Виконт Доминик де Марсельер
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
www.world-shake.ru/resources/3873-original.jpeg
Так благородный виконт выглядит в те редкие минуты, когда не использует ни одного из своих гениальных изобретений. Вот лишь неполный перечень его творений, которые он практически всегда берет с собой.
Оптический рефракторный усилитель Марсельера
www.tradenote.net/images/users/000/426/253/products_images/643817.jpg
Обычно крепится на специальную "сбрую" из трех кожаных ремешков, которая одевается под головной убор. Для использования в ночное время прибор оснащается специальными линзами "Тигр".
Магнитосиловой манипулятор Марсельера
1.bp.blogspot.com/-C1AMcpura8I/TwUwwwZW2oI/AAAAAAAAAgE/aT8Oe0IdaLo/s1600/powerfist.jpg
Носится на левой руке, опционально - в специальной сумке на поясе.
Персональный генератор рефракционного поля Марсельера
images4.wikia.nocookie.net/__cb20110210135209/starwars/images/thumb/1/1f/Stealth_Field_Generator_render.jpg
Одетый в кожаный чехол, отлично заменяет ремень на любом костюме.
Ручная дезориентирующая ракетница Марсельера.
рустрана.рф/articles/348794/Smit-i-Vesson---russkaya-model-37693cf48-0.jpg
Носится на правом бедре в специально изготовленной кобуре.
Но, безусловно, наиболее ценными для благородного ученого являются его личные ученые заметки, в которых можно найти интересные сведения практически из любой области человеческих знаний. Именно поэтому благородный виконт с гордостью зовет свое лучшее творение - Энциклопедия Марсельера.
imageshack.us/scaled/landing/222/0003m.jpg
С этим внушительным томом, переплетенным в дорогую кожу, р он практически не расстается, таская его в специальной кожаной сумке на поясе
Характер
Как всякий истинный француз - остроумен, элегантен, довольно болтлив. Откровенное легкомыслие в житейских вопросах поразительным образом сочетается в нем с предельной серьезностью и точностью в вопросах науки. При этом, не в пример другим дворянам своего времени, обладает широкой душой и добрым сердцем. К любому человеку относится справедливо, не взирая на расу, сословие и профессию. А те, кто сумел завоевать его дружбу, могут быть спокойны до конца своих дней - благородный виконт всегда найдет время и средства, чтобы помочь им с любой проблемой. Является довольно-таки увлекающейся натурой, способной без колебаний выкинуть сотни долларов и часы времени ради одного-единственного увлекательного опыта.
История
8 августа 1724 у благородной четы де Марсельер появился на свет третий по счету ребенок, волею Господа ставший первым сыном в семье. Отец мальчика, блестящий офицер королевской гвардии, на радостях нарек наследника Домиником, в честь святого, что чествуется в этот день.
Было ли это простым совпадением, или небесный покровитель ученых действительно благоволил ребенку, но мальчик рос смышленым и сообразительным, рано научился говорить и читать, хотя и не отличался крепостью тела.
Конечно, это не особо радовало благородного отца, которому хотелось видеть сына своим преемником. С малых лет он пытался разжечь в мальчике интерес к военному делу, дарят ему игрушечные сабли и пистолеты. Надо сказать, его усилия не пропали зря - юный Доминик действительно увлекся военным ремеслом, хоть и не в той степени, как того хотел отец. Впервые получив в руки более-менее "настоящий" пистолет и десяток патронов к нему, юный виконт с жаром увлекся огнестрельным оружием. Оно интересовало его скорее не как орудие убийства, а как поразительно сложный механизм, объединивший в себе достижения сразу множества наук - физики, химии, металлургии и т. д. Очень скоро отец семейства обнаружил, что все отпускаемые ему деньги его отпрыск тратит на покупку пороха, пуль и различных измерительных приборов. Чтобы издалека наблюдать за полетом снарядов, юный Доминик освоил начала оптики и приобрел себе великолепную подзорную трубу.
Видя подобное рвение сына, отец принял решение определить его на обучение в гимназию при Королевском Артиллерийском Корпусе - одно из немногих учебных заведений Парижа, где юным дворянам с малых лет преподавали физику и химию.
С отличием окончив гимназию, виконт Доминик тем не менее не воспользовался правом поступления на королевскую службу в качестве офицера артиллерии. Вместо этого он, уже успев прославиться как талантливый ученый и изобретатель, поступает в Парижский Университет и вскоре получает звание магистра химии и физики.
Без малого сорок лет виконт Доминик занимался наукой. Желанный гость старейших научных центров Западной Европы, почетный академик далекой Санкт-Петербургской Академии Наук, обладатель еще целого ряда почетных титулов и званий, этот человек был ученым по самой своей сути. Встав у истоков движения французских энциклопедистов, он лично внес существенные правки в оклнчательный вариант Энциклопедии, опубликованный самим Дидро.
Навыки
Strength d4 Agility d6 Spirit d6 Smarts d10 Vigor d4
Edges: Noble Arcane Background (Weird Science) - Boost Trait.
Hindrances: Major - Eldery Minor: Loyal, Curious
Skills(22 total): Weird Science d12 - 6 Knowledge (Science) d8 - 3 Notice d6 - 2 Investigation d6 - 2 Persuasion d6 - 2 Shooting d6 - 2 Stealth d4 - 1 Repair d8 - 3 Gambling d4 - 1
Raises: 1. More Power points 2. New Power (Darksight) 3. Increase Agility to d8 4. New Power (Blind) 5. New Power (Farsight) 6. Increase Smarts to d12 7. New Power (Telekinesis) 8. Faster Recharge 9. Knowledge (Science) d10, Notice d8 10. Marksman 11. Spirit d8 12. New Power (Invisibility) 13. McGyver 14. Spirit d10 15. Knowledge (Science) d12, Notice d10 16. Investigaton d8, Persuade d8
Инвентарь
|
Профессор Сайлз
Автор: |
|
Erl |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Декан кафедры экспериментальной игромеханики |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
Скрытный, скверный, саркастичный, спокойный, строгий, с... И так-с далее-с.
История
Навыки
Инвентарь
|
Dr. Hank McCoy
Автор: |
|
drag |
Раса: |
|
Мутант |
Класс: |
|
Боевой профессор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 8 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 8 [+0] |
Сила: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Полностью совпадает с прозвищем, которое Хэнк получил ещё в школе. Такого «зверька» вы не встретите в зоопарке и даже на просторах нашей необъятной планеты. Самые заядлые любители животных, при встрече с Хэнком, тотчас отметут идею погладить его и смачно вдарят на пятку, размахивая руками над головой и сопровождая всё это режущими воплями. Вот только не надо представлять себе жуткого монстра, сошедшего с экрана телевизора из фильма ужасов. Зверь – мутант, это слово хоть и пугает большинство людей, но уже давно не вызывает удивления. Сейчас тяжело представить, но Генри МакКой когда-то даже пытался быть «как все» и занять свою нишу в обществе, каждый день пересекаясь с людьми. Как, спросите вы? Всё дело в том, что его тело неоднократно претерпевало изменения за счёт очередной мутации. От рождения Хэнк имел более выраженные человеческие черты. Гены X «подарили» ему неестественно огромные руки и ноги, а телом он походил на примата. После первой мутации Генри получил ещё более звериный вид: клыки, острые уши и сперва серая, затем синяя густая шерсть (тёмно-синяя на голове). Вторая мутация вызвала радикальные изменения самого тела. Если раньше Хэнк был гориллоподобным, то теперь как тело, так и голова ассоциировались с львом. Он сохранил свой синий шерстяной покров со всем прилагающимся, а приобрёл в придачу острейшие когти, изменённый скелет (особенно нижних конечностей) и жёлтые глаза, как у представителей семейства кошачьих. Кроме этого солидно прибавил и по антропометрическим данным: рост 183 см, вес 180 кг. В таком виде Хэнк и щеголяет в настоящее время. Но не нагишом, как может показаться из всего сложившегося образа настоящего зверя. Кроме привычной униформы Людей-Икс в полевых условиях, Генри облачается и в обычную одежду (необычных размеров). Его гардероб начинается от докторского халата до делового костюма. Постоянным атрибутом на его лице в мирное время являются очки, хотя это больше привычка.
Характер
«На лицо ужасный, добрый внутри». Это выражение как нельзя лучше характеризует Зверя. Несмотря на весь вышеуказанный список вооружения устрашающими элементами внешнего вида, Хэнк - мутант с добрым сердцем. И это не просто его стремление казаться быть таковым, это его сущность, которую видят окружающие. А друзья по команде X-men и вовсе всей гурьбой любят, уважают и ценят Зверя за его доброту. Он всегда готов выслушать удручённого бедой собрата-мутанта, дать совет, поддержать или сохранить секрет. Жилетка для слёз, крепкое плечо, надёжная опора, мудрый старец и широкая спина Людей-Икс в одном лице, можно сказать (не говоря уже про тяжёлую артиллерию в бою, учёного, техника и медика в команде и учителя в Институте Ксавьера).
Такая самоотдача зверя для Людей-Икс нисколько его не отягощает, он очень ценит дружбу и готов пойти на всё, ради защиты своих друзей. Вот только оберегать их можно по-разному. Если Зверь поймёт, что помочь товарищу возможно только путём преграждения его пути, то он пойдёт даже на бой с другом, если это потребуется для спасения. К слову, не только одни Люди-Икс относятся к друзьям Хэнка, среди них присутствуют многие члены Мстителей и другие личности, даже среди людей найдутся те, кому симпатизирует Зверь. Так сложилось потому, что изначально Генри доброжелательно настроен ко всем.
Даже после многочисленных унижений со стороны людей, он относится к ним нормально и ставит своей главной целью добиться мира в отношениях людей и мутантов. Чаще всего, для достижения этой и многих других задач, Зверь предпочтёт слово (или дело, в виде умственного труда) кулаку. Хэнк неоднократно отлично проявлял себя как дипломат, чем доказывал своё уникальное умение общения с людьми и способность договориться с кем угодно, даже с самым заклятым врагом.
Больше времени Зверь проводит не на полях сражений, а в своей лаборатории. Но, если понадобится, он, не задумываясь, ринется в бой, даже обречённый на поражение. В бою Зверь бесстрашен, но не летит голой грудью на пули. Всегда обдумывает свои действия. Руководствуется не эмоциями, принципами, убеждениями или ещё чем-либо, а, в первую очередь, головой. Даже в пылу самой ожесточённой битвы он не поддаётся наплыву звериного бешенства. После старого случая с проявлением неконтролируемой ярости он стал сдерживать себя, добился высокого уровня самоконтроля. Интеллект – вот его основное оружие. Его феноменальные познания в различных науках признают все коллеги по геройскому цеху. Люди также не в праве закрывать глаза на его гений учёного, однако официального признания Зверь не получил из-за своего статуса мутанта. В связи с этой и другими причинами (например, унижения в детстве; боязнь со стороны противоположного пола в большинстве случаев, при всей его влюбчивости) он долгое время не хотел мириться со своей животной сущностью, постоянно испытывал внутреннее противоборство и противоречие. В силу чего рвался найти «лекарство» для мутантов или уходил в себя, выбирая одиночество вместо компании. Но, в конце концов, МакКой принял себя таким, какой он есть, и большинство его внутренних переживаний ушли на второй план.
