Гваэрон
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг Стихий |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Дисциплина: | | Маг Стихий |
Круг: | | Название |
Сила: | | 10 [+5] |
Ловкость: | | 14 [+6] |
Выносливость: | | 11 [+5] |
Восприятие: | | 17 [+7] |
Воля: | | 17 [+7] |
Харизма: | | 16 [+7] |
Внешность
Высокий эльф, лишь слегка непорворотливее своих собратьев, но при этом более гибкий и ловкий чем болшинство людей. Обладает редкой даже среди эльфов кожей цвета сетарель, красными глазами и фиолетовыми волосами.
Характер
Спокойный и замкнутый. Имеет собственный круг знакомств, в котором чувствует себя комфортно: родители, сестра, учитель, еще один-два человека, в обществе же остальных ведет себя замкнуто и высокомерно. С трудом сходится с незнакомыми людьми, но уж если назвал другом - на многое готов ради друга. Ценит свободу и простые радости: искупаться в быстротечной реке, бежать на встречу ветру, греться у огня и загорать на солнце.
История
Навыки
Маг Стихий, Посвященный (Первый Круг)Легендарные пункты : 0 АтрибутыСила: 5 ( 10) 1d8 Ловкость: 6 ( 12+2=14) 1d10 Выносливость: 5 ( 8+3=11) 1d8 Восприятие: 7 ( 11+6=17) 1d12 Воля: 7 ( 11+6=17) 1d12 Харизма: 7 ( 11+5 =16) 1d12 Расовые способности- Сумеречное зрение (Low-Light Vision) Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках. Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света. В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди. Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым. ХарактеристикиСкорость: 7 гексов (14 ярдов)Карма: 4 Инициатива: 6 (1d10)Физическая броня: 4 Мистическая броня: 3 Физическая Защита: 8 Магическая Защита: 9 Социальная Защита: 9 Грань Смерти: 32 Грань Сознания: 24 Порог Ранения: 8 Попыток Исцелиться: 2 Нагрузка: 70 фунтов Таланты (* -дисциплинарные)Кармический Ритуал* 1 Воздушная речь* 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Напряжение:1Магическая Письменность* 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Напряжение:0Сотворение Заклинаний* 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Напряжение:0Заклинательная Матрица* 1 Напряжение:0Плетение Потоков(Стихийная магия)* 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Напряжение:0Колдовские Бормотания 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Напряжение:0 Карма: да Заклинательная Матрица 1 Напряжение:0Навыки:Академические:Знания [Ужасы] 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Знания [Алхимия и зелья] 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Знания [Расовые] 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Языковые:Язык: гномий (троалский), сперетиэль (эльфийский) Письменность: сперетиэль (эльфийский) Ремесленные:Вышивание: 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Скульптура 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Общие:Alchemy 1 (Шаг:2+7=9)1d8+1d6 Напряжение:0Flirting 1 (Шаг:1+7=8)2d6 Напряжение:0Missile Weapons 2 (Шаг:2+6=8)2d6 Напряжение:0Melee Weapons 1 (Шаг:1+6=7)1d12 Напряжение:0Rhetoric 2 (Шаг:2+7=9)1d6+1d8 Напряжение:0Swimming 1 (Шаг:1+5=6)1d10 Напряжение:0Дисциплина: Маг СтихийСпособности- Кармический РитуалДля совершения своего Кармического Ритуала маг рисует на земле или песке треугольник. Сев в его центр, адепт затем из древесных веточек разводит костерок и доводит до кипения сосуд с водой, напевая огню все время, пока вода не закипит, чтобы поддержать жар пламени. Когда все будет готово, маг гасит огонь и добавляет землю в кипящую воду, превращая ее в горячую грязь. Когда она остынет, он покрывает свое лицо этой грязью, раскрашивая его наподобие боевых узоров, а потом начинает петь ветру, дабы тот высушил грязь. На это все уходит примерно полчаса времени, и когда высохшая грязь отпадает, оставляя на коже мага замысловатые мерцающие узоры, ритуал окончен. Почти МагияЗнание природы, элементов/стихий, использования стихийной магии, знание других магических ритуалов. Маги Стихий могут использовать проверки Почти Магии, основанные на Восприятии, определения и обнаружения Истинных Стихий (чистой субстанции, квинтэссенции Стихии; только Истинные Стихии способны противостоять Ужасам и Скверне). Также маги Стихий могут совершать такие же проверки для обнаружения стихийных духов (элементалей) в пределах 30 ярдов (15 гексов). Сложность такой проверки равна Магической Защите стихийного духа. Если проверка будет успешной, маг может ощутить присутствие стихийного духа и использовать соответствующие заклинания, чтобы связаться и пообщаться с ним. Данная способность - туго вплетена в Узор мага и всега активна, поэтому обычно подобные проверки на обнаружение делает не игрок, а мастер. Заклинания: (* помечены вплететенные в матрицу)Первый