Раганир Наследник Пламени
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | d8 [+0] |
Смекалка: | | d8 [+0] |
Характер: | | d8 [+0] |
Сила: | | d8 [+0] |
Выносливость: | | d8 [+0] |
Внешность
Высокий, жилистый мужчина с кожей, загрубевшей от солнца и ветров пустыни. Его длинные тёмные волосы постоянно растрёпаны ветром, а среди прядей заметны серебристые нити, напоминающие о его необычном происхождении. Глаза с вертикальными зрачками придают ему хищный, почти нечеловеческий вид, и в темноте их можно заметить по слабому, еле заметному свечению. Его лицо испещрено тонкими шрамами, оставшимися от сражений и суровой жизни кочевника. Он носит лёгкие, но прочные одежды, защищающие от палящего солнца и песчаных бурь: тёмную накидку с капюшоном, скрывающую черты лица, кожаные доспехи, усиленные бронзовыми пластинами, и высокие, прочные сапоги, которые не позволяют песку пробираться внутрь. На спине у него набита древняя татуировка — голова дракона, символ его рода, потускневший, но не потерявший своей значимости знак прошлого, которое он пытается вернуть.
Характер
Раганир — человек с суровым, скрытным нравом. Он не привык доверять окружающим, но всегда держится с достоинством, словно несёт на своих плечах тяжесть давно забытого наследия. Его целеустремлённость граничит с одержимостью, и он готов идти до конца, чтобы вернуть утраченное величие своего рода. Он редко позволяет себе открытые эмоции, но в его взгляде всегда пылает неугасимый огонь — смесь гнева, решимости и тоски по временам, когда его предки правили с драконами на небесах.
История
Раганир — последний наследник древней линии драконьих всадников, родившийся спустя столетия после их падения. Его предок, известный как Лайрон Тенекрылый, был одним из немногих, кто пережил падение Драконьего Гнезда. Вместо того чтобы сгинуть в погибающем городе он скрылся в пустыне, затерялся среди песчаных бурь, в надежде когда-нибудь вернуть утраченное величие своего рода.
Но время оказалось неумолимо и дракон Лайрона погиб, разорванный пустынными тварями. Те его потомки, что уцелели, всё ещё обладали необычной выносливостью, острым чутьём и обострёнными рефлексами, но без драконов с которыми могли бы связать свою жизнь, оказались просто ещё одним племенем кочевников, ведущих отчаянную борьбу за выживание, и постепенно угасающим под натиском суровой пустыни. Раганир — последний оставшийся в живых потомок Лайрона. С детства он слышал сказания о Драконьем Гнезде, месте, где хранятся последние секреты всадников. Он отправляется туда не ради золота, а ради возможности вернуть былую славу своему роду.
Навыки
• Ранг: Ветеран(8/11) • Фишки: 3
• Ранения: 0/3 • Усталость: 0/2 ───────────────────── НАРОД Человек • Разностороннее развитие. Люди начинают игру с одной дополнительной чертой по своему выбору, доступной рангу новичок (и должны соответствовать её требованиям). ───────────────────── ХАРАКТЕРИСТИКИ
• Ловкость: d8 • Смекалка: d8 • Сила: d8 • Выносливость: d8 • Характер: d8
───────────────────── ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
• Шаг: 6 • Бег: 1d6 • Защита: 7/10 (2 + 4 Драка + 1 Именное оружие/ + 3 щит) • Размер: 0 • Стойкость: 8 (2) (2 + 4 Выносливость + (2 броня)) • Комфортная нагрузка: 30 кг ───────────────────── НАВЫКИ
• ★ Атлетика (ловкость): d6 • ★ Внимание (смекалка): d6 • ★ Осведомленность (смекалка): d6 • ★ Скрытность (ловкость): d6 • ★ Убеждение (характер): d4 • Драка (ловкость): d8 • Выживание (смекалка): d8 • Верховая езда: d4 • Стрельба (ловкость): d4
───────────────────── ЧЕРТЫ
• Реликвия (Heirloom) [раса] • Боевая гибкость (Martial flexibility) [повышение] • Боевая ярость (Frenzy) [повышение] • Именное оружие (Trademark weapon) [повышение] • Мистические силы, набор рейнджера (Mystic powers, ranger package) [повышение] • Хладнокровие (Level headed) [повышение]
───────────────────── ИЗЪЯНЫ • Секрет (крупный) – наследник рода драконьих всадников • Клятва (крупный) – восстановить свой род ───────────────────── ПОВЫШЕНИЯ
• (00) Ловкость к8 • (00) Смекалка к8 • (01) Характер к8 • (02) Боевая гибкость (Martial flexibility) • (03) Боевая ярость (Frenzy) • (04) Выносливость к8 • (05) Именное оружие (Trademark weapon) • (06) Мистические силы, набор рейнджера (Mystic powers, ranger package) • (07)Хладнокровие (Level headed) • (08) Сила к8
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СИЛЫ
• Мистический дар: Мистические силы, набор рейнджера • Сверхъестественный навык: нет, активируются автоматически • Пункты Силы (ПС): 10 • Используемые СИЛЫ:
Друг зверей Проявление: драконья речь Цена (ПС): Равна сумме размеров животных, минимум 1 за животное Дистанция: Смекалка Длительность: 10 минут
Усилить параметр (только Атлетика, Стрельба и Выживание) Проявление: наследие драконьих всадников Цена (ПС): 3 Дистанция: только на себя Длительность: 5 раундов
Путы Проявление: песчаные силки́ Цена (ПС): 2 Дистанция: Смекалка Длительность: —
Зоркость Проявление: горящие глаза Цена (ПС): 2 Дистанция: только на себя Длительность: 5 раундов
Инвентарь
Песчаный Клык – Реликвия. Длинный меч: урон Сила + к8 Мастерский: +1 к бронебойности Драконья сталь ( адамантин): +1 к бронебойности, складывается с мастерским оружием Магический бонус: +1 к проверкам Драки Огненный элемент: +2 урона и шанс поджечь цель
So you know it's good Копьё – 100 Нож – 25 Длинный лук – 300 Стрелы (20) – 10 Большой щит – 200 Кожаный доспех (торс, руки) – 80 поножи (ноги) – 40 Шлем (голова) – 20 Ездовая ящерица – 300 GIANT LIZARD Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d10*, Vigor d6 Skills: Athletics d10, Fighting d6, Notice d8, Stealth d6, Survival d6 Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 9* (2) Special Abilities: • Armor +2: Rubbery hide. • Bite: Str+d4. • Size: +2* • Low Light Vision: Giant lizards ignore penalties for Dim and Dark Illumination. • Wall Walker: Giant lizards can walk on vertical or inverted surfaces at their full Pace, and may run. Седло – 10 Походные рационы (5) – 10 Верёвка пеньковая (20 ярдов) – 10 Огниво и кремень – 3 Спальный мешок – 25 Рюкзак – 50 Колчан – 25 Бурдюк (2) – 10 Лампа масляная – 25 Масло (5 пинт) – 10 Зелье Темновидения (Darksight) –100 Зелье Неуязвимости (Invulnerability) – 100 Зелья лечения (Healing) (2) – 500 47 зм
|
Вальп Заклинатель Стуж
Автор: |
|
DSmith |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | d8 [+0] |
Смекалка: | | d8 [+0] |
Характер: | | d8 [+0] |
Сила: | | d4 [+0] |
Выносливость: | | d4 [+0] |
Внешность
По виду - пацан. Не совсем младенец, но и бороды ещё отращивать даже не начал. Может быть, полурослик, но шерсти на ногах нет. Невысокий, щуплый, угрюмый. Носит бледно-жёлтое одеяние с плащом и капюшоном, скрывающее фигуру и защищающее от пустынного солнца. Взгляд исподлобья, недовольный всем вокруг, как у иных стариков.