Сейчас Зверь видит в своей научной деятельности самое большое благо (хотя последние события заставляют чаще применять силу), которое он способен принести окружающим. Тогда как раньше тяга к науке объяснялась стремлением доказать себе и всем вокруг свою человечность. В работе (как, впрочем, и во всём) весьма самокритичен и не прощает своих ошибок. Может поэтому никогда не стремился стать лидером, хоть имеет для этого все задатки. В жизни Зверь очень спокоен, сдержан и интеллигентен. Не любит говорить "ни о чём", хотя, при наличии хорошего настроения, может запросто пошутить и повеселиться, что совсем не клеится с его образом. Хэнк весьма начитан, что и демонстрирует характерностью постоянно цитировать классиков и философов.
История
Генри МакКой родом из Данди штат Иллинойз. Мальчик родился с огромными руками и ногами. Поначалу родители списали такую аномалию на облучённого большой дозой радиации отца Хэнка – Нортона МакКоя, работавшего на атомной электростанции. Позже в школе, когда у мальчика начали проявляться сверхспособности, окружающие признали в Генри мутанта, что вылилось в его тяжёлое детство. Большое внимание он уделял науке, к чему и был предрасположен благодаря способностям.
За счёт своей поразительной ловкости Хэнк попал в футбольную команду, когда учился в колледже. На одном из матчей юный Зверь остановил грабителей стадиона, чем привлёк внимание злодея Конкистадора, запланировавшего использовать мутанта в своих целях. Этому не дала случиться команда Людей-Икс, в ряды которой и вступил Хэнк под прозвищем Зверь. Принять такое решение побудило желание получить хорошее образование и дальнейший научный рост. Этому он и уделял свободное от деятельности в команде X-men время.
Быстро, по сравнению с другими членами команды, Генри освоил свои способности. С подачи Профессора X получил докторские степени по биохимии, биофизике и генетике. Но этим его научные познания не ограничиваются. Хэнк являлся доктором, учёным, техником, изобретателем… в общем, мозговым центром Людей-Икс. Однажды пострадал от собственной головы. Генри изготовил сыворотку, провоцирующую генетическую мутацию, но вынужден был принять препарат сам. Вовремя не употреблённый антидот вызвал непоправимые последствия с изменением тела и приобретением густой тёмно-синей шерсти. На этом генетические изменения с МакКоем не закончились. Скрытую вторую мутацию вызвала Сэйдж, которая хотела вылечить своими способностями смертельно раненого Зверя после стычки с Варгасом. В результате чего Хэнк принял более кошачий вид, а его силы и способности приняли первоначальный вид, когда он только обнаружил в себе происхождение мутанта. Причиной тому является генетический атавизм (природа его мутаций, дремлющая внутри и содержащая в себе возможности предков), поэтому эволюция тела Зверя имеет непредсказуемый характер, даже для него самого.
Зверь несколько раз уходил из школы Ксавьера, ведомый сомнениями о собственном предназначении, но всегда возвращался. В часы скитаний официально присоединялся к Мстителям, неофициально – к Защитникам, создал организацию Икс-Фактор, включающую героев-учёных. Затем все сомнения развеялись и он кинул якорь среди Людей-Икс. В последствии, как и практически все Люди-Икс, Хэнк вступил в ряды Объединения героев.
После с миром начали происходить неподдающиеся даже разбалованной фантазии Хэнка явления. Слияние двух миров супергероев оказалось только началом. После этого Зверь попал в параллельный мир, где встретились представители различных рас. Отстаивать свою честь и честь своего мира доктору пришлось с помощью грубой силы. Череда дуэлей и поединков, поражения и победы, бессмысленная кровожадность, переворачивающая его видение мира. Он не сломался, не пал и продолжает бороться. Следующим этапом испытаний коварной судьбы для него станет Академия, где живые существа учатся выживать в этом жестоком мире. И долг Зверя им помочь в этом!
Навыки
Изъяны: - Герой (крупный) - всегда помогает в беде. - Верный друг (мелкий) - друзья превыше всего. - Упрямство (мелкий) - от большого ума всегда поступает по-своему.
Начальные характеристики: - Сила к4 (0) - Ловкость к8 (2) - Выносливость к6 (1) - Смекалка к4 (0) - Характер к8 (2)
Начальные навыки: - Драка (Ловкость) к12 (7) - Вера (Характер) к8 (3) - Внимание (Смекалка) к4 (1) - Лазанье (Сила) к4 (1) - Ремонт (Смекалка) к4 (1) - Провокация (Смекалка) к4 (1) - Лечение (Смекалка) к4 (1)
Развитие: (00) Черта "Мистический дар (чудеса)" (бонус расы - мутант) (00) Выносливость к6-к8 (за изъян) (00) Сила к4-к6 (за изъян) (05) Сила к6-к8 (10) Черта "Быстроногий" (15) Черта "Акробат" (20) Выносливость к8-к10 (25) Черта "Боевая закалка" (30) Черта "Боевая ярость" (35) Черта "Бугай" (40) Выносливость к10-к12 (45) Черта "Упорство" (50) Черта "Боевая ярость+" (55) Черта "Защита от сверхъестественного" (60) Сила к8-к10 (65) Черта "Блок" (70) Черта "Блок+" (75) Черта "Уклонение" (80) Черта "Несгибаемый"
Итоговые характеристики: - Сила к10 - Ловкость к8 - Выносливость к12 - Смекалка к4 - Характер к8
Итоговые навыки: - Драка (Ловкость) к12 - Вера (Характер) к8 - Внимание (Смекалка) к4 - Лазанье (Сила) к4 - Ремонт (Смекалка) к4 - Провокация (Смекалка) к4 - Лечение (Смекалка) к4
Параметры: Шаг: 8 - быстроногий Бег: к10 - быстроногий Защита: 11 (2 + 6 + 3) если без нагрузки Стойкость: 10 (2 + 6 + 2) Нагрузка: сила * 4 = 40 - Бонус +2 на проверки Ловкости - Бонус +2 при использовании фишек - Бонус +2 на выход из шока - Две атаки без штрафов - Броня против магии 2, +2 к сопротивлению силам - -1 к попаданию дистанционных атак
Силы: - Исцеление (Н. Касание. Мгновенно. За 3 ПС в течении "золотого часа" исцеляет 1 рану при успехе, 2 при подъёме.) - Щит (Касание. 2 ПС. Длительность 3 (1/раунд). Налагается штраф -2 (-4 при подъёме) на Стрельбу, Драку и другие атаки (и магические) против мага. Действует как броня при атаках по площади, тобиш по всему телу.)
Инвентарь
- Деловой тёмно-синий костюм - Лабораторный белый халат - Очки - Штаны и безрукавка от костюма Людей-Икс
|
Тревис Д`Ангеле
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Аспирант маготеха |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | 12 [+0] |
Смекалка: | | 8 [+0] |
Характер: | | 6 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Умеренно крепкий молодой человек с улыбчивым лицом и не слишком выраженной мускулатурой. В порочащих связях был, но не замечен. Подмышками висит две кобуры с футуристического вида пистолетами.
Характер
Оптимистичный, болтливый, добродушный и весёлый. Как такой человек может преподавать? С улыбкой на губах. Хотя про себя утверждает, что крайне ленив, но, несмотря на это - способен на всё.
История
Бывший ученик Академии, закончил с отличием, остался в академской аспирантуре. Преподаёт студентам на полставки - так, чтобы было и себе в кайф. Раса: Механус. Эти ребята отличаются врождённым талантом в прикладывании своих ручек к различным изобретениям.
Навыки
Раса: Механус Особенности: Навык "Безумная наука (Смекалка)" - d6 (+1) Навык "Ремонт (Смекалка)" - d6 (+1) Класс: Преподаватель Характеристики, начальные: Ловкость: d6 Смекалка: d8 Характер: d6 Сила: d4 Выносливость: d6 Характеристики, итоговые: Ловкость: d12 Смекалка: d8 Характер: d6 Сила: d4 Выносливость: d6 Шаг: 6+d6 Защита: 2+3=5 (6 со шпагой) Харизма: 0 Стойкость: 5 ПС: 20 Черты: Мистический дар (Безумная наука); - Начальная сила: Щит. Изобретатель; Восстановление Силы; Пункты Силы; Амбидекстер; Атака с двух рук; Новая сила: Взрыв; Новая сила: Взрыв; Разрыв дистанции; Новая сила: Проворство; Меткий стрелок; Изъяны: - Плохое зрение (М) - Самоуверенность (К) - Транжира (М) Навыки, начальные: Безумная наука (Смекалка) - d8 Ремонт (Смекалка) - d8 Знание, Механика (Смекалка) - d6 Знание, Магофизика (Смекалка) - d6 Внимание (Смекалка) - d4 Вождение (Ловкость) - d4 Драка (Ловкость) - d4 Метание (Ловкость) - d4 Пилотирование (Ловкость) - d4 Плавание (Ловкость) - d4 Стрельба (Ловкость) - d6 Убеждение (Характер) - d4 Навыки, итоговые: Безумная наука (Смекалка) - d10 Ремонт (Смекалка) - d8 Знание, Механика (Смекалка) - d6 Знание, Магофизика (Смекалка) - d6 Внимание (Смекалка) - d4 Вождение (Ловкость) - d4 Драка (Ловкость) - d6 Метание (Ловкость) - d4 Пилотирование (Ловкость) - d4 Плавание (Ловкость) - d4 Стрельба (Ловкость) - d12 Убеждение (Характер) - d4 Развитие: (00) За крупный изъян - получена черта "Мистический дар (Безумная наука)"; (00) За мелкие изъяны - получена черта "Изобретатель" (05) получена черта "Восстановление Силы" (10) получена черта "Пункты Силы" (15) повышена Ловкость до d8 (20) получена черта "Амбидекстер" (25) получена черта "Атака с двух рук" (30) получена черта "Новая сила: Взрыв" (35) получена черта "Новая сила: Взрыв" (40) получена черта "Разрыв дистанции" (45) получена черта "Пункты силы" (50) повышена Ловкость до d10 (55) повышена Стрельба до d10 (60) повышена Ловкость до d12 (65) повышена Стрельба до d12 и Драка до d6 (70) получена черта "Новая сила: Проворство" (75) повышена Безумная наука до d10 (80) получена черта "Меткий стрелок"
Инвентарь
Оружие: Шпага (Сила+d4, Защита +1, Вес 1) Арбалет (2d6, 15/30/45, ББ2, Перезарядка 1, Вес 5) Болты х10 (Вес 1) Прочее: Деловая одежда (Вес 1); Набор инструментов (Вес 2); Очки; Нагрузка: 10/10 кг. Оборудование: - Нокс Никторес Броня "Сусаноо" (Сила "Щит"). Пояс. - Нокс Никторес Больверк "Идзанами" (Сила "Взрыв"). Пистолет. - Нокс Никторес Больверк "Идзанаги" (Сила "Взрыв"). Пистолет. - Нокс Никторес Стимулятор "Райдзю" (Сила "Проворство"). Наушники и визор. Больверк. Наброски лекции: Вводная: - Тут-туру! Итак, господа хорошие, я рад всех видеть в этом замеч-чательном месте, - Вошедший в аудиторию молодой человек вскинул руку, призывая тех, кто мог порываться встать, оставаться на месте, - Я рад, что вы все пережили заполнение этих бумажек, и надеюсь, что в ходе этого ни один студент не пострадал. Да, чуть не забыл. Меня зовут Тревис Д`Ангеле, можно просто Тревис, профессор или как-нибудь ещё уважительно. Хотя вообще-то я только аспирант, и не так давно сам закончил Академию. Но это так, к слову - а сейчас начнём.
