Клиффорд Бейлок
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Гифф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Внушительных размеров гифф с пудовыми кулачищами
Характер
Своенравный и часто несдержанный, Клифф обладает одним талантом, который компенсирует все остальные его недостатки – он верен друзьям и команде, и сделает все для их блага
Черта характера Я ругаюсь как банда орков
Идеал Море это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно (Хаотичный)
Привязанность В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично
Слабость Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.
История
Клиффорд Бейлок пошел по наклонной дорожке едва научился ходить, а потому родители, не знающие как совладать с своенравным отпрыском отдали сорванца на торговое воздушное судно. Там Клифф сразу понял, что воздушные просторы – это его призвание на всю оставшуюся жизнь. Долго на судне непокорный гифф не продержался – завершив рейс и получив лишь часть обещанного, Клифф так отметелил капитана, что привлек внимание пиратов. Так началась пиратская жизнь гиффа, благодаря которой он отточил стрелковое ремесло и быстро нажил кучу разных баек, но не денег. В конце концов их фрегат разбил королевский галеон и болтаться бы Клиффу на рее, если бы не хитроумная комбинация Брона, благодаря которой гифф чудом вырвался на свободу. С тех пор Клифф бороздит воздушные просторы дворфом и лишь в редкие минуты откровений после кучи выпитого вспоминает о своих пиратских похождениях
Навыки
Клиффорд БейлокВоин 3 ур. / гифф / хаотично-нейтральный / пират ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: – Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 200 см. Вес: 150 кг Класс Брони: 17=16 (кольчуга)+1 (плащ защиты) Очки Здоровья: 28 = 10+2 ВЫН + (6+2)×2 Костей Здоровья: 1к10×3 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 15+2 = 17 (+3) ВЫН 13+1 = 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1) Спасброски: сила и телосложение СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +2 (с учетом плаща защиты) ---------------------------------- НАВЫКИСила: +1 + Атлетика: +3 (предыстория) Ловкость: +3 – Акробатика: +3 + Ловкость рук: +5 (архетип) – Скрытность: +3 Интеллект: -1 – Магия/Аркана: -1 – История: -1 – Анализ: -1 – Природа: -1 – Религия: -1 [ Мудрость: +1] – Уход за животными: +1 – Проницательность: +3 (класс) – Медицина: +1 – Внимательность: +3 (предыстория) – Выживание: +1 Харизма: +1 + Обман: +3 (архетип) + Запугивание: +3 (класс) – Выступление: +1 – Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: все виды, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: навигатора, воздушный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Мушкет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 стиль), 1к12+3 колющего урона Использование заклинаний: - нет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: гифф – Увеличение характеристик: +2 ловкости и +1 телосложения – Языки: общий, дварфский – Астральная искраВаша психическая связь с Астральным планом позволяет вам мистическим образом получить доступ к искре астральной силы, которую вы можете направить через своё оружие. Когда вы попадаете по цели простым или воинским оружием, вы можете заставить цель получить дополнительный урон силовым полем, равный вашему бонусу мастерства. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, но вы можете использовать её не более одного раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых. – Владение огнестрельным оружиемУ вас есть мистическая связь с огнестрельным оружием, восходящая к богам гиффов, которым это оружие нравилось. Вы владеете всеми видами огнестрельного оружия и игнорируете свойство «перезарядка» любого огнестрельного оружия. Кроме того, атака из огнестрельного оружия на максимальной дистанции не накладывает помеху на бросок атаки – Сила бегемотаВы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Кроме того, при определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше. Классовые умения и особенности: воин-ренегат [3 уровня] – боевой стиль: стрельба (+2 к атаке при использовании дальнобойного оружия); – Второе дыханиеВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина (3) (использований 1/1 восстановление – короткий либо продолжительный отдых) – Всплеск действийВы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий (использований 1/1 восстановление – короткий либо продолжительный отдых) – Остроумие негодяя (архетип)Вы получаете владение двумя из следующих навыков: Обман, Убеждение или Ловкость рук. Выбрано – Обман, Ловкость рук – Тип стрелкаВы можете создавать собственное вооружение, соответствующее вашему уникальному стилю ренегата. Этот процесс начинается с выбора формы, на которой будет основано ваше оружие. Выберите один из следующих вариантов; каждая форма предоставляет вам новое умение и открывает определенные обновления, которые вы можете добавить в своё оружие на более высоких уровнях. Выбрано – пистолетчик. Атака – 1к6 + ваш модификатор Ловкости. Количество выстрелов, которые вы можете совершить за одно действие, увеличивается, когда вы достигаете более высоких уровней в этом архетипе: два выстрела на 5-м уровне, три выстрела на 11-м уровне и четыре выстрела на 20-м уровне. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же существо или на разных существ. Совершайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела. – Оружие на выборВыбранные улучшения – Клинок и черный порошок (малое), Обстрел (основное) Клинок и черный порошок– Вы создаете подходящий клинок для аккомпанемента вашему огнестрельному оружию, что делает вас смертельным противником как в ближнем, так и в дальнем бою. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. Кроме того, когда вы используете свое действие для выстрела, используя «Тип стрелка», вы можете использовать свое бонусное действие, чтобы нанести удар по существу в досягаемости рукопашной атаки. Совершите бросок рукопашной атаки. Бросок атаки использует ваш модификатор Ловкости, и вы владеете ею. При попадании атака наносит 1к6 + ваш модификатор Ловкости рубящего урона. Обстрел– Действием вы можете вызвать залп пуль. Каждое существо в 15-футовом конусе, исходящем от вас, должно совершить спасбросок Ловкости, получая 3к10 + ваш модификатор Ловкости в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Как только вы используете это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Особенности предыстории: Пират – Навыки: атлетика, внимательность – Владение: инструменты навигатора, транспорт (воздушный) – Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм – Умение: Дурная репутацияГде бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
Инвентарь
– кольчуга (16 КБ) – плащ защиты (+1 КД, +1 к спасам) – ссылка– пистоль (дистанционное 30/90, урон 1d10, колющий, боеприпас, перезарядка), мастерство: отвлекающее Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. – рапира (фехтовальное, урон 1d8, колющий), мастерство: отвлекающее Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. – набор путешественника Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. – кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман – зуб Черной Бороды – комплект обычной одежды – поясной кошель с 6 зм – пули 20 шт – крюк-кошка – блок и лебедка Продано: шелковая веревка – 10 зм / 2 = 5 зм Куплено – пули 2х3 = 6 зм, крюк-кошка – 2 зм, блок и лебедка – 1 зм
|
Кира
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Креативный Гений. Кира часто видит необычные решения и альтернативные подходы к проблемам. Предвиденье: Я всегда выжидаю, прежде чем говорить, анализируя ситуацию с той точки зрения, которая наиболее выгодна для моих целей. Стремление к Знанию. Кира постоянно изучает магию, артефакты и технологии, чтобы расширить область своей компетенции. Идеал: Познание. Кира стремится к непрерывному поиску знаний в магии и технике. Он убежден, что только через понимание прошлого можно создать светлое будущее. Привязанность: Креативное творчество. Кира вдохновляется искусством, технологией и магией. Его сердце горит страстью к созданию новых удивительных вещей, сочетая в себе магическую сущность и механическое мастерство. Слабость: Стремление к совершенству. Иногда Кира бывает слишком критичен по отношению к себе и своим творениям, что может привести к чрезмерному самоуничижению.
История
Кира — юный наследник древнего и уважаемого Дома Инверлан, наделённый острым умом, живым воображением и неуёмной тягой к познанию. С раннего детства он проявлял необычайный интерес к магии и технологиям: пока другие дети мечтали о балах и турнирах, Кира с упоением разбирал и собирал механизмы, старательно изучал их устройство, записывая наблюдения в потрёпанные блокноты. Его книжные полки ломились не только от изысканных баллад о благородных рыцарях, но и от трудов магов, алхимиков и изобретателей.
В Доме Инверлан он считался одним из самых перспективных молодых дарований. Благодаря этому Кира с детства получил выдающееся образование, имел доступ к лучшим мастерским, беседовал с именитыми инженерами и волшебниками, которые с удовольствием делились с ним своими знаниями и идеями.
Когда пришло время выбрать путь, он без труда поступил в Университет Норгейт, престижнейшее учебное заведение, и вскоре добился там блистательных успехов, демонстрируя выдающиеся результаты во всех дисциплинах — от прикладной магии до проектирования арканотехнологий.
Но в тот самый год, когда Кира заканчивал университет и должен был выйти в большой мир с дипломом и рекомендательными письмами в руках, судьба нанесла удар. Его семья, участвовавшая в освоении одного из недавно открытых Островов, трагически погибла. Магические бури, чудовища или нечто иное — точных сведений не было, но не спасся никто.
В одночасье Кира остался без родных, а значит без средств к существованию.
Оставаться в университетских стенах он не захотел. Жить за на зарплату, довольствоваться ролью «перспективного преподавателя» — не для него. Вместо этого он сделал выбор, достойный Инверлана: направился на Фронтир, в неосвоенные земли, чтобы восстановить силу и имя своего Дома.
Первым шагом стал поиск подходящего воздушного корабля. Так началась его собственная экспедиция — в будущее.
Навыки
Кира ИнверланИзобретатель (Battle Smith) 3 ур. / человек / нейтральный / Студент Аргентума ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Ойхма, бог знаний Языки: общий, язык жестов, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 18 = 14 чешуя (средний доспех) +2 щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8 +2d8+6 ВЫН Костей Здоровья: 3d8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД +5 Щит Часового] ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) [+1 раса] МУД 12 (+1) [+1 раса] ХАР 12 (+1) Спасброски: сложение и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2 +2 БМ, ИНТ +3+2 БМ, МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: 0] ○ Атлетика: 0
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +3] ● Магия/Аркана: +3 +2 БМ ○ История: +3 ● Анализ: +3 +2 БМ ○ Природа: +3 ○ Религия: +3
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +1 +2 БМ ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +1 +2 БМ (преимущество за Щит Часового) ○ Выживание: +1
[Харизма: +1] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +1 +2 БМ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, боевое оружие Инструменты: Воровские инструменты [thieves' tools], инструмент жестянщика [tinker's tools], инструменты кузнеца, инструменты картографа, инструменты алхимика. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ⚔ Боевой посох +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона, универсальное (1к8) ⚔ Легкий арбалет +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 1к8+3 колющий урон, (80/320) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сложение и +1 интеллект ● Языки: общий, язык жестов ● Навыки: анализ ● Черта: Мастер древкового оружия МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня] ● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты ● Оружие: Простое оружие ● Инструменты: Воровские инструменты [thieves' tools], инструмент жестянщика [tinker's tools] ===== ● Magical Tinkering (приятный запах, светится посох, записка с текстом) At 1st level, you've learned how to invest a spark of magic into mundane objects. To use this ability, you must have thieves' tools or artisan's tools in hand. You then touch a Tiny nonmagical object as an action and give it one of the following magical properties of your choice:
The object sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet. Whenever tapped by a creature, the object emits a recorded message that can be heard up to 10 feet away. You utter the message when you bestow this property on the object, and the recording can be no more than 6 seconds long. The object continuously emits your choice of an odor or a nonverbal sound (wind, waves, chirping, or the like). The chosen phenomenon is perceivable up to 10 feet away. A static visual effect appears on one of the object's surfaces. This effect can be a picture, up to 25 words of text, lines and shapes, or a mixture of these elements, as you like. The chosen property lasts indefinitely. As an action, you can touch the object and end the property early. ● Infusing an Item (Bag of Holding, Homunculus servant) Whenever you finish a long rest, you can touch a nonmagical object and imbue it with one of your artificer infusions, turning it into a magic item.
Infusions Known (4): Enhanced Defense, Replicate Magic Item (Bag of Holding), Replicate Magic Item (Alchemy Jug), Homunculus servant.
Infused Items (2): Bag of Holding, Homunculus servant
● The Right Tool for the Job At 3rd level, you've learned how to produce exactly the tool you need: with thieves' tools or artisan's tools in hand, you can magically create one set of artisan's tools in an unoccupied space within 5 feet of you. This creation requires 1 hour of uninterrupted work, which can coincide with a short or long rest. Though the product of magic, the tools are nonmagical, and they vanish when you use this feature again. ● Artificer Specialist: Battle Smith You gain proficiency with martial weapons. When you attack with a magic weapon, you can use your Intelligence modifier, instead of Strength or Dexterity modifier, for the attack and damage rolls. ● Steel Defender By 3rd level, your tinkering has borne you a faithful companion, a steel defender. It's friendly to you and your companions, and it obeys your commands. Medium construct Armor Class: 15 (natural armor) Hit Points: 26 = 2 + 3*3 your Intelligence modifier + 5*3 times your artificer level (the defender has a number of Hit Dice [d8s] equal to your artificer level) Speed: 40 ft. STR 14 (+2) DEX 12 (+1) CON 14 (+2) INT 4 (−3) WIS 10 (+0) CHA 6 (−2) Saving Throws: Dex +1 plus PB, Con +2 plus PB Skills: Athletics +4 (+2 plus PB), Perception +4 (+0 plus PB x 2) Damage Immunities: poison Condition Immunities: charmed, exhaustion, poisoned Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 10 + 4 (PB x 2) Languages: understands the languages you speak Proficiency Bonus (PB): +2 (equals your bonus) Vigilant. The defender can't be surprised. Actions Force-Empowered Rend. Melee Weapon Attack: +5 your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target you can see. Hit: 1d8 + 2 PB force damage. Repair (3/Day). The magical mechanisms inside the defender restore 2d8 + 2 PB hit points to itself or to one construct or object within 5 feet of it. Reactions Deflect Attack. The defender imposes disadvantage on the attack roll of one creature it can see that is within 5 feet of it, provided the attack roll is against a creature other than the defender. ● Слуга-гомункул (Homunculus Servant) Крошечный конструкт, без мировоззрения / tiny 1/4 клетки Класс доспеха 13 (природный доспех) Хиты 12 = 1 + 3 ваш модификатор Интеллекта + 8 ваш уровень изобретателя (количество костей хитов гомункула [к4] равно уровню изобретателя) Скорость 20 фт., летая 30 фт. СИЛ 4 (−3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МДР 10 (+0) ХАР 7 (−2) Спасброски Лов +4 +2 (+БМ) Навыки Внимательность +4 (+0 (+ БМ × 2), Скрытность +4 (+2 (+БМ) Иммунитет к урону яд Иммунитет к состояниям истощение, отравление Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14 = 10 + (БМ × 2) Языки понимает языки, на которых вы говорите Уровень опасности — Бонус мастерства равен вашему бонусу Увёртливость. Если гомункул попадает под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, он вместо этого не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит лишь половину урона, если провалит спасбросок. Он не может использовать эту особенность, если недееспособен. Действия Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: + 5 ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 30 фт., одна видимая цель. Попадание: 1к4 + 2 бонус мастерства урона силовым полем.