Характер
Осторожный, раздражительный и немного дёрганный - будто постоянно думает о возможных опасностях окружающего мира, мирских и потусторонних, людских и природных.
Избегает людей с далёкого севера, хотя сам является северянином и не стесняется при случае поучать каким-то северным премудростям, связанным с суровой жизнью в землях, где снег падает большую часть года.
История
Наверное, его похитили ещё в младенчестве - во всяком случае, холод был первым обрывочным детским воспоминанием. Не завывающая вьюга, срывающая мясо с костей, нет - это будет позже. Первой была сырая, серая пещера. Кажется, там стоял деревянный стол - наверное, украденный. Тролли вряд ли отличаются столярным мастерством.
Кажется, они его кормили чем-то. То съедобным, то странным. Кажется, его не выпускали из пещеры - и возможно, у неё даже не было выхода, которым мог бы воспользоваться кто-то кроме тролля? Кажется, иногда его оставляли в пещере одного, а иногда - оставались рядом. Ещё играть пытались иногда? Он, кажется, не помнит боли, но помнит страх и ужас в такие моменты.
Интересно, как он сбежал? Он отлично помнит холодную вьюгу, бег сквозь деревья и сугробы, рёв разъяренных монстров и слёзы страха, замерзающие на лице - но как попал из их пещеры в лес, не помнит. Может быть, зимние ветра его вытащили наружу, но эти вьюжники и вчерашний день не помнят, так что разыскивать и расспрашивать каким-то образом тех самых сейчас бесполезно. Может, тупой тролль просто забыл "дверь" закрыть в свой "дом". Кто знает.
Его нашли люди, и с того момента память стала более надёжной и последовательной. Охотники нашли Вальпа в сугробах, измождённого и полумёртвого ребёнка примерно четырёх лет, и принесли в свою деревню. Он жил с ними и рос, как ребёнок всех семей, и так получил своё имя. Мальчик переносил такие морозы и ветра, которые и не каждому взрослому были по плечу - тогда всем казалось, что это из-за "рождения в сугробе". Оттого ребёнка быстро приучили помогать охотникам и лесникам зимой, и он перенимал от них азы профессий.
Прошло несколько лет, и тролли стали выходить из леса. Они нападали на деревню всё злее и смелее, и семьяне, опасаясь за детей, бежали в деревню соседей до лета. Но и туда вскоре пришли чудовища, заставив бежать снова. И снова. И снова. С каждой деревней, застигнутой набегами, к беженцам присоединялись новые семьи.
Вальп знал, что это его вина. Как иначе могло быть? Тролли не захотели отпускать того, что уже посчитали своим. Как-то раз он увидел эту тварь, несколько взрослых мужчин пытались отогнать её факелами и копьями. Кожу тролля не брала ни бронза, ни дерево, ни огонь, и он лишь хохотал над их попытками. Говорили, что и колдуны не могли заклясть этих созданий, а Вальп к тому же мог наколдовать только то, к чему тролль и так привычен - холод да лёд.
Он сбежал. Не вместе со всеми, а прочь. Снова, но в этот раз слёзы были горькими. Он был источником их несчастий и не мог ничего с этим сделать - кроме того, чтобы уйти и за собой эти несчастья увести.
Впрочем, он бежал не бездумно и не навстречу смерти. От торговцев и странников Вальп давно уже был наслышан о самых разных землях, и знал, что на далёком юге снега и холода гораздо меньше (тогда он ещё не мог поверить, что его может вовсе не выпадать круглый год, это он увидит своими глазами позже). Ему говорили о землях, где напастью является не мороз, а наоборот, жуткая жара. И ему говорили, что троллей в тех землях не водится. Туда юный колдун и отправился - ведь вьюга следует за ним, куда б он ни пошёл, так может, есть на свете люди, которым будет это в радость, а не в горе?
Ребёнок прибыл в южный край - не без приключений, конечно, но по крайней мере все они были из-за людей или парочки животных, а не троллей. И жить здесь оказалось не так уж прекрасно - жара действительна была напастью. Но за Вальпом последовал северный ветер, и в царстве песков он стал скорее союзником, чем врагом. Так юный заклинатель с дальнего севера стал зарабатывать тем, чего не хватало местным, и совершенствовать, тренировать свой дар в таких негостеприимных для него условиях.
Местные легенды интересны - на дальнем севере не особо знали о драконах и их всадниках, по крайней мере, в его деревне. И это Драконье Гнездо... он же, вроде бы, уже неплохо освоился в местной пустыне; стойкость к холоду и ветру оказалась заклинанием, запросто защищающим от жары и песчаных бурь. Раньше он уже облегчал путешествия караванов через пустынный край своей магией - сейчас путешествие просто в центр пустыни, а награды обещают быть больше.
