Вивиан
| Автор: |
|
Alti |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Монах |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 13 [+1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Телосложение: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 12 [+1] |
| Мудрость: | | 16 [+3] |
| Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Среднего роста молодая девушка с длинными, светло-русыми волосами и карими глазами.
Характер
Попавшая в услужение одной из великих семей Номос, Вивиан всю жизнь считала, что вытянула счастливый билет. По сравнению с другими она была одета (и даже красиво!), обута, сыта, получала даже деньги за работу. Верх мечтаний крестьянской девушки, продавшей её благородным господам собственной семьёй. В результате она была крайне предана дому Номос, даже не смотря на то что иногда они... делали странные и даже кровавые вещи а старшая горничная и дворецкий были очень требовательными и суровыми.
История
В возрасте 15 лет была отправлена служить молодому господину Яколаху Номосу, одному из самых воинственных кровавых сыновей семьи. Предыдущую служанку то ли убили враги, то ли (как говорят злые языки) он сам. Обеспечивать вкусную еду, чистую комнату (или палатку), свежую одежду и прочие мелочи, создающим быт аристократа. Не смотря на отталкивающую, на первый взгляд, вид. Пугающий своими рогами и клыками, Вивиан верно служила господину Яколаху, и даже не воспротивилась, когда он потребовал от неё изучать воинское искусство, наравне с солдатами. Девушка сделала всё возможное, чтобы освоить некоторые виды оружия и могла сносно стрелять из большого арбалета (Хозяин решил что она всёравно не сможет должным образом взводить по уставу обычный арбалет, а у тяжёлого есть ворот для натяжения)
Спустя 4 года господин Яколах вернулся в поместье, и она вместе с ним. Настолько привыкнув к её присутствию на военных советах он не задумываясь взял девушку с собой на очередной совет... и впервые за долгое время ошибся. Старик его переиграл. Он переиграл всех.
Навыки
11, 11, 12, 13, 14, 15 ВивианМонах 4 ур. / человек / нейтрально-добрая / горничная (гильдейский ремесленник) ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: ... Языки: общий, драконий, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 50 (30+10+10) футов Рост: 162 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 16 = (10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости) Очки Здоровья: 31 = 8+2 + 3х(5+2) Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 13 (+1 раса) ЛОВ 14 16 (+1 раса) (+1 черта) ВЫН 13 14 (+1 раса) ИНТ 11 12 (+1 раса) МУД 15 16 (+1 раса) ХАР 11 12 (+1 раса) Спасброски: ловкость и сила СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +1, ЦИ =13 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ○ Атлетика: +1 [ Ловкость: +3] ● Акробатика: +5 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +3 [ Харизма: +1] ○ Обман: +1 ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: - Оружие: Простое, Короткие меч, Рапира, Тяжёлый арбалет, Кнут, Скимитар Инструменты: травника, повара, швеи ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Безоружная: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 дробящего урона - Короткий меч: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 колющего урона - Рапира: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 +3 колющего урона - Кнут: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 рубящего урона +5 футов досягаемость Дальние атаки: - Дротик: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 +3 колющего урона Метательное (дис. 20/60) Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. ● Языки: Общий + Драконий Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение инструментами: ткача ● Языки: инфернальный ● Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (повара), рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Персонализация: ЗАВИСИТ ОТ ПРЕДЫСТОРИИ – Черта характера: «О своей профессии я могу говорить часами.» – Идеал: «Народ. Я предан своему народу, а не идеям. (Нейтральный)» – Привязанность:«Я служу дому Номос» – Слабость: «Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить рекомендации дома Номос» Классовые умения и особенности: Монах [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: – Оружие: простое, короткие мечи – Инструменты: повара ● Спасброски: ловкость, сила ● Навыки: акробатика, скрытность ===== Защита без доспехов1-й уровень, умение монаха
Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ===== Боевые искусства1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию. ===== Ци2-й уровень, умение монаха
Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки, чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара. ===== Движение без доспехов2-й уровень, умение монаха
Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ===== Выбранное оружие2-й уровень, опциональное умение монаха
Вы тренируетесь использовать в качестве монашеского оружия не только простое оружие и короткие мечи, но и другие виды оружия. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия и направить в него свою ци, после чего это оружие считается для вас монашеским, пока вы не воспользуетесь этим умением снова.
Выбранное оружие должно соответствовать следующим критериям:
Оружие должно быть простым или воинским. Вы должны иметь владение этим оружием. У оружия не должно быть свойств «тяжёлое» или «особое». ===== Монастырская традиция Милосердие3-й уровень, умение монаха Путь милосердия Монахи пути милосердия учатся управлять жизненной силой других для помощи нуждающимся. Они являются странствующими целителями, помогающими бедным и раненым. Тем, кому они не в силах помочь, они даруют быструю смерть в качестве акта милосердия. Те, кто следуют по пути милосердия, могут быть смиренными членами религиозных орденов, помогающими нуждающимся, а также принимающими тяжкие решения, основанные на реализме, а не на идеализме. Некоторые из них могут быть целителями с успокаивающими голосами, которых любят окружающие, в то время как другие могут лишь скрываться за этой личиной, неся милосердную погибель. Те, кто следуют по этому пути, обычно носят простые рясы с большими капюшонами и очень часто скрывают свои лица масками, преподнося себя как безликих, приносящих жизнь или смерть. Орудия милосердия 3-й уровень, умение пути милосердия Вы получаете владение навыками Проницательность и Медицина, а также получаете владение инструментами травника. Также вы получаете специальную маску, которую обычно носите при использовании умений этого архетипа. Вы самостоятельно определяете её внешний вид или выбираете его случайным образом, совершая бросок по таблице «Маски милосердия». Маски милосердия: Бабочка Исцеляющая рука3-й уровень, умение пути милосердия
Ваше мистическое прикосновение может исцелять раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы прикоснуться к существу и восстановить количество хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.
Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете заменить один из безоружных ударов использованием этого умения без затраты очков ци на исцеление. Повреждающая рука3-й уровень, умение пути милосердия
Вы используете свою энергию ци для нанесения ран. Когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести дополнительный урон некротической энергией, равный броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости. Вы можете использовать это умение только один раз за ход. ===== Ловля и Отражение снарядов3-й уровень, умение монаха
Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== Атака, наделённая ци3-й уровень, опциональное умение монаха
Если вы частью действия в свой ход тратите хотя бы 1 очко ци, то можете до окончания своего хода бонусным действием совершить один безоружный удар или атаку монашеским оружием.
===== Медленное падение4-й уровень, умение монаха
Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ===== Ускоренное исцеление4-й уровень, опциональное умение монаха
Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства. ===== Черты Мастер оружия [Weapon master] (бонусная) Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым, или воинским. (Рапира, Тяжёлый арбалет, Кнут, Скимитар) Подвижный [Mobile] Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. ___________________ Ци: 4 Техники: - Поступь ветра Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. - Терпеливая оборонаВы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. - Шквал ударовСразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. - Исцеляющая рукаВаше мистическое прикосновение может исцелять раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы прикоснуться к существу и восстановить количество хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.
Когда вы используете Шквал ударов, вы можете заменить один из ударов безоружной атакой использованием этого умения без затраты очков ци на исцеление - Повреждающая рукаВы используете свою энергию ци для нанесения ран.
Когда вы попадаете по существу безоружной атакой, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы нанести дополнительный урон некротической энергией, равный броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.
Вы можете использовать это умение только один раз за ход. - Отражение снарядов Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием.
Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью этой же реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
- Ускоренное самоисцеление4-й уровень, умение Монаха (опционально) Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства.
Инвентарь
рапира короткий меч кнут кошель с 77 зм 10 дротиков набор путешественника Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. набор травника набор швеи Инструменты повара Комплект дорожной одежды Костюм горничной карнавальная маска - бабочка Пояс из драконьей кожи [Dragonhide Belt] (необычный маг предмет) Чудесный предмет, редкость варьируется (+1 необычный, +2 редкий, +3 очень редкий, требуется настройка монахом) Этот изящный пояс с мелкими деталями изготовлен из драконьей кожи.
Пока вы носите этот пояс, вы получаете бонус к Сл спасброска ци. Бонус определяется редкостью пояса.
Кроме того, вы можете действием восстановить очки ци, равные результату броска вашей кости Боевых искусств. Вы не можете повторно использовать это свойство пояса до следующего рассвета.
|
Яколах Номос
| Автор: |
|
Тзаангор |
| Раса: |
|
Тифлинг Левистуса |
| Класс: |
|
Военноначальник Номоса (бард) |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 12 [+1] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Телосложение: | | 15 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 6 [-2] |
| Харизма: | | 20 [+5] |
Внешность
Высокий черноглазый тифлинг с бледной кожей. В руках держит длинный меч, а с губ срываются слова Инфернального языка, испепеляющего врагов.
Характер
– Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть. – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно - это лучший путь к успеху. – Идеал: Семья. Я должен доказать свою значимость своей семье. – Привязанность: Милая горничная, которая может перевязать даже мои душевные раны. – Слабость: Я боюсь дьяволов, ведь в любой момент один из них может достать мою душу.
- Вивиан Отношение: глубокая привязанность, смешанная с повышенной требовательностью. Яколах боится, что горничная семьи Номос однажды оступится и умрет, поэтому предъявляет к ней бОльшие требования, чем к остальным, лично тренируя, воспитывая и произнося поучительные советы из своего военного прошлого. - Даймон Лирс Ненависть к врагу сменилась невольным уважением - ведь именно он сумел прикончить паладина Азелла! Временно заключив союз с таким могучим воином, можно не бояться ударов в спину. - Ива Может внушить ужас даже более закалённым. Но я никогда не покажу его вовне.