Реакции Канал магии. Гомункул позволяет наложить через него заклинание с дистанцией «Касание». Для этого он должен быть в пределах 120 футов от вас. Особенности предыстории: Студент Аргентума [Argentum Student] (Сильверквилл) Вы потратили годы на практику письма и ораторского мастерства в надежде стать студентом факультета Аргентум. Ваши исследования сосредоточены на языке, свете и силе слов, как магических, так и иных. Метафорическая сила слов к освещению или сокрытию, сочетается с буквальной способностью магии делать то же самое в ваших академических занятиях. ● Навыки: Магия, Убеждение. ● Владение: Набор Алхимика ● Языки: Драконий ● Снаряжение: Бутыль чёрных чернил, писчее перо, книга поэзии, школьная униформа и поясной кошель с 15 зм ● Черта: Поступивший в Норгейт Вы получаете черту «Поступивший в Норгейт» и обязаны выбрать для неё факультет Аргентум.
Кроме того, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Норгейт» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них).
Заклинания Норгейт Уровень заклинания Заклинание 1-й диссонирующий шёпот [dissonant whisper], искусная острóта [silvery barbs] 2-й внушение [suggestion], тьма [darkness] 3-й гипнотический узор [hypnotic Pattern], дневной свет [daylight] 4-й принуждение [compulsion], смятение [confusion] 5-й подчинение личности [dominate person], ментальная связь Рэри [rary’s telepathic bond]
Поступивший в Норгейт [Nordgate initiate] Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Норгейт.
Выберите один из факультетов Норгейта. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице «Заклинания Норгейт».
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Интеллект является вашей базовой характеристикой для этого заклинания.
Заклинания Норгейта Факультет Заговоры Заклинание 1-го уровня Аргентум Выберите два: чудотворство [thaumaturgy] и злая насмешка [vicious mockery]. Выберите заклинание 1-го уровня из списка заклинаний барда или жреца - Очарование личности [Charm person]
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 +2 bonus Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Клинок зелёного пламени [Green-flame blade], Чудотворство [Thaumaturgy], Указание [Guidance], Злая насмешка [Vicious mockery] Клинок зелёного пламени [Green-flame blade] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8). Чудотворство [Thaumaturgy] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: жрец Подклассы: наездник на дрейке (следопыт), путь великана (варвар) Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Указание [Guidance] Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Злая насмешка [Vicious mockery] Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4). Подготовленные заклинания: 4 (+3 ИНТ +1 ур. изобретателя/2) +3 предыстория +2 боевой кузнец [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Волшебное оружие [Arcane Weapon] Лечение ран [Cure wounds] Маскировка [Disguise self] *Опознание [Identify] Героизм [Heroism] (бонус) Щит [Shield] (бонус) Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers] (бонус) Искусная острота [Silvery barbs] (бонус) Очарование личности [Charm person] (бонус) === ○ 1 уровень Волшебное оружие [Arcane Weapon] School: Transmutation Level: 1 Range: Self Casting Time: 1 Bonus Action Components: V, S Duration: 1 hour (Concentration)
Choose a weapon that you are holding and, as a bonus action, imbue it with arcane energy. Select a damage type: acid, cold, fire, lightning, thunder, or poison. For the duration of this spell, all attacks made with this weapon deal an extra 1d6 damage of the selected type. On subsequent turns, you may use a bonus action to change the weapons damage type. If the weapon was not magical, it is considered to be magical for the duration of the spell.
Upcasting Arcane Weapon When casting this spell at level 3 or higher, you can maintain your concentration for up to 8 hours. Available To: Artificer Found In: Unearthed Arcana: Artificer Revisited, p. 10
Лечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Маскировка [Disguise self] 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Подклассы: домен обмана (жрец), сумрачный охотник (следопыт) Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.
Опознание [Identify] 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, изобретатель Подклассы: домен знаний (жрец), домен кузни (жрец) Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Героизм [Heroism] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, паладин Подклассы: домен мира (жрец), домен порядка (жрец), боевой кузнец (изобретатель), клятва славы (паладин) Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Щит [Shield] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей) Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард Подклассы: Великий Древний (колдун), аберрантный разум (чародей) Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией, если она доступна, переместиться прочь от вас настолько далеко, насколько позволяет её скорость. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. В случае успеха цель получает половину урона и не должна отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Искусная острота [Silvery barbs] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами в пределах 60 футов от вас существо преуспевает в броске атаки, проверке характеристики или спасброске Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, чародей Вы магическим образом отвлекаете спровоцировавшее реакцию существо и превращаете его секундное замешательство в ободрение другого существа. Спровоцировавшее вас существо должно повторно совершить бросок к20 и использовать меньшее значение.
После этого вы можете выбрать другое существо, которое видите в пределах дистанции (вы можете выбрать себя). Выбранное существо совершит с преимуществом следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который оно совершит в течение 1 минуты. Существо может иметь на себе лишь одно усиление от этого заклинания за раз. Очарование личности [Charm person] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, друид, колдун, чародей Подклассы: домен обмана (жрец), странник фей (следопыт) Вы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости; с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/3) Вдохновение (1/1) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Клинок зелёного пламени [Green-flame blade], Чудотворство [Thaumaturgy], Указание [Guidance], Злая насмешка [Vicious mockery] 1ур.: Волшебное оружие [Arcane Weapon], Лечение ран [Cure wounds], Маскировка [Disguise self], *Опознание [Identify], Героизм [Heroism], Щит [Shield], Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers], Искусная острота [Silvery barbs], Очарование личности [Charm person] --------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - боевой посох - кинжал - легкий арбалет, колет с болтами (20) - травяная настойка, восстанавливает 1 хп. [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Чешуйчатый доспех — средний доспех - Щит Часового необычный Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Восприятие). Сам щит украшен символом глаза. - Мешочек с компонентами [ Бездонная сумка - Рюкзак] Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания.
Извлечение чего-либо из сумки совершается Действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану.
Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда [Heward's handy haversack], переносной дыры [portable hole] или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. - 50 фт шёлковой верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см - Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм - Писчее перо — 2 мм - Книга поэзии - Школьная униформа (женская) - Набор исследователя подземелий (dungeoneer’s pack) - Инструменты алхимика - Любой набор инструментов (по умолчанию инструменты жестянщика) [ Расходники в сумке] - 1х Вино — 1х 1 зм - 2х Факел — 2х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - Воровские инструменты (thieves’ tools) - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см Стопка маленьких кусочков пергамента, каждый из которых зачарован, чтобы прилипать к любой поверхности, к которой он прижат, и легко отделяться ---------------------------------- Деньги: 15 зм-37- Свободное время (дни): 0 Опыт:: 373 (вендиго) - 1023 (вампир) -
|
Брон Ржавый Ветер
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Дварф (холмовой) |
Класс: |
|
Плут (комбинатор) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Вечно довольно ухмыляющийся бородатый джентльмен удачи, никогда не расстающийся со своей модной кожанкой. Как и любой дварф громкий и экспрессивный.
Характер
– Жажда славы: «Призывник. Я завербовался в военно-воздушный флот... не важно чей, для того, чтобы провезти украденные драгоценности. Я даже успел получить пару повышений прежде чем свалить от туда.» – Черта характера: «Я никогда не перестаю улыбаться.» – Идеал: Народ. «Несмотря на то, сколько я лгу, я высоко ценю дружбу. (Любое)» – Привязанность:«Я владел небольшим судном, которое у меня увели, и я горю желанием вернуть её.» – Слабость: «Мне сложно доверять словам других.» Весёлый, не особо выбирающий выражения дварф. Любит гульнуть, жаден до денег, но более до авантюр и приключений. Не против честной работы, но также не боится запачкать руки. В душе добрый малый и никогда не сделает подляну просто из прихоти, однако по настоящему он ценит только себя и товарищей по команде.
История
Брон лишь недавно вышел из тени, а потому его история только начинается. Вместо того, чтобы сидеть в горах крепостях, дварф из клана Дарэйнов при первой же возможности завербовался на воздушное судно. Каменные своды давили на него, а небо напротив манило своей свободой. Во флоте он быстро смекнул, что летать из точки А в точку Б порожняком дело сомнительное, вместо этого лучше, что-нибудь везти по пути, а если с кем надо делиться, то это еще и в службе помогает. Правда долго он во флоте не задержался, при первой же возможности увёл крошечное судёнышко и лёг на курс контрабанды, совершенно в других масштабах. Потом пьянка, драка, бабы... и вот он стоит на причале воздушного порта, наблюдая, как первый помощник уводит его посудину. Дело, конечно, гиблое. Но Ржавый ветер из-за таких мелочей не унывает. Пара пьянок, встреч со старыми знакомствами и с пол десятка кабатских потасовок и вот он уже вкладывается в покупку нового судна, причем, на сей раз даже вполне официально. Получится ли у него выйти из подполья или с новой командой он только глубже занырнёт в криминал покажет только время. Экипаж воздушного судна Пеликан: Капитан – Брон Старший механик, БР: канонир – Кира Кок, БР: кватермастер – Илнарисс Старпом, навигатор; БМ: корабельный маг – Бальтор Рулевой, суперкарго, БР: абордажник – Клифф Вперёдсмотрящий, БР: абордажник – Райли
Клифф, старый приятель капитана. Еще в те времена, когда один пиратствовал, а второй промышлял контрабандой эти двое частенько пересекались, то в трактирной драке, то на весёлой портовой попойке, иногда отсиживались в одном и том же притоне, когда законники уж слишком начинали интересоваться их персонами, но по настоящему сдружило их происшествие после крушения пиратского фрегата, на котором летал Клифф. Если не вдаваться в подробности то у Бейлока было назначено свидание с висилецей, но благодаря стечению обстоятельств, которые мы тут опустим, он на него не явился. Можно лишь сказать, что в авантюре участвовали: зелёный, как лицо юнги после первого шторма, паренёк по имени Райли и некая эльфика, чьи услуги, в отличии от юного моряка пришлось оплачивать. Пепел, в итоге, временно пропала из поля зрения, а вот оставшаяся троица уже можно сказать не разделялась до самой покупки Пеликана.
Райли, уже не один год путешествует с Броном, пожалуй странновато видеть, избегающего прямой драки, юнца в компании головорезов, но так уж сложилось. Брон не знает откуда малец знаком с Клиффом, но это именно он поднял кипиш, когда здоровяка решили повесить. Но, когда того удалось спасти расставаться троице уже не пришлось. Немного промышляли контрабандой, иногда нанимались на разные суда, даже, на вполне законную работу, пока наконец не удалось накопить достаточно деньжат, чтобы купить себе настоящую, хоть и слегка скрипящую, свободу.
Илнарнисс, к моменту вступления в команду была уже достаточно известна, в узких кругах. Брон не набивался к ней в друзья, да и сомневался, что у неё таковые есть, однако когда одну из долей за корабль принесла небезызвестная Пепел, возражений не возникло. Избранный капитан знал её и мог за неё поручиться, она была надёжна и умела, а что касается её мотивации вступить именно на борт Пеликана, о том Ржавый ветер не интересовался, ему было достаточно знать, что в похлёбке не будет стекла или яда, а это, как говорится, уже не мало.
С Кирой Брон познакомился не столь давно, на последнем корабле, куда устроилась неразлучная троица, тот следил за двигателем. Как и любой дварф Ржавый ветер интересовался работай любых механизмов, но в этом отношении молодой изобретатель мог заткнуть бородача за пояс. Однако на фоне разговоров о двигателях, парусах и прочих прелестях летательных аппаратов зародилась какое-то подобие дружбы, которая за время отработки контракта только крепла. Кажется, примерно тогда и возникла идея того, что купить свой корабль и самим бороздить небесные просторы куда привлекательнее очередной работы по контракту, где жадный капитан забирает себе львиную долю добычи. Собственно наличие толкового инженера делало эту затею не пустыми мечтами, а, вполне себе, рабочей стратегией и завершив очередное плаванье приятели не стали откладывать идею в долгий ящик.
Ну и что же за экипаж без корабельного мага? Бальтора нашли, что называется, по объявлению. Когда тот впервые появился Брон было подумал, что какой-то шупловатый минотавр. Дварф как-то и не подумал, что тот, в отличии от большинства сородичей этот не махает шестифутовой дубиной, а сплетает заклинания. Однако рогач быстро доказал, что в этом деле он ничем не хуже прочих. Ну а самого Бальтара видимо утомило скитание от одной шхуны к другой, что он решил таки вложиться в собственную. Прогадал он или нет, покажет время, но уж парочку приключений в новой команде ему наверняка гарантировано. Заметки: Настойки бабы Наны, продавщицы из Красной пяди. Травяная настойка: +1 хп Настойка на зверобое: сопротивление психическому урону на 1 час. Ягодный ликер: +1d4 временных хитов на 1 час. Настойка на подорожнике: регенерирует 1 хп каждые 10 минут в течение часа. Перцовка - преимущество на броски телосложения против холода на 1 час. Мятный ликер - преимущество на броски телосложения против экстремальной жары на 1 час.
Настойки за 10 зм: Остролист и мята - ваши чувства обостряются. В течение часа все проверки Внимательности с преимуществом. Почки березовника - сопротивление яду на 1 час. Сбор №7 - обостряет память. В течение часа все проверки Интеллекта с преимуществом.
