[D&D 5] Герои плаща и кинжала | Партия


Вендел из Врат Балдура

В игре

Автор:   Popcop
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Уже близкий к старости человек, но во взгляде ещё чувствуется сила и воля. Оценивающие глаза вглядываются в мелкие детали внешности и поведения человека, мозолистые руки говорят о долгих годах работы с рапирами, шрамы на теле свидетельствуют о многочисленных схватках. Тихая походка, выработанная за десятилетия практики. Вендел старается держаться собранным, часто оглядывается по сторонам, говорит сдержанно, негромко и мало.
Характер
Вендел спокоен и расчётлив. Он старается преодолевать препятствия не грубой физической силой, но изящной силой ловкости и слова. Во время работы, при необходимости Вендел перевоплощается, и тогда он может действовать исходя из своего образа, будь то болтливый крестьянин или заносчивый аристократ. Вендела редко можно застать расслабленным. Он всегда старается быть начеку. Специально ради этого он даже подыскал себе специальное оружие, чтобы не дать застать себя врасплох. Это его стремление иногда доходит до паранойи, как будто он боится чего-то. Возвращения чего-то из прошлого. Но Вендел не охотно делится своими личными переживаниями. По отношению к своим коллегам он держится отстранёно. Редко когда что-то говорит о себе, и ещё реже говорит подробно. Их объединяет работа, так зачем углубляться во что-то постороннее без надобности?

Годы подточили характер наёмника, и если бы кто-то из старых знакомых вдруг вернулся с того света и увидел его, с удивлением сказал бы, что Вендел стал гораздо мягче. Теперь это уже не импульсивный наёмник с острым как бритва взглядом и большим эго, но сдержанный старик, тщательно взвешивающий свои поступки. Если раньше он, имея возможность безнаказанно убить оскорбившего его человека, несомненно воспользовался бы этим, то сейчас он готов упустить её, пропустив оскорбление мимо себя.
История
Мало что известно об истории таких людей, как Вендел. Почти все, кто знает о его прошлом, уже отошли в мир иной. Бытуют мнения, что Вендел рос беспризорником в Лускане, с малых лет состоял в банде, которую разгромили, когда он был уже подростком. Ему пришлось бежать, и он двинулся на юг, сначала в Невервинтер, потом в Глубоководье, и в итоге осел во Вратах Балдура.

Как бы то ни было, именно в подпольном мире Врат Балдура он приобрёл репутацию независимого наёмника, специализирующегося на взломах и скрытных убийствах. Долгое время он был вынужден работать на местную подпольную организацию, но обзаведясь знакомствами и ресурсами, смог уйти, как он думал, без вреда для себя. Но его бывшие работодатели никого не отпускали просто так. Венделу пришлось бежать из города, и он вновь вынужден был скитаться в поисках места, где можно было осесть.

Первые месяцы скитаний были потрачены Венделом на переоценку своей жизни. Он уже подходил к четвёртому юбилею, и всё ещё не имел ничего. Люди его профессии не живут долго, и кто знает, может, продолжи он жить по старому, то погиб бы при выполнении одного из контрактов. Вендел переоценил произошедшее, и теперь воспринимал это не как очередную неудачу, но как редкую возможность. Сменить род деятельности, работать легально, начать жизнь с чистого листа. Но где он мог бы применить свои навыки в рамках закона?

Вскоре судьба свела убийцу с группой наёмников. Их деятельность была смежной с его собственной, но Вендел посчитал её хорошим временным вариантом. Он и сам не думал, что этот временный вариант растянется на несколько лет, но пока его всё устраивало. Заказы были в основном легальными, от официальных лиц. К тому-же, после удачного контракта им досталась недвижимость и открылась дорога в центральные земли, в Кормир. Для него это был особо заманчивый вариант, долгожданная возможность осесть, выбиться в люди. Никто из представителей его деятельности не мог даже надеяться на такое. Ему выпал очень редкий и ценный шанс.
Навыки
Вендел из Врат Балдура
Плут 6 ур. / человек / нейтрально-добрый / преступник
----------------------------------
Возраст: 42
Божество: Сэлуне, Маск.
Языки: иллусканский, чондатанский, общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 16 (12 проклёпанная кожа +4 Ловкость) +1 (когда два оружия)
Очки Здоровья: 39
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +1 МУД +3 БМ +3 Компетентность]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +7, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД+2, ХАР+2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]

Сила:
○ Атлетика: +0

Ловкость:
● Акробатика: +7
● Ловкость рук: +7
● Скрытность: +10 (компетентность)

Интеллект:
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

Мудрость:
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +5
○ Медицина: +2
● Внимательность: +8 (компетентность)
○ Выживание: +2

Харизма:
● Обман: +8 (компетентность)
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +7 атака (+4 Лов +3 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+4 Лов +3 БМ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +7 атака (+4 Лов +3 БМ), 1к6+4 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Харизма
● Языки: Общий, эльфийский
● Навыки: Ловкость рук
● Черта: Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Классовые умения и особенности: Плут [6 ур.]
● Владение:
– Доспехи: легкие,
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Убеждение, Внимательность, Проницательность.

● КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами (Скрытность, Обман). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду (Внимательность, Воровские инструменты).

● СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы
можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано
только для Рывка, Отхода или Засады.

● АРХЕТИП ПЛУТА: УБИЙЦА
- Дополнительные владения
Когда вы выбираете архетип на 3-м уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.

- Ликвидация
Начиная с третьего уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (Ловкость +2)
При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не
должно превысить 20.

● НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ
Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете
реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор (карты).
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое вы ступает в роли вашего связного в криминальных
кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера:
1. «Я больше слушаю, чем говорю.»
2. «Я не люблю яркие наряды.»
Идеал: Искупление. «В каждом есть что-то хорошее.»
Привязанность: «Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повториться вновь.»
Слабость: «Я не сразу могу понять, что действую неправильно, и потом очень сильно жалею об этом.»
Инвентарь
ХП: 39/39 || КБ: 16+1 || статусы: -
----------------------------------
В руках, на поясе, боеприпасы
- Оружие предупреждения (рапира) (DMG) - 2 фнт.

- Рапира - 2 фнт.
- Кинжал х2 - 1 фнт. х2
- Короткий лук - 2 фнт.
- 20 стрел - 1 фнт.

Надето
- Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном - 3 фнт.
- Плащ множества стилей (XGE) - -

- Поясной кошель с деньгами - 1 фнт.
- Проклёпанная кожа - 13 фнт.
- Колчан для стрел - 1 фнт.

Рюкзак
- 50 фт пеньковой верёвки - 10 фнт. (лошадь)
- Рюкзак - 5 фнт.
- Спальник - 7 фнт. (лошадь)
- Столовый набор - 1 фнт.
- Трутница - 1 фнт.
- Колокольчик - -
- Ломик - 5 фнт. (лошадь)
- Молоток - 3 фнт.
- Закрытый фонарь - 2 фнт.
- Воровские инструменты - 1 фнт.
- Инструменты отравителя - 2 фнт.
- Крюк-кошка - 4 фнт.

Расходники в сумке
- Сумка с 1000 металлических шариков - 2 фнт.
- 10 футов лески
- 5 свечек - -
- 10 шлямбуров - 2.5 фнт.
- 2х Масло (фляга) - 1 фнт. х2
- Бурдюк с водой (2 литра) - 5 фнт.
- 5х Рационы (1 день) - 4 фнт. /6 фнт. (лошадь)
- Зелье лечения х2 - 1/2 фунта х2
- Противоядие (флакон) - –

Питомцы и их снаряжение
- Лошадь ездовая
– Ездовое седло - 25 фнт.
– Упряжь и уздечка - 1 фнт.
– Седельные сумки - 8 фнт.

----------------------------------
Вес: 47.5/50 фнт.
Вес на лошади: 62(34+28)/480 фнт.
Деньги: 70,5 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Элри Руннр

В игре

Автор:   Durran
Раса:   Человек
Класс:   Мистический рыцарь
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий, бородатый и синеглазый, настоящий северянин – только что не блондин. Из за известной доли ленивости и пренебрежения внешним видом был бы ещё более бородат и куда более волосат: но братец Рейнир нередко заставляет его обстригать волосы и брить бороду ради своих хитрых схем с подменой друг друга.

Будучи близнецами, Элри и Рейнир очень похожи, пускай разные пути избранные в жизни и вносят свои коррективы. Так Элри заметно крепче брата, иначе движется, иначе смотрит и иначе разговаривает – посторонним он обычно кажется серьёзным и немного угрюмым.

Тем кто знаком с обоими братьями Руннрами обычно нетрудно отличить одного от другого, даже если забыть про шрамы Элри – самый заметный из которых три полосы, по видимому от чьих то когтей, на правой щеке. Всякий раз когда его спрашивают о происхождении этого шрама, Элри рассказывает о нём новую историю.

Несмотря на все свои различия, при определённом старании и невнимательном, или не знающем о том что их двое, наблюдателе братьям всё ещё порой удаётся выдавать себя друг за друга – хотя Элри и склонен сыпаться при более тесном общении: он кажется просто неспособным даже на время стать таким же болтуном как Рейнир
Характер
Суровый нордический. Шутка. На деле, хотя Элри и привык считать себя человеком более рациональным, сдержанным и разумным нежели его взбалмошный брат-близнец, всё же не лишён известной доли авантюризма, хвастливости, обидчивости, лени и иных качеств способных довести до беды если за Элри не присматривать. Хотя это и выглядит странно, но как показала жизнь, Рейнир обычно с этим справляется – по крайней мере тогда когда не вляпывается в скверные истории сам.

Посторонним Элри может показаться мрачным, угрюмым или по крайней мере излишне серьёзным и задумчивым – по крайней мере пока они с Рейниром не отмочат очередную свою шутку – однако те кому довелось свести с братьями хоть немного более тесное знакомство знают что он вовсе не чужд ни веселью, ни смеху, ни чему-либо ещё человеческому – хотя чувство юмора у Элри определённо довольно грубое и порой чёрное.

С братом их прочно связывает нить не только кровного родства, но и общей судьбы, общей памяти и во многом общих детских обид. Как люди весьма разных мировоззрений, они нередко ругаются между собой, а Элри частенько порывается надрать Рейниру уши после особенно глупых на его взгляд выходок брата, однако те кто с ними хорошо знакомы знают что Элри без колебаний готов вступиться за своего близнеца хотя бы и против целого мира, и что на самом деле все их ссоры не стоят и обглоданной рыбьей кости.

Элри ценит свою кровь и наследие, как бы далеко от отчего дома не находился и насколько бы не окрашивал его в собственные краски. Он упрямо почитает Темпуса и Валькура — богов своих предков, хотя и не так уж четко представляет их учение. Нередко бывает так что Элри попрекает брата за отступление от старой веры – Рейнир же в ответ обычно подкалывает Элри по поводу его увлечения магическими штуками и порой это выливается в спор о том кто из них нарушает больше заветов предков. Тем не менее после этих споров оба они нередко коротают время за партией в отцовский хневатавль, или напившись распевают песни на языке родины. Оставшись же один и не зная чем заняться ‐ Элри частенько берётся за нож, вырезая из дерева фигурки и корабли, как это делал когда то в его совсем детских воспоминаниях отец.

Несмотря на трепетное отношение к наследию, Элри едва ли можно упрекнуть в узколобости – с детства приучившийся не бояться непонятного и встречать его лицом к лицу — в те часы когда ему не лень, Элри может быть довольно любознателен в самых неожиданных вещах (хотя столь же легко может потерять интерес, как и загореться им), и к тому же действительно интересуется искусством магии – хотя теперь, повидав и настоящую жизнь и настоящих волшебников пожалуй готов (но не вслух!) признать что его отчим и первый учитель мастер Ильдемар возможно был и прав по поводу отсутствия у него способностей. Тем не менее Элри упрямо вгрызается в гранит Искусства насколько он на это способен и считает это одним из главных сражений в своей жизни – сражением проигрывать которое он никак не готов.
История
Элри и Рейнир родились в 1340 году на острове Вентрис, архипелага Коринн. Их родители владели небольшим наделом земли, держали хозяйство, скот и могли позволить себе нескольких работников. Семейство Руннров не было особенно богатым или знатным, но пользовалось правом голоса на местных собраниях и определённой долей уважения соседей: отец семейства, Эйк Руннр, был, до того как остепениться, славным воином – и всегда твёрдо защищал свои права, семью и имущество.

Первые годы Элри Руннр, старший (на пару минут) сын Эйка помнит хотя и смутно – но определённо как счастливые: Элри помнит крепкие руки отца и сказки матери, выструганные отцом игрушки и свой первый деревянный меч, смех отца когда он учил своих сыновей хневатавлю – хотя следует признать, что не то чтобы у мальчишек недалеко ушедших от пачканья пелёнок было много шансов действительно чему -то научиться. Может быть часть детских воспоминаний Элри ложна и выдумана им самим или его братом, но в конечном счёте можно сказать что он помнит ощущение семьи и счастья, то чего впоследствии они лишились.

В 1345 году, когда мальчикам было по пять лет, на близлежащих Муншаях разразилась Война Тёмного Странника – и храбрый воин Эйк Руннр не смог пройти мимо неё, возглавив отправившееся на помощь собратьям-северянам ополчение людей с Вентриса. Элри помнит как отец, уезжая со двора, на прощание поднял его на руках и со смехом пообещал вернуться не позднее чем через год – но ни через год ни через несколько он не вернулся, пав смертью храбрых и отправившись пировать с Темпусом и Валькуром. С этой поры в жизни семейства Руннров счастливые дни закончились.

Оставшись без отца и защитника, семья оказалась в сложном положении: вдове с двумя малолетними сыновьями на руках приходилось отбиваться от разом растерявших всё своё уважение соседей – зарившихся на землю и имущество покойного Эйка и то настойчиво навязывавшихся его вдове в женихи, то грозившихся забрать всё чего пожелают силой. Повадились отлынивать от обязанностей и воровать работники, случилось несколько совсем неурожайных лет... бедствия сыпались на Руннров как из рога изобилия. Братья повзрослели рано – и именно в те годы Элри заработал свои первые шрамы: защищая честь семейства и собственную гордость в драках со сверстниками и ребятами постарше – на самом деле после столь яростного отпора многие из них в те годы стали его приятелями.

