Генрик Квинт Четвертый сын
| Автор: |
|
msh |
| Раса: |
|
Человек [Геардланд] |
| Класс: |
|
Оруженосец |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| СИЛА: | | 15 [+1] |
| ИНТЕЛЛЕКТ: | | 7 [-1] |
| МУДРОСТЬ: | | 11 [+0] |
| ЛОВКОСТЬ: | | 14 [+1] |
| СТОЙКОСТЬ: | | 10 [+0] |
| ХАРИЗМА: | | 13 [+1] |
| ⚔️ Атака: | | 1 |
| 💀 Спас: Рок: | | 12 |
| ⚡ Спас: Луч: | | 13 |
| 🕸️ Спас: Плен: | | 12 |
| 💥 Спас: Взрыв: | | 15 |
| ✨ Спас: Чары: | | 15 |
| 🪬СопроМаг: | | 0 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 25 лет Рост: 182 см Вес: 80 кг
Характер
Мечта: обзавестись собственным замком
Убеждение: существует гриб, дающий вечную жизнь
Изюминка: обожает драгоценности
История
Что может ждать четвертого сына не самого богатого рыцаря? Наследственный титул ему не светит, много денег - тоже (не забываем еще про сестер). Идти в священники? Для этого нужен ум, а с этим, признаемся честно, у Генрика было не очень. В волшебники? Тут кроме ума требуется особый талант... Так что, путь Генрика был прям как сосна и ясен как безоблачное небо в лунную ночь - военная служба.
Рыцарь - это звучит гордо! Правда, пока Генрих был всего лишь оруженосцем, но без сомнения скоро его посвятят в рыцари и дадут собственный герб, который он повесит над воротами собственного замка. А собственный замок, безусловно, у него тоже будет. Правда для этого надо совершить подвиг. ну или хотя бы выполнить поручение рыцаря.
Ну вот он, шанс. Герцог Ромеро воспылал страстью к юной Эздемон, но та отказалась выходить замуж за человека, годящегося ей даже не в отцы, а в деды. Казалось бы еще одна печальная повесть, но придворный маг рассказал Ромеро, что существует Древо Жизни, из плодов которого можно сделать напиток, возвращающий молодость.
Вопрос деликатный и опасный. Кого бы отправить, чтобы и шансы выполнить поручение были и. если погибнет, не очень было жалко? И тут герцог вспомнил об оруженосце, что давно был при дворе...
По слухам такое зелье можно было отыскать в Дольменлесье...
Навыки
Лунный Знак— Растущая Гнилая Луна: +2 бонуса к Харизме (максимум 18) при взаимодействии с разумными грибами. Класс Защиты (АС): 15 ( 14 (кольчуга) +1 (Ловкость)) Атака ближнего боя: +2 ( +1 (база) +1 (Сила)) Атака дальнего боя: +2 ( +1 (база), +1 (Ловкость)) НавыкиВнимание: 5 Выживание: 6 Поиск: 6 Способности расы— Решительность: Когда бросок на Инициативу одинаков для обеих сторон (наши герои и их противники), персонажи-люди действуют первыми, как если бы они выиграли Инициативу. — Универсальность: Люди получают перманентное улучшение -1 к ЦЧ любого навыка по их выбору. — Воодушевление: люди быстро учатся и адаптируются, потому получают бонус +10% ко всем заработанным пунктам опыта (ХР) в дополнение к любому прочему бонусу опыта. Способности класса— Умение использовать снаряжение: броня – Средняя, Тяжёлая, щиты – да, оружие – любое воинское — Рыцарство: Рыцари 1–2 уровня известны как Оруженосцы и пока не считаются настоящими рыцарями. По достижении 3 уровня персонаж посвящается в рыцари своим сеньором и получает право носить герб, обычно украшающий щит рыцаря. После посвящения в рыцари персонаж получает право на гостеприимство и помощь от дворян и других рыцарей того же Мировоззрения. Гостеприимство распространяется на любых спутников, за которых рыцарь готов поручиться. От рыцаря ожидается, что он будет оказывать подобное гостеприимство в ответ. — Убийца чудищ: Начиная с 5-го уровня рыцарь получает бонус +2 к броскам атаки и урона против крупных существ. — Всадник: Рыцари получают бонус +1 к атаке, когда едут верхом. — Сила Воли: Рыцари получают бонус +2 к Спасброскам против магии фей и эффектов, вызывающих страх. — Верховая езда: Assessing steeds: Knights are expert riders and can assess the worth of any steed. This allows a knight to determine whether an animal has low, average, or high Hit Points for its type. Urging great speed: From Level 5, a knight can urge their steed to great haste once a day, increasing its Speed by 10 for up to 6 Turns. Языки— Горний язык
Инвентарь
НР: 10 | 10 (💀 -5) Нагрузка: 628 [425 | 850 | 1275 | 1700] Скорость: ⚔️ 30' [6☐] 🔍 90' [18☐] 🐎 6 TP Опыт: 2250 | 4500 ХР Модификатор опыта: +15%На себе: 488Длинный меч (1d8, Средн., 1Ручн.) [30] Кольчуга (АС 14, средняя) [400] Обычная одежда [30] Поясной кошель <18 | 50> [10+18] — 18 марок Рюкзак <90 | 400> [50+90]2× Дорожный паёк (орехи, солонина, галеты) [10+10] Бурдюк с водой <макс. 2 пинты> [25+25] Кремний и огниво [10] Колода карт с изображением королей, королев, валетов и т. д. с завязанными глазами. [10] Тягловая лошадь Белоснежка <410 / 2638 | 5000> Вьючное седло (позволяет прикреплять сумки, мешки, ящики и пр.) [50] Седельные сумки <260 | 500> — Абордажный крюк (привязан к веревке) [40] — Верёвка, пеньковая, 50 фт [2×50=100] — Удочка и рыболовные снасти [50] — Клетка с 2 крупными мышами [50] —Rope (50′) [100] — Масло, 2 фляги [2×10=20]
|
Гвиневра из Белферсде
| Автор: |
|
Zygain |
| Раса: |
|
Человек [Геардланд] |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| СИЛА: | | 14 [+1] |
| ИНТЕЛЛЕКТ: | | 17 [+2] |
| МУДРОСТЬ: | | 14 [+1] |
| ЛОВКОСТЬ: | | 13 [+1] |
| СТОЙКОСТЬ: | | 15 [+1] |
| ХАРИЗМА: | | 13 [+1] |
| ⚔️ Атака: | | 0 |
| 💀 Спас: Рок: | | 14 |
| ⚡ Спас: Луч: | | 14 |
| 🕸️ Спас: Плен: | | 14 |
| 💥 Спас: Взрыв: | | 16 |
| ✨ Спас: Чары: | | 16 |
| 🪬СопроМаг: | | -3 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Возраст: XX года Рост: X’X” (XXX см) Вес: XXX lbs. (XX кг) Размер: М (Средний)Молодая женщина, худощавая, среднего роста. Одета в качественную, но не новую одежду.
Характер
Мечта: Я им всем ещё покажу и докажу! Кому? Что именно..? Как...? Зачем....? Да по ходу разберемся!
Убеждение: Мшаники точно что-то затевают, и их планы как-то связаны с элем
Изюминка: Долго разбирается, ругаясь, как устроены сани, а потом быстро-быстро их везет, смеясь чему-то
История
В славном Белферсде, кого не спроси, все знают лучшую свечную мастерскую в городе. Да и из других городов, честно говоря, клиентов полно. Семейное дело, четвертое поколение свечных дел мастеров, хоть в нынешнем поколении дело унаследовала дочь, знатная мастерица, а муж ее оказался в торговле умел. Так что, не прервалась линия, детей пятеро, есть кому дело передавать.
Гвиневра, второй ребенок, удалась в мать - с куда большим удовольствием возилась со свечами, чем по дому. Щуплая, подвижная, темно-рыжая, она напоминала куничку из-за порывистых движений. И вечно что-то затевала, экспериментировала, чем тоже была в мать. Отцу это не сильно нравилось - он был за добротный, хорошо продаваемый товар, а все эти ваши свечи, что горят разным цветом, и прочие затеи, на которые ингредиентов не напасешься, баловство одно.
Может, оттого так и вышло. Среди заказчиков было немало магов - они вечно над книгами чахнут, и дня тут мало. Один из клиентов и заметил, что приносящая свечи девочка ни разу не положила свечи на иллюзорный столик, не натыкалась на химеры. Ну, маг был не богат, все уходило на книги и реагенты, а перед людьми укрывал полупустую комнату богато выглядящими иллюзиями. Вот и, заподозрив талант, предложил взять девочку в ученицы, на что отец радостно согласился.
