Торговцы Облаками | Партия


Клиффорд Бейлок

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Гифф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Внушительных размеров гифф с пудовыми кулачищами

Характер
Своенравный и часто несдержанный, Клифф обладает одним талантом, который компенсирует все остальные его недостатки – он верен друзьям и команде, и сделает все для их блага

Черта характера
Я ругаюсь как банда орков

Идеал
Море это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно (Хаотичный)

Привязанность
В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично

Слабость
Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.
История
Клиффорд Бейлок пошел по наклонной дорожке едва научился ходить, а потому родители, не знающие как совладать с своенравным отпрыском отдали сорванца на торговое воздушное судно. Там Клифф сразу понял, что воздушные просторы – это его призвание на всю оставшуюся жизнь. Долго на судне непокорный гифф не продержался – завершив рейс и получив лишь часть обещанного, Клифф так отметелил капитана, что привлек внимание пиратов. Так началась пиратская жизнь гиффа, благодаря которой он отточил стрелковое ремесло и быстро нажил кучу разных баек, но не денег. В конце концов их фрегат разбил королевский галеон и болтаться бы Клиффу на рее, если бы не хитроумная комбинация Брона, благодаря которой гифф чудом вырвался на свободу. С тех пор Клифф бороздит воздушные просторы дворфом и лишь в редкие минуты откровений после кучи выпитого вспоминает о своих пиратских похождениях
Навыки
Клиффорд Бейлок
Воин 3 ур. / гифф / хаотично-нейтральный / пират
----------------------------------
Воз­раст: 35 лет
Бо­же­ство: –
Языки: общий, дварф­ский
Бонус ма­стер­ства: +2 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: Сред­ний
Ско­рость: 30 футов / 6 кле­ток
Рост: 200 см.
Вес: 150 кг

Класс Брони: 17=16 (кольчуга)+1 (плащ защиты)
Очки Здо­ро­вья: 28 = 10+2 ВЫН + (6+2)×2
Ко­стей Здо­ро­вья: 1к10×3
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность 13 [10 +2 бонус ма­стер­ства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 15+2 = 17 (+3)
ВЫН 13+1 = 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спа­сброс­ки: сила и телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +2 (с учетом плаща защиты)
----------------------------------
НА­ВЫ­КИ

Сила: +1
+ Ат­ле­ти­ка: +3 (предыстория)

Лов­кость: +3
– Ак­ро­ба­ти­ка: +3
+ Лов­кость рук: +5 (архетип)
– Скрыт­ность: +3

Ин­тел­лект: -1
– Магия/Ар­ка­на: -1
– Ис­то­рия: -1
– Ана­лиз: -1
– При­ро­да: -1
– Ре­ли­гия: -1

  [Муд­рость: +1]
– Уход за жи­вот­ны­ми: +1
– Про­ни­ца­тель­ность: +3 (класс)
– Ме­ди­ци­на: +1
– Вни­ма­тель­ность: +3 (предыстория)
– Вы­жи­ва­ние: +1

Ха­риз­ма: +1
+ Обман: +3 (архетип)
+ За­пу­ги­ва­ние: +3 (класс)
– Вы­ступ­ле­ние: +1
– Убеж­де­ние: +1

ВЛА­ДЕ­НИЕ
До­спе­хи: все виды, щиты
Ору­жие: про­стое и воинское
Ин­стру­мен­ты: навигатора, воздушный транспорт
----------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ
Ру­ко­паш­ные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

Даль­ние атаки:
- Мушкет (бо­е­при­пас (дис. 80/320), дву­руч­ное, пе­ре­за­ряд­ка): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 стиль), 1к12+3 ко­лю­ще­го урона

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний:
- нет
----------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ
Ра­со­вые осо­бен­но­сти: гифф
– Уве­ли­че­ние ха­рак­те­ри­стик: +2 ловкости и +1 телосложения
– Языки: общий, дварф­ский
Астральная искра

– Владение огнестрельным оружием

– Сила бегемота


Клас­со­вые уме­ния и осо­бен­но­сти: воин-ренегат [3 уров­ня]
– боевой стиль: стрельба (+2 к атаке при использовании дальнобойного оружия);
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина (3) (использований 1/1 восстановление – короткий либо продолжительный отдых)
Всплеск действий
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий (использований 1/1 восстановление – короткий либо продолжительный отдых)
Остроумие негодяя (архетип)
Вы получаете владение двумя из следующих навыков: Обман, Убеждение или Ловкость рук. Выбрано – Обман, Ловкость рук
Тип стрелка

Оружие на выбор
Выбранные улучшения – Клинок и черный порошок (малое), Обстрел (основное)
Клинок и черный порошок

Обстрел


Осо­бен­но­сти предыс­то­рии: Пират
– На­вы­ки: ат­ле­ти­ка, вни­ма­тель­ность
– Вла­де­ние: ин­стру­мен­ты навигатора, транс­порт (воздушный)
– Сна­ря­же­ние: Кофель-нагель (ду­бин­ка), 50 футов шёл­ко­вой ве­рёв­ки, та­лис­ман, такой как кро­ли­чья лапка или ка­мень с дыр­кой (мо­же­те со­вер­шить бро­сок по таб­ли­це «без­де­луш­ки» из главы 5), ком­плект обыч­ной одеж­ды, по­яс­ной ко­шель с 10 зм
– Уме­ние: Дурная репутация
Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.
Инвентарь
– кольчуга (16 КБ)
– плащ защиты (+1 КД, +1 к спасам) – ссылка
– пистоль (дистанционное 30/90, урон 1d10, колющий, боеприпас, перезарядка), мастерство: отвлекающее

– рапира (фехтовальное, урон 1d8, колющий), мастерство: отвлекающее

– набор путешественника

– кофель-нагель (ду­бин­ка), 50 футов шёл­ко­вой ве­рёв­ки, та­лис­ман – зуб Черной Бороды
– ком­плект обыч­ной одеж­ды
– по­яс­ной ко­шель с 6 зм
– пули 20 шт
– крюк-кошка
– блок и лебедка

Кира

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Креативный Гений. Кира часто видит необычные решения и альтернативные подходы к проблемам.
Предвиденье: Я всегда выжидаю, прежде чем говорить, анализируя ситуацию с той точки зрения, которая наиболее выгодна для моих целей.
Стремление к Знанию. Кира постоянно изучает магию, артефакты и технологии, чтобы расширить область своей компетенции.
Идеал: Познание. Кира стремится к непрерывному поиску знаний в магии и технике. Он убежден, что только через понимание прошлого можно создать светлое будущее.
Привязанность: Креативное творчество. Кира вдохновляется искусством, технологией и магией. Его сердце горит страстью к созданию новых удивительных вещей, сочетая в себе магическую сущность и механическое мастерство.
Слабость: Стремление к совершенству. Иногда Кира бывает слишком критичен по отношению к себе и своим творениям, что может привести к чрезмерному самоуничижению.
История
Кира — юный наследник древнего и уважаемого Дома Инверлан, наделённый острым умом, живым воображением и неуёмной тягой к познанию. С раннего детства он проявлял необычайный интерес к магии и технологиям: пока другие дети мечтали о балах и турнирах, Кира с упоением разбирал и собирал механизмы, старательно изучал их устройство, записывая наблюдения в потрёпанные блокноты. Его книжные полки ломились не только от изысканных баллад о благородных рыцарях, но и от трудов магов, алхимиков и изобретателей.

В Доме Инверлан он считался одним из самых перспективных молодых дарований. Благодаря этому Кира с детства получил выдающееся образование, имел доступ к лучшим мастерским, беседовал с именитыми инженерами и волшебниками, которые с удовольствием делились с ним своими знаниями и идеями.

Когда пришло время выбрать путь, он без труда поступил в Университет Норгейт, престижнейшее учебное заведение, и вскоре добился там блистательных успехов, демонстрируя выдающиеся результаты во всех дисциплинах — от прикладной магии до проектирования арканотехнологий.

Но в тот самый год, когда Кира заканчивал университет и должен был выйти в большой мир с дипломом и рекомендательными письмами в руках, судьба нанесла удар. Его семья, участвовавшая в освоении одного из недавно открытых Островов, трагически погибла. Магические бури, чудовища или нечто иное — точных сведений не было, но не спасся никто.

В одночасье Кира остался без родных, а значит без средств к существованию.

Оставаться в университетских стенах он не захотел. Жить за на зарплату, довольствоваться ролью «перспективного преподавателя» — не для него. Вместо этого он сделал выбор, достойный Инверлана: направился на Фронтир, в неосвоенные земли, чтобы восстановить силу и имя своего Дома.

