Таверна "Дороги и судьбы" | Партия


Арамил Холимион

В игре
Автор:   sam tyler
Раса:   Полуэльф
Класс:   антиорк
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Невысокий(173 см) зеленоглазый полуэльф с бледным оттенком кожи. Темноволосый, со слегка женскими чертами лица, в правом ухе серьга. Возраст 30 лет, что сравнительно не много для полуэльфов.
Характер
Скрытный. Не считает ложь постыдным грехом, предпочитая говорить о себе как можно меньше правды. В общении предпочитает больше слушать нежели говорить. Зачастую принимает очень задумчивый вид, и старается говорить больше по делу. Справедлив. Не считает месть проявлением дикарства. Никогда не нападет на беззащитного, а если станет свидетелем драки один-на-один, то не будет вмешиваться. Правда, если двое колошматят одинокого парня, то Арамил не пройдет мимо, и поможет бедняге. Презирает трусость.
История
Арамил был рожден в семье женщины-человека и Эльфа. По словам матери отец был "неправильным" эльфом - в отличие от сородичей он прекрасно чувствовал себя в людских землях, вечно поражаясь торопливой человеческой жизнью. Не смотря на то, что эльфы живут гораздо дольше людей, отец стремился жить на пределе, успеть сделать и попробовать все, что только возможно. В мать он влюбился буквально с первого взгляда, и не переставал любить ее до самой смерти. Она была покорена его настойчивостью...
Еще мать рассказывала сыну, что имя ему дал отец и фамилия тоже досталась от него. Отца, Лусиана Холимиона, Арамил не запомнил - этот храбрый Эльф ушел из жизни очень рано и не по своей воле. Всему виной шайка орков, вставшая на пути эльфийского воина, выполнявшего тогда важное задание - Лусиан должен был конвоировать воровку по имени Энгонг. Возможно эти орки оказались на той дороге случайно... только вот мать считала, что кто-то проболтался о том, что воровку будут перевозить именно той ночью и именно тем маршрутом.

Как бы там ни было на самом деле, но в ту ночь Арамил лишился своего отца, храбро сражавшегося. Рядом с обездвиженным телом Лусиана лежали два мертвых орка, а клетка была пуста. Воровку Энганг поймали уже через год, и на этот раз её было решено казнить. Однако ей снова удалось сбежать, и снова не обошлось без смерти невинного конвоира.

Мать Арамила после смерти мужа стала часто болеть. Семья без отца жила бедно, и матери приходилось, не смотря на недуги, продолжать работать в поле. Как только мальчик окреп, он тут же стал помогать матери, но загубленное, за годы взросления сына, здоровье было уже не вернуть. На свое шестнадцатилетие Арамил остался совсем один. Он жил в доме родителей, зарабатывал земледелием... Все здесь напоминало ему о родителях, пусть даже отца он не помнил, и каждый раз, возвращаясь домой, он чувствовал себя несчастным и одиноким.

Через несколько лет после смерти матери, Арамил продал дом, купил лошадь, оставшиеся деньги хранил в мешочке у себя на поясе. Взяв с собой отцовский меч, полуэльф пустился в странствия в поисках лучшей жизни. Он смог забыть прошлое, и начать жить заново. Правда, мешочек на поясе стремительно пустел. И чем тише гремел этот мешочек, тем меньше людей крутилось вокруг Арамила. Прежние друзья мигом исчезали, но их место занимали другие, не менее алчные...

Мешочек почти пуст... Арамил верхом на своем коне прогуливается тихой ночью. Он случайно замечает, как пара орков, о чем-то яростно споря, практически забегают в какую-то таверну. Все это время Арамил тщетно пытался оставить свое прошлое позади, и ему это удавалось, правда не в полной мере. Каждый раз, когда он встречал Орков или полуорков, полуэльф не мог сдерживать себя, и всегда искал повода поквитаться... он олицетворял всю орочью расу с той шайкой, напавшей на конвоира и лишившей Арамила его семьи. Вот и сейчас Арамил последовал за этой парочкой в таверну...
Навыки
Владение мечом и кинжалом
Езда на лошади
драка голыми руками
Знает большое количество различных историй и преданий (правдивых и не очень), ибо много где уже побывал
Инвентарь
меч, мешочек с деньгами, кинжал

Ян Глазастик

В игре
Автор:   GreyB
Раса:   Человек
Класс:   Проклятый
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Паренек, почти мальчишка. По виду лет 15, а может 17, а может и все 30 не поймешь. Худой, бледный круги под глазами, затравленый взгляд. Длинные грязные волосы, черные наверное. Глаза неопределенного цвета из-за свисающих волос не видно. Потертая, но добротная одежда, мятая, но не грязная.
Характер
Замкнутый, циничный, параноидальный. Он бежит, кажется всю свою жизнь, и никак не может убежать...
История
Темной дождливой ночью, когда даже темные твари сидят в своих логовищах и не трогают крестьянский люд, Вор полз по крышам. Полз, проклиная свою судьбу и мерзкого чародея, отправившего его сюда. Заглянул в трубу, скривился, пополз дольше. Прыжок, другая крыша, другая труба. Снова не то. Прыжок. Промахнулся, упал взвыл не совим голосом - больно. К счастью гром заглушил его вой. Снова влез на крышу, подкрлся к трубе. Ага, вот оно. В доме нет оберегов, зато есть ребенок, маленький совсем.
Вор проскользнул в трубу, задул огонь, чтобы не обжечься. Хозяева проснуться от холода, но будет уже поздно.
Ого! Вот это удача... Ребенок оказался не один, близнецы - мальчик и девочка. года по четыре. Староваты, но зато сразу двое! Хозяин будет доволен...

Так у колдуна появилось двое новых слуг. Недолго думая наложил он на них заклятия, чтобы они помогали ему в делах.
Глаза Яна теперь должны были видеть Истиную Цену вещей, а уши Зои - слышать истинный смысл слов.
Страшные заклятия, злые. А чтобы слуги не замышляли против него он сделал зеркало в серебряной оправе. Если посмотреть в это зеркало, то можно было увидеть то что видит Ян, а если ударить по зеркалу можно было слышать, то что слышт Зоя. Вот только зеркало не пропускало магию глаз и ушей, поэтому Колдун мог видеть и слышать только то что видели бы и слышалибы дети не будь они заколдованы.
Брат с сестрой работали в лавке Колдуна. Они смотрели и слушали и говорили ему, если посетители хотели обмануть хозяина. За это Колдун их не наказывал, а иногда даже разрешал играть с крысами.
Вот только Вор слишком взрослых детей принес. Они еще смутно помнили, что не вся жизнь была такой. Смышленые и наблюдательные от природы они постепенно догдались кто их хозяин.
И попытались убежать. Но Зеркало выдало Колдуну все их планы. Детей поймали, наказали и с тех пор они ходили всегда заковаными в цепи.Тонкие и не тяжелые, но такие что не разорвешь.

Они росли, они умнели, они становились хитрыми и жестокими. Как крысы. Колдун видел это. Вора он уже давно убил за такую оплошность, и нашел себе нового. Хотел убить и их, но жалко ему было такие сильные заклятия, когда еще он повторить сможет?

Однажды в лавку к Колдуну пришел другой злой волшебник, его коллега и соперник. Пока двойник Волшебника болтал с Колдуном он сам осмотрел лавку. Ян видел его, а Зоя слышала, но они промолчали. Злой Волшебник понял это и решил поговорить с детьми.
Он пообещал им снять цепи и рассказал про зеркало, чтобы они могли убежать. Но взамен один из них должен был остаться у него в услужении.
Они согласились. Цепей не бдет, а зеркало мы разобьем, Волшебник нас не поймает и от Колдуна убежим - решили они.

Решено - сделано. Зоя заткнула уши воском, а Ян сдела вид что спит. Зоя украла зеркало, а ян с закрытыми глазами отомкнул цепи ключом, который дал Волшебник.

Они убежали. Они думали что смогут обмануть Волшебника. Они хотели вернуться домой.
Но путь неблизкий. Они заночевали у добрых людей, чтобы утром пойти дальше. Той же ночью пришел в дом огонек - слуга Волшебника и сжег весь дом и всю деревню сжег.

Ян убежал, но Зою он так и не смог найти, не нашел он и зеркало...

Почему эта таверна? Просто он увидел как на веревке возле нее сушился платок. Точно такой же был у Зои... Может жива, а может просто сопадение.
Навыки
Глаза, что видять Истиную Цену вещей.
В прямом смысле. Проблема в том что любая вещь оценивается по целому ряду критериев. Т.е. где-то Истиная цена будет просто рыночной ценой, где-то ценностью данного конкретного предмета для определенного человека, где-то ценностью в определенный момент. Веревка на которой весишь над пропастью очень ценна, даже светится, старая потертая книга излучает тепло, потому что многи поколения искренне любят её, а вот разбитая тарелка икому не нужна, поэтому Ян скорее всего её просто не зметит.
Медальон из инвентаря он нашел на пепелище деревни, кому-то эта штука была очень дорога, а может дорога до сих пор... Кто знает вдруг удасться найти владельца?
Для тех кто может видеть свехестественное глаза Яна светятся в темноте усклым желтым светом.
Побочный эффект: если долго смотреть на вещь её Цена начинает понижаться, люди заывают о дорогих вещах, одежа стареет и рвется, а золото становится не таким чистым. Процесс очен долгий, т.е. гадость таким образом сделать нельзя, но вот вещи в инвентаре изнашиваются быстрее.
Прочие навыки более прозаичны:
Знание торговли. Нелохо, посматривал и подслушивал много сделок, чтобы знать как впарить хлам и как не позволить впарить хлам себе. Но не шикарно, уверенности в себе не хватает.
Поварское искусство. Плохо, практики маловато, но все-таки искусство :) умеет готовить так чтобы есть было приятно.
Умение прятаться в темных углах. В совершенстве.
Умение лазить по скользким крышам. Две-три крыши практики, да чердак у Колдуна в лавке. Еще жив, значит умеет не падать, но это пожалуй и все.
Умение бегать. Скорее не скорость или продолжительность бега, а интуиция, позволяющая прошмыгнуть в щель за миг до того как руки преследователя сомкнуться на шее. Скорее умение убегать.
Инвентарь
Одежда
Пара монет.
Медальон с прядью чьих-то волос. Нашел на пепелище.
Нож.
Гримуар, украденный у Колдуна. Ценная штука.