круг:Воздушная броня * Air Armor Threads: 0 Weaving: NA / 10 Casting: TSD Range: Touch Duration: Rank + 5 minutes Effect: +3 Physical Armor; +3 Fatigue Test bonus vs. heat Air. This spell creates a protective cushion of air. The magician exhales slowly and makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, air rushes in under the target’s clothing, pushing outward to create a cushion and providing padding as well as ventilation. The target adds +3 Physical Armor and gains a +3 Fatigue Test bonus against the effects of heat exposure (see the Gamemaster’s Guide, p. 121). If the target is not wearing clothing or armor he receives no benefit—there is nothing to constrain the air cushion, so it disperses. This spell is popular with elemental fire mining crews working near Death’s Sea. Earth Darts *Threads: 1 Weaving: 5 / 12 Casting: TSD Range: 12 yards (6 hexes) Duration: 1 round Effect: WIL + 6/Physical Earth. This spell transforms earth into crystalline darts that fly toward a foe. The magician flings a handful of dirt into the air and makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, his Effect Test determines how much damage is inflicted. This potent spell is not an uncommon one. Knowledgeable foes will often retreat out of range as they see the crystal darts forming. FlameweaponThreads: 2 Weaving: 5 / 14 Casting: TSD (see text) Range: 4 yards (2 hexes) Duration: Rank + 10 rounds Effect: Weapon adds D6 Bonus Die to Damage Tests/Physical Fire. This spell enflames a weapon. The magician snaps his fingers and makes a Spellcasting Test against the higher of the target weapon’s or its wielder’s Spell Defense. If successful, a flame leaps from his fingers and engulfs the weapon in fire, except for the part where it is held. The wielder adds a D6 Bonus Die to the fiery weapon’s Damage Test. The weapon is hot, but bearably so. However, whenever the Bonus Die is greater than 6, the wielder takes 1 Strain from the heat. The spell can be cast on weapons made from any material—wood, metal, bone, and so on. The flame inflicts no physical damage to the weapon. MoonglowThreads: 0 Weaving: NA / 10 Casting: 6 Range: 10 yards (5 hexes) Duration: Rank + 5 minutes Area of Effect: 10-yard (5-hex) radius sphere from center Effect: Creates sphere of light This spell creates a small sphere of light. The magician points where the spell is centered and makes a Spellcasting (6) Test. If successful, a globe of softly glowing light fills a 10-yard (5-hex) radius sphere. The light is bright enough to see by at night or in Complete darkness—equivalent to torchlight. It does not provide adequate illumination to read or execute precise work for an extended period. Plant TalkThreads: 0 Weaving: NA / 7 Casting: 6 Range: Touch Duration: Rank + 10 minutes Effect: Allows conversation with plant spirits Wood. This spell allows conversation with plants. The magician puts his ear to the target plant and makes a Spellcasting (6) Test. If successful, he can converse with the spirits who inhabit the plant, rather than with the plant itself. Plant spirits vary widely in intellect, but are a considerable Step up from the plants they inhabit. They vary in temperament as much as characters do—some may be willing to talk, or grumpy and taciturn, or even sleepy from lying in the sun. Plant spirits are only aware of events that happen within 4 yards (2 hexes) of their roots. The spirits only inhabit living plants. When their old host dies, they must seek a new plant. Второй КругIce SpearThreads: 1 Weaving: 7 / 14 Casting: TSD Range: 48 yards (24 hexes) Duration: 1 round Effect: WIL + 3/Physical Water–Cold. This spell creates and hurls a long spear of ice at an opponent. Frost forms on the fingers of the magicianas he makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, a five-foot-long spear of ice is formed, trailing frost as it arcs toward and strikes the target. The magician’s Effect Test determines how much damage is inflicted.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Роберт
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Дисциплина: | | Воин |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 16 [+7] |
Ловкость: | | 16 [+7] |
Выносливость: | | 15 [+6] |
Восприятие: | | 11 [+5] |
Воля: | | 14 [+6] |
Харизма: | | 9 [+4] |
Внешность
Характер
Роберт из истинных воинов. Честный, открытый душой человек, не держит долго зла, да и в целом, добродушный человек в мирное время. Во время боя он является скалой и препятствием для всех врагов, постоянно держит не одну цель, а целую армию в своей голове, придет всегда на помощь своим товарищам, ценит жизнь и от того, старается не проливать лишний раз кровь.