Список не полный, можно спрашивать еще, также есть экспериментальные за 250 зм, с неизвестным эффектом. За что платят в Красной пядиТаксин с жаб – 2 зм за унцию? Соные грибы – 10 зм за штуку Шкуры ужасных волков – 5 зм за штуку
Навыки
Брон Ржавый Ветер Плут (комбинатор) 3 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрый/ контрабандист ---------------------------------- Возраст: 112 лет Божество: Талос Языки: общий, дварфский, первичный, драконий, воровской жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 125 см. / 4.1 фута Вес: 67 кг. / 147,7 фунта
Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +2 ВЫН +1 РАСА + (5+2+1)х2 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- накидка: 16 12 9 11 9 13 СИЛ 9 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) — (+2 раса) ИНТ 9 (-1) МУД 14 (+2) — (+1 раса) ХАР 11 (+0)
Спасброски: ловкость и интелект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ● Атлетика: +1
[Ловкость: +3] ● Акробатика: +5 ● Ловкость рук: +5 ●●Скрытность: +7
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +2
[Харизма: +0] ● Обман: +2 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +2
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: инструменты кузнеца, Воровские инструменты (компетентность), Транспорт (водный), набором маскировки, набор для фальсификации, кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное, Перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дварф (холмовой) ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, дварфский ● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами ● Владение инструментами: инструменты кузнеца ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: плут (комбинатор) [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: интеллект, ловкость ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Лoвкость рук, Скрытность ===== ● Компетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. ●Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное. Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ●Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ●Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ●Мастер интриги Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой выбор. Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык. ●Мастер тактики Начиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас. ●Точное прицеливание Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода. ---------------------------------- Особенности предыстории: Контрабандист ● Навыки: Атлетика, Обман ● Владение: Транспорт (водный) ● Языки: — ● Снаряжение: Модный кожаный жилет или пара кожаных ботинок, комплект обычной одежды и кожаный кошель с 15 зм. ● Залечь на дно Вы знакомы с сетью контрабандистов, которые готовы помочь вам выйти из трудной ситуации. Находясь в определенном поселении, городе или другом аналогичном по размеру сообществе (по усмотрению ведущего), вы и ваши спутники можете бесплатно оставаться в убежищах. Убежища обеспечивают плохой образ жизни. Находясь в убежище, вы можете сохранить факт своего(и ваших спутников) в нём нахождения в тайне. ● Персонализация: – Жажда славы: «Призывник. Вы завербовались в военно-морской флот другой страны для того, чтобы провезти украденные драгоценности в отдаленный порт. Вы получили не самое высокое звание, прежде чем исчезнуть из флота и отправиться сюда.» – Черта характера: «Я никогда не перестаю улыбаться.» – Идеал: Народ. «Несмотря на то, сколько я лгу, я высоко ценю дружбу. (Любое)» – Привязанность:«Я владел небольшим судно, которое у меня увели, и я горю желанием вернуть её.» – Слабость: «Мне сложно доверять словам других.» ---------------------------------- ИНСТРУМЕНТЫ ● Инструменты кузнеца:
Инструменты кузнеца позволяют вам работать с металлом, нагревая его для изменения формы, восстанавливая повреждения или создавая из слитков полезные предметы. Компоненты. Инструменты кузнеца включают в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень. Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при обследовании металлических предметов, таких как, например, оружие. Расследование. Вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить, когда расследование касается брони, оружия или прочих изделий металлообработки. Починка. При наличии доступа к инструментам и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным, вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого металлического предмета за каждый час работы.
● Набор для фальсификации Набор для фальсификации предназначен для копирования документов и упрощения копирования личной печати или подписи. Компоненты. Набор для фальсификации включает в себя чернила различных видов, пергамент и бумагу различных видов, несколько писчих перьев, печати и сургуч, золотой и серебряный листы и небольшие инструменты для лепки из расплавленного воска имитации печати. Магия. Набор для фальсификации может быть использован вместе с навыком Магия, чтобы определить, является магический предмет настоящим или поддельным. Обман. Качественно выполненная подделка, такая как документ, подтверждающий вашу знатность или предписание, гарантирующее вам безопасный проезд, может придать достоверности вашей лжи. История. Набор для фальсификации вместе с вашими познаниями в истории улучшает вашу способность подделывать исторические документы или определять их подлинность. Расследование. Когда вы осматриваете предмет, владение набором для фальсификации помогает определить, как предмет был сделан и подлинный ли он. Другие инструменты. Умение использовать другие инструменты делает ваши подделки более правдоподобными. Например, вы можете объединить владение набором для фальсификации и владение инструментами картографа [cartographer tools], чтобы сделать поддельную карту. Быстрая подделка. Как часть короткого отдыха вы можете создать поддельный документ длиной не более одной страницы. Как часть продолжительного отдыха вы можете создать документ длинной до четырёх страниц. Ваша проверка Интеллекта в использовании набора для фальсификации определяет Сл проверки Интеллекта (Расследование) на определение того, что это подделка. ---------------------------------- МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫКоричневая сумка фокусовЭта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как «атакуй врагов». Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета. к8 Существо 1 Шакал [jackal] 2 Человекообразная обезьяна [ape] 3 Бабуин [baboon] 4 Топороклюв [axe baek] 5 Чёрный медведь [black bear] 6 Гигантская куница [giant weasel] 7 Гигантская гиена [giant hyena] 8 Тигр [tiger]
Инвентарь
ХП: 25/27 || КБ14 || статусы: Коричневая сумка фокусов 1/3 ---------------------------------- Нагрузка: 61,04\135 [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Легкий арбалет — 25 зм — 5 ф - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм — 1 ф - 20х Арбалетные болты — 1 зм — 1,5 ф - Кинжал — 2зм — 1ф - Праща — 1 см — 0,1 ф - Коричневая сумка фокусов — необычный маг предмет [ Надето] - Модный кожаный жилет или пара кожаных ботинок — бесценно - Комплект обычной одежды — 5 см — 3 ф - Кошель — 5 см — 1 ф / 0,44 ф (кошель/содержимое) - Воровские инструменты — 25 зм — 1 ф - Сумка с 1 000 металлическими шариками — 1 зм — 2 ф - Кожаная броня — 10 зм — 10 ф - Комплект целителя (Набор лекаря) — 5 зм — 3 ф [ Рюкзак] — 2 зм — 5 ф - 50-футовая пеньковая верёвка — 1 зм — 10 ф - Бурдюк — 2 см — 5 ф - Набор для фальсификации — 15 зм — 5 ф В залоге у бабы Наны [ Расходники в сумке] - 10 футов лески - 2х фляга масла — 2х 1 см — 2х 1 ф - 5х Рацион — 5х 5 см — 5х 2 ф - свечка — 1 мм [ Сокровища] Травяная настойка – 1 шт Настойка на зверобое – 1 шт (в камбузе) Перцовка – 1 шт (в камбузе) Мятный ликер – 1шт. (в камбузе) ---------------------------------- Деньги: 22 зм 0 см 0 мм (0,1 зм со старт) -1см Райли Долги: 6,6 зм бабе Нане в Красной пяди Общак: 68 зм 140 угля 800 воды Свободное время (дни): 0 Вдохновение: Репутация:
|
Йолль
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Обычно сосредоточена и холодна, волосы светлые, почти белые, сзади убраны в длинный хвост, перевязанный у нижнего края. Взгляд цепкий, безэмоциональный, оценивающий. Снаряжение легкое, непримечательное.
Характер
Характер Йолль полностью отражает ее занятие в прошлом. Она немногословна, зачастую ведет себя скрытно, не привлекая внимания. Склонна к конспирологии, в каждом событии может увидеть чью-то незримую руку. Всегда готовится к худшему варианту развития событий. Полагается на деловые отношения, а не личные. Не нарушает условия сделок, если только ее не обманывает сам наниматель. Работать на добрых или злых ей не так важно, главное, чтобы от дела не пострадала ее репутация. Что касается целей ордена, в котором она раньше состояла, Йолль испытывает большие сомнения в том, что они достижимы, однако, если представится реальная возможность преодолеть последствия катастрофы, она с готовностью возьмется за дело.
История
По меркам эльфов Йолль достаточно молода, но успела повидать многое. Ее родители застали империю целой, а когда та разбилась на осколки, прилагали усилия, чтобы их мир не погрузился в хаос. На острове Лаэн’Тирил, где они оказались, был создан орден, целью которого провозгласили восстановление старых порядков. С самого рождения Йолль воспитывалась в этой идеологии, переняв принципы и цели организации от родителей. Она знала лишь то, что раньше было лучше, и те времена необходимо вернуть любым способом. Орден пытался исследовать причины катастрофы и восстановить прежние связи по всему миру. Этому она и посвятила жизнь, хотя выбор фактически был сделан за нее.
Ее обучение проходило в тайной школе, где преподавали и обучались только посвященные и члены их семей. В области магии ее успехи были скромными, однако что касается умения оставаться незаметной и собирать информацию, она была одной из лучших учениц. Ее специфические таланты привели эльфийку на стезю разведчицы. Когда обучение закончилось, она вступила в небольшой отряд скаутов и отправилась за пределы острова.
Но время шло, и вот уже добрая сотня лет минула с тех пор, когда она последний раз была дома. Империя не спешила восстанавливаться, и казалось, о Йолль и миссии ее отряда все забыли. Это побудило ее задуматься о том, чем она, на самом деле, занята. Сквозь столетия эльфы проносят свои замыслы, никуда не спеша - это верно. Но в то же время мир тоже не стоит на месте, с каждой декадой восстановление империи выглядит все более призрачной задачей, а острова - все более самостоятельными городами-государствами. Вместо возрождения былой империи мир адаптируется к новой реальности - возможно, с последствиями катастрофы вообще никогда не получится ничего сделать. В таком мире ей попросту не будет места, все ее усилия окажутся потрачены зря - так стоит ли и дальше упорствовать, борясь за то, чего сама она никогда не знала?
Эти рассуждения побудили эльфийку искать свое место в этом новом мире, в таком, каким он есть. Она оставила работу на орден в прошлом и принялась разыскивать другое применение своим талантам. Некоторое время она была вольной наемницей, работая по контрактам. На данный момент Йолль сочла выгодным некое предприятие, в котором горстка авантюристов на летающем корабле стремится примерно к тому же, что и она - выстроить свою жизнь заново.
Навыки
Вор 3 ур. / Эльфийка/Нейтральная/Агент ---------------------------------- Возраст: 283 года Языки: Общий, эльфийский, сильван, подземный Черты: - Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 35 футов Рост: 169 см Вес: 50 кг Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 27 Костей Здоровья: 3 Чувства: Пассивная Внимательность [13], Пассивный Анализ [-1] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 19 (+4) ВЫН 16 (+3) ИНТ 9 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 8 (-1) Спасброски: CИЛ -1, ЛВК +6, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +1, ХАР-1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 ( -1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ●● Ловкость рук: +10 (+4 ЛОВ +2 БМх2) ●● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +2 БМх2) ● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ● Анализ: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, длинные и короткие луки Инструменты: Воровские инструменты. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рапира (фехтовальное): + 6 атака (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 колющий Дальние атаки: Длинный лук (двуручное): + 6 атака (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 150/600). ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФИЙКА (ЛЕСНАЯ) Повышение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, Мудрости на 1.
Возраст. Хотя эльфы достигают физической зрелости примерно в том же возрасте, что и люди, их понимание взрослости выходит за рамки физического развития и включает в себя жизненный опыт. Обычно эльф считает себя взрослым и выбирает взрослое имя примерно к 100 годам. Эльфы могут доживать до 750 лет.
Размер. Рост эльфов варьируется от чуть ниже 5 до более 6 футов (примерно 150–185 см), при этом они имеют стройное телосложение. Ваш размер — Средний.
Быстрые ноги. Лесные эльфы чуть быстрее своих собратьев, их скорость составляет 35 футов.
Тёмное зрение. Привыкшие к сумеречным лесам и ночному небу, эльфы обладают превосходным зрением в темноте. Вы можете видеть в сумеречном освещении на расстоянии до 60 футов как при ярком свете, а в полной темноте — как при сумеречном. Однако вы не различаете цвета в темноте, только оттенки серого.
Фейское происхождение. У вас преимущество при спасбросках против очарования, и магия не может усыпить вас.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они глубоко медитируют, оставаясь в полусознательном состоянии в течение 4 часов в день. На Общем это состояние называется "транс". Во время медитации эльфы словно видят сны, но это скорее ментальные упражнения, ставшие автоматическими после многих лет практики. После такого отдыха вы получаете тот же эффект, что и человек после 8 часов сна.
Острое восприятие. Вы получаете владение навыком Восприятие.
Языки. Вы умеете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
Эльфийское оружейное обучение. Вы получаете владение следующими видами оружия: длинный меч, короткий меч, короткий лук и длинный лук.
Маска дикой природы. Вы можете попытаться спрятаться, даже если вы находитесь только в лёгком укрытии, например, за листвой, в сильном дожде, при падающем снеге, в тумане или других природных условиях.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [3 уровня] ===== [1 уровень] Компетентность 2 ваших навыка или 1 навык + владение воровскими инструментами. Ваш БМ удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете в них. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё 2 владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 2к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Воровской жаргон Тайная смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе и т.д. ===== [2 уровень] Хитрое действие Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для рывка, отхода или попытки скрыться. Архетип - Аркан трикстер [3 уровень] Магия. С 3 уровня вы получаете способность использовать магию.
Заговоры. Вы знаете три заговора: Рука мага и два других на выбор из списка волшебника. На 10 уровне изучаете ещё один заговор волшебника.
Ячейки заклинаний. Вы получаете ячейки для заклинаний 1 уровня и выше согласно таблице. Чтобы применить заклинание, потратьте ячейку соответствующего уровня или выше. Потраченные ячейки восстанавливаются после длительного отдыха.
Известные заклинания. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника. Два из них должны быть из школ очарования или иллюзий. При повышении уровня вы узнаёте новые заклинания — обычно из тех же школ и соответствующего уровня. На 8, 14 и 20 уровне можно выбрать заклинание любой школы.
При повышении уровня можно заменить одно известное заклинание на другое из списка волшебника того же уровня. Новое заклинание также должно быть из школ иллюзий или очарования, если не заменяется то, что было взято на 3, 8, 14 или 20 уровне.
Характеристика заклинаний: Интеллект.
Сложность спасброска = 8 + 2 - 1 =9
Бонус к атаке заклинаниями = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Ловкая рука (Рука мага). С 3 уровня при использовании Руки мага вы можете делать её невидимой и выполнять дополнительные действия: – Прятать объект в контейнере, который носит другое существо – Доставать предмет из такого контейнера – Использовать воровские инструменты на расстоянии (вскрытие замков и ловушек)
Вы можете делать это скрытно, если успешно проходите проверку Ловкости (Ловкость рук) против Восприятия цели.
Вы можете управлять Рукой мага бонусным действием с помощью Быстрого действия (Cunning Action).