Первым шагом стал поиск подходящего воздушного корабля. Так началась его собственная экспедиция — в будущее.
Навыки
Кира Инверлан
Изобретатель (Battle Smith) 3 ур. / человек / нейтральный / Студент Аргентума
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Ойхма, бог знаний
Языки: общий, язык жестов, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 18 = 14 чешуя (средний доспех) +2 щит +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2d8+6 ВЫН
Костей Здоровья: 3d8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД +5 Щит Часового]
----------------------------------
СИЛ 11 (0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3) [+1 раса]
МУД 12 (+1) [+1 раса]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: сложение и интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2 +2 БМ, ИНТ +3+2 БМ, МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ

ВЛАДЕНИЕ

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
⚔ Боевой посох +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона, универсальное (1к8)
⚔ Легкий арбалет +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 1к8+3 колющий урон, (80/320)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)

● Черта: Мастер древкового оружия

Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня]

● Magical Tinkering (приятный запах, светится посох, записка с текстом)

● Infusing an Item (Bag of Holding, Homunculus servant)

● The Right Tool for the Job

● Artificer Specialist: Battle Smith

● Steel Defender

● Слуга-гомункул (Homunculus Servant)

Особенности предыстории: Студент Аргентума [Argentum Student] (Сильверквилл)


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 +2 bonus
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Клинок зелёного пламени [Green-flame blade], Чудотворство [Thaumaturgy], Указание [Guidance], Злая насмешка [Vicious mockery]
Клинок зелёного пламени [Green-flame blade]

Чудотворство [Thaumaturgy]

Указание [Guidance]

Злая насмешка [Vicious mockery]


Подготовленные заклинания: 4 (+3 ИНТ +1 ур. изобретателя/2) +3 предыстория +2 боевой кузнец
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Волшебное оружие [Arcane Weapon]
Лечение ран [Cure wounds]
Маскировка [Disguise self]
*Опознание [Identify]
Героизм [Heroism] (бонус)
Щит [Shield] (бонус)
Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers] (бонус)
Искусная острота [Silvery barbs] (бонус)
Очарование личности [Charm person] (бонус)

===
○ 1 уровень
Волшебное оружие [Arcane Weapon]

Лечение ран [Cure wounds]

Маскировка [Disguise self]

Опознание [Identify]

Героизм [Heroism]

Щит [Shield]

Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers]

Искусная острота [Silvery barbs]

Очарование личности [Charm person]
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ18 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/3)
Вдохновение (1/1)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Клинок зелёного пламени [Green-flame blade], Чудотворство [Thaumaturgy], Указание [Guidance], Злая насмешка [Vicious mockery]
1ур.: Волшебное оружие [Arcane Weapon], Лечение ран [Cure wounds], Маскировка [Disguise self], *Опознание [Identify], Героизм [Heroism], Щит [Shield], Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers], Искусная острота [Silvery barbs], Очарование личности [Charm person]
---------------------------------

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- боевой посох
- кинжал
- легкий арбалет, колет с болтами (20)
- травяная настойка, восстанавливает 1 хп.

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех — средний доспех
- Щит Часового

- Мешочек с компонентами

[Бездонная сумка - Рюкзак]

- 50 фт шёлковой верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-печатка с личной печатью — 1 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 10х Пергамент (один лист) — 10х 1 см
- Чернила (бутылочка 30 грамм) — 1 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Книга поэзии
- Школьная униформа (женская)
- Набор исследователя подземелий (dungeoneer’s pack)
- Инструменты алхимика
- Любой набор инструментов (по умолчанию инструменты жестянщика)

[Расходники в сумке]
- 1х Вино — 1х 1 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- Воровские инструменты (thieves’ tools)
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
Стопка маленьких кусочков пергамента, каждый из которых зачарован, чтобы прилипать к любой поверхности, к которой он прижат, и легко отделяться
----------------------------------
Деньги: 15 зм-37-
Свободное время (дни): 0
Опыт:: 373 (вендиго) - 1023 (вампир) -

Брон Ржавый Ветер

В игре

Автор:   Вельрадот
Раса:   Дварф (холмовой)
Класс:   Плут (комбинатор)
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Вечно довольно ухмыляющийся бородатый джентльмен удачи, никогда не расстающийся со своей модной кожанкой. Как и любой дварф громкий и экспрессивный.
Характер


Весёлый, не особо выбирающий выражения дварф. Любит гульнуть, жаден до денег, но более до авантюр и приключений. Не против честной работы, но также не боится запачкать руки. В душе добрый малый и никогда не сделает подляну просто из прихоти, однако по настоящему он ценит только себя и товарищей по команде.
История
Брон лишь недавно вышел из тени, а потому его история только начинается. Вместо того, чтобы сидеть в горах крепостях, дварф из клана Дарэйнов при первой же возможности завербовался на воздушное судно. Каменные своды давили на него, а небо напротив манило своей свободой. Во флоте он быстро смекнул, что летать из точки А в точку Б порожняком дело сомнительное, вместо этого лучше, что-нибудь везти по пути, а если с кем надо делиться, то это еще и в службе помогает.

Правда долго он во флоте не задержался, при первой же возможности увёл крошечное судёнышко и лёг на курс контрабанды, совершенно в других масштабах. Потом пьянка, драка, бабы... и вот он стоит на причале воздушного порта, наблюдая, как первый помощник уводит его посудину.

Дело, конечно, гиблое. Но Ржавый ветер из-за таких мелочей не унывает. Пара пьянок, встреч со старыми знакомствами и с пол десятка кабатских потасовок и вот он уже вкладывается в покупку нового судна, причем, на сей раз даже вполне официально. Получится ли у него выйти из подполья или с новой командой он только глубже занырнёт в криминал покажет только время.

Экипаж воздушного судна Пеликан:


Заметки:
Настойки бабы Наны, продавщицы из Красной пяди.

За что платят в Красной пяди
Навыки
Брон Ржавый Ветер
Плут (комбинатор) 3 ур. / Дварф (холмовой) / хаотично-добрый/ контрабандист
----------------------------------
Возраст: 112 лет
Божество: Талос
Языки: общий, дварфский, первичный, драконий, воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 125 см. / 4.1 фута
Вес: 67 кг. / 147,7 фунта

Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8 +2 ВЫН +1 РАСА + (5+2+1)х2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
накидка: 16 12 9 11 9 13
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2) — (+2 раса)
ИНТ 9 (-1)
МУД 14 (+2) — (+1 раса)
ХАР 11 (+0)

Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
● Атлетика: +1

  [Ловкость: +3]
● Акробатика: +5
● Ловкость рук: +5
●●Скрытность: +7

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +2]
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4
○ Выживание: +2

  [Харизма: +0]
● Обман: +2
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, боевой топор, боевой молот, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: инструменты кузнеца, Воровские инструменты (компетентность), Транспорт (водный), набором маскировки, набор для фальсификации, кости
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), Двуручное, Перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Дварфская боевая тренировка: владение боевыми топорами и молотами
● Владение инструментами: инструменты кузнеца
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Классовые умения и особенности: плут (комбинатор) [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: интеллект, ловкость
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Лoвкость рук, Скрытность
=====
Компетентность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
Скрытая атака
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага.
Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное.
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое действие
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее.
Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие.
Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Мастер интриги
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор.
Вы также получаете два языка на свой выбор.
Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.
Мастер тактики
Начиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощь бонусным действием.
Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.
Точное прицеливание
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.
----------------------------------
Особенности предыстории: Контрабандист
● Навыки: Атлетика, Обман
● Владение: Транспорт (водный)
● Языки: —
● Снаряжение: Модный кожаный жилет или пара кожаных ботинок, комплект обычной одежды и кожаный кошель с 15 зм.
Залечь на дно
Вы знакомы с сетью контрабандистов, которые готовы помочь вам выйти из трудной ситуации.
Находясь в определенном поселении, городе или другом аналогичном по размеру сообществе (по усмотрению ведущего), вы и ваши спутники можете бесплатно оставаться в убежищах. Убежища обеспечивают плохой образ жизни.
Находясь в убежище, вы можете сохранить факт своего(и ваших спутников) в нём нахождения в тайне.
● Персонализация:
Жажда славы: «Призывник. Вы завербовались в военно-морской флот другой страны для того, чтобы провезти украденные драгоценности в отдаленный порт. Вы получили не самое высокое звание, прежде чем исчезнуть из флота и отправиться сюда.»
Черта характера: «Я никогда не перестаю улыбаться.»
Идеал: Народ. «Несмотря на то, сколько я лгу, я высоко ценю дружбу. (Любое)»
Привязанность:«Я владел небольшим судно, которое у меня увели, и я горю желанием вернуть её.»
Слабость: «Мне сложно доверять словам других.»
----------------------------------
ИНСТРУМЕНТЫ
● Инструменты кузнеца:


● Набор для фальсификации


----------------------------------
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Коричневая сумка фокусов
Эта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов.

Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0.

Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как «атакуй врагов». Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе.

Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета.