Эдвин Кингсли

В игре
Автор:   Hatchet
Раса:   Человек
Класс:   Искатель приключений
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Самая обыкновенная. Не красавец, не урод. Шатен с карими глазами, среднего по человеческим меркам роста и плотного телосложения.
Характер
Добряк, верящий в сказки и старающийся во всем быть похожим на любимых сказочных героев.
История
Эдвин Кингсли, или просто Эд, как звали его друзья, пребывал с самом что ни на есть прекрасном расположении духа.
Ему было всего восемьнадцать лет и на его лице сияла улыбка. Наконец, сбывались его мечты. Те мечты, которые поселились в нем с тех пор, как еще в детстве он впервые услышал рассказы о далеких и удивительных странах. Тех странах, в которых эльфы строят величественные города, орки сметают все на своем пути, а маги и чародеи творят чудеса просто на улице.
Ничего этого Эд никогда не видел. Он жил в крошечном северном городишке, населенном исключительно обыкновенными и ничем не примечательными людьми. Людьми, которые радовались приезду почтальона раз в полгода и прятались в домах, когда за окном неделями бушевали снежные бури.
Всю свою сознательную жизнь Эд ждал своего восемнадцатилетия. В этот день, обещал ему отец, он сможет, наконец, покинуть свой дом в поисках приключений. Впрочем, ни в этот, ни в другой день парень так и не получил родительского благословения и решил самостоятельно начать новую жизнь. Он знал, что побег из дома ему никогда не простят, но просто не мог жить иначе.
Сегодня Эдвин Кингсли, на которого было просто завидно смотреть, покинул очередной почтовый караван, с которыми он уже несколько месяцев путешествовал, и приготовился увидеть все те неслыханные вещи, о которых ему несколько недель рассказывали его спутники. У него не было с собой ни гроша, но он твердо верил в то, что все у него будет хорошо.
Следуя советам своих попутчиков, он, попрощавшись, подошел к зданию с надписью "Таверна", уверенно толкнул дверь и вошел.
Навыки
Все, что связано с ведением домашнего хозяйства - от чистки конюшен до постройки мельниц и возведения частоколов. Силен, не гнушается тяжелого физического труда.
Инвентарь
Одна дырка в правом кармане и две в левом. На шее амулет, подаренный бабушкой на первый день рождения.

Аш-Хе-Мос

В игре
Автор:   Lodger
Раса:   Человек
Класс:   Демоническая книга
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Заголовок:

Определённо старая. Потрёпанная. Изъеденная, изорванная. Кое-где страниц не хватает. Где-то - перебор. Уголки оторваны. Или загнуты. Записи на полях. Надписи карандашом. Чернилами. Выцарапанные ногтями. Ножом.
Где-то даже следы зубов.
Но держать в руках приятно. Коричневатая кожаная обложка. Ласкающая пальцы. Тёплая (буквально). Лёгкая.
Книга пахнет книгой. И чем-то восточным.

Сам Аш-Хе-Мос выглядит страшновато. Тело человека. Глаза без дна. Высокий, лысый. Иссиня чёрный. С бордовыми татуировками тут и там. Надписями. Черепами. Колёсами. Змеями. Драконами.
Тело мускулисто. В какой-то степени идеально.
Одет в просторный халат пустынника. На ступнях тапки.

Мир Хе-Моса подобен магическому и одновременно кошмарному сну. Здесь живёт всё то, что написано в книге. Всё. Но мир ничтожно мал. И невероятно велик. Всюду снуют миньоны. Везде слышен стук молотков.

Миньоны работают. Всегда. Кто они? Последняя память о жертвах демона. Души убитых Аш забирает. И обращает в более простую форму. Форму миньона. Маленькое существо ростом с шестилетнего ребёнка. Большие глаза. Длинные уши. Пузико. Короткие ножки. Длинные цепкие руки (прям как у Повелителя). Преданные, исполнительные, милые. Цвет кожи - от тёмно-зелёного до песочно-жёлтого.
Характер
Зол. Ехиден. Хитёр. Мудр. Стар.
История
Навыки
- Личное:
-- Высшая магия Разума (впрочем, для выполнения некоторых заклинаний Аш совсем не прочь "помочь");
- Общее (с хозяином Книги):
-- Высшая магия Огня.
Инвентарь
В книге страниц двести. На каждой - истина. И в каждой - ложь. Сложно предугадать, что ты увидишь, открыв книгу. Она читает твои мысли. И отвечает на них, как может.
Огромное знание хранится внутри. Здесь есть всё. Опыт многих поколений. История мира и отдельных цивилизаций. Легенды и высказывания. Кулинарные рецепты. Анекдоты даже есть.
Ну и заклинания, конечно, Огня.
Но Книга сама решит, что показать и написать своему читателю.

Марр Хант

В игре
Автор:   AleX LC
Раса:   Человек
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:очень плохо [-20]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Марра нельзя назвать красавцем, или воплащением мечты какой-нибудь знатной дамы. Глядя на него, можно подумать, что он чем-то болен, но это не так. Просто его кожа, прямо скажем, бледная. Он невысокий, крепкого телосложения человек, с приятными чертами лица. Его светлые, почти седые волосы спадают прямо на плечи. Марр никогда не собирает их в косичку, хотя, наверное, стоило бы. Он гибок, пластичен и очень ловок – без этих навыков невозможно стать убийцей. А он стал. И многие соратники по гильдии в открытую завидуют его ловкости. На правой щеке у Марра шрам от когтей, который остался у него от самого первого задания. Тогда ещё он не знал, что волкадавы Оранской Империи – опаснее многих стражников. Знание пришло вместе со шрамами и прокусанной рукой. Руку вылечить удалось, а вот шрамы Марр решил оставить, как напоминание о том, что ничего в этой жизни не даётся просто так. К слову сказать, эти шрамы мало кто видел, ведь Убийца носит маску Она скрывает почти всё лицо, оставляя открытыми лишь тёмно-карие глаза, густые чёрные брови и лоб.
Поверх простой, домотканой одежды Убийца носит качественно сделанные кожаные доспехи, которые ничуть не стесняют движения. На груди у доспехов есть едва заметные пристяжные ремни, на которых держится тёмно фиолетовый плащ убийцы. К коленям доспехов приклёпаны острые шипы, позволяющие наносить раны разнообразными способами. Да и перчатки и наручи, которые носит Марр, тоже таят в себе угрозу. К перчаткам Марра, как раз в том месте, где выступают бугорки костей пальцев, приклёпаны острые шипы. А наручи ощетинились острыми, как бритва, лезвиями, расположенными вдоль руки. Ножны кинжалов пристёгнуты к кожаному ремню, опоясывающему талию парня.
Характер
Гильдия убийц - очень специфичиское место. Нельзя сказать, что там воспитывают учтивых, рассудительных философов - князей. А, как следствие, можно однозначно сделать вывод Марр - это не образец галантности. Он скрытен, холоден, неразговорчив. Многие считают его абсолютно бесчувственным - и правильно. Для него важна миссия и собственная жизнь - остальным можно жертвовать. За все свои 27 лет у него был всего лишь один друг - его Мастер Аратон фон Грог. Вообще, для людей подобной профессии привязанности - это риск подставить под удар свою жизнь.
История
Марр кивнул.
- Но ты должен понимать, что я не могу гарантировать абсолютно ничего. - Мастер гильдии кинул мешочек с моетками Марру. Убийца отреогировал мгновенно, и мешочек с несколькими монетами греется запазухой у Марра. - Заказ получишь непосредственно от Заказчика.
- А почему Заказчик будет ждать меня именно там? Неужели во всей Южной Империи нет более приличной таверны? - Марр поднялся со стула. - Там даже маги появляться не особо хотят.
- Ну уж извини, - мастер откинулся на своём кресле - Я не в курсе. Сам спросишь. Всё - не задерживайся....

....Марр неспешно шёл по тракту ведущему в Товрбург. А от него до Таверны рукой подать.
Навыки
b]Навыки Убийцы

Мастер ядов. - Убийца освоил яды. Их приготовление, и создание противоядий. Умеет наносить их на клинок. - средне
Чуткость годы тренировок научили Убийцу хорошо чувствовать приближающуюся опасность. Даже во сне. - Хорошо
Мягкая поступь - Посещая школу танцев, Убийца научился двигаться плавно, бесшумно. - Средне
Скрытность - Средне
Акробатика - Хорошо
Убеждение - плохо
Слабое место - средне
Инвентарь
b]Одежда:
Кожаный доспех, который абсолютно не стесняет движения.
Шипастые наколенники
Наручи с шипами и железной пластиной. Чтобы принимать удар на эти наручи.
Водоотталкивающий плащ с капюшоном.
Маска-череп в пол лица.
На себе
Миниатюрный, но смертоносный Арбалет пристёгнутый за спиной на ремне.
Колчан с арбалетными болтами - 1х30 шт.
Пять магических ледяных болтов (замедляют движение)
Два изящных кинжала. - На кожанноем поясе в ножнах.

Легкая, прочная сумка ч\з плечо.