Итак. Проблемой построения персонажей с вами займётся другой учитель, я же прочитаю общую лекцию по ролевому искусству и отыгрышу. Возможно, кто-то из вас сейчас фыркнет - мол, "не учи учёного, я играю подольше тебя, и вообще" - но возможно, кому-то будет интересно. А у кого-то может быть "очень большой опыт отсутствия опыта", как говорил мой любимый писатель. В общем - вам приятное времяпрепровождение, а мне - зарплата и наработанные часы, - Хихикнул, аспирант покосился на двери - не заглядывает ли оттуда директор. Но - нет.
В основе персонажа лежит концепт, который является костяком персонажа. Будь то неотёсанный варвар, постепенно сходящий с ума воришка-телекинетик или же обычный человек из двадцать первого века... В данном случае, это всё концепт, так-что я скажу пару слов о нём. Постарайтесь сделать его самобытным, не списывая персонаж с существующего образа. Конечно, желание взять практически готовую идею с готовым характером и манерами велико, но... Лично я после пробы таких "утыриваний" практически плюнул на это дело, ограничиваясь лишь исключительными случаями. Другим игрокам может быть известно о персонаже больше нужного, в нём не будет интереса отыгрыша, отход от "канона" будет вызывать у себя и окружающих баттх... То есть неприятные ощущения. Но, если желание высоко - по моему скромному мнению, нет никаких проблем с тем, чтобы создать персонажа "по мотивам". Ибо, как говорил один мой знакомый, когда я выступал в академическом КВН-е "Все шутки уже давно написаны, но это не проблема". Так и с концептами. Кроме того, персонаж собранный своими руками будет гораздо гибче в плане изменения характера под воздействием окружающих факторов.
С этого момента пройдёмся по персонажам подробнее... Хотя это по большей части моё мнение, и в первую очередь надо смотреть на пожелания мастера, - Тревис взял со стола указку и указал в сторону одно из графиков.
Внешность - вещь важная, в первую очередь, для других игроков. По ней они смогут составить отношение своих персонажей к вашему, поэтому важно там отметить общую внешность, какие-то особенности, и крайне желательно - одежду. Также, по моему мнению, хорошим тоном было-бы менять описание внешности в зависимости от того, что произошло с персонажем. В ходе игры оторвало руку и рассекло один глаз? Или вы просто переоделись из доспехов в неприметный плащ? Отразите - иначе у других персонажей могут возникнуть ошибки в восприятии. И, к слову - хорошая картинка во внешности и аватар значительно облегчают восприятие персонажа и его идентификацию.
Характер - Тут моё мнение заключается в том, что надо описывать лишь те его части, которые заметны другим персонажам. Ваш персонаж старается показывать себя ленивым циником, хотя на самом деле трепетно относится к людям - в душе? Напишите только первое, дайте ему хаотично-злое мировоззрение, и позвольте отыгрышу довершить остальное.
История - та часть, которая, как бы это по-капитански не звучало, отражает построение характера персонажа. От себя могу сказать, что неплохим вариантом было-бы создавать две "квенты" - открытую и скрытую. Как пример - согласно открытой части истории персонаж - кардинал Римской курии, быстро поднявшийся по карьерной лестнице в Церкви. Чистокровный итальянец, кстати. Правда, по молодости он вроде-как благочестием не отличался... Что-ж, это та часть, которую персонаж вполне может о себе рассказать, и которую персонажи могут выяснить без особых усилий. Открываем скрытую часть - и этот же самый персонаж оказывается японцем с совершенно другим именем, который жил на улице несколько лет, был найден японской военной разведкой, обучен в замечательного полевого агента, получил умение иллюзиониста и был заслан в Ватикан для контроля за деятельностью той же Церкви, получившей нехилое влияние в данном сеттинге. Открываются новые грани, не так ли? Навыки, Инвентарь - тут всё зависит от того, система ли в данном случае, или же словеска. В первом случае умения и вещи чаще всего описываются сухо и цифрами. Во втором - подробнее пишется о том, что выбивается за таланты среднего обывателя.
Отдельный вопрос - длина поста. Тут я не буду практически ничего советовать - опыт и понимание придёт со временем и опытом. Иногда излишнее наращивание размера ментальным самокопанием совершенно излишни, иногда - они лучше отразят причинно-следственные связи поведения персонажа и откроют его характер. Так-что, в первую очередь ориентируйтесь на ситуацию... Ну и общие пожелания мастера. Разве-что одно обязательно - проверять свою орфографию и пунктуацию.
Это были самые основы героестроения, с которыми, как я полагаю, многие уже не раз сталкивались. теперь-же мы рассмотрим конкретного персонажа с точки зрения системы Дневника Авантюриста. Оно-же SW или Саважик.
В самой системе используются несколько кубиков: с четырьмя гранями, шестью, восемью, десятью и двенадцатью. Обозначения к4, к6, к8, к10 и к12 соответственно Кроме того, в настольком варианте используют колоду обычных игральных карт. На форумных играх же эта часть чаще всего модифицируется домашними правилами.
Раса чаще всего бывает стандартной, либо мастер предлагает готовые шаблоны. Однако же, даже в пределах одной расы людей можно придумать несколько своеобразных "подрас", со своими интересными особенностями. Я думаю, подробнее о расостроении вам расскажут на курсе "Занимательная генетика", посему не буду воровать чужой хлеб.
Характеристики - следующий показатель, который мы рассмотрим. В целом, их распределение будет зависеть от того, какого именно персонажа вы хотите создать. Скажем так - одно повышение характеристики до 1к6 обозначит персонажа, как "середнячка", 1к8 - это вполне внушительное значение, которым можно обозначить довольно крепкого, сильного и волевого персонажа. Персонаж, имеющий в характеристике 1к10 представляет собой одного из сильнейших людей в мире, мирового учёного, и близкие к тому определения. 1к12... Эпика.
Производные параметры - не менее важный показатель, который подчиняется изменением неравнозначно. К примеру Шаг будет обозначать скорость персонажа, и он нормализован для большинства, и может изменяться лишь соответствующими недостатками или преимуществами. Защита - крайне важный параметр для всех. Даже магу или лучнику, который, по идее, не должен вмешиваться в ближний бой среднее значение Защиты поможет уберечь себя от ножа по горлу, полученного от прибежавшего с другой стороны поля противника. Не говоря уже о засадах. Стойкость - следующий после Защиты параметр, который проверяется уже после того, как персонаж получит урон. Этот параметр модифицируется снаряжением, таким как броня, а также различными чертами и изъянами. Вещь это полезная в первую очередь для бойцов, да и вообще всех тех, кто не сидит во время агрессивной фазы в укрытии и рискует получить стрелу в колено и пулю в бок. Последнее, на что хотелось обратить внимание - Харизма. Она в основном влияет на социальное взаимодействие, и потому многие создаваемые персонажи намеренно её занижают изъянами, поскольку она едва-ли им понадобится. А вот социальщикам "ронять" её противопоказано.
Далее мы подходим к следующему моменту - навыки персонажа. Опять-же, я не буду красть хлеб у нашего генетика, и скажу о том, что навык, имеющий величину к4 представляет владельца подмастерьем или же учеником, который лишь недавно начал осваиваться в данном аспекте, к6 - середнячка, который разбирается в вопросах, к8 - неплохого специалиста, к10 - одного из ведущих умельцев, первого бойца или стрелка. к12 - удел эпических героев, хотя бывают и исключения.
В целом, я закончил. Вопросы, пожелания, адреса мест, куда надо сходить? - Усмехнувшись, аспирант налил себе воды и сделал несколько глотков, смачивая пересохшее от долгого монолога горло. Магия в SW. В системе Дневника Авантюриста магия, несмотря на общую доступность сил, довольно-таки различается по своим источникам, и, в зависимости от этих источников имеют различные особенности.
Общие моменты создания персонажа с Даром и его (Дара) применения: 1. Персонажу с Мистическим даром недоступны по умолчанию все силы, и после получения некоторого количества стартовых (за взятие черты "Мистический дар") он должен выкупать каждую новую за собственное развитие. Таким образом, идущие по пути мага часто будут иметь не так много черт и навыков, не связанных с Мистическим даром. 2. При применении различных Сил (Заклинаний, грубо говоря) персонаж ограничен количеством имеющихся у него Пунктов Силы (Сокращённо ПС), которые по умолчанию восстанавливаются крайне медленно, да и начальное их количество не так велико. Правда, есть один способ их превысить - но об этом позже. 3. Персонаж с Даром, при применении Силы должен заранее указывать, сколько ПС он на неё тратит, чтобы определить эффект до броска, поскольку при вкладывании большего количества пунктов силы эффект Силы может измениться. Это сделано для того, чтобы игрок не мог, например, выкинув успех с кучей подъёмов, вложить ещё больше ПС, чем он планировал при броске. 4. За применение каждого Дара отвечает свой навык, зависящий, в зависимости от природы Дара, от Смекалки или Характера персонажа. Кроме того, есть вариант Дара, при котором навык, при-помощи которого активируют силу ни от чего не зависит. 5. Мистический дар опасен и для своего владельца, причём гораздо сильнее - для молодого и неопытного мага. По крайней мере 3 варианта Мистического дара (Магия, Псионика и Безумная Наука) имеют негативные эффекты при выбрасывании на основной кости навыка единички. Таким образом, какой-нибудь начинающий маг с навыком d6 имеет шанс в одном случае из шести "Получить по мозгам". При этом ДК ему никак не помогает, и если даже он выброшен с успехом и подъёмами, но основной куб - единица... Увы и ах.
Поддержание воздействия силы Поддержание воздействия - это свободное действие, которое не требует новой проверки. Однако же, каждая поддерживаемая сила налагает штраф на последующие проверки для активации новых сил - например, если персонаж решил поддерживать силу Доспех, он получает -1 к броскам проверки сверхъестественного навыка при попытке сотворить какую-то иную силу. Однако, штраф касается именно сверхъестественного навыка, но не остальных.
Прерывание действия сил Если персонаж получает ранение, он должен провести встречную проверку своего сверхъестественного навыка против полученного урона. При успехе персонаж сохраняет все свои силы под контролем. даже получив рану. При провале - увы и ах, но он "срывает концентрацию" и теряет активированные силы. Кроме того, персонаж может прервать действие сил, если он получает шок от воздействия, которое не может причинить ранение: например, проиграв поединок воли с подъёмом у врага, или же подвергнувшись силе Оглушение и провалив проверку Выносливости. В этом случае происходит простая проверка Смекалки. Для поддержания действия сил необходим успех.