История
Яколах любил солдат. Маршировка, парады, равнение, воинское братство - когда семья упорно отказывала ему в более тесном. Неудивительно, что только достигнув совершеннолетия, он уже подался наёмником в какую-то армию, и потом упорно кочевал от одной войны к другой.
Однажды, когда он был ранен, и истекал кровью на поле боя, к нему явился дьявол - посланец, принявший участие в формировании его родословной. Они заключили сделку, от которой душа Яколаха должна была после смерти отойти в войска Левистуса, а сам он мог выжить, чтобы сражаться далее.
Его душа заледенела и ожесточилась непрерывными конфликтами, и, когда его вызвали в Дом Номос, и потребовали принять участие в убийстве группы героев - отказываться не стал. Смысл?
А смысл был в том, что всегда читайте договор мелким шрифтом. Тот старик их просто обманул. И теперь, в компании ещё более сомнительных личностей, Яколах готовился к войне.
Навыки
Яколах "Сержант Страха" Бард Очарования 4 ур. / Тифлинг (Левистус)/ Принципиально злой/ Солдат ---------------------------------- Возраст: 44 года Божество: Левистус Языки: общий, инфернальный, драконик Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони 19: 14 Доспех змеиной чешуи +2 Щит +3 Ловк Очки Здоровья: 31 = 8 +5*3 +8 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 8 [10 -2 МУД], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) +1 Черта ВЫН 15 (+2) +1 Раса ИНТ 10 (+0) МУД 6 (-2) ХАР 20 (+5) +2 Раса +2 Повышение Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ +1, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +0, МУД -2, ХАР +7---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: -2 (-2 МУД) ○ Проницательность: -2 (-2 МУД) ○ Медицина: -2 (-2 МУД) ○ Внимательность: -2 (-2 МУД) ○ Выживание: -2 (-2 МУД) ● Обман: +7 (+5 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +7 (+5 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ○ Убеждение: +5 (+5 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: свисток, барабан, волынка, наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +2 БМ +5 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ +5 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ТИФЛИНГА ЛЕВИСТУСА Левистус правит заледеневшей Стигией и известен как архидьявол, предлагающий сделку тем, кто неотвратимо обречён. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Наследие Стигии. Начиная с 3-го уровня, вы можете накладывать доспех Агатиса [armor of Agathys] как заклинание 2-го уровня с помощью этой особенности. Начиная с 5-го уровня, вы также можете накладывать заклинание тьма [darkness] с помощью этой особенности. После накладывания одного из этих заклинаний с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор луч холода [ray of frost]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление урону огнём. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард [4 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
===== [2 уровень] МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Прибавляете к проверкам навыков, у которых нет владения, половину БМ, округленную вниз.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
===== [3 уровень] КОЛЛЕГИЯ ОЧАРОВАНИЯ Коллегия Очарования является домом для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Стране Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих. Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления – легендарны.
Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли.
Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.
ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ Вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите такое число Гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели и слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).
Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.
Эффект на цели заканчивается через 1 час, если цель получает любой урон, если вы атакуете её или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспевает в спасброске, то она не замечает никаких признаков того, что вы пытались её очаровать.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
МАНТИЯ ВДОХНОВЕНИЯ Вступая в коллегию очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.
Вы можете бонусным действием потратить одно использование своего «Вдохновения барда», чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).
Каждая выбранная цель получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этого умения, она также немедленно может реакцией переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.
Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м уровне. ===== [4 уровень]
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 ХАРИЗМА
БОНУСНАЯ ЧЕРТА: ЗНАТОК СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение средними доспехами и щитами. СОЛДАТ Владение навыками: Природа, Религия Владение инструментами: наземный транспорт Языки: Драконий Снаряжение: нет УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (3/4), 2 ур. (3/3) Записанные заклинания: 7 Известные заговоры: - Луч холода (раса) - Малая иллюзия - Свет - Фокусы Знакомые заклинания: 1 ур [* ритуальное заклинание] - Героизм - Лечащее слово - Невидимый слуга* - Дружба с животными - Огонь фей - Доспех Агатиса* (раса) 2 ур - Заимствованные знания - Улучшение характеристик
Инвентарь
ВХП: 0/0 || ХП: 31/31 || КД 19 || статусы: сопротивление урону огнём, уязвимость к урону излучением Ячейки закл. 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) Вдохновение барда (5/5, короткий отдых) ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Свисток
[Надето] - Отличная одежда - Доспех злобной чешуи - Щит
[Рюкзак] - ---------------------------------- Отчёт по закупу: 130 -10 Щит -20 все остальное +100 забрал из поместья = 200 зм.
Деньги: 200 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Ива
| Автор: |
|
Restart |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Живой Кошмар |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 17 [+3] |
| Ловкость: | | 16 [+3] |
| Телосложение: | | 18 [+4] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 9 [-1] |
| Харизма: | | 4 [-3] |
Внешность
Раньше Ива была красива - так ей говорили. Воплощению Богини нельзя быть страшненькой - а потому она следила за кожей и волосами, прятала синяки и часто улыбалась. Не от радости своей - но для радости других.
Сейчас же... Это все еще девушка среднего роста, с достаточно андрогинным строением тела. В деталях же внешность... Вызывает вопросы.
Лицо - самое безобидное, что можно увидеть в ней. Иногда Ива снимает маску - тогда видны белые выцвевшие глаза с почерневшими белками, маленький носик и натянутая улыбка. Пересохшие, потрескавшиеся губы часто пытается как-то смочить высовывающийся кончик языка, будто в тщетном усилии придать им естественный блеск - но на самом деле это просто нервная привычка. Все лицо какое-то осунувшееся и даже не бледное, а серое.
Ива почти всегда носит деревянную маску со странными символами, длинный черный плащ с капюшоном, крепкие дорожные сапоги и простую повседневную одежду под низ. Выглядеть изысканно она не стремится, даже несмотря на то, что надеется стать сосудом для Богини. В целом внешность у нее непримечательная и возможно даже пугающая.
Тело Ивы прошло страшные метаморфозы - правая рука вообще не ее и выглядит тоньше близняшки, все мышцы страшно перекручены и смещены, так что даже новичок в медицине поймет, что что-то здесь не так.
Походка у девушки быстрая и размашистая, взгляд - часто отсутствующий, но иногда безумно дикий, а осанка чуть сгорбленная.
Характер
Спокойная, уверенная, хоть и местами наивная девушка. Уверенность не делает ее самодовольной - просто она знает, что есть зло, а что - нет. Зло - это предательство семьи. Зло - это отказ от веры. Зло - это эгоизм. Все остальное, что люди называют "злом" - лишь мелкие грехи, которые можно творить, а можно и нет. Тут вопрос в правилах приличия и здравом смысле. Каждый выживает, как может, и если ради этого нужно вести светскую беседу, а ты даже не умеешь этого делать - ты будешь этим заниматься. Если тебе сказали родные убить человека - ты убьешь без колебаний. Но Иву не интересуют материальные ценности, власть - то, ради чего любят убивать всякие отбросы. Ее интересуют концепции.
Она любит изучать Писание - книгу, которая осталась ей в наследство от сектантов. Причем трактует она его зачастую так, как сказали другие, а если что-то непонятно - закрывает на это глаза и не пытается разобраться. Привязана к Богине - единственной истинной, которой все остальные "боги" сами возносят почести. При этом очень любит веру других людей, ей правда интересно: как они дошли до нее, что у них за религия, обычаи, ритуалы.
Ива может неудачно пошутить, но если понимает, что это было не к месту - очень раскаивается. Вообще, если она что-то делает не так, как задумано, сразу чувствуется подавленность. Ошибки - ее злейшие враги, девушка не понимает, как можно не чувствовать за них стыд, ведь и на тренировках ее достаточно часто ругали, и тем более в тот злополучный день. И все же, если риск в деле оправдан - нужно делать, что тут скажешь. Она никогда не позволяет страху овладеть собой, единственное, чего Ива действительно боится - отвержение. Богини или семьи.
История
Настоящее имя: Ивара Род занятий: наемная убийца В данный момент: убита жива ИЗЛОВИТЬ ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ
"Если вы хотите получить могущественного союзника, который без колебаний отдаст за вас жизнь и которого при этом можно использовать, как заблагорассудится, не считаясь с его или ее чувствами... Ну, может стоит такого человека вырастить?"
Так наверное подумал отец Ивы - маленькой девочки из не сильно известной, но очень влиятельной семьи. Она была обречена с самого рождения - не потому что была слаба, а из-за тлетворного влияния своего отца. Матери она не видела - ей говорили, что ее мать - богиня, и что Иве, как и ее братьям и сестрам (коих было около пяти десятков) предначертано стать ее живым воплощением.
Но что такое воплощение богини? Как говорится в преданиях - так называемый "аватар" - сфокусированная в смертном теле божественная мощь и сознание. С детства Иве говорили, что потеря себя в божественности - благо, что нет ничего важнее этой миссии. Чтобы это случилось, Иве нужно было закалить тело и душу, стать единой с учением Богини, и отринуть эгоистичные желания. Так что девочка тренировалась, ходила на проповеди, и вообще была гордостью своего отца. Любящего ее - так она считала.
