Чифф `Меч Востока`
| Автор: |
|
Тзаангор |
| Раса: |
|
Кобольд |
| Класс: |
|
Паладин-посол |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Покрытый чешуйчатой броней невысокий, но очень свирепый паладин. Имеет сероватую кожу, и небольшие белые рожки на голове. В гневе часто показывает ярко-алый язык с которого срываются могущественные слова Древнего Языка, причиняющие ущерб врагам. За спиной носит плащ, украшенный символами и чешуйками Драконов, а на поясе - пустую рукоять меча, с которой редко снимает руку.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. – Специализация: Охранник кладки. – Личные цели: Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клятву, и умрёте ради этого. – Символ: Платиновая башня, знаменующая как вашу нерушимую убеждённость в вере, так и защиту своих принципов. – Слабость: Из меня плохой дипломат, так как я привык говорить то, что думаю.
История
В начале времён Мир населяли Древние Драконы. И по Голосу их тонули материки и давала плод жизнь. Постепенно Великие Змии осели на созданном Богами и изменённом ими мире, дали свои Кладки, и погрузились в спячку. Их потомство сохранило часть этих сил, преобразовывая её в магию и энергию, прикладывая и формируя с её помощью жизнь прочих разумных. Тогда же они создали Кобольдов - в качестве расы слуг и помощников, решивших извечную проблему драконьих рук (которых у тех не было). Но быстро размножающаяся, долго живущая раса, впитавшая в себя частичку драконьего ума и хитрости, сумела приспособится и найти своё, обособленное место в мире, предназначенной для существ куда большего размера и силы. Крупные сообщества проживают в - точнее, под - городами большинства других рас, не склонных к селению под землею (что сразу же исключает дварфов, и некоторых иных). Но есть у них и собственные города, и даже страны. Как правило, принадлежат они Драконам. Великий Змий Солниург, решив осесть и дать потомство, дал Кладку и, не мудрствуя лукаво, назвал сей полуподземный город Солнибургом. Глубокие ходы изрыли тамошний горный массив, дав жильё тысячам кобольдов, опекавшими кладку. Жрецы Драконьего Культа и Паладины-Защитники сторожили и хранили город от всех угроз, в то время как прочие кобольды выращивали еду, добывали золото и драгоценности для украшения сокровищниц, и меняли презренные "неблагородные" металлы у соседних городов дварфов. Вскоре (лет через сто) вылупились первые драконы, и восторгам не было конца. Разселившись в разных уголках огромного города, чтобы находиться подальше друг от друга, но поближе к посвященным им храмам и ухаживавшим за ними кобольдам, драконы ленились, грели свою чешую, совершенствовали науки, искусства и магию. В случае проблем крылатые рептилии собирались в Совет, где демократично выслушивались и проблемы малейшего из кобольдов, и угрозы, грозившие всему городу. Конечно, собрать всех драконов разом не представлялось возможным, и каждый из них таскал с собою необыкновенной силы и редкости хрустальный шар для связи. В таком утопическом обществе естественно властвующих и естественно служащих и вылупился кобольд, которого прозвали Чиффой. Родился он куда крупнее своих родственников по кладке, и был сразу же направлен на военную службу. Там его обучили носить латы, слушаться приказам, формировать стену щитов и прочее в том же духе. Каждое утро его и ещё с полсотни кандидатов будили звуком горна. Каждую ночь он укладывался, почёсывая места от ударов палкой. Тогда-то и выяснилось, какая кровь бурлила в его жилах. За каждую мелочь юный кобольд дрался с сородичами отчаянно и остервенело. Если он видел несправедливость или глупость, то спорил с инструкторами, даже если получал по морде за неподчинение. В те времена Чиффа частенько ночевал в карцере. Однажды, когда будущий воин не просто отказался подчиниться приказу о распределении дежурств, но и обозвал чрезмерно строгого старшину "куском драконьего помета", тот не выдержал, и атаковал новобранца с оружием в руках. Чиффа всего-лишь защищался, но в итоге ветеран остался лежать с переломанным хребтом. Юный кобольд оказался в кругу общего презрения за убийство собрата. И его вывели на суд Совета. Лишь один миг был посвящен контакту юного Чиффы с великими Драконами, Которые, паря в небесах, формировали весь копошащийся под землёю мир, в котором он рос, и Которых он никогда не видел. Выдвинутые против него обвинения были весьма суровы, и кобольда могло ждать самое суровое наказание, но и сейчас, при встрече с боготворимыми им существами, он не опустил головы, и, признав вину, потребовал лишь справедливости. Справедливость воспоследовала. Драконы повелели, что столь опасный для своих сородичей, Чиффа должен искупить свой грех и скитаться по чужим городам, чтобы там выплеснуть снедавшую его ярость на врагов Солнибурга. Но его преданность и силу духа оценили, и назначили охранником и полноправным Паладином-Защитником, до того, как он прошёл полноценное обучение. МУчимый сомнениями и виной Сэр Чиффа двинулся из города. Мрак в его душе достиг своего пика, нго цели его были благородны. Сумеет ли он искупить вину перед своими Драконами-Богами? Перед своей душой и перед народом? Будущее покажет.