к8 Существо
1 Шакал [jackal]
2 Человекообразная обезьяна [ape]
3 Бабуин [baboon]
4 Топороклюв [axe baek]
5 Чёрный медведь [black bear]
6 Гигантская куница [giant weasel]
7 Гигантская гиена [giant hyena]
8 Тигр [tiger]
Инвентарь
ХП: 25/27 || КБ14 || статусы:
Коричневая сумка фокусов 1/3
----------------------------------
Нагрузка: 61,04\135
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Легкий арбалет — 25 зм — 5 ф
- Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм — 1 ф
- 20х Арбалетные болты — 1 зм — 1,5 ф
- Кинжал — 2зм — 1ф
- Праща — 1 см — 0,1 ф
- Коричневая сумка фокусов — необычный маг предмет

[Надето]
- Модный кожаный жилет или пара кожаных ботинок — бесценно
- Комплект обычной одежды — 5 см — 3 ф
- Кошель — 5 см — 1 ф / 0,44 ф (кошель/содержимое)
- Воровские инструменты — 25 зм — 1 ф
- Сумка с 1 000 металлическими шариками — 1 зм — 2 ф
- Кожаная броня — 10 зм — 10 ф
- Комплект целителя (Набор лекаря) — 5 зм — 3 ф

[Рюкзак] — 2 зм — 5 ф
- 50-футовая пеньковая верёвка — 1 зм — 10 ф
- Бурдюк — 2 см — 5 ф
- Набор для фальсификации — 15 зм — 5 ф В залоге у бабы Наны

[Расходники в сумке]
- 10 футов лески
- 2х фляга масла — 2х 1 см — 2х 1 ф
- 5х Рацион — 5х 5 см — 5х 2 ф
- свечка — 1 мм
[Сокровища]
Травяная настойка – 1 шт
Настойка на зверобое – 1 шт (в камбузе)
Перцовка – 1 шт (в камбузе)
Мятный ликер – 1шт. (в камбузе)
----------------------------------
Деньги: 22 зм 0 см 0 мм

Долги: 6,6 зм бабе Нане в Красной пяди
Общак: 68 зм 140 угля 800 воды

Свободное время (дни): 0
Вдохновение:
Репутация:

Йолль

В игре

Автор:   Reki
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Обычно сосредоточена и холодна, волосы светлые, почти белые, сзади убраны в длинный хвост, перевязанный у нижнего края. Взгляд цепкий, безэмоциональный, оценивающий. Снаряжение легкое, непримечательное.
Характер
Характер Йолль полностью отражает ее занятие в прошлом. Она немногословна, зачастую ведет себя скрытно, не привлекая внимания. Склонна к конспирологии, в каждом событии может увидеть чью-то незримую руку. Всегда готовится к худшему варианту развития событий. Полагается на деловые отношения, а не личные. Не нарушает условия сделок, если только ее не обманывает сам наниматель. Работать на добрых или злых ей не так важно, главное, чтобы от дела не пострадала ее репутация. Что касается целей ордена, в котором она раньше состояла, Йолль испытывает большие сомнения в том, что они достижимы, однако, если представится реальная возможность преодолеть последствия катастрофы, она с готовностью возьмется за дело.
История
По меркам эльфов Йолль достаточно молода, но успела повидать многое. Ее родители застали империю целой, а когда та разбилась на осколки, прилагали усилия, чтобы их мир не погрузился в хаос. На острове Лаэн’Тирил, где они оказались, был создан орден, целью которого провозгласили восстановление старых порядков. С самого рождения Йолль воспитывалась в этой идеологии, переняв принципы и цели организации от родителей. Она знала лишь то, что раньше было лучше, и те времена необходимо вернуть любым способом. Орден пытался исследовать причины катастрофы и восстановить прежние связи по всему миру. Этому она и посвятила жизнь, хотя выбор фактически был сделан за нее.

Ее обучение проходило в тайной школе, где преподавали и обучались только посвященные и члены их семей. В области магии ее успехи были скромными, однако что касается умения оставаться незаметной и собирать информацию, она была одной из лучших учениц. Ее специфические таланты привели эльфийку на стезю разведчицы. Когда обучение закончилось, она вступила в небольшой отряд скаутов и отправилась за пределы острова.

Но время шло, и вот уже добрая сотня лет минула с тех пор, когда она последний раз была дома. Империя не спешила восстанавливаться, и казалось, о Йолль и миссии ее отряда все забыли. Это побудило ее задуматься о том, чем она, на самом деле, занята. Сквозь столетия эльфы проносят свои замыслы, никуда не спеша - это верно. Но в то же время мир тоже не стоит на месте, с каждой декадой восстановление империи выглядит все более призрачной задачей, а острова - все более самостоятельными городами-государствами. Вместо возрождения былой империи мир адаптируется к новой реальности - возможно, с последствиями катастрофы вообще никогда не получится ничего сделать. В таком мире ей попросту не будет места, все ее усилия окажутся потрачены зря - так стоит ли и дальше упорствовать, борясь за то, чего сама она никогда не знала?

Эти рассуждения побудили эльфийку искать свое место в этом новом мире, в таком, каким он есть. Она оставила работу на орден в прошлом и принялась разыскивать другое применение своим талантам. Некоторое время она была вольной наемницей, работая по контрактам. На данный момент Йолль сочла выгодным некое предприятие, в котором горстка авантюристов на летающем корабле стремится примерно к тому же, что и она - выстроить свою жизнь заново.
Навыки
Вор 3 ур. / Эльфийка/Нейтральная/Агент
----------------------------------
Возраст: 283 года
Языки: Общий, эльфийский, сильван, подземный
Черты: -
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 35 футов
Рост: 169 см
Вес: 50 кг

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 27
Костей Здоровья: 3
Чувства: Пассивная Внимательность [13], Пассивный Анализ [-1]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 19 (+4)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 9 (-1)
МУД 12 (+1)
ХАР 8 (-1)

Спасброски:
CИЛ -1, ЛВК +6, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +1, ХАР-1

----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 ( -1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
●● Ловкость рук: +10 (+4 ЛОВ +2 БМх2)
●● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +2 БМх2)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, длинные и короткие луки
Инструменты: Воровские инструменты.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира (фехтовальное): + 6 атака (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 колющий

Дальние атаки:
Длинный лук (двуручное): + 6 атака (+4 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 150/600).
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [3 уровня]

===== [1 уровень]
Компетентность
2 ваших навыка или 1 навык + владение воровскими инструментами. Ваш БМ удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете в них. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё 2 владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака
Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 2к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

Воровской жаргон
Тайная смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе и т.д.

===== [2 уровень]
Хитрое действие
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для рывка, отхода или попытки скрыться.

Архетип - Аркан трикстер [3 уровень]

Особенности предыстории:
Предыстория: Агент

МАГИЯ:
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
● Магическая рука


● Верный удар


● Лепка земли


Ячеек 1го уровня: 2
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (3):
● Облако тумана (1 Уровень)

● Сон (1 уровень)

● Иллюзорное письмо (1 уровень)
Инвентарь
Имущество:
● Простая одежда
● Рапира
● Кожаная броня
● Колчан с 20 стрелами
● Длинный лук
● Пустой кошелек
● Жетон с символом ордена (Трискелион)
● Выдержки из кодекса ордена
● Эльфийские сапоги

Было 15 зм
Продано:
2 кинжала за 2 зм
Воровской инструмент за 12,5 зм
Набор взломщика за 8 зм
Короткий лук за 12,5 зм
Куплено: Длинный лук за 50 зм.

Альтирания

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Фея
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:7 [-2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Маленькая 2 футовая (62см), милая и хрупкая фея. Словно изысканная куколка, сверкает на солнце своими длинными, соломенного цвета волосами и тонкими полупрозрачными крылышками, по которым то и дело пробегают солнечные блики. Может невысоко летать над землёй. Не смотря на размеры достаточно сильная и умная для такой малышки.
Характер
Милая, добрая, крайне любопытная. Боится оставаться одна и нуждается в общении, ну или хотябы в компании. Тем не менее может быть крайне собранной и усидчивой, иногда, не мало времени посвятив изучению человеческих книг по знахарству и травничеству (Ей просто нравилось как все эти колбочки и баночки пузырились и переливались). Терпимо относиться к любым разумным существам, пока те не пытаются её съесть. Опасается однажды попасть в вихрь "злого" ветра, поэтому часто просится на ручки "большим" друзьям, которых точно не сдует.
История
Альтирания родом из далёких лесов населённых феями и духами и думать не думала что однажды окажется в большой скорлупке, парящей среди злых ветров или в сделанном из камня и железе городе людей. Однажды группа добытчиков заплутала в волшебных лесах. Феи любят водить за нос чужаков, впрочем гостей никто не видел уже лет 300, если не больше, только злые монстры которых следовало заманить в иллюзии... и эти небыли исключением, однако феи также были очень любопытны. Привлечённая запахом редкого желтоватого лакомства Альтирания навестила чужаков и была "поймана с поличным". Чужаки могли сделать что-то плохое с завязшей в мёде феей, однако они лишь немного посмеялись и помогли выбраться. Пообщавшись с ними такими большими и сильными, фея согласилась вывести их из леса. Что и сделала, однако не захотев расставаться с новыми друзьями последовала вслед за ними на летающую скорлупку, а потом и в лес из камня и железа, в котором они жили.

Навыки
Альтирания
Колдун (Небожитель) 3 ур. / Фэйри / хаотично-​добрая / отшельник
-​---------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: ...
Языки: общий, небесный, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток (полёт 30 ф)
Рост: 62 см.
Вес: 5 кг.

