Ярлик
| Автор: |
|
Jerk of All Trades |
| Раса: |
|
Кобольд |
| Класс: |
|
Жрец |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 20 [+5] |
| Ловкость: | | 13 [+1] |
| Выносливость: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 11 [+0] |
| Мудрость: | | 20 [+5] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокий и худощавый кобольд с серой чешуёй и здоровенными, бегающими из стороны в сторону, жёлтыми глазами. Выглядит даже более щуплым на фоне носимых им дфорфийских доспехов, явно изначально не расчитанных на своего нынешнего владельца. Дополняет картину и излишне крупный, в сравнении с тонкими конечностями Ярлика, боевой молот. Несмотря на всю комичность своего образа, однако, тот управляется со своим оружием без каких либо проблем и порой проявляет невиданные для подобного создания чудеса силы и упорства.
Характер
Стремление к возвышенным идеалам благородных рыцарей Бахамута борется в Ярлике с его отсутствием должной уверенности в себе. Ему не впервой ловить на себе насмешливые взгляды тех, кто считает что он просто играет в рыцаря и неумело подражает драконорождённым. И он прекрасно понимает, что внешне ему далеко до своих статных и величественных сородичей — едва ли щуплый кобольд вроде него сможет хоть когда-нибудь пользоваться тем же уважением. Но сходить со своего пути у Ярлика намерения нет. Даже если у него нет ни шанса уподобиться дракону физически, он уподобится ему духовно.
История
Некогда Ярлик, несмотря на проявлявшуюся у него ещё тогда чистосердечность, грезил малым — лишь бы не заснуть на голодный желудок да дожить до следующего утра. "Покровителем" его племени был жестокий и властный синий дракон по имени Казаразил, бравший с них слишком большую цену за свою защиту — они были не более чем рабами, выполнявшими любые прихоти своего господина. Порой даже ценой своих жизней.
Хотелось бы Ярлику сказать, что именно он поднял сородичей на противостояние тирану, но правда была иной — то сделали паладины и жрецы Бахамута, вознамерившиеся привести синего дракона к правосудию. Ярлик способствовал им как мог, но героем он не был — лишь их помощником. Настоящие герои пожертвовали своими жизнями, чтобы даровать его племени свободу от ига Казаразила. Но они же вдохновили его изменить свою жизнь.
Когда Ярлик поднял молот из сокровищницы своего покойного властелина, намереваясь принести эту новую клятву, тот вспыхнул в его руках ярким светом. Простое проявление драконьей магии для любого другого существа, для юного и впечатлительного кобольда оказалось чем-то большим — знамением от самого Бахамута, что он избрал верный жизненный путь.
Не каждый оказался готов видеть в кобольде своего героя и спасителя — иногда нуждающиеся и вовсе прогоняли Ярлика, видя в нем не то очередного монстра, не то безумца. И всё же он не сдавался, потихоньку творя одно доброе дело за другим. В конечном счёте, его привлекла история о Мешибузуке — воистину благородный подвиг, достойный верного слуги Бахамута. Тогда же он занялся и сбором слухов об артефактах, что некогда запечатали Демона С Тысячью Лиц.
Одна из печатей заинтересовала его сильнее прочих — Книга Восторженных Деяний. Согласно летописям, этот святой текст нёс в себе мудрость всех некогда существовавших и существующих по сей день светлых богов, включая Бахамута. Однако, как и все остальные, она давно была утеряна.
Согласно всё той же летописи, некая загадочная и неуловимая сущность, известная лишь как Архивариус, сумела наложить на неё свои неопределённые конечности, чтобы запрятать этот благородный артефакт в своём Ускользающем Архиве — парящей по миру и полной головоломок с ловушками магической башне, что подолгу не задерживается в одном и том же месте. Иные источники гласят, что устройство архива постоянно меняется и сами легенды сходят с книжных страниц, вставая на защиту этого хранилища знаний.
Навыки
ЯрликЖрец 8 ур. / Кобольд / Принципиальный добрый / Послушник ---------------------------------- Возраст: 19 лет Языки: общий, драконий, небесный, инфернальный Бонус мастерства: +3 Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 76 см Вес: 14 кг Класс Брони: 21 Очки Здоровья: 67 = 8+3+(5+3)х7 Костей Здоровья: 8к8 Чувства: Пассивная Внимательность [15], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 11 (+0) МУД 20 (+5) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +1, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +8, ХАР +5 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +5 (+5 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ, +3 БМ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ● Проницательность: +8 (+5 МУД, +3 БМ) ● Медицина: +8 (+5 МУД, +3 БМ) ○ Внимательность: +5 (+5 МУД) ○ Выживание: +5 (+5 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР, +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Святой молот Бахамута (универсальное 1к10): +9 атака (+5 СИЛ, +3 БМ, +1 оружие), 1к8+6 дробящего урона + 2к8 урона звуком + 1к8 урона электричеством Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ +5 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 к Мудрости, +1 к Силе ● Языки: общий, драконий ● Тёмное зрение На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Рёв дракона Бонусным действием вы испускаете драконоподобный рёв во врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас. До конца вашего следующего хода вы и ваши союзники получаете преимущество на броски атаки против тех противников, кто мог услышать этот рёв. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Драконье чародейство Вы узнаете один заговор (Громовой Клинок) на ваш выбор из списка заклинаний чародея. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заговора (выберите одну из них при выборе расы).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [8-го уровня] ===== [1 уровень] ДОМЕН БУРИ Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим, Поглотитель, Зевс и Тор — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.
Заклинания Домена Бури Уровень жреца Заклинания 1 волна грома [thunderwave], туманное облако [fog cloud] 3 дребезги [shatter], порыв ветра [gust of wind] 5 метель [sleet storm], призыв молнии [call lightning] 7 власть над водами [control water], град [ice storm] 9 нашествие насекомых [insect plague], разрушительная волна [destructive wave]
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ 1-й уровень, умение домена бури
Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.
ГНЕВ БУРИ 1-й уровень, умение домена бури
Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 2к8 урона звуком или электричеством (по вашему выбору), если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (5). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда заканчиваете продолжительный отдых. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 2-й уровень, умение жреца
Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание Нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. (16)
Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ 2-й уровень, умение домена бури
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью.
Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска.
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 2-й уровень, опциональное умение жреца
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение жреца
+2 к Силе
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЗАГОВОРОВ 4-й уровень, опциональное умение жреца
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний жреца. ===== [5 уровень] УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ 5-й уровень, умение жреца
Когда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:
Уровень жреца Уничтожается Нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже ===== [6 уровень] УДАР ГРОМА 6-й уровень, умение домена бури
Когда вы наносите урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя. ===== [7 уровень] - ===== [8 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР 8-й уровень, умение домена бури
Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 8-ой уровень, умение жреца
КРУШИТЕЛЬ Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества:
● Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. ● Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. ● Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.
Особенности предыстории: Послушник – Навыки: Религия, Проницательность – Инструменты: - – Языки: небесный, инфернальный ● Снаряжение: священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Определяющее событие: Служители Бахамута побудили меня и моих сородичей восстать против нашего жестокого владыки ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек, 3ур - 3 ячеек, 4ур - 2 ячейки Известные заговоры: - Громовой клинок - Чудотворство - Указание - Священное пламя - Починка Подготовленные заклинания:13 + 8 [Домен бури] [* — ритуальное заклинание] - Волна грома (1 ур)[Домен бури] - Туманное облако (1 ур) [Домен бури] - Лечащее слово (1 ур) - Обнаружение магии (1 ур)* - Благословение (1 ур) - Убежище (1 ур) - Дребезги (2 ур) [Домен бури] - Порыв ветра (2 ур) [Домен бури] - Божественное оружие (2 ур) - Молебен лечения (2 ур) - Подмога (2 ур) - Метель (3 ур) [Домен бури] - Призыв молнии (3 ур) [Домен бури] - Возрождение (3 ур) - Духовные стражи (3 ур) - Снятие проклятия (3 ур) - Маяк надежды (3 ур) - Снятие магии (3 ур) - Власть над водами (4 ур) [Домен бури] - Град (4 ур) [Домен бури] - Изгнание (4 ур)
Инвентарь
ХП: 67/67 || КБ 21 || статусы: кобольд Рёв дракона (3/3), лонгрест Гнев бури (5/5), лонгрест Божественный канал (2/2), шортрест ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Святой молот Бахамута [Пробуждающееся оружие Драконьего Гнева, боевой молот] [Настроено] Это оружие декорировано головами драконов, когтями, крыльями, чешуей или буквами Драконьего алфавита. Когда он находится в сокровищнице дракона, он поглощает энергию оружия дыхания и наносит урон данного типа с его особыми свойствами.
Спящий (Необычный). Всякий раз, когда вы выбрасываете «20» на броске атаки совершаемой этим оружием, каждое существо по вашему выбору в пределах 5 футов от цели получает 5 урона того же типа, что и оружие дыхания дракона.
Пробуждающийся (Редкий). Пробуждающееся оружие обладает свойствами Спящего. Кроме того, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с помощью этого магического оружия. При попадании, это оружие дополнительно наносит 1к6 урона того же типа, что и оружие дыхания дракона.
Предмет мягко светится, когда находится в пределах 60 футов от Дракона или другого предмета из сокровищницы. Щит +2 [Святой символ] Кошель (100 зм, 0 см) [Надето] Наборный доспех Комплект обычной одежды [Рюкзак] Ряса Молитвенник Палочка благовоний х5 Упаковка благовоний х2 Одеяло Свечка х10 Трутница Коробка для пожертвований Кадило Облачение Бурдюк с водой Рационы х28 [Искомый артефакт] Книга восторженных деяний Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка существом с добрым мировоззрением) Прославленная книга восторженных деяний, трактат о добре в мультивселенной, занимает важное место во многих религиях. Это не просто письмена о конкретной вере, разнообразные авторы заполняли её страницы своим пониманием истинной добродетели и давали советы по борьбе со злом.
Книга восторженных деяний редко надолго задерживается в одном месте. Когда её прочтут, она исчезает, чтобы появиться в другом уголке мультивселенной и нести там, в тёмный мир свои моральные нравоучения. Были попытки скопировать этот том, но они не увенчались успехом, так как не удаётся передать его магическую природу и его благословение целеустремлённым и чистым сердцем.
Книга запирается тяжёлой застёжкой в форме ангельских крыльев. Только существо с добрым мировоззрением, настроенное на эту книгу, может расстегнуть застёжку. Открыв книгу, настроенное существо должно потратить 80 часов на её чтение и изучение, чтобы получить преимущества от неё. Другие существа, смотрящие на открытые страницы, видят текст, но не понимают значения слов и не получают преимуществ. Злое существо, пытающееся читать эту книгу, получает 24к6 урона излучением. Этот урон игнорирует сопротивления и иммунитеты, и его никак нельзя ни уменьшить, ни избежать. Существо, чьи хиты уменьшаются от этого урона до 0, исчезает в ослепительной вспышке, уничтоженное, но оставляет всё своё снаряжение.
Преимущества, даруемые книгой восторженных деяний, длятся только пока вы стремитесь к добру. Если вы в течение 10 дней не совершаете ни одного доброго или благородного поступка, или сознательно совершите злой поступок, вы теряете все преимущества, даруемые книгой.
Случайные свойства. Книга восторженных деяний обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом: 2 малых положительных свойства Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха. Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть очарованы и испуганы. 2 основных положительных свойства Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием наложить им одно заклинание 5 уровня (Призыв Драконьего Духа). Наложив заклинание, бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете повторить это до следующего рассвета. Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших характеристик (Мудрость) увеличивается на 2, с максимумом 24. Увеличенная мудрость. После того, как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, ваша Мудрость увеличивается на 2 с максимумом 24. Вы не можете получить это преимущество из книги более одного раза.
Просветлённая магия. После того, как вы изучите книгу, все ячейки заклинаний, которые вы тратите для накладывания заклинаний жреца или паладина, считаются ячейками с уровнем на 1 выше.
Ореол. Изучив книгу, вы начинаете излучать защитный ореол. Он испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете развеять или вернуть ореол бонусным действием. Пока ореол существует, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение), совершённые для взаимодействия с добрыми существами и проверки Харизмы (Запугивание), совершённые для взаимодействия со злыми существами.