Ива росла послушной. Вариантов-то особо и не было, ее семья - единственные люди, с кем она постоянно общалась. Как оказалось, не все из семьи были кровными родственниками. Многие просто пришли сюда - бедные, отчаявшиеся и обездоленные, но Богиня всех приняла, так что нужно быть благодарной ей за это.
Но ребенок - на то и ребенок, даже несмотря на такое подавление со стороны взрослых. Иногда, задавая неудобные вопросы, она получала в ответ побои и оскорбления - от тех, кто минуту назад был добр и улыбчив. Со временем она поняла, что вопросов лучше не задавать, и перестала интересоваться собственной точкой зрения. Что ей говорит семья - то и правда, а самой лучше помалкивать.
Учение богини было заключено в Писании, а тело первой ее инкарнации - погребено в склепе. Девочка ходила туда и пыталась разговаривать с богиней, и та даже отвечала - в ее воображении. Писание Ива выучила наизусть, несмотря на то, что том был довольно внушительным. Ее вера была настолько крепка, что Иву не смущали садистские наклонности богини, у которой на спине росли крючья, а сама она была хоть и прекрасной, но до ужаса опасной в гневе. Впрочем, разве не все боги такие? Но Богиня - самая лучшая!
На совершеннолетие Иву отвели в "церковь" - полагая, что та готова к тому, зачем этот культ был вообще создан. Там провели сложный и болезненный ритуал, сутью которого была потеря сознания от боли, чтобы Богиня могла использовать ее тело. Сознание девушка потеряла, а вот чуда не произошло - Богиня не отозвалась. Отец всегда говорил, что именно Ива идеально подходит для священной миссии, девушка так старалась ради этого, а в итоге... Вся жизнь Ивы оказалась бессмысленной.
И увещевания, что все хорошо, что община и дальше будет искать подходящего кандидата не помогли - Ива разочаровалась в жизни, а потому впервые решилась попробовать что-то изменить. До этого все было кристально ясно: вырасти - стать сильнее всех - стать сосудом для Богини. Но теперь... Теперь нужно было стать не просто сильной - стоило проявить так называемую смекалку и придумать что-то самой.
Пробравшись ночью в склеп Богини, она отрезала руку от нетленных мощей и скрылась с места преступления. Не будучи дурой, она знала, что это святотатство - но в то же время, если Богиня вселится в нее - какая разница, что стало с ее первой инкарнацией? Истолковав Писание так, как ей было удобно, она решила: "И стану я вашей частью, и в боли родится мое новое воплощение..." - это знак, который символизирует физическое объединение.
Обратившись к лучшим врачевателям города, достаточно умелым, но беспринципным, она нашла одного единственного человека, согласного провести ее собственный "обряд". Когда она заплатила пару серебряных, которых врачевателю как раз не хватало, он согласился.
С помощью нескольких зелий, он притупил ее чувство боли, остановил кровотечение и провел обряд: отрезал ей руку и пришил руку Богини. К сожалению, помимо адской боли, рука не двигалась по ее воле, а шевелилась сама по себе. Оказалось, что тело Богини не совсем чисто - точнее оно проклято, а потому с телом Ивы начали происходить неприятные изменения.
Вернувшись домой, она застала семью в ужасе. Все только и говорили ей, какая она мерзкая, а отец - один из "кнутов" действительно вынул кнут, которым собирался ее... Убить? Ива не верила своим ушам. Нет, она конечно понимала, что сделала нечто страшное... Но может богине просто нужно время? В конце-концов: "Терпите боль, ибо время это она и есть. Если у вас есть время - будет и боль. Терпите, и в конце поймете, что болью была ваша жизнь."
Семья не разделила таких взглядов и хотела ее линчевать, но Ива сумела вывернуться - ее тело стало до ужаса подвижным, а затем сбежала. Она думала, что скоро в нее вселится богиня - а значит умирать было никак нельзя.
Некоторое время спустя девушка поняла... Что ошиблась в своих суждениях. Читая Писание, она не находила ответов. Впервые истолковав его как-то по-своему, она навлекла на себя гнев семьи и, вероятно, Богини. Изменения в теле были столь ужасны, что ее корежило каждую ночь. Скорее всего это была божественная кара за предательство родных и веры.
В смятении девушка скиталась по большому городу, не зная куда идет и не желая больше что-либо делать. Тогда-то ей и встретились люди из клана Лирс... Ну, как встретились. Ее похитили, прямо из-под носа у стражи.
Оказывается, тот не слишком надежный врачеватель, что проводил обряд, был знакомым клана, и увидев результаты своего труда - тут же продал эту информацию тем, кто заплатил побольше.
Так как Ива была довольно доверчивой, клану Лирс не составило труда ее обработать. Нет, от веры ее не заставляли отказаться - просто постепенно убеждали, что ее семья была несправедлива по отношению к ней, что у нее потенциал гораздо выше, чем она думает, и что ее нынешнее состояние - дар, а не проклятие. Стандартная вербовка. Клан заинтересовали странные способности девушки, этот феномен стоило изучить, а если их еще и можно будет эффективно использовать в грязных делах... То вообще замечательно.
Ива быстро влилась в самую темную сторону клана - сначала как телохранительница, у которой банально было много потусторонней силы, дарованной ее много раз перекручеными, регенерирующими мышцами. Потом - как наемная убийца. Способность доставать оружие из своего тела, а также отсутствие отвращения перед чужой и собственной болью (в конце-концов, она росла в секте, превозносившей боль на вершину всего сущего), но при этом достаточная вменяемость, хоть и наивная, позволяли ей сойти за безобидную простушку, от которой не ждешь ничего плохого. Ива привыкла оправдывать несоответствия желаемого и действительного, а потому каждое убийство - это подарок. Который, впрочем, надо преподносить осторожно и по необходимости - а иначе в чем смысл, если ты всем направо и налево дары раздаешь?
Так было сказано в Писании. Так учили родные. Она будет хорошей дочерью, сестрой и приближенной, не станет спорить и возможно, тогда Богиня простит ее за грехи?
Рука, отнятая у мощей, распространила свое влияние на все ее тело, но при этом перестала двигаться сама по себе. Возможно это дарованный ей шанс?
Ее преданность клану Лирс быстро переросла из достойной похвалы в фанатичную. Ива была благодарна за возвращение уверенности в завтрашнем дне, пусть и шаткой, и была готова на все, чтобы искупить свои грехи. Если эти люди приняли ее - то теперь и они ее семья, пусть и названная. Она совсем не разбиралась в мире, да и не пыталась - живы были еще воспоминания о том, как она попыталась "разобраться" и к чему это привело. Все идет так, как и должно. Она искупляет грехи, заказанные жертвы умирают, названная семья не отворачивается от нее.
Когда пришел особенный заказ на трех героев, девушка была уже прожженной убийцей. Она вызвалась лично провернуть дело, и, как только герои отвлеклись - рукой-хлыстом опрокинула не очень сильного Грима, а затем помогла его прикончить. Прекрасная стратегия! Ива и не думала, что убивать вместе так весело.
А потом все покатилось кувырком: оказалось, что убивать героев было совсем не обязательно, что теперь за ними охотятся души, что враждебный клан вынужден вместе с ними бежать из города... Ива представить не могла, что названная семья может ошибиться. Ну, они ведь казались такими могущественными и уверенными. С тех пор ее иногда посещают сомнения, но это сейчас не главное. А главное это - защитить тех, кто принял ее в свои ряды. То есть, бежать вместе с ними.
Навыки
ИваВоительница 4 ур. / человек / законно-злая / посвященная в культ ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Истинная Богиня Языки: общий, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 55 кг. Класс Брони: 17 - 11 +3 ЛОВ, +4 ТЕЛ Очки Здоровья: 39 = 8 + 5х3 + 4х4 ТЕЛ Костей Здоровья: 4d8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 18 (+4) ИНТ 14 (+2) МУД 9 (-1) ХАР 4 (-3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +6, ИНТ +2 , МУД-1, ХАР -3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +3] Атлетика: +5 [ Ловкость: +3] Акробатика: +5 Ловкость рук: +3 Скрытность: +3 [ Интеллект: +2] Магия/Аркана: +2 История: +2 Анализ: +2 Природа: +2 Религия: +4 [ Мудрость: -1] Уход за животными: -1 Проницательность: -1 Медицина: -1 Внимательность: -1 Выживание: +1 [ Харизма: +0] Обман: -1 Запугивание: -3 Выступление: -3 Убеждение: -3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты художника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Жало (простое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона, при атаке можно бонусным действием провести атаку вторым жалом - Руки молоты (простое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 дробящего урона, при попадании можно оттолкнуть цель на 5 футов - Плеть из сухожилий (простое, досягаемость 15 фт): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона, спасбросок Силы сл 14, иначе цель падает ничком Дальние атаки: - УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Языки: общий, небесный Классовые умения и особенности: воин [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: атлетика, акробатика Боевой стиль1-й уровень, умение воина Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Потустороннее вооружение3-й уровень, умение живого кошмара Бонусным действием вы можете видоизменять свое тело, превращая его в смертоносное оружие.