Навыки
Сэр Чифф Паладин Преданности 8 ур. / Кобольд / Принципиально добрый / Солдат ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: общий, драконий, дварфов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Божество: Драконы Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 2.5 футов Вес: 35 фунтов Класс Брони: 19 = 14 Чешуйчатый доспех +2 Ловкость +2 Щит +1 Чешуйчатый орнамент Очки Здоровья: 60 = 11 +7 +7 +7 +7 +7 +7 +7 Костей Здоровья: 8к10 Чувства: 11 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства] Тёмнозрение: 60 футов ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +6, КОН +4, ИНТ +3, МУД +6, ХАР +10---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Солнечный клинок (фехтовальное): +12 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 МАГ +4 ХАР), 1к8+5 урона излучением +1к8 излучением по нежити Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, метательное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кобольд Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1; (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1.
Вид существа. Вы — Гуманоид.
Размер. Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Рёв дракона. Бонусным действием вы испускаете драконоподобный рёв во врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас. До конца вашего следующего хода вы и ваши союзники получаете преимущество на броски атаки против тех противников, кто мог услышать этот рёв. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстановите все израсходованные использования после окончания продолжительного отдыха.
Наследие кобольдов. Связь кобольдов с драконами может проявляться непредсказуемым образом в каждом кобольде по-своему. Выберите одно из наследий ниже при выборе этой расы:
Неповиновение. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние испуган.
Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и Драконьем.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [8 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели некротическим уроном, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — небожитель, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ Клятвопреступник — это паладин, нарушивший священную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма. Чтобы стать Клятвопреступником, паладин должен быть злым и должен быть как минимум 3 уровня. Такой паладин заменяет умения, специфичные для его священной клятвы умениями клятвопреступника. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТУПНИКА Уровень паладина Заклинания 3 нанесение ран, адское возмездие 5 корона безумия, тьма БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Контроль Нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-Нежить, видимое вами и находящееся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не используете эту разновидность умения «Божественный канал» ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту. Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. [4 уровень] ЧЕРТА: ДАР САМОЦВЕТНОГО ДРАКОНА Вы проявляете в себе некоторые силы самоцветного дракона, получая следующие преимущества:
Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, при максимуме 20. Телекинетическое возмездие. Когда вы получаете урон от существа, которое находится в пределах 10 футов от вас, вы можете реакцией начать излучать божественную энергию. Существо, которое причинило вам урон, должно совершить спасбросок Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор характеристики, которую вы увеличили этой чертой). При провале существо получает 2к8 урона излучением (не силовым полем!) и отталкивается от вас на 10 футов. При успехе существо не отталкивается и получает половину урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] АУРА ЗАЩИТЫ Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. ===== [7 уровень] АУРА НЕНАВИСТИ Паладин, а также все Исчадия и Нежить в пределах 10 футов от него, получают бонус к броскам урона рукопашным оружием, равный модификатору Харизмы паладина (минимум +1). Существо может получать преимущество только от одного паладина с таким умением за раз. На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов. ===== [8 уровень] ЧЕРТА: НИЗКОРОСЛОЕ ПРОВОРСТВО Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы получаете следующие выгоды:
Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Ваша скорость увеличивается на 5 футов. Вы получаете владение навыком Акробатика или Атлетика (на ваш выбор). Вы получаете преимущество на броски Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете, чтобы выбраться из захвата. Особенности предыстории: Солдат – Навыки: Атлетика, Убеждение – Инструменты: транспорт (сухопутный). – Языки: дварфийский ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (латная перчатка), набор Четырёх драконов, комплект одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: 8 (12 с заклинаниями Клятвы) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Адское возмездие% - Нанесение ран% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара ● 2 уровень - Охраняющая связь - Тьма% - Корона безумия%
Инвентарь
ХП: 60/60 || КД 19 || статусы: иммунитет к очарованию и испугу, аура (10 футов) на +3 к спасброскам и (30 футов) преимущество от страха и очарования. Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), Божественное чувство (5/5), Наложение рук (40/40), Дар самоцветного дракона (сл. 14, 2к8 силовым полем, отталкивает на 10 футов) (3/3), лонгрест, Рёв дракона (3/3), лонгрест. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Солнечный меч (Редкий) Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим оружием, и причиняете не рубящий урон, а урон излучением. Если вы попадаете им по нежити, цель получает дополнительный 1к8 урона излучением.
Клинок этого меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. Это солнечный свет. Пока клинок существует, вы можете действием увеличить или уменьшить радиус и яркого и тусклого света на 5 футов каждый, с максимумом 30 футов и минимумом 10 футов для каждого. - Плащ (Чешуйчатый орнамент, Очень редкий) Спящий (Необычный). Вы получаете преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или окончить на себе состояние очарованный или испуганный.
Пробуждающийся (Редкий). Вы получаете бонус +1 к КД и вы не можете быть очарованы или испуганы. Более того, каждое существо по вашему выбору в радиусе 30 футов от вас получает преимущество на спасброски, которые оно совершает, чтобы избежать или окончить на себе состояние очарованный или испуганный.
Пробуждённый (Очень редкий). Пробуждённый орнамент обладает свойствами Пробуждающегося. Кроме того, когда вы получите урон, того же типа что наносит дыхание дракона, в сокровищнице которого орнамент достиг Пробуждённого состояния, вы можете использовать свою реакцию, чтобы вместо этого не получить урона, и вы восстановите количество хитов, равные урону, который вы бы получили. Как только вы используете это свойство, оно не может быть использовано повторно до следующего рассвета. - Щит [ Надето] - Чешуйчатый доспех - Священный символ - Знак отличия - Одежда дорожная [ Рюкзак] — Набор путешественника [ Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: рапира, щит, кинжал за 2.5 зм, набор путешественника, знак отличия, трофей с убитого врага (латная перчатка), набор Четырёх драконов, комплект одежды, поясной кошель с 10 зм, священный символ, кольчуга за 37.5, куплено чешуйчатый доспех за 50 зм = 0 зм. Свободное время (дни):
|
Мастер Нокс
| Автор: |
|
Vaishan |
| Раса: |
|
Ченджлинг |
| Класс: |
|
Бард |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 14 [+2] |
| Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Одет в черный костюм, черные сапоги, чешуйчатый доспех, щит, рюкзак. В естественной форме: рост 175 см, бледное лицо, белые волосы, белесые глаза. В форме человека: Красивый голубоглазый мужчина с черными волосами в доспехе под одеждой с лирой в руках и рапирой на боку. В виде маскировки: Типичный наемник в одежде горожанина Старик Красивая женщина-горожанка Кобольд в одежде горожанина. Почти любой какой захочет
Характер
Характер: Я считаю, что ищу новых представителей в Орден ради чувства единства и защищенности от их окружения, где мне не нужно скрывать свои силы и расу, но на деле тяга к могуществу иногда берет верх. Привязанность: Свои родители, любые разумные на которых я могу положиться и не скрываться, мудрые души достойные войти в Орден, другие ченджлинги, особенно гонимые или те которые станут на этот путь. Цель: Найти достаточное число сторонников, чтобы имея влияние и развив магические силы продвинуться выше в своей фракции. Слабость: Скрываю под благовидными предлогами службы целям Ордена тягу к влиянию и могуществу. Скрываю, что склонен предать часть соратников ради большего влияния и борюсь с этим.