Кроме того, исчадия и нежить, находящиеся в пределах яркого света ореола, совершают по вам броски атаки с помехой.
Уничтожение книги. Ходят слухи, что книгу восторженных деяний нельзя уничтожить, пока в мультивселенной есть хоть частичка добра. Однако если её бросить в реку Стикс, её письмена и иллюстрации сотрутся, и на 1к100 лет книга станет бесполезной.
|
Ульрик Фон Муррен
| Автор: |
|
MaRker |
| Раса: |
|
Полуорк |
| Класс: |
|
Паладин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 18 [+4] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Выносливость: | | 19 [+4] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Ульрик фон Муррен - могучий представитель союза человека и орчихи. Он уже не юн и обрёл свою цель. В честь этого он вьривает символы на висках, как это принято в клане его матери. Аккуратно уложенные волосы, уложенная борода, хоть и не приветствуется в кругу родных, в городах же воспринимается весьма хорошо. Тут в Ульрике сыграли отцовские гены, стремления к поддержанию себя в порядке и красоте. Ведь избранник Гелиода не может вызывать лишь ужас и отвращение.
Характер
Уникальное смешение кровей дали Ульрику с одной стороны благородство и стать, а с другой природную страсть и ярость. Всю жизнь ему приходится балансировать на ниточке между двумя крайностями. Он чужой и в этом мире и в том. Оттого он ещё больше ценит дружбу и преданность. Ведь если рядом тот, кто подставляет плечо, не ради выгоды, а за правое дело, то и сам Ульрик жизнь отдаст за того, кого называет другом.
История
Тысячелетие назад один из выживших паладинов стал продолжателем своего благородного рода. Часть его крови течёт и в жилах Ульрика. Его отец, человек из высшего общества искренне полюбил мать Ульрика. Однако ни в одном, ни в другом кругу не приняли их брак и волею судеб они снова разошлись. Однако плодом такого союза стал Ульрик. Он взял фамили отца и стал именоваться Фон Муррен.
Он рос с оьостренным чувство справедливости. Его возмущало и нервировало то, какие решения периодически принимал вождь клана, от чего Ульрик периодически и страдал. Ещё в подростковом возрасте он понял, что жизнь свою с родным кланом и кочевой жизнью связать не сможет. Так он пришел в святилище жрецов светлейшего Бога. Ульрик думал вот самое праведное место из всех.
Так началось служение Гелиоду. Долгих десять лет он провел в ограничениях и сдержанности. Однако эти годы дались с ещё большим трудом. Его вид и орочья кровь вызывали в окружающих неприязнь и агрессию. Ульрик сдерживал гнев, однако с каждым годом это становилось делать все труднее. Его бурный нрав, наследие матери орчихи. Привело к тому, что однажды он не сдержался и разрушил пол библиотеки в гневе. Тогда он на неделю оказался в изоляторе. Оказалось, что это ему пошло на пользу, но не так как ожидли жрецы. Во сне он увидел золотого оленя. Он струился светом, в видении олень подошёл к Ульрику и лизнул его лоб. Проснувшись в поту, полуорк понял, что что то в нём изменилось. И лишьразговор с верховным жрецом поставил все на свои места.
Ульрик наконец узнал историю о своём великом предке. Жрец трактовал то что видел парень не как сон, а как видение, как пророчество. Он сказал, что Ульрику уготована судьба избранника Гелиода. Что он продолжит великие деяния предка. Но сейчас ему не хватит сил и он должен отыскать великий артефакт самого Бога Солнца. И тогда и сам Ульрик обретёт силу, и найдет признание в кругу родных, что у матери, что у отца. В помощь, в помощь он передал новоизбранному паладину амулет, что поможет сохранить здоровье. С тех пор паладин Фон Муррен, избранник Гелиода, находится в странствии. Он в самом расцвете сил, но уже обрёл мудрость и цель. Его человеческая часть стремится к свету и благородной Великой цели. Его орочья кровь помогает карать виновных. И вот он наконец обрёл себя. Служить добру, но с кулаками. Так началась успешная карьера паладина Ульрика Фон Муррена, паладина, избранника Бога Света, Солнца Великого и Светлейшего Гелиода
Навыки
Ульрик Фон МурренКласс 8 ур. / Полу-орк / принципиально-добрый / Солдат ---------------------------------- 32 года: Языки: общий, орочий, драконий (1ОС) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 6,5 футов - 198 см Вес: 100 кг Класс Брони: 20 = 17 (наборный) + 1 (Оборона) + 1 (Использование двух оружий) + 1 (Крусор) Очки Здоровья: 84(99) = 14+10*7+(15(врем на рассвете)) Костей Здоровья: 8к10 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 19 (+4) (амулет / 10 без) ИНТ 14 (+2) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 9(+ СИЛ + БМ×2) (пред+3ОС) ● Акробатика: + 4(+ ЛОВ +БМ) (пред/ за запуг) ○ Ловкость рук: + 1(+ ЛОВ) ○ Скрытность: + 1(+ ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+ ИНТ) ○ История: +2 (+ИНТ) ○ Анализ: +2 (+ ИНТ) ○ Природа: +2 (+ ИНТ) ○ Религия: + 2(+ ИНТ) ○ Уход за животными: + 0(+ МУД) ● Проницательность: + 3 (+ МУД + БМ)(класс) ● Медицина: + 3 (+ МУД + БМ)(класс) ● Внимательность: + 3 (+ МУД + БМ)(Крусор) ○ Выживание: + 0(+ МУД + БМ) ○ Обман: +2 (+ ХАР) ● Запугивание: +5 (+ ХАР+БМ) (пред) ○ Выступление: +2 (+ХАР) ○ Убеждение: +2 (+ ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Игральные кости, транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Крусор (копьё/1 рука): +10 попадание; 2к6(кол)+2к8(излуч)+7 - Язык Пламени (длинный меч/1 рука): +7 попадание; 1к8(руб)+2к6(огонь)+4 урон - Копьё (1 рука) +7 попадание; 1к6+4 урон Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 3 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = 3 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 ТЕЛ ● Языки: Общий, Орочий ... ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к итоговому урону еще одну кость урона этого оружия. ● Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого могут опуститься до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых.