Особенности предыстории: Предыстория: Агент Навыки: Проницательность (Insight) и один навык на выбор из Интеллекта, Мудрости или Харизмы — в зависимости от специфики вашей фракции.
Языки: Любые два на выбор.
Снаряжение: – Значок или эмблема вашей фракции – Копия основополагающего текста фракции (или шифровка, если фракция работает втайне) – Комплект простой одежды – Кошель с 15 золотыми монетами
Особенность: Тайное убежище (Safe Haven) Как агент фракции, вы имеете доступ к секретной сети сторонников и оперативников, которые могут помочь вам в приключениях. Вы знаете набор тайных знаков и паролей, с помощью которых можете опознавать таких союзников. Они могут предоставить: – доступ к скрытому убежищу – бесплатное жильё и еду – помощь в поиске информации
Эти агенты не будут рисковать жизнью ради вас и не раскроют свои личности.
МАГИЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: ● Магическая рука Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). ● Верный удар Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт краткое понимание защиты цели. В своем следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится. ● Лепка земли Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная или 1 час Классы: волшебник, друид, чародей Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы нацелились на область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь её и переместить на расстояние до 5 футов по земле. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы причинить урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать её труднопроходимой. В качестве альтернативы вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов. Ячеек 1го уровня: 2 ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (3): ● Облако тумана (1 Уровень) 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: волшебник, друид, следопыт, чародей Подклассы: домен бури (жрец), гений (колдун) Вы создаете сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого. ● Сон (1 уровень) 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, чародей Подклассы: домен сумерек (жрец), архифея (колдун), клятва искупления (паладин) Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму.
Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Иллюзорное письмо (1 уровень) 1 уровень, иллюзия (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: С, М (свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием) Длительность: 10 дней Классы: бард, волшебник, колдун Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание.
Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете.
Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия.
Существо с истинным зрением может читать скрытое послание.
Инвентарь
Имущество: ● Простая одежда ● Рапира ● Кожаная броня ● Колчан с 20 стрелами ● Длинный лук ● Пустой кошелек ● Жетон с символом ордена (Трискелион) ● Выдержки из кодекса ордена ● Эльфийские сапоги Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают звука, вне зависимости от поверхности, по которой вы идёте. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное передвижение. Было 15 зм Продано: 2 кинжала за 2 зм Воровской инструмент за 12,5 зм Набор взломщика за 8 зм Короткий лук за 12,5 зм Куплено: Длинный лук за 50 зм.
|
Альтирания
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Фея |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Маленькая 2 футовая (62см), милая и хрупкая фея. Словно изысканная куколка, сверкает на солнце своими длинными, соломенного цвета волосами и тонкими полупрозрачными крылышками, по которым то и дело пробегают солнечные блики. Может невысоко летать над землёй. Не смотря на размеры достаточно сильная и умная для такой малышки.
Характер
Милая, добрая, крайне любопытная. Боится оставаться одна и нуждается в общении, ну или хотябы в компании. Тем не менее может быть крайне собранной и усидчивой, иногда, не мало времени посвятив изучению человеческих книг по знахарству и травничеству (Ей просто нравилось как все эти колбочки и баночки пузырились и переливались). Терпимо относиться к любым разумным существам, пока те не пытаются её съесть. Опасается однажды попасть в вихрь "злого" ветра, поэтому часто просится на ручки "большим" друзьям, которых точно не сдует.
История
Альтирания родом из далёких лесов населённых феями и духами и думать не думала что однажды окажется в большой скорлупке, парящей среди злых ветров или в сделанном из камня и железе городе людей. Однажды группа добытчиков заплутала в волшебных лесах. Феи любят водить за нос чужаков, впрочем гостей никто не видел уже лет 300, если не больше, только злые монстры которых следовало заманить в иллюзии... и эти небыли исключением, однако феи также были очень любопытны. Привлечённая запахом редкого желтоватого лакомства Альтирания навестила чужаков и была "поймана с поличным". Чужаки могли сделать что-то плохое с завязшей в мёде феей, однако они лишь немного посмеялись и помогли выбраться. Пообщавшись с ними такими большими и сильными, фея согласилась вывести их из леса. Что и сделала, однако не захотев расставаться с новыми друзьями последовала вслед за ними на летающую скорлупку, а потом и в лес из камня и железа, в котором они жили.
Навыки
АльтиранияКолдун (Небожитель) 3 ур. / Фэйри / хаотично-добрая / отшельник ---------------------------------- Возраст: 10 лет Божество: ... Языки: общий, небесный, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов / 6 клеток (полёт 30 ф) Рост: 62 см. Вес: 5 кг. Класс Брони: 13 = 10 ничего +3 ЛОВ (16 с доспехом мага) Очки Здоровья: 21 = 8 +1 ВЫН + (5+1)х2 Костей Здоровья: 3к8 (или 3х5) Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- Накидка: 16, 16, 11, 12, 12, 7 СИЛ 07 (-2) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) (+1 раса) ХАР 18 (+4) (+2 раса) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 [ Интеллект: +1] ● Магия/Аркана: +3 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ● Природа: +3 ● Религия: +3 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ● Медицина: +3 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 [ Харизма: +4] ○ Обман: +4 ○ Запугивание: +4 ○ Выступление: +4 ○ Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: Набор травника, ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 колющего урона (дис. 20/60) - Арбалет: +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 +3 колющего урона (дис. 80/320) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР +1 Жезл - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +4 ХАР +1 Жезл ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Фейри ● Увеличение характеристик: +2 / +1 ● Языки: общий, (выбрать 1) ● Полёт 30 фт ● Магия фэйриВы знаете заговор искусство друидов [druidcraft]. Начиная с 3 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание огонь фей. Начиная с 5 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание увеличение/уменьшение. Сотворив этой способностью заклинание огонь фей или увеличение/уменьшение, Вы не сможете сотворять это заклинание снова, пока не завершите продолжительный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний соответствующего уровня. Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний, когда Вы сотворяете их этой способностью — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите, когда выбираете эту расу). Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: природа, магия ===== ● Дополнительные заговорыНа 1 уровне вы узнаёте заговоры свет и священное пламя. Для вас они считаются заговорами колдуна, но они не учитываются при подсчете известных вам заговоров. ● Магия договора: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Ритуальное колдовство ● Книга древних секретовТеперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом ритуал из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово ритуал. Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. ● Доспех тенейВы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ● Договор гримуараВаш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, Религия ● Владение: ● Языки: Один на ваш выбор – Набор травника ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. ● Умение: ОткровениеТихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Персонализация: ЗАВИСИТ ОТ ПРЕДЫСТОРИИ – Причуда: «Вы пахнете свежими пирожными.» – Черта характера: «Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.» – Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)» – Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» – Слабость: «Мёд - моя слабость» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 7 4 (+2 книга) (+1 раса) Заговоры: 8 2+3 (гримуар) + 2 (подкласс) + 1 (раса) Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек Воззвания: 2 Умения небожителя: 1 Откровения: 1 Таинственные воззвания: - Доспех теней Доспех теней Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Доспехи мага [Mage armor] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Классы: волшебник, чародей Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. - Книга древних секретов Требование: умение Договор гримуара
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом ритуал из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы.
Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово ритуал.
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания.
За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. Известные заговоры колдуна: - Мистический заряд Мистический заряд [Eldritch blast] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. - Погребальный звон Погребальный звон [Toll the dead] Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12). - Свет Свет [Light] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, жрец, изобретатель, чародей Подклассы: домен света (жрец), небожитель (колдун) Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. - Священное пламя Священное пламя [Sacred flame] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: жрец Подклассы: небожитель (колдун), лунное чародейство (чародей) На существо, которое вы видите в пределах дистанции, нисходит сияние, похожее на огонь. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к8 урона излучением. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). - Искусство друидов Искусство друидов [Druidcraft] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: друид Подклассы: мистический лучник (воин), путь великана (варвар) Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Заговоры Гримуара- Указание Указание [Guidance] Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. - Исцеление древа Исцеление древа [Tree Heal] ссылкаЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Вы касаетесь растения или существа с типом растение, после чего оно восстанавливает 1к4 хитов. Вы также можете вылечить у цели одно заболевание или вывести из него вредителей. После того, как вы наложили это заклинание на растение или существо с типом растение, вы не сможете снова наложить его на эту же цель в течение 24 часов. - Волшебная рука Волшебная рука [Mage hand] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг). Умения небожителя- Лечащий свет 1-й уровень, умение Небожителя На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.
В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме.
Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых.
Откровения- Чудо-ягоды* Чудо-ягоды [Goodberry] В качестве действия вы можете сотворить до 1д10 десяти ягод, наполненных магией фей. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит. Ягода не утоляет голод и не может быть съедена в бессознательном состоянии. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Откровение может быть использовано раз в день. Не требует ячейки заклинания и материальные компоненты. Известные заклинания: 7 4 (+2 Книга) (+1 раса) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огонь фей Огонь фей [Faerie fire] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, друид, изобретатель Подклассы: домен света (жрец), домен сумерек (жрец), архифея (колдун), хранитель роя (следопыт) Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. - Лечение ран Лечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: круг дикого огня (друид), домен жизни (жрец), небожитель (колдун), божественная душа (чародей) Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. - Направляющий снаряд Направляющий снаряд [Guiding bolt] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Подклассы: круг звёзд (друид), небожитель (колдун), клятва славы (паладин) Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го. - Адское возмездие Адское возмездие [Hellish rebuke] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Подклассы: клятвопреступник (паладин) Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 2к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. - Поиск фамилиара* Поиск фамильяра [Find familiar] 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранного облика, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Дополнительные варианты фамильяров С разрешения Мастера, вместо животного из выше представленного списка, вы можете призвать в качестве фамильяра одно из следующих существ: альмираж [almiraj], заяц [hare], курица Бездны [abyssal chicken], летающая обезьяна [flying monkey], лиса [fox], трессим [tressym]. - Тензеров парящий диск* Тензеров парящий диск [Tenser’s floating disk] 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля ртути) Длительность: 1 час Классы: волшебник Это заклинание создает круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и все, что было на диске, падает на пол.
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне.
Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. ● 2 уровень - Малое восстановление Малое восстановление [Lesser restoration] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Подклассы: домен жизни (жрец), небожитель (колдун), клятва преданности (паладин), заводная душа (чародей), лунное чародейство (чародей) Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Инвентарь
Опыт Жук 117 опыта. 87 пост Мурашки 450 опыта. 135 пост
Из стартогово оставляем: Лёгкий арбалет Арбалет, лёгкий 1к8 колющий 5 фнт. (дис. 80/320), двуручное, перезарядка 20 болтов Мешочек с компонентами Рюкзак 2 кинжала контейнер для свитков Одеяло Обычная одежда набор травника Продаём: Набор ученого, кроме рюкзака (19зм) Кожаная броня (5зм) Итого денег на старте 39 зм минус: фамильяр Сова Соня 10зм НЗ на перепризыв 10 зм
10зм 2ср Кошель – 5 см Верёвка пеньковая – 1 зм Комплект целителя (Набор лекаря) – 5зм Рационы (на 5 дней) – 2,5 зм Контейнер для арбалетных болтов – 1 зм Бурдюк – 2 см Жезл хранителя договора Жезл, редкость варьируется (+1 необычный, требуется настройка колдуном) Держа этот жезл, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями колдуна и Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна. Размер бонуса определяется редкостью жезла.
Кроме того, вы можете действием восстановить одну ячейку заклинания колдуна, если держите этот жезл. Вы не можете использовать это свойство повторно, пока не окончите продолжительный отдых.
|
Шединн Неммонис
Автор: |
|
fireLion |
Раса: |
|
Драконорождённый |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокая атлетичная фигура, латунная чешуя, янтарные глаза. Носит шафрановую монашескую робу, явно старую, выцветшую и неоднократно подшитую.
Характер
На характер Шединна сильнее всего повлияла его жизнь в монастыре - от юноши, которым он когда-то был, почти ничего не осталось. Монах остаётся спокойным и доброжелательным в любой ситуации, даже в разгар боя с его лица не сходит лёгкая улыбка - которую, впрочем, заметит разве что кто-нибудь той же расы. Прочим же расам из-за скудной мимики драконородженного чаще всего кажется, что его чешуйчатая морда абсолютно неподвижна. Живя вольной жизнью, Шединн пристрастился к выпивке и вкусной еде, да и спит он далеко не всегда на голом полу, но всё же монастырская дисциплина и распорядок дня въелись в него намертво.
Черта характера: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.» Идеал: «Познаешь себя — познаешь всё вокруг.» Привязанность: «Самое важное для меня — это другие отшельники, жившие рядом, и мой орден.» Слабость: «Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.»
История
Обитель Восьми Ветров, стоящая высоко на перевале через горную цепь, до катастрофы была одним из владений сильного клана Неммонис, а после катастрофы осталась единственным местом, где выжили представители этого клана. За столетия после катастрофы многое изменилось: главой стал настоятель монастыря, великий некогда клан сжался до религиозной общины, а монастырь хоть и остался формально суверенным поселением, фактически полностью зависим от расположенной под горами дварфской крепостью. Горный перевал является единственным местом, где могут относительно удобно приземляться воздушные суда, так что монастырь оброс портовым городком вокруг своих стен и стал перевалочным пунктом для крепости и нескольких соседних Островов. Но несмотря на это, Обитель Восьми Ветров остаётся одним из старейших мужских монашеских орденов, сохранившихся в мире, и внутри неё поддерживаются традиции, оберегаемые со времён до катастрофы. Одним из немногих изменений стало то, что в послушники стали принимать представителей любых рас, однако высшими иерархами монастыря по-прежнему остаются только драконорождённые, а инородцам позволено подняться только до звания шифу. Также была изменена форма паломничества, обязательного для всех монахов: до катастрофы целью паломничества было древнее святилище Бахамута на севере континента, но теперь точный путь к святилищу потерян, и монахи путешествуют по Островам, расспрашивают, изучают и исследуют в надежде узнать хоть что-то о потерянной святыне. Редко паломники возвращаются с действительно полезной информацией, но поиск святилища стал для воспитанников Обители высшей целью - монахи верят, что там они смогут обратиться к Бахамуту и получить ответ, чем была вызвана мировая катастрофа и как можно обратить её вспять.
