Здесь могла быть ваша реклама
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Анвилилия
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Полудемон |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Возраст 18 лет Рост: 166 см (5′5″) Вес: 50 кг (110ф) Молодая девушка с лицом и голосом невинного ангела и характером свирепого демона. Впрочем, и то и другое можно смело предположить: красные глаза, торчащие из головы рожки и пара чёрно-золотистых крыльев за спиной явственно указывают на нечеловеческую кровь. Длинные прямые волосы цвета красного золота кокетливо прижаты тонкой заколкой, а на поясе висит неизменная рапира и кнут, причём второе она часто применяла вход когда злилась.
Характер
"Стерва" - если бы кто-то хотел охарактеризовать Анви одним словом, именно это слово приходило на ум. Гордая и взбалмошная, она не упускает случая дать язвительный комментарий любому кто ей не понравится. А не нравятся ей практически все! Взбалмошная и импульсивная девушка часто становилась центром скандалов и сплетен, однако каждый раз удавалось как-то выходить "прохладной из лавы" и сдавать экзамены. Магические способности у неё оказались весьма посредственными, и ограниченными, что не помешало ей стать очень ловкой фехтовальщицей. Некоторые судачили, что девушке просто делают поблажки, боясь то ли испортить ей внешность, то ли вызвать гнев кого-то из её родственников или же преподавателей. Также ходили слухи что она пьёт кровь и питается сырым мясом... в зависимости от версии ей приписывают тех или иных родителей. например, что Анви суккуб и сбежала из родного мира... Но точно знали лишь учителя, а они с учениками не сплетничают, к их огромному сожалению.
История
Чёрное небо, самое ранее воспоминание девушки связано именно с ним. Тёмное, срытое облаками пепла казавшихся алыми там где извергалась лава, оно редко прояснялось но время от времени появлялись разрывы в тучах. За которыми можно было увидеть маленькие искры. Маленькие и хрупкие, едва пробивавшиеся сквозь слой пепла огоньки. Как и Анви, они были слишком слабы, чтобы жить в этом мире. Будучи самой младшей дочерью одного из лордов, она могла жить. Полукровка, или нет, закон запрещал нападать и причинять вред отпрыскам лорда. Но только до 10 лет. Это был мудрый закон, позволявший младшим набраться сил перед битвой за власть и ранги в Доме. Анви полукровка, дитя лорда и заключившей контракт женщины из другого мира. Знания об её мире показались слишком ценны, чтобы убивать женщину сразу, что и позволило ей заключить контракт. И каково же было удивление, когда она потребовала ребёнка! Так, волей контракта и появилась на свет девочка. Анви, имя данное матерью. За десять лет, она видела отца лишь пару раз, да и братья с сёстрами не очень то её хотели видеть. Маленькая и слабая. Слабее даже обычного демона. Если бы не её статус, то... Незадолго до окончания первой декады, отец впервые вызвал её к себе. Там она получила приказ, отправиться в другой мир и найти Долину Магов. По слухам, место полной магов и магических существ. Разведчики доложили, что их эммисары прочёсывают миры в поисках перспективных колдунов. И то что ей, надо будет разузнать подробнее. Одной. Было ли это милостью демон-лорда или её просто использовали. Она и сама не знала. Скорее всего и то и другое, будучи на задании она могла набраться сил, чтобы в будущем занять достойное место в иерархии.
Навыки
Инвентарь
Заготовленные заклинания: ячейка 01 Кровь Тролля +3 ячейка 02 Кровь Тролля +3 ячейка 03 ячейка 04 Кровь Химеры +3 ячейка 05 Кровь Химеры +3 ячейка 06 Кровь Химеры +3 ячейка 07 Кровь Адской гончей +3 ячейка 08 Кровь Арахны +3 ячейка 09 Кровь Арахны +3 ячейка 10 Око Гидры +3 ячейка 11 Око Гидры +3 ячейка 12 Око Горгульи +3 ячейка 13 Око Горгульи +3 ячейка 14 Око Медузы +3 ячейка 15 Око Медузы +3 Известные заклинания: Кровь Тролля: Бросок с -5 (59) Время подготовки/каст 5мин/1сек (5с/1с адепт время) Трансфигурация: Усиление (3) Регенерация (быстрая) (50) Дальность: касание (0) Продолжительность: до 12 минут (6) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4) требует 4 FP (-4SP)
Кровь Химеры: Бросок с -2 (28) Время подготовки/каст 5мин/1сек (5с/1с адепт время) Трансфигурация: Усиление (3) Измененные черты: ударная сила 2 (10) Продолжительность: до 1 дня (11) Дальность: касание (0) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
Кровь Адской гончей: Бросок с -3 (38) Время подготовки/каст 5мин/1сек (5с/1с адепт время) Трансфигурация: Усиление (3) Измененные черты: Базовое движение (BM+4) (20) Дальность: касание (0) Продолжительность: до 1 дня (11) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
Кровь Арахны: Бросок с -2 (28) Время подготовки/каст 5мин/1сек (5с/1с адепт время) Трансфигурация: Усиление (3) Измененные черты: Чувство пространства (10) Дальность: касание (0) Продолжительность: до 1 дня (11) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4)
Око Гидры: Бросок с -1 (19) Время подготовки/каст 10мин/1сек (10с/1с адепт время) Трансфигурация: Разрушение (5) Прямой урон, 3d-1 tox (7) Продолжительность: Мгновенно (0) Дальность: 10 ярдов (4) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4) Трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)
Око Горгульи: Бросок с -1 (19) Время подготовки/каст 10мин/1сек (10с/1с адепт время) Трансфигурация: Контроль (5) Воздействие: (Тошнота +30%) (6) Штраф: Ослабление сопротивления 1 (1) Продолжительность: Мгновенно (0) Дальность: 10 ярдов (4) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4) Трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)
Око Медузы: Бросок с -2 (29) Время подготовки/каст 10мин/1сек (10с/1с адепт время) Трансфигурация: Контроль (5) Воздействие: Пониженное перемещение (move)-3 (15) Штраф: Ослабление сопротивления 2(2) Продолжительность: Мгновенно (0) Дальность: 10 ярдов (4) Вес объекта: до 1000 фунтов. (4) Трата ER/FP (маны) -1 ER (-1)
|
Гаспар
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Сумеречный альв |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Высокий и стройный, на первый взгляд Гаспар практически не отличается от человека. Внимательный взгляд, впрочем, может показать, что что худоба его естественна, а не является следствием излишних нагрузок или недоедания, а черты лица слишком правильны и симметричны. Гаспар темноглаз и темноволос. Волосы обычно держит собранными в хвост. Кожа его бледна, словно не знала солнца, однако не болезненна. Движения альва легки и точны, однако не настолько выверены, как можно заметить у мастеров боевых искусств, которых вполне хватает в Долине. Из одежды предпочитает темных оттенков пончо, практичного кроя штаты и удобные походные сапоги. Как правило, носит тонкие перчатки, не снижающие чувствительность - кисти Гаспар открытыми оставляет редко.