Вяленое мясо - 7 порций
Хлеб - 7 порций
Сыр - 7 порций
Соль
Огниво
Нож
Походная шкура (одеяло)
Котелок для пищи
Маленький котелок для варки ядов
Серебрянная ложка (размешивать ядовитый отвар)
Ингридиенты для яда - на 3 любых склянки

Небьющаяся стеклянная шкатулка имперских магов. (Подарок мастера Гильдии)
В ней
Склянки с ядом - Паралич - 3 Ослепление - 3.
Склянка с противоядием - 3
Лечащие припарки, пропитаные настоями из трав - 4 шт.
Дымка - 3 склянки (работает как дымовая шашка)
Склянка с ядовитым порошком - 1х5 порций (биодобавка к пище)))

Дорниаминта Ами

В игре
Автор:   Айса
Раса:   Полувампир
Класс:   Изгнанница
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень плохо [-20]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Невысокая довольно симпатичная девушка. Волосы русые с рыжеватым отливом на солнце, слегка кучерявятся. Глаза карие. Одета в зеленое платье(см инвентарь) и плащ (там же)
Характер
"Забитая". Тяжелое детство дает о себе знать. Дор привыкла подчиняться и "не вякать". Правда, с момента её побега прошло уже несколько месяцев и девушка постепенно освобождается от привычки к подчиненному положению. В душе свободолюбива (иначе б и не сбежала) и любознательна, тянется к знаниям. В целом добрая и миролюбивая, старается любой конфликт разрешить миром. Но не забывает и о том, что самая ценная жизнь - её собственная :)
Очень экономна. Это тоже следствие тяжелого детства, Дор просто еще не привыкла, что с момента побега у неё весьма немало денег и по привычке экономит на чём только можно.
История
На юго-западе Ораанской империи, совсем рядом с границей царства Мениарк есть небольшой городок Катрицун(31). Населяют его очень разные создания, но преобладающими являются люди и вампиры. Неправда ли, странный союз? Но в этом мире много странных вещей. Больше ни в одном городе мира вампиры не могут жить легально. Никто не помнит почему вышло так, что именно в Катрицун однажды пришло очень много вампиров - но это случилось. Люди не смогли их одолеть, но и вампиры не смогли заставить людей подчиниться - а уничтожать всех людей они, может, и могли, но не хотели. И тогда был подписан Договор. Согласно Договору, вампирам было выделено для поселения несколько кварталов. Вампиры обязались не нападать на людей, живущих в городе и не охотиться в радиусе 100 километров от города (Для вампиров, каждый из которых имел крылья, это не расстояние). Люди обязались не нападать на вампиров и не вызывать магов или святителей для их уничтожения. Люди и вампиры обязались совместно охранять городские стены в случае нападения неприятеля. Еще одно условие изначально не было прописано в Договоре, но позже было внесено в качестве поправки: вампиры не имели права приближаться днем к Храму бога Бальдра, а люди - заходить на вампирскую территорию после захода солнца. Иначе... Родные и близкие могли никода больше не увидеть зашедшего...
На всей остальной территории города вампиры и люди жили в мире. Они общались, дружили, торговали... Город был портовый и многие жители являлись мореходами. Многие корабли даже стали снаряжаться совместно людьми и вампирами - после того, как стало известно, что маги далекого Магистрата изобрели способ делать порошок из любой жидкости и стало известно как это делается. Вампиры брали с собой в дорогу сухую кровь (а некоторые и вовсе обходились кровью животных, которых брали с собой люди, чтобы не обходиться без мяса).
Но на самом деле было еще одно негласное ограничение для мирного существования. Смешанные браки были запрещены - не Договором, которые можно и переписать, а гораздо более страшной вещью - общественным мнением. Никто никогда этого не обсуждал - это казалось очевидным. Но 25 лет назад молодой девушке по имени Аматинта Вертианк это не показалось очевидным. Она работала продавщицей в лавке вампира Нуртуса Ами и... влюбилась в его сына Донри. А молодой вампир, который вовсе не пользовался чрезмерной популярностью у девушек своего вида, ответил ей взаимностью... Долгое время они встречались тайно, но потом все открылось. Аматинта была выгнана с работы и отправлена родителями на север, в город Рунтан (21 на карте) к дальним родственниками. Дорнианк Ами был отправлен отцом в плавание на дальний маршрут и не вернулся. То ли погиб, то ли сбежал, неизвестно...
А Аматинта прибыла к своим родственникам гораздо более пышнотелой, чем уезжала из Катрицуна. Неудивительно - ведь дорога заняла около двух месяцев... И только по прибытии в Рунтан стало понятно не только ей, что роман с вампиром будет иметь очень далеко идущие последствия. Родные хотели разыскать Дорнианка: пусть у ребенка будет лучше отец-вампир, чем не будет никакого - но тот был уже в море, а его отец Нуртус и слышать ничего не желал...
В положенный срок на свет появилась девочка. Аматинта не пережила тяжелых родов и ребенок остался с дальними родственниками своей матери. Малышку назвали Дорниаминтой - это имя всегда напоминало родственниками кто она такая. Разумеется, ее не любили. Особенно, когда стало понятно, что вампирские гены все же имеют значение - девочка, хоть и могла питаться обычной пищей, все же любила кровь. Не обязательно людскую, с тем же удовольствием Дорниаминта пила и кровь животных. Но родные и соседи все равно ее ненавидели. Дор была изгоем... Когда ей исполнилось 10 лет, она стала учиться сражаться. К 15 годам девочка превосходно дралась на мечах. В 16 лет проснулись вампирские способности - у девушки появились крылья, которые давали ей возможность летать. Правда, преодолеть разом растояние, большее 150 км она не могла, все же не вампир. А еще эти крылья можно было незаметно спрятать в спину.
В 17 лет Дор нашла завещание своей матери. Оказывается, родители отправили её в Рунтан далеко не с пустыми руками. У нее была приличная сумма денег, немного золота и драгоценных камней. По завещанию, все это принадлежало Дорниаминте, но девочка ни разу ничего этого не видела...
Дор сбежала, прихватив с собой то, что считала своим по праву. Девушка не знала, куда бежать, но ей хотелось очутиться как можно дальше от родного города.
Вспомнив, что её мать была родом из южного портового города Катрицуна, Дор отправилась туда. Ей хотелось найти родных - настоящих родных, для которых она не будет ненавистной полукровкой. Но в Катрицуне ей пришлось пережить очередное разочарование: её родственники-люди, бабушки и дедушка Вертианки покинули город лет 10 назад. По слова соседей, купец Вертианк не вынес тяжелого бремени имперских налогов и принял решение податься в Торговую Конфедерацию Северных Земель. Предположительно он должен был поселиться в столице Конферации городе Игдрасиль(9). А родственников-вампиров больше не было. После того, как пропал без вести Дорнианк, его отец сошел с ума от горя и совершил единственное возможное для вампира самоубийство: покинул город и отправился в Храм каких-то фанатиков где-то в пустыне. Его жена отправилась вместе с ним. Больше родственников не было. Да и те, что покинули город, как выяснилось, похоже и не подозревали о существовании внучки.
Дорниаминта поняла, что ей и в этом городе делать нечего. Тем более, что все горожане были в курсе той истории 18-летней давности и посматривали уже на нее неодобрительно.
Дор отправилась в Игдрасиль. Во-первых, город крупный и вряд ли там кто-то что-то про неё знает. Можно начать новую жизнь, выучиться, найти работу. А во-вторых, может, ей удастся там найти бабушку и дедушку Вертианков. Может, они даже примут её...
Вампирские крылья давали ей возможность пролететь 150 километров утром и еще 150 вечером. Все остальное время девушка шла пешком. Иногда по трактам, но чаще по лесным тропинкам - так было существенно ближе. Частенько ей приходилось спать на голой земле, завернувшись в плащ и собственные крылья. Но она не унывала - её вела надежда...
Навыки
Вампирские:
- обаяние. Непонятно, действительно ли вампирское или просто обаяние симпатичной девушки. Но может расположить к себе человека, если он изначально не настроен против неё.
- полет. Так как Дор не чистокровный вампир, то крылья довольно слабые и она может лететь не более 150 км, после чего нужен отдых не менее 10 часов. Скорость ок. 75 км/ч.
- силы растут после того, как выпьет крови. Лететь после крови может 200 км, если кровь животная и 250 - если человеческая (свежая). От сухой крови эффект в 1.5 раза слабее.
- могут выдвигаться клыки и убираться, когда нужно.

Прочие:
- дерется на палашах и мечом. Весьма и весьма неплохо дерется :)
- умеет делать любую работу по дому (последствия тяжелого детства на положении "бедной родственницы") В том числе, приготовит еду "из воздуха" и получится вкусно и питательно
- абсолютно неприхотлива в быту

Инвентарь
Одежда:
Зеленое платье с глубоким вырезом на спине (чтобы не мешало развернуть крылья). Изначально платье было без выреза, но Дор сама его переделала, когда поняла, что может летать.
Коричневый шерстяной плащ (снимает, когда летит). Плащ старый, еще от матери, когда-то был очень теплым, но уже существенно истрепался. Плащ прикрывает вырез на платье.
Потрепанная холщовая сумка. В сумке:
-кошелек с деньгами (около 350 золотых и мелочь)
-запасы сухой крови, купленные в Катрицуне.
-сменное платье, тоже зеленое с вырезом на спине.

На поясе - меч в ножнах.
За плечами, на специальной перевязи, не мешающей крыльям, парные палаши

На шее - небольшой золотой амулет, тоже наследство матери.