История
Нокс был рожден среди людей с детства ощущая свою чуждость. Его семья была странствующими циркачами и с детства ему была уготована только эта судьба. Так продолжалось ровно до того момента когда способности к перевоплощению и дипломатические способности его родителей потребовались одной фракции называемой Орденом - полумистическому культу распространявшему свое влияние по цивилизованному миру. Родителям сделали предложение о сотрудничестве(которое давало возможность изменить статус и улучшить безопасность), они приняли его и со временем развития магических способностей и с выполненными новыми миссиями были приняты в структуру Ордена на правах его членов. Мистические заседания Ордена мало походили на службы, но некоторые из его руководителей владели жреческой магией направляемой их верой в Единую высшую сущность и идеала их Братства. Судьба родителей ждала теперь и Нокса. Будучи обученным родителями той же магии которую знали и они сами, Нокс стал способным учеником и порученцем. Будучи обаятельным он стал неплохим проповедником и продвинулся на одни из низших ступеней иерархии. Однажды во время одного из заседаний он сумел сотворить чудо не своими бардовскими умениями, был замечен местными жрецами, привлечен, доучен, посвящен в мастера и отправлен привлекать в Орден новые ячейки. Во время странствий он вступил в одну из коллегий объединявшую наемников, стал достаточно способным магиком, привлек к Ордену некоторых членов своей коллегии и пару ремесленных гильдий пока однажды не оказался в подземье среди кобольдов. Маскируясь среди них и представителей других рас под их представителей он сумел замаскировавшись под одного из них привлечь одну из гильдий и около трех влиятельных членов общества. За год он сумел добыть определенное положение, благодаря своим сторонникам получив возможность перестать скрываться. А когда кобольдам неожиданно потребовались представители в город людей влиятельные члены ложи предложили выступить парламентером. У них был шанс дать право на разработку рудника своим и выполнение подобной миссии позволяло привлечь новых влиятельных сторонников среди кобольдов и пары соседних подземных народностей. Ну что ж время покажет может даже провалив задание удастся привлечь в Орден новых людей...
Навыки
Класс: Бард 5(Коллегия Авантюристов). Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 45 Кости здоровья: 7к8 Класс Брони: 18(с щитом 20) Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Рапира +5 атака, 1к8+2, фехтовальное ⚔ Кинжал +5 атака, 1к4+2, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки:➹ Кинжал, +5 атака, 1к4+2 (дис. 20/60, фехтовальное, метательное) Использование заклинаний:Барда ✨ Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = + 3 БМ + 3 МОД Жреца ✨ Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = + 3 БМ + 3 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: ЛОВ (+5), ХАР (+6) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 18 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: Легкие, Средние, Щиты Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Барабан, Лира, Лютня Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Инфернальный, Сильван, гномий Навыки класса: Выступление, Восприятие, Религия, Магия. Навыки предыстории: Проницательность, Анализ. Навыки расы: Обман, Убеждение. = ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 10(0)[0п] ЛОВ:14(+2)[0п] ТЕЛ:12(+1)[0п] ИНТ:10(+0)[0п] МУД:14(+2)[1п] ХАР:16(+3)[2п] Бонус Мастерства(БМ):+3 СИЛ 0,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0, МУД +2,ХАР +6 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - талант Мастер на все руки.) ○ Атлетика: +1(0 СИЛ + 1) ○ Акробатика: +3(+2 ЛОВ + 1) ○ Ловкость рук: +3(+2 