Навыки
НАСЛЕДИЕ (2 очка) -1 Маленький (-1 размер и Стойкость) +2 Бонус атрибута: Дух (+грань текущая и максимальная) +1 Бонусный навык: Выживание
ИЗЪЯНЫ (до 4) Упрямый 1 - Не признаёт что неправ и рационализирует. Помеха доспеху 2 - фентези компаньон; даёт пенальти -4 на магический навык при использовании любой брони, кроме тканевой. Также при этом запрещает использовать способности, связанные с Магической Предысторией. Нерешительный 1 - Вытягивает две карты и берёт либо худшую, либо джокера.
ПЕРВИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ (Атрибуты 5/5, Навыки 12/12) СИЛА к4
ЛОВКОСТЬ к8 к4 Скрытность+2 в дикой природе к6 Атлетика+2 при лазании и в пеших преследованиях (1 очко) к4 Драка (1 очко) – Стрельба – Воровство – Пилотирование (летающего транспорта?) – Верховая езда – Мореходство – Вождение (повозки)
ЗДОРОВЬЕ к4
УМ к8 к6 Осведомлённость (1 очко) к6 Внимание(1 очко) к8 Выживание+2 в дикой природе (наследие+2 очка) – Глумление – Академика – Битва – Азарт – Взлом к4 Лечение+2 целитель (1 очко) – Оккультизм к4 Ремонт (1 очко) – Исследование – Наука
ДУХ к8 (наследие+1 очко) к4 Убеждение к4 Запугивание (1 очко) – Выступление к8 Фокус (магическая традиция+2 очка)-4 если в средней или тяжёлой броне
ПОВЫШЕНИЯ (8) -Новичок- 0 Магическая предыстория "Отпечаток вьюги". Даёт магический навык, очки маны и известные заклинания. 0 Расчётливый (Ум к8). Игнорирует до 2 очков пенальти на одном действии, если карта инициативы 5 или меньше. 1 Уклонение (Ловкость к8). Добавляет пенальти -2 к чужим дальнобойным атакам по себе. 2 Дополнительные силы. Изучает две новые силы. 3 Лесник (Дух к6, Выживание к8). Даёт бонус +2 к броскам Выживания и Скрытности в дикой природе. -Закалённый- 4 Паркур (Ловкость к8, Атлетика к6). Пешком игнорирует труднопроходимую местность, если есть препятствия для паркура. Кроме того, даёт бонус +2 к Атлетике при лазании и в пеших преследованиях. 5 Отступление (Ловкость к8). Когда вы покидаете ближний бой, один из оппонентов на ваш выбор не получает свободную атаку по вам. 6 Концентрация. Длительность действия и поддержания немгновенных сил увеличивается вдвое. 7 Убийца великанов. Бонусный урон 1к6 по существам на 3 и более размеров больше. -Ветеран- 8 Целитель. +2 к броскам для лечения, магическим и мирским.
Инвентарь
2/3 фишек, 8/10 маны ВТОРИЧНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ Скорость 6+1к6 бег Парирование 5=2+2драка+1чакрам Стойкость 4(1)=2+2здоровье-1размер+1броня(ткань). Пенальти чужих дальнобойных атак -2 Размер -1 (урон +к6 по существам размера 2 и более)МАГИЯ На украденном троллями ребёнке, которому удалось от них сбежать, всё равно останется метка вечной зимы.
Навык: Фокус (ДУХ) Мана: 10старт Силы: 3старт+2новые
— ЗАЩИТА ОТ СРЕДЫ: 2 маны, Ум дистанции, Час длительности. Лимиты: 0 Проявление: прохладные ветерки, кружащие вокруг и играющие с одеждой. Защищает от давления, экстремальной жары и холода, нехватки кислорода и радиации. Позволяет цели дышать, говорить и двигаться с нормальной скоростью в опасной среде. Подъём активации увеличивает длительность до 8 часов. +1 на дополнительного реципиента +1 - уменьшение урона от одного типа энергии на 4 (6 при подъёме).
— СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТА: 2 1 маны за фунт, Ум дистанции, Час длительности. Лимиты: 1 - Только предметы из снега и льда. Проявление: Призыв снежного или ледяного предмета. По истечении срока он тает без следа. Предметы будто зачарованы холодом, потому могут быть неожиданно прочными для чего-то, состоящего из твёрдой воды. Создаёт простой предмет, вроде 10-футового шеста, одеяла или щита - затраты маны пропорциональны весу предмета. Подъём на активации создаёт более прочный предмет. +1 - Набор. Предмет может содержать предметы поменьше, вроде колчана со стрелами или шахматной доски с фигурами. Суммарный вес должен соответствовать затратам маны. +1/фунт - Постоянный. Сила становится Постоянной до тех пор, пока не рассеется. Потраченная мана "вкладывается" в созданный предмет и не может быть восстановлена, пока он существует. Призыватель может уничтожить предмет силой мысли в любой момент, вне зависимости от дистанции, видимости и других факторов. Особое - Создание пищи и воды. Трата маны меняется: теперь каждое очко создаёт достаточно холодной питьевой воды, чтобы питать гуманоида размера 0 на протяжении дня. Вода не портится. Активация модификатора совершается с +1, потому что лимит.
— УСИЛЕНИЕ/ОСЛАБЛЕНИЕ АТРИБУТА: 3 1 маны, Ум На Себя дистанции, 5 ходов длительности. Лимиты: 4 - Касание+На Себя, только Усиление, только Дух и его навыки. Активация +2. Проявление: Те или иные потусторонние черты - бледно-блестящие глаза, иней на коже, одежде и волосах, понижение температуры тела и вокруг, чистый, трескучий голос, обнажающиеся зубы и ногти умертвия, порывы ледяного ветра, несущего снег и лёд. Повышает один атрибут по выбору - на одну грань при успехе, на две при подъёме. Дополнительные накладывания не складываются на одном и том же атрибуте, но могут воздействовать на разные. *+2 Великое усиление атрибута - Раз за ход выбранный атрибут получает свободный переброс, или раз за действие при подъёме.
— СТИХИЙНАЯ МАНИПУЛЯЦИЯ: 1 маны, Ум дистанции, 5 ходов длительности. Лимиты: 1 - Управляет только холодом, ветром, льдом и всем таким. Активация +1. Проявление: Простые жесты, призывающие элементы. Сила даёт базовый контроль над титульными стихиями. При активации выберите одно из следующего:
- Атака. Используя бросок активации в качестве атаки, нанесите цели в пределах дистанции урон 2к4 (или 3к4 при подъёме). - Движение. Ограниченным действием переместите кубический фут материи, соответствующей стихии, в любом направлении на расстояние до Ума заклинателя. - Толчок. Вы толкаете цель, используя бросок активации вместо броска Силы. - Особые эффекты. С разрешения Мастера можно использовать эту силу для других, более утилитарных вещей.