Иссушение духа Иногда бывают такие моменты, когда персонажу срочно необходимо несколько пунктов силы - по разным причинам, однако их нет. Тут на помощь может придти черта "Иссушение духа". Обращаю внимание что это черта, со своими требованиями - то есть для её применения, сначала нужно удовлетворить её начальным требованиям и приобрести за развитие. В общих чертах - это попытка мага взять силу из своего духа и тела, и тут-же потратить её. Иссушением духа нельзя накопить на какое-то сильное заклинание, использовав в несколько приёмов, а попытка "выжать" много сил часто грозит провалом или даже куда более плачевными последствиями. Если персонаж хочет получить дополнительные ПС в своё распоряжение, сначала он определяет, сколько пунктов ему нужно, а затем совершает проверку Характера со штрафом, равным количеству необходимых пунктов. То есть, если персонаж захотел сотворить Стрелу за 1 ПС, он может применить Иссушения духа, сделав проверку Характера со штрафом -1, и при успехе - получить свой пункт. Кроме штрафа за количество "выжимаемых" ПС применяются все прочие штрафы - например, за ранения. Если при проверке Характера на основном кубе выпадает (1), независимо от результата ДК - применение "Иссушения духа" имеет последствия в виде получения одной дополнительной раны и потери сознания на 1d6 часов - это может быть крайне опасным. При обычном провале персонаж просто получает ранение, и не получает нужных ему пунктов.
Разновидности Мистического дара: Подробно с точным количеством ПС, начальных Сил и зависящего навыка можно ознакомиться в рулбуке, а я лишь проведу сравнительный анализ, и выделю черты, доступные для разных вариантов.
1. Мистический дар (магия); Наиболее часто встречаемая в фэнтезийных сеттингах вариация - типичные умные колдуны, кидающиеся шаровыми молниями из рук. Навык, по которому проверяется успешность применения магии зависит от Смекалки. Количество начальных пунктов силы у таких магов находится на нижнем уровне, однако уже с самого начала они имеют доступ к 3-м различным Силам. Кроме того, в этом варианте Мистического дара персонаж получает для себя некоторые опасности: если при применении силы он выбрасывает (1) на основном кубе, то входит в шок. Применяется сила или нет в этом случае - на усмотрение ведущего - играя с Гримсоном, у нас был такой вариант, что если на ДК был успех - сила применялась, но персонаж всё так же уходил в шок. Сопутствующие черты: - "Чародей". Крайне полезная черта для магов, которая позволяет уменьшать расход ПС за счёт подъёмов при проверке навыка магии. Так, получив успех с подъёмом при сотворении Силы "Доспех", персонаж потратит не 2, а всего 1 ПС. Однако, имея меньше пунктов, чем нужно для сотворения, персонаж всё-равно не сможет сотворить нужное заклинание, надеясь на подъёмы.
2. Мистический дар (чудеса); Этой чертой чаще всего представлены различные жрецы, паладины, а также чудотворцы, сокрушающие нечисть, исцеляющие наложением рук, и превращающие вино в воду с примесями. Навык, который применяется при использовании данного дара зависит уже от Характера, что делает его более выгодным вариантом для всё тех-же воителей и паладинов - высокий характер позволит лучше оправляться от ран, а также даст возможность эффективнее использовать Иссушение духа, просто за счёт высокого Характера. Количество ПС у адептов данного дара не отличается от количества ПС магов. Кроме того, они имеют в своём распоряжении на начало лишь 2 Силы, вместо 3-х - у магов. Однако же, для персонажей с таким Даром провалы при сотворении заклинания не грозят какими-то дополнительными бедами. Однако это имет свою цену - персонаж должен строго придерживаться кодекса божества, которому он поклоняется, и которое даровало ему силу творить чудеса. В противном случае он получает штрафы, лишается своего дара на продолжительное время, или же даже до момента искупления своей вины. Сопутствующие черты: - "Адепт". Можная черта с очень приятным эффектом: кроме того, что данная черта включает в себя аналог черты "Мастер боевых искусств", она также дарует возможность на каждом ранге выбирать для себя новую Силу, которая будет применяться лишь на самого персонажа, но свободным действием - то есть, её можно будет активировать, даже будучи в шоке. - "Воин света, Воин тьмы". Выбор настоящих паладинов, антипаладинов и клириков. Всего за 1 пс персонаж заставляет всё потустороннее зло/созданий света (зависит от мировоззрения) в радиусе, равном своему Характеру, совершить проверку их собственного Характера. При этом ДК при провале получают ранение, а статисты оказываются в шоке, или же (при выпадении 1 на кости) вовсе уничтожаются. - "Избранный". Черта того же рода, но более боевого толка. Персонаж получает +2 к урону и +2 к стойкости при сражении со сверхъестественными существами противоположного мировоззрения. Обращаю внимание, что если среди них окажется какой-нибудь нейтральный персонаж, данная черта не даст против него никаких бонусов.
3. Мистический дар (псионика); Этой чертой представлены те, кого можно охарактеризовать одним словом - псионики. По сути, эта сила близка к магии, хотя и имеет свои отличия. Навык, по которому проверяется успешность применения магии зависит от Смекалки. Количество начальных сил и ПС аналогично Мистическому дару (Магия). Кроме того, при проверках Псионики могут возникнуть схожие проблемы - если на основном кубе выпадет (1), то персонаж оказывается в шоке. Если же происходит критический провал, то все союзники в пределах большого шаблона осуществляют проверку Характера, чтобы также не получить шок. Сопутствующие черты: - "Менталист". Полезная черта, дающая +2 ко встречным проверкам Псионики - например при чтении мыслей, захвате контроля над телом или попытке поднять противника в воздух телекинезом. А также сопротивлению ко всем попыткам повлияь псионикой на самого персонажа.
4. Мистический дар (суперсилы); Человек-паук, супермэн, человек с врождённым сверхъестественным талантом... Это всё - они. Хотя, конечно, в молодости - не такие сильные и опытные. Довольно необычная сила, имеющая много отличий от предыдущих трёх. В два раза больше пунктов силы обеспечивают в два раза больше количество применений силы. Однако, сама сила на начало лишь одна. Кроме того, при данном Даре за каждую силу отвечает свой навык, не зависящий от характеристик, и который можно повышать, как-будто он ниже необходимой характеристики. Ваш персонаж извергает из рук потом пламени? Выбирайте силу "Поток", и начинайте прокачивать одноимённый навык, который и будет проверяться при применении этой силы. Кроме того, эти проверки всегда безопасны - силы не могут ввести вас в шок, вырубить или оглушить. И, кстати, Иссушение духа вам всё-ещё доступно.
5. Мистический дар (безумная наука); Эту часть мне бы хотелось осветить отдельно, поскольку Безумная наука является чуть-ли не самой выделяющейся среди прочих вариаций Мистического дара. Итак, Безумная наука. Кто-то при этих словах представляет себе мечепилы и золотой трон Императора чего-то там, кто-то - не-менее безумных учёных в лабораториях, где всё время что-то пищит, взрывается и бурлит. Кто-то видит в этом бластеры, силовую броню и прочие радости ультратехничного общества. И, надо сказать, что все в данном случае будут правы и неправы одновременно, поскольку безумной наукой может быть как любой из названных примеров... Так и не одного. Всё зависит от сеттинга, в котором обнаружится ваш альтер-эго будет существовать. Арс-Магус, сигма-технологии, научные достижения мира Space 1889 или же открытия сумрачных гениев в альтернативной реальности нашего мира - это всё можно обозначить как Безумную науку - главное, чтобы изобретения были на несколько голов выше технического уровня окружающего мира.
Навык Безумной Науки (собственно, он так и называется) зависит от Смекалки Безумная наука имеет в самом начале 10 ПС и 1 силу. Кто-то посчитает, что это мало - та же магия имеет 10 ПС и 3 силы. Однако тут необходимо очень важное уточнение - пункты силы имеет не сам маг, а его творения. Таким образом, собрав 4 прибора (то есть, приобретя 3 черты "Новая сила" вдобавок к начальной) персонаж получит 4 прибора, каждый из которых будет иметь по 10 ПС. И истощение заряда одного изобретения никак не будет влиять на истощение заряда другого изобретения.
Далее - проверки на активацию изобретения осуществляются путём проверки навыка Безумной Науки, либо же навыка, соответствующего применению изобретения. Например, собрав для себя винтовку с силой "Стрела", учёный будет проверять не свой сверхъестественный навык, а навык Стрельбы. Если же он изготовил автоматический медкомплект (сила "Исцеление") - то навык Лечение. Тут всё зависит именно от описания и применения изобретения - ту же силу "Путы" можно выразить как в виде клеевой бомбы (Метание), так и ружья, стреляющего липучими зарядами (Стрельба). Таким образом, собрав механический топор с силой "Сокрушение", учёный может отдать его воителю, который, не имея никакого понимания в способе работе этого агрегата, тем не менее будет вполне эффективно использовать его за счёт своего навыка Драки.
Поддержание воздействия сил также упрощено - поскольку персонажу не нужно концентрироваться мыслями на заклинаниях, а всю работу делают за него приборы - он не получает штрафов на последующие проверки сверхъестественного навыка для активации новых сил.
Получение новых сил отличается тем, что для каждой новой силы учёный собирает новый прибор. Кроме того, можно взять одну и ту же силу 2 раза, создав два идентичных - или различающихся - предмета. Например, два пистолета с силами "Взрыв", каждый из которых имеет свой запас ПС. Повышение запаса ПС при помощи новой черты, а также ускорение их восстановление также касается сразу всех приборов учёного - грубо говоря, он их технически совершенствует. Кроме того, персонажу недоступно Иссушения духа - он не может усилием воли заставить выдохшийся прибор работать.
Поломки - обратная сторона Безумной науки заключается в том, что практически одна ошибка может привести к катастрофе. Если при проверке сверхъестественного навыка, или же навыка, необходимого для активации предмета, на основном кубе выпадет (1)... Скажем так - окружающим лучше стоять подальше. Ибо, в зависимости от масти карты (в условиях форума можно определить её броском 1d4), механизм может взорваться (2d6 урона в большом шаблоне), серьёзно сломаться (2d6 часов на починку с проверкой Ремонта), заклинить (проверка Ремонта с -2 для восстановления) или ошибиться, выстрелив в союзника, подсветив владельца, или же иным образом накосячив. Таким образом, навык Ремонта является едва-ли не важнейшим для каждого учёного - наряда с хорошей Стойкостью, дабы пережить взрыв собственного оборудования. Кроме того можно отметить, что данный тип мистического дара позволяет, при некотором старании создать вполне боевого персонажа - например стрелка или рукопашника. Сопутствующие черты: - "Золотые руки". +2 к проверкам Ремонта и их ускорение в 2 раза при подъёме никогда не будут лишними. Кроме того, даже если при обычном подъёме ремонт ускоряется в 2 раза, то с этой чертой - уже в 4. - "Изобретатель". Замечательная черта, позволяющая относительно быстро собрать на коленке новый прибор, даже если он не имеет подходящей силы - правда, лишь раз за сессию, и лишь с той силой, которая доступна ему по рангу. Таким образом, потратив некоторое время, такой изобретатель может собрать осветительный прибор перед входом в тёмный подвал - правда, восстанавливать ПС такой предмет не будет, на момент создания будет иметь половину заряда, и при окончании оного - необратимо ломаться. Однако, даже такой прибор может быть крайне полезен.
|
Kr.Rok.
Автор: |
|
OIII |
Раса: |
|
Troll |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Смекалка: | | 6 [+0] |
Характер: | | 6 [+0] |
Сила: | | 6 [+0] |
Выносливость: | | 8 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Как и все тролли своего племени имел зеленоватый оттенок лица, высокую причёску, длинные руки и здоровенные клыки. Легкая кожаная одежда с деревянными усилениями, местами потёртая, а местами сильно потрёпанная, почти без украшений, но зато всегда в идеальном состояние оружие.