Сама Гвин была не шибко-то и рада, тем более, оказалось, что ученичество не слишком отличается от просто работы по дому - за домом пригляд нужен, мастер не был особо одарен педагогически, считая, что надо повторять, пока не получится. Соседи все знали, что рыжая язва за словом в карман не лезет, особенно когда снова сидеть впроголодь, особенно когда наставник опять все деньги выкинул на ингредиенты. Хотя было много интересного - книги про чужие страны и города, говорящие травы, и над душой никто не стоит, чтоб вела себя как девице подобает. Как-то незаметно, магические узоры начали выстраиваться в порядок, хоть и не совсем такой, и перестали казаться непонятными значками, сперва распавшись на островки смысла, а затем и складываясь в текущую вязь...
Где-то в эту пору и обратились к учителю по поводу отлива жизни в Бриниане и других местечках. И тут как раз имеющей подход к людям Гвиневре выпало расспрашивать, рыться в архивах мытарей да церковных книгах, систематизировать найденное, а то пока дождешься того залетного ангела, чтоб учителя поцеловал, даруя вдохновение... Вот так и вышло, что когда стало ясно, что не побывав в краях, где когда-то правил Хладный Принц, в вопросе не разберешься, отправляться за Драконьи Кишки. Хорошо хоть, нашлась компания.
Навыки
Лунный Знак— Растущая Луна Рыцаря: +2 бонус к Харизме (макс. 18), когда персонаж общается с нобилями. Класс Защиты (АС): 11 ( +1 Ловкость) Атака ближнего боя: +1 ( +0 база, +1 Сила) Атака дальнего боя: +1 ( +0 база, +1 Ловкость) НавыкиВнимание: 6 Выживание: 6 Поиск: 6 Детекция Магии: 5 Способности расы— Решительность: Когда бросок на Инициативу одинаков для обеих сторон (наши герои и их противники), персонажи-люди действуют первыми, как если бы они выиграли Инициативу. — Универсальность: Люди получают перманентное улучшение -1 к ЦЧ любого навыка по их выбору. — Воодушевление: Люди быстро учатся и адаптируются, потому получают бонус +10% ко всем заработанным пунктам опыта (ХР) в дополнение к любому прочему бонусу опыта. Способности класса— Умение использовать снаряжение: броня – нет, щиты – нет, оружие – дубинка, кинжал, святая вода, масло, праща, посох, факел — Использование магических предметов: Маги могут использовать магические предметы, доступные только заклинателям, использующим арканные заклинания (например, волшебные палочки или свитки с заклинаниями). Известные заклинания— «Фолиант Олифана»— Резонирующий кристаллCrystal Resonance Duration: Special Range: 10′ Allows the caster to attune a gem or crystal (of at least 50gp value) to copy certain energies from the environment or to release copied energies. The spell manifests one of the following effects when cast:
1. Imprint: Holding the crystal aloft for 1 Turn, the caster imprints it from the surroundings (the area within range). A single type of energy (see Types of Energy) may be imprinted into the crystal. Any energy previously absorbed into the crystal is replaced. There is a 1-in-20 chance of the crystal shattering and becoming useless. 2. Release: Causes a previously imprinted crystal to reproduce the stored energy in the environment it now occupies (the area within range). Released energies only reproduce normal ambient conditions and cannot cause damage, blindness, deafness, or other special effects.
Types of Energies Light: The lighting qualities of an environment may be absorbed and reproduced, causing an area of light, gloom, shadow, and so forth to be emitted from the crystal for 1 Turn per Level of the caster. Images: A static snapshot of the crystal’s environment can be absorbed for later examination. The image is reproduced for 1 Turn. Sound: Any sound emitted during the 1 Turn absorption time is recorded and may be reproduced. Temperature: Warmth or cold may be absorbed into the crystal and re-emitted for 1 Turn per Level of the caster. — Осколок ИунIoun Shard Duration: 2 Turns Range: 120′
Conjures a glowing shard of vividly coloured crystal that slowly orbits the caster’s head at a distance of 1′. At the time of casting or at any point in the spell’s duration, the caster may choose to fire the shard at a visible target within range.
Hit: The shard hits the target without fail (no Attack Roll or Saving Throw). Damage: The shard inflicts 1d6+1 damage. One use: Once fired, the shard is destroyed. At higher Levels: Higher-Level casters may conjure one additional shard per 3 Levels: two at Level 4, three at Level 7, four at Level 10, etc. Multiple shards may be fired simultaneously and may be directed at a single target. — Щит СилыShield of Force Duration: 2 Turns Range: The caster
Conjures an invisible barrier of magical force that defends the caster from harm, glimmering and crackling with any deflected attacks.
Ioun shards: The barrier unfailingly deflects Ioun Shards. Missile attacks: The barrier grants the caster AC 17. Other attacks: The barrier grants the caster AC 15. — Личный гримуарУтилитарная Магия (Prestidigitation)Это не требует слотов магии и является врождённой способностью для чародея (Enchanter) и обретённой посредством постижения теории и регулярной практики для мага (Magician). Маг или чародей могут подогреть остывший чай в чашке, очистить мантию от болотной грязи, пустить искры из пальцев, чтобы впечатлить крестьян, зажечь свечу, притянуть предмет весом до 1 кг, создать слабую иллюзию звука, изменить цвет дыма и многое другое. Всё, что не является напрямую наносящим урон или боевым, что меняет реальность лишь чуточку, входит в эту категорию (и только фантазия вам предел). Следует помнить, однако, что использование этой способности считается действием, потому если ваш герой применяет её во время боёвки, он тратит на это своё единственное действие в раунд. Языки— Горний — Старогорний — Лесий
Инвентарь
НР: 10 | 10 (💀 -Х) Нагрузка: 376.03 [425 | 850 | 1275 | 1700] Скорость: ⚔️ 40' [8☐] 🔍 120' [24☐] 🐎 8 TP Опыт: 2500 | 5000 ХР Модификатор опыта: +20%Заклинания1-й уровень: 2 | 2 На себе: 140.03Посох (1d6-1, Ср, 2Ручн.) [40] Зимняя одежда [20] Одеяния волшебницы [30] Гримуар «Фолиант Олифана» [20] Личный Гримуар [20] Тубус для свитков [10] — Пергамент [0.01 x2] — Свиток с заклинанием "Расшифровка" [0.01] Поясной кошель <18 | 50> [10+18] Рюкзак <186 | 400> [50+186]2× Дорожный паёк, (галеты, сыр, орехи, солонина) [10+10] Огниво, кремень и спички [10] Перо, чернильница* и ножик для заточки пера [10] Зеркальце [1] Набор опрятности (мешочек с гребнем, лентой для волос, носовым платком, пилкой для ногтей, иголкой с нитками и т.д.) [20] Серебряный поясок, свитый из гривы келпи [5] Бурдюк с водой <макс. 2 пинты> [25+25] Спальник [70] * Каждый месяц нужно менять чернила в чернильнице (1 марка)
|
Плешек Бульчарек
| Автор: |
|
JasperCorax |
| Раса: |
|
Мшаник [Мульчегай] |
| Класс: |
|
Монах |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| СИЛА: | | 12 [+0] |
| ИНТЕЛЛЕКТ: | | 16 [+2] |
| МУДРОСТЬ: | | 15 [+1] |
| ЛОВКОСТЬ: | | 10 [+0] |
| СТОЙКОСТЬ: | | 13 [+1] |
| ХАРИЗМА: | | 13 [+1] |
| ⚔️ Атака: | | 0 |
| 💀 Спас: Рок: | | 14 |
| ⚡ Спас: Луч: | | 14 |
| 🕸️ Спас: Плен: | | 14 |
| 💥 Спас: Взрыв: | | 16 |
| ✨ Спас: Чары: | | 16 |
| 🪬СопроМаг: | | 1 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 63 года Рост: 3’10” (115 см) Вес 170 lbs. (85 кг) Размер: S (Маленький)
Характер
Мечта: Построить приход в уютном болотце, где бы выращивал на огородике разные грибочки и жил на доходы от маленькой уютной пекарни, в которой булочки с утра поставлялись сначала на стол самого Плешека, а затем и на продажу чего оставалось
Убеждение: Без грибных и моховых отваров невозможно познать истинную природу вещей и веры
Изюминка: Безудержно любит поесть все, что только может быть съедено
История
С самого дества Плешек был не очень обычным мшаником. Вероятнее всего, сказывалось окраинное положение большой пещеры под корнями старого дуба, где он родился и вырос, и которую облюбовали еще родители большого семейства Бульчареков. Помимо самой окраины затесалась там еще и заимка, на которой жили лесодобытчики, приписанные к соседнему замку, а фактически жившие сами по себе. Они же и охотились, они же и лес валили. И получилось так, что как один из них захворал да прознали про это монахи из ближайшего прихода Церкви Премногих Святых.