ЛОВ + 1) ○ Скрытность: +3(+2 ЛОВ + 1) ● Магия/Аркана: +3(+0 ИНТ + 3) ○ История: +1(+0 ИНТ + 1) ● Анализ: +3(+0 ИНТ + 1) ○ Природа: +1(+0 ИНТ + 1) ● Религия: +3(+0 ИНТ + 1) ○ Уход за животными: +3(+2 МУД + 1) ● Проницательность: +5(+2 МУД + 3) ○ Медицина: +3(+2 МУД + 1) ●●Внимательность: +8(+2 МУД + 3 + 3) ● Выживание: +5(+2 МУД + 3) ● Обман: +6(+3 ХАР + 3) ○ Запугивание: +4(+3 ХАР + 1) ● Выступление: +6(+3 ХАР + 3) ●●Убеждение: +9(+3 ХАР + 3 + 3) ---------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории:Умение: Убежище (Представитель фракции) Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду». ○ Особенности расы:Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1. Инстинкты чейнджлинга: Вы получаете владения навыками Обман, Проницательность. Языки: Вы можете читать, писать и говорить на Общем, Эльфийском и Драконьем Перевёртыш: Действием вы можете изменить свой внешний вид и голос или вернуться в естественную форму. Вы не можете скопировать внешний вид существа, которого ни разу не видели, а также вы возвращаетесь в свою истинную форму после смерти. Вы сами решаете, как вы будете выглядеть, определяя рост, вес, цвета всего тела, длину волос, пол. Вы можете стать представителем другой расы, однако ваши игровые характеристики не меняются. Вы также не можете измениться под существо другого размера, так как вы и ваша основная форма тела остаются прежними. К примеру, если вы двуногий, то вы не можете стать четвероногим в новом образе. Ваша одежда и снаряжение не меняются вместе с изменением внешнего вида, у них не меняется размер, и они не отражают ваш новый облик, поэтому вам необходимо носить с собой несколько комплектов одежды для полного соответствия. ○ Особенности класса Бард:Дополнительные заклинания барда: (Бард 1 ур) Заклинания в следующем списке расширяют список заклинаний барда из «Книги игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».
Бард 5го уровня Уровень заклинания Заклинания 1 приказ [command], сверкающие брызги [color spray] 2 отражения [mirror image], подмога [aid], увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] 3 замедление [slow], крепость интеллекта [intellect fortress], множественное лечащее слово [mass healing word] 4 воображаемый убийца [phantasmal killer] 5 ментальная связь Рэри [Rary’s telepathic bond] (ритуал) 6 пир героев [heroes’ feast] 7 радужные брызги [prismatic spray], сон синей вуали [dream of the blue veil] 8 антипатия/симпатия [antipathy/sympathy] 9 радужная стена [prismatic wall]
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА: (Бард 1 ур) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: (Бард 2 ур) Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
ПЕСНЬ ОТДЫХА: (Бард 2 ур) Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
Магическое вдохновение: (Бард 2 ур) Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: (Бард 3 ур) Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество. Навыки: Внимательность, Убеждение
Талантливый авантюрист: (Бард 3 ур, коллегия авантюристов) Вы получаете один талант авантюриста по вашему выбору. Варианты талантов представлены в конце описания этой коллегии. Вы получаете дополнительный талант авантюриста при достижении 6-го и 14-го уровней. Колдун. Вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если у таинственного воззвания есть требование по уровню, вы считаете половину вашего уровня в этом классе как уровни в классе колдуна, чтобы определить возможность изучения выбранного таинственного воззвания. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить выбранное ранее таинственное воззвание на другое, которое можете взять на данном уровне класса. МАСКА МНОГИХ ЛИЦ Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.