Класс Брони: 13 = 10 ничего +3 ЛОВ (16 с доспехом мага)
Очки Здоровья: 21 = 8 +1 ВЫН + (5+1)х2
Костей Здоровья: 3к8 (или 3х5)
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
Накидка: 16, 16, 11, 12, 12, 7
СИЛ 07 (-2)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1) (+1 раса)
ХАР 18 (+4) (+2 раса)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3

  [Интеллект: +1]
● Магия/Аркана: +3
○ История: +1
○ Анализ: +1
● Природа: +3
● Религия: +3

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
● Медицина: +3
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

  [Харизма: +4]
○ Обман: +4
○ Запугивание: +4
○ Выступление: +4
○ Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: Набор травника,
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 колющего урона (дис. 20/60)
- Арбалет: +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 +3 колющего урона (дис. 80/320)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР +1 Жезл
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +4 ХАР +1 Жезл
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Фейри
● Увеличение характеристик: +2 / +1
● Языки: общий, (выбрать 1)
● Полёт 30 фт
Магия фэйри
Вы знаете заговор искусство друидов [druidcraft].
Начиная с 3 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание огонь фей.
Начиная с 5 уровня, Вы можете сотворять этой способностью заклинание увеличение/уменьшение.
Сотворив этой способностью заклинание огонь фей или увеличение/уменьшение, Вы не сможете сотворять это заклинание снова, пока не завершите продолжительный отдых. Также Вы можете сотворять эти заклинания, тратя свои ячейки заклинаний соответствующего уровня.
Ваша заклинательная характеристика для этих заклинаний, когда Вы сотворяете их этой способностью — Интеллект, Мудрость или Харизма (выберите, когда выбираете эту расу).

Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: природа, магия
=====
Дополнительные заговоры
На 1 уровне вы узнаёте заговоры свет и священное пламя. Для вас они считаются заговорами колдуна, но они не учитываются при подсчете известных вам заговоров.
Магия договора:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма
– Ритуальное колдовство
Книга древних секретов
Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом ритуал из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы.
Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово ритуал.
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания.
За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
Доспех теней
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Договор гримуара
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Медицина, Религия
● Владение:
● Языки: Один на ваш выбор
– Набор травника
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм.
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-​то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация: ЗАВИСИТ ОТ ПРЕДЫСТОРИИ
Причуда: «Вы пахнете свежими пирожными.»
Черта характера: «Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает.»
Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
Слабость: «Мёд - моя слабость»
-​---------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 7 4 (+2 книга) (+1 раса)
Заговоры: 8 2+3 (гримуар) + 2 (подкласс) + 1 (раса)
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек
Воззвания: 2
Умения небожителя: 1
Откровения: 1

Таинственные воззвания:
- Доспех теней

- Книга древних секретов


Известные заговоры колдуна:
- Мистический заряд

- Погребальный звон

- Свет

- Священное пламя

- Искусство друидов


Заговоры Гримуара
- Указание

- Исцеление древа

- Волшебная рука


Умения небожителя
- Лечащий свет


Откровения
- Чудо-ягоды*


Известные заклинания: 7 4 (+2 Книга) (+1 раса)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Огонь фей

- Лечение ран

- Направляющий снаряд

- Адское возмездие

- Поиск фамилиара*

- Тензеров парящий диск*


● 2 уровень
- Малое восстановление


Инвентарь
Опыт




минус:





Жезл хранителя договора

Шединн Неммонис

В игре

Автор:   fireLion
Раса:   Драконорождённый
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Высокая атлетичная фигура, латунная чешуя, янтарные глаза. Носит шафрановую монашескую робу, явно старую, выцветшую и неоднократно подшитую.
Характер
На характер Шединна сильнее всего повлияла его жизнь в монастыре - от юноши, которым он когда-то был, почти ничего не осталось. Монах остаётся спокойным и доброжелательным в любой ситуации, даже в разгар боя с его лица не сходит лёгкая улыбка - которую, впрочем, заметит разве что кто-нибудь той же расы. Прочим же расам из-за скудной мимики драконородженного чаще всего кажется, что его чешуйчатая морда абсолютно неподвижна.
Живя вольной жизнью, Шединн пристрастился к выпивке и вкусной еде, да и спит он далеко не всегда на голом полу, но всё же монастырская дисциплина и распорядок дня въелись в него намертво.

Черта характера: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.»
Идеал: «Познаешь себя — познаешь всё вокруг.»
Привязанность: «Самое важное для меня — это другие отшельники, жившие рядом, и мой орден.»
Слабость: «Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.»
История
Обитель Восьми Ветров, стоящая высоко на перевале через горную цепь, до катастрофы была одним из владений сильного клана Неммонис, а после катастрофы осталась единственным местом, где выжили представители этого клана.
За столетия после катастрофы многое изменилось: главой стал настоятель монастыря, великий некогда клан сжался до религиозной общины, а монастырь хоть и остался формально суверенным поселением, фактически полностью зависим от расположенной под горами дварфской крепостью. Горный перевал является единственным местом, где могут относительно удобно приземляться воздушные суда, так что монастырь оброс портовым городком вокруг своих стен и стал перевалочным пунктом для крепости и нескольких соседних Островов.
Но несмотря на это, Обитель Восьми Ветров остаётся одним из старейших мужских монашеских орденов, сохранившихся в мире, и внутри неё поддерживаются традиции, оберегаемые со времён до катастрофы. Одним из немногих изменений стало то, что в послушники стали принимать представителей любых рас, однако высшими иерархами монастыря по-прежнему остаются только драконорождённые, а инородцам позволено подняться только до звания шифу. Также была изменена форма паломничества, обязательного для всех монахов: до катастрофы целью паломничества было древнее святилище Бахамута на севере континента, но теперь точный путь к святилищу потерян, и монахи путешествуют по Островам, расспрашивают, изучают и исследуют в надежде узнать хоть что-то о потерянной святыне. Редко паломники возвращаются с действительно полезной информацией, но поиск святилища стал для воспитанников Обители высшей целью - монахи верят, что там они смогут обратиться к Бахамуту и получить ответ, чем была вызвана мировая катастрофа и как можно обратить её вспять.

Шединн, с рождения воспитанный в Обители, покинул её стены в положенный срок и отправился в своё паломничество. Два года он путешествовал, нанимаясь то поваром, то лекарем, то просто наёмником или рабочим, и успел забраться довольно далеко от родного Острова, когда встретился с компанией, собирающейся покупать собственный воздушный корабль.
Навыки
Инвентарь

Верзерад

В игре

Автор:   Баззати
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий, очень тучный мужчина одетый в богато отделанный, но уже не новый и слегка потёртый, но чистый наряд, который подошёл бы скорее торговцу или клерку, чем авантюристу.
Верзерад не держит на виду какого-либо оружия не считая небольшой клинка в ножнах на поясе и массивной книги с окованной металлом обложкой на противоположной от ножен стороне.

Характер
Верзерад создаёт образ добродушного и беззаботного компанейского парня, который стремиться найти что-то хорошее почти в любой ситуации. Когда его просят что-то сделать он становится придельно собран, но только до тех пор как с делом не покончено, воспринимая это как" неизбежное зло из жизни любого авантюриста". Он склонен принижать свои навыки и достижения.
Он любит золото. Любит его зарабатывать. А ещё больше любит его тратить.
История
Большую часть своей сознательной жизни Верзерад проработал на "гильдию". Карты, бумаги, расчёты и бесконечные колонки цифр, наименований товаров и названий мест в которых он некогда не бывал и не планировал бывать. Пожалуй, ему даже нравилась то, чем он там занимается. Хотя, если задуматься, возможно, ему нравилось то, что за это стабильно платили. Да и посторонние относились к членам гильдии с уважением, наверное. А полученное золото можно было потратить на маленькие повседневные удовольствия или направить на хобби. Ведь, при его размеренном и спокойном образе жизни, ему умение кидать огонь из кончиков пальцев, вроде, и не сильно нужно. Он ведь не какой-нибудь серьёзный маг из тех книг которые он иногда читал. Те которые могут чём-то "таким" на жизнь себе зарабатывать обирая всяких сомнительных личностей и изничтожая каких-нибудь чудишь. Так, любитель, что хочет иметь возможность впечатлить своим, фокусами парочку завсегдатай любимой таверны. Плюс все эти формулы позволяли держать свой разум в форме, просто чтобы не свихнуться от всех этих цифр и координат.
Так продолжалось до тех пор как в один особо "славный" день Верзерад не представилась возможность устроить себе небольшую передышку от рутины предложив приобретённые за годы работы на "гильдию" навыки картографа команде заглянувшего на их остров воздушного корабля и заодно посмотреть на все те места. Конечно это не навсегда, а лишь до тех пор, пока все эти бумаги, отчёты и сидение в четырёх стенах не перестанут вызывать у него позывы спалить всё вокруг...
Навыки
Волшебник 3 ур. / Человек / Нейтрально добрый / Гильдейский ремесленник [Guild artisan]
----------------------------------
Возраст: 36
Божество: Коссут
Языки: Общий, дварфийский, первичный.
Черты: Эксперт в навыке [Skill expert]
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 200 см
Вес: 190 кг