Любопытный Плешек не мог пропустить столь новое в их замшелой топи событие и бегал посмотреть, что же они делают и как. Так и получилось, что обучили старые монахи молодого мшаника тому, что знали сами - травам, которые людей лечить могут, да всяким заговорам. А распознав добрый нрав и выраженную склонность к магии, уговорили попробовать себя на монашеском поприще.
Долго сопротивлялась родня. Где же это видано пропадать в обучении да еще где-то неведомо. Это же как тогда на грибной чай к тетушке Друждувке ходить? А дядюшку Рогала кто будет навещать да моховые отвары обсуждать? Но все-таки добрые родители, привыкшие жить настолько дружно, что у них даже одинаковые грибы выросли на том же самом месте носа, отпустили непослушного ребенка в дальнюю даль учиться в монастырь. Так и получилось, что непутевому сыну пришлось возвращаться домой через Кишки в полноценной монашеской рясе, да еще и нашедшему доброго друга - Шепчущий Гриб, который был прозван Ясем и говоривший с молодым мшаником по вечерам. И хорошо, что святые отцы так и не прознали про полную уверенность последнего в том, что никакая божественная магия не работает если рядом нет грибов.
Навыки
Лунный знак— Растущая Луна Девы (+1 бонус к броскам атаки и урона против оборотней и тех, кто скрыт иллюзией) Класс Защиты (АС): 12 ( 10 Доспех (бездоспешный) +0 Ловкость ) | +2 Доспех Веры Атака ближнего боя: +0 ( +0 Класс +0 Сила) Атака дальнего боя: +0 ( +0 Класс +0 Ловкость) НавыкиВнимание: 6 Выживание: 6 (5 при поиске пищи) Поиск: 6 Способности расыТрюк Мшаники практикуют тщательно охраняемые, квазимагические ремесла, известные как трюки. Каждый мшаник знает один трюк.
Друг птиц За свою жизнь, проведённую в глубине леса среди колоний птиц, мшаник научился говорить на их тайных языках и заслужил их доверие.
Язык птиц (Уровень 1): Мшаник общается с птицами и понимает их ответы (которые, как правило, просты).
Пернатый компаньон (Уровень 3): Мшаник может очаровать птицу-компаньона 1-го уровня или ниже. Если птица не проходит проверку на спасбросок от заклинания, она остаётся в компании мшаника, пока её не отпустят. Таким образом можно очаровать только одну птицу одновременно.
Говорящее письмо (Уровень 5): Один раз в день лесные птицы могут передать мшанику сообщение, состоящее до 10 слов. Сообщение передаётся среди птиц леса и доставляется указанному человеку или месту со скоростью 12 миль в час. Прибыв в пункт назначения, сообщение воспроизводится в щебетании птиц.
Призыв стаи (Уровень 7): Один раз в день мшаник может призвать на помощь лесных птиц. Стая воробьев, скворцов, дроздов и черных дроздов собирается и остается на службе у мшаника в течение 1d4 ходов.
Flock of Birds medium animal—animal intelligence—neutral Level 3 AC 13 HP 3d8 (13) Saves D11 R12 H13 B14 S15 Att Pecks and clawing (+2, 1d6) Fly 40 Morale 7 XP 40
Мастерство мшаника При поиске пищи у мшаников целевое значение навыка «Выживание» равно 5.
Симбиотическая плоть По мере взросления мшаника его влажная, плодородная плоть впитывает семена и споры, которые прорастают, превращаясь в симбиотические растения и грибы. На каждом уровне (включая 1-й уровень) персонаж приобретает случайную характеристику из таблицы «Симбиотическая плоть». Дубликаты могут быть переброшены или взяты для обозначения усиления характеристики.
Текущие характеристики: - Моховые ступни - Цветущие по весне луговые травы в бороде
Устойчивость мшаника Мшаники выносливы и живучи, как корявый ствол старого дерева. Они получают бонус +4 к спасброскам против грибковых спор или ядов и бонус +2 ко всем остальным спасброскам. Способности классаДоспех Веры Божественное благословение Единоистинного Бога дарует монахам бонус к классу брони в зависимости от их уровня. См. таблицу развития монаха.
Кулинарные Принадлежности Монахи могут использовать сковороду, копченую колбасу или даже окорок в качестве оружия ближнего боя, нанося 1d4 урона. Благодаря хомяку (см. Информаторий) — любое импровизированное оружие используется монахом без штрафов и с указанным выше уроном.
Травничество В руках монаха одной дозы лекарственного растения (например, перечисленных в разделе «Распространенные грибы и травы», стр. 130) достаточно для двух человек.
Божественная Магия (с 1-ого уровня) Священный символ: Монах должен носить священный символ. Произнесение заклинаний: Монахи могут молиться сонму святых и получать благословения в виде священных заклинаний. В таблице «Заклинания монаха в день» указано количество заклинаний, которые может получить монах, определяемое уровнем персонажа. Например, монах 2-го уровня может произнести не более двух заклинаний 1-го ранга. Использование магических предметов: Монахи могут использовать магические предметы, предназначенные исключительно для заклинателей священной магии (например, магические жезлы или свитки священных заклинаний).
Изгнание Нежити Монах может попытаться отогнать нежить, предъявив свой священный символ и призвав могущество Единого Истинного Бога.
Дальность: Нежить должна находиться в пределах 30 футов. Скрытая нежить (например, за дверями или в сундуках) не подвержена воздействию.
Бросок на изгнание: Когда монах пытается изгнать нежить, бросьте 2d6, чтобы определить результат (модификаторы указаны ниже): ▶ 4 или меньше: Нежить не подвержена воздействию. ▶ 5–6: 2d4 существа типа нежить оглушаются на 1 раунд и не могут действовать. ▶ 7–12: 2d4 существ типа нежить убегают от монаха на 1 ход. ▶ 13 или больше: 2d4 существ типа нежить уничтожены навсегда.
Нежить низкого уровня: Если уровень нежити ниже уровня монаха, бросок на изгнание модифицируется на +2 за каждую разницу в уровнях (максимум +6). Например, монах 5-го уровня, изгоняющий нежить 3-го уровня, получит бонус +4. Нежить высокого уровня: Если уровень нежити выше уровня монаха, бросок на изгнание модифицируется на –2 за каждую разницу в уровнях (максимум –6). Например, монах 3-го уровня, изгоняющий нежить 6-го уровня, получит штраф –6. Смешанные группы: В столкновениях с несколькими типами нежити сначала затрагиваются те, у кого самый низкий уровень. При успешном броске на изгнание монах может сделать еще один бросок в следующем раунде, затронув следующий тип нежити самого низкого уровня. Этот процесс может повторяться до тех пор, пока не будут затронуты все типы нежити или бросок на обращение не провалится.
Частота использования: Одна попытка за ход
Известные заклинания Ранг 1 — Обнаружение зла Название молитвы: Видение святого Уиттери Длительность: 6 ходов Дальность: 120 футов Заклинатель видит слабый ореол злых, ухмыляющихся духов, мерцающих вокруг предметов, находящихся под злым заклятием, и живых существ со злыми намерениями.
Только намерение: Заклинатель не может читать мысли существ со злыми намерениями.
Определение зла: Мастер должен определить, что классифицируется как зло. Существа хаотического мировоззрения не всегда имеют злые намерения. Ловушки и яды, хотя и потенциально опасны, не являются злом.