Характер
Что такое добро в теории он знает. Но практике применять не любит. Зачастую в пустую затраченные силы. И, как и любой охотник, не чурается убийств и смерти.
История
На одном из архипелагов, недалеко от Дуротага, существовало племя троллей. Основной профессией уже несколько не то что столетий, тысячелетей, была охота. Тролли настолько привыкли осторожно подбираться к добыче, что и в быту стали ходить только таким шагом (рассовая черта, -1 к шагу), да и в принципе двигаться также не торопливо и плавно. Взрываясь движениями только при опасности. К сожалению, такая медлительность раздражала всех их соседей. Троллей очень не любили брать в походы, так как они, бывало, замедляли караван, если он был пеший, и сильно задерживали стоянки. Племя троллей в очередной раз сильно увеличило свою популяцию. Вождь, в однорылье, решил отселить часть молодняка. Группа охотников, под старшинством Kr.Roka, получила в нагрузку молодых троллих и общим числом за 10 дюжин и, погрузившись на большие лодки, мигрировало. Kr.Rok, как поставленный старшим над племенем, по сути молодой вождь, занимался не только охотой, но и внешней торговлей. Ему было это достаточно интересно - новые земли, новые связи (Любопытство), но некоторые черты характера не давали возможности взять таймаут и посмотреть на всю картину сразу, поэтому он тратил бюджет племени при любой возможности (закупка нового инструмента, всего лишь чуть-чуть лучше, чем предыдущий, вкладывание в сомнительные афёры, зато под большой процент и так далее) (Транжира). Конечно, общий баланс его сделок был положительным (в противном случае его давно бы образумили соотечественники), но гораздо меньшим, чем при должном подходе к этому вопросу.
Около четырёх столетий назад алхимики человеческой расы опытным путём установили, что вытяжка из печени молодого, здорового тролля благотворно влияет на нервную систему, и, что более ценное, продлевает жизнь. С тех пор, о мирных отношениях между троллями и людьми не могло быть и речи (расовый враг).
Kr.Rok. понимал, что однажды людские "охотники за печенью" найдут и атакуют его племя. Планомерная подготовка позволила ему собрать ему группу артефактов, которые, по его задумке, должны были наполнить ураганным огнём пространство за защитным периметром. Когда один из экспедиционных корпусов добрался до племени, Kr.Rok активировал артефакты. к сожалению, толи расчёты племенного мага были не верны, толи остатки растранжиренных средств не позволили приобрести достаточно надёжные элементы для системы, огненный шквал оказался пшиком. Он даже не опалил брови людям. Только защита периметра сработала как надо - ни один враг не смог переступить её границы. За дело пришлось взяться людским магам - они решили продавить защиту голой силой. В итоге, неустойчивая артефактная сборка переполненная силой, породила новый магический эффект. Пространство внутри периметром было вырвано из этого мира и заброшено куда-то. Обошлось без жертв. По крайней мере со стороны троллей.
Куда именно их забросило отправился выяснять Kr.Rok, как вождь этого племени. Ну и как крайний - ведь это была его идея с артефактами. Лучшим способом освоиться в этом мире, после того, как ему удалось найти цивилизацию, он посчитал обучение в некой академии. Базовые устои общества, знание всего мира, экономическая составляющая - всё это можно было узнать за раз именно в этом месте. Ещё бы избавиться от рефлекторной ненависти к учителям человеческой расы....
Навыки
Начальные: Ловкость: d4 Сила: d6 Смекалка: d6 Характер: d6 Выносливость: d8
Шаг: 6 Защита: 2 Харизма: 0 Стойкость: 6
Итоговые: Ловкость: d10 (за расовые недостатки) Сила: d6 Смекалка: d6 Характер: d6 Выносливость: d8 Шаг d5 (Рассовый штраф -1) Защита 2 Стойкость 6 (2+4) Харизма (Рассовый штраф -1, "черта аристократ") Рассовый враг - Человек (Рассовый штраф -1) Верховая езда д4 (1) Внимание д6 (2) Выживание д4 (1) Выслеживние д (2) Знания анатомия д4 (1) Знания тактика д4 (1) Лазание д6 (2) Маскировка д6 (2) Метание д8 (3) Аристократ (за крупный недостаток) Целитель (за два малых недостатка) Любопытство (Крупный (-2)) Транжира (Малый (-1)) Причуда (Малый (-1)) (05) - ловкость ап до д10 (10) - быстрая реакция
Инвентарь
Денежный эквивалент: 500*3/2=750 1*Кожаный доспех (50) (7) 5*Топорик метательный (375) (5) 1*абордажная кошка (100) (0,5) 1*фляга (5) (0,5) 1*рюкзак (50) (1) Штырь 170 монет
|
Генрих Панюс
Автор: |
|
bookwarrior |
Раса: |
|
Джентельмен |
Класс: |
|
Вольный слушатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Смекалка: | | 10 [+0] |
Характер: | | 8 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
История
Что известно о Гернихе Панюсе? Немного, как и должно быть о джентельмене. Младший сын довольно состоятельных родителей, как и положено младшему сыну, не получил от родителей ничего кроме хорошего образования. Вынес из Кембриджа знакомство с самыми разными областями накопленных человечеством знаний, хотя это и скорее поверхностные знания рефератиста чем глубины узкого специалиста.
Закончив образование, провел несколько лет в колониях, где его широкий набор умений пришелся весьма кстати. Панюс, умеющий и поассистировать при хирургической операции, и покопатся в новомодном бензиновом моторе, и провести аудит финансовой документации, не сидел без дела. Впрочем, вернулся в Лондон он довольно быстро, едва скопив минимальный капитал. В столице пока известен как начинающий, но подающий надежды частный детектив.
Навыки
Раса: АтлантАтланты Загадочные атланты происходят из бездонных морских глубин. Они прекрасно приспособлены к жизни под водой, но нередко оказываются чувствительными к высокой температуре и сухому климату. Их цивилизация достигла немалых высот, и наука атлантов творит настоящие чудеса. •• Водный: атланты живут в воде и не могут утонуть или захлебнуться. Их Шаг в воде соответствует навыку Плаванье, и они начинают игру с d6 в навыке Плаванье. •• Обезвоживание: атлантам необходимо проводить в воде хотя бы один час в сутки, в противном случае они авто- матически получают по одному уровню усталости в течение каждого последующего дня, пока не оказываются при смерти. На следующей день они умирают. •• Развитая цивилизация: атланты нередко превосходят по интеллектуальным способностям большинство обитателей их мира. Они начинают игру со Смекалкой d6, а не d4. •• Стойкий: высокое давление, присущее их глубоковод- ным домам, делает атлантов гораздо более стойкими, чем боль- шинство обитателей суши. Их Стойкость увеличивается на 1. ХарактеристикиСила d4 Ловкость d10 (+3) Смекалка d10 (+2, еще 1 от расы) Выносливость d6 (+1) Характер d8 (+1 на развитии 10, +1 20) Производные параметрыШаг/бег 6/+d6 Защита 7 Харизма 0 Стойкость 6 (+1 от расы) Пунктов силы: 10 Опыт 20 Изяны Любопытный (крупный) Кодекс чести -- джентельмен. (крупный, но взят как мелкий!!!) Упрямство (мелкий) Черты (00) Мистический дар (магия) (00) Повышение ловкости до d10 (05) Мастер на все руки (10) Характер поднят до d6 (15) Навык стрельбы поднят до d12 (выше характеристики) (20) Характер поднят до d8 Навыки Магия d12 (6) Драка d10 (4) Стрельба d10 (4) Убеждение d4 (1) Стартовые силы: Друг зверей Подземный ход Щит
Инвентарь
Colt Dragoon (.44) 12 / 24 / 48 2d6+1 1 200 2 6 — Револьвер Патроны к револьверу (100 шт.) 50$ Повседневная одежда 20$ Аптечка ??? Шпага Сила+d4 1 150 Защита +1, замаскирована под трость.
230$ Надеюсь, можно докупатся по ходу.
|
Луис Бостон
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 8 [+0] |
Смекалка: | | 6 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 8 [+0] |
Выносливость: | | 8 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Парень молодых лет достаточно высокого роста (примерно рост 178см) и крепкого телосложения (вес примерно 81кг). Одевается достаточно специфично. Саккат и льняная роба - это пожалуй основа его стиля. Волосы у Луиса русые, длинные, но аккуратно убраны в хвост, кроме пару прядей на его лбе. Глаза карие, черты лица правильные, но это почти незаметно, так как его лицо закрыто повязкой-маской, которая скрывает бОльшую часть лица. На левом ухе имеется две серьги, а на правой щеке крестовидный шорам. Неизвестно, из-за этого ли он носит маску. На ногах у него удобные и шелковые шаровары, а на ступнях кожаные сапоги с неброским узором.
Характер
Луис по своей природе спокоен. Он постоянно балансирует между должным и правильно. Никогда не срывается на кого либо и толерантно относится к иным расам. Склонен к изучению мира куда больше, чем можно ожидать. Редко прибегает к насилию и презирает насилие, как выход из положения, а также всегда против насилия над поверженным врагом.
История
Луис был всегда одинок. Нет, родители у него были и были достатчно состоятельными. Но их жизнь была занята другими делами - это работа и вечные встречи и гулянки, от того Луис был предоставлен сам себе. Сперва он был расстроен этому, но затем и вовсе забыл о том, что есть у него родители. Предоставленный самому себе, мальчик постоянно учился чему-то новому да так, что домашние учителя не могли его усадить за их предметы. Мальчик постоянно сбегал, искал новые ходы и в итоге попросту попал на странный корабль. Корабль был торговым и с порядочными матросами. Они его не выкинули за борт, чтобы не кормить мальца, а попросту заставили его работать. Конечно же, Луис узнал много нового насчет тонкостей мореходства и управления судна. Знал отличия между кармой и носом, управления самим судно. Но сам Луис на корабле был мелковат для серьезных работ в стиле таскать кожу-шелк в огромных количествах. Поэтому, во время отдыха на берегу или в море, Луис был под постоянным присмотром одного старого волка, который уже был коком, но на суше - капитаном городской стражи из одного города. Этот кок учил мальчика основам владения оружия. Но, так как оружие на корабле было в ограниченном количестве, мальчик учился ратному делу с помощью скалки и дна от бочки, как щит и меч. И, признается Луис, такая жизнь ему была куда лучше, он исследовал что-то новое и к концу путешествия, он вернулся в родной город спустя пять лет. Придя к домой, Луис обнаружил, что его родители даже не обнаружили пропажу своего сына и обозленный на свой дом, он навсегда себя связал со странствиями и приключениями, преследуя старый добрый кодекс чести ребят с судна. Но Луис не вернулся на судно, он решил исследовать сушу для обретения нового дома.
Навыки
Характеристики:
Ловкость d8 (2) Смекалка d6 (1) Характер d4 Сила d8 (1+ 1) Выносливость d6 (2)
Производные: Шаг 8+d10 Харизма 0 Защита 6 (2+4 (драка d8/2) Стойкость 6 = (2 + вын/2) +1 защита.
Навыки: Драка d8 (3 стандартно) Внимание d6 (2 стандартно) Уличьё чутье d6 (2 стандартно) Лазанье d6 (2 стандартно) Судовождение d8 (3 стандартно) Плавание d8 (3 стандартно)
Изъяны: Кодекс чести (крупный). Верный друг (мелкий). Перестраховщик (мелкий).