Вскоре после того как близнецам стукнуло двенадцать, их жизнь резко изменилась – в их доме остановился на постой (дела шли слишком плохо для того чтобы пренебрегать любыми грошами дохода) мастер Ильдемар – волшебник родом из Лускана, член Тайного Братства, посещавший Вентрис по собственным волшебническим делам. Довольно скоро между магом и матерью мальчиков завязались отношения – определённо весьма предосудительные в глазах соседей. В то время Элри вдвое чаще пришлось чистить физиономии своим приятелям, а потом всё поменялось ещё резче – мастер Ильдемар решил взять их мать в жёны, и вскоре остатки имущества семьи были распроданы и все отправились кораблём в Лускан – навстречу новой главе своей жизни

В Лускане братья прижились... не очень. Жизнь в большом городе отличалась от жизни на относительно спокойном острове – местные мальчишки считали их недалёкими дикарями, о чём активно шептались за спиной, изображая в лицо дружелюбие – Элри уже был довольно неплох в драках, а Рейнир по своему сметлив и каждая мальчишеская банда хотела использовать их в собственных интересах. Братья не были дураками и видели как к ним относятся новые приятели – и если у Рейнира нашлись свои способы справляться с обидчиками, Элри пересилив свою северянскую гордость стал учиться у их приёмного отца – полагая что если люди с большой земли уважают магов, таких как мастер Ильдемар, ему тоже следует выучить пару фокусов чтобы защитить брата и выгрызть их семье место под солнцем. На самом деле отчим был неплохим, как для лусканца и члена Братства, человеком (что бы Рейнир о нём не думал) и честно попытался ввести своих пасынков в своё высокое Искусство – однако Рейнир спустя несколько уроков наотрез отказался продолжать, а Элри... Элри оказался недостаточно умён для того чтобы стезя волшебника далась ему в полной мере.

Братья росли, обида и чувство отчуждённости росли вместе с ними, а одновременно с тем в сердце кристаллизовалась светлая память о детстве проведённом на земле предков – прежде не столь радужные, воспоминания становились всё светлее, память об родном отце всё важнее, а конфликт с отчимом нарастал. К тому же в те годы у матери и мастера Ильдемара родилась дочь – малышка Ильдис, а следом за ней и сын – Ильдемар Младший. Нет, близнецы разумеется по своему любили своих единоутробных сестру и брата (пусть Рейнир никогда в том и не признается), однако с их рождением они почувствовали себя особенно лишними в этой семье и городе, и ненужными.

Когда братьям исполнилось семнадцать, Элри в очередной раз подрался с острословами из городских подворотен – и твёрдо вознамерился примерить мантию члена Тайного Братства. Мастер Ильдемар в весьма жёстких словах отговаривал его, говорил что Элри только опозорится и что даже просто волшебник из него как из кита чайка. Элри не послушал – и что было закономерно, получил болезненный отказ, сопровождаемый новой порцией насмешек, в этот раз от коллег отчима. Разгневанный и разбитый, он отправился к своему брату, предложив тому оставить эту дыру Амберли и отвоевать у мира собственное место под солнцем. Вопреки опасениям Элри, Рейнир — тоже порядком уставший от Лускана – согласился.

Про путешествие братьев Руннр хороший скальд на островах мог бы сложить недурную сагу, но – ни скальда такого не нашлось, ни подобного таланта у Элри и Рейнира. Они исходили половину Севера и Побережья Мечей, доводилось им и наёмничать (конечно же по настоянию Элри) и расхищать гоблинские пещеры и старые гробницы с отрядами авантюристов. Они работали на воровские банды (идея Рейнира) и сопровождали торговые караваны. Спустя всего несколько лет от начала своих странствий – в 1360 году дороги Королевств занесли близнецов в Сембию, где в составе одного из наёмных отрядов они влились в объединённое воинство выступившее против туйганов.

Разумеется Элри предупреждал брата, конечно же дослужи они до конца войны они бы получили свою долю трофеев и хорошее жалование – однако неугомонный Рейнир ухитрился втравить их в очень дурную историю решив провернуть шутку с жентаримскими союзниками. Пришлось близнецам спешно покидать расположение войск и как можно поспешнее мчаться на юг – благо их капитан, бывалый амниец, отчего то сжалился над братьями и по крайней мере посоветовал им укрыться в Амне – сказав что в Аткатле людей самого разного рода столько что женты ни в жизнь не отыщут их там, да и действовать во владениях Теневых Воров им будет слишком трудно чтобы преследование братьев Руннр окупилось для жентов хотя бы морально. Более того, капитан дал близнецам контакты своего знакомого, у которого тоже были знакомые, у которых в свою очередь также были очень интересные друзья.

Друзья оказались связными одной из вассальных Теневым Ворам воровских гильдий амнской столицы – и почти год Элри и Рейнир проработали под их крышей, покуда не случилась ещё одна очень глупая история.

Конечно же Элри знал что магия в Амне запрещена и что применять её где попало не стоит, разумеется он просчитал все риски – но в тот день перед ними встал вопрос жизни и смерти – и Элри пришлось прибегнуть к своим волшебным умениям. Стоит ли говорить что и в глазах власти и в глазах их с братом крыши это обстоятельство едва ли могло служить оправданием – и Руннрам пришлось чрезвычайно спешно покидать страну, спасаясь от печально знаменитых волшебников-в рясах – благо что по их меркам их преступление всё же было не столь серьезно чтобы организовывать по следам полноценную погоню.

Покинув Амн братья вновь вернулись к жизни наёмников – несколько лет бродя по землям Фаэруна и не единожды меняя отряды и знамёна. В конце концов, около года назад они вступили в ряды своего нынешнего отряда – и пока что вполне довольны тем как идут их дела в его рядах.
Навыки
Элри Руннр
Мистический рыцарь 6 ур. / человек (альтернативный), иллусканец-северянин / нейтральный / ветеран-наёмник
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Темпус; Валькур
Языки: общий, иллусканский, чондатанский, эльфийский (с ужасным акцентом)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 88 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья: 52 (12+5×8)
Костей Здоровья: 6d10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
Стандартные х-ки
СИЛ: 18 (+4) [15+1 от расы+2 от повышения х-к]
ЛОВ: 12 (+1) [12]
ВЫН: 14 (+2) [14]
ИНТ: 14 (+2) [13+1 от расы]
МУД: 12 (+1) [10+2 бонус]
ХАР: 8 (-1) [8]

Спасброски: Сила; Телосложение
СИЛ+6, ЛОВ: +1, ВЫН: +5, ИНТ:+2 , МУД:+1, ХАР:-1

----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7 (за предысторию)

  [Ловкость: +1]
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1

  [Интеллект: +2]
● Магия/Аркана: +5 (за расу)
○ История: +2
○ Анализ: +2
○ Природа: +2
○ Религия: +2

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +4 (за класс)
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
● Запугивание: +2 (за класс)
○ Выступление: -1
● Убеждение: +2 (за предысторию)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: любые и щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: игровой набор (хневатавль); инструменты резчика по дереву
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

• Длинный меч: +7 атака; 1d8/1d10 +4 руб. урон
• Метательное копьё молнии: +7 атака; 1d6+4кол.урон

Дальние атаки:

• Метательное копьё молнии (дис 30/120): +7 атака; 1d6+6 кол.урон

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 интеллект
● Языки: общий, иллусканский, чондатанский (бесплатно), эльфийский
● Навыки: магия/аркана
● Черта: Посвящённый в магию (волшебник) https://dnd.su/feats/133-magic-initiate/:
– Заговоры: Электрошок; Фокусы
– Заклинание: Обнаружение магии

Классовые умения и особенности: воин (мистический рыцарь) [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все и щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: проницательность, запугивание
=====
● Боевой стиль: сражение метательным оружием
– Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием. Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.

● Второе дыхание
– Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

● Всплеск действий:
– Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

● Увеличение х-к (4уровень)
– Черта: Ритуальный заклинатель (волшебник) https://dnd.su/feats/135-ritual-caster/
– Заклинания: Сигнал тревоги*; Поиск фамильяра*

● Дополнительная атака
–Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

● Увеличение х-к (6уровень)
– +2 к Силе

● Воинский архетип — мистический рыцарь:

● Связь с оружием:
– Вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.

Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.

У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Известные заклинания: Вы знаете три заклинания 1-го уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект

Особенности предыстории: Ветеран наёмник (SCAG)
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (хнефтафл), инструменты резчика по дереву (заменено владение транспортным средством)
● Снаряжение: —
● Умение: Жизнь наёмника
–Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
– Клинок зелёного пламени (Scag/tce) https://dnd.su/spells/459-green-flame-blade/
– Вспышка мечей (Scag/tce) https://dnd.su/spells/461-sword-burst/
– Электрошок https://dnd.su/spells/66-shocking-grasp/
– Фокусы https://dnd.su/spells/91-prestidigitation/

Известные заклинания: 4 + 1 за черту посвящённый в магию + 2 ритуала за черту ритуальный заклинатель
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
– Падение пёрышком https://dnd.su/spells/223-feather-fall/
– Поглощение стихий (xge) (https://dnd.su/spells/401-absorb-elements/
– Волна грома https://dnd.su/spells/25-thunderwave/
– Щит https://dnd.su/spells/70-shield/
– Обнаружение магии (1/долгий отдых) (за посвящённого в магию) https://dnd.su/spells/195-detect-magic/
– Сигнал тревоги* (за ритуального заклинателя) https://dnd.su/spells/313-alarm/
– Поиск фамильяра* (за ритуального заклинателя) https://dnd.su/spells/195-detect-magic/
Инвентарь
ХП: 50/52 || КБ 17|| статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и известные заклинания:
– 0ур.: Клинок зелёного пламени, вспышка мечей, электрошок, фокусы
– 1ур.: падение пёрышком; поглощение стихий; волна грома; щит
– Обнаружение магии: (1/1) /лонгрест
– Сигнал тревоги*; поиск фамильяра* (только в качестве ритуала)

----------------------------------
Грузоподъёмность (Элри) : (89/90фнт)

[В руках, на поясе, боеприпасы] (7фнт)

- Метательное копьё молнии (привязано; 2 фнт; необ.маг.предмет) https://dnd.su/items/141-javelin-of-lightning/
- Длинный меч (привязан; 3 фнт)
‐ Мешочек с компонентами на поясе (2 фнт)

[Надето] (70 фнт)

- Дорожная одежда (4 фнт)
- Наборный доспех (60 фнт)
- Кошель (1фнт)
- Рюкзак (5фнт)

[Рюкзак] (12 фнт)

- Ритуальная книга (5фнт)
- 1 зелье лечения (0,5 фнт)
- Столовый набор (1 фнт)
- Верёвка шёлковая 50 футов (5 фнт)
- Дварф вырезанный отцом из дерева (безделушка)

На лошади и в седельных сумках (Грузоподъёмность (283 вес Элри и его снаряжения + 65 надето и навьючено ) 348 фнт/480 )

- Лошадь ездовая
- Ездовое седло (25 фнт)
- Седельные сумки (8 фнт)
- Упряжь и уздечка (1 фнт)
- Инструменты резчика по дереву (5 фнт)
- Рационы (2шт, 4 фнт)
- Бурдюк с водой (1 шт; 5фнт)
- Корм для лошади (1шт; 10 фнт)
- Масло (5 фляг; 5 фнт)
- Фонарь закрытый (2 фнт)

Прочее

- Фамильяр ворон (фея), по кличке Сварти.

----------------------------------

Деньги: 245 зм, 3 см. 5 мм.


Закупка на старте


Индалинн Змееглазый

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей 1 / Друид 5
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Черные спутанные волосы, худощавое телосложение, зеленый плащ – в общем, самая обычная внешность для полуэльфа-странника, если бы не выразительные, золотистые драконьи глаза
Характер
История
Изгнанный вместе с матерью из родной деревни из-за своих необычных глаз ("выродка нагуляла" – так просто и емко выразили односельчане обстоятельства рождения ребенка), Индалинн нашел пристанище среди друидов Вечного леса, которые изучали движение светил и модифицировали знания о мироустройстве в огромных мегалитах и кромлехах в самом сердце заповетного леса. Они развили магические способности парня, открыв ему тайные знания, позволяющие превращаться в животных, призывать их себе на помощь, творить заклинания с помощью не только врождённых способностей, но и сил природы. Когда Индалинну исполнилось 33 года, круг друидов отправил парня жить к людям, чьи короткие жизни и такие разные судьбы каким-то неразрывным способом были связаны с звёздами и движением светил. Выполнить наказ круга было непросто. Жила память о сотворенном некогда в отношении его зле, да и сейчас люди настороженно реагировали змееглазого друида и порой встречали с дрекольем, а то и вовсе норовили затащить на костер. Индаллинн не спешил, не лез на рожон, селился рядом с поселениями и жил как отшельник. И люди, столкнувшись с делами, потихоньку пошли к нему со своими проблемами, преодолевая страх и ксенофобии. Все изменилось, когда Индаллинн пришел на помощь деревеньке, которую задумали ограбить разбойники – не смог друид остаться безучастным и с помощью призванных волков и магии освободил крестьян. С тех пор и пошла молва о друиде со змеиными глазами, что помогает простым людям безо всякой оплаты. Правда, оказались те разбойники баронскими людьми, а потому посоветовал староста той деревни мудрый Стирша идти друиду в город, да податься в наемники, чтобы затеряться среди людей и избежать мести власть имущих. Так Индаллинн оказался среди наемников, ещё лучше узнал людей и далеко не с лучшей стороны. Наемничьи годы сделали друида более циничным, осторожным, сдержанным. В то же время здесь он по-настоящему узнал, что такое верность, храбрость, дружба и вынес простую вещь – люди показывают свою сущность в сложных, порой смертельно опасных обстоятельствах. Может бы и совсем забыл Индаллинн лес, мегалиты, друиды, давшие некогда ему кров, если бы не странные сны о том, что какие-то тени пытаются разрушить, разбить камни с рунами и нарушить мировой порядок
Навыки
Индалинн Змееглазый
Чародей-1, Друид-5 / полуэльф / нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 80 лет
Божество: –
Языки: общий, ...
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 18 = 13 (происхождение чародея) +2 ЛОВ + 2 щит + 1 плащ
Очки Здоровья: 44 = 6+5x5+ 2x6 ВЫН + 1 (происх. чародея)
Костей Здоровья: 1d6, 1d8x5
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 БМ +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 13+1 (раса) = 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МУД 15+1 (раса) +2 (повышение) + 2 (бонус) = 20 (+5)
ХАР 12+2 = 14 (+2)

Спасброски: выносливость и харизма
СИЛ -1+1 плащ, ЛОВ +2+1 плащ, ВЫН +5+1 плащ, ИНТ +0+1 плащ, МУД +4+1 плащ, ХАР +5+1 плащ
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: -1]
- Атлетика: -1

  [Ловкость: +2]
- Акробатика: +2
- Ловкость рук: +2
- Скрытность: +2

  [Интеллект: +0]
+ Магия/Аркана: +3 (класс)
+ История: +3 (раса)
- Анализ: +0
- Природа: +0
- Религия: +0

  [Мудрость: +5]
+ Уход за животными: +8 (предыстория)
+ Проницательность: +8 (класс)
– Медицина: +5
+ Внимательность: +8 (раса)
+ Выживание: +8 (предыстория)

  [Харизма: +2]
– Обман: +2
– Запугивание: +2
– Выступление: +2
– Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: легкие, средние, щиты не из металла (от класса друида)
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи (от класса чародея)
– Инструменты: инструменты повара, транспорт (наземный)
– Спасброски: Выносливость, Харизма
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- первобытная дикость +6, урон – 2d12

Дальние атаки:
- ...