Пока сила активна, вы можете снова совершать любые действия из приведённых выше. Для Атаки и Толчка совершайте новые броски атаки - они не являются бросками активации и потому не провоцируют Отдачи или Критических Провалов. +2 Сила - объёмы манипулируемой стихии увеличиваются до примерно кубометра. *+1 Контроль - урон Атаки увеличивается до 2к6 (3к6 при подъёме), а сопротивление Толчку совершается с -2. *+5 Погода - Эффект требует 10 минут для накладывания и длится 1 час. Заклинатель может повлиять своей Манипуляцией на область в радиусе примерно пяти миль, призывая или развеивая штормы, ураганы, жару и снегопад. Сила эффекта зависит от естественной окружающей погоды - в пустыне снегопад вызвать гораздо сложнее.
— ТОРНАДО: 2 маны, Ум дистанции, Мгновенная длительность. Лимиты: 0 Проявление: Сбивающая с ног метель. Сила поднимает и разбрасывает цели и окружение. При успехе вы размещаете Средний Шаблон где угодно в пределах дистанции, или испускаете Конус (или Линию) от себя. Цели в пределах области поражения становятся Отвлечены и затем совершают бросок Силы (с пенальти -2, если у вас подъём). Провалившие отбрасываются на 2к6 клеток - от заклинателя, если вы разместили Конус, или от центра Шаблона, если вы разместили его. Если жертва сталкивается с твёрдым препятствием, она получает 2к4 урона (нелетального, если препятствие не шипованное или иным образом более опасное). Цели в воздухе совершают проверку Силы с ещё одним пенальти -2, поскольку не имеют точки опоры. +1 Область поражения - Вы размещаете Большой Шаблон. +1 Сила - сопротивление совершается с -2.
+2 Направление - вы выбираете направление, в котором все цели отталкиваются - они отталкиваются от любой одной точки на ваш выбор, включая бесконечно отдалённую. +1 Затягивание - вместо отталкивания цели притягиваются в точку, от которой обычно отталкиваются. Другие жертвы, как правило, не считаются твёрдым препятствием для столкновения, но они ещё могут нанести урон при особенно удачном броске. хоумбрю *+2 Великое торнадо - цели отталкиваются на 3к6 клеток и получают 2к6 урона при столкновении с препятствием.СНАРЯЖЕНИЕ закуплюсь целиком по фентези1073,25/1200 денег Нагрузка - 18.5/20 фунтов. Надетое - вес 13, цена 15:Роба с плащом и капюшоном - вес 8, цена 10. +1 брони, защищает торс, руки и голову. Штаны - вес 5, цена 5. +1 брони, защищает ноги. Пояс (легко досягаемое снаряжение) - вес 5.5, цена 204.25:Чакрам - вес 1, цена 1. Урон СИЛ+к4. Метание 4/8/16. Парирование 1. Праща - вес 1, цена 0. Урон СИЛ+к4. Метание 4/8/16. 50*Камешки для пращи - суммарный вес 2.5, суммарная цена 1. Фляга, металлическая - вес 1, цена 0,25 - Зелье перезарядки - цена 200. Восстанавливает 10 маны. Сумка хранения - вес 1, цена 750. Содержит до 50 фунтов вещей, ширина входа 1 фут. Содержимое - вес 33(69??), цена 114.В сумке:Посох - вес 4, цена 0. Урон СИЛ+к4. Парирование +1, Досягаемость 1, Двуручное. Кинжал - вес 1, цена 2. Урон СИЛ+к4. Метание 3/6/12. Кинжал - вес 1, цена 2. Урон СИЛ+к4. Метание 3/6/12. Кинжал, хладное железо - вес 1, цена 4. Урон СИЛ+к4. Метание 3/6/12. Эффективно против демонов и фей с уязвимостью к хладному железу; разбивается, если выбрасывает Критический Провал на броске Драки. Хладное железо не нагревалось в кузне перед обработкой. Оно не содержит углерода, и потому чисто, но хрупко.Швейный набор - вес 1, цена 5 Набор целителя - вес 1, цена 50. 5 использований, без него броски Лечения совершаются с пенальти -1. Wilderness Pack - вес 24, цена 36:Тент (2 человека) - вес 20, цена 10 Рюкзак - вес 2, цена 2 Верёвка - вес 10, цена 1. Верёвка без проблем выдерживает до 300 фунтов. За каждые 50 сверх этого, бросайте 1к6 каждую минуту или когда верёвка подвергается внезапной сильной нагрузке. При 6 верёвка рвётся. Спальный мешок - вес 5, цена 0.25 Зимняя одежда - вес 3, цена 8. См. эффекты одежды в холодном климате. Ботинки (тяжёлые) - вес 4, цена 2 Огниво - вес 0, цена 0.25 Лопата (маленькая) - вес 4, цена 2 Плащ - вес 3, цена 2 Бурдюк - вес 0, цена 1 Рационы на 1 неделю - вес 1*7, цена 0,5*7. 1 потрачен
7*Рационы, хорошие - вес 1*7, цена 1*7.
|
Иган Берск
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | d6 [+0] |
Смекалка: | | d10 [+0] |
Характер: | | d4 [+0] |
Сила: | | d6 [+0] |
Выносливость: | | d6 [+0] |
Внешность
Характер
По сути своей Иган - увлеченный исследователь, который считает что знания - высшая ценность, а магию - универсальным решением всех проблем. А если какую-то задачу не удается решить с ее помощью, то это не потому что это не возможно, а лишь из-за не хватки знаний (как я понимаю, нехватки сил здесь не существует, ведь Силы, стоят максимум 5 очков, а минимум - 10). В социальном плане Иган сам себе на уме, какой-либо серьезной привязанности к кому-либо кроме единственного оставшегося родственника - брата Эдвина, не испытывает. Никаких проблем или затруднений в общении с другими людьми не ощущает, кроме одного момента - интересных собеседников очень сложно найти, и в этой роли чаще всего выступают либо путешественники, выступающие в роли источника информации, либо другие маги и ученые.