Шединн, с рождения воспитанный в Обители, покинул её стены в положенный срок и отправился в своё паломничество. Два года он путешествовал, нанимаясь то поваром, то лекарем, то просто наёмником или рабочим, и успел забраться довольно далеко от родного Острова, когда встретился с компанией, собирающейся покупать собственный воздушный корабль.
Навыки
Опыт: 567 ---------------------------------- Пол: Мужской. Возраст: 26 лет Языки: общий (раса), драконий (раса), дварфский (предыстория)
Размер: Средний Скорость: 40 футов (30 раса + 10 движение без доспехов) Рост: 201 см Вес: 120 кг
Класс Брони (КБ): 13 (10 +1 МУД +2 ЛОВ) Кость Здоровья: 1к8 Очки Здоровья: 21 (8 +1 ВЫН +6 +6) Чувства: Пассивная внимательность 11 (10 +1 МУД) ---------------------------------- СИЛА: 11 (9+2 раса) // (мод +0) (грузоподъёмность 165 фунтов) ЛОВКОСТЬ: 14 // (мод +2) ВЫНОСЛИВОСТЬ: 13 // (мод +1) ИНТЕЛЛЕКТ: 11 // (мод +0) МУДРОСТЬ: 13 // (мод +1) ХАРИЗМА: 14 (13+1 раса) // (мод +2)
Спасброски: сила (класс), ловкость (класс)
Бонус мастерства (БМ): +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (класс) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия: 0 ● История: +2 (+2 БМ) (класс) ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ● Религия: +2 (+2 БМ) (предыстория)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: простое оружие (класс), короткие мечи (класс) Инструменты: Инструмент повара (класс), Набор травника (предыстория) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорождённый ▲ Увеличение характеристик: Сила +2, Харизма +1 ▲ Наследие драконов: Оружие дыхания - огонь, линия 5 на 30 футов (1,5 на 9 метров) (спас. Лов). ▲ Сопротивление урону: Огонь ▲ Языки: Общий, Драконий
Классовые умения и особенности: Монах (3 ур.) ▲ Владение навыками: Акробатика, История ▲ Оружие: простое оружие, короткие мечи ▲ Владение инструментами: Инструмент повара ▲ Спасброски: Сила, Ловкость ▲ Защита без доспехов: Начиная с 1 ур, если не надет ни доспех, ни щит, Класс Брони (КБ) равен 10 + мод ЛОВ + мод МУД. ▲ Движение без доспехов: Начиная со 2 ур скорость увеличивается на 10 футов. ▲ Отражение снарядов: Начиная с 3 ур возможно отразить или поймать снаряд реакцией в случае попадания дистанционной атакой (урон снижается на 1к10 +мод ЛОВ +уровень). Если урон снижен до 0, можно поймать снаряд если одна рука свободна и снаряд достаточно мал. Пойманный снаряд можно бросить (1 очко Ци, дистанция 20/60, считается монашеским оружием). ▲ Боевые искусства: Если не используется оружие или используется только монашеское оружие, то возможно использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона безоружный ударов и ударов монашеским оружием; возможно использовать 1к4 вместо обычной кости урона безоружных ударов или ударов монашеским оружием, эта кость увеличивается с уровнем; возможно совершить безоружную атаку бонусным действием при условии, что первой атакой была безоружная атака или атака монашеским оружием, а также в этот ход ещё не было никаких бонусных действий. ▲ Ци: (очки Ци: 3) (Сл. пасброска ци: 11 (8 +2 БМ +1 мод МУД) Поступь ветра (Отход или Рывок бонусным действием, удваивает длину прыжков, 1 очко), Терпеливая оборона (Уклонение бонусным действием, 1 очко), Шквал ударов (две безоружные атаки бонусным действием после Атаки в свой ход, 1 очко) ▲ Монастырская традиция (ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ): Родство со стихией, Водяной кнут (2 очка Ци, спасбросок Ловкости существу в пределах 30 футов, 3к10 дробящего урона в случае провала, +1к10 урона за каждое дополнительно вложенное очко Ци, можно сбить с ног или притянуть на 25 футов к себе. В случае успеха - половина урона существо не падает и не притягивается)
Особенности предыстории: Отшельник ▲ Владение навыками: Медицина, Религия. ▲ Владение инструментами: Набор травника. ▲ Языки: Дварфский ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: 1) Боевой посох: атака +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ), урон 1к6 дробящий, универсальное (1к8) 2) Без оружия: атака +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ), урон 1к4
Дальние атаки: 1) Дротик (10 шт): атака, урон 1к4 колющий, метательное (дис 20/60), фехтовальное 2) Оружие дыхания: огонь, линия 5 на 30 футов (1,5 на 9 метров) (спас. Лов). ----------------------------------
Инвентарь
---------------------------------- На персонаже: -Обычная одежда (потёртая и выцветшая шафрановая роба, широкий пояс, тяжёлый плащ) -Простое оружие (Боевой посох из твёрдого дерева восьмигранного сечения, ближе к середине грани сглажены от долгого использования) -Метательное оружие (10 дротиков) -Кошель // 0 зм // ---------------------------------- В рюкзаке: Алхимический сосуд (магический предмет, необычный) 12 фунтов, вмещает 1 галлон, жидкость выливается со скоростью до 2 галлонов в минуту. После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет.
Вино 1 галлон Вода пресная 8 галлонов Вода солёная 12 галлонов Кислота 8 унций Майонез 2 галлона Масло 1 кварта Мёд 1 галлон Пиво 4 галлона Уксус 2 галлона Яд, простой 1/2 унции
Набор путешественника (класс) -Спальник -Столовый набор (в небольшой коробке находится чашка и простые столовые приборы. Коробка раскрывается, и одна сторона может использоваться как сковорода, а другая — как тарелка или неглубокая миска) -Трутница (кремень, кресало и трут) -10 факелов (горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Рукопашная атака горящим факелом причиняет урон огнём 1) -Рационы на 10 дней (состоят из обезвоженной пищи, подходящей для путешествий, включая вяленое мясо, сухофрукты, галеты и орехи) -Бурдюк -50 футов пеньковой верёвки (2 хита, можно порвать проверкой Силы со Сл 17) -Набор травника (предыстория) (разнообразные инструменты, такие как ножницы, ступка и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий) -Инструмент повара (куплен) -Контейнер для свитков, битком набитый моими молитвами и изысканиями (предыстория) -Тёплое одеяло (предыстория) Гарпун (урон 1к10 колющий, Двуручное, Метательное (30/100)) ----------------------------------
|
Верзерад
Автор: |
|
Баззати |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, очень тучный мужчина одетый в богато отделанный, но уже не новый и слегка потёртый, но чистый наряд, который подошёл бы скорее торговцу или клерку, чем авантюристу. Верзерад не держит на виду какого-либо оружия не считая небольшой клинка в ножнах на поясе и массивной книги с окованной металлом обложкой на противоположной от ножен стороне.
Характер
Верзерад создаёт образ добродушного и беззаботного компанейского парня, который стремиться найти что-то хорошее почти в любой ситуации. Когда его просят что-то сделать он становится придельно собран, но только до тех пор как с делом не покончено, воспринимая это как" неизбежное зло из жизни любого авантюриста". Он склонен принижать свои навыки и достижения. Он любит золото. Любит его зарабатывать. А ещё больше любит его тратить.
История
Большую часть своей сознательной жизни Верзерад проработал на "гильдию". Карты, бумаги, расчёты и бесконечные колонки цифр, наименований товаров и названий мест в которых он некогда не бывал и не планировал бывать. Пожалуй, ему даже нравилась то, чем он там занимается. Хотя, если задуматься, возможно, ему нравилось то, что за это стабильно платили. Да и посторонние относились к членам гильдии с уважением, наверное. А полученное золото можно было потратить на маленькие повседневные удовольствия или направить на хобби. Ведь, при его размеренном и спокойном образе жизни, ему умение кидать огонь из кончиков пальцев, вроде, и не сильно нужно. Он ведь не какой-нибудь серьёзный маг из тех книг которые он иногда читал. Те которые могут чём-то "таким" на жизнь себе зарабатывать обирая всяких сомнительных личностей и изничтожая каких-нибудь чудишь. Так, любитель, что хочет иметь возможность впечатлить своим, фокусами парочку завсегдатай любимой таверны. Плюс все эти формулы позволяли держать свой разум в форме, просто чтобы не свихнуться от всех этих цифр и координат. Так продолжалось до тех пор как в один особо "славный" день Верзерад не представилась возможность устроить себе небольшую передышку от рутины предложив приобретённые за годы работы на "гильдию" навыки картографа команде заглянувшего на их остров воздушного корабля и заодно посмотреть на все те места. Конечно это не навсегда, а лишь до тех пор, пока все эти бумаги, отчёты и сидение в четырёх стенах не перестанут вызывать у него позывы спалить всё вокруг...
Навыки
Волшебник 3 ур. / Человек / Нейтрально добрый / Гильдейский ремесленник [Guild artisan] ---------------------------------- Возраст: 36 Божество: Коссут Языки: Общий, дварфийский, первичный. Черты: Эксперт в навыке [Skill expert] Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 200 см Вес: 190 кг Класс Брони: 13 Очки Здоровья: 20 Костей Здоровья: 3 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [15] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 10 (+0) Спасброски: Мудрость, Интеллект ---------------------------------- Навыки:(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ ) ● Магия/Аркана: +7 (+3 ИНТ +2 БМ +2 за черту) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: + 5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД + 2 БM) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +0 (+0 ХАР + 2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Набор картографа. ---------------------------------- РАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИУвеличение характеристик: Ловкость +1 Интеллект +1 Навыки: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Анализ Черта: Вы получаете одну черту на ваш выбор. Эксперт в навыке [Skill expert] +1 Телосложение. Владение Навыком: Природа Компетенция: Магия КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [3 уровня] ===== [1 уровень] Владение навыками: История, Магия Использование заклинаний - Сложность спасброска от заклинания - 13. \\ 6 подготовленных. Заговоры:Три заговора из списка заговоров волшебника Ритуальное колдовство. Использование магической фокусировки Книга заклинаний Магическое восстановление Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. ===== [2 уровень] Магическая традиция: Школа Воплощения Мастер воплощения: Золото и время, на копирование заклинания школы Воплощения в книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Построение заклинаний: При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасброске. ===== [3 уровень] Формулы заговоров: Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, можно заменить один известный заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
Особенности предыстории:Гильдейский ремесленник [Guild artisan] – Инструменты: Набор картографа. Умения: Проницательность, Убеждение. Языки: Дварфийский ● Умение: членство в гильдии ( Торговая гильдия. Перевозки товаров между островами и всё в этом духе.) Вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми членством в гильдии. Необходимо вносить регулярные членские взносы.
Инвентарь
20ХП|| 13 КД \\ 16 под Mage armor. || Ячейки заклинаний || 4 | 2 || Подготовленные заговоры: - Огненный снаряд [Fire bolt] - Электрошок [Shocking grasp] - Свет [Light] ---------------------------------- Фамильяра призванные через ритуал [Find familiar]. Ворон [Raven] ссылка---------------------------------- Волшебная палочка снарядов [Wand of magic missiles] 7/7. Использую как магическую фокусировку. До 5 левака отказываюсь именовать её иначе как "жезл внезапного пропажи хитов". Кинжал - на поясе. Десяток дротиков спрятанные в рукавах. Как настоящий могучий маг Верзерад рад полагаться на дешёвые уловки. Мешочек с компонентами для заклинаний Набор учёного - Рюкзак - Научная книга - Чернильница, перо и мешочек с песком и небольшой нож. - 10 листов пергамента Рекомендательное письмо из гильдии Комплект обычной одежды Кошелёк с 2,8 зм Долг в 50 зм из торговой гильдии Хатора. ( 2% ежемесячно ) Книга заклинаний Верзерада (● - подготовлено. Всего 6 ) 11/100 - Волшебная стрела [Magic missile] (1) ● - Доспехи мага [Mage armor] (1) ● - Невидимый слуга [Unseen servant] (1) P - Обнаружение магии [Detect magic] (1) Р К ● - Падение пёрышком [Feather fall] (1) ● - Огненные ладони [Burning hands] (1) ● - Парящий диск [Tenser’s floating disk] (1) Р - Опознание [Identify] (1) P - Поиск фамильяра [Find familiar] (1) P - Порыв ветра [Gust of wind] (2) K ● 54 пайков на корабле 50 футов пеньковой верёвки 3 крюка-кошки. Покупки жреца: кольчужная рубаха - 50 зм два комплекта стрел - 2 зм четыре комплекта болтов - 4 зм гарпун - 8 зм веревка пеньковая - 1 зм две штуки сетей - 2 зм три копья - 3 зм пять калтропов - 5 зм блок и лебедка - 1 зм крюк-кошка - 2 зм Хитин и кислота с гигантских муравьёв. Комплект пластин с гигантского скорпиона х2 Ядовитая железа гигантского скорпиона х2
|
Сирша
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Молодая женщина ладно сложена, грациозна, как хищник, не как лань. Тем большую оторопь вызывает рост - около 2,6 метра. Держит спину ровно, борясь с желанием ссутулиться, единственное существо нормального роста среди окружающих. Кожу покрывают таинственные знаки, признаки родства с Лесом. Тень Сирши своевольна, может принимать не ту же позу, что девушка, показывать непристойные жесты. Когда (ей кажется), что никто не видит - может приняться танцевать
Характер
Сирша кажется немного ироничной и грубоватой, будто подсмеиваясь над происходящим. Однако когда дело доходит до серьезных вещей - семьи, друзей, родного леса - становится не просто серьезна, а смертельно серьезна. Черта характера Я все еще потрясена насколько мир огромен и разнообразен, но потихоньку начинаю от этого кайфовать Идеал Выбирай, что хочешь, но будь верен своему выбору. Не причиняй вреда без причины Привязанность В моем сердце я слышу Песню Леса, меня тянет вновь войти под его сень, но вокруг много неба или тесные города Слабость Я не могу избавиться от подозрения, что внешние хотят навредить моему Лесу
История
Когда-то давно, весь мир был покрыт лесом, и первые из Народа бродили по бесконечному Лесу, слушая его песни. Слово для мира на их языке - лес. Потом появилось много всего разного, но древний лес продолжает шептать в душах и снах Фир Болг. Потом было много всего, и Фир Болг пришлось отступить, некоторые говорят - быть изгнанными в пыстынные горы. Но Народ не унывал, ведь в их душах звучали песни, и пыстынные горы покрылись лесами. А потом пришла новая беда, то есть - Беда. Мир стал полон монстров, но три горы успели услышать песню и принять Фир Болг, они устояли, став Островами, двумя маленькими, и одним побольше. Инишмор, Инишман, Инишир... Их разделяли всего несколько миль, но с приходом Беды расстояние стало почти непреодолимым. Сперва было очень трудно, особенно жителям двух меньших Островов. Но затем оказалось, что торговцы, иногда забредавшие в горы чтобы купить целебные травы, красивые перья и шкуры, научились передвигаться меж островов с помощью волшебных лодок. Народ воспрял и частично с помощью торговцев, частично прося о руководстве Лес создали свои лодки. Они не могли летать на многие мили, как корабли пришельцев, но Фир Болг было и не нужно - добираться до Инишман и Инишира, да охотиться уже было прекрасно. А внешний мир, Мир-без-Леса не пел им песен. Сирша выросла на Инишире, и, как две трети молодежи с юности служила в Дозоре - патрулировала край леса, ходила на лодках на охоту, тренировалась в планах эвакуации населения малых Островов в случае тяжелой атаки. Чаще всего обладающую хорошей координацией девушку ставили как раз на летучие лодки. В принципе, срок службы подходил к концу, можно было уже задуматься о жизни на гражданке, да присмотреть себе партнера, но ее в ее песнь вмешались иные мотивы. Люди извне всегда вызывали у девушки любопытство, она была вполне дружелюбна (хотя и помнила о сохранении тайн), часто болтала с торговцами. Наверное, потому и вышло так. Во время дежурства на Инишмор туман внезапно стал накатывать от края леса, а означало это обычно гостей извне. Так и вышло, Сорша, участвуя в обороне, была ранена и потеряла сознание. Каково же было ее удивление, когда очнулась девушка на корабле чужаков, причем летящем над незнакомыми местами! Сперва она подумала, что пришельцы просто запаниковали и полетели куда глаза глядят. Однако, возвращаться они отказались наотрез, да еще начались какие-то странные вопросы... Сирша усиленно разыграла дурочку, хлопала глазами, мысленно ругая свою доверчивость и любопытство последними словами. Однако пришельцы все же мало что знали о Народе (да восславится мудрость Старейшин, слышащих Песни!), и вечером Сирша приняла облик одного из чужаков да вытянула на разговор. Услышанное повергло следопыта в шок - чужаки, оказывается, нацелились на Лес, только называли его древесиной. С трудом сдержавшись, оценив свои силы, чтобы не устроить драку, девушка посвятила остаток пути подпиливанию киля. В первом же порту вновь надела чужое лицо, и сошла с корабля, рассчитывая, что до следующего подлые чужаки не долетят. Но тут оказалась закавыка - Сирша оказалась совершенно одна среди странного люда, причем даже спрашивать о загадочных островах было нельзя! Подумав, решила наняться на какую-нибудь лодку (ну не все же они тут убийцы и богохульники!), изучить воздухоплаванье, карты, а там уж думать как вернуться, чтобы не навести жадных чудовищ на Лес. Через пару рейсов судьба привела фирболга в Хатор, где вновь собралась искать работу.