Волшебник. Вы изучаете два заклинания из списка заклинаний волшебника; их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете накладывать на данном уровне. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, и они не учитываются в числе известных вам заклинаний барда. Когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из выбранных заклинаний волшебника на другое заклинание волшебника; уровень нового заклинания не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете накладывать на этом уровне. Заклинания: Мельфовы маленькие метеоры, Леомундова хижина
Стратег: (Бард 3 ур, коллегия авантюристов) Пока у существа есть ваша кость бардовского вдохновения, оно может совершать действие Помощь бонусным действием.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: (Бард 4 ур) Черта: Боевой заклинатель
Многогранность барда: (Бард 4 ур) Всякий раз, когда достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, представляющих собой изменение вашей специализации на навыках и магии: Замените один из навыков, выбранный вами с помощью умения «Компетентность», одним из ваших других навыков, который не имеет бонуса от этого умения. Замените один заговор, который вы получили от умения «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда.
ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ: (Бард 5 ур) Вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого, и после продолжительного отдыха.
Широкий кругозор: (Бард 6 ур, коллегия авантюристов) Выберите один навык(Выживание), инструмент(Кузнеца) и язык. Вы получаете владение выбранными навыком и инструментом, а также можете говорить, читать и писать на выбранном языке.
Жреца 1 го уровняНАЧИНАЮЩИЙ МАГ (Жрец 1 ур, умение домена магии) Вы получаете владение навыком Магия и узнаёте два заговора(Луч холода, Громовой клинок) на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:Заговоры Барда○ Фокусы [Prestidigitation] https://dnd.su/spells/91-prestidigitation/ Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический лучник (воин) Источник: «Player's handbook» Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаёте на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорное изображение, помещающееся в вашу ладонь, и существующее до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов.
○ Злая насмешка [Vicious mockery] https://dnd.su/spells/112-vicious-mockery/ Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард Источник: «Player's handbook» Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4).
○ Малая иллюзия [Minor illusion] https://dnd.su/spells/154-minor-illusion/ Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Подклассы: путь тени (монах) Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой.
Заговоры Жреца○ Починка [Mending] https://dnd.su/spells/258-mending/ Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
○ Указание [Guidance] https://dnd.su/spells/105-guidance/ Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Подклассы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
○ Погребальный звон [Toll the dead] https://dnd.su/spells/457-toll-the-dead/ Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12).
○ Луч холода [Ray of frost] https://dnd.su/spells/149-ray-of-frost/ Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
○ Громовой клинок [Booming blade] https://dnd.su/spells/458-booming-blade/ Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушующей энергией до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно перемещается на 5 футов или более до окончания действия заклинания, она получает 1к8 урона звуком, и действие заклинания заканчивается. Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком при попадании, а урон, получаемый при перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8).
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: Барда: 9 шт., Жреца: 5 шт. Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 3 Ячеек 3го уровня: 3 Ячеек 4го уровня: 1 Заклинания Барда● Понимание языков https://dnd.su/spells/252-comprehend-languages/ 1 Уровень 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
● Усыпление https://dnd.su/spells/98-sleep/ 1 Уровень 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, чародей Подклассы: домен сумерек (жрец), архифея (колдун), клятва искупления (паладин) Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
● Искусная острота [Silvery barbs] https://dnd.su/spells/3946-silvery-barbs/ 1 Уровень 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами в пределах 60 футов от вас существо преуспевает в броске атаки, проверке характеристики или спасброске Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, чародей Источник: «Strixhaven: A Curriculum of Chaos» Вы магическим образом отвлекаете спровоцировавшее реакцию существо и превращаете его секундное замешательство в ободрение другого существа. Спровоцировавшее вас существо должно повторно совершить бросок к20 и использовать меньшее значение. После этого вы можете выбрать другое существо, которое видите в пределах дистанции (вы можете выбрать себя). Выбранное существо совершит с преимуществом следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который оно совершит в течение 1 минуты. Существо может иметь на себе лишь одно усиление от этого заклинания за раз.
● Область истины https://dnd.su/spells/192-zone-of-truth/ 2 Уровень 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: бард, жрец, паладин Подклассы: домен порядка (жрец), клятва короны (паладин), клятва преданности (паладин), убийца монстров (следопыт) Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать ответов на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока вынуждены говорить правду.