История
Родился Иган в небольшом побережном городке Империи под владычеством Драконьего Императора. Семья обычная, не аристократы, но и не бедняки, простой "средний" класс. Мама - местный лекарь, отец - охотник, каждый из которых внес свою лепту в обучение своих детей, старшего Игана и младшего Эдвина. Ключевым событием, изменившим всю жизнь Игана на до и после стала встреча со странствующим магом, членом Ордена Прометея ( Орден Прометея - тайная организация магов, занимающаяся сбором и распространением магических знаний среди человечества, а также защитой обывателей от мистических угроз, с которыми обычная стража справиться не способна. Сам Орден делится на несколько ветвей, каждая из которых выполняет свою функцию. Впрочем, деление достаточно условное и обычно один и тот же человек выполняет функции сразу нескольких из них: 1. "Библиотекари" - занимаются созданием книг и общественных библиотек (не уверен, на сколько развит мир для подобного, но в принципе и книги, и библиотеки должны быть, особенно с учетом магии, упрощающей копирование и написание книг/свитков и тому подобного) . 2. "Ведьмаки" - маги и воины, целители которые решили что просто хранить и распространять знания для них не достаточно, что толку от того, что они знают как вычислить и убить оборотня, бороться с вампирами, вылечить эпидемию магической чумы если они их ни как не используют для помощи нуждающимся? 3. "Миссионеры" - маг, не прошедший должного обучения может быть опасен, особенно если он относится к так называемым "феноменам", чьи силы и способности проявляются спонтанно. "Миссионеры" - это маги, которые странствуют по миру и при нахождении носителей дара занимаются их обучением. 4. "Исследователи" - собственно говоря костяк ордена, те самые люди и нелюди, которые решили поделиться сделанными ими открытиями, тайнами и секретами, особыми заклинаниями, зельями и примами, в общем всем полезным со всем миром. К сожалению, таких людей не так уж и много, большинство предпочитает оставлять подобное внутри семьи, клана или же организации, видя в этих знаниях залог своего превосходства наравне с деньгами и людьми. Главной особенностью Ордена, из-за которой он остается тайной организацией не смотря на благие цели, является его аполитичность и безразличие как к общественному мнению, так и к мнению людей, наделенных властью. Если миссионер увидит ребенка, одаренного в области некромантии или демонологии, направлениях в большинстве своем запрещенном под страхом казни, то он спокойно обучит его наплевав на все. Если в руки Ордена попадет какой-нибудь секрет, составляющий государственную тайну, на пример способ создания пушек, големов или особой стали (отсcылочка к Dragon age, порох с пушками у кунари, големы у гномов), то они так же легко расскажут его всем, как рецепт куриного супа, на пример. ), который заметив в встреченном мальчонке талант к магии Стихий взялся за его обучение, которое оказалось на удивление коротким. По сути, Учитель (который так и не назвал своего настоящего имени) убедился в его грамотности, после чего определил наиболее подходящее направление развития с учетом его таланта и желаний, дал несколько уроков по контролю магической энергии и убедившись, что он не убьётся ушел дальше, оставив ему лишь книгу заклинаний. Иган не упустил представленный судьбой и Орденом шанс, полностью освоив всю книгу заклинаний к 17 годам. Закончив же с подаренной книгой новоявленный маг понял, что он желает посвятить свою дальнейшую жизнь именно этому, магии. Но как оказалось, найти кого-то, готового обучить тайнам и секретам волшебства просто так очень сложно, и уж точно не в родном городе, в связи с чем он решил стать наемником, путешествовать по миру и добывать знания своими силами, в собственных опытах и экспериментах. Когда он поделился своими планами с родителями, они были недовольны, ведь риск сложить голову был крайне велик, но Иган смог отстоять свое мнение, начав карьеру с родного города и его окрестностей. Получив какую-никакую, но репутацию, а так же реальный опыт и деньги, старший из братьев Берск отправился в путешествие. Следующим важным событием в жизни Игана стало создание своего собственного, авторского заклинания на основании подчерпанных то тут, то там знаний магических благословений друидов и жрецов. На самом деле, это даже отдельное заклинание, это цела система, которую он назвал Благословением Стихий. Когда же он решил поделиться этим знанием с миром, начав со знакомых магов, в первую очередь тех самых жрецов и друидов, на основании рассказов и уроков которых и было создано это заклинание, ему поступило интересное предложение, а именно вступить в орден Прометея, где он получит возможность как приобщиться к собранным ими, так и поведать о собственных открытиях. Решение о присоединении к этой организации Иган принял не сразу, его сильно напрягало то, что за время своих путешествий он ничего о нем не слышал, как и не замечал того самого пропагандируемого ими "знания всем", но узнав, что его помощники в создании благословений, а также учитель - члены Ордена, он согласился. В настоящее же время, только-только закончив свое очередное исследование, закончившееся созданием второго универсального заклинания, на этот раз не ограничивающегося магией стихий - Призыв Советника, Иган решил обратить свой взгляд не на настоящее, а в прошлое, говоря конкретно на утерянную, а точнее узурпированную, тайну сплетения жизненных сил человека и дракона, которую может раскрыть заброшенная обитель Всадников Драконье Гнездо.