История
Роберт - это человек с сомнительным прошлым. Он редко рассказывает о своем детстве или подростковом возрасте. Своих родителей не знает, он вырос в кругу доброй семьи, что приютила его в раннем его детстве. Все свое время он проводил в оружейной мастерской, помогая своему новому "отцу". Но Роберту было ближе махать оружием, чем его создавать, да и молодая кровь хотела тех великих подвигов и легенд, что он слышал от своего народа и хранил их бережно в сердце. Прошло два года и парень, по имени Роберт, открыл в себе Дар. А его страсть к военному делу лишь указало на одну дисциплину из многих - быть Адептом Воина. Роберт вступил без каких либо шерховатостей и решил сделать так, чтобы его имя врезалось в историю его каэра. Так, чтобы его не только помнили, но и гордились им те, кто дал ему вторую жизнь - его приемные родители.
Навыки
Воин, Посвященный (Первый Круг) Легендарные Пункты: 0 Атрибуты Сила: 7 [10+6=16] (1d12) Ловкость: 7 [10+6=16] (1d12) Выносливость 6 [10+5=15] (1d10) Восприятие: 5 [10+1=11] (1d8) Воля: 6 [10+4=14] (1d10) Харизма: 4 [10-1=9] (d6) Расовые Способности - Разносторонность Люди-Адепты получают особый расовый талант на Первом Круге. Этот талант позволяет им изучать таланты из других Дисциплин. Люди начинают игру с "0" рангом в таланте Разносторонность, и могут в дальнейшем покупать новые ранги за легендарные пункты (очки опыта). Этот талант не могут изучать представители других рас. Характеристики Скорость: 6 гексов (12 ярдов) Карма: 5 Инициатива: 6 (7 -1 Щит) [1d10] Физическая Броня: 7 (3 щит + 4 броня) Мистическая Броня: 2 Физическая Защита: 9 Магическая Защита: 7 Социальная Защита: 6 Грань Смерти: 38 Грань Сознания: 30 Порог Ранения: 10 Попыток Исцелиться: 3 Нагрузка: 160 фунтов Таланты (* - дисциплинарные; **- расовые) ** Всесторонность 0 * Кармический ритуал: 2 * Боевое оружие: 3 (Шаг: 3+7=10 [2d8]) * Уклонение: 2 (Шаг: 2+7=9 [d8+d6]) Напряжение 1 * Акробатический удар: 1 (Шаг: 1+6=7 [d12]) Напряжение 1 8/8 Навыки Академические Легенды и Герои 1 (своб. очки) (Шаг: 1+5=6 [d10]) Древнее оружие 1 (своб.очки) (Шаг: 1+5=6 [d10] Языковые Язык: гномий (троалский), сперетиэль (эльфийский) Письменность: гномий Ремесленные Ковка оружия: 1(своб.очки) (Шаг: 1+5=6 [d10]) Создание брони: 1 (Шаг: 1+5=6 [d10]) Общие Лазанье: 1 (Шаг: 1+7=8 [2d6]) Обезоруживание: 2 (Шаг: 2+7=9 [d8+d6]) Маневр: 1 (Шаг: 1+7=8 [2d6]) Неожиданная атака: 2 (Шаг: 2+7=9 [d8+d6]) Баланс при ранении: 1 (Шаг: 1+7=8 [2d6]) Второй удар: 1 (Шаг: 1+7=8 [2d6]) Быстрый удар 1 (Шаг: 1+7=8 [2d6]) Дисциплина: Воин Способности: Кармический Ритуал Перед тем, как начать Кармический ритуал, Воин садится скрестив ноги и держа свое оружие на коленях. После пяти минут медитации, он начинает левитировать, если использует талант Воздушный танец; этот талант позволяет воину не быть подвергнут любому напряжению из вне. Затем, Воин, начинает выполнять четыре упражнения: защиту земли, защиту воды, атаку огня и атаку воздуха. Ритуал заканчивается после получаса с момента начала медитации, так скоро, как Воин закончит последнее упражнение - атаку воздуха. Максимальная Карма: [ранг*модификатор] 2*5=10 Почти Магия Воин может использовать почти магию, когда ухаживает или восстанавливает свою оружие и броню; использует знания военной тактики или стратегии (выбор наиболее безопасного варианта для достижения цели, например) или для воспоминания военной истории Барсайва. Также, Воины используют почти магию для распознания древнего оружия и снаряжения, известных древних воинов и воинского порядка. Воины получают доступ к тактическому навыку посредством почти магии
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Нэриэл
Автор: |
|
DarkPhoenix |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг Иллюзий |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Дисциплина: | | Маг Иллюзий |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 10 [+5] |
Ловкость: | | 13 [+6] |
Выносливость: | | 8 [+4] |
Восприятие: | | 19 [+8] |
Воля: | | 16 [+7] |
Харизма: | | 17 [+7] |
Внешность
Черные, постоянно растрепанные волосы, светлые глаза, рост выше среднего. Часто появляется нехорошая улыбка. На лице - татуировки непонятного происхождения. Уши острые.