Алан Нерри

В игре
Автор:   Lottarend
Раса:   Человек
Класс:   гвардеец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Алан высокий и жилистый. Блондин. Карие глаза, тонкие губы. В целом, можно сказать, что у него довольно смазливая мордашка, что снискало ему любовь женщин и презрение мужчин.
Раньше носил красную форму Имперской Гвардии. Теперь на нем одежда простолюдина: рубаха, да штаны, обтянутые веревкой.
К своим двадцати трем годам умудрился не заработать ни единого шрама, чем, учитывая его службу, весьма гордится.
Характер
Алан мечтатель. Он считает, что есть некий мир, мир лучше, чем этот, в котором каждый может жить счастливо. Он так же очень упорен, когда добивается своих целей, но если он получает что-то слишком быстро, то дальнейшее соперничество становится ему неинтересным.
Обладает неким собственным «чувством справедливости».
История
Сколько он себя помнил, его всегда называли «счастливчиком». За то, что имел влиятельных родителей. За то, что звание гвардейца само прыгнуло ему в руки. Наконец, за то, что с детства был обручен с дочерью лорда Аббера, леди Дерией.
Черт… как прекрасна жизнь в роскоши, не правда ли?
Но деньги приедаются. Богатство приедается. Власть приедается.
В конце концов, остается только скука.
Днями напролет, Алан скучал. Скучал – тренируясь, развлекаясь с красивыми женщинами, напиваясь до потери сознания. Он не знал, ради чего существует, зачем живет, почему продолжает играть свою роль в этой затянувшейся пьесе.
Иногда ему хотелось просто бросить все и уйти. Неважно куда. Сбежать от отца, сбежать от Дерии, сбежать от всего, что его окружает. Казалось, что вся его жизнь была просто иллюзией, наваждением, словно стоит только открыть глаза – и все это исчезнет, развеется, будто дым.
И тогда он окажется там, где должен быть.
Каждое утро Алан собирал вещи. Затем он выходил на улицу и смотрел на рассвет.
Но, в конечном счете, он всегда возвращался обратно.
***
У вас новое назначение.
Да. Вот так. Звучит обыденно, верно?
До тех пор, пока происходящее не начинает напоминать нечто секретное и опасное, нечто такое, во что обычному человеку лучше не ввязываться.
Очень скоро Алан понял, что это было за назначение на самом деле.
В заброшенном, старом замке, разрушенном еще несколько столетий назад, их собралось трое. Альвин Хорк и Джейкоб Бастер. Лучшие войны из всех, которых он знал.
И, конечно же, он, сынок своего богатого папаши.
Забавно, не правда ли? Рядом с этими двумя он чувствовал себя одним из тех напыщенных снобов, которые всегда увивались за Императором, в надежде отхватить себе кусочек побольше.
Ну, в некотором роде, это было недалеко от истины.
- А, вижу все в сборе, - поприветствовал их человек в церемониальной одежде, - Эй, там! Запускайте!
В этот момент… все изменилось.
Пжжжум! Пжжжум!
Пол сотрясался. Медленно, размеренно, неторопливо, из темноты показались они.
Раскрыв от удивления рот, Алан смог лишь невнятно воскликнуть:
- Ч-ч-что? Ч-что это такое?
Альвин и Джейкоб сохраняли спокойствие, хоть и они были взволнованы случившимся. Маг оглядел их и довольно хихикнул:
- Господа. Перед вами – оружие Империи.
Оружие… Империи?
- Али-Кхаруку. Карающий меч в руках Императора.

- С ними вы измените мир.
***
С тех пор его жизнь изменилась. Эти удивительные боевые машины, големы, эти существа…
Они были столь же живыми, как и он сам. Мышцы. Кости. Скелет. Мощное, сильное тело, закованное в броню столь тяжелую, что и сотни человек не хватит, чтобы сдвинуть ее с места.
Он погружался в жидкую кашицу, служащую этим созданиям мозгом, и преображался. Становился им. Големом. Боевой машиной. Машиной смерти.
И это было прекрасно.
Часами он мог сидеть рядом со своим Али-Кхаруку, смотря в его мерцающие глаза, чувствуя, как бьется его сердце, ощущая, как дышит его кожа, как пульсирует в нем жизнь.
Это стало его «побегом». Весь день он в муках ждал того момента, когда вновь сможет умчаться в разрушенный замок, чтобы быть там, где он должен быть.
И когда это происходило – его сердце наполнялось радостью. Чистой, безграничной радостью.
Он был счастлив.

***
Однажды пришла война.
Такое часто случается, не правда ли? Меч на меч, секира на секиру…
Обычное дело. Раньше было обычным.
Не теперь.
- Убейте их всех! Всех!
Удар. Если бы воины… но нет, обычные крестьяне. Меч в руках Али-Кхаруку несется к земле, и кровь льется рекой. Разве есть кто-то, кто может остановить их?
Что это? Слезы?
- Не отставай, Нерри.
- Хочешь, чтобы все веселье досталось нам?
Плачу… я? Почему?
Взгляд Алана падает на кучку людей, с ужасом жмущихся к стенам своих маленьких хижин, будто они могут защитить их.
Для Али-Кхаруку это не составит проблем. Просто размахнись, как следует…
И раздави их. Раздави их, как букашек.
Не в первый раз, не так ли?
- Раздавим их! Раздавим их, Нерри!
Нет…
Голос Джейкоба:
- Ну и ну. Ладно, как хочешь, Нерри. Нам больше достанется.
Их лица… их чертовы лица… разве можно с ними… так? Бессмысленная, бесчеловечная жестокость.
Нет!
Он поднимает меч.
Альвин оборачивается:
- Эй, Нерри, ты чего?
Договорить Альвин не успевает. От удара его голем распадается на две ровные части. Кровь… Фонтаны крови, крови, так много крови! Господи!
Что я? Что я сделал? Я…
- Ты! Ублюдок!
Меч Джейкоба почти настигает его. Он всегда был более талантлив в управлении этими штуками…
В последний момент Алан уворачивается… и падает. Падает вниз. Со склона. Огромная высота… для человека.
Но он выживет. Должен выжить.
- Я найду тебя ублюдок, понял?! Я найду тебя!
***
Спасаясь от мести Джейкоба, преследуемый Имперской Гвардией, Алан был вынужден бежать из страны. Конечно, некоторое время его все еще продолжали преследовать, но вскоре его след затерялся, да и недружелюбно настроенные местные не планировали помогать соседям.
Может быть, все еще можно было исправить. Может быть, если бы он бросился перед отцом на колени, слезно умоляя его замолвить перед Императором словечко... может быть, тогда все бы и обошлось. Али-Кхаруку, тогда, конечно же, отобрали бы… так ведь это лучше смерти, верно?
Но вернуться к прошлой жизни... нет, нет, невозможно!
Того распущенного вельможи, кем он был раньше, больше нет.
Игдрасиль. Вот он, прямо перед глазами.
Лучшее место, чтобы начать все сначала, не так ли?

Навыки
Владение холодным оружием.
Телепатическая связь - Алан может почувствовать, где находится его Али-Кхаруку.
Инвентарь
Одежда. Меч. Кошелек, наполовину заполненный золотыми монетами.
Али-Кхаруку:

Покрыт броней, надежно защищающей от ударов мечей и стрел. Тем не менее, существуют незащищенные участки, которые все еще уязвимы для вражеской атаки.
Поскольку это биологический голем, он нуждается в пище. При ее отсутствии, может частично утолить голод, пожирая землю. Для кормления существует специальное отверстие.
Для управления големом, пилот погружается в мозг Али-Кхаруку (в буквальном смысле), становясь единым целым с этим существом. В случае если аура пользователя не совпадает с аурой хозяина, голем остается неподвижным.
Так же, он способен становиться невидимым для глаз - на короткий промежуток времени в движущемся состоянии, и на неограниченный - в неподвижном.

Амаранте

В игре
Автор:   Амаранте
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Миловидная девушка, лет 20, темно-каштановые длинные волосы, молочно-белая кожа, зеленые, чуть раскосые глаза, курносый носик. Рост примерно 156 см, округлые женственные формы, мягкость черт. Отличительные черты - тату на стопах и ладонях в форме соцветия амаранта (отсюда и "имя" персонажа, подробней в истории). Одета в белый хитон, затянутый под грудью тканевым зелено-серебряным жгутом. Босая. В волосы вплетены цветы.

Характер
Добрая, миролюбивая, производит впечатление абсолютной порядочности и невинности. В действительности - идет на поводу своих чувств, часто, не задумываясь о последствиях, еще чаще противоречит сама себе (так, например, мечтая стать покорной женой, не терпит тиранию, властность). Импульсивна. Но, зная цену настоящей дружбе, готова пожертвовать собой ради ближнего.
История
Родилась в долине Колодца жизни, окруженной с севера неприступной стеной Иранерских гор, с запада и востока полноводыми реками. Дикий в быту, но необычайно развитый ментально, этот народ отвергал все материальные ценности. Трудолюбивые фанатики возделывали Землю, дарующую им жизнь...а взамен отдавали им свои жертвы. Главным догматом их веры было - "Взял от Матери-верни втрое больше". Самым почитаемым растением у этих людей был аморант - зерно Бога (Отца Небесного, проронившего свое "семя" на Землю, дабы плодились "дети" ее и процветала она). Нашей героине с рождения была уготована священная судьба - отдать свою кровь фигурке, вылепленной из муки аморанта - вернуться в лоно своей "Матери", дабы воздать ей за "Золотые десятилетия". Полная покорности, с каждым годом она готовила себя к этому действу. Отреченная от родных, друзей, преданная своим предкам, слепо верящая жрецам. Однако, как не желала она вручить себя богине...а та ее "не приняла" (как поняли это жрецы). В момент, когда сердце ее пронхил жертвенный клинок, а алтарная чаша уже была поднесена к разверзающейся ране, яркий свет пронзил тьму ночи, неудержимый ветер разметал ветви, устилающие изножье священного камня....она осталась жива, но, лишилась единственного, что было по-настоящему ее (ведь даже имя, данное при рождении, было таким же, как и у всех предшествующих избранных, означающим-"дарующая бессмертие") - голоса. Все, кто еще недавно считал девушку священным сосудом, отреклись, посчитав, что Богиня отвергла ее за неведомые им пороки и злодеяния. Не пожелав окрапить ее кровью Землю, они изгнали Амаранте....и потянулись долгие дни одиночества...одиночества и дороги....дороги в неизвестность. (если возможно, хотела бы впустить персонажа в лес возле тракта вокруг Товрбурга ))))
Навыки
Целительство - хорошо разбирается в травах и всевозможном их приминении. Общается с духами природы, вызывая их через символы-врата тату на ладонях и ступнях, являя собой в эти моменты волю Геи. Немая, но может общаться с другими персонажами, передавая им мысленные образы. При впадании в транс (при возможности подпитки энергии у земли, слиянии с природой) способна проникнуть в сны, внушая таким образом идеи.
Инвентарь
Мешочки с травами, семенами и т.п. Имеет символы-врата тату на ладонях и ступнях.