— Малое исцеление Название молитвы: Дыхание Святой Лиллибет Длительность: Мгновенная Диапазон действия: Заклинатель или живое существо, к которому прикоснулись Во время произнесения молитвы заклинателем раздается трепетание крыльев голубей и сладкий аромат цветов. Живое существо получает одно из следующих воздействий: 1. Исцеление: Восстанавливает 1d6+1 очков здоровья. Это не может увеличить очки здоровья существа выше обычного максимума. 2. Излечение от паралича: Парализующие эффекты нейтрализуются. Языки— Горний язык — Мульчеречь — Литургический
Инвентарь
НР: 08 | 08 (💀 -0) Нагрузка: 149 [425 | 850 | 1275 | 1700] Скорость: ⚔️ 40' [8☐] 🔍 120' [24☐] 🐎 8 TP Опыт: 1750 | 3500 ХР Модификатор опыта: +10%Слоты заклинаний1-й уровень: 2 | 2 На себе: 59Обычная одежда [30] Посох (урон 1d4) [2] Деревянный символ веры [5] Поясной кошель <0 | 50> [10+12] — 0 соверенов Рюкзак <280 | 400> [50+90]- 4× Дорожный паёк (орехи, солонина, галеты) [20+20] - Бурдюк с водой <макс. 2 пинты> [25+25] - Кремний и огниво [10] - Спальник [70] - Котелки и сковородки [100] - Безделушка- Очаровательный гриб с красной шляпкой в белых точках. Шепчет вам, когда никто не слышит [10] - Глиняная трубка [0] - Запас табаку " Фермерская дочь" (100 порций)[0] A soft, auburn-hued leaf. Its smooth aroma carries a note of citrus. A homely leaf, beloved of townsfolk. Effect: Makes one feel happy with one’s lot.
|
Гарррет Пушистые Штаны
| Автор: |
|
Dmnr |
| Раса: |
|
Котень [Иномирье] |
| Класс: |
|
Плут |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| СИЛА: | | 9 [+0] |
| ИНТЕЛЛЕКТ: | | 6 [-1] |
| МУДРОСТЬ: | | 12 [+0] |
| ЛОВКОСТЬ: | | 16 [+2] |
| СТОЙКОСТЬ: | | 14 [+1] |
| ХАРИЗМА: | | 12 [+0] |
| ⚔️ Атака: | | 0 |
| 💀 Спас: Рок: | | 12 |
| ⚡ Спас: Луч: | | 13 |
| 🕸️ Спас: Плен: | | 12 |
| 💥 Спас: Взрыв: | | 14 |
| ✨ Спас: Чары: | | 14 |
| 🪬СопроМаг: | | 2 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 10 лет Рост: 3 ft (0,9 м) Вес: 72 lbs (36 кг) Размер: S (Маленький)Невысокий рост , торчащие уши и золотые, узкие глаза, которые становились широко распахнутыми, когда Гарррет подвергал себя опасности. Тонкий голосок сразу выдавал юный возраст Гарррета, поэтому чтобы выглядеть серьезнее, котень старался не говорить сверх необходимого. И вообще котень был интровертом и чувствовал себя комфортно только с хорошо знакомыми ему людьми и не-людьми.
Характер
Мечта: – Стать великим героем современности и удостоится приема у какого-нибудь дворянина; – Вернуть утраченные воспоминания о Царстве Фей и попробовать эль из кошачьей мяты
Убеждение: – Быть бессмертным ужасно скучно, лишь подвергая себя опасности, чувствуешь вкус жизни; – Кому нужны эти двери, если можно попасть внутрь более оригинальным способом
Изюминка: – Иногда ни с того, ни с сего я могу выкашлять комок шерсти или бросится за мышью. Ничего с этим не могу поделать
История
Гарррет родился на ферме в Царстве фей, его родители, как все предыдущие поколения его семьи, занимались выращиванием кошачей мяты и варили с нее знаменитый эль. Однако Гарррет мечтал о другом - его влекли приключения, он с упоением слушал истории о героях древности и никакие предостережения об опасностях Мира Смертных не могли его остановить.
Однажды он решился на побег - забрал родительские сбережения и воспользовался сумрачными вратами, чтобы попасть в мир живых. С тех пор Гарррет путешествовал по миру Смертных и перебивался воровством, однако его по-настоящему влекли слава и подвиги. После того, как его едва не избили вилланы (по версии вилланов - за воровство, по версии Гарррета - да они сами воры, хотели все вещи забрать за ту полудохлую курицу), путешествует в компании рыцаря Генрика и магессы Гвиневры
Навыки
Класс Защиты (АС): 14 ( 12 (кожанка), +2 (Ловкость)) (+2 в ближнем бою с врагом Большого размера) Атака ближнего боя: +0 ( +0 Класс +0 Сила) | – Атака дальнего боя: +2 ( +0 Класс +2 Ловкость) | – НавыкиВнимание: 5 Выживание: 6 Поиск: 4 Лазание: 5 Расшифровка: 6 Ловкость рук: 6 Устройства: 6 Взлом замков: 5 Скрытность: 4 1 уровень Внимание - 5 (раса), Поиск - 6>>4, Скрытность - 6>>4 2 уровень Лазание - 6>>5, Взлом замков - 6>>5 Способности расыКлассовые ограничения Котень не может быть священником, жрецом или монахом из-за отсутствия у фейри духовной связи с богами.
Броня и оружие Броня для использования должна быть ушита под Маленький размер Котней. Котень не может использовать оружие Большого размера.
Поедатель грызунов Потратив 1 ход на поедание только что убитого крупного грызуна, Котень восстанавливает 1 НР
Магические способности Котни обладают незначительными магическими талантами, известными как чары. Каждый котень знает одну, случайно определяемую магическую способность.
Умения котней Целевое значение навыка «Внимания» равно 5.
Бессмертие Котней можно убить, но они не умирают естественной смертью. Они невосприимчивы к болезням немагического происхождения. Они также не могут умереть от жажды или голода, хотя недостаток пищи вызывает у них отчаяние и садистские наклонности.
Магическое сопротивление Будучи разновидностью фейри, Котни очень устойчивы к магии. Они получают +2 к Защите от магии.
Уязвимость к железу Будучи разновидностью фейри, Котни уязвимы к железу. Оружие из холодного железа наносит им +1 урон.
Оборотень Котень может потратить 1 раунд, чтобы превратиться либо в толстого домашнего кота (см. Чеширский Котень), либо в первобытную форму фейри (см. Дикий Котень). При трансформации Котни не могут использовать оружие, магию (в т.ч. чары) или какие-либо особые классовые способности (например, воровские навыки). Всё переносимое снаряжение по желанию трансформируется вместе с персонажем и появляется снова, когда он возвращается в гуманоидную форму.
Чеширский Котень (неограниченное использование) Бой: персонаж имеет АС 12, скорость 30 и может совершать укус и две атаки когтями каждый раунд. Каждая атака наносит 1 единицу урона. Речь: персонаж понимает речь, но может отвечать только бессловесным воем и мяуканьем. Возвращение в изначальную форму: занимает 1 раунд. Это возможно только тогда, когда за Котнем не наблюдает никакое другое разумное существо.
Дикий Котень (один раз в день) Обращение: Котень может превратиться в дикую форму только в ближнем бою и только если у него осталось менее половины НР. При входе в дикую форму персонаж восстанавливает 2d6 НР. Почти-невидимость: видны только безумные глаза Котня. Противники, которые не могут видеть невидимое, получают штраф -2 к броскам атаки против него. Те, кто может видеть невидимое, различают громоздкую кошачью фигуру высотой 3 фута (1 м) со злобной ухмылкой и стоящей дыбом наэлектризованной шерстью. Бой: Персонаж имеет АС 13, Скорость 30 и может совершать укус и две атаки когтями каждый раунд с бонусом +2 к броскам атаки. Каждая атака наносит 1d4 урона. Фейри-хаос: Котень не может отличить друга от врага, без разбора нападая на ближайшее существо. После 2d4 раундов: Котень мгновенно возвращается в свою гуманоидную (бродячую) форму. Способности классаБроня и оружие Только лёгкая броня, не умеет использовать щиты, оружие Маленького или Среднего размера
Удар в спину воры умеют наносить смертельные удары, атакуя кинжалом сзади в ближнем бою. См. под спойлером.
Условия: Вор должен находиться позади цели, и цель не должна знать о присутствии вора. Если вор успешно применил свой навык Скрытности, чтобы спрятаться или прокрасться, цель считается ничего не подозревающей.
Цель: Удар в спину можно использовать только против смертных, фей или полуфей Маленького или Среднего размера.