ЧЕРТЫ: Мастер древкового оружия● Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. ● Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия. Использование двух оружий [Dual wielder]●Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. ●Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». ●Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин Клятвы Мести [8 уровня] ===== [1 уровень] УМЕНИЕ Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину, в этом разделе: заклинания паладина. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Уровень заклинания Заклинания 2 нетленные останки [gentle repose], молебен лечения [prayer of healing], охраняющая связь [wanding bond] 3 покров духа [spirit shroud] 5 призыв духа небожителя [summon celestial]
===== [3 уровень]
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА
Вы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Все клятвы подробно рассмотрены ниже. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения «Божественного канала».
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественного канала», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===== [4 уровень]
Черта: Использование двух орудий.
===== [5 уровень]
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
===== [6 уровень]
АУРА ЗАЩИТЫ
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
---------------------------------------
Давая клятву мести, вы берёте на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность — в такие времена появляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.
ДОГМАТЫ МЕСТИ Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию преступников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты:
Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло.
Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги.
Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов.
Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.
Божественный канал
Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя «Божественный канал». Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и Нежить совершают этот спасбросок с помехой.
Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости.
Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя «Божественный канал». В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.
7 уровень
Неумолимый мститель
Ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.
Особенности предыстории: – Навыки: Атлетика, Запугивание, Акробатика – Инструменты: Кости, транспорт – Языки: ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событие ● Умение: Умение ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 Ур. - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] 1ур. - Вызов на дуэль - Громовая кара - Обнаружение магии* - Щит Веры - Метка охотника - Порча 2ур. - Молебен лечения - Поиск предмета - Туманый шаг - Удержание личности
Инвентарь
ХП: 99/99(84) || КБ 20 || статусы: Сложность спасброска от закл.: 13 Божественное чувство (3/3), лонгрест Наложение рук (80/80), лонгрест Божественный канал (1/1), шортрест - Порицание врага - Обет вражды Божественная Кара (ячейка закл) Праведное восстановление (2/2), лонгрест Аура защиты (постоянно) ---------------------------------- Настройка: 2/3 [В руках, на поясе, боеприпасы] - Крусор, копьё Гелиода (н) (10/10) - Длинный меч "Язык Пламени" (н) - Копьё [Надето] - Серьга сообщения (5/5) - Наборный доспех [Рюкзак] - набор путешественника -Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей, комплект обычной одежды, - лампа - фляга масла х8 - цепь ● Крусор, копьё Гелиода: Солнечное копьё. Это копьё даёт бонус +3 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием. Когда вы попадаете атакой с помощью этого копья, цель дополнительно получает 2к8 урона излучением.
Благословлённый солнцем. Если вы поклоняетесь Гелиоду, то вы получаете все следующие преимущества, для которых у вас есть необходимое значение благоволения:
Благоволение 3+. Вы получаете 15 временных хитов при каждом рассвете.
Благоволение 10+. Пока вы настроены на артефакт, вы получаете владение одним навыком на выбор. (Внимательность)
Благоволение 25+. Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха.
Благоволение 50+. Если вы попадаете атакой оружием, будучи настроенным на этот артефакт, цель дополнительно получает 1к6 урона, вид которого соответствует оружию.
Если вы не поклоняетесь Гелиоду, то копье получает 2 случайно определяемых основных отрицательных свойства.
Сияющий. Копьё излучает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Этот свет идентичен солнечному.
Солнечное возмездие. Когда вы получаете урон от существа в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить рукопашную атаку копьём против этого существа. При попадании копье наносит урон как обычно, и существо становится ослеплённым до начала своего следующего хода. Это свойство копья не может быть использовано снова до следующего рассвета.
Заклинания. Копьё имеет 10 зарядов. Удерживая его, вы можете использовать действие, чтобы израсходовать 1 или более его зарядов, чтобы наложить одно из следующих заклинаний (Сл спасброска 18): направляющий снаряд [guiding bolt] (1 заряд), дневной свет [daylight] (3 заряда, свет исходит из наконечника копья), солнечный луч [sunbeam] (6 зарядов). Копьё восстанавливает 1к6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. ● Язык Пламени: Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, отчего из него вырвутся языки пламени. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет в радиусе ещё 40 футов. Пока меч пылает, он причиняет дополнительно 2к6 урона огнём целям, по которым попадает. Пламя остаётся, пока вы не произнесёте ещё раз командное слово бонусным действием, или пока не уберёте меч в ножны. ● Серьга сообщения: Голубой кристалл этой серьги обмотан тонкой медной проволокой. Серьга имеет 5 зарядов. Пока она надета на вас, вы можете действием израсходовать 1 заряд и наложить заклинание сообщение [message]. Серьга восстанавливает 1к4 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Продано - кольчуга (37)+двуручный меч(25)=62
Куплено 322- 200(наборный доспех)-100(серьга сообщения 1 (лампа+8фляг масла)-5(цепь) =16
|
Тиос
| Автор: |
|
OlDDenOlmer |
| Раса: |
|
Чейнджлинг |
| Класс: |
|
Вор |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 19 [+4] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 15 [+2] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Чейнджлинги могут менять свои лица и фигуру со скоростью мысли. В своей естественной форме чейнджлинги обладают белоснежной кожей, стройным телом с бесцветными глазами и серебряно-белыми волосами. У чейнджлингов очень изменчивое отношение к полу. Они рассматривают его как ещё одно качество, которое можно изменить.
Характер
Если я смогу быть другом для всех, у меня всегда будет поддержка. Щедрость. Люди помогали мне, когда я был на дне. Теперь, когда я снова на ногах, я отплачу тем же. (Добрый) Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. Зачем тратить золото здесь, когда то же самое можно купить за медь в соседнем городе?
История
Легенда происхождения чейнджлингов: Давным-давно жила была женщина по имени Джес, и у неё была сотня детей. Её противники сговорились против неё и поклялись убить всех её детей. Джес молила Владык о помощи, однако в ответ она получила лишь ветер и дождь. Когда она была в отчаянье, её руки коснулся одинокий путник: «Я защищу твоих детей, если они последуют за мной. Позволь им поскитаться по этому миру. Их могут сторониться или бояться, но они никогда не будут уничтожены». Джес согласилась, и странник дал ей свой плащ. Когда она закутывала своих детей в этот плащ, их старые лица исчезли, и они могли быть теми, кем захотят. И так будет всегда. Пусть Детей и сторонятся, но дар Странника защищает их до сих пор.