Навыки
Сирша'ни Аоифе Следопыт 3 ур. / фирболг / нейтральный / моряк Jgsn 567 ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: – Языки: общий, Сильван (раса), гномий (Хитрец), Бездны (Хитрец) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 260 см. Мощное телосложениеВес: 120 кг Класс Брони: 18 =14 (чешуйчатая броня) +2 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 28 = 10+2 ВЫН + (6+2)×2 Костей Здоровья: 1к10×3 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 13+1= 14 (+2) ВЫН 14 = 14 (+2) ИНТ 10 (-0) МУД 16 (+3) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, - — нет владения, БМ — бонус мастерства] Сила: +0 ● Атлетика: +2 (предыстория) Ловкость: +2 – Акробатика: +3 - Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 (класс) Скрытый шаг (раса) Интеллект: 0 – Магия/Аркана: -0 – История: -0 – Анализ: -0 – Природа: -0 – Религия: -0 [Мудрость: +3] – Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 (класс) – Медицина: +3 ●Внимательность: +5 (предыстория) – Выживание: +5 (предыстория) Харизма: +1 +3 (Странник народа фей 3 ур, + бонус Мудрости) – Обман: +4 – Запугивание: +4 ● Выступление: +6 (Потустороннее очарование) – Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкая и средняя броня, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: навигатора, воздушный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:- Сабля (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона - Кинжал (метательное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка (лег.) +2 (СИЛ + 2 БМ) 1d4 дробящий Дальние атаки:- Лук (боеприпас 20) (дис. 150/600), двуручное): +6 атака (+2 ЛОВ +2 БМ +2 стиль), 1к8+2 колющего урона - Кинжал (метательное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: Сотворение заклинаний - рейнджер, заклинательная способность - Мудрость. Священный символ - на шее, коготь неизвестного зверя в деревянной оправе - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: фирболг– Увеличение характеристик: +2 одна и +1 другая – Языки: общий, Сильван (раса), гномий (Хитрец), Бездны (Хитрец) Магия Фирболгов. С помощью этой особенности вы можете использовать заклинания «Обнаружение магии» и «Маскировка». Используя эту версию «Маскировки», вы можете казаться на метр ниже или выше. После того, как вы примените любое из этих заклинаний с помощью этой особенности, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите продолжительный отдых. Вы также можете использовать эти заклинания, используя любые доступные вам ячейки заклинаний. Интеллект, Мудрость или Харизма — ваши магические способности для этих заклинаний при использовании этой особенности (выбирайте при выборе расы).
Скрытый шаг Бонусным действием вы можете магически стать невидимым до начала следующего хода или до атаки, броска на урон или до тех пор, пока кто-то не совершит спасбросок. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстановите все потраченные использования после завершения продолжительного отдыха. Мощное телосложение. Вы учитываетесь на один размер больше при определении вашей грузоподъёмности и веса, который вы можете толкать, тащить или поднимать. Речь зверей и листьев. Вы можете ограниченно общаться с зверями, растениями и растительностью. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у вас нет особой способности понимать их в ответ. Вы получаете преимущество на все проверки Харизмы, которые вы совершаете, чтобы повлиять на них. Классовые умения и особенности: следопыт, странник народа фей (Fey Wanderer) ( [3 уровня] ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов» Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы» Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. Хитрец (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору. Бродяга (6-й уровень) Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы. Неутомимый (10-й уровень) Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1. Fey Wanderer Ужасающие удары На 3-м уровне вы можете усилить удары своего оружия разрушающей разум магией, черпаемой из мрачных глубин Страны Фей. Попадая по существу оружием, вы наносите цели дополнительный урон психической энергией 1d4, который она может получить только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1d6 по достижении 11-го уровня в этом классе. Магия Странника народа фей Кроме того, на 3-м уровне, достигая определённых уровней в этом классе, вы изучаете дополнительное заклинание, как указано в таблице «Заклинания фей-странников». Каждое заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний следопыта. Обворожение (Charm Person) Благословение - ваша тень начинает танцевать, когда на нее никто не смотрит прямо Потустороннее очарование Кроме того, на 3-м уровне ваши качества фейри наделяют вас сверхъестественным обаянием. В результате при каждой проверке Харизмы вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1). Кроме того, вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или Убеждение.
БОЕВОЙ СТИЛЬ 2-й уровень, умение следопыта Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Особенности предыстории: Моряк● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Владение: - инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздушный) - языки: Один на ваш выбор: ● УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. Заклинания 3 ячейки 1 ур. Путы (Entangle) 1st-level conjuration Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute Grasping weeds and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain. A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself. When the spell ends, the conjured plants wilt away. Излечить раны/i] (Cure Wounds) 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. Порыв Зефира (Zephyr Strike) 1st-level transmutation Casting Time: 1 bonus action Range: Self Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute You move like the wind. For the duration, your movement doesn’t provoke opportunity attacks. Once before the spell ends, you can give yourself advantage on one weapon attack roll on your turn. That attack deals an extra 1d8 force damage on a hit. Whether you hit or miss, your walking speed increases by 30 feet until the end of that turn. Обнаружение магии (Раса) до долгого отдыха или за ячейку заклинаний Detect Magic Source: Player's Handbook 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Маскировка (Раса) до долгого отдыха или за ячейку заклинаний Disguise Self 1st-level illusion Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1 hour You make yourself – including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person – look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. Обворожение (субкласс) Charm Person st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: 1 hour You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 feet of each other when you target them.
Инвентарь
ХП: 28/28||КБ: 18||статусы: - Умения класса: Предпочтительный противник 2/2 (продолжительный отдых) Ячейки заклинаний: 1/3 [1 уровень]
[В руках, на поясе, боеприпасы] - сабля - кинжал - Кофель-нагель - Лук, колчан 20 стрел [Надето] - Комплект обычной одежды - Чешуйчатая броня (мифриловая) - Поясной кошель с деньгами - Священный символ в виде когтя неизвестного зверя в оправе из дерева, на шее
[Рюкзак] Набор путешественника (класс). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Снаряжение моряка: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм [Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
Деньги: 10 зм
|
Илнарнисс `Пепел`
Автор: |
|
Nino |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопытка |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Мертвенно-бледная, худощавая даже по эльфийским меркам женщина в облегающих черных одеяниях, поверх которых надет идеально подогнанный чешуйчатый доспех с зеленоватым отливом. На лице и на лбу - множество грубо заживших шрамов черного и темно-фиолетового цвета, что в сочетании с бледно-желтой радужкой глаз производит довольно отталкивающее впечатление. Того же неприятного бледно-желтого цвета и волосы - заплетенные в косу явно не ради красоты, но сугубо для удобства. На поясе - топорик и кинжал, которые довольно редко используются в бою, имея больше хозяйственно-утилитарное применение. Главное оружие Илнарнисс - мощный эльфийский лук, в чьей эффективности уже имели возможность убедиться все члены команды. Рост: 168 см Вес: 42 кг
Характер
Абсолютно безэмоциональная и довольно заторможенная в обыденных реакциях персона с очень специфической манерой речи. О себе говорит в третьем лице, не называя ни имени своего, ни прозвища, но подробно проговаривая все происходящее с собой и соратниками ровным и лишенным интонаций голосом. Впрочем, большая часть ее суждений, если отбросить отталкивающую форму их высказывания, вполне здравая и разумная, в бою же она буквально преображается, становясь грозной и крайне эффективной машиной смерти...
Команде неизвестно настоящее имя Илнарнисс - лишь старая преступная кличка "Пепел". Но из собственных уст ее гораздо дольше знают как "эту женщину из рода Шадар-кай".
История
"Шадар-кай" - это не раса, а всего лишь род лесных атласских эльфов, живших до Катаклизма в диких местах континента. Илнарнисс в тот роковой год не исполнилось и тридцати - возраст младенчества по эльфийским меркам. И теперь, три столетия спустя, она сохранила воспоминаний прежней жизни не больше, чем обычный человек о том, как ему жилось двухлеткой. Знает она лишь, что выжившие эльфы отвергли с омерзением существо тени и смерти, в которое превратилась прежняя лесная обитательница, что к эльфийским городам-деревьям ей лучше не приближаться. Помнила, как нашла себя в большом космополитичном городе Красная Пядь, где шла довольно кровавая война преступных гильдий, как ради поиска пропитания стала наемной убийцей, успешно освоив отстрел разных мерзавцев на расстоянии из тени, как, наконец, обнаружила, что времена бандитской вольницы и беспредела необратимо уходят, и очень скоро она станет обузой для всех мафиозных кланов, превратившись из охотницы в жертву. Пора было в очередной раз менять образ жизни. Деньги, которые обычные преступники спускали на выпивку и прочие грешные удовольствия, у эльфийки много лет копились мертвым грузом, и денег этих хватило, чтобы войти в долю для покупки корабля очередной формирующейся командой вольных авантюристов. В мире, где все решает золото, ее жутковатый облик и манеры оказались вполне терпимы для соратников, а уж расспросы насчет прошлого среди авантюристов никогда не считались хорошим тоном...
Навыки
[Илнарнисс "Пепел"] Следопытка 3 уровня / Шадар-кай/ Нейтральная/ Преступница Опыт: 1933/2700 EXP Начальные Характеристики: 18, 13, 12, 10, 14, 12 ------------------------------------- Возраст: 327 Религия: Эльфийский пантеон Языки: Общий, Эльфийский (за расу), Дварфийский, Драконий (за классовую абилку) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 фт/ 6 клеток (5фт = 1клетка) Рост: 168 см Вес: 42 кг Сопротивление урону (Resistance): некротический Класс Брони (Armor Class): 19 [14 доспех из змеиной чешуи + 5 ЛОВ] Хиты (Hit Points): 28 Кости Хитов (Hit Dice): 3d10 Инициатива (Initiative): +7 [модификатор ЛОВ]+[модификатор МУД] Темное зрение: 90 футов (60 за расу + 30 за архетип) Вдохновения (Inspiration): 0 ------------------------------------- СИЛ 10 (0) (10 накидка) ЛОВ 20 (+5) (18 накидка + 2 от расы) ВЫН 14 (+2) (13 накидка + 1 от расы) ИНТ 12 (+0) ( 12 накидка) МУД 14 (+2) ( 14 накидка) ХАР 12 (+1) (12 накидка) Спасброски: Сила, Ловкость Владения оружием, доспехами, инструментами и навыками: Доспехи: легкие, средние, щиты (следопыт) Оружие: простое оружие, воинское оружие (следопыт) Инструменты: инструменты резчика по дереву, инструменты повара (преступница) Навыки: Атлетика, Природа, Выживание(класс); Запугивание, Скрытность(предыстория), Внимательность (раса) НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] — Сила ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ + 2 БМ) - классовое — Ловкость ○ Акробатика: +5 (+5 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ● Скрытность: +9 (+5 ЛОВ + 2*2 БМ) - классовое умение "Хитрец" — Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) - классовое ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) — Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) - раса ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) - классовое — Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР ) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) - предыстория ○ Выступление: +1 (+1 ХАР ) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР ) ВЛАДЕНИЕ ------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Ручной топор (легкое, метательное(дис. 20/60)): +2 к атаке, 1d6 урона Мастерство: Отвлекающее. Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. Кинжал (легкое, метательное(дис. 20/60), фехтовальное): +7 к атаке, 1d4+5 урона Мастерство: Быстрое. Когда вы совершаете дополнительную атаку от свойства Лёгкое, можете совершить её не Бонусным действием, а частью действия Атака. Вы можете совершить эту дополнительную атаку только один раз за ход. — Дальние атаки: — Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +9 к атаке, 1d8+5 урона Мастерство: Отвлекающее. Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. Использование заклинаний: — Сложность спасброска от заклинания: 12 (8 +2 МУД + 2 БМ) — Модификатор броска атаки заклинанием: +4 (+2 МУД + 2 БМ) УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности (эльфийка, подраса - шадар-кай): ●Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Языки. Общий, Эльфийский
Подраса - шадар-кай: Источник: Mordenkainen’s Tome of Foes
Шадар-каи имеют следующие особенности, отличающие их от всех остальных эльфов.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
Некротическое сопротивление. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией.