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МУД / 13 = 8 + 3 БМ +2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 МУД / 5 = +3 БМ + 2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
– Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость и +1 мудрость
– Языки: общий, ...
– Темное зрение 60 фт
– Наследие фей: преимущество на спасброска от очарования, невозможно магически усыпить
– Универсальность навыков: внимательность, история

Классовые умения и особенности: чародей драконьей крови 1

Использование заклинаний:
– Количество известных заговоров – 4
– Количество известных заклинаний – 2
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка: магическая

– Драконий предок
Вы выбираете вид вашего дракона предка (выбрано – золотой). Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях (огонь). Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.

Драконья устойчивость
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1-м уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.

Классовые умения и особенности: друид круга звёзд 5

Использование заклинаний:
– Количество известных заговоров – 3
– Лимит подготовленных заклинаний – мод. МУД + ур. друида = 9
– Фокусировка: друида (посох)

Друидический язык
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания.

Дикий облик
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха. Продолжительность формы – количество часов, равное половине вашего уровня друида (текущее - 3 ч)

– Дикий спутник
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида (текущее - 3 ч)

– Звёздная карта (круг)

– заговор указание [guidance];
– заклинание направляющий снаряд [guiding bolt];
– использование направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний, кол-во = БМ (текущее = 3), восстановление – продолжительный отдых.

Звездный облик
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик», чтобы принять звёздный облик, а не облик Зверя. Находясь в звёздном облике, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, и их, подобно изображениям на звёздных картах, соединяют светящиеся линии. Этот облик излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Этот облик активен в течение 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или используете его ещё раз. Каждый раз, когда вы принимаете звёздный облик, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздном облике:

Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете этот облик, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока он активен, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».

Особенности предыстории: Народный герой
– Навыки: Выживание, Уход за животными.
Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов (поварские), транспорт (наземный).
Снаряжение: Ремесленные инструменты (поварские), лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (чародей), 3 друид + указание
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3, 3 ур. – 3.

Известные заговоры:
– Волшебная рука (чародей)
– Малая иллюзия (чародей)
– Огненный снаряд (чародей)
– Сотворение костра (чародей)
– Первобытная дикость (друид),
– Формование воды (друид),
– Терновый куст (друид),
– Указание (друид, круг, вне лимита)

Подготовленные заклинания:
2 чародея, 9 друида (+4 МУД + 5 ур. друида) + направленный снаряд
– 1 уровень
- Огненные ладони (чародей)
- Щит (чародей)
- Ледяной кинжал (друид)
- Лечащее слово (друид)
- Обнаружение болезней и яда (друид, ритуал)
- Обнаружение магии (друид, ритуал)
- Направленный снаряд (друид, вне лимита)
- Разговор с животными (друид, ритуал)

– 2 уровень
- Гадание (друид, ритуал)
- Малое восстановление (друид)

– 3 уровень
- Возрождение (друид)
- Разговор с растениями (друид)
- Слияние с камнем (друид, ритуал)
Инвентарь
ХП: 46/46 || КД 14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3)

Направляющий снаряд 2/2 (длинный отдых)
Дикий облик 2/2 (короткий или длинный отдых)

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
– боевой посох – 0,2 зм / 4 фт
– щит – 10 зм / 6 фт

Вес – 10 фт, цена – 13,2 зм

[Надето]
- Одежда, дорожная – 2 зм / 4 фт
- Плащ защиты – 1 фт

- Поясной кошель с деньгами
- Мешочек с компонентами — 25 зм / 2 фт (старт)
- Талисман (звездная карта) – 1 фт ?

Вес – 8 фт, цена – 2 зм

[Сумка]
– Столовый набор — 0,2 зм / 1 фт (старт)
– Набор целителя [10/10] — 5 зм / 3 фт
– Инструменты травника — 5 зм / 2 фт
– Контейнер для свитков и карт — 1 зм
– Пергамент (один лист) — [20/20] 0,1 зм
– Чернила (бутылочка 30 грамм) — 10 зм
– Писчее перо —
– Бриллиант 300 зм

Вес – 7 фт, цена – 23 зм

Седельные сумки
– Одежда, костюм – 5 зм – 4 фт
– Спальник — 1 зм / 7 фт (старт)
– Набор целителя [10/10] — 5 зм / 3 фт
– Бурдюк с водой (2 литра) — 0,2 зм / 5 фт (старт)
- Рационы (1 день) [5/5] — 5х 5 см / 2 фт (старт)

Лошадь ездовая "Зефир" – 75 зм
Седло – 10 зм
Седельные сумки – 4 зм
Уздечка и упряжка – 2 зм

Нагрузка (на себе) – 25 фт

----------------------------------
Деньги: 47,33 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Продано

лопата

500+10+15 выручено от продажи – 300 бриллиант – 91 лошадь – 50,2 закупки

Остаток – 83,8

Ллойд Монгрейв

В игре

Автор:   Ksav
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Светловолосый мужчина средних лет. Сухое, поджарое телосложение, резкие черты лица, цепкий, внимательный взгляд. Мимика в меру живая, движения - точные, выверенные. Набор разнообразных шрамов на теле (как правило, не видимых из-за закрытой походной одежды и элементов защиты). Из видимого оружия - шпага и кинжал.

В шляпе

И без
Характер
Хладнокровие, самоконтроль, прагматичность, рациональность, воля, ум - сам мужчина отметил бы эти свои качества как определяющие. Умеренная амбициозность (умеренность которой заключается прежде всего в том, что Ллойд соизмеряет цели и возможности отряда, прежде чем подписываться на что-либо серьезное).

В общении придерживается вежливого и спокойного стиля, однако при необходимости умеет переходить как на изысканно-витиеватую речь, подобающую придворным крупнейших королевств, так и на жаргон, свойственный тем, кто предпочитает действовать в темноте или тенях.

Также Ллойд обладает неплохим, хотя и довольно мрачноватым, чувством юмора, ценит интересные и сложные задачи, неплохо играет в карты и в большом количестве поглощает яблоки.
История
Для человека, который объездил добрую половину Фаэруна, в процессе успев поучаствовать в нескольких военных кампаниях, обучиться в Академии Невервинтера, обрести и потерять любовь, завести заклятых друзей и не менее заклятых врагов в ряде королевств, Ллойд довольно-таки скромен, когда дело доходит до возможности поделиться подробностями биографии. Либо не скромен, а осмотрителен, предпочитая открывать лишь те эпизоды, которые гарантированно не навредят делу и не дадут собеседникам ненужной информации. Как бы там ни было, держать свое прошлое скрытым - не самая удивительная для наемников привычка.

Впрочем, за время, проведенное в совместных странствиях, можно было с относительной уверенностью заключить, что Ллойд принадлежит к одному из благородных семейств Уотердипа, однако в силу неких событий изменил имя, покинул город и отправился в длительные странствия. Также не скрывал мужчина того, что обучился искусству магии и меча в Академии Невервинтера, ну а применял полученные навыки почти на всей территории центральной части материка. И все-же вечные странствия рано или поздно начинают тяготить, особенно когда отсутствует место, которое можно было бы назвать домом. И, направляясь в Кормир, Ллойд задумывался, возможно, настало время обзавестись таковым?
Навыки
Инвентарь
38/38 hp // АС 15 // Conditions: —
● Spells:
0 lvl: Booming Blade, Minor Illusion, Prestidigitation, Fire Bolt, Mage Hand
1 lvl (4/4): Feather Fall, Shield
Rituals: Detect Magic, Alarm, Comprehend Languages, Identify, Find Familiar
2 lvl (3/3): Misty Step, Darkvision, Enhance Ability, Invisibility
3 lvl (3/3): Clairvoyance, Dispel Magic, Counterspell, Fireball
● Inspiration: (0/1)
● Arcane recovery: (1/1) / longrest

-​---------------------------------

Зартая

В игре

Автор:   Reki
Раса:   Эльф
Класс:   Кенсей 5/Воин 1
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Зартая уравновешен и спокоен, как скала. Его трудно вывести из себя и трудно переубедить. Немного расист. Считает, что все проблемы в мире от глупости, а среди людей особенно много глупцов. Сам он предпочитает открывать рот редко, но метко. К алкоголю относится сдержанно, предпочитая напитки фруктового происхождения. К человеческим женщинам и женщинам-полукровкам - почти брезгливо. То ли дело эльфийка с ясными очами - красивая, стройная, образованная, не обремененная вечной спешкой и склонностью манипулировать... Вот только где такую взять? От того и ведёт он жизнь одинокую, всецело посвящая себя ремеслу наемника и охотника за наградой. Ну а если серьезно, то за свою долгую по людским меркам жизнь он много всего повидал, и увиденное наложило на его характер довольно значимый отпечаток, о чем более подробно в истории.
История
Зартая пришелец с юга и первую половину жизни прожил в большом Тетирском лесу (Вилдат). Его род принадлежит к племени Илманесс, которое в эти годы было вынуждено противостоять людям и обосновавшимся неподалеку ограм. Первых привлекала качественная корабельная древесина, вторые - устраивали набеги на караваны, шедшие по северному тракту, и нередко вторгались во владения лесных эльфов. Кроме того лес использовался как укрытие множеством банд, наемнических отрядов, беженцев, беглецов и прочих участников торговых войн Амна.

Целые семьи лесных эльфов тогда посвящали свою жизнь защите лесного фронтира от незваных гостей - именно из такой семьи происходит Зартая. Появился на свет он в небольшом пограничном селении лесных эльфов, где почти все население было либо воинами, либо охотниками. Образ жизни в селении вели аскетичный, лишь изредка кто-то из общины отправлялся в Салданеселар для обмена и поддержания связи со столицей. Искусство торговли не числилось среди его чеснот, а потому сам он бывал там крайне редко. Зато с луком и оружием ближнего боя управлялся хорошо, так что довольно быстро сделался одним из эльфийских скаутов. Может быть, так бы он и жил в своей деревне, но однажды неизвестные человеческие подлецы похитили его сестру Анлалайю. Сестра тоже была скаутом, отлично владела луком. В одной из стычек с пришельцами их отряд был разбит, но тело сестры так и не нашли. Были и другие, кто исчез. Оставалось предположить, что их забрали с собой пришельцы. Зартая и еще двое эльфов вызвались разыскать пропавших и, если возможно, вернуть домой.

С тех пор прошло много лет. Поначалу следы завели Зартаю в Азкатлу - один из крупнейших портовых городов Амна. Но дальше его поиски сильно осложнились. Во-первых он сам оказался в совершенно новой для себя среде, где все вращалось вокруг денег, которых у Зартаи практически не было. Во-вторых, через Азкатлу проходило так много кораблей, что выяснить, куда подевалась Анлалайя оказалось очень трудно. В конце концов он пришел к выводу, что сестра, если и была здесь, то ее увезли по морю. Одни следы вели во Врата Балдура, другие в Лускан. Но для начала Зартае было необходимо как-то обосноваться в городе, начать зарабатывать на жизнь и на информацию.

Поскольку он был довольно неплохим охотником, Зартая решил действовать схожим образом, охотясь на... Людей. Благо, подобной работы в те времена было в достатке. Азкатлу он для себя лично отождествил с лесом, в котором, как и в любом лесу, водятся бешеные звери. Вот их-то он и решил устранять, не занимая особо ничью сторону в торговых войнах.

К тому времени, когда он сумел наладить свою жизнь в Азкатле, след Анлалайи уже остыл. Тем не менее он предпринял новую попытку ее разыскать, отправившись во Врата Балдура, где сперва устроился в Огненные кулаки, а затем снова занялся привычным промыслом охотника за преступниками. В 1235-м отправился в войско противостоять орде. Был ранен, выжил, снова вернулся в Балдур. Затем защищал город во время бунта бывшей командующей Элдрит.