Черты: Быстроногий (бонус от расы Человек) Стремительный (за крупный изъян)
Развитие: (00) За крупный изъян - получена черта "Стремительный". (00) За два мелких изъяна - повышена Сила до d8 (00) Бонусная черта от расы - "Быстроногий". (05) Повышена характеристика Выносливость (до d8). (10) "Атака с двух рук". (Проверка отдельной атака с руки без штрафа за мультидействие) (15) "Амбидекстр"(нет штрафа при атаке с неосновной руки). (20) "Контратака"(одна полноценная атака со штрафом -2, если противник неудачно атаковал).
Инвентарь
Рюкзак - 50$ Повседневная одежда - 50$ Огниво х2 - 6 $ Факел х2 - 10$
Кож.броня (1 ед защиты. 50$) Короткий меч (сила+d6) вес 2; 200$. Короткий меч (сила+d6) вес 2; 200$.
Стоимость: 50+50+6+15+50+200+200=521 $ остаток 79$ Вес: 7+2+2 =11 (оружие и брона) + 1.(0.5*2)+6+1 =8 Итого 19 кг.
|
Нэт`Ия`Кэс`Кот
Автор: |
|
Viridis |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Наркоторговец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Смекалка: | | 8 [+0] |
Характер: | | 8 [+0] |
Сила: | | 6 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Худощавый, больше смахивающий на своего эльфийского папу, с заостренными ушами и белыми волосами юноша лет двадцати от роду. Одет в зеленый свитер, поверх которого носит какой-то гибрид кобуры, пояса, наплечных щитков, множества кармашков и боковой сумки. Рост 184, вес 70.
Характер
Упрямый, но снисходительный, закрытый, но обходительный, физик, но не без лирика в душе.
История
В родном мире Кэса, который довольно долго развивался лишь в технологическом аспекте наступил кризис, в ходе которого значительная часть виртуальной реальности подменила собой настоящую жизнь. Большинство из его сородичей рождаются, живут и умирают в рамках одной комнаты, умный интерфейс которой позволяет находится онлайн без перерыва на исполнение физиологических функций. Его родители были одними из горстки отщепенцев, упрямо цепляющихся за остатки былых времен, устраивая теракты против главной административной программы (Системы) . Постоянные попытки саботажа со стороны этих террористов вынудили Систему предпринять ответный шаг, обойдя запрет на причинение физического и психического вреда разумному существу. За короткий строк ИскИнами был разработан способ перемещения между вселенными и создана портальная сеть. Несогласные ушли, шестилетний Нэт`Ия`Кэс`Кот вместе со своими родителями попал в мир, где заключительное слово в споре всегда оставляли за пулей. Отец Нэт'Ии был убит в перестрелке на почве меж расовой ненависти через несколько лет, но успел привить сыну те черты, которые многие назовут изьянами: своеобразный кодекс чести киберэльфов, сочетающий в себе джентльменскую вежливость с кодексом Воина и принципы невмешательства в происходящее, если тебя это не касается лично. Вскоре после смерти отца его мать начала страдать от неизвестной болезни, тогда Кэс'Кот впервые воспользовался "подарком" с родины - встроенным портальным механизмом, и перенесся в мир с развитой медициной и магией. И если первое он усвоил в совершенстве, благодаря своему упрямству, с которым он искал лекарство для матери, то с магией вышла проблемка - его мозг был перекроен так, что ни воспринимать, ни использовать ее он не мог. Спасти мать так и не удалось, а приобретенный опыт в медицине и способность к переходу между мирами позволил Кэс'Коту зарабатывать на жизнь перепродажей средств влияющих на сознание и тело. К сожалению не во всех мирах это законно. В поисках редких ингредиентов приходится бывать в таких местах, где лишь твоя ловкость и смекалка могут вытащить тебя из передряги.
Навыки
Начальные характеристики: Ловкость: d8(1) (учитывая стартовые d6 от расы) Смекалка: d8(2) Характер: d6 (1) Сила : d4(0) Выносливость: d6(1)
Начальные навыки: Драка: d8 (3) Если тебя ударили, подставь ... блок, прежде чем удар тебя достигнет - один из заветов отца, усвоенный Кэс'Котом не на словах, а на практике. Знание(наука )d8 (3) Высокотехнологичная цивилизация родителей Нэт'Ии отправила изгоев не с пустыми руками, но с целым набором обучающих программ и библиотек, наедине с которыми он провел довольно много времени. Лечение: d8 (3) Курсы по медицине в одном из лучших университетов мира, где каждый второй - целитель или терапевт не прошли даром, несмотря на отсутствие магических способностей. Расследование: d8 (3) Годы, потраченные на нахождение товара, ингредиентов, которые спрятаны получше жертв Джаведа Икбала - кто сказал что аналитические способности нужны только сыщикам? Стрельба: d8 (3) Смит и Вессон 44-го калибра не всегда находится в кобуре.
Изъяны: 1. Кодекс чести (крупный). "Дамы вперед - хоть на минное поле" "Сер, не соблаговолите ли вы убрать свое бренное тело с сего заведения, пока я не использовал другую аргументацию, помимо словесной" "Если человек желает смерти - не надо его останавливать, если только он не желает смерти тебе" "Пункт 23. Если деньги за работу уже взяты, работа будет выполнена в полном объеме, отменить ее не может даже заказчик." "Смерть? Давно не виделись, заходи, выпьем чайку." 2. Мстительность(мелкий). "Око за око, зуб за зуб, не хочешь платить - добро пожаловать в суд... " "Мальчик, это не твой кошелек, давай поиграем в игру, моя пуля дает тебе 10 секунд форы..." "А, Зак, дружище, давно не виделись... Эй, куда же ты?" 3. Упрямство (мелкий). Этот куб входит в разъем, должен войти... Вот сейчас... Ну и что, что оно круглое?!!!" 4. Чужак (мелкий, рассовый). Итоговые характеристики: Ловкость: d10 Смекалка: d8 Характер: d8 Сила : d6 Выносливость: d6 Итоговые навыки: Драка: d10 Знание(наука): d8 Лечение: d8 Расследование: d8 Стрельба: d10 Черты: Расовая особенность - ночное зрение (нет штрафов к проверкам в темноте или в сумраке). Защита от сверхъестественного+: Почти полная невосприимчивость к магии (псионике, без- умной науке и т. п.) из-за искусственного изменения архитектуры мозга. У персо- нажа появляется 4 пункта брони, отражающей магию. Также он добавляет +4 к проверкам параметров при сопротивлении любым магическим воздействиям, даже благоприятным Развитие: (00) "Повышена на пункт характеристика Характер" за 2 мелких изьяна. (00) Повышение "силы" с d4 на d6 за 1 крупный изьян. (05) Выбрана черта "Защита от сверхъестественного. (10) Повышение ловкости с d8 на d10. (15)Повышение навыка "стрельба" (ловкость d10) c d8 на в10. (15) Повышение навыка "драка" (ловкость d10) c d8 на в10. (20) Приобретение черты "защита от сверхъестественного +"
Параметры: Нагрузка ( сила d6*2,5) - 15 у.е. Харизма: 0 (-2 в сообществах ратующих за "чистоту расы") Шаг: 6 Защита: 7 Стойкость: 6
Инвентарь
S&W (.44) : урон: 2d6+1, вес 3, патронов в обойме - 6 , ББ 1, револьвер, 250$. Комплект патронов к нему 200шт., вес 10, 100$. Рюкзак вес 1, 10$. Два пайка вес 1, 20$. Зажигалка 2$. Итого 10! у.е. 138$.
|
Сап Лулман
Автор: |
|
Gipoit |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Ловкость: | | 8 [+0] |
Смекалка: | | 6 [+0] |
Характер: | | 6 [+0] |
Сила: | | 8 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Рост - 183 см Вес - 66 кг Возраст - 21 год Самый обычный молодой человек с тёмно-бурыми глазами. Чёрные коротко стриженые волосы. Такая же бородка. Небольшой шрам у правого глаза.
Характер
Весёлый и жизнерадостный парень со звонким и задорным голосом. Однако же большую часть времени этот паренёк проводит или во сне, или в дрёме, или в полудрёме.
История
Сап начал свой путь в самой обычной семье. И имя было у него самое обычное, не состоящее из трёх букв. Однако, на улице, где он проводил почти всё своё время, играя с такими же детьми, как и он, к нему быстро прикрепилось прозвище "Сап" из-за постоянных пошмыгиваний носом (хотя, казалось бы, какая тут связь?). Из-за этих же игр мальчик облазил свой родной город вдоль и поперёк, из-за чего находил различные приключения: то погоня с участием толстого трактирщика из-за "свистнутой" палки колбасы, то исследование мрачных зданий, используемых разве что бомжами, то творение разных артхаусных произведений на заборах и стенах домов. В общем, весёлое и беззаботное детство. А потом нагрянула школа и забрала, прямо таки поглотила большую часть времени. Учился Сап не так прилежно, как хотелось бы его родителям, да и вообще нагоняла вся эта учёба на него тоску. Окончив школу в семнадцать лет, Сап устроился работать городским гидом, благо знания города, истории и языков позволяли. Со временем Сап полюбил свою работу, и помимо её паренёк иногда подрабатывал: содействовал страже и добывал различного рода информацию.
В 21 год же ему пришло странное письмо, приглашающее его пройти обучение в некой Академии Авантюристов. Сначала Сап подумал, что это розыгрыш, но что-то постоянно не давало ему покоя. Вскоре, нафантазировав себе как увлекательную учёбу, так и увлекательный обман, юноша был готов отправиться в эту самую академию.
Навыки
Изъяны:
- Любопытство (крупный): уж если что его и заинтересовало, разузнает об этом "что" абсолютно всё - Клятва (мелкий): однажды поклялся сам себе, что никогда не оставит заданный ему вопрос без ответа - Причуда (мелкий): Любит полностью или частично укутывать своё лицо в одежду. - Пацифизм (мелкий): Никогда первым не начинает драку, предпочитая ей бегство или разговоры.