Ширл Дырявая Шляпа

В игре
Автор:   Planehunter
Раса:   Старик
Класс:   Бродячий фокусник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Не узнать старого Ширла, когда он медленно бредет со своей неизменной рыжей сумкой через плечо по пустой дороге - невозможно. Полы его фамильного темно-красного балахона неизменно собирают дорожную пыль, так что и не разглядишь сразу его странные остроконечные туфли, оставляющие на песке следы с крошечным крестом на подошве. И, конечно, его знаменитая шляпа с огромной дырой ближе к затылку. Откуда взялась эта дыра - Ширл никому не рассказывает даже после основательной дозы спиртного, крайне редкой для него.
А сам Ширл уже не тот, что в годы своей популярности. Трудная жизнь и перенесенная тяжелая болезнь согнули его спину, кожа покрылась множеством морщин, а руки уже легонько подрагивают, изрядно мешая хозяину зарабатывать на хлеб. В этих случаях старик что-то кряхтит себе в бороду, смазывает ладони какой-то гадостью из мешочка на поясе и продолжает тасовать колоду, хитро подмигивая зрителям.

Характер
Несмотря ни на что, Ширл не падает духом. На людях он по-прежнему широко улыбается, созывает зрителей своим фирменным криком дикого гуся и все так же сыплет остротами в перерывах между своим маленькими чудесами. Только немногие друзья старика подмечают, что глаза его теперь почти никогда не смеются.
Но едва Ширл остается один, он погружается в странную прострацию, тоскливую и очень долгую. В такие часы он сидит на табурете в комнате или лежит на жесткой кровати и глядит в одну точку.
Ширл вспоминает. Что-то такое, о чем он никогда никому не рассказывал.
О чем он мечтает?
О тишине и покое.
История
Ширл, полное имя Шерланхир, странствует и показывает фокусы уже почти полвека - с тех самых пор, как сгорела усадьба его родителей.
Ему с превеликим трудом давалась учеба, хоть родители и пытались дать ему хорошее образование. Но оно ему все же пригодилось. Курсы истории и литературы Ширл впоследствии переделал в обширный набор изрядно приукрашенных историй, которые потом часто рассказывал посетителям в тавернах и хозяевам домов в обмен на ночлег и ужин.
Три года так и не выучившийся Ширл проработал в угольной яме, а по вечерам убегал на базарную площадь, где ассистировал кочевой труппе иллюзионистов. Потом дом Ширла сгорел, родители и младшая сестра погибли в огне. Захватив уцелевшие пожитки, Ширл поручил брата заботам родственников, а сам ушел вместе с труппой.
Но и с ними Ширл пробыл не слишком долго. Лидеры труппы неожиданно оказались в центре политического заговора, их арестовали, а однажды ночью и всем остальным пришлось, бросив все, бежать прочь из города. Позже группа попрошаек рассорилась и распалась окончательно.
С этого и начались одинокие скитания фокусника Ширла, перечислять которые нет ни времени, ни необходимости. Он нигде не задерживался, оказывался порой и на краю гибели, но так и не потерял ни легкого взгляда на жизнь, ни природной, чуть осторожной, доверчивости. Деньги у него не задерживались, как он ни экономил. А если что и скапливалось, он высылал эти деньги своей племяннице Тиссе.
А неделю назад Ширл получил от брата очень странное письмо, всего пара строк. Оно было написано знакомым аккуратным почерком почтенного угольщика, но эта нервная, дерганая манера письма была тому совсем не свойственна.
Брат назначил встречу в таверне "Дороги и судьбы", и Ширл, преодолев огромное расстояние, ухитрился прийти туда вовремя.
Но брата не было. Зато была записка, которую с вежливой, но равнодушной улыбкой передал Ширлу хозяин таверны. В ней почерком брата - но еще более беспокойным - значилось следующее: "Прости, Ширл, но обстоятельства вынудили меня изменить планы. Я жду тебя в таверне "Дары Лиастаэля". Ты, разумеется, знаешь, где она, ты много раз бывал в Игдрасиле. Закажи у тамошнего трактирщика филе усача в маринаде. Он поймет."
Наутро Шерланхир уже был на пути в Игдрасиль, более чем щедро заплатив одному знакомому извозчику...
Навыки
Раньше Ширл многое умел, но сейчас даже некоторые простые фокусы ему уже не под силу. Он все еще ловко работает с картами, веревочками и другими мелкими предметами, может сварить себе лечебный травяной суп и набрать хвороста, поставить заплатку на балахон и рассказать старинную балладу о храбрых разбойниках.
Но не более того.
Инвентарь
Кроме одежды, Ширл владеет легким, но прочным дорожным посохом (подарок ныне покойного приятеля, бывшая деталь реквизита фокусника), "бездонной" рыжей сумкой (банальное двойное дно), мешочком с лекарствами и крошечным денежным запасом.
Еще, к слову, Ширл - владелец маленького домика далеко на юге, где сейчас обитает его сводный брат-угольщик со своей незамужней дочерью Тиссой.

Ас

В игре
Автор:   Ratidar
Раса:   Не помню
Класс:   Странник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Статный, жилистого телосложения. Роста обычного, примерно 170 см. Кожа смуглого оттенка. Серебристые очи и такого же цвета власы, длиною до пояса.
Одет же в льняные штаны и опоясан поясом, покрытым странной вязью. Обут в простые, но удобные в пути тапки.
Также его лик скрыт капюшоном от потертого плаща.
Характер
Добрый, но молчаливый. Может помочь тому, кто с его точки зрения, невиновен. Иногда скромный, иногда нет.

Любит кошек и ветра.
Особенно любит огонь
На дух не переносит холод и доспехи а так же священников
История
Ас проснулся в лесу, ничего не помня. Ни кто он, ни откуда пришел, ничего. Так и жил он некоторое время в лесу, пока не встретил людей, принявших его то ли за демона, то ли еще за кого.

Люди привели стражей, поймавших ничего не понимавшего тогда Аса. Он не сопротивлялся и оказался в городе, где его отдали священникам, которые прилюдно убедили всех что Ас был демоном, посланным дабы разрушить мирную жизнь.

Асу удалось сбежать. По сути он просто раздвинул железные прутья и вышел так сказать на свободу. После чего благополучно скрылся, разыскиваемый по всему известному миру.

Долго скитаясь между городами, он как-то поздним вечером добрел до таверны, коя называлась "Дороги и Судьбы". Он устал и был голоден. Ас решил рискнуть и зашел в приоткрытую дверь, за которой было тепло, шумно и сытно. К счастью, в его мешочке еще звенело несколько монет и кто знает, может хоть здесь, ему не повстречаются дикие фанатики, слепо верящие словам священников...
Навыки
:::Расовые:::
Мощь телес - выдерживают и наносят сильные удары ----- хорошо
Мрачный взор - позволяет видеть в полном мраке на расстояние 9-ти метров ----- посредственно
Поглощение огня - странно, но может так сказать, кушать огонь восстанавливая силы ----- хорошо

:::Личные:::
Бой без оружия и доспехов - научился биться без них. ------ хорошо
Увертливость - уворачиваться ему легче ----- средне
Плавание - ну кудаж без этого) ----- посредственно
Инвентарь
Описанная одежда, да мешочек с монетами и фляга с водой.
Монет совсем мало, хватит лишь на один раз поесть.

Кажись книга по магии. Дана была Яном, после одного сражения в Товрбурге.

Барон Динтхри

Персонаж мертв
Автор:   Naprapt0r
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Старый лысый морщинистый дед с дьявольской ухмылкой на лице. Бровей у него нету, нос загнут ужасной "Г". Глаза мутно-зеленые с залитыми кровью венами вокруг. Рот постоянно открыт, что открывает обзор на его гнилые, местами и вовсе отсутствующие люди. Уши торчат в разные стороны, более подходя видом на гоблинские, нежели человеческие.
Характер
Злобный, жестокий и хладнокровный. Может издеватся над людьми часами ради веселья, предпочитает шумные места где собираются толпы, чтобы резня, которую он устраивает была как можно ожесточенней. Нравится смотреть как люди дерутся, оскорбляют друг друга. Может терпимо относится к любому поведению по отношению к себе, но не сдерживает себя, или делает это очень редко.
История
Я помню ее вдох, я помню ее выдох. Она была такой молодой, такой красивой. Она так любила петь, и даже очень вкусно готовила. Моя любимая Кэтти, моя маленькая жизнь. Ну почему она захотела чтобы я убил ее? Почему она ушла от меня, сваливая всю свою вину на эту книжонку? Это ведь просто записи, и ничего больше. Я еще помню что нашел ее в подвале нашего дома. Кэтти так радовалась моей заинтересованности. Ну я не мог оторватся от книги, и книга сказала мне выбирать, а Кэтти... Кэтти сразу решила что мне нужно избавится от моей интересной жизни. Мне тогда было двадцать пять, хе, прошел всего год с того момента. Кэтти покинула меня ради этого Ду Джона, глупого бродяжки. Книга говорила мне убить его, и я убил. Я помню! Помню как зашел к нему домой, и увидел их вместе. Мне было так все равно... Он хотел меня ударить, даже ножом. Я помню как он сломал себе пальцы, а потом еще пальцы, еще и еще. Наверно было больно держать ножик сломанными пальцами. Он проткнул себе мышцу на ноге, чтобы не убежать от меня. Глупый, он бы все равно не сбежал. Книга меня предупреждала. Ди умер случайно, перерезав себе горло. Кровь фонтанировала, брызгая на мое лицо, и на пол. Немного даже попало на окошко. А Кэтти? Убей меня, да убей. Тоже не вела себя умной. Не понимала какую силу я получил, не хотела чтобы я делился. Кажется, она свернула себе шею, когда весилась. А может нет. Может она все еще весит так, живая? Врядли, книга бы не позволила, они ведь враги. Потом я ушел от них. Были еще люди, много людей. Некоторые дурачки даже пытались взять книгу себе. Но она не хотела, и просила у меня защиты. Я же не мог ей отказать, это же моя книга! И мне приходилось убивать. Мне двадцать шесть, и меня ищут дома. Я же не сделал ничего плохого, я же не хотел их убивать, они заставляли меня. Пришлось уехать. И эта таверна, книга сказала мне что тут меня не знают еще. Я очень долго ехал, очень долго. Вот и зашел отдохнуть. Только там они, снова они...я чувствую их злость на меня. Но книга поможет мне справится, я ведь знаю!
Навыки
Некромантия - возможность оживления и управления мертвыми.