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 20
Костей Здоровья: 3
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [15]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 10 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Мудрость, Интеллект
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ )
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ )

● Магия/Аркана: +7 (+3 ИНТ +2 БМ +2 за черту)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: + 5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД + 2 БM)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +0 (+0 ХАР + 2 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Набор картографа.
----------------------------------
РАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [3 уровня]


Особенности предыстории:Гильдейский ремесленник [Guild artisan]



Инвентарь
20ХП|| 13 КД \\ 16 под Mage armor. ||

Ячейки заклинаний || 4 | 2 ||
Подготовленные заговоры:
- Огненный снаряд [Fire bolt]
- Электрошок [Shocking grasp]
- Свет [Light]
----------------------------------
Фамильяра призванные через ритуал [Find familiar]. Ворон [Raven] ссылка

----------------------------------
Волшебная палочка снарядов [Wand of magic missiles] 7/7. Использую как магическую фокусировку. До 5 левака отказываюсь именовать её иначе как "жезл внезапного пропажи хитов".
Кинжал - на поясе.
Десяток дротиков спрятанные в рукавах. Как настоящий могучий маг Верзерад рад полагаться на дешёвые уловки.
Мешочек с компонентами для заклинаний
Набор учёного
- Рюкзак
- Научная книга
- Чернильница, перо и мешочек с песком и небольшой нож.
- 10 листов пергамента
Рекомендательное письмо из гильдии
Комплект обычной одежды
Кошелёк с 2,8 зм
Долг в 50 зм из торговой гильдии Хатора. ( 2% ежемесячно )
Книга заклинаний Верзерада (● - подготовлено. Всего 6 ) 11/100


54 пайков на корабле
50 футов пеньковой верёвки
3 крюка-кошки.

Покупки жреца:
кольчужная рубаха - 50 зм
два комплекта стрел - 2 зм
четыре комплекта болтов - 4 зм
гарпун - 8 зм
веревка пеньковая - 1 зм
две штуки сетей - 2 зм
три копья - 3 зм
пять калтропов - 5 зм
блок и лебедка - 1 зм
крюк-кошка - 2 зм
Хитин и кислота с гигантских муравьёв.
Комплект пластин с гигантского скорпиона х2
Ядовитая железа гигантского скорпиона х2

Сирша

В игре

Автор:   Zygain
Раса:   Фирболг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
  Молодая женщина ладно сложена, грациозна, как хищник, не как лань. Тем большую оторопь вызывает рост - около 2,6 метра. Держит спину ровно, борясь с желанием ссутулиться, единственное существо нормального роста среди окружающих.
  Кожу покрывают таинственные знаки, признаки родства с Лесом.
  Тень Сирши своевольна, может принимать не ту же позу, что девушка, показывать непристойные жесты. Когда (ей кажется), что никто не видит - может приняться танцевать
Характер
  Сирша кажется немного ироничной и грубоватой, будто подсмеиваясь над происходящим. Однако когда дело доходит до серьезных вещей - семьи, друзей, родного леса - становится не просто серьезна, а смертельно серьезна.
Черта характера
Я все еще потрясена насколько мир огромен и разнообразен, но потихоньку начинаю от этого кайфовать
Идеал
Выбирай, что хочешь, но будь верен своему выбору. Не причиняй вреда без причины
Привязанность
В моем сердце я слышу Песню Леса, меня тянет вновь войти под его сень, но вокруг много неба или тесные города
Слабость
Я не могу избавиться от подозрения, что внешние хотят навредить моему Лесу
История
  Когда-то давно, весь мир был покрыт лесом, и первые из Народа бродили по бесконечному Лесу, слушая его песни. Слово для мира на их языке - лес. Потом появилось много всего разного, но древний лес продолжает шептать в душах и снах Фир Болг.
  Потом было много всего, и Фир Болг пришлось отступить, некоторые говорят - быть изгнанными в пыстынные горы. Но Народ не унывал, ведь в их душах звучали песни, и пыстынные горы покрылись лесами. А потом пришла новая беда, то есть - Беда. Мир стал полон монстров, но три горы успели услышать песню и принять Фир Болг, они устояли, став Островами, двумя маленькими, и одним побольше. Инишмор, Инишман, Инишир... Их разделяли всего несколько миль, но с приходом Беды расстояние стало почти непреодолимым. Сперва было очень трудно, особенно жителям двух меньших Островов. Но затем оказалось, что торговцы, иногда забредавшие в горы чтобы купить целебные травы, красивые перья и шкуры, научились передвигаться меж островов с помощью волшебных лодок. Народ воспрял и частично с помощью торговцев, частично прося о руководстве Лес создали свои лодки. Они не могли летать на многие мили, как корабли пришельцев, но Фир Болг было и не нужно - добираться до Инишман и Инишира, да охотиться уже было прекрасно. А внешний мир, Мир-без-Леса не пел им песен.
  Сирша выросла на Инишире, и, как две трети молодежи с юности служила в Дозоре - патрулировала край леса, ходила на лодках на охоту, тренировалась в планах эвакуации населения малых Островов в случае тяжелой атаки. Чаще всего обладающую хорошей координацией девушку ставили как раз на летучие лодки. В принципе, срок службы подходил к концу, можно было уже задуматься о жизни на гражданке, да присмотреть себе партнера, но ее в ее песнь вмешались иные мотивы. Люди извне всегда вызывали у девушки любопытство, она была вполне дружелюбна (хотя и помнила о сохранении тайн), часто болтала с торговцами. Наверное, потому и вышло так.
  Во время дежурства на Инишмор туман внезапно стал накатывать от края леса, а означало это обычно гостей извне. Так и вышло, Сорша, участвуя в обороне, была ранена и потеряла сознание. Каково же было ее удивление, когда очнулась девушка на корабле чужаков, причем летящем над незнакомыми местами! Сперва она подумала, что пришельцы просто запаниковали и полетели куда глаза глядят. Однако, возвращаться они отказались наотрез, да еще начались какие-то странные вопросы... Сирша усиленно разыграла дурочку, хлопала глазами, мысленно ругая свою доверчивость и любопытство последними словами. Однако пришельцы все же мало что знали о Народе (да восславится мудрость Старейшин, слышащих Песни!), и вечером Сирша приняла облик одного из чужаков да вытянула на разговор. Услышанное повергло следопыта в шок - чужаки, оказывается, нацелились на Лес, только называли его древесиной. С трудом сдержавшись, оценив свои силы, чтобы не устроить драку, девушка посвятила остаток пути подпиливанию киля. В первом же порту вновь надела чужое лицо, и сошла с корабля, рассчитывая, что до следующего подлые чужаки не долетят.
  Но тут оказалась закавыка - Сирша оказалась совершенно одна среди странного люда, причем даже спрашивать о загадочных островах было нельзя! Подумав, решила наняться на какую-нибудь лодку (ну не все же они тут убийцы и богохульники!), изучить воздухоплаванье, карты, а там уж думать как вернуться, чтобы не навести жадных чудовищ на Лес. Через пару рейсов судьба привела фирболга в Хатор, где вновь собралась искать работу.
Навыки
Сирша'ни Аоифе
Следопыт 3 ур. / фирболг / нейтральный / моряк
Jgsn 567
----------------------------------
Воз­раст: 27 лет
Бо­же­ство: –
Языки: общий, Сильван (раса), гномий (Хитрец), Бездны (Хитрец)
Бонус ма­стер­ства: +2 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: Сред­ний
Ско­рость: 30 футов / 6 кле­ток
Рост: 260 см. Мощное телосложение
Вес: 120 кг

Класс Брони: 18 =14 (чешуйчатая броня) +2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здо­ро­вья: 28 = 10+2 ВЫН + (6+2)×2
Ко­стей Здо­ро­вья: 1к10×3
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность 15 [10 +2 бонус ма­стер­ства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 13+1= 14 (+2)
ВЫН 14 = 14 (+2)
ИНТ 10 (-0)
МУД 16 (+3)
ХАР 12 (+1)

Спа­сброс­ки:

СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НА­ВЫ­КИ
[● — есть владение навыком, - — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Сила: +0
● Ат­ле­ти­ка: +2 (предыстория)

Лов­кость: +2
– Ак­ро­ба­ти­ка: +3
- Лов­кость рук: +3
● Скрыт­ность: +5 (класс) Скрытый шаг (раса)

Ин­тел­лект: 0
– Магия/Ар­ка­на: -0
– Ис­то­рия: -0
– Ана­лиз: -0
– При­ро­да: -0
– Ре­ли­гия: -0

  [Муд­рость: +3]
– Уход за жи­вот­ны­ми: +3
● Про­ни­ца­тель­ность: +5 (класс)
– Ме­ди­ци­на: +3
●Вни­ма­тель­ность: +5 (предыстория)
– Вы­жи­ва­ние: +5 (предыстория)

Ха­риз­ма: +1 +3 (Странник народа фей 3 ур, + бонус Мудрости)
– Обман: +4
– За­пу­ги­ва­ние: +4
● Вы­ступ­ле­ние: +6 (Потустороннее очарование)
– Убеж­де­ние: +4

ВЛА­ДЕ­НИЕ
До­спе­хи: легкая и средняя броня, щиты
Ору­жие: про­стое и воинское
Ин­стру­мен­ты: навигатора, воздушный транспорт
----------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ
Ру­ко­паш­ные атаки:
- Сабля (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
- Кинжал (метательное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Дубинка (лег.) +2 (СИЛ + 2 БМ) 1d4 дробящий

Даль­ние атаки:
- Лук (бо­е­при­пас 20) (дис. 150/600), дву­руч­ное): +6 атака (+2 ЛОВ +2 БМ +2 стиль), 1к8+2 ко­лю­ще­го урона

- Кинжал (метательное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Ис­поль­зо­ва­ние за­кли­на­ний: Сотворение заклинаний - рейнджер, заклинательная способность - Мудрость. Священный символ - на шее, коготь неизвестного зверя в деревянной оправе
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД


----------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ
Ра­со­вые осо­бен­но­сти: фирболг
– Уве­ли­че­ние ха­рак­те­ри­стик: +2 одна и +1 другая
– Языки: общий, Сильван (раса), гномий (Хитрец), Бездны (Хитрец)
Магия Фирболгов.