Начальные характеристики:
- Сила к4 (0) - Ловкость к8 (2) - Выносливость к6 (1) - Смекалка к6 (1) - Характер к6 (1)
Начальные навыки:
- Драка (Ловкость) к8 (3) - Внимание (Смекалка) к6 (2) - Знание (Языки) (Смекалка) к6 (2) - Маскировка (Ловкость) к4 (1) - Лазанье (Сила) к4 (1) - Убеждение (Характер) к6 (2) - Уличное чутьё (Смекалка) к6 (2) - Метание (Ловкость) к6 (2)
Развитие:
(00) Быстрая реакция (бонус расы человек) (00) Атака с двух рук (за крупный изъян) (00) Повышение силы (к4 - к6) (за два мелких изъяна) (05) Повышение Маскировки (к4 - к6) (05) Повышение Метания (к6 - к8) (10) Приобретение навыка "Взлом" (15) Повышение хар-ки "Сила" до к8 (20) Приобретение черты "Амбидекстор"
Итоговые характеристики: - Сила к8 - Ловкость к8 - Выносливость к6 - Смекалка к6 - Характер к6
Итоговые навыки: - Драка (Ловкость) к8 - Внимание (Смекалка) к6 - Знание (Языки) (Смекалка) к6 - Маскировка (Ловкость) к6 - Лазанье (Сила) к4 - Убеждение (Характер) к6 - Уличное чутьё (Смекалка) к6 - Метание (Ловкость) к8 - Взлом (Ловкость) к4 Параметры:
Шаг: 6 Бег: к6 Защита: 6 (2 + 4(Драка (к8)/2)) Стойкость: 5 (2 + 3(Выносливость(к6)/2)) Харизма: 0 ПС: 10/10 Нагрузка: Сила(к8) * 2.5 = 20 Опыт: 20
Инвентарь
Кожаный доспех Защита: +1 Цена: 50 золотых Вес: 7 кг
Короткий меч Урон: сила + к6 Цена: 200 золотых Вес: 2 кг
Метательный кинжал х4 Урон: сила + к4 Цена: 100 золотых (25*4) Вес: 2 кг (0,5*4)
Рюкзак Цена: 50 золотых Вес: 1 кг
Повседневная одежда Цена: 20 золотых Вес: --
Огниво Цена: 3 золотых Вес: 0,5 кг
Факел х4 Цена: 20 золотых (5*4) Вес: 2 кг (0,5*4)
Верёвка Цена: 10 золотых Вес: 7 кг
Кандалы Цена: 15 золотых Вес: 1 кг
Наличные: 32 золотых
Итоговый вес: 20.5 кг (7+2+2(4*0,5)+1+0.5+2(4*0.5)+7+1)
|
Кай Тиан-Мио
Автор: |
|
Maskelpas |
Раса: |
|
Дэйшади |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Смекалка: | | 12 [+0] |
Характер: | | 6 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Внешность
Всегда выглядящий опрятно и уверенно худощавый тип, обладатель среднего роста, бледной кожи и вечно хитрой ухмылочки. Ничто во внешности Кая не выдавало его достаточно неприятную для обычного человека личность. Совсем-совсем ничего. Правда.
Характер
Нельзя не сказать, что не обладающим выдающимся терпением или просто странным образом мышления к нему лучше вообще не приближаться. Почему? Потому что у Кая явно не все дома. Даже если не считать того, что он страдает крайне частыми и резкими перепадами настроения, постоянно пытается привить всем окружающим научный подход к сверхъестественному и не может даже в одной комнате долго находиться с кем-то невоспитанным, грубым или глупым, не показывая раздражения, он обладает совершенно потрясающей заносчивостью. Вот только дай ему время на подготовку (готовиться и планировать Кай очень любит), и всё, в любой области его специализации с ним лучше вообще не спорить. Если уступает - проигнорирует или будет говорить нормально, если превосходит - разве что с грязью не смешает. При этом методы он особо не выбирает, но обычно старается сделать свою победу как можно более красивой, из-за чего и страдает. Ну, а так как такой талантище родился не в семье богатеев, к деньгам он относится очень внимательно, о долгах напомнит через многие годы, монетку к монетке считать будет, но сделает всё, чтобы не быть как-либо ущемлённым.
История
Навыки
Раса: Дэйшади (собрана в генераторе) Оцифровка: +2 "Почти как люди" - бесплатная черта на старте. +2 "Расширенное восприятие" - начните игру со Смекалкой д6. +1 "Псевдожизнь" - иммунитет к ядами или болезням. (требуется пояснение: оба вместе, или что-то одно на выбор?) +1 "Взгляд во тьму" - преимущество Ночного зрения. -1 "Опасное сходство" - Расовый враг: выберите любую распространённую в мире цивилизацию с самым сильным религиозным течением, подразумевающем уничтожение любых форм нежити и тёмных существ. Или (в мирах одной расы или объединённой культуры) используйте для этого всех представителей религиозного или иного общественного течения с вышеуказанными характеристиками. -1 "Нарушенная терморегуляция" - -4 к сопротивлению негативному воздействию окружающей среды (жара). -2 "Искажённая психология" - выберите изъяны Заблуждение (малое) и Причуда, при этом вы не получаете за них дополнительных очков. Описание: Дэйшади - раса, когда-то давно произошедшая от людей. Появилась она в результате масштабной магической катастрофы, когда целый регион был накрыт мощнейшей вспышкой тёмной энергии. Выживших после такого удара и последовавшей за ней войны с восставшими на накрытой территории мертвецами было немного. Чисто технически, их вообще не было: воздействие некроэнергии было столь сильным, что все были подвержены значительной перестройке организма. Фактически, любой отрицающей сверхъестественное медик скажет, что каждый дэйшади давно мёртв, и будет почти что прав. Существование каждого представителя расы поддерживается внутренними потоками некроэнергии, подменяющими частично или полностью значительную часть естественных функций организма. Всё настолько на неё завязано, что полностью разряженный (хотя это и практически невозможно даже в мощных антимагических полях) представитель расы не продержится и пяти минут. С головой у них, с рождения существующих одной ногой за гранью традиционных понятий о жизни, тоже не всё в порядке, однако в этом есть один плюс: расширенные границы восприятия. В целом, раса немногочисленна, каждый представитель стареет заметно медленнее людей, размножается вполне обычным способом. Характеристики: Ловкость d10 (1+2) Смекалка d12 (2+1) Характер d6 (1) Сила d4 Выносливость d6 (1) Шаг: 6 + d6 на бег Защита: 6 Стойкость: 5 Пункты силы: 10 (х3) Навыки: Безумная наука d10 (4) (Смекалка) Драка d8 (2+1) (Ловкость) Знание (Сверхъестественное) d6 (2) (Смекалка) Знание (Инженерия) d4 (1) (Смекалка) Стрельба d10 (3+1) (Ловкость) Лечение d4 (1) (Смекалка) Ремонт d6 (2) (Смекалка) Черты: Мистический дар (безумная наука) (Базовая сила: Щит) Новая сила (Смятение) Новая сила (Телепортация) Изъяны: Заблуждение (мелкий) Причуда (мелкий) Заносчивость (крупный) Перестраховщик (мелкий) Жадность (мелкий) Развития (00) Ловкость до d8 (за изъяны) (00) Ловкость до d10 (за изъяны) (05) Новая черта: Новая сила: Смятение (10) Поднятие навыков: Стрельба до d10, Драка до d8 (15) Смекалка до д12 (20) Новая сила: Телепортация
Инвентарь
Лёгкий Импульсный Пси-шокер "Искатель" (Устройство безумного учёного: Смятение) Универсальный Портативный Психокинетический Отражатель "Восход" (Устройство безумного учёного: Щит) Персональный Многомерный Пространственный Релокатор "Стеклянный дождь" Аналог Colt Dragoon (.44) (12/24/48 , 2d6+1, 200$, 2, 6) 100 патронов (50$, 5) Набор инструментов (200$, 2) Повседневная одежда (20$) Итого остаток: 30$ и 1 единица нагрузки.
|
Сайрус
Автор: |
|
Lisa |
Раса: |
|
Авион |
Класс: |
|
Исследователь |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Ловкость: | | 6 [+0] |
Смекалка: | | 8 [+0] |
Характер: | | 6 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 2 [+0] |
Внешность
Молодой рыжий парень с крылышками.
Характер
Экспериментатор и авантюрист по жизни. Любит летать, легко сходится с людьми, чрезвычайно любопытен.
История
Граф Сайрус де Ламерт. Вот его настоящее имя. Рожденный в семье потомственных графьев рода Авион, крылатых людей, юноша с детства обучался этикету, верховой езде и тонкостям охоты. Выйдя же из нежного возраста, поступил в прославленную Академию Авантюристов, где намеревался раскрыть все свои таланты и обучиться необходимым для настоящего наследника знатного рода дисциплинам.
Навыки
Выживание (смекалка) d4 (1); Внимание (смекалка) d6 (2); Убеждение (смекалка) d6 (2); Стрельба (ловкость) d6 (2); Уличное чутьё (смекалка) d6 (2); Верховая езда (ловкость) d6 (2); Метание (ловкость) d4 (1); Драка (ловкость) d6 (2); Псионика (смекалка) d4 (1).
Характеристики: Ловкость d6 (1) Смекалка d6 (1) Характер d6 (1) Сила d6 (1) Выносливость d6 (2)
Параметры: Шаг: 6 Бег: к6 Защита: 5 Стойкость: 4 (2 + 3 - 1(раса)) Харизма +2 Пункты силы (ПС): 10/10
Изъяны: 1. Любопытство: хочет всё знать (крупный). 2. Верный друг: герой не предаст и не подведёт друзей (мелкий). 3. Пацифист: дерётся только для самозащиты (мелкий).
Черты и особенности: - Полёт (бонус расы): возможность летать, исходя из Шага, необходимо 2 кл., чтобы набрать 1 кл. высоты - Черта Аристократ:+2 к харизме и черта Богатство (стартовый капитал 1500$) - Черта Везение: получает одну дополнительную фишку в начале каждой сессии - Черта Запасливый: один раз за сессию персонаж может внезапно вспомнить, что у него с собой есть именно та самая вещь, которая так необходима. Предмет должен помещаться в карман или рюкзак персонажа. Нашлась эта вещь или нет, решает ведущий. - Черта Мистический дар (псионика): начальные силы 3, ПС 10, доступен навык Псионика (Смекалка) - Черта Именное оружие (При использовании этого оружия персонаж добавляет +1 к проверкам Драки, Стрельбы и Метания. Эту черту можно выбрать несколько раз, применяя каждый раз к разному оружию. Если именное оружие пропало, персонаж может его заменить. Но привычка вернётся только через две игровые недели.
Силы: Призыв союзника (3 ПС) Чтение мыслей (3 ПС) Исцеление (3 ПС)
Развитие: (00) Черта Аристократ (бонус расы) (00) Черта Везение (за крупный изъян) (00) Черта Запасливый (за 2 мелких изъяна) (05) Черта Мистический дар (псионика) (10) Черта Именное оружие
Нагрузка: 15 кг Ранг: новичок.
Инвентарь
Оружие:
Короткий меч Урон: Сила+d6 Вес: 2 кг Цена: 200$ Примечание: включает в себя сабли.
Метательные кинжалы (4 шт): Дистанция: 3/6/12 Урон: Сила+d4 Вес: 2 кг Цена: 100$
Револьвер Colt Dragoon Дракоша (именное оружие) Дистанция: 12/24/48 Урон: 2d6+1 Вес: 2 кг Обойма: 6 Цена: 200$
Патроны - 5 запасных обойм.
Снаряжение:
Зажигалка (2$) Спальный мешок (25$, 2 кг) Фляга (5$, 0,5 кг) Лошадь (300$) Седло (10$, 5 кг)
Стоимость снаряжения: 842$ Наличные деньги: 658$
|
Шарасс
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Драконид |
Класс: |
|
Обучающийся |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Ловкость: | | 8 [+0] |
Смекалка: | | 6 [+0] |
Характер: | | 6 [+0] |
Сила: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 6 [+0] |
Харизма: | | 3 [+0] |
Внешность
Характер
Любопытный, но так же верный своему кодексу чести.