Навыки
Имя: Ранг: Ветеран, 8 повышений Раса: Человек Наследие (2 очка): - Разностороннее развитие (2 очка): люди начинают игру с одной дополнительной чертой по своему выбору, доступной рангу новичок (и должны соответствовать её требованиям). Изъяны (4 очка): - Любопытный (2 очка): любопытство сгубило кошку, может сгубить и вас. Любознательные персонажи хотят знать все и обо всем, им необходимо выяснить каждую тайну и секрет. - Секрет (1 очко) - - Кривые руки (1 очко) - персонажи с этим изъяном получают штраф −2 на любые попытки использовать механические или электронные устройства. Критический провал неминуемо ведёт к поломке, если в описании устройства не указан иной эффект. Устранение неполадки, если ведущий сочтёт это возможным, потребует проверки ремонта и займёт d6 часов. ----------------------------------------------------------- Характеристики(5 очков) • Ловкость: d6 - 1 очка • Смекалка: d10 - 3 очка, • Сила: d6 - 2 очка Изъяна • Выносливость: d6 - 1 очко • Характер: d4 Вторичные характеристики• Шаг: 6 • Бег: 1d6 • Защита: 5 (2 + 3 Драка) • Размер: 0 • Стойкость: 7 (2) (2 + 3 Выносливость + 2 Броня)
Навыки (12 очков) * Атлетика (Ловкость) d6 -1 очко * Осведомленность (смекалка): d6 - 1 очко * Внимание (смекалка): d8 - 2 очка * Скрытность (ловкость): d4 * Убеждение (характер): d4 - Колдовство (смекалка): d10 - 3 очка, 1-ое, повышение - Драка (ловкость) - d6 -2 очка - Выживание (смекалка) - d6 - 2 очка - Лечение (смекалка) - d8 - 2 очка Изъяна, 2-ое повышение - Оккультизм (смекалка) - d8 - 1 очко; 1-ое, 2-ое повышение ----------------------------------------------------------- Черты- Магическая предыстория (Магия) - черта от Наследия *Навык: Колдовство (Spellcasting, смекалка) *Количество Сил: 3 *Пункты Силы: 10 - Новые силы - 2-ое повышение Персонаж выбирает две новые Сверхъестественные Силы своего, либо одного из прошлых рангов. - Пункты Силы Требования: новичок, мистический дар (любой) Маги и безумные учёные нередко желают большего могущества. Эта черта дарит им 5 дополнительных пунктов силы. Черту можно брать многократно, но не более одного раза за ранг. В ранге легенда её можно брать без ограничений, но она будет давать лишь 2 пункта силы. - Чародей Требования: закалённый, мистический дар (магия), колдовство d6+ Магия разнообразна и удивительна. Оттачивая мастерство, её адепты изучают бесчисленные книги, свитки и заговоры. А обширные знания помогают некоторым из них разнообразить эффекты своих заклинаний. Чародей может дополнительно потратить 1 пункт силы, чтобы изменить проявление применяемой силы. Таким образом огненный шар (взрыв) может превратиться в удар молнии. Эта черта может принести немало пользы, если противник обладает устойчивостью или слабостью к тем или иным проявлениям сил. - Восстановление Силы Обычно Пункты силы восстанавливаются по 5 за каждый час отдыха. Эта черта увеличивает скорость восстановления до 10 пунктов за час отдыха. Сверхъестественные Силы: Пункты Силы: 20 Скорость восстановления: 10 ПС/час - Манипуляция стихиями * Ранг: новичок * Пункты Силы: 1 * Дистанция: Смекалка * Длительность: 5 * Атрибут: несколько простых жестов, зависящих от выбранной стихии * Повинуясь жестам и мыслям заклинателя, одна из четырех стихий * Эффект: - Атака. Требует проверки сверхъестественного навыка в качестве атаки и наносит цели 2d4 урона (3d4 при подъёме) в пределах дальности. - Перемещение. Заклинатель может переместить кубический фут воздуха, земли (или вдвое меньше камня), огня или воды в любом направлении, на расстояние, равное его смекалке. - Толчок. Стихии бьют по цели и смещают её. Чтобы провести толчок (см. стр. 150), заклинатель проходит проверку сверхъестественного навыка вместо силы. - Особые эффекты. С разрешения ведущего, заклинатель может создавать и другие эффекты, используя стихии. Например, воздух способен задуть факел, потушить костер или помочь кому-нибудь прийти в себя (перекинуть проверку выносливости на ужасной жаре). Землёй можно замести следы, устранить разрушения в каменной или земляной стене, а огнём — создать пламя размером с факел или раздуть уже существующее. Воду можно использовать, чтобы призвать литр воды (но не внутрь объекта или существа) или очистить до пяти литров воды за каждую активацию. - Щит воды (Щит) * Пункты Силы: 2 * Дистанция: касание * Длительность: 5 * Атрибут: рисунок небольшого рунного круга в воздухе перед собой * Проявление: защищаемое существо окружают потоки воды, отклоняющие снаряды и удары * Эффект: Все атаки дальнего или ближнего боя, направленные на цель под щитом, получают штраф −2 (-4 про подъеме). - Увидеть/Скрыть Сверхъестественное * Пункты Силы: 1 * Дистанция: касание * Длительность: 5 (увидеть); 1 час (скрыть) * Атрибут: короткое заклинание, сопровождающееся касанием закрытых глаз (увидеть)/скрываемого объекта * Проявление: легкое мерцание глаз (увидеть)/темная тень, пробегающая по поверхности предмета * Эффект: Эффект увидеть сверхъестественное позволяет замечать мистических существ, предметы и эффекты сил в поле зрения в течение пяти раундов. При успехе с подъёмом персонаж также определяет общий характер эффекта. Сила скрыть сверхъестественное в течение часа не даёт обнаружить любые сверхъестественные энергии на одном существе или предмете среднего силуэта - Благословение Стихий (Усилить/Ослабить Параметр) (+1 к броску активации) * Пункты силы: 1 * Дистанция: Касание * Длительность: 5 * Атрибут: заклинание, сопровождающее черчение руны стихии в воздухе перед целью * Проявление: Стихия Воды: фигура цели окружена каплями воды Стихия Земли: цель находится в облаке песка, который в прочим никак не мешает Стихия Воздуха: вокруг цели периодически возникают порывы воздуха и вихри Стихия Огня: воздух вокруг цели дрожит, как от жара * Эффект: увеличение на 5 раундов значения выбранного параметра (атрибут или навык) на 1 ступень и на 2 — при подъёме. Каждая стихия увеличивает свой атрибут или же связанный с ним навык на выбор. Вода - Смекалка, Воздух - ловкость, Земля - Выносливость, Огонь - Сила. Характер же (иначе Дух) может усиливаться любой из стихий, так как любая из них влияет на данное качество личности, но по разному. - Шаровая молния (Взрыв) Ранг: закалённый Пункты силы: 3 Дистанция: смекалка ×2 Длительность: мгновенное Атрибут: заклинание, создающее сферу в руке, которую маг запускает жестом Проявления: взрыв, поражающий молниями всех, оказавшихся в области поражения Эффект: Сила производит взрыв энергии или материи в радиусе среднего шаблона. Все цели в зоне поражения