Характер
Изменчивый. Сегодня он посмеется над твоей шуткой, завтра за нее же попытается набить тебе морду. При этом постоянны лишь его циничная романтичность и эгоизм. Бывают приступы подозрительности.
История
Сирота, выросший на улице, он не примкнул ни к одной из немногочисленных группировок преступников - и потому был преследуем и гоним каждой из них. Но Нэриэл не желал становиться на преступный путь, и постепенно научился избегать их. Он брался за любую работу и учился управлять рано пробудившимся даром адепта под началом городского иллюзиониста в надежде когда-нибудь все изменить. И вот, ему выпал шанс...
Навыки
Маг Иллюзий, Посвященный (Первый Круг) ЛП: 0Атрибуты:Сила: 5 (10) - 1d8 Ловкость: 6 (12+1) - 1d10 Выносливость: 4 (8) - 1d6 Восприятие: 8 (11+8) - 2d6 Воля: 7 (11+5) - 1d12 Харизма: 7 (11+5) - 1d12 Расовые способности:- Сумеречное зрение (Low-Light Vision)Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках. Данная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света. В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди. Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым. Характеристики:Скорость: 7 гексов (14 ярдов) Карма: 4 Инициатива: 6 - 1d10 Физическая Броня: 3 (от брони) Мистическая Броня: 2 Физическая Защита: 7 Магическая Защита: 10 Социальная Защита: 9 Грань Смерти: 28 Грань Сознания: 19 Порог Ранения: 7 Попыток Исцелиться: 2 Нагрузка: 70 фунтов Таланты (* - дисциплинарные)Заклинательная Матрица: 1 * Кармический Ритуал: 1 * Магическая Письменность: 1(+PER) = 9 (1d8+1d6) * Заклинательная Матрица: 1 * Сотворение Заклинаний: 2 (+PER) = 10 (2d8) * Плетение потоков [Иллюзионизм]: 2 (+PER) = 10 (2d8) Перезарядка матрицы - 1 напряжение НавыкиРемесленные: Актерская игра: 1 (+CHA) =8 - 2d6 Общие: Общение (Разговор): 1 (+CHA) = 8 - 2d6 Обнаружение Ловушек: 3 (+PER) = 11 - 1d10+1d8 напряжение 1 Обнаружение Оружия: 1 (+PER) = 9 - 1d8+1d6 напряжение 1 Гипноз: 1 (+CHA) = 8 - 2d6 напряжение 1 Медицина: 2 (+PER) = 10 - 2d8 Оружие ближнего боя: 1 (+DEX) = 7 - 1d12 Избежать удара: 1 (+DEX) = 7 - 1d12 напряжение 1 Знания: Жизнь в городе 1(+PER) = 9 (1d6 + 1d8) Преступные группы (каэр Ценнан) 1 (+PER) = 9 (1d8 + 1d6) Языки: Сперетиэль - говорение дварфский (троальский) - говорение + письменность\чтение Дисциплина: Маг Иллюзий Способности - Кармический Ритуал Иллюзионисты не используют какой-либо определенный ритуал каждый раз, когда им нужно восстановить запас Кармы. Ритуалы каждого из них требуют изменения каких-либо элементов: заклятий, трюков или шуток, и зрителя. Каждый Иллюзионист создает свой собственный ритуал, сочетая все эти эллементы в получасовом шоу. Иллюзионист в эти полчаса должен выкладываться на полную, дабы убедить зрителя что ритуал очень серьезен и должен соответствовать определенной формуле. Почти Магия Почти Магия: Иллюзионисты могут произвести тест Почти Магии для распознания различных типов магического воздействия, а также специфического использования магии иллюзий. Также они используют тест Почти Магии для оценки "правдивости" происходящего.Еще Иллюзионисты могут использовать данный тест для развеивания иллюзий, созданных кем-либо или чем-либо еще. Заклинания Circle 1Ободряющее Прикосновение Ободряющее Прикосновение Threads: 0 Weaving: NA / 7 Casting: TSD Range: Touch Duration: Rank + 12 rounds Effect: +3 to Spell and Social Defense; +3 Willpower Test bonus against fear T his spell increases resistance to fear. The magician thinks positive thoughts, then gently touches the target while murmuring some bromide like “everything’s going to be okay” and makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, the target adds +3 to his Spell and Social Defense against fear-causing attacks and gains a +3 bonus to any Willpower Tests he makes to resist the effects of fear or Intimidation (see the Gamemaster’s Guide, p. 93). Bellow of the Thundras Bellow of the Thundras Threads: 0 Weaving: NA / 15 Casting: TSD Range: 60 yards (30 hexes) Duration: Rank + 5 minutes Effect: Allows target to be clearly heard T his spell enhances voices, allowing them to be better heard. The magician mouths the opening lines of the target’s speech then makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, the target’s voice is amplified and can be heard clearly by those listening up to the spell’s range. Magicians often use this spell at large