Власть над разумом - контроль сознания разумных существа со слабой волей.

Демоническая форма - перевоплощение в крылатого огненного демона с увеличением физической силы. Не может использовать основные навыки.

Элементаль огня - возможность управлять огнем, создавать огонь в форме демона.
Инвентарь
Черная накидка с капюшоном; равные тканевые перчатки; черные сапоги; трость деревянная, кривая; амулет со светящимся изображением черепа; мешок гнилой земли; обожженная книга с изображением сломанной рукоятки клинка.

Габриель

Персонаж мертв
Автор:   Faceles
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Высокий молодой парень, по виду которого несложно угадать о его принадлежности к ордену паладинов.
Светлые русые волосы аккуратно уложенны, открывая невольному зрителю ровный плоский лоб и в особенности проявляющиеся в моменты особого напряжения морщинки.
Нос орлиный, продолговатый, о таких в народе говорят "Любящий залезть в чужие дела".
Уголки тонких губ чуть приподняты, что позволяет разглядеть ряд ровных белых зубов и сделать верный вывод об улыбчивости этого человека.
Телосложение крепкое, подтянутое, абсолютно не сочетающиеся с удивительно бледной кожей и вечно удивленным взглядом ярко-голубых глаз.

Одет в типичный тяжелый доспех ордена паладинов - ярко-, белый, с золотистым отливом и огромным символом веры на груди, который по словам немногочисленных сплетников из таверн, защищает служителей веры от темных сил и в случае опасности может придать им сил.
Характер
Добродушный, отзывчивый, чуть слабоватый на ум, но в тоже время берущий свое благодаря безупречной доброжелательностью и невозможностью отказать страждующему.
Относится к своим приключениям серьезно и склонен рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – в его сердце личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру.
Следует отметить, он не относит себя к явно верующим в определенного единого Бога, свято веря в силу добра и чести и уже потом в силу всевышнего, что впрочем не мешает ему пользоваться молитвами, хотя кому он молится - загадка.
История
Никто никогда не выбирает стать паладином и даже если самолично выбравшие и становится на этот путь, их сердца не принадлежат свету в должной мере.
Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы.

Габриель с самого детства откликся на зов и волей случая стал оруженосцем Бернарда Святого - известного своей благочестивостью паладина,.
Шли годы, Габриель укреплял свою веру и благодаря постоянным тренировкам и наставлениям Бернарда стал достойным последователем своего учителя, решив наконец отправится в самостоятельный поход навстречу приключениям и опастностям, верша правосудие и помогая любому обратившемуся к нему за помощью.
Едва успев выйти из города он направился в единственную известную ему в округе таверну "Дороги и судьбы" и к своему удивлению без приключений добравшись до нее, он осторожно открыл дверь и затянувшись неожиданно приятным пряным запахом хмеля и горячей еды, уверенно вошел внутрь..
Навыки
Личные:
Молитвы - возможность призвать на помощь силу веры.
Владение длинным клинком.
Владение щитом.
Божественная магия - возможность призывать божественную магию.

Классовые:
Дружелюбие - вызывает доброжелательную реакцию у добрых нпс по отношению к своей персоне.
Убеждение - позволяет пытаться убеждать нпс.



Инвентарь
Доспехи.
Длинный одноручный меч и гербовый щит.
Запас еды на двое суток.
Библия (или нечто её заменяющее)
Святой крест.

Писания Тавегар

Персонаж мертв
Автор:   Naprapt0r
Раса:   Книга
Класс:   Демон
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Книга в жестком переплете. На обложке вычерчена неизвестного типа пентограмма. Страницы стерты, не содержательны. Немного потертая. Имеет свойство излучать разнообразное свечение видное только ученикам магии.
Характер
Совершенный. Меняется от ситуации. Имеет одну цель - зло. К достижению цели стремится любыми возможными способами.
История
Писания Тавегар. Заложник своих страниц, заключенный под тысячью ключей и десятки паролей, демон Тавегар даже после изгнания из мира был в состоянии нести людям несчастью. При жизни князь высокопоставленного рода заключил сделку с дьяволом, обменяв свою жизнь на жизнь своего дитя. История хранит слишком мало о настоящих причинах его бесконечной жизни и необычной смерти. Кто-то говорил что его убили ангелы, спустившееся на землю, кто-то рассказывал о монахах демонопоклонников. Но существование книги, не что иное как доказательство силы, что обреченно хранил Тавегар. Его сущность была заключена в иероглифы и писания, которые сплетением страниц были закованы под сложнейшие замки молитв и магические барьеры жрецов. Но только не оставил князь мира, а лишь на время был потерян из событий внешнего мира. Книга была виновна в большинстве случаев с безумием и смертями великих людей, и однажды в подарок досталась одному из уже не существующих родов Динтхри. Теперь она лежит на земле, под пылью уходящего времени.
Навыки
Управление разума - контроль человека при длительном контакте с книгой

Поглощение разума - возможность читать мысли человека при контакте с книгой

Власть иллюзий - возможность обретать форму духа при контакте с сильными магами (видно ее только магам)

Власть проклятых - возможность воскрешать умерших и брать их под свои контроль

Тело демона - увеличивает физическую силу и наделяет возможность управлять огнем
Инвентарь
Страницы с неизвесными символами и знаками.

Джестер

Персонаж мертв
Автор:   TwiceBorned
Раса:   Человек
Класс:   пьяный мастер
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Низенький щупленький человечек в странной оранжевой рясе(похоже - монашеской), подпоясанной тонким оранжевым же пояском. На плече висит сумка из которой высовывается горлышко бутылки. Лицо сухощавое но молодое, вряд ли парню больше 19 лет.
Характер
Добрый и обычно незлобивый, скорее наоборот - любит весь мир от всей души, и даже вон к тому идиоту, которого размазывает в сей момент по стенке питает искренюю симпатию - почему то люди обычно не испытывают аналогичных чуств к этому парню - возможно из за запаха, который свалит красного дракона на подлёте, или, быть может, походки - таких странных траекторий достижения нужного места в мире ещё не видывали.. да и вечная привычка вписываться в оказавшихся на траектории прохожих не добавляет ему обаяния.. Правда поёт хорошо.. вот только слова разобрать чаще всего трудновато.. да и человеком себя показывает умным. Когда трезв конечно, а сиё бывает нечасто.
История
История Джестера началась в одном восточном монастыре - каком - уже давно выветрилось из пропитого сознания. Да и сама история зияет белыми пятнами.. Или, точнее, одним но огромным. Втиснулось это пятно между вечером и утром и занимало.. Впрочем по порядку

Началось всё тёплым августовским вечером, когда Джестер, приняв свои первые монашеские обеты(трезвости, бедности и непорочности) в последний раз в своей жизни до окончания обучения вышел в город.. Скажем так попрощаться с миром по ту сторону монастырских стен..
Увы, но юному послушнику не повезло - в его любимую таверну, куда он зашел по старой памяти, забрело странствующее варварское племя - бедного Джестера, не успевшего ретироваться, буквально силой втянули в общую попойку по поводу какой то там победы и силой же влили почти литр самогона. А когда почти полностью защищённый от недобровольно принятого алкоголя обетом трезвости Джестер даже не захмелел, удивились и влили ещё - для эксперемента. А потом ещё.. и ещё..

Очнулся Джестер утром на пороге родного монастыря. С татуировкой на плече и жуткой головной болью, вкупе с дичайшим похмельем. А когда попытался постучать в монастырские ворота неловким ударом сшиб их начисто.
Минут через пять прибежал настоятель и укоризненно посмотрев на Джестера спросил
-И где ты четыре года шатался?
Бывший монах понял что ответа на этот вопрос ему знать не хочется.

А в том варварском племени до сих пор ходит легенда о Джестере, Убийце Со Дна Бутылки, Непросыхающем и Непобедимом.
Навыки
Пить как дьявол - может вливать в себя спиртное буквально литрами почти без вреда для организма.. есть конечно побочные эффекты в виде огненного дыхания, шатания стен и того что одним ударом разносит каменную стену.. если попадёт конечно, оно, знаете ли, весьма непросто в таком состоянии! А ещё те, кому он дохнул в лицо, вдруг резко веселеют, а поутру маются жутким похмельем.
пьяный мастер - несмотря на то что казалось бы на ногах держиться с трудом на самом деле его способности к драке не ухудшаются от выпитого.. хотя стиль конечно меняется разительно
Обет бедности - духовное посвящение себя Абсолюту и принятие энергий Чи, Ки и Бузю-Цю наделило монашка поистине потрясающей силой и выносливостью(без них он бы не выжил с таким то малым сочетанием крови в алкоголе - назвать это "алкоголем в крови" уже и нельзя) - но принял жестокий обет, запрещающий ему иметь какие либо материальные блага, кроме одежды, своей сумки и выпивки.
самогоноварение - способен сотворить пойло с содержанием алкоголя не меньше 80% почти из любой органики..
Инвентарь
ораньжевая ряса
пояс от неё
сумка(пустая)

Ренор Пивобород

Персонаж мертв
Автор:   Волч
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Как и прочие представители своего народа,Ренор приземист и коренаст.Борода пивного цвета заплетена в несколько кос,не очень длинные волосы чуть выбиваются из-под шлема.Одет,как правило,в кольчугу.За спиной - арбалет и круглый щит.На поясе висит топор.
Характер
Добродушный и открытый.Быть может,даже несколько наивный.Поскольку на поверхности узнает много нового для себя,частенько удивляется и сравнивает с подгорной жизнью.Любит подраться,выпить и,если есть деньги,угостить товарища.
В бою слегка увлекается,хоть и старается не повторять своей ошибки.
История
В далеких горах,глубоко под землей,там,куда никогда не проникают лучи солнца,где,казалось бы,невозможно находиться больше недели,жизнь бьет ключом.Раскатами грома под сводами величественных чертогов раздаются удары кузнечных молотов,торговые ряды вечно наполняет шум голосов - купцы стремятся продать свой товар подороже,и споры подчас бывают очень жаркими.За пределами городов не переводятся опасные твари,вносящие свои темные тона в картину подземного быта,а в кабаках не найдется такого дурака,что не нальет своему собеседнику.