Характер
Несмотря на распространенные (и небезосновательные) слухи об альвах, Гаспар достаточно общителен и разговорчив. Впрочем, болтуном его едва ли можно назвать, равно как и стремящимся сходу изложить собеседнику все подробности о собственной истории. Скорее, альв любит и ценит качественное общение, и, обладая неплохими коммуникативными навыками, не стесняется пускать их в ход при необходимости.
Преподаватели знают его, как ученика дисциплинированного и, порой, весьма увлекающегося, особенно если сам преподающий любит и знает свой предмет в совершенстве.
В излишнем панибрастве, тем не менее, Гаспар замечен не был, в общении придерживается стиля вежливого и спокойного.
История
Гаспар был рожден в одном из смежных с Долиной Магов миров под названием Шаира. Некогда в этом мире, в небольшом анклаве, расположенном в живописной местности меж гор и озер, проживали таинственные сумеречные альвы. Были они искусными чародеями, по слухам, ведущими род как от альвов, так и от сильных духов, связанных с тенью и самой магией. Порой лидеры альвов сходились в альянсах с людьми, - а иногда даже заключали и династические браки, продвигая свое влияние за пределы анклава. Скромными и невинными альвы не были уж точно, и далеко не всем это нравилось. До поры, впрочем, альвы умело противостояли врагам, искусно сталкивая их между собой, а порой - используя тонкие чары для получения преимущества там, где оно было необходимо.
Однако далеко не всегда искусство может противостоять силе, - и однажды анклав пал под ударами объединенных войск ряда государств, пожелавших прекратить соседство. По большей части сумеречные альвы были истреблены, однако не все, - кому-то, обладавшему достаточной магической силой, удалось уйти в другие миры, захватив с собой близких, некоторые, жаждая мести, скрылись среди людей.
Гаспар был из тех, кто родился уже после разрушения дома альвов, и не успел застать всю его изумительную красоту. Детство юноши протекало в укромном и хорошо защищенном от незваных гостей селении, и альв почти успел достичь возраста зрелости, с юного возраста показывая зачатки искусного мага, однако и человеческих чудотворцев и следопытов не стоило недооценивать. Селение было разорено, а сам Гаспар спасся лишь чудом. Последующие годы он был поглощен местью и, даже несмотря на нехватку навыков, сумел доставить культу Светоносного, - так титуловали божество, покровительствующее пришедшим в его поселение воинам, - немало бед.
Тем не менее, со временем Гаспар если и не пресытился путем мести, то стал близок к осознанию, что далеко по нему не уйти. Став печально известным среди своих врагов, со временем он неминуемо начал встречать все больше сопротивления, и никакого врожденного таланта уже не хватало, чтобы избежать последствий. После очередного случая альв был серьезно ранен, и еле смог добраться до одного из немногих оставшихся убежищ сородичей. Там ему оказали помощь и вполне резонно заметили, что он рисковал привести за собой врагов, и рано или поздно, если он будет продолжать в том же духе, так и произойдет.
Как ни странно, совсем безрассудным Гаспар не успел стать, - и возможность подвергнуть опасности не только себя, но и других, заставила его переосмыслить последние события. Продолжать нападения на храмы желания у него уже не было, однако и оставаться в убежище в надежде, что что-то изменится, он не хотел. Тогда один из его старших сородичей предложил ему другой вариант - отправиться на обучение в Долину Магов, пользующуюся большим уважением у местных властителей. Возможно, там у Гаспара получится раскрыть свой талант, а позже - найти ему достойное применение. И так, после достаточно сложного ритуала открытия пути, альв оказался в междумирье, на тропе, окруженной мистической дымкой межреальности.
По счастью, серьезных опасностей Гаспар встретить не успел, - Долина оказалась довольно близко, - но и так он добрался изрядно истощенным и обессиленным. Однако, даже почти падая от усталости, альв улыбался. Стать в Долине магов своим он не надеялся. Он шел сюда за силой и знаниями, и теперь ему предстояло сделать все, чтобы их получить.