gatherings to Make an Impression (see the Gamemaster’s Guide, p. 93)—usually to get the attention of others—in a distracting situation. Best Face Best Face Threads: 2 Weaving: 5 / 14 Casting: TSD Range: Touch Duration: Rank + 8 minutes Effect: +5 bonus to Charisma-based Tests I llusion. This spell disguises one’s identity. The magician splashes water or cologne on the target’s face then makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, the target’s face changes to match a face envisaged by the magician—if he is copying a specific face, he must have seen that individual within a number of months equal to his Spellcasting Rank. The target gains a +5 bonus to Charisma-based Tests when trying to convince others of his false identity and attempting to persuade them to act according to that misperception. Any Interaction Tests made against the target are considered Sensing Tests (see Illusions, p. 139). The spell only affects the target’s head and neck, including hair and ears. The maximum possible size difference between the target’s face and that being mimicked is 100 percent in any dimension—the magician must find another way to disguise obvious differences. The target’s voice is unchanged, so he must try to mimic the speech characteristics of the character whose face he has borrowed as best he can. Blazing Fists of Rage Blazing Fists of Rage Threads: 0 Weaving: NA / 16 Casting: TSD Range: Touch Duration: Rank + 4 rounds Effect: WIL + 5/Physical I llusion. This spell engulfs a character’s hands or feet in illusory f lames that augment the damage he inf licts with unarmed attacks. The magician touches one of the target’s limbs and makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, the body part glows cherry-red, leaving a slowly fading after-image trailing behind. The target’s body audibly “hums” with power. When he strikes an opponent with an unarmed Attack Test, brilliant red sparks fly from the area struck, accompanied by an explosive sound effect. The target’s Effect Test determines how much damage is inflicted. If his opponent takes a Wound, the Knockdown Test is considered a Sensing Test (see Illusions, p. 139). Disaster Displace Image Threads: 1 Weaving: 7 / 15 Casting: TSD Range: Touch Duration: Rank + 7 rounds Effect: Projects image of the target I llusion. This spell makes a character “invisible” by displacing the image that others see and shifting it a short distance. The magician quickly traces an outline of the target, then touches the “shoulder” of the outline, followed by the shoulder of the target, and makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, an outlined figure shrouded in a shimmering blur appears drifting 4 yards (2 hexes) away, quickly transforming into an identical image of the target. The target is no longer visible in his actual location, the illusion having displaced his image. Other senses, such as smell and hearing, are not affected by the illusion. Attacks made against the image have no effect, but if the target does not concentrate that round to mimic the response to a blow made against him, the attacker may make a Disbelief Test. Attack Tests made against the image count as Sensing Tests (see Illusions, p. 139). Light Light Threads: 1 Weaving: 6 / 14 Casting: 6 or TSD (see text) Range: 4 yards (2 hexes) Duration: Rank + 5 minutes Effect: Summons a sphere of light T he Light spell taps into the astral plane, releasing some energy to create a magical light. The magician holds his hand out and makes a Spellcasting (6) Test. If successful, a floating, glowing sphere about the size of an orange forms in his upturned palm, providing the magician with illumination in a 10-yard radius. As the magician moves, he carries the light around with him. The magician can direct the independent movement of the sphere within the spell’s range, but this requires his concentration that round. He may move the light toward a character or object, placing it on or transferring it to the target if he makes a successful Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. The magician can no longer move the sphere of light once he has placed it on or given it to another character or object. A magician can also blind a character by directing the movement of the light to cover the target’s eyes. This is more difficult than simply placing