Эти события во многом повлияли на мировоззрение Зартайи в плане соотношения добра и зла, а также его места в исторической круговерти. На самом деле, будучи довольно честолюбивым, он считал, что с Элдрит поступили несправедливо. Успешная командующая сделала много для благополучия города и, как знать, возможно, если бы знать и горожане оставались с ней до конца, все закончилось бы иначе. Но затем ее возвращение и осада Врат заставили Зартаю снова все переосмыслить. Он пришел к выводу, что все события так или иначе пребывают в балансе: добро легко само становится злом, а иногда и наоборот. Виноватых искать здесь без толку, такова жизнь. Как ему показалось, именно тогда он повзрослел.

С тех пор он уже не пытался искать свою сестру, мысленно отпустив ее своей дорогой, какой бы та не была, а свою жизнь посвятил прежнему ремеслу наемника.
Навыки
Зартая
Монах 5 ур. Воин 1 ур. / эльф / законно-нейтральный / Охотник за головами
----------------------------------
Возраст: 210 лет
Божество: Кореллон
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 45 футов (30+5 раса+10 монах) / 9 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 18 = 10 + 4 ЛВК + 4 МУД
Очки Здоровья: 40 = 8 + 4х5 + 6 + 6 ВЫН
Костей Здоровья: 5к8, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +3 бонус мастерства +4 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 18 (+4) [9 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +7, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +7, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
● Атлетика: +3

  [Ловкость: +4]
● Акробатика: +7
○ Ловкость рук: +4
● Скрытность: +7

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +4
● Проницательность: +7
○ Медицина: +4
● Внимательность: +7
○ Выживание: +4

  [Харизма: -1]
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: калиграфические инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч: + 8 атака (+4 ЛВК +3 БМ + 1 маг), 1к8 +7 режущего урона (4 ЛВК+2 стиль + 1 магический меч)
- Рука (прямое, фехтовальное): +7 атака (+4 ЛВК +3БМ), 1к6 +4 ударного урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (тяжелое, амуниция, двуручное (дис. 150/600)): +7 атака (+4 ЛВК +3 БМ), 1к8 +4 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность (Обостренные чувства)
● Темновидение 60 фт
● Наследие фей: Преимущество на спасы от очарования и нельзя погрузить в магический сон
● Транс: Вместо сна
● Черта: Эльфийская точность:
– +1 ЛВК
– Когда у атак преимущество, можно бросить кубик третий раз.

Классовые умения и особенности: Монах [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: -
– Оружие: простое, короткий меч, длинный лук, рапира
– Инструменты: калиграфия
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: атлетика, акробатика
=====
АЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ:
Когда монах не носит броню и щит, получает бонус к защите, равный модификатору Мудрости.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ БЕЗ БРОНИ (Ур.2)
Пока монах не носит броню и щит, получает бонус +10 футов к скорости передвижения.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА:
Пока монах не носит доспехи и щит, дерется без оружия или с монашеским оружием, он получает следующие бонусы:
- Можно использовать модификатор ловкости вместо силы во время боя без оружия или монашеским оружием.
- Можно использовать д4 кость вместо урона без оружия или монашеским оружием.
- Если используешь действие "Атака" в рукопашной или монашеским оружием, можно бонусным действием еще раз атаковать ударом без оружия.

ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.

Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

МОНАШЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ (3 ур.): КЕНСЕЙ

Оружие кэнсэя. Выберите два типа оружия, которые станут вашим оружием кэнсэя: одно рукопашное и одно дальнобойное. Каждое из них может быть любым простым или воинским оружием, не имеющим свойств «тяжёлое» и «особое». Длинный лук также является допустимым выбором. Вы получаете владение выбранным оружием, если ещё им не владеете. Оружие выбранных типов считается для вас монашеским оружием. Многие способности этой традиции работают только с вашим оружием кэнсэя. Достигнув 6-го, 11-го и 17-го уровня в этом классе, вы можете выбрать ещё один тип оружия — рукопашный или дальнобойный — который станет вашим оружием кэнсэя, следуя тем же критериям.

Ловкое парирование. Если в свой ход вы совершаете безоружный удар как часть действия Атаки и держите оружие кэнсэя, вы можете использовать его для защиты (если это рукопашное оружие). Вы получаете +2 к КД до начала вашего следующего хода, пока оружие находится у вас в руке и вы не недееспособны.

Выстрел кэнсэя. Вы можете бонусным действием в свой ход сделать ваши дальнобойные атаки оружием кэнсэя более смертоносными. В этом случае любая цель, по которой вы попадаете дальнобойной атакой оружием кэнсэя, получает дополнительный урон 1d4 того же типа, что и оружие. Этот эффект действует до конца текущего хода.

Путь кисти. Вы получаете владение на выбор: принадлежностями каллиграфа или принадлежностями художника.

ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ

Начиная с 3-го уровня, вы можете использовать свою реакцию, чтобы отклонить или поймать снаряд, когда по вам попадает дальнобойная атака оружием. В этом случае получаемый вами урон от атаки уменьшается на 1d10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.

Если вы снижаете урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно мал, чтобы удержать его одной рукой, и у вас свободна хотя бы одна рука. Если вы поймали снаряд таким образом, вы можете потратить 1 очко ки, чтобы в рамках той же самой реакции совершить дальнобойную атаку с дистанцией 20/60, используя только что пойманное оружие или боеприпас.

Вы совершаете эту атаку с владением, независимо от того, владеете ли данным оружием, и для этой атаки снаряд считается монашеским оружием.

ЗАМЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
Начиная с 4-го уровня, вы можете использовать свою реакцию при падении, чтобы уменьшить любой получаемый урон от падения на величину, равную пятикратному вашему уровню монаха.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5-го уровня, когда вы совершаете действие Атаки в свой ход, вы можете атаковать дважды вместо одного раза.

ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР
С 5-го уровня вы можете вмешиваться в поток ки в теле противника. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ки, чтобы попытаться провести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она будет ошеломлена до конца вашего следующего хода.

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: -
=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ
Дуэль. Если в руке одноручное оружие и нет другого оружия во второй руке, Вы получаете + 2 к броскам урона от этого оружия.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
У вас есть ограниченный запас выносливости, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить количество хитов, равное 1d10 + ваш уровень воина.

Использовав эту способность, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете применить её снова.

Особенности предыстории: Охотник за головами (городской) (SCAG)
● Навыки: проницательность, скрытность
● Владение:
– Инструменты: музыкальный инструмент (флейта), воровской набор
● Снаряжение: набор одежды, соответствующий занятию, и кошель с 20 зм
● Умение: Уши в нужных местах
Вы находитесь в постоянном контакте с людьми из той части общества, в которой вращаются ваши выбранные цели. Эти люди могут быть связаны с преступным подпольем, суровым уличным людом или представителями высшего общества. Эта связь проявляется в виде контакта в любом городе, который вы посещаете — человека, предоставляющего вам информацию о людях и местах в данной местности.
● Персонализация:
Черта характера: «Я всегда спокоен вне зависимости от того, как складываются обстоятельства»
Идеал: «Мир»
Привязанность: «Работа»
Слабость: «Я держу данное мною слово»
----------------------------------
Инвентарь
ХП: 40/40 || КБ 17 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
● Заряды Ки: (5/5) шорт/лонгрест

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный меч +1 (3 фунта)
- Длинный лук – 50 зм (2 фунта)
- 20 cтрел — 1 зм, 1 фунт

[Надето]
- Комплект обычной одежды (3 фунта)
- Поясная сумка — 5 см (1 фунт, вместимость 6 фунтов)
- Колчан — 1 зм (1 фунт)

[Рюкзак (1 фунт, вместимость 30 фунтов)]
- 50 фт шёлковой верёвки (5 фунтов)
- Точильный камень — 1 мм (1 фунт)
- Трутница (1 фунт)
- Фляга (5 фунтов)
- Мыло — 2 мм (0 фунтов)
- Рацион 1 шт. (2 фунта)
- Крюк-кошка — 2 зм (4 фунта)
----------------------------------
Деньги: 57 пм 1 зм 6см 2 мм (~1 фунт)
Продано (12 зм 38 см 35 мм): короткий лук - 12 зм 5 см, дротики 10 шт - 25 мм, спальный мешок - 5 см, 10 факелов - 5 мм, 9 рационов - 22 см 5 мм, веревка 5 см, набор посуды 1 см)
Куплено (64 зм 5 см 3мм): длинный лук - 50 зм, стрелы 20 шт. 1 зм, колчан - 1 зм, крюк-кошка - 2 зм, поясная сумка - 5 см, шелковая веревка - 10 зм, точильный камень - 1 мм, мыло - 2мм.
Нагрузка (фунты): 31
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Роман Бонарт

В игре

Автор:   Sabbro
Раса:   Человек
Класс:   Плут 2 / Жрец Обмана 4
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Молодой человек со светлыми волосами и темными глазами. Избытком веса молодой человек не отличается. Когда надо, меняется до неузнаваемости, но чаще всего он старается соответствовать положению священнослужителя.
Характер
Роман за единичными исключениями
готов прилюдно славить разных божеств. Но это на публику. Истинное его служение ныне связано с отрядом наемников, что богоугодно Маску. Работёнка случается далеко не всегда героическая, но нынешние прегрешения Бонарта это ничто в сравнении с темным прошлым.
История
За свою недолгую, но бурную жизнь Роман сумел пройти путь от религиозного фанатика до вероотступника. Дитя эпохи перемен искал спасения от мирских тягот и знаний как выживать в этом сложном мире и волей судьбы оказалось в молодом и стремительно набирающем влияние культе божества Сирика. Под стать божеству многие служители были молоды и горели жаждой заполучить как можно больше в извечной борьбе всего хорошего против всего плохого. И одним из них был Бонарт. Ему выпала честь попасть в отряд к братьям, которые решили, что лучший путь поклонения Сирику состоит в искоренении культистов павших божеств. Смертопоклонников, повинных во многих бедствиях. Отыскивать и устранять их было непростой задачкей, не говоря об опасности прямого столкновений с адептами Смерти.

Бонарту, преуспевшему в жреческих таинствах Обмана, удавалось втереться в доверие к темным жрецам и заманивать их в подготовленную ловушку. Он считал такую охоту приемлемым занятием, даже благородным. Ведь многие фанатики павших богов были теми ещё извергами, принесшими много зла миру. Однако, чем дольше продолжалась охота, тем больше росло зверство братьев-единоверцев, которые все меньше разбирались, кого и за что они карают. Пытая и убивая жрецов иных религий, уличных фокусников и просто случайно попавших под горячую руку. Всё больше это напоминало изощренные жертвоприношения Сирику, для которых сгодится кровь любого разумного существа. Прежнее мировоззрение Бонарта изменилось на более взвешенное, взрослое. Неоправданная жесткость начала отвращать сердце от веры и прежде чем братья это заметили, он бесследно пропал, отправившись на другой край света подальше от прошлого. Став предателем и вероотступником. Но предав одного бога, жрец обратился за защитой к его заклятому врагу Маску и просьба была услышана. Боги в нынешние времена стали больше ценить смертных. А служение культу Маска привело аколита в гильдию наемников.
Навыки
Роман Бонарт
Плут 2 ур. / Жрец Обмана 4 ур. / человек / принципиальный злой / аколит
-​​---------------------------------
Воз­раст: 28 лет
Вера: В прошлом Сирик, в настоящем Маск
Языки: общий, эльфийский, гномий, дварфийский
Бонус ма­стер­ства: +3 [со­кра­щён­но: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 187 см
Вес: 72 кг

Класс Брони: 17 = 12 Проклепанная броня (лёг­кий до­спех) + 3 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здо­ро­вья: 39 = 9+6*5
Ко­стей Здо­ро­вья: 6 к8
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность 16 [10 + 3 МУД + 3 бонус ма­стер­ства]
-​​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 16 (+3) [5 очков + 1 от расы + 2 бонус Мудрости]
ХАР 14 (+2) [5 очков +1 от черты]

Спа­сброс­ки: лов­кость и ин­тел­лект
СИЛ -1, ЛОВ +7, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +2, ХАР +2
-​​---------------------------------
НА­ВЫ­КИ
[● — есть вла­де­ние на­вы­ком, ○ — нет вла­де­ния, БМ — бонус ма­стер­ства]

  [Сила: -1]
○ Ат­ле­ти­ка: -1

  [Лов­кость: +3]
● Ак­ро­ба­ти­ка: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ) (класс)
● Лов­кость рук: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ) (класс)
● Скрыт­ность: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ) (класс)

  [Ин­тел­лект: +1]
○ Магия/Ар­ка­на: +1
○ Ис­то­рия: +1
○ Ана­лиз: +1
○ При­ро­да: +1
● Ре­ли­гия: +7 (+1 ИНТ + 3 БМ×2) (предыстория) (компетентность)

  [Муд­рость: +3]
○ Уход за жи­вот­ны­ми: +3
● Про­ни­ца­тель­ность: +6 (+3 МУД + 3 БМ)(предыстория)
○ Ме­ди­ци­на: +3
● Вни­ма­тель­ность: +6 (+3 МУД + 3 БМ)(раса)
○ Вы­жи­ва­ние: +3

  [Ха­риз­ма: +2]
● Обман: +8 (+2 ХАР + 3 БМ×2) (класс) (компетентность)
○ За­пу­ги­ва­ние: +2
● Вы­ступ­ле­ние: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) (черта Одаренность)
● Убеж­де­ние: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) (черта Одаренность)

ВЛА­ДЕ­НИЕ
До­спе­хи: Лёг­кие до­спе­хи
Ору­жие: Про­стое ору­жие, руч­ные ар­ба­ле­ты, длин­ные мечи, ра­пи­ры, ко­рот­кие мечи
Ин­стру­мен­ты: Во­ров­ские ин­стру­мен­ты, Набор для маскировки (Одаренность)
-​​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лег. и фехт.): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД

-​​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернатива)
● Увеличение характеристика: +1 Ловкость и +1 Мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Особенности:
— Навыки: Внимательность
● Черта: АРТИСТИЧНЫЙ
Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.
• Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.
• Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими суще-ствами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слу-шающему понять, что источник звука не настоящий.