Все верно,это подгорное королевство дворфов.Каждому здесь найдется занятие.Молодняк учится военному делу и ремеслам,прожженные вояки постоянно ходят в рейды,по возвращении из которых обогащают таверны,жадные до золота - грабят очередного торговца,а если им не повезет,и городская стража прижмет их за этим делом,не сносить им головы.

Редко дворфы покидают свои подземелья и уходят на поверхность.Под землей они чувствуют себя как дома,безошибочно определяют направление в лабиринтах пещер и тоннелей.Однако открытые пространства действуют им на нервы.Тем не менее,находятся отчаянные искатели приключений на свои мягкие места.

Ренор был одним из них - не совсем по своей воле,правда.С момента вступления в армию он побывал во многих рейдах.Однажды,увлекшись погоней за отступающим противником,дворф отбился от своей группы.Он попал в незнакомые тоннели,но,будучи уверен в том,что найдет обратный путь,продолжил преследование беглецов.

Это была ловушка.Враг обрушил тоннели,надеясь похоронить Ренора под обвалом.Несмотря на то,что Ренор,сделав рывок вперед,избежал смерти,он оказался отрезан от дома.В поисках пути назад он случайно выбрался на поверхность и,решив,что это не самое худшее место для крушения черепов,отправился в путь.

Хотя он был не знаком с миром наверху,проходя мимо таверны,Ренор безошибочно распознал в ней питейное заведение.В его голове тотчас пронеслись многочисленные пирушки,которые он с товарищами устраивал в милой его сердцу "Дырявой Бочке",и без тени сомнения устремился внутрь.
Навыки
Владение основными видами оружия - мечи,копья,топоры,молоты.Хорошо владеет только топором,остальными - посредственно.
Умеет обращаться с щитом(хорошо).Обучен пользоваться арбалетами(посредственно).
Как и большинство дворфов,обладает познаниями в кузнечном деле,но звезд с неба не хватает(посредственно).

"Глухая оборона" - уходит в глухую оборону,практически не атакуя,но блокируя множество ударов.Требует наличие щита.

"Подгорный воитель" - в тесных пространствах чувствует себя уютно,в то время как на открытой местности сражаться неудобно,да и вообще ощущение того,будто сейчас упадешь в небо.

"Крепкий череп" - позволяет весьма успешно применять голову как оружие.
Инвентарь
Кольчуга
Боевой топор
Щит
Арбалет
Запас болтов (не знаю,нужно ли указывать).

Харльд Гутрам

Вне игры
Автор:   sorrow
Раса:   Демон
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Невысокого роста (всего 163 см), не самой приятной внешности. Короткие, затронутые сединой серые волосы, по бокам головы плюс бакенбарды. Миниатюрная бородка. Лысина и морщины на лбу. Неприятная ухмылка, злобно прищуренные глаза. Золотые серьги у ушах, развязанная походка и манера держатся, создает впечатление мелкого, но противного головореза каких полно в трущобах крупных городов.

Одет во все черное – кожаная куртка, кожаные штаны, плащ с развивающимся полами (правда, без капюшона). На поясе прямая сабля в ножнах и толстая сумка, набитая всякой всячиной.


Характер
Им движет в первую очередь любопытство и желание развлечься. Пусть другие сеют смерть и разрушения, его цель просто прожить в этом мире в свое удовольствие, не привлекая к себе излишнее внимание.
На самом деле достаточно молод для демона, мало знает об этом мире, порой проявляет детскую непосредственность. Может даже совершить немало добрых поступков, просто из интереса что произойдет или что бы поставить считающих его бессердечным отродьем тьмы в затруднительное положение. Но в глубине он и есть безжалостная тварь, которую по-настоящему радуют только страдания других.
История
О том как демоны приникают в это мир, можно многое сказать о них. Воля могущественнейших из них преодолевает пространства и время, подчиняет себе смертных, создает культы действия которых, в конце концов, приводят к образованию крупной прорехи в реальности, в который и проникает их адский повелитель.

Тем, что послабее остается лишь ждать пока жадные до власти маги сами обратятся к ним. Или же найти проклятое место, где было совершено великое зло, где черная магия ослабляет барьеры между мирами.

Самые ничтожные из тварей, имеют свое преимущество – они могут протиснуть свою сущность в мельчайшую щель между измерениями. Однако в их силах лишь докучать местных мелкими, практически безобидными проделками.

Харльд (истинное имя Хокс’йув) находится где-то между вторыми и третьими. В его случае, пусть в другие миры открыло его собственное любопытство и желание исследовать другие измерения, познакомиться с их обитателями… и попробовать на вкус их души.
Харльд Гутрам – имя демон выбрал себе сам, и уже успел привыкнуть к нему. Как к этому миру, хотя он здесь совсем недавно, пару месяцев не больше.

На таверну он набрел случайно, что было очень удачно для него, потому что он как раз искал место, где отметить очередное успешно совершенное злодейство.
Навыки
Магия. Несколько несильных заклинаний, почти всем требуются материальные компоненты. В основном это разнообразные иллюзии.


Владение мечем – знает за какой конец его держать, но не более того.

Маскировка – принятие человеческого облика, включая одежду. Вроде бы достоверно, на вид и на ощупь, вот только запаха нет. Совсем. И кожа холодная как у трупа. Звери не воспринимают демона как живое существо, игнорируя его.
А еще облик всегда один и тот же, уникальный и не самый привлекательный. Возможны лишь мелкие изменения вроде цвета глаз и следов грязи на одежде.

Иномирец (зло) – не навык даже, а просто особенность. Гутрам - демон со всеми вытекающими из этого последствиями:
частичная защита от неосвященного немагического оружия / уязвимость к серебру.
близость святых символов причиняет неудобства, прикасание боль и ожоги.
может быть без труда подчинен опытным демонологом если тот узнает его имя.
чувствителен к магии (и в плане защиты и в плане ощущения, понимания сути заклятий). Не чувствует жары и холода, но хорошо горит.
слабая аура тьмы и зла

Пожиратель душ – находясь рядом у умирающим существом, может перехватить отлетающую душу, поглотив ее навсегда. Поглощая души, становится сильнее.
Инвентарь
Сабля в ножнах.

Нож для заточки карандашей.

Мутное металлическое зеркальце.

Сумка с материальным компонентами:
Сушеный глаз тритона 5 шт. кусочек чугуна 4 шт. кусочек стекла 13 шт. меленька деревянная дощечка на веревочке 10 шт. листочек бумаги – пачка 40 шт. + карандаши палочка из дуба 3 шт.

Кошелёк: 245 монет.

2 золотые серьги в ушах.

Мантия без рукавов, цвет – багровый, сделана из чуждого этому миру материала. Из-за маскировки не видна и неосязаема.

Ящичек набитый лекарствами – зельями и порошками. Добыча с тела мертвого рыцаря. Какая жалость кому-то будет их сильно нахватать.

Дорн Кахн'хакалл

Вне игры
Автор:   Lottarend
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Кожа Дорна имеет чуть сероватый оттенок, как результат смешения орочьей и людской крови. Широкая челюсть, выступающие нижние клыки, тяжелые, мощные надбровные дуги - его сложно назвать красавцем. Как и всякий полуорк, Дорн выше и гораздо сильнее обычного человека. Угольно-черные волосы так же являются отличительно чертой его народа.
Характер
Живя в жестоком мире, полном расистских тенденций, Дорн твердо усвоил одно - рассчитывать он может только на себя. Пережив кандалы и рабство, насмешки, побои и непонимание, он ожесточился и стал отвечать ударом на удар. Тебе угрожают? Не жди от других помощи. Разберись сам. Убей - или будь убитым.
Таков закон.
История
Говорили в старину – нет ничего хуже, чем орк, оставшийся без крова.
Кахн – означает кровь. Хакалл – силу. Кахн’хакалл – сила крови.
Сила рода. Сила племени.
Дорн родился в одном из кланов «диких» орков, предпочитающих жить в горах и лесах, нежели приспосабливаться к лживым удобствам цивилизации. Люди всегда смотрели на орков косо – за их ярость, жестокость и беспощадность. Но на диких, «нецивилизованных» - они охотились. И убивали.
Убей, пока не убили тебя. Таков закон.
Впрочем, много, законов этих… Не о них сейчас речь.
Отца Дорна звали Дорном, как и его. Дорн, сын Дорна. В тех суровых условиях, в которых приходилось обитать племени, было очень важно сохранять имена отцов – для того, чтобы передавать их из уст в уста, из поколение в поколение. Для того чтобы чтить своих предков.
Ведь память так коротка…
Дорн очень смутно представлял, как выглядел его отец. Помнил только, что он был настоящим, чистокровным орком. И клык у него еще был сломан. Правый.
Мать же – не помнил вовсе. Да и не знал он ее никогда… Просто жертва, боевой трофей, которой посчастливилось забеременеть от насильника. Что с ней стало? Он не знал. Убили. Отпустили. Его это никогда не заботило.
Он жил по законам племени – охотился, рос, готовился продолжить свой род. И был один орк - Гнарш «Бельмо», старый шаман, прозванный так за свою слепоту. Дорн помнил, как часами сидел в его шатре, слушая истории о былых временах, о богах и о героях. Со временем, от сказок и легенд, шаман перешел к тому, что сам стал показывать чудеса. Разводил огонь без кремня и огнива. Делал так, что ночь становилась яркой, как день. Убивал добычу, не используя оружие.
А однажды, он предложил ему самому творить чудеса.
«Хочешь научиться этому?» - спросил он, хрипловато посмеиваясь, - «Тогда смотри и учись».
И он смотрел. Дорн помнил, как его отец и Гнарш спорили. Его отец говорил: «Он не слепой и не глухой. Он не калека. Прекрати учить его бабьим штучкам. Позволь ему быть мужчиной».
Воспоминания меркнут. Серые, обыденные будни. Он мало помнил о тех днях – все же, он был всего лишь мальчишкой. Но что-то прорывается сквозь темную завесу. Что-то…
Белый туман… Да, точно. Тогда был белый туман.
В тот день, когда пришли люди.
Что скажет об этом дне история? Просто еще одна битва. В битве нет ни правых, ни виноватых. Лишь победители. И, так уж получилось, что победителями в этой битве стали люди. А с орками у них разговор короткий – тех немногих, которым посчастливилось выжить, запрягли в кандалы – и отправили в город. На рынок.
В кандалах Дорн провел пять лет. Как много это – пять лет? «Немного» - скажут старики. И будут правы. «Вечность» - скажет он. И тоже будет прав.
Дорн навсегда запомнил тот день, когда ему удалось сбежать. Помнил лай собак. Помнил собственное сердце, бьющееся, словно тысяча боевых барабанов. Помнил, как стал свободным. Но, что он мог, куда ему было податься? Попав в рабство тринадцатилетним мальчишкой, он вышел в мир уже взрослым мужчиной, не имеющим ни знаний, ни умений. Оставался только один путь… Путь воина. Путь наемника.
Сколько времени с тех пор минуло? Восемь лет. Разные у него были заказчики… И не все платили по счетам, когда приходило время.
Вероятнее всего, тому барону, который подсыпал в его вино снотворное, лучше бы было просто убить его, пока он не мог ответить. Но он предпочел вновь посадить его в клетку и провезти по своим владениям. Смотрите, мол, какого я орка поймал.
Говорили в старину – будешь хитрить, и будь готов к тому, что твоя хитрость обернется против тебя самого.