Навыки
Всего очков: 175 + 35 + 5 = 215 Остаток очков: 0 Раса: сумеречный альв Рост: 6’0'' Вес: 110 lbs Модификатор размер (SM): +0 Возраст: 36
Race (0 очков): Shadow Alv [0] Night Vision [3] Appearance [5] Dependency (Meditation in Dark/Shadowy Mana Rich Places - Occasional, Weekly) [-40] Talent (Alven Magic: Path of Arcanum, Path of Elementalism, Meditation, Ritual Magic, Occultism) [10] Reduced Consumption 1 [2] Skinny [-5] Attributes (ST -1; IQ +2) [30] Unusual Biochemistry [-5]
Primary Attributes (80 очков): ST 9 [0] - включая -1 за расу DX 10 [0] IQ 16 [80] - включая +2 за расу HT 10 [0] - ситуационно +1 за Fit
Point Pools (2 очка): FP 10 / 10 [0] HP 10 / 10 [2]
Secondary Attributes (0 очков): Will 16 (Страх 18) [0] Per 16 [0] Basic Speed 5 [0] Basic Move 5G/1W [0]
TL: 4 [0]
Reactions: +1 from others +2 reaction bonus situation
Знакомство с культурой: Долина Магов [0] Языки: Общий (родной) [0]
Defense: Parry: - Block: - Dodge: 9 = 5 (BS) +3 +1 (CR) DR: 0
Encumbrance: None (0) = BL: 16; Move (BMx1): 5; Dodge: 9. Light (1) = 2xBL: 32; Move (BMx0.8): 4; Dodge-1: 8. Medium (2) = 3xBL: 48; Move (BMx0.6): 3; Dodge-2: 7. Heavy (3) = 6xBL: 96; Move (BMx0.4): 2; Dodge-3: 6. X-Heavy (4) = 10xBL: 160; Move (BMx0.2): 1; Dodge-4: 5.
Conditional Modifiers: +6 on all IQ rolls to wake up or to recover from surprise or mental stun +1 to all HT rolls to stay conscious, avoid death, resist disease, or resist poison +7 to effective Path skill when casting Spell: High Mana Zone +3 to effective Path skill when casting Spell: Elemental Blast +1 to initiative rolls for your side (+2 if you are the leader) +3 to sense rolls for detecting magical items -2 to ST vs. knockback
Advantages (100 очков): Unusual Background (Incantation Mage) [15] Incantation Gift 3 [30] Adept (Time) [10] Field Caster (Space) [10] Combat Reflexes [15] Fit [5] Rote Invocation (High Mana Zone) 2 [3] Rote Invocation (Elemental Blast) 3 [4] Rote Invocation (Acceleration) 7 [8]
Perks (3 очка): Focused Aptitude (High Mana Zone) [1] Focused Aptitude (Elemental Blast) [1] Psychic Guidance (Elemental Blast) [1]
Disadvantages (-35 очков): Curious [-5] Code of Honor (Professional) [-5] Intolerance (нетерпим к фанатичным служителям божеств света/солнца с определенной идеологией) [-5] Phantom Voices [-5] Vulnerability (x2, Very Hot Weather, Fatigue only, Occasional, -50%) - [-10] Vow - не лгать напрямую [-5]
Quirks (-5 очков): Obsession - развитие, поиск знаний и силы для возможности влиять на мир в большем масштабе [-1] Careful [-1] Imaginative [-1] Habit - упражнять/разминать пальцы в процессе осмысливания чего-либо [-1] Attentive [-1]
Skills (35 очков):
General (7 очков): Observation Per-1 [1] 15 Occultism IQ+1 [1] 17 Research/TL4 IQ-1 [1] 15 Literature IQ-2 [1] 14 Mind Block Will-1 [1] 15 Autohypnosis Will-2 [1] 14 Meditation Will+0 [1] 16
Social (3 очка): Diplomacy IQ-1 [1] 15 Body Language Per-1 [1] 15 Detect Lies Per-2 [1] 14
Magic (12 очков): Ritual Magic (Incantation) IQ+3 [2] 19 Path of Arcanum IQ+3 [2] 19 Path of Elementalism IQ+3 [2] 19 Path of Mesmerism IQ+0 [1] 16 Path of Protection IQ+0 [1] 16 Path of Necromancy IQ+0 [1] 16 Path of Augury IQ+0 [1] 16 Path of Transfiguration IQ+0 [1] 16 Path of Demonology IQ+0 [1] 16
Crafting (1 очко): Professional Skill (Dungeon Butcher) IQ-1 [1] 15
Battle (2 очка): Innate Attack (Beam) DX+0 [1] 10 Innate Attack (Projectile) DX+0 [1] 10
Survival (10 очков): First Aid (TL 4) IQ [1] 16 Riding (Horse) DX [1] 9 Swimming HT+0 [1] 10 Survival (Woodlands) Per-1 [1] 15 Survival (Mountains) Per-1 [1] 15 Urban Survival Per-1 [1] 15 Cooking IQ-1 [1] 15 Camouflage IQ [1] 16 Climbing DX-1 [1] 9 Hiking HT [1] 9
Инвентарь
Equipment:Поясной кошель:Кошель на 3 фн ($10; 0,2 фн): Серебряные монеты (70 шт; $70; 1,4 фн) Отмычки ($50; 0,2 фн) Одежда/аксессуары:Одежда, включающая перчатки (Fireproof Clothing) $160, 6 фн Плащ (Waterproofed Cloak) $110; 3 фн 10,8 фн без рюкзакаОружие:- Рюкзак:Рюкзак на 100 фн ($100; 10 фн): Бурдюк на галлон с водой ($10; 8,25 фн) Набор личных вещей ($20; 1 фн) Одеяло ($20; 4 фн) Набор писца ($50; 2 фн) Нож шкуродер +1, 40$; 2 фн Рационы (Elven Rations) 12 штук (2 фн, $60) Гримуар (High Mana Zone) +3 (12 фн, $500) Гримуар (Acceleration) +6 (12 фн, $800) 53,25 фн62,25 фн с рюкзакомSpells (25 slots):1) High Mana ZoneSpell Effects: Create Arcanum. Inherent Modifiers: Area of Effect. Typical Casting: Transform Arcanum (8) + Mana Enhancer 2 (100) + Area of Effect 2 yards (20) + Duration Up to 24 hours (11) = 139 SP. Skill Penalty: Path of Arcanum‑13. Casting Time: 5 minutes. Duration: Up to 24 hours. 