Классовые умения и особенности: плут [2 уровня]
ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Навыки: Акробатика, Ловкость рук, Скрытность, Обман
=====
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
● СКРЫТАЯ АТАКА (1к6)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили во-​ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, явля-​ется ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто-​ душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Классовые умения и особенности: жрец 4 уровня
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Набор для маскировки
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний: (7 = 4 уровень жреца + 3 МУД)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания - символ веры
– Ритуальное колдовство

● Божественный домен — домен обмана:
– Заклинания домена (Маскировка, Очарование личности, Бесследное перемещение, Отражения)
● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова.
● Черта Одаренность: Выступление, Убеждение и владение Набором для маскировки

Божественный канал (1/отдых):
— ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся не-жить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изго- няется на 1 минуту, или пока н получит урон. Изгнанное существодолжно тратить свои ходы, пытаясь уйти т вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фтов от вас.
Оно также не может совершать реакции. В каче-стве действия существо может исользовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
– ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
— ДВУЛИЧНОСТЬ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя.

Особенности предыстории: Аколит
● Владение навыками: Проницательность, Религия
● Языки: Гномий, Дварфийский
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1ур. - 4 ячейки, 2ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
- Погребальный звон
- Починка
- Чудотворство
- Указание

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечебное слово
- Приказ
- Создание или уничтожение воды
- Убежище

● 2 уровень
- Защита от яда
- Нетленные останки
- Умиротворение

Заклинания домена (Маскировка, Очарование личности, Бесследное передвижение, Отражения)
Инвентарь
ХП: 39/39 || КД 17 || статусы: - нет
-​​---------------------------------
Ячейки заклинаний: 1 ур. 4/4; 2 ур. 3/3
Подготовленные заклинания:
0 круг: Погребальный звон, Починка, Чудотворство, Указание
1 круг: Лечебное слово, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Убежище, Маскировка, Очарование личности
2 круг: Защита от яда, Нетленные останки, Умиротворение, Бесследное передвижение, Отражения

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Посеребрённая Рапира - 25 зм - 2 фнт
- Короткий лук - 25 зм - 2 фнт
- 40 стрел - 2 зм - 2 фнт
- 4 кинжала - 10 зм - 4 фнт
- 12 дротиков - 6 см - 3 фнт
- Щит - 10 зм - 6 фнт

[Надето]
- Наручный клинок (обычный магический предмет) для Посеребрённой рапиры
- Серьга сообщения (обычный магический предмет)
- Комплект обычной одежды - 4 фнт
- Поясной кошель с деньгами - 1 фнт
- Проклёпанная броня — лёгкий доспех - 45 зм - 13 фнт
- Колчан - 1 зм - 1 фнт
- Сапоги ходьбы и прыжков (необычный магический предмет)

[Рюкзак]
– Скрытая священная эмблема Маска
– Дополнительные священные символы других богов: Тимора, Лейра, Хельм, Чаунтия - 20 зм - 4 фнт
– Молитвенник
– 5 палочек благовоний
– Воровские инструменты - 25 зм - 1 фнт
– Мешочек с компонентами - 25 зм - 2 фнт
– Набор священника. Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк - 39 зм - 29 фнт
– Набор для маскировки - 25 зм - 3 фнт

[Расходники в сумке]
- 40 стрел
- 12 дротиков

Питомцы и их снаряжение:
- Ездовая лошадь - 75 зм
- Ездовое седло - 10 зм
- Упряжь и уздечка - 2 зм
- Седельные сумки - 4 зм

-​​---------------------------------
Вес на себе: 78 фнт
Деньги: 88 зм 2 см 20 мм

Отчёт по закупкам:

Айвен Серкирк

В игре

Автор:   Криптозоолог
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Характер
Рино не любит громких слов о чести — он предпочитает тихий результат. Он говорит правду, но отмеряет её точно, как яд в бокале: достаточно, чтобы сработало, и никогда — чтобы обнажить себя.
Он мыслит быстро и глубоко. Слова для него — инструмент, как клинок или ключ от чужой двери. Он не бросается в схватку без расчёта, но и не отступает, если риск необходим. Его смелость — не бравада, а привычка жить на грани.
Гордость в нём не показная. Свобода для него — не романтический идеал, а единственное допустимое состояние. Он соглашается лишь тогда, когда решение уже принято им самим.
Рино — человек крайностей: холодный расчёт и внезапная дерзость, вежливая улыбка и скрытая угроза, гибкость тактика и упрямство игрока, который никогда не делает ставку вслепую.
История
«Я — Рино из Селгонта. Волей богов толкую сны».
Мало кто из обывателей обратит внимание на потемневшую вывеску в узком проулке на рынке Селгонта. Но в иных кругах — кругах воров, шпионов, убийц имя было Рино довольно известно.
Если у тебя неприятности, если конкурент дышит в затылок или какой-нибудь настырный ухажёр заглядывается на твою дочь — ступай к Рино. В его крошечную лавку, среди фруктовых завалов и запаха дешёвого ладана. Рино выслушает, глянет сонник — и непременно скажет, что всё уладится. И действительно: лавка конкурента сгорит дотла, кавалер оступится на лестнице и больше не появится у твоего порога, а дела — будто рукой кто направляет — пойдут в гору.
Толкования снов Рино работают. Всегда.
Рино — сирота, выросший на улицах Селгонта. Его приемная семья трагически погибла когда он был совсем мал. Подворовывал, попрошайничал, жил как все беспризорники, до тех пор, пока судьба не изменила его жизнь. Однажды он потянулся к кошелю у незнакомца в добротной одежде — и был тут же схвачен. Рука его, казалось, втиснута в камень — так сильно её держали. Мужчина внимательно изучил мальчика и вместо того, чтобы передать стражам, увёл с собой.
Тот человек звался Клеоном, и над его скромной дверью висела табличка:
«Я — Клеон из Селгонта. Волей богов толкую сны».
Зачем он выбрал Рино? Никто не знает. Но он взял его в ученики.
Поначалу — мелкие поручения, затем — всё более опасные и тонкие. Клеон был не просто прорицатель. Он был живым мифом, преступного мира Сембии. Торговцы, контрабандисты и даже глава гильдии воров — все приходили за его советом. Он работал один, доверяя лишь Рино.
То было славное время. В этом странном ученичестве Рино раскрыл себя: умный, смелый, со звериным чутьём на ложь и опасность. Криминальные круги заговорили, что Клеон воспитывает преемника.
Но всё оборвалось.
В одну мрачную ночь в убежище Клеона ворвались герои. Светлые и гордые они убили учителя Рино.
Рино выжил. И стал мстить.
Одного за другим он нашёл всех, кто стоял за смертью учителя. И каждого отправил вслед за ним. Медленно. Изощрённо. Без крика. Когда дело было завершено, он вернулся туда, где всё началось. На старой лавке сменил вывеску. Теперь на ней значилось:
«Я — Рино из Селгонта. Волей богов толкую сны».
Все-таки Рино пришлось покинуть Сембию. Он присоединился к отряду наемников. Вместе с ними он совершил немало дел о которых говорят и еще больше тех о которых не говорят.
Чаще всего он теперь появляется в виде отпрыска богатого сембийского рода Селкирков, юного Айвена Селкирка. Селкирки занимаются морской торговлей, перевозками и снабжением. Так что юный наследник Дома, путешествующий по торговым делам обычно, не вызывает вопросов.
Одевается он богато, как подобает наследнику богатого рода. И если захочет — его появление может затмить дворцовый приём. Айвен известный поэт и его появление привлекает внимание само по себе.
Навыки
Айвен Селкирк он же Рино
Бард Коллегия Красноречия 6 / человек (вариант) / нейтральный / Шарлатан [Charlatan]
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Маска
Языки: общий, кормирский, сембийский, язык жестов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 12 доспех +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 45 = 8 +5d6 + 12 ВЫН
Костей Здоровья: 6d6
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +6 бонус мастерства +2 МУД]
Инициатива: +2 ЛОВ
----------------------------------
СИЛ 08 (+0) [0 pt]
ЛОВ 14 (+2) [7 pt]
ВЫН 15 (+2) [7 pt] [+1 раса]
ИНТ 08 (+0) [0 pt]
МУД 14 (+2) [4 pt] [+1 бонус]
ХАР 18 (+4) [9 pt] [+1 раса] [+2 черты]

Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ 0, ЛОВ +2+3 БМ, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +4 +3 БМ
----------------------------------
НАВЫКИ

ВЛАДЕНИЕ

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
⚔ Кинжал +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ, колющий урон, фехтовальное
⚔ Рапира +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8 +2 ЛОВ, колющий урон, фехтовальное
Дальние атаки:
➹ Арбалет +5 атака, 1d8+3 Боеприпас (80/320), двуручное, перезарядка
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)

Классовые умения и особенности: Бард Коллегия Красноречия [6 уровень]
● Вдохновение барда (1d8)

● Использование заклинаний

● Мастер на все руки

● Песнь отдыха

● Волшебное вдохновение

● Златоуст

● Тревожащие слова

● Компетентность

● Черта Артистичный [Actor]

● Бардовская разносторонность

● Источник вдохновения

● Неисчерпаемое вдохновение

● Универсальная речь

● Контрочарование


○ Особенности предыстории: Шарлатан [Charlatan]

УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Известно заклинаний: 9+2 черта
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячейки
[* — ритуальное заклинание]
Заговоры: Фокусы [Prestidigitation], Малая иллюзия [Minor illusion], Злая насмешка [Vicious mockery]
1st Level (4): Искусная острота [Silvery barbs], Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter], Невидимый слуга [Unseen servant]*, Маскировка [Disguise self], Приказ [Command](бонус)
2nd Level (3): Внушение [Suggestion], Поиск предмета [Locate object], Улучшение характеристики [Enhance ability], Туманный шаг [Misty step](бонус от черты)
3rd Level (2): Гипнотический узор [Hypnotic pattern], Разговор с мёртвыми [Speak with dead].
Инвентарь
ХП: 45/45 || КБ 14 || статусы: -
Короткий отдых (2/2), песнь отдыха
Заклинания 1-го уровня (4/4)
Заклинания 2-го уровня (3/3)
Заклинания 3-го уровня (3/3)
Вдохновение барда (4/4) короткий отдых, характеристики, атаки, спасброски, урон заклинанием, тревожащие слова, не расходуется при провале
Приказ [Command] (1/1)
Туманный шаг [Misty step] (1/1)

Заговоры: Фокусы [Prestidigitation], Малая иллюзия [Minor illusion], Злая насмешка [Vicious mockery]
1st Level (4): Искусная острота [Silvery barbs], Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter], Невидимый слуга [Unseen servant]*, Маскировка [Disguise self], Приказ [Command](бонус)
2nd Level (3): Внушение [Suggestion], Поиск предмета [Locate object], Улучшение характеристики [Enhance ability], Туманный шаг [Misty step](бонус от черты)
3rd Level (2): Гипнотический узор [Hypnotic pattern], Разговор с мёртвыми [Speak with dead].
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Кинжал (2gp)
Рапира (25gp)
Арбалет, легкий

[Надето]
Проклёпанный кожаный (45gp)
Поясной кошель с деньгами — 0 фнт
Набор одежды благородного (15gp)

[Рюкзак]
— Спальный мешок
— 2 костюма
— 5 свечей
— 5 дней сухого пайка
— Бурдюк (мех для воды)
Одежда путешественника (комплект) — 5 см, 3 фнт
Набор жульнических костей

[Инструменты и снаряжение]
Набор для гримировки (25gp), замаскирован под косметичку
Рекомендательное письмо дома Селкирков
Бандура Фоклучан [Fochlucan bandore]


Деньги: 299 gp -
Общая нагрузка:
Свободное время (дни): 0
Контакты:

Продано:
Легкий доспех
Лютня

Покупки –
Manacles (2 gp) 2 шт
Набор для фальсификации, замаскирован под письменный набор (15 gp)
Component Pouch (25 gp)
Lantern, Bullseye (10 gp)
Oil (flask) (1 sp) 2 шт
Silk rope (50 feet) (1 gp)
Wine Waterskin (2 sp)
Healer’s Kit (5 gp)
Caltrops (bag of 20) (1 gp)
Ball Bearings (bag of 1,000) (1 gp)
Grappling Hook (2 gp)
Case, Map or Scroll (1 gp)
Зелье понимания [Potion of Comprehension] 25 gp
Изменяющаяся ткань [Shiftweave] 50 gp
Серьга сообщения [Earring of Message] 50 gp
Татуировка маскарада [Masquerade Tattoo] 50 gp
Ездовая лошадь (Riding Horse) — 75 gp
Кнут, 2 gp
Сеть, 2 шт, 2 gp
Информация:

Леди Урсула Венд`Ривен

В игре

Автор:   MaRker
Раса:   Человек
Класс:   Волшебница школы Очарования 3 / Бард 3
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Леди Урсула выглядит на сорок — возраст, в котором красота уже не цветёт, а обостряется, как клинок после закалки. Её черты — чёткие, почти резцовые: прямой нос, высокие скулы, линия подбородка, не терпящая компромиссов. Поседевшие волосы собраны в строгий, но не чопорный узел; несколько серебристых прядей выбиваются у висков — не от небрежности, а будто отказываются подчиняться порядку.

Одета она в сдержанное красное платье — не яркое, не вызывающее, а глубокое, как старое вино или запекшаяся кровь.

Её движения точны, осанка безупречна, взгляд — спокойный, но пронизывающий. Она не кричит, не жестикулирует — её присутствие заполняет пространство, даже если она молчит.
Характер
Урсула — женщина, для которой порядок есть форма уважения, а хаос — признак слабости. Она не терпит небрежности, но не потому что придирается — потому что знает, как легко всё рушится, если перестать следить.

За внешней сдержанностью скрывается острый ум и глубокая эмпатия, но она давно научилась не показывать ни то, ни другое без причины. Всё что произошло с ней, обострило её чувства, научило быть твёрдой и строгой. Открыло мир в серых тонах.

Она обладает ледяной вежливостью, способной уничтожить собеседника комплиментом. Её юмор — сухой, колкий, часто направлен против тех, кто считает себя выше других. Но если кто-то искренен, даже в своей глупости — она может проявить терпение.