Скрытый шаг


Мощное телосложение.


Речь зверей и листьев.


Клас­со­вые уме­ния и осо­бен­но­сти: следопыт, странник народа фей (Fey Wanderer) ( [3 уров­ня]


Осо­бен­но­сти предыс­то­рии: Моряк


Заклинания 3 ячейки 1 ур.
Путы (Entangle)

Излечить раны/i] (Cure Wounds)

Порыв Зефира (Zephyr Strike)

Обнаружение магии (Раса) до долгого отдыха или за ячейку заклинаний

Маскировка (Раса) до долгого отдыха или за ячейку заклинаний

Обворожение (субкласс)
Инвентарь
ХП: 28/28||КБ: 18||статусы: -
Умения класса: Предпочтительный противник 2/2 (продолжительный отдых)
Ячейки заклинаний: 1/3 [1 уровень]

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- сабля
- кинжал
- Кофель-нагель
- Лук, колчан 20 стрел
[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Чешуйчатая броня (мифриловая)
- Поясной кошель с деньгами
- Священный символ в виде когтя неизвестного зверя в оправе из дерева, на шее

[Рюкзак]
Набор путешественника (класс). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Снаряжение моряка: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см

Деньги: 10 зм

Илнарнисс `Пепел`

В игре

Автор:   Nino
Раса:   Эльф
Класс:   Следопытка
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Мертвенно-бледная, худощавая даже по эльфийским меркам женщина в облегающих черных одеяниях, поверх которых надет идеально подогнанный чешуйчатый доспех с зеленоватым отливом. На лице и на лбу - множество грубо заживших шрамов черного и темно-фиолетового цвета, что в сочетании с бледно-желтой радужкой глаз производит довольно отталкивающее впечатление. Того же неприятного бледно-желтого цвета и волосы - заплетенные в косу явно не ради красоты, но сугубо для удобства. На поясе - топорик и кинжал, которые довольно редко используются в бою, имея больше хозяйственно-утилитарное применение. Главное оружие Илнарнисс - мощный эльфийский лук, в чьей эффективности уже имели возможность убедиться все члены команды.

Рост: 168 см
Вес: 42 кг
Характер
Абсолютно безэмоциональная и довольно заторможенная в обыденных реакциях персона с очень специфической манерой речи. О себе говорит в третьем лице, не называя ни имени своего, ни прозвища, но подробно проговаривая все происходящее с собой и соратниками ровным и лишенным интонаций голосом. Впрочем, большая часть ее суждений, если отбросить отталкивающую форму их высказывания, вполне здравая и разумная, в бою же она буквально преображается, становясь грозной и крайне эффективной машиной смерти...

Команде неизвестно настоящее имя Илнарнисс - лишь старая преступная кличка "Пепел". Но из собственных уст ее гораздо дольше знают как "эту женщину из рода Шадар-кай".
История
"Шадар-кай" - это не раса, а всего лишь род лесных атласских эльфов, живших до Катаклизма в диких местах континента. Илнарнисс в тот роковой год не исполнилось и тридцати - возраст младенчества по эльфийским меркам. И теперь, три столетия спустя, она сохранила воспоминаний прежней жизни не больше, чем обычный человек о том, как ему жилось двухлеткой. Знает она лишь, что выжившие эльфы отвергли с омерзением существо тени и смерти, в которое превратилась прежняя лесная обитательница, что к эльфийским городам-деревьям ей лучше не приближаться. Помнила, как нашла себя в большом космополитичном городе Красная Пядь, где шла довольно кровавая война преступных гильдий, как ради поиска пропитания стала наемной убийцей, успешно освоив отстрел разных мерзавцев на расстоянии из тени, как, наконец, обнаружила, что времена бандитской вольницы и беспредела необратимо уходят, и очень скоро она станет обузой для всех мафиозных кланов, превратившись из охотницы в жертву. Пора было в очередной раз менять образ жизни. Деньги, которые обычные преступники спускали на выпивку и прочие грешные удовольствия, у эльфийки много лет копились мертвым грузом, и денег этих хватило, чтобы войти в долю для покупки корабля очередной формирующейся командой вольных авантюристов. В мире, где все решает золото, ее жутковатый облик и манеры оказались вполне терпимы для соратников, а уж расспросы насчет прошлого среди авантюристов никогда не считались хорошим тоном...
Навыки
[Илнарнисс "Пепел"]
Следопытка 3 уровня / Шадар-кай/ Нейтральная/ Преступница
Опыт: 1933/2700 EXP
Начальные Характеристики: 18, 13, 12, 10, 14, 12
-------------------------------------
Возраст: 327
Религия: Эльфийский пантеон
Языки: Общий, Эльфийский (за расу), Дварфийский, Драконий (за классовую абилку)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: средний
Скорость: 30 фт/ 6 клеток (5фт = 1клетка)
Рост: 168 см
Вес: 42 кг
Сопротивление урону (Resistance): некротический
Класс Брони (Armor Class): 19 [14 доспех из змеиной чешуи + 5 ЛОВ]
Хиты (Hit Points): 28
Кости Хитов (Hit Dice): 3d10
Инициатива (Initiative): +7 [модификатор ЛОВ]+[модификатор МУД]
Темное зрение: 90 футов (60 за расу + 30 за архетип)
Вдохновения (Inspiration): 0
-------------------------------------
СИЛ 10 (0) (10 накидка)
ЛОВ 20 (+5) (18 накидка + 2 от расы)
ВЫН 14 (+2) (13 накидка + 1 от расы)
ИНТ 12 (+0) ( 12 накидка)
МУД 14 (+2) ( 14 накидка)
ХАР 12 (+1) (12 накидка)

Спасброски: Сила, Ловкость
Владения оружием, доспехами, инструментами и навыками:
Доспехи: легкие, средние, щиты (следопыт)
Оружие: простое оружие, воинское оружие (следопыт)
Инструменты: инструменты резчика по дереву, инструменты повара (преступница)
Навыки: Атлетика, Природа, Выживание(класс); Запугивание, Скрытность(предыстория), Внимательность (раса)

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ + 2 БМ) - классовое
— Ловкость
○ Акробатика: +5 (+5 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
● Скрытность: +9 (+5 ЛОВ + 2*2 БМ) - классовое умение "Хитрец"
— Интеллект
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) - классовое
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
— Мудрость
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) - раса
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) - классовое
— Харизма
○ Обман: +1 (+1 ХАР )
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) - предыстория
○ Выступление: +1 (+1 ХАР )
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР )

ВЛАДЕНИЕ
-------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Ручной топор (легкое, метательное(дис. 20/60)): +2 к атаке, 1d6 урона

Кинжал (легкое, метательное(дис. 20/60), фехтовальное): +7 к атаке, 1d4+5 урона


Дальние атаки:

Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +9 к атаке, 1d8+5 урона


Использование заклинаний:
— Сложность спасброска от заклинания: 12 (8 +2 МУД + 2 БМ)
— Модификатор броска атаки заклинанием: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности (эльфийка, подраса - шадар-кай):

=====

Классовые умения и особенности:



Особенности предыстории (преступница, наемная убийца изменено владение навыками и инструментами):
Владение навыками: Скрытность, Запугивание
Владение инструментами: инструменты повара, инструменты резчика по дереву
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм

УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: -

Известные заклинания: 3 +1 за архетип +1 за умение "Изначальная осведомленность"
1 круг - Сигнал тревоги, Поглощение стихий, Лечение ран, Маскировка (за архетип) Разговор с животными (Изначальная осведомленность)
Инвентарь
ХП: 28/28||КБ: 19 (доспех из змеиной чешуи)||статусы: -
Вдохновение: 0
Умения класса: Предпочтительный противник 0/2 (продолжительный отдых)
Умение расы: Благословение Королевы воронов 1/1 (продолжительный отдых)
Ячейки заклинаний: 2/3 [1 уровень]
Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Сигнал тревоги*
- Поглощение стихий
- Лечение ран
- Маскировка (за архетип)
- Разговор с животными (Изначальная осведомленность)
-------------------------------------
[Оружие, боеприпасы]
— Длинный лук - за класс
— Ручной топор - за класс
— Кинжал - за класс
— Тисовая палочка (фокусировка) - 10 зм