Тиос родился в городке в городке Шивертон. Здесь чейнджлинги не скрывали свою природу и вели себя открыто с другими народами. Всего несколько их семей, около 50 родичей, жили мирно и спокойно. В этом приграничном городке, где добывают серебро, каждое здание построено на сваях, чтобы их не разрушило частые небольшие землетрясения, происходящие в этом районе. В один миг все изменилось, когда маг с ордой нежити почти стер с лица земли это место. Это был человек-волшебник с пепельной кожей и рукой из черного железа. Зачинщиком нападения был Граф Дракмир — вампир, скрывающийся в своем огромном замке. Граф Дракмир ненавидит всё изменчивое, желая, чтобы только вампиры могли менять свой облик, и планирует остановить все потоки воды в мире. Ведь как мы знаем - для вампиров текучая вода смертельна. Дракмир знает, что у него есть целая вечность, чтобы это сделать. Казалось бы можно оправдать нападение алчностью - ради серебра. Но на самом деле подручные Дракмира охотились именно за семьями чейнджлингов по приказу своего господина. Почти всех сородичей перебили.
Выжившие назвали себя Те, кто остался: они решили жить дальше и разойтись в разные веси и страны, чтобы вести мирную жизни, рожать детей и не терять свою численность. И при возможности бороться со злом в разных проявления. Так и Тиос стал скитальцем, изгнанником в родных землях, путешествующим, чтобы открывать людям новые мирные земли и бороться со злом там, где может.
Он был в городе Каратимет. Далеко на севере группа кочевников обнаружила массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для поколений. Бывал Тиос в Кранноге: это серия островов на озере, известном обильными зарослями водорослей, которые ценятся как деликатесы. Мосты и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Несколько лет Тиос жил в портовом городе Транка - торговый город, управляемый Джерродом Одноглазым. Он управляет городом с безжалостной эффективностью тирана. Как и во всех портах, на улицах и в доках много разных людей, а также разнообразные товары. Город является домом для Сапфировых мастеров, группы кузнецов и волшебников.
Из Транки недалеко до Савлока - это город под большой каменной аркой скал. Высший класс живет в башнях, построенных подвесной системой города. Городские бедняки живут в лачугах на 200 футов ниже, куда небрежно выбрасывают мусор и сломанные вещи. Дурное место. После он посетил Сайом'скит-Нгфефл - легенда гласит, что этот город гномов был специально назван так, чтобы название трудно было произнести чужакам, которых тут не любят. Местные гномы, как правило, грубы, мало интересуясь торговлей или новостями внешнего мира. Только тому, кто умеет менять свой облик, было комфортно здесь. Как такое место продолжает процветать — загадка. Жемчужные фермеры города: эти гномы обнаружили здесь богатые залежи жемчужных устриц недалеко от берегов и со временем разработали способы добычи. В костюмах с шлангами для подачи воздуха и в тяжелых ботинках-грузилах они работают ловко и деликатно, собирая жемчуг. Ну и конечно же Аурумдейл! Жемчужина юга — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой.
Однажды, Тиос услышал сначала местную легенду, а затем и вполне стойкие слухи в разных деревнях по пути, которые говорили о знаменитом артефакте, с помощью которого наверняка можно будет бороться с Дракмиром – легендарной браслете волшебника Бигби, и сей артефакт по слухам и легендам хранится на одной из высоких шпилей Окаменелых Гор. Тиос живо взялся за поиск большей информации и узнал совсем уж немыслимые связи Браслета Бигби с легендарным злом – знаменитым Королём-Демоном с Тысячью Лиц, Мешибузуком.
Оказывается, Браслет Бигби был одной из четырёх реликвий, благодаря которым сотня паладинов при поддержке пятидесяти жрецов когда-то победили демона и заточили его, сковали этими артефактами. Сейчас мир в тревоге – путешествуя, Тиос во многих весях и землях видел жуткие признаки приближающегося пробуждения Зла – тогда он не мог понять всех этих знаков: неурожаи, падеж скота и огромные стаи птиц-падальщиков, холода или зной в неурочный сезон. Но теперь всё встало на свои места – близится возвращение Мешибузука, Король-Демон ищет путь в мир живых снова, и вот-вот прорвется.
Только сила вновь собранных реликвий сможет помешать ему. Собрав все свои средства и знания, Тиос отрпавился на поиски Браслета Бигби и всех тех людей (или нелюдей как он), кто тоже ищет эту и другие три реликвии. В одиночку такая цель мождет оказаться неподъемной ношей. Вскоре он встретил и других искателей артефактов...