Бонусы: Вор получает бонус +4 к атаке и наносит 3d4 урона (с модификатором Силы) при успешном ударе. Магические кинжалы также добавляют их магический бонус к урону от удара в спину. Известные чары— Плащ тьмы Продолжительность: Концентрация / 1 раунд. Диапазон: на себя. Заклинатель создает область мрака и тени, скрывающую себя от обыденного взгляда. Концентрация: Плащ Тьмы длится до тех пор, пока заклинатель остается неподвижным и не выполняет никаких других действий. Движение: Как только заклинатель перемещается или выполняет другое действия, Плащ Тьмы длится 1 Раунд. Частота использования: Один раз за Цикл. Языки— Горний язык — Лесье Наречье — Мяуль
Инвентарь
НР: 15 | 15 (💀 – 8) Нагрузка: 403 [425 | 850 | 1275 | 1700] Скорость: ⚔️ 30' [6☐] 🔍 90' [18☐] 🐎 8 TP Опыт: 1200 | 2400 ХР Модификатор опыта: +10 Х%На себе: 247
Кинжал (1d4, small, метат.: 10/20/30) [10] Короткий лук (1d6, medium, 2H, стрелк.: 50/100/150) [20] Кожанка (АС 12, лёгкая, S) [100 — размер S] Обычная одежда [15] Колчан со стрелами [20 + 20х1] Воровские инструменты [10] Свисток на веревочке [1] Поясной кошель <1 | 50> [1 + 10] — 1 соверен
Рюкзак <156 | 400> [50+156]
2× Дорожный паёк (орехи, солонина, галеты) [10+10] Бурдюк с водой <макс. 2 пинты> [25+25] Кремний и огниво [10] Безделушка – большая вязаная мышь с глазами-пуговками [10] Фонарь поясной [20] Калтропы в мешочке [1х20] Моток шпагата 100 фт [0.01х100] Курительная смесь взломщика 1 порция – [5] Трубка из вишни – [10] Стеклянные шарики (100′ шт) [10]
На лошади Генрика [260]
Абордажный крюк (привязан к веревке) [40] Верёвка, пеньковая, 50 фт [2×50=100] Удочка и рыболовные снасти [50] Клетка с 2 крупными мышами [50] Масло, 2 фляги [2×10=20]
|
Квип Щебетун
| Автор: |
|
Lyre |
| Раса: |
|
Лесобес [Высоклес] |
| Класс: |
|
Охотник |
| Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
| СИЛА: | | 5 [-2] |
| ИНТЕЛЛЕКТ: | | 14 [+1] |
| МУДРОСТЬ: | | 13 [+1] |
| ЛОВКОСТЬ: | | 17 [+2] |
| СТОЙКОСТЬ: | | 9 [+0] |
| ХАРИЗМА: | | 15 [+1] |
| ⚔️ Атака: | | 1 |
| 💀 Спас: Рок: | | 12 |
| ⚡ Спас: Луч: | | 13 |
| 🕸️ Спас: Плен: | | 14 |
| 💥 Спас: Взрыв: | | 15 |
| ✨ Спас: Чары: | | 16 |
| 🪬СопроМаг: | | 1 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 49 лет Рост: 3’9” (118 см) Вес: 65 lbs. (30 кг) Размер: S (Маленький)
Характер
Мечта: оседлать большую птицу.
Убеждение: деревья тоже пляшут, только очень медленно.
Изюминка: пытается спать, свисая вниз головой.
История
Лесобесы — народ любопытный. В первые сто лет это особенно важно. И очень опасно! Неокрепший и пытливый ум вполне может начать задумываться над очень вредными вещами, к которым склонны все прочие смертные. Страшно смотреть на бесеныша, который очеловечился или обрыкался настолько, чтобы переживать о смысле жизни.
Квипу повезло: он родился в семье порядочных лесобесов, держащихся подальше от городов и громадин, с их странными правилами. Как любая порядочная семья, они жили в чаще и жили тем, что давала чаща. Ели пищу сырой, тушили, варили, высушивали, настаивали и жарили.
"Порядочный лесобес — ик — знает толк в пище и-и-к питье, потому что котелок у него варит." — говорила Квипу мама.
Но больше, чем в пище, порядочный лесобес должен разбираться в веселье. А что за веселье без музыки? Танцы и песни сопровождали Квипа с самого рождения и уже через год он сам потянулся к дудочке. Прошло совсем немного времени, и мальчик собирал своей игрой не только семью, но и другую живность леса. Конечно, из той, которую они не хотели есть. Больше всего Квипа любили птицы. Стоило ему сыграть первую ноту, как одна-две птички с соседних веток непременно отвечали. Мальчик стал играть с пернатыми: он задавал мотив, а потом они по-очереди исполняли свои "партии". С тех пор к нему прилипла кличка "Щебетун".
Несколько раз в год лесобесы собирались на Большой Совет. Кто, что и кому советовал Квип не знал, но полагал, что это как-то связано с выпивкой. В общем-то, ничего, кроме пьянки, веселья и музыки на этих Советах не происходило.
Но советами веселье не ограничивалось. Есть закон жизни: два лесобеса, встретившись на пустой поляне обязательно устроят два пиршества в честь друг-друга и третье — за встречу. А в семье Квипа было больше двух лесобесов.
Конечно, для веселого вечера нужно много припасов и малышей-лесобесов учили их доставать. У каждой группы взрослых всегда была свора детей, от пятнадцати до сорока лет, которые жили отдельной общиной. Там они учились уживаться не только друг с другом, но и с лесом. Как спрятаться от дождя, в какое время лучше выслеживать дичь, какой гриб может быть съедобным — эти истины, наравне с не менее важными: как испугать девчонок, где украсть пинту эля и кто выше прыгает; усваивались на собственной шкуре. Шабаши молодых лесобесов отличались своей рискованностью и духом соперничества. Состязания могли быть самые разные: от охоты на оленя или музыкальных представлений, до заворачивания собственных ушей. Если они никуда не вляпывались, то сами придумывали, как себя развлечь. А если придумать не удавалось, значит обязательно вляпывались.
Соревнования помогли Квипу окрепнуть и понять свои сильные стороны. Больше всего, конечно, ему нравилось музицировать. Но музыкантом в их народе был каждый, а умелым охотником — нет. Тут Квипу помогли давние отношения с птицами, оказавшиеся весьма кстати: в благодарность за концерты, самые умные из них направляли охотника. Конечно, только те, кого Квип не хотел есть.
Далеко не все, что может захотеть непоседливый бес, можно найти в лесу. И их, закономерно, занесло в город. Так открылся целый новый мир, разнообразный и бесконечно весёлый. Вляпаться здесь — раз плюнуть, а чего ещё нужно?
Нет, конечно, Квип и его друзья не были выделяющимися. Лесобесы, в конце концов, народ любопытный. Потому на Щебетуна не смотрели странно, когда он решил уйти в мир за приключениями — он всё-таки порядочный лесобес.
Навыки
Класс Защиты (АС): 14 ( 12 Доспех +2 Ловкость) | +2 в бою с крупными существами Атака ближнего боя: -2 ( +0 Класс -2 Сила) | Атака дальнего боя: +3 ( +1 Класс +2 Ловкость) | Дополнительные бонусы, если они есть НавыкиВнимание: 5 Выживание: 6 Поиск: 6 Бдительность: 6 Скрытность: 6 (может скрываться, даже если отряд обнаружен, только в дикой местности) Выживание: 4 Выслеживание: 5 (поиск следов в радиусе 30' на 30', длительность: 1 ход, только в дикой местности) Способности расыНепреодолимое ликование Лесобес, ставший свидетелем вечеринки, пира, торжества или фестиваля, просто обязан присоединиться к ним; он испытывает непреодолимое желание всем своим существом. Если по какой-то причине лесобес захочет противостоять этому побуждению, он может сделать бросок на сопротивление магии (но на протяжении всего мероприятия будет чувствовать себя обессиленным и подавленным)
Бонус к защите Благодаря своему маленькому росту, в ближнем бою с крупными существами лесобесы получают +2 к АС.
Безумное веселье Один раз в день лесобес может сыграть одну из перечисленных ниже зачарованных мелодий на духовом инструменте, при этом крича и танцуя.
Цели: все живые существа в радиусе 30 футов (включая союзников) должны сделать бросок на сопротивлении магии, иначе на них подействует мелодия. Феи и полуфеи получают бонус +2 к броску на спасение. Продолжительность: эффекты мелодии действуют до тех пор, пока лесобес продолжает играть. Во время игры лесобес может передвигаться, но не может атаковать или совершать другие действия. Прерывание: если лесобес получает урон или проваливает спасбросок, он прекращает играть. Субъекты, получившие урон или провалившие спасбросок, также перестают подвергаться воздействию.