2) Animate ObjectSpell Effects: Create Arcanum + Control Arcanum. Inherent Modifiers: None. Skill Penalty: Path of Arcanum-2. Casting Time: 10 minutes. Typical Casting: Create Arcanum (6) + Control Arcanum (5) + Duration, 24 hours (11) + Subject Weight, 15 tons. (7). 29 SP. 3) Wind Block 1Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 4) Wind Block 2Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне и отсутствие защиты от Воздушного Блока 1 Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 5) Wind Block 3Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне и отсутствие защиты от Воздушного Блока 2 Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 6) Wind Block 4Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне и отсутствие защиты от Воздушного Блока 3 Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 7) Wind Block 5Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне и отсутствие защиты от Воздушного Блока 4 Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 8) Wind Block 6Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне и отсутствие защиты от Воздушного Блока 5 Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 9) Wind Block 7Spell Effects: Control Elementalism + Sense Arcanum. Additional Effect: Conditional (when attacked) Typical Casting: Control Elementalism (5) + Weight (до 1000 lb) (4) + Conditional (5) + Sense Arcanum (5) = 19 SP. Condition: Успешное попадание по мне и отсутствие защиты от Воздушного Блока 6 Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 10 minutes. 10) Elemental BlastSpell Effects: Create Elementalism. Inherent Modifiers: Damage*. Skill Penalty: Path of Elementalism-1. Casting Time: 5 minutes.
Typical Casting: Create Elementalism (6) + Damage* (13). 19 SP. Direct damage: 7d pi 5d+1 burn, cr, pi, or tox* 3d cut or pi+ 2d+2 cor, fat, imp, or pi++ 11-12) Create Golem WarriorSpell Effects: Create Arcanum*2. Inherent Modifiers: Summoned. Skill Penalty: Path of Arcanum-7. Casting Time: 10 minutes.
Typical Casting: Create Arcanum (6) + Create Arcanum (6) + Duration, 24 hours (11) + Subject Weight, 300 lbs. (3) + Summoned, 200% of Static Point Total* (60). 74 SP. * Assumes a Static Point Total of 175. 13) BulwarkSpell Effects: Strengthen Protection. Inherent Modifiers: Altered Traits, Damage Resistance. Skill Penalty: Path of Protection-4. Casting Time: 5 minutes.
This spell grants the subject DR 6 with the Tough Skin and Hardened 2 modifiers. This protection lasts for 12 minutes.
Typical Casting: Strengthen Protection (3) + Altered Traits, Damage Resistance 6 (Hardened 2, +40%; Tough Skin, -40%) (30) + Duration, 24 hours (11) + Subject Weight, 1,5 tons. (5). 49 SP. 14) CensureSpell Effects: Control Protection. Inherent Modifiers: Bestows a Penalty, Resistance. Skill Penalty: Path of Protection-2. Casting Time: 5 minutes.
This spell banishes extradimensional entities, who must make a resistance roll at -6. Failure means instant banishment from their non-native reality. Critical success on the resistance roll means they cannot be banished by the caster for the next 24 hours!
Typical Casting: Control Protection (5) + Bestows a Penalty, -8 to rolls to resist Censure (24). 29 SP. 15) Creeping FrostSpell Effects: Create Elementalism. Inherent Modifiers: Altered Traits, Fragile (Brittle) and Vulnerability (Crushing ¥2) + Area of Effect + Damage, Direct Burning (No Incendiary). Skill Penalty: Path of Elementalism-6. Casting Time: 5 minutes.
This spell slowly freezes anyone or anything caught in the area and weighing five tons or less. For the next minute, every target who failed to resist acquires Fragile (Brittle) and any crushing injury he receives is doubled. In addition, for the first seven seconds of that minute the subject takes 1d-3 burning damage per second that ignores DR. This spell cannot set fires, but subjects may need to make a Fright Check, at the GM’s discretion. Note that the 3d damage being spread out over multiple turns is a special effect: 1d-3 is effectively 1.5 points of damage and 1.5 ¥ 7 = 10.5, the average of rolling 3d.
Typical Casting: Create Elementalism (6) + Altered Traits, Fragile (Brittle) and Vulnerability (Crushing Attacks ¥2) (9) + Area of Effect, 3 yards (30) + Damage, Direct Burning Damage 3d (No Incendiary, -10%) (8) + Duration, 1 minute (3) + Range, 20 yards (6) + Subject Weight, 5 tons (6). 68 SP 16-17) IllusionSpell Effects: Create Elementalism + Create Mesmerism. Inherent Modifiers: None. Skill Penalty: The lower of Path of Elementalism-1 or Path of Mesmerism-1. Casting Time: 10 minutes.