Для вас оно считается простым рукопашным оружием и вы добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете ими. Когда вы используете это оружие, вы роняете все предметы, которые держите этими конечностями. Некоторые умения Живого кошмара требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, рассчитывающийся следующим образом:
Сл спасброска Живого кошмара = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения
Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда совершаете бросок атаки:
Жало. Одна из ваших конечностей превращается в острое, как бритва, лезвие. Оно наносит 1к8 колющего урона при попадании. Когда вы совершаете действие Атака, чтобы атаковать им в свой ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы превратить другую конечность в жало и совершить им одну дополнительную атаку. Руки-молоты. Ваши руки превращаются в костяные дубины черного цвета. При попадании вы наносите 2к6 дробящего урона и можете оттолкнуть цель на 5 футов. Плеть из сухожилий. В одной из ваших конечностей кости заменяются прочными скрученными связками, что позволяет ей растягиваться на значительное расстояние, без повреждений. Это оружие наносит 1к4 рубящего урона при попадании и имеет досягаемость 15 футов. Кроме того, когда вы впервые за ход наносите урон своей плетью, цель должна преуспеть в спасброске Силы против вашей Сл спасброска Живого кошмара, иначе упадёт ничком, так как конечность хватает её за ноги. В качестве альтернативы вы можете превратить свою конечность в щит:
Зловещая эгида. Всякий раз, когда вы становитесь целью атаки, которую вы видите, вы можете реакцией временно превратить одну из своих рук в мясистый щит, получая +2 КД до начала вашего следующего хода. Кроме того, ваша сверхъестественная плоть способна поглощать некоторые магические предметы, чтобы приобретать их свойства. В рамках короткого или продолжительного отдыха вы можете поглотить следующие типы магических предметов, впитывая их свойства:
рапира, её свойства приобретает ваше Жало; молот, его свойства приобретают ваши Руки-молоты; кнут, его свойства приобретает ваша Плеть из сухожилий; щит, его свойства приобретает ваша Зловещая эгида. Если вы поглощаете другой магический предмет того же типа, предыдущий магический предмет этого типа уничтожается.
Пробуждённая мутация3-й уровень, умение живого кошмара Силы заключенные в вашей сверхъестественной плоти, начинают пробуждаться. Вы навсегда теряете владение тяжёлыми доспехами и щитами, поскольку они не могут держаться на вашем, постоянно меняющемся теле.
Ваша плоть твердеет, а ваши рефлексы усиливаются потусторонним ихором. Пока вы не носите доспехов, ваш КД равен 11 + ваш модификатор Ловкости + ваш модификатор Телосложения. ===== Особенности предыстории: Посвященная в культ ● Навыки: религия, выживание ● Владение: – Инструменты: инструменты художника ● Снаряжение: Комплект обычной одежды, плащ с капюшоном, брошь или символ вашего культа, украшение стоимостью 10 зм, закрытый фонарь, пять фляг с маслом и кошель с 5 зм. ● Умение: Секреты культаВам известные тайные знаки, фразы, ритуалы и традиции своего культа и вы можете распознать их в любом месте. Кроме того, вы можете распознать похожие сигналы других культов. Кроме того, вы с преимуществом совершаете проверки, позволяющих выдать себя за члена подобного культа, что может помочь вызвать доверие или получить доступ к ресурсам. Черта: Затронутая космосомВаше взаимодействие с космосом изменило вас, даровав вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание смена обличья [alter self] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору (Удар Зефира). Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Ограждения или Преобразования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой
Инвентарь
ХП: 39/39 || КБ17 (19 с Эгидой)|| статусы: 1 степень истощения Второе дыхание 1d10+4 1/1 (короткий отдых) Всплеск действий 1/1 (короткий отдых) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] [ Надето] - Комплект обычной одежды - Плащ с капюшоном - Поясной кошель с деньгами - Дублет драматического конца ссылка[ Рюкзак] [ Расходники в сумке] ---------------------------------- Деньги: 5 зм
|
Даймон Лирс
| Автор: |
|
Diell_Longhair |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Паладин/Чародей |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 16 [+3] |
| Ловкость: | | 9 [-1] |
| Телосложение: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 10 [+0] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Даймон - высокий молодой мужчина крепкого телосложения с красивым, но холодным лицом. Некоторые находят его поведение слегка надменным - впрочем, это нормально для аристократа.
Характер
Даймон - амбициозный и властолюбивый человек, циничный, расчетливый и жесткий, но не склонный к бессмысленной жестокости. Не слишком сведущий в тонких интригах, он выбрал путь грубой силы. Контакт с Тенью немного изменил его - сделал более замкнутым и задумчивым, менее зависимым от простых удовольствий, более расчетливым и спокойным, чем ранее. Даймон считает, что это к лучшему.
История
Даймон - третий сын главы клана Лирс. С юного возраста он избрал для себя путь воина - возможно, поэтому Темпус одарил его своим благословением. Именно его глефа оборвала жизненный путь паладина Азелла - и его светлые боги не помогли ему. Однако, контакт с Тьмой не прошел для Даймона даром - пожалуй, из всех заговорщиков он изменился сильнее всего. Но даже касание Тени Даймон умудрился обратить силой - темной и пугающей, но могущественной. Пока ему удается удерживать контроль - но что будет дальше?
Навыки
Даймон ЛирсПаладин 3/Чародей 1 / человек, мужчина/ Благородный(виконт) ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Темпус Языки: Общий, эльфийский, дварфийский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 185 см. Вес: 90 кг. Класс Брони: 17 Очки Здоровья: 12+8+8+6 = 34 Костей Здоровья: 3к10+1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 9 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 12(+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ 0, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +3] ● Атлетика: +5 (класс) [ Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [ Интеллект: 0] ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +2 (пред.) ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: 0 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (класс) ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 [ Харизма: +3] ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 (пред) ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Глефа: Атака+5, урон 1к10+3 Ручной топор: Атака+5, урон 1к10+3 Дальние атаки: Ручной топор: Атака+5, урон 1к10+3 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8 + 2(БМ) + 3(ХАР) = 13 - Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ) + 3(ХАР) = +5 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИКлассовые умения и особенностиПаладин клятвы покорения.Божественное чувствоВы можете действием открыть своё сознание для обнаружения добра и зла. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. Наложение рук: 15/15 У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Боевой стиль: сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. Божественное здоровьеБожественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. Божественный каналПокоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе. Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки. Праведное восстановление Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Чародей теневой магииПричуда: Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили тяжёлые ранения. Глаза тьмы: темное зрение. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание Тьма, которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. Сила могилыВаше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха. ЧертыМастер древкового оружия Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия. Предыстория: Благородный ПривилегированностьБлагодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4(чародей Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Клинок зеленого пламени ссылкаВолшебная рука ссылкаОгненный снаряд ссылкаФокусы ссылкаПодготовленные заклинания: Паладин: 2 доменных + 4 (+3 ХАр +1 за уровень.) Чародей: 2 известных заклинания ● 1 уровень Паладин: Доспех Агатиса (клятва) ссылкаПриказ (клятва) ссылкаБожественное благоволение ссылкаОбнаружение магии ссылкаГневная кара ссылкаГромовая кара ссылкаЧародей: Ледяной кинжал ссылкаПоглощение стихий ссылка
Инвентарь
Глефа (интегрирован Рубин боевого мага ссылка) ручной топор Кольчуга Плащ защиты (+1 КД и спасброскам) ссылкаНабор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, 10 рационов, бурдюк, 50-футовая веревка.) Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, Священный символ кошелёк с 104 зм Продано: 2 ручных арбалета (75 зм) Куплено: Глефа 20 зм, Рубин боевого мага
|
Маттиас Номос
| Автор: |
|
MrCloudberry |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Воин |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Телосложение: | | 14 [+2] |
| Интеллект: | | 15 [+2] |
| Мудрость: | | 10 [+0] |
| Харизма: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
История
Маттиас Номос родился вторым сыном главы клана Номос — рода, который вместе со своим извечным соперником, кланом Лирс, на протяжении многих поколений определял судьбу Боргарда. Тяжесть будущего управления кланом лежала на плечах его старшего брата, и потому перед Маттиасом с ранних лет открывалось множество дорог. Впрочем, какую бы из них он ни выбирал, результат оказывался одинаковым: у него получалось.
Учителя отмечали его живой ум и поразительную память. Наставники хвалили его за способность схватывать новые знания быстрее сверстников. Даже уроки, которые другие дети находили скучными или сложными, давались ему почти без усилий. Именно тогда в характере мальчика начали проявляться первые ростки того, что впоследствии станет его главной силой и главным недостатком одновременно... Маттиас привык побеждать. Привык быть лучшим. Привык считать, что любое препятствие существует лишь до тех пор, пока он не решит его преодолеть.
Впрочем, лёгкость, с которой ему доставались успехи, имела и обратную сторону. Учителя нередко жаловались его отцу на леность сына. Если предмет не вызывал у Маттиаса интереса, тот быстро терял к нему внимание, предпочитая тратить время на занятия, которые действительно казались ему достойными усилий.
Мальчика сильно привлекали рассказы о долге и чести. Он с искренним интересом слушал лекции о роли дворянина, об ответственности перед родом, о защите интересов клана и о том, какой ценой порой приходится оплачивать право носить фамильное имя.
Особенно близкие отношения у него сложились с дядей — Номадом Номосом. Своих детей у Номада не было, и потому он неизменно находил время для племянников. Именно под его руководством Маттиас впервые взял в руки тренировочный клинок; почти сразу стало ясно, что у мальчика есть талант. Наставникам редко приходилось видеть ребёнка, настолько естественно чувствующего дистанцию и движение противника. Там, где другим требовались месяцы практики, Маттиасу хватало нескольких занятий.