Дорн размахнулся, с силой вгоняя копье в бок стражника, тут же отскочив, чтобы избежать удара его напарника. Усатый воин перехватил двуручник поудобнее, и тихо пробубнил:
- Ничего… Мы никуда не торопимся.
Полуорк резко повернулся к сыну барона, угрожая ему острием, заставив того отступить на шаг. Воин с двуручником лениво, даже как-то расслабленно протянул:
- Иди-иди сюда, ублюдок. Давай, не трусь. Не позорь племя.
Дорн фыркнул. Неужели они считали, что ему не удастся сбежать? Думали, что смогут держать его в клетке – снова? Думали, что он вновь позволит обратить себя в раба? Да лучше погибнуть, чем носить кандалы!
Блондин, лорд как-его-там, издевательски отсалютовал ему шпагой.
- Ну? Мы ждем тебя, орк.
Полуорк тяжело дышал. На плечах, груди и ногах зияли кровоточащие раны. Только двое осталось. Двое… Но выдержит ли он?
Дорн сосредоточился, вызывая в памяти то ощущение… Как огонек свечи в кромешной тьме. Ты идешь, стремишься к нему – и взмываешь вверх. К свободе. Теперь ты – свободен. Теперь ты – как ветер.
Окружающий мир вдруг непостижимым образом изменился. Теперь это был уже другой мир – мир, живущий по его законам. И в этом мире все еще слышалось: «Мы ждем тебя, орк».
Он бросился вперед, чувствуя, как невидимая рука переворачивает песочные часы, отсчитывающие положенное ему время. Резкий удар – копье чиркнуло по горлу. Усатый воин отшатнулся, неверяще посмотрел на правую руку, багрово-красную от крови. И медленно, чудовищно медленно, начал заваливаться назад.
Теперь к наследнику. Он поворачивается… Только чтобы увидеть, как тот касается амулета на шее. Время возвращается в привычное русло. Ускорение исчезает.
- Видал, орк? Антимагия. Что теперь будешь делать?
Шпага насмешливо метнулась, оставив порез на щеке. Дорн сделал несколько ударов, пытаясь держать блондина на расстоянии. Руки слабели. Сколько он еще выдержит?
- Тебе конец, орк! – закричал блондин.
Крестя воздух ударами, он наступал. Улучив момент, Дорн резко отпрыгнул, и, зачерпнув ногой горсть песка, отправил ее прямо в лицо блондину. От неожиданности тот замешкался… Копье вонзилось ему в живот. Красное острие медленно показалось с другой стороны спины.
- Уб-ублюдок… - прошептал лорд неверяще, - Это бесчестно…
Дорн лишь хмыкнул.
- Мы тут не в игрушки играем, знаешь ли.
Следующим ударом он снес ему голову.

Дорн постарался оказаться как можно дальше от барона, оплакивающего гибель собственного сына. Остановившись перед дверью таверны, полуорк перевел дыхание. Это было первое место, где он сможет нормально провести ночь, не опасаясь погони. Краем уха, он слышал об охотниках за головами, разыскивающих полуорка. Видел даже свой портрет, нарисованный из рук вон плохо. Что же, ему это только на руку…
Мы еще посмотрим, кто кого.
Навыки
Устойчивость полуорка: характеризует способность держаться, оставаться на ногах - Дорн будет сражаться до тех пор, пока бьется его сердце.
Ярость: темный, рокочущий шум и гнев пульсируют в душе каждого орка. Каждый удар становится сильнее предыдущего, с каждым вдохом в него словно вливаются новые силы.
Это та сила, благодаря которой он находит способ выжить - и выживает. Любой ценой.
Знания и сила: Дорн силен - даже по орочьим меркам. Настолько силен, что двуручный меч-эспадон для него – словно деревянная игрушка. Это позволяет ему сражаться в нетрадиционной, для этого оружия, манере - например, работая только острием, на манер копья или шпаги. Будучи знакомым со многими техниками ведения боя, Дорн представляет собой серьезного противника - и это большое разочарование для тех, кто ожидал увидеть перед собой просто дикого зверя.
Ускорение: за время, проведенное у Гнарша, Дорн успел усвоить не многое - и большинство его знаний были утеряны. Но одно он запомнил на всю жизнь - самое первое заклинание, которому обучил его шаман. Ускорение. Двигайся, точно молния, будь неуловимым, словно ветер. Практикуя его каждый день, в течении более чем десяти лет - Дорн довел его до совершенства, став способным вызывать Ускорение простым усилием воли. Вследствие практически полного незнания основ, оно является, скорее, в гораздо большей степени интуитивным, чем осознанным, из-за чего Дорн каждый раз расходует ресурсы собственного организма. Слишком частое использование заклинания, в течение короткого промежутка времени, может привести к слабости, тошноте и потере сознания.
Инвентарь
Двуручный меч-эспадон
Кольчуга
Кинжал
Мешочек, на дне которого тоскливо звякают последние монеты

Мериол О'Крума

В игре
Автор:   Evengard
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:очень плохо [-20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Молодой юноша, светлоликий, глаза приятного голубого цвета. Одет в просторную удобную одежду - брюки, рубашка, все светлое и чистое. Волосы тёмнорусые. Несмотря на небольшую сутулость, смотрится привлекательно.
На спине, на левой лопатке, татуировка - печать Магии, поставлена в Академии как символ принадлежности к магам.
22 года
Характер
Незлобный малый, наивный, смотрит на мир широко открытыми глазами. Юношеские заморочки велят ему идти на помощь чуть ли не каждому встречному, однако разум все же его сдерживает... Пусть и не всегда.
История
Четвертый ребенок одной из не очень богатых благородных семей, тех, что давно уже готовы скатиться в разряд бедных, но ухитряются держаться на плаву.
Старший брат должен был наследовать поместье, две сестры - выдавались за муж за сыновей богатых покровителей, а вот что делать с младшеньким особо то никто не знал.
Сначала собирались отправить его в Училище Благородных Офицеров (по простому - в армию), пока он не спалил, абсолютно случайно открыв в себе дар к стихийной магии, любимый материн флигель.
Его дальнейшая судьба могла сложиться весьма и весьма грустно, если бы в тот момент, когда он под совместные крики всей семьи, мимо не проходил один старенький маг, который и развил немного сплсобности 15-тилетнего пацана, а затем отправил в Столицу идти в Академию Волшебных Искусств.
Поскольку за тот год, что парень жил у мага, они друг к другу очень привязались, то, увы и ах, его первый Учитель умер от волнения, когда собирал своего последнего Ученика, в путь.
С тех пор, Мериол поставил себе глупую, но благородную цель - найти способ вернуть своего старого учителя.
После шести пронессшихся незаметно и несколько приглушивших тоску лет обучения в Академии, но еще перед сдачей последних экзаменов, его направили, как и всех юных магов, "Посмотреть на то, как же мир работает на самом деле", иными словами - увидеть, как рассказанная теория реализуется на практике.
Несмотря на весело проведенное в академии время, он не забывал о том, кто же ему все таки помог открыть этот мир - поэтому стал активно изучать Магию Крови (удивительно, но в местной библиотеке нашлось несколько книг на эту тему), забросив немного Стихийную Магию, к которой у него была предрасположенность.
До города оставалось недалеко, но неопытный путешественник не знал об этом, и потому, увидев в сумерках призывно перемигивающиеся огоньки таверны с качающейся вывеской "Дороги и судьбы", долго не думал и направился именно к ней...
Навыки
Стихийная Магия - средне, ближе к хорошо
Магия Творения - посредственно
Магия Разума - посредственно
Магия Крови - хорошо, при использовании недоступны остальные навыки
Берсерк Благородного - позволяет увеличить кратковременно (1-3 удара) все показатели в два раза если цель, которую хочет достичь - благородна - средне
Инвентарь
Посох Ученика Магической Академии, помогает канализировать и направлять магию неопытным магам
Одежда
Кольцо Благородной семьи
Мешочек с деньгами, не очень большая сумма.
Книжка Барона Динтхри