Признания: цели говорят невнятно, признаваясь в каких-то глубоко скрытых эмоциях или раскрывая секреты союзников. Танцы: цели начинают танцевать непристойный, бессмысленный танец. Они получают бонус +1 к классу брони, но не могут сдвинуться с места. Обжорство:цели жадно потребляют любые жидкости (пригодные для питья или нет), травы, грибы и тому подобное, что доступно, и начинают вести себя, как пьяные, получая штраф –2 к броскам атаки, пока веселье не закончится. Насмешка:цели высмеивают непосредственно предшествующее событие,будь то слова или действия. Ликование: цели впадают в неудержимый смех, что не позволяет им говорить. В каждом раунде есть шанс 1к6 упасть в приступе смеха. Езда: цели пытаются оседлать ближайших существ, будь то друзей или врагов, и ехать на них верхом (спасбросок «пленение», чтобы не дать себя оседлать). Избежавшие эффекта существа могут сделать спасбросок «пленение» один раз в раунд, чтобы сбросить всадника. Шабаш: цели не могут говорить; вместо этого они выкрикивают ужасные звуки, двигаясь за сводящими с ума мелодиями. Скорость уменьшается вдвое, если цели не движутся в направлении лесобеса.
Лунное зрение Лесобес может видеть в темноте на расстоянии до 60 футов, воспринимая окружающий мир так, как будто он светится в тусклом лунном свете. Это не влечет за собой штрафы за слабое освещение, однако мелкие детали не могут быть различимы.
Уязвимость к холодному железу Оружие из холодного железа наносит лесобесам +1 урона.
Умения лесобесов Внимательность 5 Способности классаЗверь-спутник Охотник может попытаться установить связь с животным, чтобы сделать его своим спутником. Для этого необходимо мирно взаимодействовать с животным 1 ход. При успешной проверке Харизмы, животное становится спутником. Спутник повсюду следует за хозяином и понимает его команды, даже если обычные представители этого вида на это не способны. Спутник никогда не проходит проверку морали.
Требования: 1. Только один спутник 2. Нельзя приручить разумных животных 3. Уровень животного не может превышать уровень охотника
Стрелок Охотники получают +1 к атакам дальнобойным оружием.
Трофеи Охотник может брать трофеи с существ. Трофей должен весить не менее 50 монет. Пока он находится при охотнике или выставлен в его доме, он служит оберегом: охотник получает +1 к броскам атаки против существ того же вида и +1 к спасброскам против их особых атак
Ориентирование Если отряд заблудился, охотник имеет шанс 3 из 6 найти дорогу. Лунный знак— Луна Смерти (убывающая): Нежить атакует всех остальных членов отряда, прежде чем атаковать этого персонажа Языки— Горний язык —Лесий
Инвентарь
НР: 10 | 10 (💀 -5) Нагрузка: 401 [400 | 800 | 1200 | 1600] Скорость: ⚔️ 30' [6☐] 🔍 90' [18☐] 🐎 6 TP Опыт: 2250 | 4500 ХРНа себе: 191
Короткий лук [1d6, средний, вес 20] Стрелы [20/20, вес 20] Обычная одежда [15 (size S)] Кожаная броня [АС 12, лёгкая, вес 100 (S size)] Поясной кошель <6 | 50> (6 соверенов) [16] Свирель[20]
Рюкзак [210 | 400] [50]
2× Дорожный паёк (орехи, солонина, галеты) [10+10] Бурдюк с водой <макс. 2 пинты> [25+25] Бутыль медовухи <5 порций> [30] Кремний и огниво [10] Знаменитый рецепт мотыльковых пирогов [10] Хорошая одежда [40]
|
Аделард «Эддл» Блатерграйп
| Автор: |
|
Niam |
| Раса: |
|
Брыкель [Папоротье] |
| Класс: |
|
Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| СИЛА: | | 10 [+0] |
| ИНТЕЛЛЕКТ: | | 13 [+1] |
| МУДРОСТЬ: | | 8 [-1] |
| ЛОВКОСТЬ: | | 10 [+0] |
| СТОЙКОСТЬ: | | 15 [+1] |
| ХАРИЗМА: | | 18 [+3] |
| ⚔️ Атака: | | 0 |
| 💀 Спас: Рок: | | 11 |
| ⚡ Спас: Луч: | | 12 |
| 🕸️ Спас: Плен: | | 13 |
| 💥 Спас: Взрыв: | | 16 |
| ✨ Спас: Чары: | | 14 |
| 🪬СопроМаг: | | -1 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 22 года Рост: 6’2” (188 см) Вес: 148 lbs. (67 кг) Размер: М (Средний)Божечки-боже, вы только посмотрите на этого красавца! Его могучая стать вызывает столько вопросов! Станцует ли он балет? Поведет батальон в атаку? Или примерит королевский бархат? Кто знает! Улыбчив, как бард, молчалив, как бармен, не липнут к нему пошлость, грязь или тлен! Но стоит раскрыть ему рот - как же так?! - ты тут же поймешь, что умом он чудак. Постойте, но что же на нас вдруг нашло? То фейская магия - чистое зло! Рога велики и увиты листвой - одним только жестом зовет за собой. Но стоит на чары попасться хоть раз - печально закончится этот рассказ.
Характер
Мечта: Заставить высшую фею признать в нём равного
Убеждение: Двери ведут именно туда, куда нужно
Изюминка: Иногда высказывает странные наблюдения об окружающих вещах
История
Жизнь Аделарда Блатерграйпа можно было назвать неторопливым сползанием в бездну. Детство без любви, учёба без цели, злоба в душе и жестокость на улице — обычная биография будущего подсобного рабочего у скользкого контрабандиста. Таких брыклей сотни в любом городишке. Но именно этого юношу выбрала фея. Как знает всякий, хоть отдалённо знакомый с сообществом брыклей, полукозлы разделяются на две неравные части — простолюдинов и знать. Немногие, впрочем, осознают, что, как и везде, есть и у них также и третья: мальчишки-беспризорники и прочая шваль. Наш герой был как раз из таких. Нет, сиротой он не был, просто оба его родителя были, что называется, увлеченными карьеристами. До шести лет Аделард был убежден, что зовут его «Жри быстрее», а настоящее имя узнал лишь от учителя (к слову, в учение его отдали как раз потому, что дать хорошее образование своему ребёнку — это признак здорового и уважаемого члена общества, и кстати, а как там с повышением?).
Может показаться, что учёба для такого ребёнка не будет идти гладко, но нет, Аделард был образцовым учеником. Отличная память и сметливость были лучшим (и единственным) наследством от родителей, а огромные кулаки Мастера Длиннорога (именно так звали учителя) изрядно поспособствовали усидчивости. А вот что касается свободного времени…
У этого, безусловно, не было ни малейших причин, но всё же Эддл был довольно злобным ребёнком. Скорее всего, причиной послужили представления уличных кукольников, которых в ту пору развелось без меры. Юный брыкль задирал тех, кто помладше, ставил подножки более старшим ребятам, а взрослым просто кричал из-за угла обидные стишки. Так и проходило его детство, пока однажды ему не повстречались Дверь и Девочка.
Дверь была самая обычная. Выкрашенная зеленой краской под цвет листвы, она мирно стояла прямо посреди рощи, в которую любил захаживать мальчишка. Про Дверь знали решительно все — это была одна из тех странных местных достопримечательностей, о которых обычно стыдятся рассказать приезжим, но втайне гордятся и изредка припоминают за чашкой горячего пунша. Дверь когда-то была очень нарядной, вся в узорах и символах, но теперь дерево изрядно подгнило и даже порывалось пустить корни — безуспешно, само собой. Некогда она закрывала собой жилище местной гадалки по прозвищу Тетушка Лень. Так-то на самом деле звали её Ленна, но прозвище давно прижилось, а сама шарлатанка была и не против. Тетушка Лень питала слабость к магическим безделушкам и садоводству, гадала она редко и чисто для души. Аделарду, к слову, она тоже пыталась предсказать будущее, но почему-то в его случае хрустальный шар показывал только туман — возможно, сказывался вредный осенний дождь, в те дни зарядивший на добрый месяц. Даже у хрустальных шаров и коварных ведьм предпенсионного возраста бывает ревматизм, знаете ли.