This spell creates an extremely realistic illusion that can be seen by anyone and has a mind of its own (treat it as having IQ equal to your Path skill-5). Others must make a resistance roll upon seeing the illusion; failure means they believe it is real and cannot be persuaded otherwise. The illusion does whatever its creator instructs it to do, including attempting to attack enemies. Each attack gives the target another roll to resist; failure means the victim believes he’s been injured so much that he takes damage equal to the margin of loss! The GM decides ultimately what can be an illusion, and should use appropriate statistics. Powerful illusory constructs might require the Summoned modifier (pp. 16-17). The GM may allow “figment” illusions to be pure Create Mesmerism effects, instead of Elementalism. The GM may declare that such a spell is resisted – and by viewers’ Perception or Will instead of Will or HT (a special effect).
Typical Casting: Create Elementalism (6) + Create Mesmerism (6) + Duration, 1 hour (7). 19 SP. 18-20) InvisibilitySpell Effects: Control Elementalism. Inherent Modifiers: Altered Traits, Invisibility (Can Carry Objects). Skill Penalty: Path of Elementalism-9. Casting Time: 5 minutes.
The target (along with all his gear) becomes invisible for the next minute. However, any hostile action on the subject’s part instantly ends the spell; this is a conceit of Dungeon Fantasy and is thus a 0-point feature. Optionally, this may be “mind clouding” invisibility which uses Path of Mesmerism instead of Path of Elementalism. The GM may declare that such a spell is resisted – and by viewers’ Perception or Will instead of Will or HT (a special effect).
Typical Casting: Control Elementalism (5) + Altered Traits, Invisibility (Can Carry Objects, Heavy Encumbrance, +100%) (80) + Duration, 12 hours (10) + Subject Weight, 1,000 lbs. (4). 99 SP. 21) ScrySpell Effects: Strengthen Augury. Inherent Modifiers: Speed. Skill Penalty: Path of Augury-6. Casting Time: 5 minutes.
Allows the caster to project his senses of hearing, sight, and smell to any spot up to 100 miles from his current location. He must make appropriate Sense rolls normally, as if he were in the spot he’s projecting to, but may use the higher of his Perbased Path skill or his actual Sense roll. After the spell is cast, the incanter can change his view to another area as long as it’s within 100 miles of his current location. This takes one second per 10 miles from his current point of view. Scry uses normal range costs, not long-distance modifiers, as its utility is significantly greater than a typical “information” spell.
Typical Casting: Strengthen Augury (3) + Duration, 3 hours (8) + Range, 100 miles (30) + Speed, 10 miles/second (24). 65 SP 22-23) Shadow formSpell Effects: Transform Necromancy Inherent Modifiers: Altered Traits Skill Penalty: Path of Necromancy-7. Casting Time: 5 minutes.
[77 SP] -7 = 12 Casting 5cек Возможность действием принимать Форму тени и возвращаться обратно в течении суток. В форме тени нельзя говорить, но можно переносить вес, соответствующий Легкой нагрузке.
Пока заклинание активно, пользователь может обращаться живой тенью, а также возвращать себе изначальный облик. Действует в течении суток.
Заклинание: Transform Necromancy [8] + Altered Traits (Теневая форма + Легкая перегрузка 20% - Не способен говорить -25%) [48] + Subject Weight, 300 [3] + Duration (1 день) [11] + Выключаемое 10% = 77 24-25) AccelerationSpell Effects: Strengthen Protection*2. Inherent Modifiers: Altered Traits, Modified Altered Time Rate + Bestows a Bonus, Active Defense rolls. Skill Penalty: Path of Protection-13. Casting Time: 10 minutes.
For the next 24 hours, the target of this ritual gains +3 to all active defenses and can make two actions.
На 24 часа цель заклинания получает +3 ко всем активным защитам и может совершать два действия в ход.
Typical Casting: Strengthen Protection (3) + Strengthen Protection (3) + Altered Traits, Modified Altered Time Rate 1* (100) + Bestows a Bonus, +3 to Active Defense rolls (20) + Duration, 24 hours (11). 137 SP.
|
Вейнхарт
Автор: |
|
Lander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Рост: 5,7 футов, 68,5 дюймов, 1,74 м Вес: 139 фунтов (63 кг) Телосложение: среднее Модификатор размера: 0 Возраст: 20 лет Пол: Мужской Особенности: нет Внешность:
Характер
Скрытный, неразговорчивый, но при этом любопытный, достаточно терпимый по отношению к иным расам, что после жизни и обучения в Долине и не удивительно, ведь там Вейн был окружен самыми разнообразными существами. Не любит предрассудков и тех, кто получает все не приложив усилий: аристократы, мещане, прожигающие нажитое предками (тех, кто поддерживает и приумножает славу и богатство, достойных наследников он уважает), гении и вундеркинды, которые растрачивают свои таланты в пустую, тогда как таким как он приходится работать в поте лица, чтобы просто приблизиться к ним.
История
Вейнхарт родился в одном из окрестных миров Долины магов под названием Иримрин. Там он жил в пригороде Лирьера, главного порта империи Мирал. В общем, не особо примечательное поселение, так же как и семья - обычная семейная пара из рыбака и прачки, с множеством детей, одним из которых был (и является) Вейн. Из серой массы обывателей, населяющих миры Веера его выделяют две вещи, благодаря которым он собственно говоря и попал в Академию Долины. Первое - это его очевидный талант к магии Путей наряду с полной бездарностью в обычной, классической магии. Вторая особенность - это его привычка попадать в нелепые, странные и опасные ситуации. Причем на столько часто, что даже родные его начали опасаться.