● Тишина(ритуал) https://dnd.su/spells/349-silence/ 2 Уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, жрец, следопыт Подклассы: круг земли (друид), бездонный (колдун), бессмертный (колдун), путь тени (монах) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом.
● Рассеивание магии https://dnd.su/spells/301-dispel-magic/ 3 Уровень 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, колдун, паладин, чародей Подклассы: домен магии (жрец), домен обмана (жрец), клятва преданности (паладин), странник фей (следопыт), заводная душа (чародей), лунное чародейство (чародей) Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3-го уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. При успехе это заклинание оканчивается. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, вы автоматически оканчиваете на цели эффекты заклинаний, уровень которых не превышает уровень использованной ячейки заклинаний.
● Леомундова хижина(Ритуал) https://dnd.su/spells/143-leomunds-tiny-hut/ 4 Уровень Время накладывания: 1 минута Дистанция: На себя (полусфера с радиусом 10 футов) Компоненты: В, С, М (маленькая кристаллическая бусина) Длительность: 8 часов Классы: бард, волшебник Источник: «Player's handbook» Над вами и вокруг вас появляется купол из силового поля радиусом 10 футов, остающийся неподвижным всё время существования. Заклинание оканчивается, если вы покидаете его область. Под куполом вместе с вами могут поместиться девять существ с размером не больше Среднего. Заклинание срывается, если в его области находится существо большего размера или более девяти существ. Существа и предметы, находившиеся под куполом, когда вы наложили это заклинание, могут свободно проходить сквозь него. Все остальные существа и предметы не могут пройти сквозь него. Заклинания и прочие магические эффекты не могут простираться сквозь купол и не могут быть наложены сквозь него. Атмосфера под ним сухая и комфортная, какой бы ни была погода снаружи. Пока заклинание активно, вы можете сделать пространство под ним тускло освещённым или погруженным во тьму. Купол снаружи матовый, любого цвета, но изнутри он прозрачный.
● Мельфовы маленькие метеоры https://dnd.su/spells/390-melfs-minute-meteors/ 3 Уровень 3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (селитра, сера и шарик сосновой смолы) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, чародей Вы создаёте вокруг себя шесть маленьких метеоров. Они парят в воздухе и вращаются вокруг вас, пока действует заклинание. Когда вы накладываете заклинание (а также в следующих ходах бонусным действием) вы можете отправить один или два метеора в точки, выбранные в пределах 120 футов. Долетев до цели или столкнувшись с твёрдой поверхностью, метеор взрывается. Все существа в пределах 5 футов от точки взрыва должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 2к6 урона огнём, а при успехе — половину урона. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, число призываемых метеоров увеличивается на 2 за каждый уровень ячейки выше 3-го.
● Гальдерова башня https://dnd.su/spells/3849-galders-tower/ 3 Уровень 3 уровень, вызов Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек камня, дерева или иного строительного материала) Длительность: 24 часа Классы: волшебник Вы создаёте двухэтажную башню из камня, дерева или подобных прочных материалов. По форме башня может быть круглой или квадратной. Каждый этаж башни имеет высоту 10 футов (3 метра) и площадь до 100 квадратных футов. Перемещаться между этажами можно по простой лестнице через люки. Каждый этаж принимает одну из следующих форм, выбранных вами при накладывании заклинания: Спальня с кроватью, стульями, сундуком и волшебным камином. Кабинет с письменными столами, книгами, книжными полками, пергаментами, тушью и чернильными ручками. Обеденная зона со столом, стульями, волшебным камином, посудой и кухонными принадлежностями. Гостиная с диванами, креслами, тумбочками и скамейками для ног. Санузел с туалетами, умывальниками, волшебной жаровней и скамейками для сауны. Обсерватория с телескопом и картами ночного неба. Пустая комната без мебели. Внутри башни тепло и сухо независимо от внешних условий. Любое оборудование или предметы интерьера, созданные с башней, превращаются в дым, если их вынести из неё. По окончании действия заклинания все существа и объекты в башне, которые не были созданы заклинанием, безопасно появляются на земле, и все следы башни и её обстановки исчезают. Вы можете наложить это заклинание ещё раз, пока оно активно, чтобы башня просуществовала ещё 24 часа. Вы можете создать постоянную башню, накладывая это заклинание в одном и том же месте и с одинаковой конфигурацией каждый день в течение одного года. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, у башни появляется один дополнительный этаж за каждый уровень ячейки выше третьего.