Ему нравилось побеждать. Нравилось видеть восхищение окружающих. Нравилось представлять, каким мастером он станет однажды...
...Поэтому спустя всего несколько недель тренировок он решил продемонстрировать свои успехи всему Боргарду.
Недалеко от городской казармы располагалась старая тренировочная площадка, давно заброшенная солдатами и давно облюбованная местной ребятнёй. Именно туда Маттиас явился одним солнечным утром. Подняв над головой деревянную палку, он объявил, что любой желающий может бросить ему вызов. Тому, кто сумеет победить в дуэли, достанется награда.
Поначалу дети лишь посмеивались над худощавым светловолосым дворянчиком. Как только начались поединки, улыбки быстро исчезли. Один за другим соперники уступали ему. Кто-то ронял палку, кто-то признавал поражение сам, а кто-то просто отказывался продолжать после нескольких неудачных попыток достать противника, и отступал, вжимая голову в плечи.
К полудню вокруг площадки собралась целая толпа зрителей, а вот желающих выйти против Маттиаса почти не осталось. Тогда из задних рядов вперёд шагнула девочка. Она выглядела совершенно обычной: ничем не примечательная одежда, слегка растрёпанные волосы и немного неуверенная улыбка. Подняв с земли палку, девочка вежливо кивнула:
— Я принимаю вызов господина Номоса.
Толпа встретила её слова смехом. Маттиас тоже не воспринял её всерьёз, и... И едва не поплатился за это. Первый же обмен ударами заставил его забыть об улыбке!
Девочка двигалась странно, совсем не так, как остальные дети. Она не пыталась повторять чужие движения и не следовала каким-либо известным ему приёмам. Иногда её удары выглядели почти неправильными — но почему-то всё равно оказывались опасными. Каждый новый выпад приходилось встречать всерьёз, каждое новое движение приходилось угадывать, уповая лишь на собственную удачу.
Минуты тянулись одна за другой...
Под палящим солнцем два ребёнка продолжали кружить по вытоптанной земле площадки, тяжело дыша и не желая уступать друг другу ни шага.
И вот, наконец, всё закончилось.
Ни один из них так и не смог одержать верх. Они замерли друг напротив друга, усталые, раскрасневшиеся и покрытые потом; несколько секунд просто смотрели друг другу в глаза. Затем девочка улыбнулась:
— Меня зовут Линнет.
Это имя ничего не значило для Маттиаса. Пока ещё ничего...
Через много лет жители Боргарда будут произносить его с надеждой и восхищением, а сам Маттиас станет повторять его во сне, вспоминать с тоской и проклинать с горечью... Но в тот день это имя ни говорило ему ни о чем; перед ним стояла лишь странная девчонка, которая почему-то отказалась ему уступить. Ему! Маттиасу Номосу!..
Вернувшись домой, мальчик даже не стал переодеваться. Миновав слуг и оставляя за собой мокрые следы на каменном полу, он принялся искать дядю.
Номад не успел задать ни единого вопроса, а Маттиас уже вложил тренировочную рапиру ему в руку и настойчиво потянул за рукав в сторону фехтовального зала.
— Ещё раз. — Что "ещё раз"? — Тренировка.
Номад удивлённо поднял бровь, но в глазах мальчика увидел... Нечто новое? Не обиду. Не злость. Не страх поражения. Решимость.
В тот день Маттиас впервые столкнулся с человеком, которого не смог превзойти, и именно в тот день его детская уверенность в собственной исключительности начала стремительно превращаться в стремление к совершенству.
Он ещё не знал, насколько далеко заведёт его этот путь. К каким триумфальным победам, и к какой горькой, необратимой ошибке.
Навыки
Маттиас НомосВоин / Человек, мужчина / Благородный, виконт Возраст: 25 лет Языки: Общий, Эльфийский, Драконий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 189 см Вес: 86 кг КД: 16 (Проклёпанный кожаный доспех: 12 + 4 = 16) ОЗ: 36 КЗ: 1к10 х4 Чувства: Пассивная внимательность (10) ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 15 (+2) МУД 10 (0) ХАР 15 (+2) СИЛ +2, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД -1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [ Сила: 0] ○ Атлетика: 0 [ Ловкость: +4] ● Акробатика: +6 ○ Ловкость рук: +4 ○ Скрытность: +4 [ Интеллект: +2] ○ Магия: +2 ● История: +4 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2 [ Мудрость: 0] ○ Уход за животными: 0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: 0 ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: Игровой набор (Ставка Трех Драконов), Инструменты каллиграфа ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПредыстория: Благородный ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬБлагодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Классовые умения и особенности: Воин (Мастер боевых искусств) 1 УР - БОЕВОЙ СТИЛЬПревосходная техника
Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина «Мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).
Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха. 1 УР - ВТОРОЕ ДЫХАНИЕВы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. 2 УР - ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙВы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. 3 УР - ВОИНСКИЙ АРХЕТИПВы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. 3 УР - БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВОЕсли вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) 3 УР - УЧЕНИК ВОЙНЫВы осваиваете владение одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Кости превосходства: 1к8 х6 (МБИ х4 + Превосходная техника х1 + Воинский адепт х1 = 6) Приёмы: 6 (МБИ х3 + Превосходная техника х1 + Воинский адепт х2 = 6) Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.
Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Готовность. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.
Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.
Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.
ЧертыВОИНСКИЙ АДЕПТВы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:
- Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина «мастер боевых искусств». Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
- Вы получаете одну кость превосходства к6 (Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников). Эта кость используется в ваших приёмах. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.
Инвентарь
ПРОДАЖА СТАРТОВОГО СНАРЯЖЕНИЯ- Кольчуга: 75/2 = 37 ЗМ; - Воинское оружие (двуручный меч): 50/2 = 25 ЗМ; - Легкий арбалет: 25/2 = 12 ЗМ.
Итого: 74 ЗМ ПОКУПКИ- Проклёпанный кожаный доспех: 45 ЗМ. ---------------------------------- СНАРЯЖЕНИЕ- Набор путешественника; Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Проклёпанный кожаный доспех; - Рапира; - Комплект отличной одежды; - Кольцо-печатка клана Номос; - Кошелёк (54 ЗМ).
|
Номад Лирс
| Автор: |
|
MaRker |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Неупокоённая душа |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 18 [+4] |
| Телосложение: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 13 [+1] |
| Мудрость: | | 12 [+1] |
| Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
При жизни уже мужчина в возрасте, крепкого телосложения. Отпустивший аккуратную бороду и длинные волосы. Однако после недавних событий его вид кардинально изменился. Это теперь бестелесный дух, который испускает слегка светящуюся ауру. Волосы и борода стали длиннее и растрёпанными. А лицо, которое все ещё напомниает самого Номада, теперь может сильно напугать неподготовленного. Обычный вид Дух в гневе
Характер
С детства Номад рос в строгости. Повзрослев эти принципы он перенял и стал требовать от подчинённых. На своем посту он не давал спуску никому. Безопасность клана была его зоной ответственности. Однако сейчас, вернувшись в этот мир, он ощущает непривычную для себя.. лёгкость. Прежние устои остались где то там, вместе с погребённых телом. И хоть сознание всё ещё помнит ценности, которые наполняли и были самой сутью Номада, все же в новом мире он будет все ещё сам привыкать к новой сущности.
История
Номад родился на севере Боргарда. Он рос в клане, где ценился острый ум и хитрость. Однако всё же он чувствовал тягу к оружию и решительными шагами постигал все тонкости военного дела. А ненависть к Номосам к нему попала с молоком матери. Они любили действовать твёрдо и открыто, иа вот сам парнишка - из под полы руша некоторые их планы. Номад с братом и своими сверстниками периодически срывали нападки на дела своего клана. К слову, брату повезло родиться раньше всего на пару минут, что позволило ему унаследовать бразды правления делами отца, после его кончины. Сам же Номад склонился к делам безопасности дел Лирсов.
Пока однажды не увидел её.. Оливия. Девушка небывалой красоты. Её глаза проникали в самую душу, а слова грели сердце. К сожалению её родители видели перспективным союз с Номосами и быть вместе им оказалось не суждено. У них была всего одна счастливая ночь, когда они признались в чувствах друг к другу.. Но после она взяла фамилию Номос и на этом связь между ними прервалась навсегда.
Сам Номад больше не нашёл ту, с кем мог бы прожить до старости и завести детей. Хотя про Оливию и слышал, что у неё появилась несколько сыновей. Поэтому очень радовался, когда у брата родились сыновья.
***
Всё изменилось, когда Номаду доложили о том, что на пороге их дома стоит странный старик. Они с братом поговорили с этим незнкомцем и после небольшого обсуждения был принят весьма амбициозный план. Богатства, артефакты. Ещё и Номосы решили присоединиться. Брат предложил интересную мысль, что можно ударить по ним, после этого дела, когда они не ждут. Побить врага, своим излюбленным оружием так сказать. Однако и этому не суждено было сбыться.
На удивление Номосы и Лирсы действовали довольно слажено и Номаду выпала честь вместе с парнишкой из Номосов покончить с чародеем. Но дальше всё было как во сне. Юноша здорово потрепал Грима, но когда Номад подскочил к тому нанести последний удар.. что то произошло. То ли это магия, то ли проклятье, то ли ещё хрен знает что. Но дальше всё вокруг покрылось пеленой. Судя по всему прошло уже несколько дней и вот мужчина начал различать очертания и предметы. Кажется он снова в их фамильном доме, однако все в спешке куда то собираются. Что происходило не ясно. Затем ещё одна встреча с представителями Номосов. После чего Номад понял к чему всё идёт. Побег... К этому моменту он осознал, что от него самого остался лишь дух. Его близкие держат его тут. И месть.. Хоть бы дали сгинуть спокойно вояке!