Одним из таких событий, перевернувших жизнь Вейнхарта стал... Спор. Простой спор с деревенскими пацанами. Суть была проста - нужно переночевать в древнем кладбищенском кургане. В принципе ничего опасного, ведь это далеко не первые подростки, которые решили так поспорить, и по этому взрослые давно там все проверили и перепроверили. Но стоило только оказаться там Вейнхарту, как оказалось, что проверили плохо. По какой-то причине ночью, когда на кладбище остался только подросток произошло спонтанное (возможно) поднятие нежити, начиная с того самого кургана, где на спор остался ночевать Вейн. К счастью (относительному) он успел сбежать в деревню, которая в итоге оказалась в осаде. Виновным назначили Вейна, ведь все уже привыкли, что причиной всякой странности (порой опасной) является именно он, и в то, что это простое совпадение никто не поверил.
Разрешил ситуацию один из нанятых стражей Лирьера магов, маг Долины, эльф Илар. Он без проблем упокоил всю нежить и заметив талант паренька, а так же то, что такими темпами односельчане его скоро утопят предложил свое решение - забрать источник проблем с собой и отдать его на обучение в Долину. А почему бы и нет? Ведь Истинные маги, создавшую Долину именно так и заселяли ее - искали в окрестных мирах достойных и приглашали их к себе.
Естественно, что Вейнхарт согласился. Правда, его мнение не особо интересовало уставших родителей и односельчан, в результате чего он отправился в иной мир, Долину, где приступил к обучению магии, которое давалось ему не просто. Начать стоит с того, что оказалось, что он... Глуповат. Да, пожалуй именно так. Возможно и скорее всего это потому, что те же эльфы, гномы, феи и иные расы куда более предрасположены к изучению Путей, чем люди, в результате чего ему пришлось искать обходные дороги. Так ему пришлось специализироваться буквально на двух Путях, а именно Защите и Некромантии. Такой выбор был обусловлен личной предрасположенностью к Защите, а так же страхом. После пережитого Вейхарт стал боятся нежити, и по этому начал изучать способы борьбы с ней. Но чем больше он изучал некромантию, тем с больше увлекался ею, уже не только способами борьбы с нежитью, но и другими ее областями - призывам и общением с духами мертвых, возможностью посещения загробного мира и принятия формы тени, призрака и т.д. Для компенсации своей слабости в иных путях, а так же благодаря собственному желанию и предрасположенности Вейхарт занялся алхимией, ставшей по сути его третьей специализацией.
Навыки
Базовые Артибуты: СЛ: 10 ЛВ: 10 ИН: 14 [+80] ЗД: 10
Вторичные характеристики [4]: Воля: 14 Восприятие: 14 ЕЖ: 12 [4] ЕУ: 10 Базовый груз: 30 фунтов Базовая скорость: 5 Базовое движение: 5 Повреждения: - Прямые: 1к-2 - Амплитудные: 1к
Социальное происхождение: ТУ: 4 Языки: Родной (Долина Магов) Богатство: 2000$ Статус: 0
------------------------ Преимущества и перки [65]: - Unusual Background (Incantation Mage) [15] - Дар к магии Путей (Incantation Gift) 3 [30] - Адепт (Время) [10] - Талант: Маг Путей, Оградитель (Ритуальная магия: Incantation, Путь магии: Аркана (Arcanum), Путь магии: Защита (Protection), Алхимия: Infusions, Профессиональные навыки: Dungeon Butcher) 2 [10]
------------------------ Недостатки и причуды [-40]: - Кодекс чести (Профессиональный) [-5] - Нет чувства юмора [-10] - Любопытство [-5] - Притягивающий необычное [-15] - Внимательный [-1] - Терпимый [-1] - Некомпетентность (Азартные игры) [-1] - Нелюбовь к знати [-1] - Нелюбовь к выскочкам [-1] ------------------------ Умения: - Общие [13]: - Знание местности: Долина магов (ИН-1/С), 13 [1] - Маскировка (ИН+0/Л), 14 [1] - Картография (ИН-1/С), 13 [1] - Первая помощь (ИН+0/Л), 14 [1] - Ходьба (ЗД+0/С), 10 [2] - Бег (ЗД+0/С), 10 [2] - Математика/ТУ4: Прикладная (ИН-2/Т), 12 [1] - Исследования/ТУ4 (ИН-1/С), 13 [1] - Плавание (ЗД+0/Л), 10 [1] - Выживание в городе (Восп-1/С), 13 [1] - Выживание: Пляж/остров (Восп-1/С), 13 [1]
- Крафт [10] - Алхимия: Infusions (ИН+0/ОТ), 16 [8], +2 с учетом Талант: Маг Путей - Профессиональные навыки: Dungeon Butcher (ИН+0/С), 15 [1] , +2 с учетом Талант: Маг Путей - Рисование символов: Scripts (ИН-3/ОТ), 11 [1]
- Боевые [9] - Драка (ЛВ+0/Л), 10 [1] - Посох (ЛВ+2/С), 11 [4] - Природная атака: Снаряд (ЛВ+0/Л), 12 [4]
- Магические [34] - Ритуальная магия: Incantation (ИН+0/ОТ), 19 [8] - с учетом +3 от 3 Gift и +2 талант - Путь магии: Защита (Protection) (ИН+0/ОТ), 19 [8] - с учетом +3 от 3 Gift и +2 талант - Путь магии: Некромантия (Necromancy) (ИН+2/ОТ), 19 [16] с учетом +3 от Incantation Gift 3 - Путь магии: Аркана (Arcanum) (ИН-3/ОТ), 17 [2] - с учетом +3 от 3 Gift и +2 талант - Путь магии: Элементы (Elementalism) (ИН-3/ОТ), 14 [1] - с учетом +3 от Incantation Gift 3 - Путь магии: Месмеризм (Mesmerism) (ИН-3/ОТ), 14 [1] - с учетом +3 от Incantation Gift 3 - Путь магии: Трансфигурация (Transfiguration) (ИН-3/ОТ), 14 [1] - с учетом +3 от Incantation Gift 3 - Путь магии: Прорицание (Augury) (ИН-3/ОТ), 14 [1] - с учетом +3 от Incantation Gift 3 - Путь магии: Демонология (Demonology) (ИН-3/ОТ), 14 [1] - с учетом +3 от Incantation Gift 3