[Броня, одежда и расходники]
— Доспех из змеиной чешуи - за класс + необычный магпредмет

— Темная одежда с капюшоном - за предысторию
— Кошель с деньгами - за предысторию
— Колчан с 23 стрелами - за класс

[Рюкзак]
— Набор путешественника - за класс

— Мыло*5 - 1 см
— Крюк-кошка - 2 зм
— Ломик - за предысторию
— Инструменты резчика по дереву - 1 зм
— Инструменты повара - 1 зм

-------------------------------------
Деньги:
Начальное: 15 зм за предысторию +5 мм за продажу факелов за полцены
Закуп: 14 зм 1 см
22 зм на лапу за первый рейс
Итого: 22 зм 6 см 6 мм

Кёль (Лафиан) Москиз

В игре

Автор:   Pahomath
Раса:   Тифлинг
Класс:   Чародей (дикая магия)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Статный тифлинг, крепкий телом, молодой на лицо. Проколотые уши.
В глазах горит огонь.
Вобщем типичный кроме статности тифлинг.
Характер
Вспыльчивый, но отходчивый Кёль может натворить делов от своей зачастую несдержанности в словах и действиях. Бывает такие периоды сменяются временами рассудительности, философствования, но длится как правило это не долго.
К тем кто относится к нему на равных, он ответит со всей душой, с иными и вовсе может не заговорить.
История
Детство Кёля покрыто тайной, т.к. никто не помнит периода, в том числе и он сам, до того как его нашли на поверхности на одной из вылазок на поверхность недалеко от Норгейта отряд "Слепая ярость". Он был в полубезсознательном состоянии. Возможно он был пассажиром одного из многих воздушных кораблей, потерпевших крушение, может он сам был в команде пиратов, никто не знает. Совсем невообразимо было подумать что он жил на поверхности.
Тем не менее его подобрали, со временем он влился в ту команду.
Становление в ней было трудным, особенно учитывая все эти всплески дикой магии, когда из за колдовства обыденных низкоуровневых заклинаний могла загореться вдруг палуба, снасти.
Волей неволей Кёль познал искусство корабельного плотника.
Сейчас же он нашёл команду, которая готова закрывать на этот его "маленький недостаток" как однажды сказал один кок на предыдущем корабле.
Навыки
Кёль (Лафиан) Москиз
Чародей (дикая магия) 3 ур. / тифлинг асмодея / ​нейтральный / Корабельный Плотник
Опыт: 1467/2700
-​---------------------------------
Возраст: 46 лет
Божество: –
Языки: общий, инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 93 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ (15 - доспех мага)
Очки Здоровья: 20 = 6 +2 ВЫН + (4+2) х2
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 15 (+2) [9 очков]
ВЫН 15 (+2) [9 очка]
ИНТ 9 (-1) [0 очка] — (+1 раса)
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 17 (+3) [9 очка] — (+2 раса)

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
● История: +1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: -1]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
● Внимательность: +1
○ Выживание: -1

  [Харизма: +3]
○ Обман: +3
● Запугивание: +5
○ Выступление: +3
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Инструменты плотника, транспорт (воздушный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг (Асмодей)
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: общий, инфернальный
● Навыки: —
Адское сопротивление
Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Тёмное зрение
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дьявольское наследие
Вы знаете заговор чудотворство.
При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня.
При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма.
«Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: запугивание, убеждение
=====
Волна дикой магии


Поток хаоса


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чарордея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания

Источник магии
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.

Единицы чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

Свободное заклинательство
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.

Создание ячеек заклинаний.
В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней.

Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.

Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.

Метамагия
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже.
На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

Усиленное заклинание. При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (влоть до количества костей равному вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «Усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

Ускоренное заклинание. Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.

Особенности предыстории: Корабельный Плотник
● Навыки: История, Внимательность
● Владение:
– Инструменты: Инструменты плотника, транспорт (воздушный)
● Снаряжение: Любимый набор инструментов плотника, пустая книга, 1 унция чернил, чернильная ручка, комплект дорожной одежды и кожаный кошель с 10 зм
● Умение: Я залатаю!
Если у вас есть инструменты плотника и древесина, вы можете совершить ремонт воздушного транспорта. Когда вы используете это умение, вы восстанавливаете количество хитов корпуса воздушного транспорта, равное 5 × ваш бонус мастерства.
Транспорт не может быть залатан вами этим умением снова, пока он не будет вытащен на сушу и полностью отремонтирован.

● Персонализация:
Влияние моря: Любимчик Вы настояли на более толстой обшивке корпуса торгового судна, что и спасло его от гибели, когда он напоролся на скалы в шторм. Теперь у вас есть бессрочное приглашение в отдалённый особняк торговца.
Черта характера: «Мне нравятся трудности»
Идеал: Надежда "Горизонт таит в себе самые большие надежды"
Привязанность: «Все сокровища, которые я найду, будут использованы для обогащения меня любимого»
Слабость: «Я становлюсь разочарован и с трудом держу себя в руках, видя дрянную работу»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки
Инвентарь
ХП: 18/20 || КБ12 (15) || статусы: сопротивление огненному урону
Ячейки закл.: 1ур. (3/4)
Ячейки закл.: 2ур. (0/2)
● Единицы чародейства: (1/3) /длит отдых
● Адское возмездие (2ур-нь) (0/1) /длит отдых

● Поток хаоса (0/1) /длит отдых
● Костей Здоровья: 2к6 (3к6-макс)
● Вдохновение - 1шт(за бой с мурашами)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Чудотворство, Починка, Огненный снаряд,
Луч холода

Нашествие

1ур.: Волна грома

Снаряд хаоса

Щит

2ур.: Палящий луч


----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- кинжал х2
- Мешочек с компонентами

[Надето]
- Комплект дорожной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Крылатые сапоги


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- Бурдюк
- Набор инструментов плотника
- Пустая книга
- чернильная ручка

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- 10х Рационы (1 день)
- 1 унция чернил

[Расходники/прочее в трюме]
- пиломатериал - 8 м3
- трофей голова муравья-солдата(чучело)
----------------------------------
Деньги: 6,8 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Бальтор

В игре

Автор:   Jerk of All Trades
Раса:   Минотавр
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Хоть Бальтор и едва ли может потягаться с иными своими сородичами мощью собственного телосложения, он всё ещё статен и грозен на вид. Как правило, минотавр облачён в лёгкие чародейские одеяния, такие которые не стали бы сковывать его движения, и в иные моменты способен проявить удивительную для его габаритов прыть. И лишь дополняет сложившийся образ твёрдый и уверенный — подобный грому — голос.
Характер
Вопреки своей внешности, Бальтор весьма прост и дружелюбен в общении, подразумевая что обстановка к этому располагает. Жизнь приучила его не держать обиды или зацикливаться на пустяках, но и цену себе он тоже знает. Он свободолюбив и любознателен, а если что и ведёт его по жизни — так это любознательность и жажда приключений. Мир слишком велик и полон загадок, чтобы прозябать в ограждённых от невзгод крепостях.
История
Несмотря на предрассудки по отношению к минотаврам — сравнение их с парнокопытным скотом и репутацию обделённых мозгами громил — Бальтору сильно повезло уже с самого его рождения. Хоть таланты юного чародея проявили себя далеко не сразу, способность инстинктивно управлять погодой и ограждать суда от гнева природы сулило ему большие перспективы.
Тем не менее, даже его магия не оградила Бальтора от всё тех же предрассудков. Найти работу ему было несложно и спрос на его умения был высок, но для многих других моряков он по прежнему оставался лишь странной диковинкой. Подобный расклад совсем его не устраивал, так что одно судно сменялось вторым, второе третьим и так до тех пор, пока он не встретил свою нынешнюю — способную оценить его по достоинству — команду.
Навыки
Бальтор
Чародей (Штормовое Колдовство) 3 ур. | Минотавр | Хаотичный добрый | Моряк
Опыт: 1933/2700
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 31 лет
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
-​---------------------------------
Спасброски: Выносливость и Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД -1, ХАР +5
Класс Брони: 13 = 10 [База] +3 [Ловкость]
Очки Здоровья: 20 = 6 + 4х2 + 2x3 [ВЫН]
Инициатива: +3
Кость Здоровья: 1д6 [3/3]
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[Сила: ±0]
● Атлетика: +2 [Моряк]
[Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
[Интеллект: +2]
● Магия: +4 [Чародей]
○ История: +2
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2
[Мудрость: -1]
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
● Выживание: +1 [Моряк]
[Харизма: +3]
○ Обман: +3
● Запугивание: +5 [Чародей]
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Минотаврский, Первичный
– Доспехи: Нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздух)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Атаки ближнего боя:
Кинжал [лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное]
+5 [3 (ЛОВ) + 2 (БМ)], 1к4 + 3 [ЛОВ] (рубящий)
Электрошок [преимущество по противникам в металлической броне]
+6 [3 (ХАР) + 2 (БМ) + 1 (флакон с кровью)], 1к8 (электрический)
Рога
+2 [0 (СИЛ) + 2 (БМ)], 1к6 (дробящий)