Главное — она больше не хочет быть частью декора. Ни в доме аристократа, ни в обществе, ни в роли «благородной гувернантки». Она устала быть тем, кого терпят ради пользы, но не уважают как личность. Теперь она выбирает — кого слушать, кому помогать, кому позволить приблизиться.

И если кто-то попытается использовать её снова — он узнает, что самая опасная магия — та, что действует на разум и душу..
История
Когда-то Леди Урсула была частным преподавателем магии Очарования для детей знати в Вотердипе. Её ценили за ум, элегантность и способность «сделать из дикаря настоящего лорда». Но за этим стояла горькая правда: её приглашали не только ради детей.

Многие из тех, кто платил за её услуги, видели в ней не мага, а роскошную, одинокую женщину, которую можно «приручить» — комплиментами, подарками, давлением. Она терпела — пока однажды один из них не переступил черту.

Тогда она применила магию не для обучения, а для справедливости. Заклинание было изящным, магические нити оплели мужчину, от чего тот не мог дёрнуться, а затем неведомая сила раздела его и выставила на балкон, закрыв за ним дверь. Ей пришлось бежать.

С тех пор она больше не учит по найму.
Теперь она странствует — не в поисках славы, а в поисках права быть собой. И однажды такой поиск её привёл к "Чёрным воронам". Им явно не хватало кого то.. голубых кровей. Сдержанного и прагматичного.
Навыки
Леди Урсула Венд'Ривен
Волшебница 3 ур. - Бард 3 Ур. (6) / человек / законно-нейтральная / благородная
----------------------------------
Возраст: предположительно 45 лет.
Божество: Мистра (новая)
Языки: общий, чондатанский, иллусканский, эльфийский, драконий.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: = 12
Очки Здоровья: 41 = 8+6+6+7+7+7
Костей Здоровья: 3*1к6+3*1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 3 бонус мастерства + 0 МУД ]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 19 (+4) (16 без артефакта)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ 0, ВЫН +2, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, [К] — компетентность]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: 0]
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0

  [Интеллект: +4]
● Магия/Аркана: +7 (волш.)
● История: +7 (пред.)
● Анализ: +7 (волш.)
○ Природа: +4
○ Религия: +4

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +7 (бард 1ур., [К])
○ Медицина: +1
● Внимательность: +4 (бард 3ур.)
○ Выживание: +1

  [Харизма: +3]
● Обман: +6 (бард 3ур.)
○ Запугивание: +3
● Выступление: +6 (бард 3ур.)
● Убеждение: +9 (пред., [К])

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Муз. Инструмент - флейта, Шахматы.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал 1d4-1

Дальние атаки:
- Кинжал 1d4

Использование заклинаний:

Волшебник
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ

Бард
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 телосложение
● Языки: общий, ...
● Навыки: маня, анализ
● Черта: Телекинетик [Telekinetic]:
– +1 интелект
— Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой.
— Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок.

Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня]

● Спасброски: мудрость, интелект
=====
● Волшебник 3 уровень / Школа Очарования:

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число 7: 4 мод. ИНТ + 3 ур. Волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (книга заклинаний)

● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
1-й уровень, умение волшебника

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.

● МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ
2-й уровень, умение школы Очарования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

● ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД
2-й уровень, умение школы Очарования

Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не закончите продолжительный отдых.
--------------------------------------------
Бард 3 уровень / Коллегия Знаний:

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число 6 - таблица)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма.
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (флейта)

● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
1-й уровень, умение барда

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.

● МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
2-й уровень, умение барда

Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.

● ПЕСНЬ ОТДЫХА
2-й уровень, умение барда

Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

● КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ
3-й уровень, умение барда

Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.

● КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ
3-й уровень, умение барда

Вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов. Все коллегии описаны ниже. Этот выбор предоставляет вам умения на 3-м, 6-м и 14-м уровнях.

● ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
3-й уровень, умение коллегии знаний

● ОСТРОЕ СЛОВЦО
3-й уровень, умение коллегии знаний

Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.

Если вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

Особенности предыстории: Благородная
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: Игральный набор (Шахматы)
● Снаряжение: Комплект отличной одежды [fine clothes], кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк [pouch] с 25 зм.
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
Происхождение: "Фамилия мой семьи была опозорена и я намерена восстановить её доброе имя"
Черта характера: «Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте.»
Идеал: Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение»
Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.»
Слабость: «Я слишком часто слышала прямые и завуалированные предложения и от непристойного внимания быстро впадаю в гнев..»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+2+1 (Волшебная рука [Mage hand])

Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки.

Известные заговоры:
- Волшебная рука (ч)
- Злая насмешка (б)
- Фокусы (б)
- Леденящее прикосновение (в)
- Расщепление разума (в)
- Формирование воды (в)

Известные заклинания:
- Волшебник:
[* — ритуальное заклинание]
[подготовленные заклинания]

____________________________

● 1 уровень Волшебник
- Волшебная стрела
- Катапульта
- Обнаружение магии
- Очарование личности
- Щит

● 2 уровень Волшебник
- Глухота/Слепота
- Паутина
- Туманный шаг
- Облако кинжалов
- Обнаружение мыслей

___________________________

● 1 уровень Бард
- Лечащее слово
- Искусная острота


● 2 уровень Бард
- Раскалённый металл
- Удержание личности
- Тишина
- Область истины

Инвентарь
ХП: 41/41 || КБ12 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4)
Ячейки закл.: 2ур. (3/3)
Ячейки закл.: 3ур. (3/3)

Заговоры и подготовленные заклинания:

Заговоры:
- Волшебная рука (ч)
- Злая насмешка (б)
- Фокусы (б)
- Леденящее прикосновение (в)
- Расщепление разума (в)
- Формирование воды (в)

1 уровень:
Волшебник.................................Бард

-Волшебная стрела.................-Лечащее слово
-Обнаружение магии..............-Искусная острота
-Очарование личности
-Щит

2 уровень:
Волшебник.................................Бард

- Глухота/Слепота.................-Раскалённый металл
-Туманный шаг.....................-Удержание личности
-Облако кинжалов...............-Тишина
............................................-Область истины



● Магическое восстановление (1/1) в день

Гипнотический взгляд


● Бардовское вдохновение к6: (2/3) /лонгрест

— Острое словцо (2/3)

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Книга заклинаний....3
- Кинжал....................1
- Флейта.....................1

[Надето]
- Комплект отличной одежды....6
- Проклёпанный доспех............13
- Повязка интеллекта (Н)...........3

[Рюкзак]
- Вечный фонарь.................................5
- кольцо-печатка.................................1
- свиток с генеалогическим древом....1
- набор учёного .................................15

- драконьи шахматы..........................0,5

[Расходники в сумке]
- Мешочек с компонентами................2
- Бумага и чернила на 200 монет


Общ. вес: 51,5 ф / 120 ф
----------------------------------
Деньги: 194 ЗМ
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Каспар Рейс

В игре

Автор:   Diell_Longhair
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Щеголевато одетый человек средних лет с цепким, пронзительным взглядом. Некоторых этот взгляд пугает, поэтому Рейнар носит широкополую шляпу с пером, чтобы скрывать его. Его движения точны и изящны, а на лице почти постоянно играет легкая ухмылка.

Характер
Каспар - язвительный и ехидный человек, однако, он не бросает слов на ветер и держит данное слово. Он верен тем, кого считает друзьями и не чурается простых удовольствий. Его основная мотивация проста и сложна одновременно: интеллектуальный азарт. Он терпеть не может скуку и предсказуемость. Каспар не жаден до золота (хотя и не отказывается от него), он жаден до знаний и разгадок. Он — тот человек, который, увидев странный символ, полезет в темную пещеру не ради сокровища, а ради того, чтобы узнать, что он означает.
История
Каспар - сын мастера из уважаемой гильдии алхимиков. Детство его прошло среди реторт, сушильных шкафов и огромных фолиантов с формулами. От него с пеленок ждали, что он продолжит династию. Однако в характере Каспара рано проявилась черта, которая тревожила отца — острая, почти патологическая непереносимость рутины. Юноша мог сутками сидеть над образцом, если это была уникальная загадка (например, состав яда неизвестного происхождения), но его начинало трясти от необходимости в сотый раз варить стандартную микстуру от кашля для городских аптек.

В возрасте 22 лет, официально получив звание подмастерья, Каспар понял, что перспектива провести жизнь в стенах лаборатории гильдии кажется ему пыткой. Тогда он стал использовать свои умения, проводя частные расследования для тех, кто в них нуждался. Преступления, связанные с ядами, едкими веществами, требующие химического анализа или внимания к тонким деталям стали его коньком.

В какой-то момент он присоединился к компании наемников - так оказалось намного эффективнее. Однако, его стезя - не рубилово, а анализ. Хотя послать при необходимости арбалетный болт в уязвимое место врага он тоже не брезгует.
Навыки
Каспар Рейс
Плут (сыщик) 6 ур. / человек (альт.), мужчина, сембиец/ Гильдейский ремесленник (алхимик)
-​---------------------------------
Возраст: 32 г.
Божество: Огма
Языки: общий, чондатский, сембийский, эльфийский, дварфский
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 75кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 10+7*5=45
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 26
Носимый вес: 40

-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 15+1=16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ) 10 (+0)
МУД 14+1+1+2=18 (+4)
ХАР 10 (0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +7, ВЫН +3 ИНТ +4, МУД +4, ХАР 1
-​---------------------------------
НАВЫКИ


  [Сила: 0]
○ Атлетика: 0

  [Ловкость: +4]
● Акробатика: +7 (класс)
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +10 (класс, компетентность)

  [Интеллект: 1]
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
● Анализ: +4 (класс)
○ Природа: +1
○ Религия: +1

  [Мудрость: +5]
○ Уход за животными: +5
● Проницательность: +11 (предыстория, компетентность)
● Медицина: +8 (раса)
● Внимательность: +11 (класс, компетентность)
○ Выживание: +5

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
● Убеждение: +4 (предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты (компетентность), инструменты алхимика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира: атака +6, урон 1к8+3
Кинжал: атака +6, урон 1к4+3

Дальние атаки:
Арбалет: Атака +6, урон 1к8+3

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ВЫН
● Языки: общий, дварфийский, эльфийский

● Черта: Внимательный


Черта:
Меткий стрелок.


Классовые умения и особенности: Плут, сыщик

Компетентность: скрытность, проницательность, внимательность, воровские инструменты

Скрытая атака: 3к6

Воровской жаргон

Хитрое действие: бонусным действием можно совершить Отход, Рывок или Засаду.

Точное прицеливание


Невероятное уклонение: Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Слух на обман: Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты «7» и ниже за «8».

Внимательный взгляд: Вы можете бонусным действием совершить проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет, либо проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой.





Инструменты Алхимика:

Инвентарь
На себе:
рапира (2 ф.)
Кинжал*1 (1 ф.)
арбалет, легкий (5 ф)
контейнер и 20 болтов (2,5 ф)

Проклепанная кожа (12 КД, 13 ф.)
Дорожная одежда (4 ф)
Серьга сообщения

Направленный фонарь (2 ф)
Камень удачи (+1 к проверкам и спасброскам) ссылка

Кошель: 319,5 зм

Вес носимый: 29,5 ф.

Лошадь с седлом и седельными сумками

В рюкзаке и сумках:
Набор путешественника (рюкзак (5 ф), спальник (7 ф), столовый набор (1 ф), трутница (1 ф), рационы*2 (4 ф), бурдюк (5 ф), 50-футовая пеньковая верёвка (10ф))

Воровские инструменты (1 ф)
Инструменты алхимика (8 ф)
Кандалы (6 ф)

Калтропы (2 ф)
Масло, 5 фляг (5 ф)

Общий вес 84,5


Финансовый отчет

Воронве `Ворон`/`Вран` Морненн

В игре

Автор:   Bloodhound
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт 5/Жрец 1
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Ниже среднего ростом, с зелёными глазами и короткими каштановыми волосами худощавый полуэльф средних лет с щетинистым лицом.
Одет в чёрные кожаные брюки и перчатки, сапоги с высоким голенищем, чёрную рубаху, поверх которой накинута новая, почти без царапин кираса и коричневый кожаный тренч.

На спину вешает арбалет, на поясе сзади – контейнер с болтами, а на бедре под тренчем висит рапира. При ходьбе его клонит в бок, так как на плече, в добавок ко всему этому, висит увесистая сумка, украшенная эльфийскими узорами.
Периодически курит простенького вида деревянную трубку.
Характер
Пары бесед с ним достаточно, чтобы определить в нём человека хоть и малость неотёсанного, но матёрого. Во всяком случае достаточно матёрого, чтобы сохранять самообладание и к заданиям подходить вдумчиво и взвешенно.
У него действительно много навыков, однако его тяжело назвать настоящим докой хотя бы в одном из них. Он старается не прибегать к кровопролитию, хотя прямолинейности в нём куда больше, чем какой-то социальной хитрости, иногда незаменимой. У него много историй "С работы", хотя каких-то обычных "мирных" баек как будто не достаёт.
Ну и, как и многие люди его профессии и его возраста, он оброс совершенно разными связями в определённых кругах. Да и в целом, седина в висках научила его взвешенно относиться к наращиванию своих возможностей. Не важно, по средствам связей, надёжной команды или уникальные жизненные возможности – как, например, основание собственной гильдии; Он по мере сил и своего не упустит, и в долгу не останется.