Инвентарь
ЕЗ: 12/12 ЕУ: 10/10 Нагрузка: 26 фунт, Легкая. Движение: 5 Уклонение: 8 -------------- СП: 0 Блок: 0 Парирование: 8 +2 (посох) ----------------- Инвентарь Одежда/аксессуары: - Комплект походной одежды $120, 2 фн - Влагозащитный плащ $110; 3 фн
Оружие: - Quarterstaff sw+2 cr or thr+2 cr Reach 1, 2 Parry +2 $10 ST 7† 4 фн Боевой посох (магический): Прямой 1к дроб. / Амп. 1к+2 дроб.; Досягаемость 1,2; Парирование +2; 40$; Вес 4 фн
- Large Knife sw-2 cut or thr imp; Reach 0, 1; Parry -1; 40$; ST 6; 1 фн Большой нож: 1к-2 прон. / 1к-2 реж.; В / В,1; -1; 40$; 1 фн - Sickle +1, sw cut or sw imp или thr-2 cut, Reach 1, Parry 0, $40 ST 8, 2 фн Серп +1, Прямой 1к-2 / Амп 1к-4; Досягаемость 1; Парирование 0; $40 СЛ 8, вес 2 фн
Рюкзак: - Рюкзак на 100 фн $100; 10 фн - Бурдюк на галлон $10; 0,25 фн - Вода 8 фн - Набор личных вещей ($5; 1 фн) - Одеяло ($20; 4 фн) - Набор первой помощи +1; $50; 2 фн - Набор писца $50; 2 фн - Паёк гномов. Один приём пищи, состоящий из отвратительного, чёрствого хлеба. $5 за 1 фунт. 21 фунт, 105$ - Личный дневник (Primer, Fireproof, Waterproof) $75; 3 фн - Алхимическая походная лаборатория: Установка или безопасное складывание 10 мин. Дает ‑2 для приготовления настоев, но ‑5 для приготовление свитков и заклятий. 750$, 10 фн - Нож шкуродер +1, 40$; 2 фн
Итого без рюкзака: 11,2 фн - нет нагрузки Итого с рюкзаком: 79,27 фн - тяжелая нагрузка
Стоимость инвентаря: $1515
Поясной кошель: Кошель на 3 фн ($10; 0,2 фн): - 40 зм = $400 - 85 см = $15 Суммарно: $485
---------------- Магия Слоты заклятий = уровень Ритуальной Магии (Заклинание) + (2 х уровень Дара Заклинания) = 19 + 2х3= 25. Заполнено: 25/25 - Арканум (Arcanum) 17 1. Анимирование объекта (Animate Object) 5шт [24SР] 17-2=15 Casting 10cек Это заклинание даёт любому неодушевлённому предмету способность двигаться, а также понимать и выполнять простые команды. Его ЛВ равно уровню вашего Пути -5, Движение равно Пути/3 (округлённое в меньшую сторону) и СЛ/ОЗ в зависимости от веса (см. стр. B558). Заклинание обладает любыми навыками (равными вашему уровню Пути Арканума) и преимуществами, которые Мастер сочтёт подходящими для предмета его формы или назначения. ЛВ = 11; Скорость = 16/3 = 5,3; СЛ/ЗД зависит от объекта; Умение = 16. Заклинание: Typical Casting: Create Arcanum (6) + Control Arcanum (5) + Duration, 12 hours (10) + Subject Weight, 300 lbs. (3). 24 SP. 2. Волшебный огонь (Arcane Fire), 5 шт [26 SР] 17-2=15 Casting 5cек Это заклинание вызывает шар чистой магической энергии. В дополнение к причинению 6d урона огнем, оно также снижает сопротивление цели к дальнейшей магии. За каждую единицу урона, которая проникает через защиту цели, он должен сделать бросок на здоровье (с модификатором -1 за каждые 2 пункта проникающего урона) или потерять уровень Сопротивления магии за каждую единицу, на которую он провалил проверку. Если у цели нет Сопротивления магии, он вместо этого получает уровни Магической Уязвимости за каждую единицу, на которую он провалил свой бросок (максимум пять). Эти эффекты длятся (20 - НТ (здоровье)) минут, минимум одну минуту. Заклинание: Typical Casting: Create Arcanum (6) + Damage, Indirect Burning 6d (Alternative Enhancements*, +77%) (20). 26 SP. - Защита (Protection) 19 1. Защита (Safeguard), 3 шт [77 SP] 19-7 = 12 Casting 10cек В течение следующих 10 секунд цель этого ритуала получает +2 ко всем активным защитам и может попытаться применить две различные защиты против каждой атаки; например, он может попытаться уклонился от атаки, а затем парировать ее, если уклонение не удастся (обе с +2). Другие «один раз за ход» защитные способности теперь могут быть применены дважды: он может отступить дважды за ход, попытаться использовать до двух Заклинаний блока или силовых защит за ход и так далее. Заклинание: Typical Casting: Strengthen Protection (3) + Strengthen Protection (3) + Altered Traits, Modified Altered Time Rate 1* (60) + Bestows a Bonus, +2 to Active Defense rolls (10) + Duration, 10 seconds (1). 