it on the character; the magician makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. On a Good Result, the target character is “dazzled” by the sphere’s light and suffers a Partial Darkness penalty to his sight-based Action Tests. Target characters who don’t require vision to “see” are unaffected by this spell. When cast on objects, the magician may extend the duration to a year and a day by taking 1 Blood Magic Damage. This damage cannot be healed until the spell ends. Rope Guide Rope Guide Threads: 0 Weaving: NA / 7 Casting: 6 Range: Touch Duration: Rank + 3 rounds Area of Effect: 30-yard (15-hex) radius from magician Effect: WIL + 4 T his spell animates the movement of a piece of rope. The magician touches the target rope and makes a Spellcasting (6) Test. If successful, the rope animates to wriggle along the ground within the area of effect at a Movement Rate of 5. By concentrating, the magician can direct the rope’s movement. The rope uses the spell’s Effect Step in place of its Dexterity Step if it is required to tie itself off or tie something up. The rope cannot pull any weight. A magician could direct the rope to tie itself around the bars of a window, but characters would still have to climb up or down the rope themselves. Unseen Voices Unseen Voices Threads: 0 Weaving: NA / 7 Casting: TSD Range: 40 yards (20 hexes) Duration: Rank + 15 rounds Effect: Creates unseen illusory voices I llusion. This spell creates the illusion of hidden voices to distract a character. The magician mutters quietly to himself and makes a Spellcasting Test against the target’s Spell Defense. If successful, he creates a number of illusory voices equal to his Spellcasting Rank. The spell provides a nearly limitless number of different voices that can be used. A magician need only use whatever voices are required to achieve the desired result. By concentrating, the magician controls what each voice says—if he loses concentration, the voices repeat what they said in the previous round. The magician does not gain any special ability to hear what is being said by the target, but he must able to hear what the target is saying if he wants to use the voices in a real conversation. Матрицированы (* - недисциплинарная матрица): * Light Asuring Touch
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ван-Ши
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Небесный Разбойник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Дисциплина: | | Небесный Разбойник |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 16 [+7] |
Ловкость: | | 16 [+7] |
Выносливость: | | 17 [+7] |
Восприятие: | | 11 [+5] |
Воля: | | 11 [+5] |
Харизма: | | 13 [+6] |
Внешность
Характер
"Живи страстно! Живи так, чтобы о твоей жизни и смерти сложили отличные истории." - жизненные принципы орков.
"Твои жизнь и свобода только в твоих руках, ответственность за твои поступки - в них же." - мировоззрение небесных разбойников.
Орк и разбойник (пусть пока и сухопутный), Ван-ши соединил в себе оба этих подхода: он действует по зову своего сердца и Страстей и наслаждается или борется с последствиями.
Гордый и свободолюбивый, он прошел Инициацию в Небесные Разбойники и когда-нибудь станет капитаном собственного драккара, либо умрет, пытаясь.
История
В каэре с относительно небольшим населением (всего 6000) почти не было преступности и уж тем более - "неблагополучных районов", но мальчишки - везде мальчишки, и Ван-Ши с раннего детства хулиганил на улицах. Конечно, самыми страшными "подвигками" было граффити на стене дома старейшины или драка стенка-на-стенку с ребятами из соседней пещеры, но в сердце юного орка жила мечта о чем-то большем, о настоящем подвиге. Выйдя из каэра, он впервые в жизни увидел небо и влюбился в него навсегда. А услышав про воздушные корабли, Ван-Ши понял, что его предназначение - летать, и начал искать учителя.
Воздухоплаватель-эльф поднял юношу с его мечтами на смех. Оскорбленный Ван-Ши затеял драку и был жестоко бит адептом. Лишь слегка отлежавшись, он снова пришел к костру воздухоплавателей - и история повторилась.
К счастью, среди охранников Троальской экспедиции оказался один Небесный разбойник, тролль Зург, который временно оказался без корабля и подрабатывал наемным клинком. Зург заметил упорство Ван-Ши и его страсть к небесам и предложил обучить его пути Небесных Разбойников.