Атаки дальнего боя:
Огненный снаряд [120 фт.]
+6 [3 (ХАР) + 2 (БМ) + 1 (флакон с кровью)], 1к10 (огненный)
Лёгкий арбалет [боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка]
+5 [3 (ЛОВ) + 2 (БМ)], 1к6 + 3 [ЛОВ] (колющий)
-​---------------------------------
МАГИЯ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6

Заговоры
Шквал [Gust]

Электрошок [Shocking grasp]

Огненный снаряд [Fire bolt]

Раскат грома [Thunderclap]

1 круг [4/4]
Волна грома [Thunderwave]

Щит [Shield]

Доспехи мага [Mage armor]

2 круг [2/2]
Дребезги [Shatter]
Инвентарь
Надето:
Обычная одежда
Флакон с кровью +1

Оружие:
Кинжал [1к4] x2
Лёгкий арбалет [1к6]
Арбалетные болты x20
Рюкзак:
Спальник
Столовый набор
Трутница
Дневной рацион х10
Бурдюк (полный)
50-футовая пеньковая верёвка
50-футовая шёлковая верёвка
Факел х10
Дневник на неизвестном языке [Безделушка]
Деньги:
22 зм, 5 см, 5 мм

Райли Мэльвотен

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Не выдающийся статью и силой, но проворный молодой моряк воздушных судов, снующих меж Островами. Рыжий веснушчатый полуэльф, который легко сойдет и за человека, худощавый парень с лохматой шевелюрой. Всегда, когда есть возможность крикливо-ярко одетый.

Характер
Уважение. Корабль держится целым благодаря взаимному уважению капитана и экипажа. (Добрый)
Я усердно тружусь, чтобы потом можно было хорошо отдохнуть.
Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.
В гавани у меня есть возлюбленная, глаза которой стоят того, чтобы оставить ради неё море.


История
За свою недолгую жизнь, авантюрист по своей натуре Райли, немало бороздил просторы неба на воздушных судах. Он как и многие другие называл себя "моряком" по аналогии с плаваниями кораблей в водах, но все же скользить между облаков - это другое. Райли видели поистине могучие величественные шторма и грозы, умопомрачительные в своей красоте восходы солнца среди небес и тех отчаянных смельчаков, кто бороздил эти просторы.

Первая любовь и отчий дом остались далеко за горизонтом, и настало время найти своё место в жизни - так сын писца-картографа стал моряком торгового флота, а потом и пассажирских судов. Постепенно его таланты дали о себе знать, и Райли стал впередсмотрящим и лоцманом, образование отца и матери помогло.

Настойки Наны:
Навыки
Вор 3 ур. / Полуэльф / Законно добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 22
Языки: Общий, эльфийский, гиффы
Черты: -
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 170 см
Вес: 70 кг

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 24
Костей Здоровья: 3
Чувства: Пассивная Внимательность [12], Пассивный Анализ [10]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 15 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 16 (+3)

Спасброски:
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 2 ЛОВ = 12
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: + 2 (+2 БМ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты навигатора, транспорт (воздушный).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира (фехтовальное): + 4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 колющий


Дальние атаки:
Короткий лук (двуручное): + 4 атака (+2 СИЛ + 2 БМ) 1к6 колющий, Боеприпас (дис. 80/320).

----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [3 уровня]


Особенности предыстории:
Предыстория: моряк (воздухоплаватель)
– Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный).
Умения: Атлетика, Восприятие.
● Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). В обмен на бесплатную поездку от вас и спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.
Инвентарь
ХП: 24 || КД 13 || статусы: -
Опыт: 1933/2700 Вдохновение: 1
[Рюкзак]
- рапира
- короткий лук и колчан с 25 стрелами
- кожаная броня (11+ЛОВ)
- воровские инструменты
- предыстория моряка: кофель-нагель (дубинка)
- талисман, камень с дыркой
- комплект обычной одежды
- зелье лечения (2к4+2 хита)
- поясной кошель (0 зм).

Камень удачи (Чудесный предмет, необычный).
Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.

Купил на корабль:
10 мятных ликеров, 10 ягодных ликеров.

Кит Торн

Вне игры

Автор:   Sabbro
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Бури
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Кит рос крепким малым и вымахал в высокого атлетичного человека. Сочетает духовные практики с физическими занятиями.
Характер
Любит путешествовать и проявляет повышенную внимательность к новому и неизведанному. Впрочем, не закапывается слишком глубоко во что-то непонятное, а постоянно ищет новые впечатления. Местами неуклюжий при общении в обществе лордов и снобов. После крушения предыдущего корабля, на котором когда-то начал бороздить небо, стал больше ценить хорошие отношения в команде, ведь кто знает, кто погибнет уже завтра?
История
Кит хочет следовать пути легендарных предков и поэтому подался в покорители небес. Его мечта детства найти где-то там несметные сокровища, чтобы потом об этом приключении можно было сочинять захватывающие истории. С малых лет подался в странствия и находясь высоко над землей, открыл в себе связь с необузданной небесной стихией. К счастью он был таков не один и многому научился у жрецов и шаманов, встреченных в разных уголках мира. Общую безоблачность пути Кита нарушило крушение предыдущего корабля в ходе весьма непростых обстоятельств. Капитану хотелось рискнуть и пройти через весьма опасный район, несмотря на недобрые знамения. Немногие пережили тот день, и пожалуй только Кит благодаря твердой вере сумел полностью оклематься и снова отправиться в дорогу приключений.
Навыки
Жрец (домен бури) 3 ур. / человек / хаотично-добрый / моряк

Накидка: 15, 14, 15, 17, 7, 9
----------------------------------
Возраст: 37 лет
Вера: Небесная стихия
Языки: общий, дварфийский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Вдохновение: -

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый + 2 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здоровья: 27 = 11 + 8*2
Костей Здоровья: 3 к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10 + 4 МУД + 2 БМ
----------------------------------

СИЛ 16 (+3) [накидка +1 от расы]
ЛОВ 15 (+2) [накидка +1 от расы]
ВЫН 16 (+3) [накидка +1 от расы]
ИНТ 8 (-1) [накидка +1 от расы]
МУД 18 (+4) [накидка +1 от расы]
ХАР 10 (+0) [накидка +1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +6, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2БМ ) (предыстория)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ + 1 БМ) (класс)

● Внимательность: +6 (+4 МУД + 2 БМ) (предыстория)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД )

○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР + 2 БМ) (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздушный)

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универ.) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d8 + 3 дробящий
- Дубинка (лег.) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d4 + 3 дробящий
- Ручной топор (лег. и мет. 20/60) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d6 + 3 рубящий
- Кинжал (лег. и мет. 20/60) +5 (3 СИЛ + 2 БМ) 1d4 + 3 колющий

Дальнобойное:
- Лёгкий арбалет (дв.) (дис. 80/320) +4 (2 ЛОВ + 2 БМ) 1к8 + 2 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристика: +1 ко всем
● Языки: общий, гномий, эльфийский

Классовые умения и особенности: жрец 3 уровня
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
– Оружие: Простое и воинское оружие
– Инструменты: -
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Религия, Убежление
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний: 7 = 3 уровень + 4 МУД
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания - символ веры
– Ритуальное колдовство

● Божественный домен — домен бури:
– Заклинания домена (Волна грома, Туманное облако, Дребезги, Порыв ветра)
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости.
Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (+3). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

● Божественный канал (1/отдых):
ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не-жить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изго- няется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас.
Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
— РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью.
Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ:
Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
_________________________
Особенности предыстории: Моряк/Пират
● Навыки: Атлетика, Внимательность
● Владение:
- инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (воздушный)
- языки: Один на ваш выбор:
УМЕНИЕ: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ
Если понадобится, вы можете получить бесплат-ную поездку на паруснике для себя и своих спут-ников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хоро-ших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокла-дывать маршрут. Мастер сообщит, сколько вре-мени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают по-сильную помощь экипажу во время плавания.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я готов приврать, чтобы получился хороший рассказ.»
– Идеал — Команда. «Я предан экипажу, а не идеалам.» (Нейтраль-ный)
– Привязанность: «Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
– Слабость: «Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.»

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 2 ячейки

ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦ
Заговоры: 3

Известные заговоры:
- Указание
- Погребальный звон
- Починка

Известные заклинания:
Все из списка Заклинаний Жреца.

Подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Благословение
- Защита от Добра и Зла
- Лечебное слово
- Обнаружение магии (ритуальное)
- Сотворение или уничтожение воды

● 2 уровень
- Божественное оружие
- Малое восстановление

– Заклинания домена (Волна грома, Туманное облако, Дребезги, Порыв ветра)
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот
- Кофель-нагель
- Легкий арбалет
- Кинжал
- Ручной топор
- Щит

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчужная рубаха — средний
- Священный символ в виде Молнии

- Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Снаряжение моряка: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман - кроличья лапка, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
-​---------------------------------
Деньги: 0 зм
Нет ни одного персонажа мастера.