77 SP. 2. Ослабление, 3 шт. [47SР] 19-4=15 Casting 15 сек -10 к броне -4 к броскам защиты -10 к сопротивлению магии Заклинание Пути Защиты, которое направлено на лишения противника способности защищаться. Его движения замедляются, в результате чего он не может ни уклониться, ни заблокировать удар, броня ветшает, превращаясь из непробиваемой защиты в одежду, способную лишь наготу прикрыть, а разного рода сопротивления магии ослабляются вплоть до полного исчезновения. Предназначено для борьбы не только и не столько с людьми, сколько с магическими существами типа великанов, троллей или драконов. Заклинание: Destroy Protection [5] + Altered Traits (Damage Resistance -10) [10] + Bestows a (Bonus or Penalty) (Штраф к броскам активной защиты -4) [16] + Altered Traits (уменьшение Устойчивости к магии на 10 уровней по 2 очка за уровень) [4] + Subject Weight (1,5 тонны) [5] + Duration 1 час [7] = 47 SP - Некромантия (Necromancy) 18 1.Форма тени, 1 [77 SP] 19-7 = 12 Casting 5cек Возможность действием принимать Форму тени и возвращаться обратно в течении суток. В форме тени нельзя говорить, но можно переносить вес, соответствующий Легкой нагрузке. Пока заклинание активно пользователь может обращаться живой тенью, а так же возвращать себе изначальный облик. Действует в течении суток. Заклинание: Transform Necromancy [8] + Altered Traits (Теневая форма + Легкая перегрузка 20% - Не способен говорить -25%) [48] + Subject Weight, 300 [3] + Duration (1 день) [11] + Выключаемое 10% = 77 2. Черный клинок, 2 шт [28 SP] 19-2 = 17 Casting 5cек Это заклинание заставляет оружие, весом не более 30 фунтов, получить 3d токсического урона в течение следующих суток. Это заклинание проявляется как видимая аура черной энергии вокруг оружия и сопротивляется, как нормальное заклинание. Может включаться и выключаться действием. Заклинание: Typical Casting: Create Necromancy (6) + Damage, Direct Toxic 3d (Follow-Up, +0%) (8) + Duration, 1 день (11) + Subject Weight, 30 [1]+ Выключаемое +10%. 27,5 SP.
3. Уничтожение нежити, 2 шт. [49 SP] 19-4 = 15 Casting 5cек Заклинание, наносит 4к - 1 прямого обжигающего урона по нежити в радиусе 3 ярдов. Одно из базовых заклинаний некромантии для борьбы с большим количеством слабой нежити. Заклинание: Destroy Necromancy [5] + Damage (Прямой, 4к - 1, обжигающий) [11] + Area of Effect (3 ярда) [30] + Subject Weight (300) [3] = 49 SP 4. Сфера разложения, 4 шт. [39 SP] 19-3 = 16 Casting 5cек Снаряд, наносящий 10к+2 урона по площади 2 ярда. Действует на объекты массой меньше 1000 футов. Одно из боевых заклинаний некромантов. Создает сферу из некротической энергии, которая при столкновении с живым, достаточно крупным объектом "взрывается", поражая все живое в области поражения. Оставляет отчетливые следы в виде мертвой, жухлой травы, насекомых и мелкой живности, в связи с чем лучше не применять там, где это могут заметить и где к некромантам относятся с предубеждениям. Какому некроманту нужно, чтобы его преследовали? Заклинание: Control Necromancy [5] + Damage (Косвенный, токсический, (3d+2)х3 –> (9d+6=>10d+2) [10] + Area of Effect (2 ярда) [20] + Subject Weight (1000 фунтов) [4] = 39 SP 39 SP Зелья, срок хранения 38 дней, стабилизация 8/8. Вес 0,5*8 = 4 фн 1. Зелье Регенерации, 4 шт Наделяет преимуществом Регенерация (1 ЕЖ в мин) на 1 час. Цена: Strengthen Transfiguration [3] + Altered Traits (Регенерация, 1 ЕЖ за 1 мин.) [50] + Subject Weight, 300 [3] + Duration 1 час [7] = 67. Сложность = -6 Сложность 0, время приготовления зелья 1 час (обязательное время) + 12 минут (12 часов, сокращены до минут благодаря Адепту (время), дает бонус +6 ) 2. Элементаль в бутылке (огонь), 1 шт Разбивание (открытие) бутылки приводит к высвобождению подконтрольного элементаля (огонь) на 1 день, 262 очка. Цена: Control Elementalism (5) + Create Elementalism [6] + Summoned (150% of Static Point Total) [40] + Duration (1 день) [11] + Subject Weight, 300 [3] = 65. Сложность = -6 Сложность 0, время приготовления зелья 1 час (обязательное время) + 12 минут (12 часов, сокращены до минут благодаря Адепту (время), дает бонус +6 ) 3. Элементаль в бутылке (вода), 1 шт Разбивание (открытие) бутылки приводит к высвобождению подконтрольного элементаля (вода) на 1 день, 262 очка. Цена: Control Elementalism (5) + Create Elementalism [6] + Summoned (150% of Static Point Total) [40] + Duration (1 день) [11] + Subject Weight, 300 [3] = 65. Сложность = -6 Сложность 0, время приготовления зелья 1 час (обязательное время) + 12 минут (12 часов, сокращены до минут благодаря Адепту (время), дает бонус +6 ) 4. Жидкая удача, 2 шт. Употребление зелья наделяет выпившего преимуществом Экстраординарная удача на 1 день. Restore Augury [4] + Altered Traits (Экстраординарная удача) [60] + Subject Weight, 300 [3] + Duration 1 день [11] = 78. Сложность = -7. Сложность 0, время приготовления зелья 1 час (обязательное время) + 1 час (1 день, сокращен до часа благодаря Адепту (время), дает бонус +7 )
|