Но вернёмся к Двери. Дверь стояла вместе с собственной рамой, прислонённая к старому дубу, и была она плотно закрыта на ключ. Тётушка Лень очень серьезно относилась к замкам, но очень несерьезно — к уборке мусора, потому всё так и вышло. Однако в этот день, Дверь была слегка приоткрыта, и чуть покачивалась, словно от ветра, хоть в те дни и стоял совершенно мёртвый штиль. Мог ли Эддл устоять перед подобным предложением? Ну, в иные дни быть может, но сейчас его спина всё еще помнила кулаки Мастера Длиннорога. Настроение было паршивым. К тому же, наказан Аделард был ни за что — просто не вовремя задал вопрос учителю, а тот лишние вопросы во время объяснения урока страсть как не любил. В общем, мальчишка решительно отворил эту Дверь и, сделав руками магические пассы, вальяжно вошел в открывшийся проход, ожидая, что сразу же уткнётся в дерево. Ничуть не бывало — кора расступилась, и он кубарем скатился с небольшого холма. Холм стоял на краю полянки, и вот туда-то он и прикатился. А там-то его уже поджидала Девочка.
* * * Девочка была чуть старше его и совсем не миленькой. Дети вообще редко бывают милыми, чтобы там себе не напридумывали взрослые, но именно эта девочка была особенно некрасивой: слишком чёрная шерсть, слишком короткие ноги, непропорционально огромные глаза (левый чуть косил в сторону, если присмотреться), а еще у неё совершенно не было рогов. Будь на месте Эддла другой, не такой злой ребёнок, он бы возможно и пожалел бедняжку, но наш герой… Не был героем ни в каком смысле. Он посмеялся над девочкой. Он тыкал в неё веточкой и ходил колесом, он насмешливо блеял и называл её «криволапкой» и «недорожкой», и хоть всё это с натяжкой можно было назвать правдой, но под серьезным взглядом девочки запал Аделарда понемногу утих. «Что это на меня нашло, разве не странно?» — некстати подумалось ему в тот миг. Огромные глаза девочки тотчас вспыхнули странным светом, но мальчик ничего не заметил, увлеченный некстати возникшими мыслями. Лес уже не казался ему таким уж весёлым местом, да и девочка, как раз в этот момент доставшая из огромного полого пня трактат по метафизике, уже не казалась такой уж уродливой — скорее, загадочной и любопытной. Взрослый человек, наверное, испугался бы, но этот брыкль был ребёнком, а дети редко боятся того, что видят. В залитом полуденным солнцем лесу пугаться ему было нечего.
Кто знает, что случилось бы с ними потом, но внезапно их прервали. Из сумрака леса показались сотни и сотни существ: грималкинов и жутеней, и эльфы, и даже один мшанник, что был похож на безмерно разросшийся лиственный шар — его с торжественной серьезностью толкал перед собой еще один разодетый в ливрею эльф. Были и другие, более причудливые существа. Все они скандировали странные слова, смысл и даже само звучание которых Аделард так и не смог постичь. Процессия медленно шла, появляясь с одной стороны поляны и почти тотчас скрываясь в противоположной. Они шли прямо на этих двоих, и мальчишка невольно встал на пути потока, прикрывая девчонку собой, однако волшебные существа просто обошли его, ни на мгновение не сбиваясь со своего зловещего ритма.
Когда последний крошечный зверь прошествовал мимо, отбивая ритм на огромном, вдвое больше его самого, барабане, Аделард обернулся, чтобы спросить у незнакомки, все ли с ней в порядке. Как оказалось, та уже была за самой его спиной. Столкнувшись с ней лицом к лицу, мальчик отпрянул, но девочка всего лишь одним движением коснулась его, и он замер в оцепенении. Она заглянула в его глаза и впервые произнесла что-то. «Возвращайся, когда станешь старше, мальчик» - так она сказала, и в словах её были смертельная жажда, неловкая надежда и древняя тьма. Она толкнула его в высокие травы, и он летел, летел, летел, не в силах пошевелиться, пока… Не очнулся на заднем дворе местного аристократа. Ну и влетело ему тогда!
* * *
Надо отметить, загадочный паралич-то держался недолго, буквально пару минут. Этого времени, впрочем, как раз хватило, чтобы его заметил некстати выглянувший прогуляться аристократ. Ох и злился он! Всё задавал свои вопросы, допытывался, откуда мальчишка вообще тот взялся, а Эддл… Молчал. Он больше не мог говорить, и уста его были связаны. Он сбежал с позором, и вслед ему неслись проклятья, но, как ни странно, больше ничего особенного в связи с этим не произошло.
Немота… Удивительно, но внезапная немота не особенно изменила его жизнь. С родителями он последний раз говорил года три тому назад — они с матерью случайно пересеклись за завтраком и пожелали друг другу приятного утра. Учитель был счастлив, что хотя бы один из «мелких пакостников» перестал галдеть. Что до остальных… До остальных не было дела уже самому юноше. Встреча с Девочкой что-то изменила в нём. С тех пор он часто незаметно для себя самого дотрагивался до кончиков рогов и думал — ни о чём конкретном, просто словно бы ожидая чего-то. Он всё меньше времени проводил на улице, и всё больше — за книгами. Он научился общаться без слов, одними жестами. Он научился писать одновременно быстро и очень изящно, за что был даже отмечен местным лордом — тем самым, на заднем дворе которого он некогда приземлился. Впрочем, и это признание никак не повлияло на его судьбу.
Неизбежный факт: образование редко может поспорить с длиной рогов. Когда юноша повзрослел и настало время самому зарабатывать на жизнь, оказалось, что его сомнительные таланты никому особенно не нужны. Родители всё так же упорно старались достичь высокого статуса, и Аделард просто тихо, не прощаясь, съехал из родительского дома. Едва ли его отсутствие вообще заметили. Устроился он банальным грузчиком на складе некоего мелкого контрабандиста по имени Зловред.
Зловреда на самом деле звали Роберт, но он справедливо рассудил, что с таким именем карьеру в преступном мире не сделаешь. Зловреду Эддл с ходу понравился — ещё бы, кому не понравится немой работяга? Ни тебе жалоб, ни просьб поднять зарплату — просто золото, а не работник; а уж золото этот человек практически боготворил. Так вот и получилось, что усердный брыкль сначала всё утро таскал тяжеленные мешки и ящики на причал, а вечером таскал их же, но обратно. Днём обычно ничего не происходило, и он выходил на прогулку или попросту спал, а вот ночью, бывало, приходилось поработать вдвойне. Так бы он и закис окончательно на этой работе, но однажды случилось вот что: при одной такой ночной погрузке его напарник случайно выронил одну из вещей — что-то длинное и широкое, но очень тонкое, наподобие столешницы. Ткань, скрывавшая предмет, распахнулась, и в прорехе показалось покрашенное зеленью дерево — совсем как тогда, в детстве. Да, это была дверь, и она манила Эддла, настойчиво звала прикоснуться… Но тогда он лишь снова задёрнул ткань, помогая приятелю. Лицо его в тот момент не выражало ничего, но с тех пор он принялся за работу с удвоенной силой.
Зелёная дверь не раз и не два вновь появлялась на его пути. Новый антикварный магазин. Новая таверна. Семья, только что въехавшая в новый дом и сменившая двери. Дверь преследовала его, но он всегда проходил мимо. Зловред за эти годы невиданно поднялся, встал практически вровень с аристократией. Он предложил Аделарду стать его личным помощником, но тот лишь покачал головой. К тому времени брыкль уже все для себя решил.
Когда Дверь снова встала на его пути, он не задумываясь вошёл в неё. В этот раз она привела его на огромную террасу, выстроенную прямо в окутанном туманом лесу. Небольшие столики были расставлены, казалось бы, безо всякой системы и толка по всей площади, но при этом туман легко разделял их друга от друга, а между ними оставалось достаточно места для плясок бесчисленных жутней и их зачарованных слушателей. Брыкель с сомнением посмотрел на гостей, некоторые из которых были истощены настолько, что казались почти мертвыми, и проследовал к бармену — огромному, в три обхвата мшанику, чье округлое тело было ему смутно знакомо. Бармен не задавал вопросов, он просто молча кивнул в сторону одного из столиков, за которым сидела женщина-брыкель, чьи величественные рога возвышались на многие ярды вверх. В этот раз она назвала себя. Шабби, так её звали. Они долго беседовали — если это можно назвать беседой, ведь один не мог разговаривать, а другая лишь улыбалась, лениво покуривая длинную трубку из сердцевины гриба. Но тем не менее, они говорили. Иногда слова не нужны, иногда же... * * *
Она рассмеялась и выдохнула клуб серебристой пыльцы ему в лицо.
- Я слишком стара для тебя, мальчик. Стара, и одинока.