Навыки
Класс: Неупокоённая душа (Призрак) . Уровень: 4 Раса: Человек/Нежить. Размер существа: средний (1,89 метра) Скорость: 30 футов Вес: 70 кг. Языки: Общий, драконий ХП: 30 (6+3)+(4+3)*3 КД: 14 (10+4 ЛОВ+1 Маг. предмет) Костей Здоровья: 4к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства + 1 МУД] Владения: Доспехи: Нет Оружие: Ручной топор, кинжал, копьё Инструменты: Нет Спасброски: Телосложение Навыки: Запугивание, Ловкость рук, Скрытность. [Сила: 10. Спасбросок +2] ○ Атлетика: 0 [Ловкость: +4. Спасбросок +4] ○ Акробатика: +4 ● Ловкость рук: +6 ● Скрытность: +6 [Интеллект: +1. Спасбросок +1] ○ Магия/Аркана: +1 ● История: +3 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 [Мудрость: +1. Спасбросок +1] ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 [Харизма: 0. Спасбросок 0] ○ Обман: 0 ● Запугивание: +2 ○ Выступление: 0 ● Убеждение: +2 Спасбросок неупокоенной души 14 = 8 + 2 + 4 Бонус атаки аспекта 6 = 2+4 Черта: Страж [Telekinetic] Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: - Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. - Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. - Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.(Предыстория) У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. Классовые способностиДУХОВНАЯ СВЯЗЬ1-й уровень, умение неупокоенной души - Кинжал Номада. Искусно украшенный кинжал, фамильная вещь клана Номос. Клинок, которым был нанесён смертельный удар в сердце чародея Грима. Вы должны выбрать объект или существо (это может быть фамильная ценность, оружие или союзник), с которым вы будете связаны. Вы должны находиться в пределах 150 футов от цели, с которой вы связаны, все время. Если объект или существо уходит от вас на расстояние больше 150 футов, то вас тащит следом за ним. Вы всегда знаете, где находится объект или существо, с которым вы связаны.
Если объект будет уничтожен или существо будет убито, ваше количество хитов немедленно падает до 0. Если вы остаетесь в сознании без «Духовной связи», то вы должны немедленно выбрать новый объект или существо в пределах 150 футов для связи с ним. Если вам не с чем «связать» себя, то вы парализованы до тех пор, пока объект или существо для связи не окажется в пределах 150 футов от вас. ЗОВ ФАНТОМА1-й уровень, умение неупокоенной души Вы выбираете зов фантома, который обозначит путь вашего духовного приключения. Выберите полтергейста, призрака или духовного стража. Подробности каждого направления описаны в конце описания класса. Зов фантома даёт вам навыки на 1-м, 6-м, 11-м и 15-м уровнях.
Выбранный вами зов фантома определит одну из ваших основных характеристик, которая была основной при жизни, в качестве характеристики, которая будет вашей основной и после смерти. Она будет носить название аспекта. Модификатор этой характеристики будет действовать как модификатор аспекта для навыков неупокоенной души.
Некоторые из навыков неупокоенной души будут требовать совершения атаки аспекта или ваша цель будет пытаться бросить спасбросок, чтобы воспротивиться эффекту. Расчёт этих показателей указан ниже:
Спасбросок неупокоенной души = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор аспекта
Бонус атаки аспекта = ваш бонус мастерства + ваш модификатор аспекта ПРИЗРАЧНАЯ ФОРМА1-й уровень, умение неупокоенной души У вас больше нет физической формы. Вы обладаете новой призрачной формой, которая существует между мирами. Вы получаете следующие преимущества:
● Ваш тип существа становится «нежить», а также вы считаетесь нежитью для всех заклинаний, умений и эффектов. ● Вы излучаете лёгкое сияние, дающее тусклый свет на расстоянии 5 футов от вас. ● Вы не можете физически нести объект или носить снаряжение. У вас больше нет необходимости есть или пить, вы не получаете никаких преимуществ от объектов или субстанций, которым требуется введение в организм. ● Пока вы не вселились в существо, вы обладаете сопротивлением дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия. ● Вы получаете иммунитет к яду и состоянию отравлен. ● Вы получаете иммунитет к состояниям «схвачен», «лежит ничком», «опутанный» и «окаменел». ● Вы можете передвигаться сквозь существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Вы получите 1к10 урона силовым полем, если закончите свой ход в объекте. ● Вы падаете со скоростью 60 футов в раунд и не получаете урона от падения. ● Вы можете совершать короткий и продолжительный отдыхи для использования Костей Хитов и восстановления умений, но вам не требуется сон. ● Как только ваши хиты падают до 0, вы начинаете исчезать. ● Вы считаетесь без сознания, а также совершаете спасброски от смерти как обычно. При провале трёх бросков ваш дух увядает в эфире. Ваша душа попадает в самые глубины подземного мира и не может быть возвращена или воскрешена каким-либо способом, кроме заклинания исполнение желания [wish]. ● Как только вы возвращаетесь к жизни при помощи заклинания или воскрешения, вы мгновенно теряете все уровни неупокоенной души и возвращаетесь к жизни до становления призраком. Вы восстанавливаете уровни класса, за которого играли при жизни, а также получаете один дополнительный уровень за каждый уровень полученный в форме неупокоенной души. ЗОВ ПРИЗРАКАЗов фантома Когда души задерживаются на Материальном Плане достаточно долго, они начинают думать о трансформации в нечто большее. Выборы, которые они сделали в жизни, и их текущее положение наполняют дух положительной и отрицательной энергией, медленно превращая душу в голодного спектра, который питается жизненной силой, озорное отражение шутки природы, которое может изменять реальный мир по своей воле, или в святой дух защиты, который использует свои эфемерные дары для помощи своим живым союзникам.
Зов призрака Путь призрака — это опасный путь для любой души. Немногие встали на путь сомнительных магических занятий или некротических изысканий. Те, кто выбирают путь призрака, желают тепла и голода, который они испытывали при жизни. Их энергия становится темной, окутанной тенью и злобой... Но воля остается при них.
Ходят истории о призраках, которые сумели взять контроль над собой и нести вред только тем, кто этого действительно заслуживает.
Став на путь призрака, выберите Ловкость, Интеллект или Харизму в качестве своего аспекта. Ваш модификатор аспекта равен модификатору этой характеристики. Вы получаете владение спасброском Интеллекта. Когти призрака1-й уровень, умение зова призрака Вы получаете способность прорываться сквозь существо при помощи своих призрачных когтей, крадя у цели жизненную эссенцию. Действием вы можете совершить атаку аспекта ближнего боя против существа, стоящего в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает 1к8 + модификатор аспекта урона некротической энергией. Если цель не нежить или конструкт, вы восстанавливаете количество хитов, равное половине нанесенного урона.
Урон от когтей призрака увеличивается до 2к8 на 6-м уровне, до 3к8 на 11-м уровне и до 4к8 на 15-м уровне. ОХОТА1-й уровень, умение зова полтергейста Вы можете сфокусироваться на Маленьком объекте и передвинуть его с невероятной скоростью, используя свою фантомную силу. Вы также изучаете заговор волшебная рука [mage hand].
Действием вы можете выбрать объект, который весит не более 10 фунтов и находится на расстоянии до 30 футов от вас. Вы можете магически метнуть его на расстояние 30 футов. Если вы решаете, что объект попадет по существу, то совершите дальнобойную атаку аспекта против существа. При попадании оно получит дробящий урон в размере 1к4 + модификатор аспекта, а сам объект упадет на землю. Если этот объект — оружие, которым вы владеете, используйте кость урона этого оружия. Вы можете использовать это умение на любом магическом оружии, которым вы владеете и на которое настроены.
Если целевой объект находится в руках другого существа, оно должно совершить cпасбросок Силы.
При провале существо бросает предмет, который вы выберете, и вы можете передвинуть его на 15 футов от существа.
При достижении 6-го уровня вы можете взять целью и передвинуть два объекта, используя умение «Охота» дважды вместо одного. В качестве альтернативы вы можете передвинуть один объект дважды с повышенной скоростью, что позволит нанести две атаки предметом или оружием. ВСЕЛЕНИЕ2-й уровень, умение неупокоенной души Вы открываете для себя возможность вселяться в тела других существ и влиять на их действия. Бонусным действием вы можете попытаться вселиться в существо на расстоянии 5 футов от вас. Существо должно совершить спасбросок Харизмы, иначе попадёт под ваше влияние. Существо может добровольно провалить спасбросок.
Пока вы находитесь внутри существа, ваше тело занимает то же место, что и тело-носитель, однако вы становитесь невидимы. Вас нельзя взять целью атаки или какого-то эффекта, однако вы получаете урон, равный половине урона, нанесенного цели, в которую вы вселились. Если носитель передвигается, вы передвигаетесь следом. Вы можете воспринимать то, что видит и слышит носитель, а также общаться с ним телепатически. Некоторые ваши навыки будут работать, если вы будете вселены в носителя.
Существо, в которое вы вселились, действует как обычно в свой ход. Однако вы можете действием заставить носителя совершить атаку против цели по вашему выбору, которая находится в пределах радиуса действия. К урону прибавляется ваш модификатор аспекта. Вы также можете действием заставить носителя совершить Рывок в выбранную вами сторону или использовать действие Уклонение.