получают 2d6 урона — или 3d6 при подъёме - Ледяная стрела Ранг: новичок Пункты силы: 1 Дистанция: смекалка ×2 Длительность: мгновенное Атрибут: простой жест руки Проявления: Эффект: у этой силы не бывает штрафов за дистанцию. Укрытия, освещение и всё остальное учитываются по обычным правилам. Урон от стрелы равен 2d6 или 3d6 при успехе с подъёмом. - Призыв советника (Прорицание) Ранг: закалённый Пункты силы: 5 Дистанция: на себя Длительность: 5 минут Атрибут: заклинатель в течении минуты рисует круг из рун и помещает в его центр некий предмет, указывающий на призываемого советника В качестве такого целеуказателя может выступать: - Личная вещь/часть тела - для призыва призрака умершего - Имя демона - для призыва конкретного демона, для случайного - символ плана - Вода/земля/огонь/воздух - для призыва стихийных духов, вода и земля, взятые из конкретного места позволяют призвать только соответствующего духа, при условии что источник материала не слишком далеко. Так, взяв воду из ближайшего ручья нельзя призвать духа воды из озера. Призыв духов огня и воздуха происходит иначе, ритуал становится маячком, призывающего ближайшего к месту проведения ритуала духа. Проявления: воплощение призванного существа внутри рунического круга. Существо не способно выйти за пределы круга, при нарушении его границ заклинание тут же прекращается. Эффект: По завершении приготовлений колдующий проходит проверку сверхъестественного навыка. При успехе персонаж вступает в контакт с духом и задаёт ему любые вопросы. Дух отвечает как хо чет: прямо или витиевато — в зависимости от своей натуры и характера игры (на усмотрение ведущего). При успехе с подъёмом он оказывается более дружелюбным, больше знает или даёт более понятные ответы (хочет он сам того или нет). ----------------------------------------------------------- Повышения: 1. Увеличение Навыков - Колдовство d8 –> d10 - Оккультизм d4 –> d6 2. Увеличение Навыков - Оккультизм d6 –> d8 - Лечение d6 –> d8 3. Пункты Силы Требования: новичок, мистический дар (любой) Маги и безумные учёные нередко желают большего могущества. Эта черта дарит им 5 дополнительных пунктов силы. Черту можно брать многократно, но не более одного раза за ранг. В ранге легенда её можно брать без ограничений, но она будет давать лишь 2 пункта силы. 4. Черта: Новые силы Персонаж выбирает две новые Сверхъестественные Силы своего, либо одного из прошлых рангов. 5. Черта: Чародей Требования: закалённый, мистический дар (магия), колдовство d6+ Магия разнообразна и удивительна. Оттачивая мастерство, её адепты изучают бесчисленные книги, свитки и заговоры. А обширные знания помогают некоторым из них разнообразить эффекты своих заклинаний. Чародей может дополнительно потратить 1 пункт силы, чтобы изменить проявление применяемой силы. Таким образом огненный шар (взрыв) может превратиться в удар молнии. Эта черта может принести немало пользы, если противник обладает устойчивостью или слабостью к тем или иным проявлениям сил. 6. Черта: Новые силы Персонаж выбирает две новые Сверхъестественные Силы своего, либо одного из прошлых рангов. 7. Пункты Силы Требования: новичок, мистический дар (любой) Маги и безумные учёные нередко желают большего могущества. Эта черта дарит им 5 дополнительных пунктов силы. Черту можно брать многократно, но не более одного раза за ранг. В ранге легенда её можно брать без ограничений, но она будет давать лишь 2 пункта силы. 8. Черта: Восстановление Силы Обычно Пункты силы восстанавливаются по 5 за каждый час отдыха. Эта черта увеличивает скорость восстановления до 10 пунктов за час отдыха.
Инвентарь
Золото:662 з. Снаряжение, 314 з.: - Рюкзак - 50 з. - Лупа - 100 з. - Походные рационы (5) - 10 з. - Фляга - 5 з. - Двуместная палатка - 10 з. (одноместной в списке нет, взял из Fantasy Companion) - Спальный мешок - 2 з. - Медицинская сумка (5 использований, +1 к проверке навыка) - 100 з. - Сумка алхимика - 25 з. - Антитоксин (2) - 50*2 = 100 з. - Веревка - 10 з. - Крюк кошка - 2 з. Одежда, 42 з.: - Легкий плащ - 2 з. - Камуфляж - 20 з. - Обувь походная - 20 з.
Броня, 140 з.: - Кожаная куртка (+2 Брони) - 80 з. - Кожаные поножи (+2 Брони) - 40 з. - Кожаный шлем (+2 Броня) - 20 з. Оружие, 200 з.: - Средний щит (+2 Защита, -2 Укрытие) - 100 з. - Копье (Сила + d6, Дальность 1, Двуручный хват - +1 Защита) - 100 з. Транспорт, 300 з.:
|
Байбак Рыжелап
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Фенекшан |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | d8 [+0] |
Смекалка: | | d6 [+0] |
Характер: | | d6 [+0] |
Сила: | | d10 [+0] |
Выносливость: | | d10 [+0] |
Внешность
Фенекшаны - родственники кошек-ракашан по духу и смыслу, только это лисоподобные люди-фенеки. Что конкретно об этом фенекшане? Ну-у-у... это такой большой и стройный лис с короткой плотной шерстью и огромными ушами. Очень высокий. Особенности народа: Есть 2 пункта, потратить на положительные особенности. Можно увеличивать количество положительных особенностей, но только уравновешивая их соответствующим количеством отрицательных. +• Защита. Представителю народа с этой особенностью проще отражать атаки соперников. Его защита выше на 1 (1). • Размер +1 Представители народа отличаются внушительным ростом. Увеличивает стойкость на 1 и максимально возможный уровень силы на 1 до 13 (1). • Стойкий - толстый слой жира, что увеличивает их стойкость на 1 (1). • Сумеречное зрение - не получают штрафов за плохое освещение (но только не в кромешном мраке) (1). -• Крупный - представители этого народа крупноваты. Они получают штраф −2 на проверки параметров, если используют снаряжение не их народа, а одежда и броня других народов им не подходят. Снаряжение, еда и одежда обходятся крупным персонажам вдвое дороже (2).
Характер
Развязный и необразованный наемник-лисолюд, жадный и не особо цивилизованный. Тем не менее добрые поступки ему не чужды, да и привязанность заслужить не так уж сложно. Байбак простой воин, а не таинственная личность.
История
В Дальних Землях Бахарата (большой регион, изолированный от остального горными кряжами) субтропический климат и два основных сезона. Сухой, жаркий сезон называется Оплотом Солнца и длится треть года, в то время как прохладный, влажный сезон называется Ветроливом и длится остальное время. Это континент без королевств, где живут в том числе кланы фенекшан. За пределами их анклавов эти гуманодиные лисолюди путешествуют горными тропами в земли людей, чтобы продавать свои руки и оружие в качестве наемников. Служили они когда-то и Дракону-Императору.