Навыки
Тиос (Тиос-с-шрамом-под-веком); Вор 8 ур (Скаут) / Чейнджлинг / Нейтрально добрый / Чужеземец Возраст: 23 Языки: Общий, эльф, дварф, драконорожденный, орочий, воровской жаргон Черты: мастер средних доспехов, знаток средних доспехов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 160 см Вес: 45 кг Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 57 Костей Здоровья: 8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + мод Мудрости (Восприятие)] ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ 10 (+0) ЛОВ 19 (+4) ВЫН 12 (+1) ИНТ 15 (+2) МУД 13 (+1) ХАР 18 (+4) Спасброски: Ловкость, Интеллект ---------------------------------- Навыки:(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 БМ) ● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) - компетентность ● Ловкость рук: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) - компетентность ● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +6 БМ) - компетентность ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +8 (+2 ИНТ +6 БМ) - удвоение БМ за архетип ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность (Восприятие): +7 (+1 МУД +6 БМ) - компетентность ● Выживание: +7 (+1 МУД +6 БМ) - удвоение БМ за архетип ● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, лира (музыкальный инструмент), инструменты картографа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Рапира (Фехтовальное): +8 атака (+4 ЛОВ +3 БМ +1 магия) 1д8+5 колющий Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ) 1д4+4 колющий Дальние атаки:Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ) 1д6+4 колющий Преимущества покупаются за Очки Смышлености (ОС). ОС = 2*2 = 4 – получите владение языком, набором инструментов или одним видом оружия на выбор – 1 ОС; – получите владение навыком на выбор – 2 ОС; – выберите набор инструментов. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 2 ОС; – выберите классовый навык. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 3 ОС. ---------------------------------- ОСОБЕННОСТИРАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Харизма+2, Ловкость+1. Возраст. Чейнджлинги взрослеют немного быстрее, чем люди, однако их жизненный цикл примерно одинаков — около 100 лет или меньше. Размер. В своей естественной форме чейнджлинги достигают роста 5-6 футов (от 155 до 183 сантиметров), имея стройное телосложение. Размер Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Перевёртыш. Действием вы можете изменить свой внешний вид и голос или вернуться в естественную форму. Вы не можете скопировать внешний вид существа, которого ни разу не видели, а также вы возвращаетесь в свою истинную форму после смерти. Вы сами решаете, как вы будете выглядеть, определяя рост, вес, цвета всего тела, длину волос, пол. Вы можете стать представителем другой расы, однако ваши игровые характеристики не меняются. Вы также не можете измениться под существо другого размера, так как вы и ваша основная форма тела остаются прежними. К примеру, если вы двуногий, то вы не можете стать четвероногим в новом образе. Ваша одежда и снаряжение не меняются вместе с изменением внешнего вида, у них не меняется размер, и они не отражают ваш новый облик, поэтому вам необходимо носить с собой несколько комплектов одежды для полного соответствия.
Инстинкты чейнджлинга. Вы получаете владения 2 навыками: Обман, Убеждение. Языки. Вы можете читать, писать и говорить на Общем + 2 языка на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Навыки (1 ур): четыре навыка: Акробатика, Восприятие, Ловкость рук, Скрытность. Компетентность (1 ур) (2 владения в навыках, БМ в них удвоен). Выбрано: Акробатика, Скрытность. Воровской жаргон (1 ур): Вы выучили воровской жаргон, который позволяет скрывать сообщения.
Скрытая атака (с 1 ур): Один раз в ход вы можете нанести +4д6 урона одному из существ, по которому попали атакой (с преимуществом). Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Хитрое действие (2 ур): Вы можете в каждом своем ходу боя совершать Бонусное действие: для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип (3 ур): Скаут Точное прицеливание (3 ур): Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
Увеличение характеристик (4 ур): черта Знаток средних доспехов (ЛОВ+1, владение средними доспехами и щитами). Невероятное уклонение (5 ур): Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить урон вдвое. В D&D 5e реакция не тратит основное или бонусное действие вашего хода.
Компетентность (6 ур): Ловкость рук, Восприятие. Увёртливость (7 ур): можете ловко увернуться от AOE эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град [ice storm]. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок ЛОВ, чтобы получить только 1/2 урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок успешен, и получаете только 1/2 урона, если он провален.
Увеличение характеристик (8 ур): черта Мастер средних доспехов (Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность), можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше).
АРХЕТИП Зачинщик (3 ур): К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.
Выживальщик (3 ур): Вы получаете владение навыками Природа и Выживание. Ваш БМ удваивается при любых проверках, с использованием этих навыков.
ПРЕДЫСТОРИЯ (чужеземец) Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить. Дикая природа в вашей крови. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.
Владение навыками: Атлетика, Выживание. Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента. Языки: Один на ваш выбор Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
Занятие: изгнанник Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно.
Странник: тлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и 5 товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
НР: 57/57 || КБ 18 || статусы: здоров ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - жестокая рапира (магическая, редкая) - короткий лук и колчан с 19 стрелами - воровские инструменты - поясной кошель с 97 зм + 3 см - кинжал - зелье большого лечения (1 шт. по 4д4+4) - щит 2 КБ [Надето] - комплект дорожной одежды - кольчужная рубаха Мрака (магическая, редкая) [Рюкзак] - капкан - трофей с убитого животного (пара клыков гигантской пещерной гиены) - инструменты картографа - бурдюк 5 фнт. - спальник - трутница Магические предметы (редкие):Кольчужная рубаха Мрака (средний доспех, магический, редкий) (13 КБ + 3ЛОВ) = 16 КБ Эти сложные доспехи в оттенках серого были выкованы в Плане Теней и пропитаны мраком этого измерения. Нося эту броню, вы получаете преимущество в спасбросках, которые вы совершаете, чтобы избежать или окончить на себе состояние испуган. Доспехи имеют 3 заряда. Вы можете действием потратить 1 заряд для наложения заклинания умиротворение [calm emotions] (Сл спасброска 15) из этих доспехов. Доспехи восстанавливают 1к3 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Жестокая рапира (+1): когда при броске атаки выпадает «20», цель получает 7 дополнительного урона того же вида, который причиняет это оружие. Инструменты картографа: вы можете составить достоверную карту, чтобы сделать путешествие проще. Это может быть, как крупномасштабная карта, описывающая горные хребты и перевалы, так и схема, показывающая планировку уровня подземелья. Инструменты картографа включают в себя писчее перо, чернила, пергамент, циркуль, кронциркуль и линейку. Магия, История, Религия. С помощью Ваших знаний вы можете извлекать более детальную информацию, примечать географические изменения и находить скрытые послания на карте. Природа. Ваше знакомство с физической географией облегчает вам поиск ответов на вопросы и разрешение проблем, касающихся окружающей местности. Выживание. Ваше понимание географии облегчает поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозировать, в какой местности могут быть поселения, и уменьшает вероятность того, что вы заблудитесь. Составление карты. Путешествуя, вы можете рисовать карту в дополнение к участию в других действиях.