Благословение Королевы воронов. Бонусным действием вы можете магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Применив эту особенность, вы не сможете ею воспользоваться, пока не закончите продолжительный отдых.
Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой особенности, вы также получаете сопротивление всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным.
===== Классовые умения и особенности: ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов» Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ 1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы» Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. Хитрец (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору. Бродяга (6-й уровень) Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы. Неутомимый (10-й уровень) Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1.
БОЕВОЙ СТИЛЬ 2-й уровень, умение следопыта Стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 2-й уровень, умение следопыта Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду.
ЗАКЛИНАТЕЛЬНАЯ ФОКУСИРОВКА 2-й уровень, опциональное умение следопыта Вы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ СЛЕДОПЫТА 2-й уровень, опциональное умение следопыта
Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. 1 круг - опутывание [entangle], палящая кара [searing smite]
Изначальная осведомлённость 3-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость»
Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
3 уровень - разговор с животными [speak with animals]
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА - Сумеречный Охотник 3-й уровень, умение следопыта
МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА 3-й уровень, умение сумрачного охотника Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта. 3 уровень - маскировка [disguise self]
УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ 3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус, равный вашему модификатору Мудрости.
В начале вашего первого хода в каждом бою ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия.
Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия.
ТЕНЕВОЙ ВЗОР 3-й уровень, умение сумрачного охотника
Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. Особенности предыстории (преступница, наемная убийца изменено владение навыками и инструментами): Владение навыками: Скрытность, Запугивание Владение инструментами: инструменты повара, инструменты резчика по дереву Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: - Известные заклинания: 3 +1 за архетип +1 за умение "Изначальная осведомленность" 1 круг - Сигнал тревоги, Поглощение стихий, Лечение ран, Маскировка (за архетип) Разговор с животными (Изначальная осведомленность)
Инвентарь
ХП: 28/28||КБ: 19 (доспех из змеиной чешуи)||статусы: - Вдохновение: 0 Умения класса: Предпочтительный противник 0/2 (продолжительный отдых) Умение расы: Благословение Королевы воронов 1/1 (продолжительный отдых) Ячейки заклинаний: 2/3 [1 уровень] Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Сигнал тревоги* - Поглощение стихий - Лечение ран - Маскировка (за архетип) - Разговор с животными (Изначальная осведомленность) ------------------------------------- [Оружие, боеприпасы] — Длинный лук - за класс — Ручной топор - за класс — Кинжал - за класс — Тисовая палочка (фокусировка) - 10 зм [Броня, одежда и расходники] — Доспех из змеиной чешуи - за класс + необычный магпредмет Этот магический доспех сделан из переливающейся чешуи. Пока вы в него облачены, вы можете использовать свой обычный модификатор Ловкости (вместо максимального значения +2) при определении КД. Кроме того, этот доспех не накладывает помеху на ваши проверки Ловкости (Скрытность). — Темная одежда с капюшоном - за предысторию — Кошель с деньгами - за предысторию — Колчан с 23 стрелами - за класс [Рюкзак] — Набор путешественника - за класс Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. — Мыло*5 - 1 см — Крюк-кошка - 2 зм — Ломик - за предысторию — Инструменты резчика по дереву - 1 зм — Инструменты повара - 1 зм ------------------------------------- Деньги: Начальное: 15 зм за предысторию +5 мм за продажу факелов за полцены Закуп: 14 зм 1 см 22 зм на лапу за первый рейс Итого: 22 зм 6 см 6 мм
|
Кёль (Лафиан) Москиз
Автор: |
|
Pahomath |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародей (дикая магия) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Статный тифлинг, крепкий телом, молодой на лицо. Проколотые уши. В глазах горит огонь. Вобщем типичный кроме статности тифлинг.
Характер
Вспыльчивый, но отходчивый Кёль может натворить делов от своей зачастую несдержанности в словах и действиях. Бывает такие периоды сменяются временами рассудительности, философствования, но длится как правило это не долго. К тем кто относится к нему на равных, он ответит со всей душой, с иными и вовсе может не заговорить.
История
Детство Кёля покрыто тайной, т.к. никто не помнит периода, в том числе и он сам, до того как его нашли на поверхности на одной из вылазок на поверхность недалеко от Норгейта отряд "Слепая ярость". Он был в полубезсознательном состоянии. Возможно он был пассажиром одного из многих воздушных кораблей, потерпевших крушение, может он сам был в команде пиратов, никто не знает. Совсем невообразимо было подумать что он жил на поверхности. Тем не менее его подобрали, со временем он влился в ту команду. Становление в ней было трудным, особенно учитывая все эти всплески дикой магии, когда из за колдовства обыденных низкоуровневых заклинаний могла загореться вдруг палуба, снасти. Волей неволей Кёль познал искусство корабельного плотника. Сейчас же он нашёл команду, которая готова закрывать на этот его "маленький недостаток" как однажды сказал один кок на предыдущем корабле.
Навыки
Кёль (Лафиан) МоскизЧародей (дикая магия) 3 ур. / тифлинг асмодея / нейтральный / Корабельный Плотник Опыт: 1467/2700 ---------------------------------- Возраст: 46 лет Божество: – Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 181 см. Вес: 93 кг. Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ (15 - доспех мага) Очки Здоровья: 20 = 6 +2 ВЫН + (4+2) х2 Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очка] ЛОВ 15 (+2) [9 очков] ВЫН 15 (+2) [9 очка] ИНТ 9 (-1) [0 очка] — (+1 раса) МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 17 (+3) [9 очка] — (+2 раса) Спасброски: телосложение и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ● История: +1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ● Внимательность: +1 ○ Выживание: -1 [ Харизма: +3] ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Инструменты плотника, транспорт (воздушный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего уронаИспользование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Тифлинг (Асмодей) ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект ● Языки: общий, инфернальный ● Навыки: — ● Адское сопротивлениеВы получаете сопротивление к урону огнём. ● Тёмное зрениеБлагодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дьявольское наследиеВы знаете заговор чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: запугивание, убеждение ===== ● Волна дикой магииКогда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ● Поток хаосаНачиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чарордея) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания Источник магииНа 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародействаВы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Свободное заклинательствоВы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. МетамагияНа 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Усиленное заклинание. При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (влоть до количества костей равному вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «Усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. Ускоренное заклинание. Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. Особенности предыстории: Корабельный Плотник ● Навыки: История, Внимательность ● Владение: – Инструменты: Инструменты плотника, транспорт (воздушный) ● Снаряжение: Любимый набор инструментов плотника, пустая книга, 1 унция чернил, чернильная ручка, комплект дорожной одежды и кожаный кошель с 10 зм ● Умение: Я залатаю!Если у вас есть инструменты плотника и древесина, вы можете совершить ремонт воздушного транспорта. Когда вы используете это умение, вы восстанавливаете количество хитов корпуса воздушного транспорта, равное 5 × ваш бонус мастерства. Транспорт не может быть залатан вами этим умением снова, пока он не будет вытащен на сушу и полностью отремонтирован. ● Персонализация: – Влияние моря: Любимчик Вы настояли на более толстой обшивке корпуса торгового судна, что и спасло его от гибели, когда он напоролся на скалы в шторм. Теперь у вас есть бессрочное приглашение в отдалённый особняк торговца. – Черта характера: «Мне нравятся трудности» – Идеал: Надежда "Горизонт таит в себе самые большие надежды" – Привязанность: «Все сокровища, которые я найду, будут использованы для обогащения меня любимого» – Слабость: «Я становлюсь разочарован и с трудом держу себя в руках, видя дрянную работу» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки
Инвентарь
ХП: 18/20 || КБ12 (15) || статусы: сопротивление огненному урону Ячейки закл.: 1ур. (3/4) Ячейки закл.: 2ур. (0/2) ● Единицы чародейства: (1/3) /длит отдых ● Адское возмездие (2ур-нь) (0/1) /длит отдых (60ф, реакция. Вербальный, Соматический) Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 2к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Поток хаоса (0/1) /длит отдых ● Костей Здоровья: 2к6 (3к6-макс) ● Вдохновение - 1шт(за бой с мурашами) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Чудотворство, Починка, Огненный снаряд, Луч холода (вербал, соматич) 60ф .Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Нашествие (30ф Вербальный, Соматический, Материальный (живая блоха). Вы вызываете клещей, блох и других паразитов, которые мгновенно обволакивают одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, в противном случае она получает 1к6 урона ядом и перемещается на 5 футов в случайном направлении, если она может двигаться и её скорость составляет не менее 5 футов. Бросьте к4 для определения направления: 1, север; 2, юг; 3, восток; или 4, запад. Это перемещение не провоцирует атаки и, если выпавшее направление заблокировано, цель не перемещается. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). 1ур.: Волна громаНа себя (15-футовый куб) Вербальный, Соматический От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Снаряд хаоса120ф. Вербальный, Соматический Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 урона. Выберите одно из к8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже. к8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания. На более высоких уровнях: Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, каждая цель получает дополнительно 1к6 урона за каждый уровень ячейки выше 1. ЩитНа себя. Вербальный, Соматический Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. 2ур.: Палящий луч120ф. Вербальный, Соматический Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 2к6 урона огнём. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - кинжал х2 - Мешочек с компонентами [ Надето] - Комплект дорожной одежды - Поясной кошель с деньгами - Крылатые сапоги Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь.
Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. [ Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Бурдюк - Набор инструментов плотника - Пустая книга - чернильная ручка [ Расходники в сумке] - 10х Факел - 10х Рационы (1 день) - 1 унция чернил [ Расходники/прочее в трюме] - пиломатериал - 8 м3 - трофей голова муравья-солдата(чучело) ---------------------------------- Деньги: 6,8 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Бальтор
Автор: |
|
Jerk of All Trades |
Раса: |
|
Минотавр |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Хоть Бальтор и едва ли может потягаться с иными своими сородичами мощью собственного телосложения, он всё ещё статен и грозен на вид. Как правило, минотавр облачён в лёгкие чародейские одеяния, такие которые не стали бы сковывать его движения, и в иные моменты способен проявить удивительную для его габаритов прыть. И лишь дополняет сложившийся образ твёрдый и уверенный — подобный грому — голос.
Характер
Вопреки своей внешности, Бальтор весьма прост и дружелюбен в общении, подразумевая что обстановка к этому располагает. Жизнь приучила его не держать обиды или зацикливаться на пустяках, но и цену себе он тоже знает. Он свободолюбив и любознателен, а если что и ведёт его по жизни — так это любознательность и жажда приключений. Мир слишком велик и полон загадок, чтобы прозябать в ограждённых от невзгод крепостях.
История
Несмотря на предрассудки по отношению к минотаврам — сравнение их с парнокопытным скотом и репутацию обделённых мозгами громил — Бальтору сильно повезло уже с самого его рождения. Хоть таланты юного чародея проявили себя далеко не сразу, способность инстинктивно управлять погодой и ограждать суда от гнева природы сулило ему большие перспективы. Тем не менее, даже его магия не оградила Бальтора от всё тех же предрассудков. Найти работу ему было несложно и спрос на его умения был высок, но для многих других моряков он по прежнему оставался лишь странной диковинкой. Подобный расклад совсем его не устраивал, так что одно судно сменялось вторым, второе третьим и так до тех пор, пока он не встретил свою нынешнюю — способную оценить его по достоинству — команду.
Навыки
Бальтор Чародей (Штормовое Колдовство) 3 ур. | Минотавр | Хаотичный добрый | Моряк Опыт: 1933/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 10 (±0) [10] ЛОВ: 16 (+3) [14 + 1 (Минотавр)] ВЫН: 14 (+2) [14] ИНТ: 14 (+2) [13 + 1 (Минотавр)] МУД: 8 (-1) [8] ХАР: 16 (+3) [15 + 1 (Минотавр)]
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: Ловкость +1, Интеллект +1, Харизма +1 ● Скорость: 30 футов; ● Рога У вас есть рога, которое вы можете использовать для совершения безоружных ударов. Когда вы атакуете ими, вы наносите 1к6 + ваш модификатор Силы колющего урона вместо обычного для безоружных ударов дробящего урона. ● Пронзающий натиск Сразу после того, как в свой ход вы совершите действие Рывок и переместитесь по крайней мере на 20 футов, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку вашими Рогами. ● Сокрушительные рога Сразу после того, как в свой ход вы попали по существу рукопашной атакой, совершенной как часть действия Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть эту цель своими рогами. Противник должен находиться в пределах 5 футов от вас и быть не более чем на один размер больше вас. Если он не преуспеет в спасброске Силы со Сл 8 + ваш Бонус мастерства + ваш модификатор Силы, то вы толкаете его на расстояние до 10 футов от себя. ● Зов лабиринта Вы всегда знаете, в каком направлении находится север, и вы совершаете с преимуществом любые проверки Мудрости (Выживание), предназначенные для навигации или выслеживания. ● Языки: Общий, Минотаврский
КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Владение – Доспехи: Нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: Нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Магия, Запугивание 1-ый уровень чародея: ● Уста ветра Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняется стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и писать на Первичном. Знание этого языка позволяет понимать и быть понятым теми, кто говорит на его диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран. ● Бурная магия Вы можете в свой ход бонусным действием заставить завихряющиеся порывы стихийного ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак. 2-ой уровень чародея: ● Источник магии [3/3] Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. 3-ий уровень воина: ● Метамагия Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
Преобразованное заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое наносит тип урона из перечисленного списка, вы можете потратить 1 единицу чародейства и изменить этот тип урона на другой из следующих: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд.