Ваше «Вселение» длится до тех пор, пока ваши хиты или хиты носителя не упадут до 0, или же пока вы не будете вынуждены выйти из носителя после накладывания на вас заклинания рассеивание зла и добра [dispel evil and good] или использования умения «Изгнание нежити». В таком случае вы появляетесь в свободном пространстве на расстоянии 5 футов от существа. Вы можете сами выйти из носителя в начале вашего хода. Когда вы выйдете из существа или оно преуспеет в спасброске против вашего «Вселения», оно получит иммунитет к повторному «Вселению» на 24 часа. Поглощение зачарования3-й уровень, умение неупокоенной души Вы узнаёте, как поглощать могущественные магические зачарования с предметов. Вы можете потратить 1 час для вытягивания магических свойств из магического предмета. Когда часовой ритуал завершен, зачарование (или любая настройка) становится навечно связанным с вашей призрачной формой, а сам предмет теряет магические свойства. Вы сохраняете лимит в размере трёх предметов, на которые вы можете быть настроены единовременно, однако максимальное количество связанных с вами предметов не может быть выше 5. Чтобы поглотить новое зачарование за пределами пяти, вам нужно навсегда избавиться от одного из связанных зачарований. Некоторые предметы и артефакты не могут быть поглощены (на усмотрение Мастера).
Зачарование оружия, которые вы поглощаете, применяются к любой физической атаке или атаке оружием, которое вы совершаете. Если вы вселились в носителя, вы можете применить ваши зачарования оружия к любой атаке носителя немагическим оружием, которую вы вынуждаете совершить.
Инвентарь
ХП: 30/30 || КД: 15 || Статус: - _________________________________ Поглощение зачарования 1/5 Активные эффекты: - Татуировка жутких когтей Магические удары. Пока татуировка находится на вашей коже, ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона безоружными ударами.
Жуткие удары. Бонусным действием вы можете расширить возможности татуировки на 1 минуту. В течение этого времени все ваши рукопашные атаки оружием или безоружные удары могут достать цели в пределах 15 футов от вас благодаря выпускаемым в сторону цели чернильным отросткам. Кроме того, ваши рукопашные атаки наносят дополнительные 1к6 урона силовым полем при попадании. Это бонусное действие не может быть совершено вновь до следующего рассвета. - - Неактивные эффекты: - -
|
Кельдор Лирс
| Автор: |
|
Амальгам |
| Раса: |
|
Полуэльф |
| Класс: |
|
Доминатор |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 12 [+1] |
| Телосложение: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 14 [+2] |
| Мудрость: | | 13 [+1] |
| Харизма: | | 17 [+3] |
Внешность
⚜️====================⚜️ ⚜️====================⚜️
Характер
⚜️====================⚜️ ссылка⚜️====================⚜️ ⚜️ Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля ⚜️ Идеал: «Власть. До тех пор пока все вокруг находится под моим полным контролем, я буду находится на вершине » ⚜️ Привязанность: « Кровь не водица - я пойду на все, что-бы преумножить влияние моей семьи» ⚜️ Слабость: «Я слишком долго находился в чужой тени, поэтому никому не позволю встать над собой»
История
Иргрим, средний брат главы клана Лирс, всегда держал свою семью особняком от остальных членов, предпочитая общаться с ними лишь в крайних случаях — обычно тогда, когда вражеский клан в очередной раз объявлял им войну и оставаться в одиночестве не являлось выбором. Помимо знатного происхождения, он обладал тем, что в ученых кругах коллегий магов называлось «Гласом Императора», — редкая наследственная особенность, позволяющая своим носителям издавать с помощью гортани звуки, способные крушить камни и искажать человеческие умы. Помимо немалых упражнений, Глас был также требователен и к самим людям, не передаваясь каждому отпрыску — Харвене, его жене, приходилось рожать детей каждый раз, как посылал бог, даже несмотря на то, что большая часть плодов так и не покидала стен ее чрева живыми. Несмотря на это, у Кельдора были брат и сестра — Валериан и Белла, оба младших, и потому не находящиеся под столь пристальным взором отца, как он сам. С самого детства они все были неразлучны, но все изменилось, когда ему стукнуло десять лет, — отец плотно взялся за развитие в нем их семейного достояния, и жизнь Кельдора превратилась в сущий ад. Бесконечные часы, проведенные в каменных залах в упорных попытках поднять в воздух хотя бы листок бумаги, нескончаемые крики ярости отца и давящая на плечи ответственность за весь род, который ему предстояло вести в величественное будущее. Надрывая глотку с утра до ночи как осатанелый, Кельдор изо всей мочи старался оправдать возложенные на него ожидания, и мелкими шажками он принялся двигаться вперед, с каждым днем становясь все искуснее в своем управлении Гласом.
Годы шли, мастерство парня росло, как и его уверенность в собственных силах, — отец даже стал ворчать значительно меньше, перестав видеть в сыне одно большое разочарование. Но эта шаткая вера в светлое будущее рухнула в тот день, когда Валериан, возраст которого подошел к положенному, также присоединился к их занятиям. Уже к концу первой недели он мог швырнуть через всю комнату тяжеленный стол, который Кельдор смог впервые сдвинуть только через год, а через месяц песней смог исцелить раздробленное копытом скакуна плечо конюха. Даже Иргрим не был способен на подобное, а потому весь фокус внимания быстро перешел на младшего, оставив недоразумение в виде старшего позади. Как бы сильно Кельдор ни старался, нагнать брата он не мог, и каждый день это становилось все очевиднее — отец уже напрямую говорил, что, несмотря на право первенства, во главе семьи встанет Валериан как более достойный этого места. Медленно сходя с ума от рухнувшего смысла его жизни и зависти, парень не раз ловил себя на непроизвольном желании, чтобы тот исчез и все вновь стало хорошо, но старался гнать от себя эти мысли. Белла так и вовсе не проявила никаких признаков Гласа — значит, он был не самый жалкий в этой семье.
Несмотря на свои выдающиеся таланты, Валериан не был идеальным наследником — ему была более интересна музыка, и желание познать мир было намного сильнее, чем брать на себя бремя родовой гордости. Однажды, собрав пожитки и свою любимую лютню, он под покровом ночи вероломно сбежал из поместья и, несмотря на все старания клана в поисках, как в воду канул. Это было большим ударом для семьи, но для Кельдора это был шанс вернуть то, что ему положено по праву рождения. Когда Лирс заключили договор с таинственной сущностью и навлекли на себя гнев преданных героев, парень впервые за долгое время был вынужден отправиться встретиться с родственниками, с которыми виделся пару раз на крупных званых ужинах, но с которыми теперь делил общее проклятие, что сближало их значительно сильнее крови.
Навыки
Кельдор ЛирсБард 4 ур. / полуэльф / принципиально-злой / благородный ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский, сильвани, инфернальный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 61 кг. Класс Брони:13 = 11 + 2 ЛОВ(Кожанный доспех) Очки Здоровья: 21 = 8 +1 ВЫН (5 + 1 ВЫН) * 3 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [+1 раса] ЛОВ 14 (+2) [+2 раса] ВЫН 12 (+1) ИНТ 14 (+2) [+1 раса] МУД 14 (+2) ХАР 20 (+5)[+2 раса + 1 Телекенетик] Накидка: 18, 18, 15, 12, 10, 10 Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +2 +2БМ= 4, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +5 + 2БМ = 7 ---------------------------------- НАВЫКИ[⚜️ — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ + 1БМ) ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ + 1БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ + 1БМ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ + 1БМ) ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ⚜️ История: +4 (+2 ИНТ + 2БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ + 1БМ) ⚜️ Религия: +4 (+2 ИН + 2БМТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ⚜️ Проницательность: +4 (+2 МУД + 2БМ) ○ Медицина: +3 (+2 МУД + 1БМ) ○ Внимательность: +3 (+2 МУД + 1БМ) ○ Выживание: +3 (+2 МУД + 1БМ) ⚜️ Обман: +7 (+5 ХАР + 2БМ) ⚜️ Запугивание: +9 (+5 ХАР + 2БМ * 2 Компетентность) ○ Выступление: +6 (+5 ХАР + 1БМ) ⚜️ Убеждение: +9 (+5 ХАР + 2БМ * 2 Компетентность) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лютня, флейта, виола ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+2 ЛОВ +2 БМ +2 Дуэлянт), 1к4+2 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+2 ЛОВ +2 БМ +2 Дуэлянт), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+1 ЛОВ +2 БМ +2 Дуэлянт), 1к4+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф ⚜️ Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 интеллект и +1 сила ⚜️ Языки: общий, эльфийский, инфернальный ⚜️ Навыки: Проницательность ⚜️ Черта: Телекенетик Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества:
- Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. - Вы узнаёте заговор волшебная рука [mage hand]. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. - Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + модификат Классовые умения и особенности: бард [4 уровня] ⚜️Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Лира, флейта, виола ⚜️Спасброски: харизма, ловкость ⚜️Навыки: Обман, Запугивание, Религия ===== Коллегия бардов: Коллегия мечейМАСТЕР НА ВСЕ РУКИ2-й уровень, умение барда
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХА2-й уровень, умение барда
Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. МАГИЧЕСКОЕ ВДОХНОВЛЕНИЕ2-й уровень, опциональное умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится. КОМПЕТЕНТНОСТЬ(Запугивание, Убеждение)3-й уровень, умение барда
Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество
БОЕВОЙ СТИЛЬ[ДУЭЛЯНТ]3-й уровень, умение коллегии мечей
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ3-й уровень, умение коллегии мечей
Когда вы вступаете в Коллегию Мечей, вы получаете владение средними доспехами и скимитарами. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. РОСЧЕРК КЛИНКА3-й уровень, умение коллегии мечей
Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.
Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели. УВЕЛИНЕ ХАРАКТЕРИСТИК4-й уровень, умение барда
При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту
Особенности предыстории: Благородный [Скиталец] ⚜️ Навыки: История, Убеждение ⚜️Владение: – Инструменты: Карты – Язык: Сильвани ⚜️Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ⚜️ Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬБлагодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Злая насмешка, Сообщение, Волшебная Рука Подготовленные заклинания: 7 [* — ритуальное заклинание] ⚜️ 1 уровень - Приказ - Очарование личности - Диссонирующий шепот - Волна грома ⚜️ 2 уровень - Внушение - Дребезги - Удержание личности
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ12 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Злая насмешка, Сообщение, Волшебная Рук 1ур.: Приказ, Очарование личности, Диссонирующий шепот, Волна грома 2ур.: Внушение, Дребезги, Удержание личности ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Кинжал [ Надето] - Кожаный Доспех - Отличная одежда - Медальон мыслей [ ссылка] [ Рюкзак] - Набор Дипломата - Флейта [ Расходники в сумке] ---------------------------------- Деньги: 25 зм
|
Фредерик Номос
| Автор: |
|
HaveNiceDay |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Маг |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 9 [-1] |
| Ловкость: | | 15 [+2] |
| Телосложение: | | 16 [+3] |
| Интеллект: | | 16 [+3] |
| Мудрость: | | 15 [+2] |
| Харизма: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Слегка снисходительно смотрит на простой люд. При желании может быть жесток и кровожаден, но обычно добродушен и старается избегать острых конфликтов.
История
Фредерик родился и вырос в клане Номос. С детства он стремился увеличить и укрепить славу клана, даровавшего ему жизнь и прекрасное магическое образование. Помощь старших была неоценима, но однажды мальчик нашел странную книгу. Она была такого размера, какими обычно бывают книги. Но на этом сходство заканчивалось. Вся книга была отделана красным деревом и в самой середине обложки был черный глаз с белым зрачком. Вся книга была опутана тонкими цепями, которые издали казались слабыми, но если присмотреться можно было понять что они заключают в себе страшную силу. В тот день молодой Фред гулял в окрестностях города. Найдя старые развалины он решил их обследовать, даже не думая что это круто изменит его жизнь. Найдя эту книгу под одним из многочисленных камней мальчик очень удивился. Эти руины были не так далеко от города и там всё должны были уже перевернуть с ног на голову. А эта книга выглядела очень старой. Совсем ещё молодой и неопытный маг спрятал книгу и показал только своим родителям. Через несколько дней Фреду приснился сон, в котором из книги вылетел старец в белых одеждах и с длинной седой бородой. Он начал рассказывать много интересного. После пробуждения Фредерик понял, что это были тайны магии. С тех пор он стал всё лучше и лучше разбираться в магии. Его стали называть гением. В 15 лет ему могли позавидовать многие взрослые мастера. Но вдруг наступил момент, когда прогресс остановился. Фредерику никак не удавалось понять что говорит старец из снов. Однажды этот странный старик сказал, что скоро будет возможность продвинуться вперёд, но молодой человек не видел надежды. Он глубоко предан клану Номос. Он хотел сделать всё, чтобы его родной клан засиял ярче всех.
Когда молодому магу было 27 лет произошло одно событие. На пороге дома, где он жил со своей семьёй появился человек в черных одеждах и предложил сделку... Старца вышел встречать Отец.. Фредерик стоял рядом и с интересом наблюдал за стариком. В итоге старик заключил сделку с Фредом и его отцом. И не удивительно, ведь искушение было слишком велико. Каждый из них видел свои выгоды, а маг видел возможность повысить своё мастерство.
Цена за такие ценности была велика. Предать героев - значит навлечь на себя и свой клан гнев народа. Но это было исправимо. Достаточно было сделать так, чтобы никто об этом не узнал...
В тот роковой день Фред атаковал только чародея, не замечая почти ничего вокруг. Ему в какой-то момент показалось странным, что вместе с ними работают люди из клана Лирс и всё время искоса поглядывал на них. После возвращения домой оказалось, что необходимо бежать, иначе разъяренные души героев найдут и уничтожат предателей. Пора бежать.
Навыки
Волшебник 4 ур. / человек / нейтральный добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст:23 Языки: Общий, Драконий, Эльфийский Бонус мастерства: + 2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 Вес: 61 кг Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + бонус мастерства + МУД] ---------------------------------- СИЛ 9[-1] ЛОВ 15[+2] ВЫН 16[+3] ИНТ 16[+3] МУД 15[+2] ХАР 13[+1] Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ + 5, МУД+4ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[+ — есть владение навыком, - — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] [-]Атлетика: -1 [ Ловкость: +2] [-]Акробатика: +2 [-]Ловкость рук: +2 [-]Скрытность: +2 [ Интеллект: +3] [-]Магия/Аркана: +3 [+]История: +5 [+]Анализ: +5 [-]Природа: +3 [-]Религия: +3 [ Мудрость: +2] [-]Уход за животными: +2 [-]Проницательность: +2 [+]Медицина: +4 [-]Внимательность: +2 [-]Выживание: +2 [ Харизма: +1] [-]Обман: +1 [-]Запугивание: +1 [-]Выступление: +1 [+]Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты Инструменты: Игровой набор: Кости ЧЕРТЫБоевой заклинатель [War Caster] Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
Меткие заклинания [Spell sniper] Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:
Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие наполовину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Предистория[Благородный]ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Классовые способностиИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙЗаговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Подготовка и накладывание заклинанийТаблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинанияВы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ 2-й уровень, умение волшебника
Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯВы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.
МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ 2-й уровень, умение школы Воплощения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 2-й уровень, умение школы Воплощения
Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасброске.
Инвентарь
Кости здоровья: 4к6 ОЗ: 30/30 [(6+3) + 3 * (4+3)] КД: 13 [10 + ЛОВ] Ячейки заклинаний: [ 1ур 4/4] [ 2ур 3/3] Количество известных заговоров: 4 Максимальное число подготовленных заклинаний: 7 [ИНТ + уровень волшебника] Книга заклинанийВолшебная стрела [Magic missile] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: домен магии (жрец), бронник (изобретатель) Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. Доспехи мага [Mage armor] уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Классы: волшебник, чародей Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Огненные ладони [Burning hands] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Подклассы: круг дикого огня (друид), домен света (жрец), исчадие (колдун), гений (колдун), путь четырёх стихий (монах), путь солнечной души (монах) Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасбросок Ловкости. Существо получает 3к6 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе.
Пламя поджигает все горючие предметы, которые никто не несёт и не носит.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Очарование личности [Charm person] Очарование личности [Charm person] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, друид, колдун, чародей Подклассы: домен обмана (жрец), странник фей (следопыт) Вы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости; с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. Падение пёрышком [Feather fall] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 футов от вас падаете Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (небольшое перо или кусочек пуха) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается до 60 футов в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. Скороход [Longstrider] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, друид, изобретатель, следопыт Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Цветной шарик [Chromatic orb] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (алмаз, стоящий как минимум 50 зм) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Вы бросаете 4-дюймовую сферу энергии в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при создании сферы, а затем совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. Если атака попадает, существо получает 3к8 урона выбранного вида. Волна грома [Thunderwave] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, чародей Подклассы: домен бури (жрец), артиллерист (изобретатель), бронник (изобретатель), бездонный (колдун), гений (колдун), путь четырёх стихий (монах) От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 2к8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.
Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Глухота/слепота [Blindness/deafness] 2 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, жрец, чародей Подклассы: круг спор (друид), домен смерти (жрец), исчадие (колдун), бессмертный (колдун), нежить (колдун), лунное чародейство (чародей) Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. При случае успеха заклинание оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. = = = Подготовленные заклинанияЗаговорыВолшебная рука [Mage hand] вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Подклассы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).
Луч холода [Ray of frost] воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Свет [Light] воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Классы: бард, волшебник, жрец, изобретатель, чародей Подклассы: домен света (жрец), небожитель (колдун) Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Сотворение костра [Create bonfire] вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, друид, изобретатель, колдун, чародей Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции. Пока заклинание действует, огонь занимает область в кубе с длиной ребра 5 футов. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к8 урона огнём. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход перемещается в область действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все никем не носимые и не переносимые горючие предметы.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Защита от оружия [Blade ward](от черты) Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. Сл спасброска = 13 {8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта} Модификатор броска атаки = +5 {ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта} [Надето] [Рюкзак] [оружие] Боевой посох Магическая фокусировка(сфера с крутящимися внутри неё грозовыми облаками) Помело полёта [Broom of flying] Чудесный предмет, необычный Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.
Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.
[броня] [расходники] факел__х10 рационы на 1 день___х10 [остальное] спальник столовый набор трутница бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка - Кинжал Номада. Фамильный клинок клана Номос. Оружие, которым был нанесён смертельный удар колдуну Гриму. [ФИНАНСЫ] ЭМ:0 ПМ:0 ЗМ:0 СМ:0 ММ:0
|