Действие Сл Определить возраст и происхождение карты 10 Прикинуть направление и расстояние до ориентира 15 Распознать что карта поддельная 15 Дорисовать недостающий кусок карты 20
|
Крум Синджирлоза
| Автор: |
|
AlbertAlexander |
| Раса: |
|
Драконорожденный |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Крум, даже будучи драконорождённым, имел свойство выглядеть не только основательно но доброжелательно, чем-то по природе своей напоминая очень большого чешуйчатого дворфа. Чуть ниже среднего роста для своего народа, телосложением похожий на крепкую винную бочку, покрытый чешуёй желтого золота, с брюшком и мышцами свидетельствующими о мирном сосуществовании активного образа жизни с большой любовью к еде. Удлинённые чешуйки на подбородке сходили за бородку, изумрудные глаза поблёскивали теплом. Доспех у него был хоть и воинский, но лёгкий и опрятный - не наёмника вещь, а странствующего менестреля. Под бронёй - белый кафтан с красно-зелёной вышивкой, а поверх - овчинный жилет. На ногах красные шаровары и кожаная обувь, похожая на сапоги но деланая под когтистые лапы. Рапира в заспинных ножнах - не столько для простоты выхватывания, сколько потому, что больше её деть было толком некуда. На правом бедре на лямках компактный барабан, на левом - пузатый мешок гайды, а на груди, на простой верёвочке - расписной кавал из чёрного дерева. Такой вот дракон-оркестр.
Характер
Черты Характера: - Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь. - Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи. - У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения. - Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее. Идеалы: - Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. - Свобода. Тираны не должны угнетать народ. - Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. Привязанности: - Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю. - Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. - У меня есть семья, но я не знаю, где она сейчас она очень далеко. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь. Слабость: - Я тайно считаю, что было бы хорошо самому стать правителем, повелевающим землями.
История
Кратко: Деревенский дружинник. Жил с семьёй, пахал поля, стругал мебель. На деревню напали разбойники, ополчение сдерживало их пока не прибыли странствующие паладины. Впечатлился "старой гвардией" благородных рыцарей, проникся ответственностью. Несколько лет странствовал с ними в качестве скальда (собирал и воспевал легенды Войны с Демонами). Был выбран представителем этого ордена для поиска артефакта, который ещё старейшины того-же ордена когда-то запрятали. Примерный типаж: "Ходжа Насреддин в молодости", на половину паладин на половину народный сказитель
Навыки
Крум СинджирлозаБард 8 ур. / Драконорождённый / Хаотично-Добрый / Народный Герой ---------------------------------- Возраст: 22 Языки: Общий, Драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5 футов 11 дюймов Вес: 255 фунтов Класс Брони: 14 (12+Лов, Проклепанный кожаный доспех) Очки Здоровья: 59 = 8+ВЫН + 7*(5+ВЫН) Костей Здоровья: 8к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +1+3+3], Пассивный Анализ 11 [10 +0+1] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) [9 накидка +2 Раса] ЛОВ 14 (+2) [14 накидка] ВЫН 14 (+2) [13 накидка +1 Черта] ИНТ 10 (+0) [10 накидка] МУД 12 (+1) [10 накидка +2 Увеличение] ХАР 18 (+4) [17 накидка +1 Раса] Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +7 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3 (СИЛ +БМ) [Класс] ○ Акробатика: +3 (ЛОВ +МнВР) ○ Ловкость рук: +3 (ЛОВ +МнВР) ○ Скрытность: +3 (ЛОВ +МнВР) ○ Магия/Аркана: +1 (ИНТ +МнВР) ● История: +6 (ИНТ +БМ +Компетентность) [Класс] ○ Анализ: +1 (ИНТ +МнВР) ○ Природа: +1 (ИНТ +МнВР) ○ Религия: +1 (ИНТ +МнВР) ● Уход за животными: +4 (МУД +БМ) [Предыстория] ○ Проницательность: +2 (МУД +МнВР) ○ Медицина: +2 (МУД +МнВР) ● Внимательность: +7 (МУД +БМ +Компетентность) [Класс] ● Выживание: +4 (МУД +БМ) [Предыстория] ○ Обман: +5 (ХАР +МнВР) ● Запугивание: +7 (ХАР +БМ) [Класс] ● Выступление: +7 (ХАР +БМ) [Класс] ● Убеждение: +7 (ХАР +БМ) [Класс] ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Гайда (волынка), Кавал (рожок), Барабан, Инструменты Столяра, Инструменты Повара, Транспортное Средство (Наземное) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (ЛОВ+БМ), 1к8+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Метательное): +5 атака (ЛОВ+БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ +4 ХАР +2 Концертина Гуляки - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Металлический Драконорождённый (Fizban's Treasury of Dragons) ● Увеличение характеристик: Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1 ● Языки: Общий и один на выбор ● Скорость: 30фт, Размер: Средний
● Наследие металлического дракона. Ваш предок - металлический дракон даровал вам особую магическую предрасположенность. Выберите один тип дракона из таблицы «Наследие металлического дракона». Выбранный тип дракона определяет вид урона для других ваших особенностей, как показано в таблице ниже. Выбрано: Золотой (Огонь)
● Сопротивление дракона. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем «Наследии металлического дракона».
● Оружие дыхания. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из ваших атак на выдыхание 15-футового конуса магической энергии. Все существа в области выдоха должны совершить спасбросок Ловкости (Сл = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства)(13). При провале существа получают 1к10 урона, вид которого определяется вашим «Наследием металлического дракона» (огонь). При успешном спасброске существо получает вдвое меньше урона. Урон повышается на 1к10 когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10). Вы можете использовать это Оружие дыхания количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха.
● Металлическое оружие дыхания. На 5-м уровне вы получаете второе оружие дыхания. Когда в свой ход вы совершаете действие Атака, вы можете заменить одну из ваших атак на выдыхание 15-футового конуса. Сл спасброска = 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства (13). Всякий раз, когда вы используете эту особенность, выбирайте одно из: - Изнуряющее дыхание. Каждое существо в конусе должно преуспеть в спасброске Телосложения или стать недееспособным до начала вашего следующего хода. - Отталкивающее дыхание. Каждое существо в конусе должно преуспеть в спасброске Силы. При провале существо отталкивается от вас на 20 футов от вас и падает ничком. Как только вы используете своё Металлическое оружие дыхания, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард [8 уровня] ===== [1 уровень] ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙВы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.
Заговоры (заклинания 0-го уровня) Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».