Навыки
Небесный Разбойник, Посвященный (Первый Круг) Легендарные Пункты: 0/0 (текущие/общие) АтрибутыСила: 7 [13+3=16] (1d12) Ловкость: 7 [10+6=16] (1d12) Выносливость 7 [11+6=17] (1d12) Восприятие: 5 [10+1=11] (1d8) Воля: 5 [8+3=11] (1d8) Харизма: 6 [9+4=13] (1d10) Расовые способности:Сумеречное зрение (Low-Light Vision): Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках. Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света. В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди. Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым. Гахад (Gahad): Гахад - это ощущение сродни сильной изжоге, которое появляется у орков в определенных условиях; оно заставляет представителей этой расы ощущать непреодолимое стремление избавиться от источника данного ощущения - ситуации или существа. Орк испытывает "гахад" в ответ на уникальные обстоятельства или источники раздражения. Игрок, играющий персонажем-орком, должен четко описать два импульса, которые будут вызывать гахад, и постараться сделать это четкими недвусмысленными словами и предложениями, и - если нужно - указать особые ограничения для этих "раздражителей". Например: "кто-то оскорбляет мою мать", или "кто-то (но не член семьи) оскорбляет мою мать". Когда приключается ситуация, способная вызвать гахад, игрок может выбрать один из двух вариантов: "отдаться" этому чувству или попытаться сопротивляться. Чтобы противостоять гахаду, персонаж должен совершить успешную проверку Воли (Сложность 6), причем результат проверки должен соответствовать силе раздражителя (по решению мастера). Например, в применении к приведенным выше раздражителям, если кто-то вскользь упомянет нечто, что может бросить тень на мать орка, результат, способный успокоить гахад, будет "Средний" (Average), а вот если кто-то откровенно назовет ее "*лядью подзаборной", то разве что "Превосходный" (Excellent) результат будет способен успокоить это разъедающее изнутри ощущение. Успешная попытка противостоять ("проглотить") гахад неизбежно повлечет за собой "гахад-похмелье". Оно начинается в течение часа после того, как орк "проглотил гахад", и длится один час за уровень результата проверки Воли (один час для "Среднего" и четыре для "Превосходного"). Похмелье проявляется в виде головной боли, ломоты в суставах, тошноте, в общем, все как у нас, у людей, при нашем алкогольном похмелье, и в особо острых случаях может повлечь даже "белочку" - галлюцинации и навязчивые идеи касательно причины/раздражителя. На протяжении похмелья персонаж автоматически получает состояние "В западне" (Harried) [+2 к Сложности всех проверок действий]. В случае, если персонаж провалит проверку и поддастся гахаду, он сделает все возможное, чтобы прекратить ситуацию, вызвавшую его или нейтрализовать раздражителя. В нашем примере - орк попытается или просто закрыть рот говорящего (причем закрыть/заткнуть рот буквально), или сделает все возможное, чтобы убить того, кто обозвал его маму. Длительность этого сосотояние - такая же, как и у похмелья, и в это время персонаж получает бонус +1 к проверкам любого действия и эффекта, которые он предпринимает, чтобы избавиться от гахада (точнее, от вызвавшей его ситуации/раздражителя). У мастера есть все права не пропустить тот или иной гахад, который будет слишком часто проявляться или который может повлиять на игромеханику (боевки, магия и т.п.). Гахад - игровой, но не механический/технический элемент, и его главная цель - доставить удовольствие от отыгрывания персонажей и ситуаций, но не помочь расправляться с врагами и т.п.
У Ван-Ши приступы Гахада вызывают:- оскорбление его родного каэра (в племени как таковом Ван-Ши никогда не жил, поэтому обычная для орков борьба за честь племени распространилась у него на весь каэр; - угроза жизни или здоровью маленьких детей (примерно до 6 лет по человеческим меркам). Характеристики:Инициатива 7- броня = 5 (1d8) Карма 2x5 = 10 Скорость 6 гексов (12 ярдов) Физическая броня 8 (от экипировки) Мистическая броня 2 (1 от WIL, 1 от экипировки) Физическая защита 7 Мистическая защита 7 Социальная защита 7 Грань Смерти 40 Грань Сознания 32 Порог ранений 11 Попытки исцелиться 3 Нагрузка 160 фунтов (исп. 40 броня+щит, 9 оружие) Таланты:(* - дисциплинарные)*Karma Ritual 2 *Battle Shout 2 шаг (2+6=8) 2d6 Напряжение 1 *Fireblood 1 шаг (1+7=8) 2d6 *Melee Weapon 2 шаг (2+7=9) 1d8+1d6 Avoid blow 1 шаг (2+7=9) 1d8+1d6 Напряжение 1 Навыки АкадемическиеЗнание [Ork Lore] 1, шаг (1+5=6) 1d10 Знание [Legends & Heroes] 1 шаг (1+5=6) 1d10 РемесленныеPanel painting 1, шаг (1+6=7) 1d12 Языковые Язык (2): гномий (троалский), Ор'зет) Письменность (1): гномий (да, он не умеет читать на ор'зете, орки вообще не любят читать, и если читать по "Книге завтрашнего дня" учили всех в каэрне, то читать на ор'зете никто не учил). Общие:Distract 2 шаг (2+6=8) 2д6 Напряжение 1 Second attack 2 шаг (2+7=9) 1d8+1d6 Напряжение 2 Throwing weapon 1 шаг (1+7=8) 2d6 Напряжение 0 Resist taunt 3 шаг (3+5=8) 2d6 Напряжение 1 Search 2 шаг (2+5=7) 1d12 Напряжение 0 Karma Ritual: To start his Karma ritual, the Sky Raider spends several minutes in silent meditation beneath the open sky. Then he begins to strike his shield with a weapon, slowly at first, perhaps two beats a minute. The striking accelerates until the Sky Raider is beating his shield at a furious rate. The drumming continues for a half hour, then the Sky Raider stops, continuing to meditate while his shield still resonates from the furious bash-ing. The Karma ritual ends as soon as the sound from the last drumbeat dies away.