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: Инструменты навигатора, Транспорт (воздух) ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ---------------------------------- Возраст: 31 лет Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов | 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Выносливость и Харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД -1, ХАР +5 Класс Брони: 13 = 10 [База] +3 [Ловкость] Очки Здоровья: 20 = 6 + 4х2 + 2x3 [ВЫН] Инициатива: +3 Кость Здоровья: 1д6 [3/3] ---------------------------------- НАВЫКИ[Сила: ±0] ● Атлетика: +2 [Моряк] [Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 [Интеллект: +2] ● Магия: +4 [Чародей] ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ● Выживание: +1 [Моряк] [Харизма: +3] ○ Обман: +3 ● Запугивание: +5 [Чародей] ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Минотаврский, Первичный – Доспехи: Нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздух) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯАтаки ближнего боя: Кинжал [лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное] +5 [3 (ЛОВ) + 2 (БМ)], 1к4 + 3 [ЛОВ] (рубящий) Электрошок [преимущество по противникам в металлической броне] +6 [3 (ХАР) + 2 (БМ) + 1 (флакон с кровью)], 1к8 (электрический) Рога +2 [0 (СИЛ) + 2 (БМ)], 1к6 (дробящий) Атаки дальнего боя: Огненный снаряд [120 фт.] +6 [3 (ХАР) + 2 (БМ) + 1 (флакон с кровью)], 1к10 (огненный) Лёгкий арбалет [боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка] +5 [3 (ЛОВ) + 2 (БМ)], 1к6 + 3 [ЛОВ] (колющий) ---------------------------------- МАГИЯИспользование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 Заговоры Шквал [Gust] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, чародей Вы контролируете окружающий воздух и можете создать один из нижеперечисленных эффектов в точке, которую видите в пределах дистанции:
Одно существо с размером не больше Среднего должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его оттолкнёт на 5 футов от вас. Вы создаёте небольшой порыв ветра, способный переместить предмет, который никто не несёт и не носит, и который весит не более 5 фунтов. Объект толкается на расстояние до 10 футов от вас. Этого толчка недостаточно, чтобы причинить урон. Вы создаёте безвредный эффект с использованием воздуха, например заставляете листву шелестеть, ветром захлопнуть ставни или вашу одежду колыхаться на ветру. Электрошок [Shocking grasp] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает 1к8 урона электричеством и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8). Огненный снаряд [Fire bolt] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10). Раскат грома [Thunderclap] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, изобретатель, колдун, чародей Вы вызываете оглушительный раскат грома, который слышен на расстоянии до 100 футов. Все существа кроме вас в пределах дистанции должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 1к6 урона звуком.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
1 круг [4/4] Волна грома [Thunderwave] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, чародей Подклассы: домен бури (жрец), артиллерист (изобретатель), бронник (изобретатель), бездонный (колдун), гений (колдун), путь четырёх стихий (монах) От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Щит [Shield] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, чародей Подклассы: артиллерист (изобретатель), боевой кузнец (изобретатель), ведьмовской клинок (колдун), лунное чародейство (чародей) Источник: «Player's handbook» Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile]. Доспехи мага [Mage armor] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Классы: волшебник, чародей Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. 2 круг [2/2] Дребезги [Shatter] 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: домен бури (жрец), артиллерист (изобретатель), бронник (изобретатель), путь четырёх стихий (монах) Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, исходит громкий звонкий звук. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. Существо получает 3к8 урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.
Немагические объекты в области заклинания, которые никто не несёт и не носит, тоже получают урон.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Надето: Обычная одежда Флакон с кровью +1 Чудесный предмет, необычный (требуется настройка чародеем) Чтобы настроиться на этот сосуд, вы должны поместить в него несколько капель своей крови. Сосуд нельзя открыть, пока вы настроены на него. Если ваша настройка на сосуд заканчивается, содержащаяся в нем кровь превращается в пепел. Вы можете использовать флакон в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний, пока носите или держите его. Также вы получаете бонус к броскам атаки заклинаний и Сл спасбросков ваших заклинаний чародея. Бонус определяется редкостью флакона.
Кроме того, когда вы тратите Кость Хитов, чтобы восстановить хиты, пока флакон при вас, вы можете восстановить 5 единиц чародейства. Это свойство флакона не может быть использовано вновь до следующего рассвета. Оружие:Кинжал [1к4] x2 Лёгкий арбалет [1к6] Арбалетные болты x20 Рюкзак: Спальник Столовый набор Трутница Дневной рацион х10 Бурдюк (полный) 50-футовая пеньковая верёвка 50-футовая шёлковая верёвка Факел х10 Дневник на неизвестном языке [Безделушка] Деньги: 22 зм, 5 см, 5 мм
|
Райли Мэльвотен
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Не выдающийся статью и силой, но проворный молодой моряк воздушных судов, снующих меж Островами. Рыжий веснушчатый полуэльф, который легко сойдет и за человека, худощавый парень с лохматой шевелюрой. Всегда, когда есть возможность крикливо-ярко одетый.
Характер
Уважение. Корабль держится целым благодаря взаимному уважению капитана и экипажа. (Добрый) Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть. Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются. В гавани у меня есть возлюбленная, глаза которой стоят того, чтобы оставить ради неё море.
История
За свою недолгую жизнь, авантюрист по своей натуре Райли, немало бороздил просторы неба на воздушных судах. Он как и многие другие называл себя "моряком" по аналогии с плаваниями кораблей в водах, но все же скользить между облаков - это другое. Райли видели поистине могучие величественные шторма и грозы, умопомрачительные в своей красоте восходы солнца среди небес и тех отчаянных смельчаков, кто бороздил эти просторы. Первая любовь и отчий дом остались далеко за горизонтом, и настало время найти своё место в жизни - так сын писца-картографа стал моряком торгового флота, а потом и пассажирских судов. Постепенно его таланты дали о себе знать, и Райли стал впередсмотрящим и лоцманом, образование отца и матери помогло. Настойки Наны:Выпивая настойку, бросьте проверку выносливости (с преимуществом, если у вас есть сопротивление ядам), сложностью 15. В случае провала, получите 1 степень опьянения.
Степени опьянения: 1 Вы навеселе. 2 Пассивное Внимательность уменьшено на 5. 3 Ухудшение координации. Помеха на проверки Силы, Ловкости и Телосложения. 4 Заплетык языкается. Помеха на проверки Интеллекта, Мудрости и Харизмы. 5 Шатает. Помеха на броски атаки и спасброски. 6 Скорость уменьшена вдвое. 7 Атаки по вам совершаются с преимуществом. 8 Вертолёты. Если вы ни на что не опираетесь, вы падаете ничком в конце своего хода. 9 Рвота. В течение 1 минуты вы каждый ход тратите действие на сблёв. По истечении этого времени вы теряете 1 степень опьянения. 10 Без сознания до наступления утра.
Настойки за 1 зм: Травяная настойка: +1 хп Настойка на зверобое: сопротивление психическому урону на 1 час. Ягодный ликер: +1d4 временных хитов на 1 час. Настойка на подорожнике: регенерирует 1 хп каждые 10 минут в течение часа. Перцовка - преимущество на броски телосложения против холода на 1 час. Мятный ликер - преимущество на броски телосложения против экстремальной жары на 1 час.
Настойки за 10 зм: Остролист и мята - ваши чувства обостряются. В течение часа все проверки Внимательности с преимуществом. Почки березовника - сопротивление яду на 1 час. Сбор №7 - обостряет память. В течение часа все проверки Интеллекта с преимуществом.
Навыки
Вор 3 ур. / Полуэльф / Законно добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 22 Языки: Общий, эльфийский, гиффы Черты: - Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 70 кг Класс Брони: 13 Очки Здоровья: 24 Костей Здоровья: 3 Чувства: Пассивная Внимательность [12], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 15 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: Спасброски: Ловкость, Интеллект Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 2 ЛОВ = 12 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 2 (+2 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты навигатора, транспорт (воздушный). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Рапира (фехтовальное): + 4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 колющий Мастерство: Отвлекающее. Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. Дальние атаки: Короткий лук (двуручное): + 4 атака (+2 СИЛ + 2 БМ) 1к6 колющий, Боеприпас (дис. 80/320). Мастерство: Отвлекающее. Если вы попадаете по существу этим оружием и наносите урон, вы будете совершать с Преимуществом следующий бросок атаки по этому существу до конца вашего следующего хода. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Значение Харизмы+2, значения двух других характеристик +1. ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов. ● Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и ещё одном языке на ваш выбор (гиффы). ● Наследие фей. Вы совершаете с Преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [3 уровня] ===== [1 уровень] Компетентность 2 ваших навыка или 1 навык + владение воровскими инструментами. Ваш БМ удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете в них. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё 2 владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 2к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Воровской жаргон Тайная смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе и т.д.
===== [2 уровень] Хитрое действие Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип - вор.
===== [3 уровень] Точное прицеливание Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
Быстрые руки Вы можете бонусным действием совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.
Форточник Вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.
Особенности предыстории: Предыстория: моряк (воздухоплаватель) – Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный). Умения: Атлетика, Восприятие. ● Поездка на кораблеЕсли понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). В обмен на бесплатную поездку от вас и спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.
Инвентарь
ХП: 24 || КД 13 || статусы: - Опыт: 1933/2700 Вдохновение: 1 [Рюкзак] - рапира - короткий лук и колчан с 25 стрелами - кожаная броня (11+ЛОВ) - воровские инструменты - предыстория моряка: кофель-нагель (дубинка) - талисман, камень с дыркой - комплект обычной одежды - зелье лечения (2к4+2 хита) - поясной кошель (0 зм).
Камень удачи (Чудесный предмет, необычный). Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
Купил на корабль: 10 мятных ликеров, 10 ягодных ликеров.
|
Кит Торн
Автор: |
|
Sabbro |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец Бури |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Кит рос крепким малым и вымахал в высокого атлетичного человека. Сочетает духовные практики с физическими занятиями.
Характер
Любит путешествовать и проявляет повышенную внимательность к новому и неизведанному. Впрочем, не закапывается слишком глубоко во что-то непонятное, а постоянно ищет новые впечатления. Местами неуклюжий при общении в обществе лордов и снобов. После крушения предыдущего корабля, на котором когда-то начал бороздить небо, стал больше ценить хорошие отношения в команде, ведь кто знает, кто погибнет уже завтра?
История
Кит хочет следовать пути легендарных предков и поэтому подался в покорители небес. Его мечта детства найти где-то там несметные сокровища, чтобы потом об этом приключении можно было сочинять захватывающие истории. С малых лет подался в странствия и находясь высоко над землей, открыл в себе связь с необузданной небесной стихией. К счастью он был таков не один и многому научился у жрецов и шаманов, встреченных в разных уголках мира. Общую безоблачность пути Кита нарушило крушение предыдущего корабля в ходе весьма непростых обстоятельств. Капитану хотелось рискнуть и пройти через весьма опасный район, несмотря на недобрые знамения. Немногие пережили тот день, и пожалуй только Кит благодаря твердой вере сумел полностью оклематься и снова отправиться в дорогу приключений.
Навыки
Жрец (домен бури) 3 ур. / человек / хаотично-добрый / моряк
Накидка: 15, 14, 15, 17, 7, 9 ---------------------------------- Возраст: 37 лет Вера: Небесная стихия Языки: общий, дварфийский, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Вдохновение: -
Размер: Средний Скорость (ходьбы и лазания): 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 78 кг.
Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый + 2 ЛОВ + 2 Щит Очки Здоровья: 27 = 11 + 8*2 Костей Здоровья: 3 к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10 + 4 МУД + 2 БМ ----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [накидка +1 от расы] ЛОВ 15 (+2) [накидка +1 от расы] ВЫН 16 (+3) [накидка +1 от расы] ИНТ 8 (-1) [накидка +1 от расы] МУД 18 (+4) [накидка +1 от расы] ХАР 10 (+0) [накидка +1 от расы]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2БМ ) (предыстория)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ + 1 БМ) (класс)
● Внимательность: +6 (+4 МУД + 2 БМ) (предыстория) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД )
○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР + 2 БМ) (класс)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздушный)
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой молот (универ.) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d8 + 3 дробящий - Дубинка (лег.) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d4 + 3 дробящий - Ручной топор (лег. и мет. 20/60) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d6 + 3 рубящий - Кинжал (лег. и мет. 20/60) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d4 + 3 колющий
Дальнобойное: - Лёгкий арбалет (дв.) (дис. 80/320) +4 (2 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 + 2 колющий
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристика: +1 ко всем ● Языки: общий, гномий, эльфийский
Классовые умения и особенности: жрец 3 уровня ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты – Оружие: Простое и воинское оружие – Инструменты: - ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Религия, Убежление ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний: 7 = 3 уровень + 4 МУД – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Фокусировка заклинания - символ веры – Ритуальное колдовство
● Божественный домен — домен бури: – Заклинания домена (Волна грома, Туманное облако, Дребезги, Порыв ветра) ● БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ● ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (+3). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.
● Божественный канал (1/отдых): — ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не-жить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изго- няется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. — РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. – ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ: Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых. _________________________ Особенности предыстории: Моряк/Пират ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Владение: - инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздушный) - языки: Один на ваш выбор: ● УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ Если понадобится, вы можете получить бесплат-ную поездку на паруснике для себя и своих спут-ников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хоро-ших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокла-дывать маршрут. Мастер сообщит, сколько вре-мени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают по-сильную помощь экипажу во время плавания. ● Персонализация: – Черта характера: «Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ.» – Идеал — Команда. «Я предан экипажу, а не идеалам.» (Нейтраль-ный) – Привязанность: «Я всегда буду помнить свой первый корабль.» – Слабость: «Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.»
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 2 ячейки
ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦ Заговоры: 3
Известные заговоры: - Указание - Погребальный звон - Починка
Известные заклинания: Все из списка Заклинаний Жреца.
Подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Благословение - Защита от Добра и Зла - Лечебное слово - Обнаружение магии (ритуальное) - Сотворение или уничтожение воды
● 2 уровень - Божественное оружие - Малое восстановление
– Заклинания домена (Волна грома, Туманное облако, Дребезги, Порыв ветра)
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой молот - Кофель-нагель - Легкий арбалет - Кинжал - Ручной топор - Щит
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчужная рубаха — средний - Священный символ в виде Молнии
- Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Снаряжение моряка: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман - кроличья лапка, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 0 зм
|