История
В закрытых от глаз простых смертых горных долинах живёт племя драконидов - потомков драконов. Редко увидишь представителя этого племени в наших краях, а ещё меньше о них известно... Шарасс - сын главы клана - рос быстро, и жизнь племени постигал быстро. И всё это ему быстро наскучило. Каждодневные тренировки, дозоры, охота... Это было не его, а обучаться его не взяли, поскольку он не обладал магическим даром. Но всё же жизнь дала дракониду шанс, в виде странствующего монаха, на которого он напоролся во время одной из охот. Монах искал горный монастырь и сильно отклонился от своего пути. Из-за приличного истощения ему пришлось принять приглашение любопытного драконида отдохнуть под сводом пещеры. К сожалению, монах не смог многого рассказать о мире. Единственная интересная вешь, которую услышал Шарасс среди описаний монотонной монашеской жизни - это рассказ о Академии Авантюристов... Испросив у старейшин и отца дозволения покинуть деревню (отец считал, что сыну стоит почувствовать себя в шкуре обычного воина, но в родном клане это было невозможно - постоянно чувствовалась наигранность, поэтому он с чистым сердцем отпустил Шарасса в большой мир), драконид проводил человека до монастыря, взамен тот обучил его тому, что знал сам - лекарскому искусству и искусству противостоять вооружённому противнику. По достижении монастыря монах отблагодарил спутника и рассказал ему путь до академии...
Навыки
Шаг: 6 Защита: 2+5(драка)+1(Блок)=8. +1 спереди и слева. Стойкость: 2+3=5. Броня корпуса\рук\ног - 2. Броня головы - 3*50%.
Раса: Драконид. Особенности: Полёт. +2
Подобно своим предкам - драконам, дракониды имеют крылья, которые позволяют им летать.
Дополнительная конечность (хвост). +2
Кроме крыльев так же имеется и хвост, но использовать их одновременно иначе как для полёта, увы, невозможно. В случае использования крыльев на земле (создать порыв ветра или ещё что) драконид должен упереться хвостом в землю. В других случаях драконид держит крылья сложенными на спине, чтобы случайный порыв ветра не нарушил его равновесия.
Кодекс чести. -2
В горном обществе невозможно выжить, если не придерживаться группы. И невозможно удержать группу, не создав строгих правил.
Правила: БЕЗУКОРИЗНЕННОЕ подчинение старшим (по статусу) в клане или учителю вне клана.
В случае неразрешимого спора драконид имеет право вызвать противника на "Суд предков" - битву, за справедливостью которой следят духи драконов. Бой ведётся до признания поражения или смерти.
Защита чести и достоинства - допускается, но только до первых ран. Запрещено нападать без предупреждения.
В первую очередь - отряд. Если стоит выбор между выполнением задачи и спасением членов отряда - спасать отряд.
Склад - общий. Любой может воспользоваться любой вещью, при условии возврата. В случае длительного отсутствия - согласовать список вещей с Старейшинами.
Вредная привычка (шипение) -1
Челюсти драконида не предназначены для разговоров с другими расами, а потому их постоянное шипение может раздражать.
Невежда -2
Живущие вдалеке от других, дракониды не многое знают об окружающем мире.
Горец (характеристика Сила - d8, возможно повышение) +3
Слабый в горах не выживет.
Личные изъяны: Любопытный. -2 Неграмотность. -1 Кривые руки. -1
Развитие: (00) Черта Аристократ (за два мелких изъяна) (00) Черта Богатство (за Аристократа) (00) Черта Мастер Боевых Искусств (За крупный изъян) (05) Повышена характеристика Характер (до d6) (10) Черта Тяжёлая рука. (+2 к проверкам невооружённого урона) (15) Черта Привлекательность. (+2 к Харизме) (20) Черта Блок. (+1 к защите)
Начальные характеристики: Ловкость: 8 (2) Смекалка: 6 (1) Характер: 4 (0) Сила: 10 (1) Выносливость: 6 (1)
Начальные навыки: Драка D10 (5) Внимание D6 (2) Выслеживание D6 (2) Лечение D6 (2) Выживание D6 (2) Маскировка D6 (2)
Инвентарь
Кольчуга. Броня +2. Стоимость - 300. Шлем. Броня +3 в 50% случаях попадания в голову. Стоимость - 75. Баклер, защита +1 спереди и слева. Стоимость - 25.
Рюкзак. Стоимость - 50. Огниво. Стоимость - 3. Факелы. 4. Стоимость - 20. Фляга. Стоимость - 5. Повседневная одежда. Стоимость - 20. Зимнее снаряжение. Стоимость - 200.
Вес - 12+2+1+0,5+2+0,5+2=20.
807 условных едениц.
Квестовые предметы. Кубический фрукт. 2. Стоимость неизвестна. Маска Стража. Стоимость неизвестна.
|
Сик-Шеми
Автор: |
|
Eitele |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Йек
Автор: |
|
shin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Джанго Рейнхардт
Автор: |
|
Kindest |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Огромный рост, мускулистое тело, тёмная кожа и странный акцент сильно выделяют его из толпы.
Характер
Джанго — пацифист, с очень дружелюбным характером и мягкой манерой общения. Увидев драку, он сражу же пытается разнять её, участников, предлагая им поесть супчика и успокоится.
История
Навыки
Инвентарь
|
Мария Шефер
Автор: |
|
pingvinka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Громил Лохматович
Автор: |
|
КлеоПадре |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Мин д`э Рэт
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Шарж
Автор: |
|
BosmerVor |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Бенгт Бератон
Автор: |
|
dimitrimus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Сарэндрас
Автор: |
|
lupras |
Раса: |
|
Рептилоид |
Класс: |
|
Студент |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Смекалка: | | 4 [+0] |
Характер: | | 4 [+0] |
Сила: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Харизма: | | -10 [+0] |
Внешность
Характер
Одиночка, неразговорчивый, холоден в общении, целеустремлённый
История
Сарэндрас был рождён, в отличие от своих сородичей, которых он пока за свою жизнь так и не увидел, в неволе. Одни из самых отчетливых воспоминаний его детства были: клетка 2x2, снующие туда-сюда люди и множество глаз, от которых тяжело было скрыться, практически каждый день смотрели на него – как он уже потом понял, Сарэн был частью, и стоит отметить, привлекающей большего всего внимания частью бродячей ярмарки. Хозяин и другие обитатели этого аттракциона не слишком доброжелательно к нему относились, из клетки никогда не выпускали, но кормили регулярно, из-за чего клетка уже совсем скоро стала рептилоиду мала. Когда Сарэндрас основательно подрос и по человеческим меркам достиг возраста 16 лет его жизнь стала ещё хуже – днём он развлекал людей одним своим видом, а ночью, против собственной воли, конечно же, развлекал народ и зарабатывал деньги хозяину в кулачных боях. Что и говорить, первые десять его поединков заканчивались жуткими синяками, болью и тихими слезами ночью, но, как услышал однажды рептилоид от бородатой женщины: «К любой ситуации можно подстроиться, нужно только время». Держась этого правила Сарэн, уже скоро достиг отличных результатов, пропуская почти все удары противников, но при этом резво нанося их врагу. Мысли о побеге стали приходить к нему всё чаще. В свои 18 он уже заметно «раскачался» благодаря такой «ночной практике» и был практически непобедим. Но однажды ночью, проснувшись от криков и запаха палёного, он обнаружил, что место, где заночевала всё продолжавшая колесить по городам и деревням, ярмарка охвачена огнём. Он до сих пор не знает: была ли это чья-то диверсия, чтобы спаси Сарэндраса или конкуренты по боям решили так отомстить хозяину, но то что он может сказать точно, этой единственной возможностью он воспользовался. С тех пор он обитает в лесах, охотясь на зверей, птиц, а иногда и на сильно досаждающих ему людей, надеюсь, что когда-нибудь он всё-таки встретит своих сородичей и, прячась от хозяина, не прекращающего попытки найти своё самое ценное сокровище. А человеческие поселения упорно игнорирует, опасаясь, что деревни полны таких же, как его хозяин.
Навыки
Раса: Рептилоид Получеловек-полузмея Особенности: Змеиная ловкость. +2 Раса Сарэндараса унаследовала от змей природную изворотливость, которая не раз спасала их от клинков недругов. Стартовая характеристика ловкость – d6
Рождённый ползать. -2 Дар и проклятье рептилоидов от рождения – наличие хвоста вместо ног. Раса эта хоть и ловкая, но из-за него ужасно медленная. Шаг 3, бег – d4
Инстинкты хищника. +1 Рептилоиды, как и их предки, - великолепные охотники, часто не боящиеся вступить в схватку даже с противником, превышающим его размеры. Бесплатный навык (Драка) на d6
Избалованные тропиками. +1 Основная среда обитания рептилоидов – тёплые районы, где зимы почти не бывает. +4 4 к сопротивлению холоду
Тесный контакт. +2 Если ты попал в захват рептилоида, когда он обвился вокруг тебя – с вероятностью в 99% это будут последние минуты твоей жизни. Именно поэтому это их любимый боевой приём. +2 к результату проверки Драки, при захвате, когда Рептилоид – атакующая сторона +2 к результату проверки выхода из захвата, когда Рептилоид – атакующая сторона
Книги – удел травоядных. -1 Рептилоиды – раса воинов, а не книжных червей. Они созданы для того чтобы выживать, убивать и доминировать, а не приспосабливаться, писать и читать книги. Аналог мелкому изъяну – Неграмотность.
Избалованные тропиками. -1 Основная среда обитания рептилоидов – тёплые районы, где зимы почти не бывает. - 4 к сопротивлению холоду
Начальные характеристики: Сила к8 (2) Ловкость к10 (1 от расы) (2) Выносливость к4 (0) Смекалка к6 (1) Характер к4 (0)
Начальные навыки: Драка d12 (4) Маскировка d8 (3) Выживание d8 (3) Выслеживание d8 (3) Лазанье d4 (1) Внимание d4 (1)
Текущие параметры: Харизма -2 Шаг – 3 Защита – 9 (2+12/2+1 от блока) Стойкость – 4 (2+4/2) Изъяны: Неграмотность (от расы) Чужак (мелкий) Невежда (крупный) Мстительный (мелкий) Черты: Тяжёлая рука Круговой удар Мастер боевых искусств Блок Развитие: (00) Черта «Тяжёлая рука» за крупный изъян (00) Характеристика Характер повышена за 2 мелких изъяна (05) Взята черта Круговой удар (10) Лазанье d4 -> d6 (10) Внимание d4 -> d6 (15) Черта Мастер боевых искусств (20) Черта Блок Итого: Сила к8 (2) Ловкость к10 (1 от расы) (2) Выносливость к4 (0) Смекалка к6 (1) Характер к6 (1) Драка d12 Бои на выживание когда-то были одной из основ существования Сарэндраса, поэтому даже в старости он вряд ли позабудет, как правильно держать удар. Маскировка d8 Время от времени в леса наведываются охотники за диковинкой по имена Сарэндрас. Когда их слишком много и они действуют вместе, безопаснее будет на время затаиться, в чём наш герой очень преуспел. Выживание d8 Если бы не пришедшее с опытом, подкреплённое, видимо, генами, понимание матушки природы Сарэндрас вряд ли прожил после побега и три дня. Выслеживание d8 Аппетитный, мясистый кабан или пикантное мясо оленя не раз заставляли Сарэндраса несколько часов к ряду искать себе ужин, читая следы. Лазанье d6 При передвижении по лесу хвост не всегда является полезным «аксессуаром» - штурмовать гнездо на скалах, например. Внимание d6 Живя бок о бок с дикой природой всегда нужно быть начеку.
Инвентарь
Кожаный доспех +1 к броне при атаках в торс, руки, ноги Стальной шлем +3 к броне при атаках в голову Итого 200$ Осталось 300
|