Ячейки заклинаний Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний барда 1-го и других уровней. Для накладывания заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете четыре заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Ритуальное колдовство Вы можете сотворить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ВДОХНОВЕНИЕ БАРДАСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне. ===== [2 уровень] ===== МАСТЕР НА ВСЕ РУКИВы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХАВы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. ===== [3 уровень] ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬВыберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ: КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИЕсли вы присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. ОСТРОЕ СЛОВЦОВы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этого умения после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этому умению, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. ===== [4 Уровень] ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКВыбрано: +2МУД ===== [5 Уровень] ===== ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯВы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха. ===== [6 Уровень] ===== КОТРОЧАРОВАНИЕВы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИВы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне, как показано в таблице Барда. Они также могут быть Заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний барда. ===== [8 Уровень] ===== УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИКВыбрано: Черта "Шеф-Повар" ШЕФ-ПОВАРВремя, потраченное на овладение кулинарным искусством, окупилось, предоставив вам следующие преимущества: - Увеличьте значение вашего Телосложения или Мудрости на 1 при максимуме 20. Выбрано: ВЫН - Вы получаете владение инструментами повара, если вы ими ещё не владеете. - Во время короткого отдыха вы можете приготовить особую еду при условии, что у вас есть необходимые ингредиенты и инструменты повара под рукой. Вы можете приготовить достаточно пищи для количества существ, равного 4 + ваш бонус мастерства. В конце короткого отдыха любое существо, которое съедает эту пищу и тратит одну или несколько костей хитов, чтобы восстановить хиты, дополнительно восстанавливает 1к8 хитов. - За один час работы или по окончании продолжительного отдыха вы можете заготовить количество порций еды, равное вашему бонусу мастерства. Эти особые порции съедобны в течение 8 часов после приготовления. Существо может бонусным действием съесть одну из этих порций, чтобы получить количество временных хитов, равное вашему бонусу мастерства. Особенности предыстории: Народный Герой – Навыки: Выживание, Уход за Животными – Инструменты: Транспорт (Наземный), один ремесленный на выбор – Языки: - ● Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событие: Я возглавил ополчение, отбросившее врага. ● Умение: Деревенское Гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1ур. - 4 ячеек, 2ур - 3 ячеек, 3ур - 3 ячеек, 4ур - 2 ячейки Известные заговоры: - Фокусы - Злая Насмешка - Волшебная Рука Известные заклинания: 11+2 [Р - ритуальное заклинание, К - требует Концентрации] - Лечащее Слово (1ур) - Диссонирующий Шепот (1ур) - Приказ (1ур) - Поглощение Стихий (1ур)(Тайны Магии) - Огонь Фей (1ур)(К) - Жуткий Смех Таши (1ур)(К) - Подмога (2ур) - Леомундова Крошечная Хижина (2ур)(Р) - Улучшение Характеристики (2ур)(К) - Невидимость (2ур)(К) - Контрзаклинание (3ур)(Тайны Магии) - Гипнотический Узор (3ур)(К) - Пространственная Дверь (4ур)
Инвентарь
ХП: 59/59 || КБ 14 || Статусы: - Ячейки: 3/4 - 1го, 3/3 - 2го, 2/3 - 3го, 2/2 - 4го /Лонгрест Вдохновение (2/4) /Шортрест Оружие Дыхания (3/3) /Лонгрест Металлическое Дыхание (1/1) /Лонгрест Защита от зла и добра (1/1) Левитация (1/1) /Рассвет Невидимость (1/1) /Рассвет Полёт (1/1) /Рассвет Защита от Энергии (только от электричества) (1/1) /Рассвет Лечение Ран 3-го уровня (1/1) /Рассвет Рассеивание магии (1/1) /Рассвет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кошель с 178зм - Рапира - Кинжал - Барабан - Инструмент Барда - Мандолина Кавал Канаит Инструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. В приведённом списке указаны заклинания, общие для всех инструментов, а также заклинания, специфичные для каждого инструмента, а также редкость этих инструментов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4.
Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний.
Вы можете играть на инструменте при наложении заклинания, которое делает цели очарованными при провале спасброска, тем самым давая целям помеху на этот спасбросок. Этот эффект применяется только если заклинание имеет соматический или материальный компонент.
Заклинания: Защита от зла и добра, Левитация, Невидимость, Полёт, Защита от энергии (только от электричества), Лечение ран (3-го уровня), Рассеивание магии - Концертина Гайда Гуляки Держа эту концертину, вы получаете бонус +2 к Сл спасбросков против ваших заклинаний барда.
Действием вы можете использовать концертину, чтобы наложить заклинание Неудержимая Пляска Отто [Otto’s irresistible dance] с помощью этого предмета. Это свойство концертины не может быть использовано вновь до следующего рассвета. [Надето] - Комплект обычной одежды Кожаный Доспех продан, на выручку +40 монет из стартовых куплен: - Проклёпанный Кожаный Доспех [Рюкзак] - Инструменты Столяра - Инструменты Повара (куплены за 1зм) - Лопата - Железный горшок - Набор Дипломата продан, на выручку +41зм куплен: - 2х Набор Авантюриста (5/5 зарядов каждый) [АРТЕФАКТ] - Трость Рао – Свойства Артефакта: Малое Позитивное: Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха. Малое Позитивное: Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием наложить им одно заклинание 3 уровня (Духовные Стражи). Наложив заклинание, бросьте к6. При результате 1–5 вы не можете повторить это до следующего рассвета. Основное Позитивное: Пока вы настроены на артефакт, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов Малое Негативное: Пока вы настроены на артефакт, ваша слабость усиливается так, как решит Мастер. – Местность: Проклятый монастырь-крепость у озера в горах. Этот благословенный жезл был создан специально для войны с Королём Мешибузуком и применялся жрецами святых орденов, чтобы изгонять его подчинённых. После заточения Демона-с-тысячью-лиц, посох был вверен в хранение монастырю-крепости, выстроенному подле высокогорного озера. К сожалению, конструкционные дефекты и повреждения, полученные в ходе Изгнания - дестабилизировали артефакт. Магия Ограждения, бурлящая в его ядре - слишком мощна и хаотична, из-за чего постепенно искривляет свою физическую оболочку и пространство вокруг неё. Более того - энергия Ограждения начала влиять и на разумы его хранителей. Чем же стали некогда благочестивые монахи и жрецы, подвергаясь тлетворному влиянию магического излучения на протяжении веков...?
|