● Персонализация:
Черта характера: «Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.»
Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.»
Идеал: Логика. «Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)»
Привязанность:«Я горю идеей передать моё мастерство другим»
Слабость: «У меня есть привычка, которая выдаёт меня, когда я вру..»
История
Родом из Сильвермуна, что на Побережье Мечей, Воронве Морненн(Voronwë Mornenn) в раннем подростковом возрасте попал в "Орден Латной Перчатки". Не особо распространяется о первопричинах, скорее всего – как это обычно бывает – увидел бравых ребят в доспехах и решил "Вырасти и стать, как они". Достаточно наивная мечта для пусть и хорошо сложенного физически, но всё же неконфликтного и вдумчивого юноши из семьи учёных, за одним "Но": Именно эти учёные были ответственны за открытие портала в Сильвермуне, из которого повалили демоны, и именно бойцы "Латной перчатки", проходившие мимо, смогли спасти город и Воронве,
Что стало с родителями – не особо известно, но осведомлённые люди говорят, что они в качестве наказания были вынуждены помочь Ордену предотвращать подобные оказии в будущем, ибо после именно этого инцидента невервинтерское отделение ордена занялось изучением портальной магии и подготовке бойцов к защите материального плана от пришельцев из других.
Однако именно тогда и именно в этом отряде оказался Воронве, позже получивший прозвище "Ворон" из-за созвучности, и далее – "Вран".
Но прежде, чем получить прозвища, он получал знания, практические и теоретические. Обучился боевому ремеслу, кое-какой магии и нескольким полезным трюкам, которые оттачивались сперва в обычных совместных поручениях с другими бойцами "Латной Перчатки", а потом уже и в автономных заданиях по профильной специальности – защите от экстрапланарного зла.
Там же оттачивалось понимание, что, возможно, и с этой организацией, и с его сослуживцами ему не по пути. Если со старшими соратниками он ещё находил общий язык и они как будто даже видели в нём потенциал, то офицеры рангом пониже, а так же его сослуживцы, большая часть которых была его сверстниками, явно были раздражены темпераментом Морненна. Их можно понять: многие из них пострадали и потеряли близких от рук исчадий и подобного зла, и просто, наплевав на все наставления, рвались в бой, тогда как он пытался подходить к службе вдумчиво и разбираться не только с последствиями, но и искать первопричины.
Поняв, что в "Перчатке" ему не место, Хуворон договорился со старшим персоналом о своём скором уходе. Уйти мгновенно, разумеется, варианта не было: на его обучение были потрачены ресурсы и силы, и их хотели отбить по-максимуму. Возможно, его вообще не хотели бы отпускать как можно дольше, если бы отряду не пришлось столкнуться с Иллитидом – опасным и коварным противником, схватить которого было крайне сложно, но необходимо для дальнейших допросов.
Разумеется, Воронве принимал в этом участие и, разумеется, задача в целом закончилась успешно – не без его участия. После такого он считал, что рассчитался с долгами, и руководство спорить с ним не стало.

Впрочем, хоть его служба в "Ордене" закончилась, история Врана лишь перешла в новую стадию.
Спустя некоторое время он обнаружился в Иллефарне, в местном храме, поклонявшемся Лабеласу Энорету, эльфийскому божетсву, покровительствующему знаниям и магии. Можно было бы с дуру предположить, что Вран просто настолько утомился иметь дело с вспыльчивыми рыцарями, поклонявшимися Тиру и Торму, что из какой-то вредности ушёл жить с заучками-эльфами. Однако учитывая, что его отец сам был эльфом и учёным, не сложно догадаться, что именно этому божеству Воронве был привержен с детства. Где, как не в таком месте, он мог найти спокойное место?
Впрочем, покой в его жизни надолго не затянулся: В храме нашла временный приют семья из Фандалина, чей дом спалили демоны. От неё Вран узнал, что в этом городе уже несколько инцидентов с демонами, и решил отправиться туда, чтобы оказать профильную помощь в борьбе с этой напастью.
Далее была история, в деталях которую описывать смысла мало: Вышел на стражу, те свели его с группой авантюристов, которые так же заняты этой проблемой; долгое расследование на несколько недель, выход на культистов Демогоргона, распутал их заговор и вот это вот всё.
Это не главное.
Главное – то, что, по нахождении в Фандалине в Воронве обнаружились задатки того ещё сыщика. Ну а поскольку оплатить борьбу с демонами городские власти были готовы только по завершении оной, а на жить что-то надо было, периодически полуэльф брал себе разные подработки, связанные с сыском, и этим же он занялся, когда закончил в Фандалине все свои дела и отправился дальше.
В ходе его путешествий выяснилось, что в ходе одной из операций отряд, который занимался борьбой с вторженцами из других планов и в котором ранее состоял Воронве, понёс серьёзные потери и был расформирован(Данные особо не разглашаются, но, судя по всему, против них была успешная операция со стороны Красных Волшебников), а штаб со всеми накопленными знаниями – уничтожен.
Не смотря на натянутые отношения с бывшими и ныне покойными сослуживцами, эту новость Вран воспринял весьма болезненно, так как считал саму миссию очень важной. Отойдя от шока, Морненн задался целью в том или ином виде передать свои навыки кому-то другому, будь то его подмастерья, которыми он ещё не обзавёлся, или книга-пособие, которую он всё так и не берётся написать.
Недавно ему улыбнулась удача: в награду за совместное задание с одной из групп ими был получен особняк, который было решено для открытия собственной гильдии. Шанс редкий и уникальный, и отказаться от него Врану казалось безумием: Даже если не найдутся люди, готовые перенять его умения, у него всяко должно появиться больше времени, чтобы систематизировать имеющиеся у него навыки для тех, кто проявит больше энтузиазма в будущем.
Навыки
Воронве "Ворон"/"Вран" Морненн
Следопыт 5 ур., Жрец 1 ур. / Полуэльф / Хаотично-нейтральный / Городской Охотник За Головами(SCAG)
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Лабелас Энорет (ссылка)
Языки: Общий, Чондатанский, Иллусканский, Эльфийский(раса), Инфернальный(раса), Драконий(Хитрец), Дварфийский(Хитрец), Первичный(Домен знаний), Небесный(Домен знаний)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 60 кг

Класс Брони: 16 = 14 Кираса (Средний доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 51 = 10(1 ур. следопыта) + 4*6=24(2-5 ур. следопыта) + 5(1 ур. жреца) +2*6 ВЫН
Костей Здоровья: 5к10 следопыта + 1к8 жреца
Чувства: Пассивная Внимательность 15(10 +3 БМ + 2 МУД).
----------------------------------
СИЛ 10 (+1) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 полуэльф]
ВЫН 14 (+2) [13 очков + 1 полуэльф]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [7 очков +2 групповой бонус]
ХАР 12 (+1) [2 очка + 2 полуэльф]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +0]
○ Атлетика: +0

  [Ловкость: +3]
● Акробатика: +6(Класс)
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +6(Пред.)

  [Интеллект: +0]
● Магия/Аркана: +6("Благословение знаний")
● История: +6("Благословение знаний")
● Анализ: +6(Класс, Хитрец)
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +6(Раса)
○ Медицина: +3
● Внимательность: +6(Класс)
○ Выживание: +3

  [Харизма: +1]
○ Обман: +1
● Запугивание: +4(Раса)
○ Выступление: +1
● Убеждение: +4(Пред.)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Воровские инструменты, Флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: стрельба(Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием)
Рукопашные атаки:
- Рапира(Фехтовальное): +6 атака (+3 Лов +3 БМ), 1к8+3 колющего урона.

- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость + 1 телосложение
● Языки: Общий, Эльфийский, Инфернальный
● Навыки: Запугивание, проницательность.
● Тёмное зрение:
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Следопыт [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Внимательность, Анализ, Акробатика.
=====
● Предпочтительный противник(Следопыт 1 ур.)

● Искусный исследователь(Следопыт 1 ур.)

● Хитрец(Следопыт 1 ур.)

● Боевой стиль – Стрельба(Следопыт 2 ур.)
Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
● Использование заклинаний(Следопыт 2 ур.)

● Изначальное чутьё(Следопыт 3 ур.)

● Магия Странников Горизонта(Следопыт 3го уровня, архетип – Странник Горизонта, XGtE)

● Обнаружить портал(Следопыт 3го уровня, архетип – Странник Горизонта, XGtE)

● Планарный воин(Следопыт 3го уровня, архетип – Странник Горизонта, XGtE)

●Увеличение характеристик – черта Эксперт в арбалетах(Следопыт 4го уровня)

●Дополнительная атака(Следопыт 5го уровня)
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Нет
– Оружие: Нет
– Инструменты: нет
● Спасброски: Нет
● Навыки: Нет
=====
● Использование заклинаний(Жрец 1ур)

●Благословение знаний(Жрец домена знаний 1ур)
На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор(Первичный, Небесный)
Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.
●Заклинание домена знаний(Жрец домена знаний 1ур)


Особенности предыстории: Городской Охотник За Головами(SCAG)
● Навыки: Убеждение, предыстория
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, Флейта
● Снаряжение: –
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Указание, Чудотворство, Священное пламя.
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 4 (+3 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-Разговор с животными(Изначальное чутьё)
ссылка
-Защита от добра и зла(Странник горизонта)
ссылка
-Опознание(Домен знаний)*
ссылка
-Приказ(Домен знаний)
ссылка
-Чудо-ягоды(Следопыт)
ссылка
-Метка охотника(Следопыт)
ссылка
-Лечащее слово(Жрец)
ссылка
-Лечение ран(Жрец)
ссылка
-Обнаружение магии(Жрец)*
ссылка
-Обнаружение болезней и яда(Жрец)*
ссылка

● 2 уровень
-Животные чувства [beast sense](Изначальное чутьё)
ссылка
-Туманный шаг [misty step](Странник горизонта)
ссылка
-Малое восстановление(Следопыт)
ссылка
-Бесследное передвижение(Следопыт, взято при левелапе в соответствии с правилом о замене заклинания)
ссылка
Инвентарь
ХП: 51/51 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Указание, Чудотворство, Священное пламя.
1ур.: Разговор с животными, Защита от добра и зла, Опознание*, Приказ, Чудо-ягоды, Метка охотника, лечащее слово, лечение ран, обнаружение магии*, Обнаружение болезней и яда*
2.Ур.: Животные чувства, Туманный шаг, Малое восстановление, Бесследное передвижение
●Обнаружить портал: (1/1) /Лонгрест
●Изначальное чутьё: Разговор с животными(1/1) /Лонгрест
●Изначальное чутьё: Животные чувства(1/1) /Лонгрест
●Предпочтительный противник(3/3) /Лонгрест
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы](9 фнт)
-Лёгкий арбалет(5 фнт)
-Рапира(2 фнт)
-Контейнер с арбалетными болтами(1 фнт + 1фнт)

[Надето](26 фнт)
-Кираса(20 фнт)
-Дорожная одежда(4 фнт)
-Мешочек с компонентами(2 фнт)
–Жемчужина за 100 зм(0 фнт)

[Сумка хранения](15 фнт, вес содержимого – 48,25/500 фнт)
-Свежая еда на пачку.
-40 арбалетных болтов(2 фнт)
-Воровские инструменты(1 фнт)
-Крюк-кошка(4 фнт)
-Флейта(1 фнт)
-Контейнер для карт и свитков(1 фнт)
–9 листов пергамента(0 фнт)
-Кошель с деньгами(1 фнт)
-Курительная трубка и табака(Безделушка)
Набор взломщика(5 рюкзак +33,25 фнт содержимое)
-1000 металлических шариков(2 фнт)
-10 футов лески
-Колокольчик
-5 свечек
-Молоток(3 фнт)
-10 шлямбуров(0,25 фнт)
-Закрытый фонарь(2 фнт)
-2 фляги масла(2 фнт)
-Рационы на 5 дней(5*2 = 10 фнт)
-Трутница(1 фнт)
-Бурдюк(5 фнт)
-50 футовая пеньковая верёвка(10 фнт)

----------------------------------
Деньги: 92 зм, 14 см, 10 мм(92,5 зм)
Загруженность персонажа: 50 фнт
======================
Отчёт по закупу:

Рейнир Руннр

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Human [Illuskan]
Класс:   Rogue [Inquisitive]
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Age:
27 y. o. (born in 1340 DR, Year of the Lion)
Height:
188 cm (6'2")
Weight:
83 kg (183 pounds)


Brødrene Runnr



Reynir Runnr



Высокая атлетично сложенная харизматичная дылда с роскошной бородой цвета лесного ореха, очами такими синими, как полуденное небо в самый морозный зимний день, изящной походкой снежного барса и шрамами, подтверждающими смертоносность этого индивида... А... Ой... Нет. Охрана, отмена!

Всё вышенаписанное касается не меня — ну, почти меня. Это я описывал моего брата-близнеца, которого зовут Элри, что на нашем певучем древнем языке значит "Ольха", благородное древо, что кровоточит, словно человек, и из которого, согласно преданиям наших предков, богами был создан первый человек во всей вселенной. Да, вот такой мой братец! Могучий, красивый, невероятно сильный и невероятно умный (хотя обычно эти качества, сила и ум, не сочетаются, но — тем больше ценности моему братишке-уникуму!!!).

Меня зовут Рейнир, что на илусканском значит "Рябина". Да, я не кровоточу, как ольха, и не помогаю человечеству выжить (все же знают, что ольховая древесина не гниёт, а потому — идеальна для постройки срубных домов и вытачивания лодок), но зато я, если верить бабушке Ирсе, ненавистен ведьмам, молниям и злым силам! А вот так вот!!! А ещё я красивый и обаятельный!!! (Мой брат, правда, тоже, но он не настолько обаятелен, как минимум, мне так кажется) И — да, мы с братом идентичные близнецы, но вы никогда не спутаете нас; если вы увидите стройного (пусть и не изобилующего телесной массой) улыбчивого красавчика — это я! Я!!! А если вы увидите кого-то, похожего на меня, но более... кхм... в теле, и ещё и со всякими шрамами, хмурым взглядом и повышенной волосатостью лица — то вот он — Элри, а не Рейнир; Рейнир — это я, запомнили?
Характер
Что?

Характер?

Что за слово такое?!

У нас, у иллусканцев, нет странных слов, начинающихся на «х», на «х» у нас есть неприличные и пошлые слова. А ежели вас мой нрав интересует, то — я парень простой, как выражение лица моего брата-близнеца большую часть времени. Если вы его не разозлите по-настоящему, или если не сделаете мне больно, что, в принципе, идентично. Потому не делайте мне больно, хорошо? У меня очень сильный, очень ловкий и очень злой брат, который не любит, когда обижают его лучшее отражение. Запомните это!