Заклинания жреца● Лечащее слово [Healing word] https://dnd.su/spells/144-healing-word/ 1 Уровень 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Подклассы: алхимик (изобретатель) Источник: «Player's handbook» Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.
● Щит веры https://dnd.su/spells/69-shield-of-faith/ 1 Уровень 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: жрец, паладин Подклассы: домен войны (жрец) Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
● Направляющий снаряд https://dnd.su/spells/178-guiding-bolt/ 1 Уровень 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Подклассы: круг звёзд (друид), небожитель (колдун), клятва славы (паладин) Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 4к6 урона излучением, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
● Обнаружение магии [Detect magic](ритуал) https://dnd.su/spells/195-detect-magic/ 1 Уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт, чародей Подклассы: домен магии (жрец), клятва смотрителей (паладин) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
● Волшебная стрела https://dnd.su/spells/27-magic-missile/ 1 Уровень 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен магии (жрец), бронник (изобретатель) Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 45/45 || КБ 20 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 3ур. (3/3), 4ур. (1/1), Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Фокусы, злая насмешка, Малая иллюзия, Починка, Указание, Погребальный звон, Громовой клинок, Луч холода 1ур.: Искусная острота, Понимание языков*, Усыпление, Обнаружение магии*, волшебная стрела, лечащее слово, щит веры, направляющий снаряд 2ур.: Область истины, Тишина* 3ур.: Рассеивание магии, Леомундова хижина, Мельфовы маленькие метеоры, Гальдерова башня ● Вдохновения барда: (3/3) /Шортрест ● Сотворение заклинания движение почвы [move earth]: (1/1) /Лонгрест ● Сотворение заклинания изготовление [fabricate]: (1/1) /Лонгрест ● Сотворение заклинания призыв духа конструкта [summon construct]: (1/1) /Лонгрест ● Сотворение заклинания создание прохода [passwall]: (1/1) /Лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира — 25 зм - щит 10 зм, - Лира строительства
[Надето] - Нашейный кошель с деньгами(на бечевке на шее) - Священный символ вашей фракции - Чешуйчатый доспех +2 - Лира строительства - Костюм
[Рюкзак] - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Мыло — 2 мм - 5х Пергамент (один лист) — 5х 1 см - Писчее перо — 2 мм - Комплект обычной одежды - Комплект женской одежды, - Комплект одежды кобольдов - 8х рационы — 8х 5 см, - Веревка пеньковая 50 футов — 1 зм, - столовый прибор — 2 см, - 5х пергамент — 5х 1 см, - 6х Мешки — 6х 1 мм - Лютня — 25 зм
[Расходники в сумке] - лампа — 5см, - 2х Масло (фляга) — 2х 1 см - Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см - 2х Рационы (1 день) — 2х 5 см - фляга с вином — 2см 2мм(фляга 2 мм, вино 2 см),
Инвентарь на старте: рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк, Набор для грима, Священный символ вашей фракции, копия устава ложи, комплект обычной одежды и кошель с 15 зм Продажа за 50%: Набор для грима - 12.5 зм, костюм 2.5 зм Куплено: рационы 5 шт 2.5 зм, Веревка пеньковая 50 футов 1зм, столовый прибор 2 см, лампа 5см, фляга с маслом 2 2см, фляга с вином 2см 2мм, перо 2мм, пергамент 5 5 см, щит 10 зм, Точильный камень 1 мм, Мыло 2мм, Мешки 6 6 мм, Комплект женской одежды, Комплект одежды кобольдов Золото: 12 зм 12 см 7 мм
---------------------------------- Деньги: 12 зм 12 см 7 мм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|