Её многотысячное потомство окружило террасу, и их светящиеся глаза превратили темнеющий лес в подобие звёздного неба. Но Аделард не оглянулся, он смотрел только на неё.
- Прости меня, - прошептал он, вновь пробуя на вкус пропитанные солью слова. — Я тогда был редкостным козлом.
Она вновь рассмеялась, и музыка, что до этого момента наполняла бар, вдруг стихла. Гости лишённые привычных уже чар, затравленно озирались в поисках выхода, но никто не проронил и слова. Женщина медленно наклонилась к нему и подарила самый долгий, древний и одинокий поцелуй на свете.
- Нет, - отвечала она. — Ты был уникальным.
Шабби забрала его прочь, подальше от бесконечной вечеринки, в самую глубину тёмных лесов, и там он служил ей — десять тысяч фейских лет, что по человеческому летоисчислению равняется примерно полутора минутам, — а когда забрезжил неисчислимый рассвет, она покинула его. Аделард ещё долго смотрел он ей вслед, пока цепляющие облака рога окончательно не скрылись в немилосердном тумане, а в ушах его звенели последние слова Шубби:
«Найди меня, когда станешь старше, мальчик. Быть может, тогда я забуду своё одиночество»
* * *
В этот раз он вернулся домой не с пустыми руками. Голос вернулся, хоть в разговорах и не было нужды, а в сердце его цвели жутким цветом осколки гламора. В снах пели шипы и тысячи глаз сияли в полуночной чаще. И было ещё одно, быть может, самое ценное: в его руках покоился кусок тонкой шкуры, на которой его собственным безупречным почерком было написано лишь одно непонятное слово: «Спорынья».
Навыки
Класс Защиты (АС): 13 ( 12 Доспех +0 Ловкость) | Fur: +1 Атака ближнего боя: +0 ( +0 Класс +0 Сила) Атака дальнего боя: +0 ( +0 Класс +0 Ловкость) НавыкиВнимание: 6 Выживание: 6 Поиск: 6 Детекция Магии: 5 Способности расы— FurA breggle character’s thick, woolly fur grants them +1 AC when unarmoured or wearing Light armour. — Horns (2″, 1d4 damage) A breggle character begins play as a commoner of the shorthorn caste, aspiring to improve their lot in life. As they advance in Level, gaining experience, wealth, and renown, their horns grow — Пометка: с 4 уровня доступна Gaze Способности класса— Resistance to divine aidThe saints of the Pluritine Church are loath to aid those allied with the godless world of Fairy. If an enchanter is the subject of a beneficial holy spell, there is a 2-in-6 chance it has no effect. — Use magic ItemsThe enchanter’s natural affinities allow the use of magical items exclusive to arcane spell-casters (for example, magic wands or scrolls of arcane spells). — Detect Magic (target 5) An enchanter can attempt to detect the subtle resonances woven into an enchanted object, place, or creature. If the attempt succeeds, the enchanter knows if the object, place, or creature in question is magical—i.e. enchanted, affected by a spell, or possessed of innate magic of some kind. Requirements: The enchanter must touch the object, place, or creature to be analysed and concentrate without distraction. Time: Each attempt to detect magic requires 1 Turn. Retrying: The enchanter may retry failed attempts as often as they wish, each attempt requiring an additional 1 Turn. Referee rolls: The Referee rolls all Detect Magic Checks, so that players do not know if the roll failed or if there is no magic present. Downtime: Given an hour of solitude in a safe location, an enchanter automatically detects magic on an object, place, or creature. — "Утилитарная Магия" (Prestidigitation) Это не требует слотов магии и является врождённой способностью для чародея (Enchanter) и обретённой посредством постижения теории и регулярной практики для мага. Маг или чародей теперь сможет подогреть остывший чай в таверне, очистить мантию от болотной грязи, пустить искры из пальцев, чтобы впечатлить крестьян, зажечь свечу, притянуть предмет весом до 1 кг, создать слабую иллюзию звука, изменить цвет дыма и многое другое. Всё, что не является напрямую наносящим урон или боевым, что меняет реальность лишь чуточку, входит в эту категорию (и только фантазия вам предел). Следует помнить, однако, что использование этой способности считается действием, потому если ваш герой применяет её во время боёвки, он тратит на это своё единственное действие в раунд. — Идентификация предметовВсе magic users могут идентифицировать магические предметы, хотя и куда более затратно, чем это стоило бы, посетив они городского волшебника. На идентификацию магического предмета они должны потратить 200 ХР и 1 час времени, настраиваясь на объект и пытаясь ощутить природу его сил и свойств. Если за это время magic user'а потревожат, он должен будет начать всё сначала. С точки зрения баланса — волшебнику они заплатили бы 200 марок, которые являются эквивалентом 200 ХР, но денежка находится быстрее и легче, чем зарабатывается опыт. Но если кровь из носу нужно понять, что такое вы нашли — это вполне адекватная жертва, например, в глубине подземелий, выходы из которых перекрыты врагами и вам придётся сражаться, чтобы выбраться наружу — знание того, что может делать найденный меч или доспех может существенно поменять баланс сил. — Glamour: AweDuration: 1d4 Rounds Range: 30′ The caster’s dramatic gesture and otherworldly presence unnerve a group of mortals or animals (or a mixed group), triggering a Morale Check. If the Morale Check fails: Creatures whose Levels total up to the caster’s Level are awestruck and flee the caster’s presence for 1d4 Rounds. Creatures of the lowest Level are affected first. For example, if a Level 6 caster targets a group of four Level 1 and five Level 2 creatures, all four Level 1 creatures and one of the Level 2 creatures are affected (a total of 6 Levels). Usage frequency: Once per Turn — Glamour: VanishingDuration: 1 Round Range: 60′ The caster briefly disappears from the sight of a selected creature within range. Equipment and clothing: Any gear the caster is carrying is also rendered invisible (this includes clothing and armour). Items subsequently put down become visible. If the caster is carrying a light source, the light it casts is not rendered invisible. Attacking: If the caster attacks the selected creature, they are rendered visible. Usage frequency: Once per day per subject Использование рунМладшие руны— Sway the Mortal MindDuration: 1 day Range: 30′ A single mortal must Save Versus Spell or be charmed by fairy magic. Restrictions: Only mortals of Small or Medium size and Sentient intelligence or greater may be affected. Friendship: The subject’s mind is swayed such that they regard the caster as a close friend and come to the caster’s defence. Commands: If they share a language, the caster may give the charmed subject commands, which they obey. Resisting commands: The subject resists commands that contradict their habits or Alignment. Suicidal or clearly harmful commands are always refused — Rune of VanishingDuration: 1 Turn Range: The caster The caster is rendered invisible to the sight of mortals and animals. Equipment and clothing: Any gear the caster is carrying is also rendered invisible (this includes clothing and armour). Items subsequently put down become visible. If the caster is carrying a light source, the light it casts is not rendered invisible. Attacking: If the caster attacks while under the effects of this rune, they are rendered momentarily visible. Opponents may attack the caster in the same Round or the following Round, but suffer a –2 Attack penalty. Лунный знак— Narrow moon (w): +1 Attack bonus against fairies and demi-fey. Языки— Горний язык — Каприсс — Брех — Литургический
Инвентарь
НР: 11 | 11 (💀 -6) Нагрузка: 621,6 [425 | 850 | 1275 | 1700] Скорость: ⚔️ 30' [6☐] 🔍 90' [18☐] 🐎 6 TP Опыт: 1750 | 3500 ХРРуныSway the Mortal Mind: 1 | 1 Rune of Vanishing: 1 | 1 На себе: 321,6
Spear [30] - damage 1d6, Medium, Brace, Melee, Missile (20′ / 40′ / 60′) Кожанка (АС 12, лёгкая) [200] Приличная одежда [40] Winter cloak [20] 2х Oil flask [10+10] Поясной кошель <1.6 | 50> соверенов [11.8]
Рюкзак [300 | 400] [50]
2× Дорожный паёк (орехи, солонина, галеты) [10+10] Бурдюк с водой <макс. 2 пинты> [25+25] Кремний и огниво [10] Bedroll [70] Lantern (hooded) [20] Mirror (small) [50] Magnifying glass [5] 10x Пустые склянки [10x1] Мешок на 600 монет веса [5] Безделушка - кусок тонкой шкуры, на котором его собственным почерком написано единственное слово. Надпись иногда меняется, но сейчас это "Спорынья" [10]
На лошади Генрика [100]
|