Запомнили? Ну, что я ещё могу сказать; я, пусть и не такой умный, как Элри, но я мудрый: мудрость — она ведь от интеллекта, сиречь от количества изученных знаний и познаний не зависит. Она коренится в практическом житейском опыте, и его у меня, чтоб вы не сомневались, есть весьма много! Вот щас ---- тсссс!!! — чтоб Элри не услышал. Он всегда был очень идеалистичным парнем, мыслящим широко, глубоко, высоко и куда-там-ещё. И наш отец всегда это поддерживал, и взращивал, и поощрял. А когда папы не стало… Хм… Элри решил, что раз уж он старший мужчина в семье (ну, типа, он из мамы первым умудрился вылезти, хотя делает ли это его старшим? Не думаю!), то на нём и вся ответственность. Ну и потому он такой, какой есть: всегда в раздумьях, всегда ответственный, всегда очень принципиальный и всякое такое. Настоящая ольха. Сиречь Элри на нашем наречии.

А я?

Ну что я — я ж Рябина. Красивые, но (давайте будем честными) вонючие цветы, яркая кора, видимая издалека, золотые листья по осени, а по весне и лету — зелёные и необычные, ну и ягоды: горькие и «фу!» осенью, зато сладкие и «ням!» в морозную зиму. Ну вот такой и я, более или менее: красив, изящен, обаятелен. Но я далеко не тот, кому обычный обыватель нашего мира доверится вот просто на пустом месте, мне приходится прилагать множество усилий, чтобы меня начали воспринимать хотя бы отдалённо таким, каким я есть на самом деле… И порой… Да что там — чаще всего — это утомляет неимоверно.

Я — хороший парень, если быть кратким.

И об этом знает, наверное, только мой Элри.
История


Вот как раз на пару минут и остановлю сие повествование. Вы думаете, что рожать детей — это так же, как и из лука стрелять? Вытянул стрелу из колчана, натянул тетиву, прицелился, отпустил — и «вжух!», готово? А вот и нет. Маменька наша, Герда, как однажды упомянула в разговоре (а ваш почтенный слуга весьма удачно случайно подслушал), «Рожала это чудище пять часов, ни минутой менее! Думала, сдохну, вот пусть меня Тир поразит, если вру!».

Нет, ну, момент про «чудище» — это я уже от себя добавил. Но если бы я пять часов к ряду выпихивал бы из себя ворочающуюся кучу плоти и костей, я бы точно назвал бы это вот нечто — «чудищем».

А потом был я. Выпрыгнул из мамочки быстро, шустро, гибко и безболезненно всего за действительно несколько минут; хотя тут, понятное дело, могло сказаться уже раскрытое донельзя лоно и её усталость — может, всё было так же, как и с Элри, но маменька, хвала богам, сего не помнит. И потому я — дитя, что родилось легко, а вот мой «старший» братишка… Ну, вы сами понимаете, к чему я веду.




И вот тут мой братик абсолютно прав: его мозги, немного отбитые всеми вот теми физическими подготовками, воинскими тренировками и прочая, прочая — чуток подзабыли, что наша мама Герда души в Элри не чаяла (и во мне тоже, но то дитё, что далось ей горше, она держала ближе к сердцу), и Элри всегда был — и есть — безусловным любимчиком семейства Руннр. Я не в претензию, я люблю своего брата, он — невероятен, но порой… Кхм… Ну, не знаю, просто хочется, чтобы меня заметили, понимаете, о чём я?



Не знаю, откуда у Элри столько сил и спокойствия повествовать об этом так отстранённо. ЭТО БЫЛА Ж… кхм… ПОПА!!! АНУС!!! КЛОАКА!!! Любое прочее слово, обозначающее отверстие, из которого извергаются фекалии и прочие мерзкие, зловонные, жуткие вещи!!! Я, если честно, от необходимости оставить всю свою жизнь — и всё, что напоминало о папе, потому что он ходил тут же, он касался того же, он дышал тем же воздухом… Это было чудовищно. Но мы были подростками, да, потому к нашим воплям и протестам никто не прислушивался; ни мама, ни, тем более, этот лусканский хрен. Что ж, жизнь — она такая.



И вот тут, уважаемые читатели моих мемуаров, вы можете поставить точку, которая разграничила дальнейшее развитие двух братьев Руннр. Не их взгляды на жизнь, не их отношение друг к другу, не их готовность пожертвовать ради брата — но их мнение о том, что важнее: чародейство, в коем преуспевал отчим, или — что угодно, но не это, дабы сохранять своё естество ближе к отцу. К тому, какими мы были рождены.

Элри, как вы уже увидели, выбрал себе свою стезю. Я же… Я же всё ещё был — и есть, я всё ещё пребываю ---- в состоянии растерянности, в состоянии «я на перепутье, и не знаю, который из путей верный», ну, всякое такое. А чего ещё вы ожидали от дитяти, кое, ну, просто бонус к главному блюду?!




Стоит ли мне тут что-то добавлять, или вы и так уже всё поняли?! Рейнир — сиречь я — об этом отчиме чего только не думал! И чаще всего оказывался прав, что бы там Элри о нём не думал. Жуткий. ЖУТКИЙ человек, и я остановлюсь на этом слове, чтобы не переходить на личности и не выносить на суждение почтенной общественности такие ужасные подробности, что даже само воспоминание об оных становится причиной несварения желудка у вашего покорного слуги!



О, мне есть в чём признаться. Я несколько раз пытался убить этих двух личинок на стадии их развития: подушка на розовое вечно орущее рыльце, крысиный яд в бутылочку с молоком, скорпион, «случайно» заползший в колыбельку… Столько возможностей, столько вариантов — но и столько угрызений совести, которая, сволочь такая, грызть тебя начинает куда раньше, чем мерзкие выродки умрут. А посмотришь на эти пухлые щёчки, в эти невинные испуганные глазки…

Что происходит?! Почему я колыхаю эту личинку и напеваю ей колыбельную моей — нашей — мамы?! Это какое-то тёмное колдовство!!! Почему я ощущаю столько нежности и тепла к этим чудовищам, которые я так хочу убить?! Боги, вы издеваетесь?!?!




А тут стоит напомнить о двух вещах: об одной я вам уже детально расписал вот буквально мгновение назад — когда рассказал о своём отношении к отчиму и всему, что происходило вокруг; а также о том, что никогда прежде не облекал в слова, но что, как мне кажется, должно быть по умолчанию понятно всем и всякому: мой брат — он не просто близнец, сиречь человек, который во всём физическом и физиологическом идентичен (не похож! А идентичен!) мне. Он — вторая часть моей души, и пусть мы совершенно разнимся в наших характерах, мировоззрениях, системах моральных ценностей… Мы — едины. Я — умру ради Элри не раздумывая, и я более чем уверен, что он поступит так же. Во всей вселенной нет ничего и никого важнее для меня, чем он, потому что он — часть меня, а я — часть его. Это сложно объяснить тем, у кого просто братья-сёстры (а не близнецы), и тем более — тем, у кого вообще нет настолько близкой родни.



А что?! Достойная же была идея. Братишка закидывает так, словно это были какие-то тухлые наводки; ау! Мы столько деньги заработали тогда, что до сих пор не всё растратили (во всяком случае я, я парень скромный — и в поведении, и в затратах!)



Без комментариев. Хотите деталей — купите мне бутылку лучшего вина и переживите несколько часов моего многословия!



Ну что ж, и в прошлом, и в настоящем — остаётся много чего недосказанного. Скажу вам так: говорливый ящик — не Элри, это я. Красавчик тоже я, ибо не заросший волоснёй на мордельнике, улыбчивый и говорливый; мой милый, самый драгоценный на всём свете брат — пусть и является моей точной копией — угрюм, неразговорчив и суров. Потому ежели вам станет интересно, «а почему же?», «так как же?!» и прочая, прочая — ради собственного здоровья не лезьте к нему с вопросами, пожалуйста. Просто купите мне бокал вина, и я всё, как на духу, вам поведаю!
Навыки
REYNIR RUNNR

Rogue (Inquisitive) [6] / Human (variant) / Chaotic-Good / Urban Bounty Hunter (SCAG)

Age: 27 (born on Midsommer in Year of the Lion)
Deity: Mask
Languages: Common, Illuskan (race)
Experience: 14,000 / 23,000

Hit Die: d8 (5)
Size: Medium
Speed: 30’ / 6 ☐ on map
Height: 188 cm (6’2”)
Weight: 83 kg (183 pounds)

STR 08 (-1) [0 points]
DEX 18 (+4) [9 points] || +1 race +1 Skill Expert (TCoE) +1 at 4th lvl
CON 12 (+1) [3 points] || +1 race
INT 10 (+0) [2 points]
WIS 16 (+3) [5 points] || +1 at 4th lvl [+2 Group bonus]
CHA 14 (+2) [7 points]


SKILLS & PROFICIENCIES

[
– Expertise, ◉ — Proficiency, ○ — no Proficiency]

[Proficiency Bonus: +3]

Armor: Light armor
Weapon: Simple weapons, Longswords, Shortswords, Rapiers, Hand Crossbows
Tools:
Thieves’ tools +7 (+1 Stone of Good Luck), Gaming set (Hnefatafl) +4 (+1 Stone of Good Luck), Poisoner's kit +4 (+1 Stone of Good Luck)

[Strength: -1]

◉  Athletics: +3 || Race +1 Stone of Good Luck

[Dexterity: +4]

◉  Acrobatics: +8 || Class +1 Stone of Good Luck
◉  Sleight of Hand: +8 || Class +1 Stone of Good Luck
  Stealth: +11 || Background +1 Stone of Good Luck

[Intelligence: +0]

○  Arcana: +1 || +1 Stone of Good Luck
○  History: +1 || +1 Stone of Good Luck
○  Investigation: +1 || +1 Stone of Good Luck
○  Nature: +1 || +1 Stone of Good Luck
○  Religion: +1 || +1 Stone of Good Luck

[Wisdom: +3]

○  Animal Handling: +4 || +1 Stone of Good Luck
  Insight: +7 || Background +1 Stone of Good Luck
○  Medicine: +4 || +1 Stone of Good Luck
  Perception: +10 || Skill Expert +1 Stone of Good Luck
○  Survival: +4 || +1 Stone of Good Luck

[Charisma: +2]

◉  Deception: +6 || Class +1 Stone of Good Luck
○  Intimidation: +3 || +1 Stone of Good Luck
○  Performance: +3 || +1 Stone of Good Luck
  Persuasion: +9 || Class +1 Stone of Good Luck

DEFENSE

Armor Class:
16
= 12 (Studded Armor) +4 Dex
Hit Points:
39
= 8 1lvl Rogue +1 Con at 1st lvl, +(5 +1 Con) *6 lvls after the 1st
Senses: Passive Perception
19
[10 +3 Wis +6 PB (Expertise)], Passive Investigation
13
[10 +0 Int +3 PB]

Saves
STR +0, ◉ DEX +8, CON +2, ◉ INT +4, WIS +4, CHA +3 || +1 Stone of Good Luck

OFFENSE

Sneak Attack: 3d6

Melee attacks:
Short Sword
(finesse, light, main hand):
+7
attack (+4 Dex +3 PB),
1d6+4
piercing dmg
Short Sword
(finesse, light, off-hand):
+7
attack (+4 Dex +3 PB),
1d6
piercing dmg
Dagger
(finesse, light, main hand):
+7
attack (+4 Dex +3 PB),
1d4+4
piercing dmg
Dagger
(finesse, light, off-hand):
+7
attack (+4 Dex +3 PB),
1d4
piercing dmg

Range Attacks:
-
Dagger
(finesse, light, thrown [range 20/60]):
+7
attack (+4 Dex +3 PB),
1d4+4
piercing dmg
-
Crossobow [Hand]
(ammunition [range 30/120], light, loading):
+7
attack (+4 Dex +3 PB),
1d6+4
piercing dmg

FEATS

Piercer (TCoE)


ABILITIES

Race: Human (variant)




Class: Rogue
Proficiencies


Expertise


Sneak Attack


Thieves' Cant


Cunning Action


Uncanny Dodge




Archetype: Inquisitive (XGtE)
Ear for Deceit


Eye for Detail


Insightful Fighting




Background: Urban Bounty Hunter (SCAG)
Proficiencies & Equipment


Feature: Ear to the Ground
Инвентарь
HP
= 39 / 39
Current АС
= 16
Conditions
: —


Ready (hands / belt)

— 2× Short Sword (4 £, 20 gp)
— 2× Dagger (2 £, 4 gp)
— Crossobow [Hand] (3 £, 75 gp)
– Thieves' tool (2 £, 25 gp) || Proficiency

Money pouch: 399 gp 1 sp 0 cp

Self

– Clothes, traveller’s (4 £, 2 gp)
— Studded leather (13 £, 45 gp)
— Stone of Good Luck (uncommon magic item; +1 to all ability and Save checks)

Backpack (5 £, 2 gp)

— Mess kit (1 £, 2 sp)
— Waterskin (5 £, 2 sp)
– Heredetary hnefatafl gaming set (1/2 £, 10 gp) || Proficiency
– Poisoner's kit (2 £, 50 gp) || Proficiency
– 3× Rations (1 1/2 £, 1 gp 5 sp)

Horse (name: Ilre; load: total = 480 £, current = 327 £)

– Riding horse (0 £, 75 gp)
– Saddle (25 £, 10 gp)
– Saddle Bags (8 £, 4 gp)
– Tack & bridle (1 £, 2 gp)
– 4× Horse food (40 £, 2 sp) <– in the saddle bag
– Bedroll (7 £, 1 gp) <– in the saddle bag
– Tent, 2-person (20 £, 2 gp) <– in the saddle bag

ENCUMBRANCE (40 / 80 / 120 £)

With backpack: 43 £, -10’ speed
Without backpack: 28 £, no penalties
Нет ни одного персонажа мастера.