 3
Походные рационы (10) – 20
Зелья лечения (Healing) (3) – 750
Семя живого куста
829 золотых
Нет ни одного персонажа мастера.