Бахаратский фенекшан-наемник Байбак Рыжелап отправился к людям, чтобы достойно заработать и вернуться домой богачом.
Навыки
• Ранг: Ветеран (8) • Фишки: 3
• Ранения: 0/3 • Усталость: 0/2
• Ловкость: d8 • Смекалка: d6 • Характер: d6 • Сила: d10 • Выносливость: d10 ───────────────────── Изъяны: • Жадность (крупный): сильно озабочен деньгами и собственностью. Не успокоится, не получив всё, что ему, по его же мнению, причитается, и может даже убить за свою «заслуженную долю». • Неграмотность (мелкий): не умеет читать и писать. • Причуда (мелкий). Фенекшан сдабривает всю еду (кроме супа и напитков) изрядной долей масел, что может быть неприятно другим народам. ───────────────────── • Шаг: 6 • Бег: ? • Защита: 9 (2 + 1/2 драки (6) + раса (1)) • Размер: 2 (+2 за черту и расу) • Стойкость: 15 (2 + 1/2 выносливости (6) + броня (4) + раса (2) + навык (1)) • Комфортная нагрузка: 80 ───────────────────── НАВЫКИ (12 повышений) За повышение можно увеличить навык на 1 ступень, если он равен или выше связанной с ним характеристики. Увеличить 2 навыка на 1 ступень, если те ниже связанных с ними характеристик (в том числе приобрести новые для персонажа навыки на d4).
• ★ Атлетика (ловкость): d6 • ★ Внимание (смекалка): d6 • ★ Осведомленность (смекалка): d6 • ★ Скрытность (ловкость): d6 • ★ Убеждение (характер): d6 • Драка (ловкость): d10 • Выживание (смекалка): d6 • Верховая езда (ловкость): d6
ЧЕРТЫ: • Бугай: d10. Размер и стойкость +1. Предел силы до 14. • Смелость: +2 на проверки сопротивления страху, −2 на броски по таблице ужаса. • Упреждающий удар: Один раз в раунд позволяет провести свободную атаку по противнику, когда тот подходит на расстояние удара.
Инвентарь
Латная кираса (торс): +4 брони, d10 куб, 30 вес, 1000 монет Наручи (руки): +4 брони, d10 куб, 10 вес, 400 монет Пика пехотная: Сила+d8 урон, 1d8 куб, 18 вес, 400 монет, Дальность 2, двуручное
Одежда, повседневная: 2 вес, 20 монет Обувь, походная: 2 вес, 20 монет Рюкзак: 2 вес, 50 монет Фляга: 1 вес, 5 монет Огниво и кремень: 1 вес, 3 монет Лампа масляная (4 часа) 3 вес, 25 монет Масло для лампы (5 пинт) 5 вес, 10 монет
Вес: 74 Деньги: 67 монет
|
Бург
Автор: |
|
Lotadan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | d8 [+0] |
Смекалка: | | d8 [+0] |
Характер: | | d6 [+0] |
Сила: | | d6 [+0] |
Выносливость: | | d8 [+0] |
Внешность
Маленький человечек на вид лет 25-и.лёгкая, кожаная куртка, походный плащ с вечно поднятым капюшоном. На ногах мягкие мокасины, на поясе нож, на плече сумка. Темны волосы коротко пострижены, лицо самое обычное, взгляд прямой, внимательный. Пальцы длинные, ловкие. Тело крепкое, жилистое, спина исполосована старыми шрамами. На груди имеется странная татуировка в виде, небольшого, солнечного диска. Самое странное в ней то, что Бруг не помнит, когда он её сделал.
Характер
Внешне замкнут, не разговорчив. Любит быть один. Очень внимателен, терпелив. Эгоист, может помочь другому, только, если видит выгоды для себя. Носит ножи, но предпочитает не пускать их в дело, соблюдая некий воровской кодекс.
История
Родителей не помнит, была какая-то тётушка, от которой он сбежал ещё в детстве. Многому пришлось учиться на своей шкуре. Например, как выжить, не имея ни гроша, или унести ноги от хулиганов. Попрошайничал, прибился к банде, начал изучать воровское искусство, попался, бежал, опять попал в банду. Затем бросил её, решив перебраться другой в город, и работать один.
Навыки
• Ранг: Ветеран(8/11) • Фишки: 3 • Ранения: 0/3 • Усталость: 0/2 Ловкость: d8 [+0] Смекалка: d8 [+0] Характер: d6 [+0] Сила: d6 [+0] (изъяны) Выносливость: d8 [+0] (изъяны) (повышение) ───────────────────── ИЗЪЯНЫ • Пацифист (мелкий) – не любит убивать живых существ • Маленький (мелкий) • Осторожный (мелкий) • Жадный (мелкий) ───────────────────── НАВЫКИ • ★ Атлетика (ловкость): d8 (повышение) • ★ Внимание (смекалка): d8 • ★ Осведомленность (смекалка): d6 • ★ Скрытность (ловкость): d10 • ★ Убеждение (характер): d6 • Воровство (ловкость): d8 • Драка (ловкость): d6 • Выживание (смекалка): d8 (повышение 1) ───────────────────── ЧЕРТЫ • Вор (повышение) +1 на проверки воровства, атлетики (лазание) и скрытности в городских условиях • Быстроногость (повышение) шаг +2, бег увеличивается на 1 ступень • Паркур (повышение) Персонаж игнорирует пересечённую местность и добавляет +2 к проверкам атлетики (в том числе лазанию) в пеших погонях • Бдительность (раса) • Увёртливость (повышение) −2 на дистанционные атаки по персонажу • Блок (повышение) +1 к защите, соперники получают на 1 пункт меньше за объединение сил ───────────────────── Шаг -8 Бег -d8 Размер - -1 Защита -7 Стойкость - 5
Инвентарь
Нож(3) – 75 (урон d4, метание 3/6/12) Верёвка пеньковая (20 ярдов) – 10 Отмычки – 200 Крюк-кошка – 100 Бурдюк(2) – 10 Огниво и кремень – 3 Свеча(3) – 3 Походные рационы (10) – 20 Зелья лечения (Healing) (3) – 750 Семя живого куста 829 золотых
|