Half-Magic: Sky Raiders use half-magic for tasks related to the upkeep, repair, and building of drakkar-sized airships, knowl-edge of different airship designs and recognition of different airship types, knowl-edge of commonly followed flight paths, and identification of crew complements of different sizes according to types of airships. They also gain access to the Climbing and Navigation skills via half-magic while aboard an airship.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кира
Автор: |
|
masticora |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лучница |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Дисциплина: | | Лучник |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 12 [+5] |
Ловкость: | | 17 [+7] |
Выносливость: | | 14 [+6] |
Восприятие: | | 16 [+7] |
Воля: | | 13 [+6] |
Харизма: | | 9 [+4] |
Внешность
Высокая, стройная, загорелая, длинноногая и длинноволосая. Глаза темнокарие, волосы темнорусые.
Характер
Спокойный, целеустремленный, сильный и упругий как лук. При неудачах гнеться, но не ломается, чтобы снова распрямится. Независима, горда и знает себе цену. При этом любит хорошую шутку и сама не против пошутить. Мечтает превзойти своего знаменитого предка и стать лучшей лучницей всего Севера.
История
Прадед Киры был знаменитым лучником, стрелявшим лучше всех в каэре Ценнан, даже лучше эльфов. Когда она младенцем качалась в колыбели, лук знаменитого предка висел под потолком над головой крошки, и она тянула к нему маленькие пухлые ручки. Гены сказались, воспитание или удача, но Кира смогла стать Адептом. При этом неудивительно, что ее выбранная дисциплина была Лучница. Кроме владения луком Кира получила начальное военное образование и хорошую физическую базу. Крепкая девушка умеет прыгать, плавать, лазать, владеет холодным оружием, умеет охотиться, искать цель и обнаруживать ловушки. Хотя все эти умения достигнуты простыми тренировками, без участия таланта. Девушка получила академические знания по ботанике и диким животным, и сама буквально очарована лесом. Иногда Кира в погоне за добычей, или увлеченная исследованиями окрестностей будущего города, несколько дней проводит в лесу одна. История Киры Великой только начинается.
Навыки
Лучница, Посвященная (Первый Круг)Легендарные Пункты: 0АтрибутыСила 5[10+2=12] (1d8) Ловкость 7[10+7=17] (1d12) Выносливость 6[10+4=14] (1d10) Восприятие 7[10+6=16] (1d12) Воля 6[10+3=13] (1d10) Харизма 4[10-1=9] (1d6) Итого: 30 очко потрачено. Расовые Способности- Разносторонность (Versatility) Разносторонность: Люди-Адепты получают особый расовый талант на Первом Круге. Этот талант позволяет им изучать таланты из других Дисциплин. Люди начинают игру с "0" рангом в таланте Разносторонность, и могут в дальнейшем покупать новые ранги за легендарные пункты (очки опыта). Этот талант не могут изучать представители других рас. ХарактеристикиФизическая Броня (Physical Armor) - 3 Мистическая Броня (Mystic Armor) - 1 (wil) Физическая Защита (Physical Defense) - 9 (dex) Магическая Защита (Spell Defense) - 9 (per) Социальная Защита (Social Defense) - 6 (cha) Грань Смерти (Death Rating) - 36 (tou) Грань Сознания (Unconsiousness Rating) - 28 (tou) Порог Ранений (Wound Threshold) - 10 (tou) Попытки Исцелиться (Recovery Tests) - 3 (tou) Инициатива (Initiative) - 7(dex) Карма (Karma) - 10 Скорость (Movement Rate) - 6 (12 ярдов) Нагрузка (Carrying Capacity) - 95 (str) Talents (Таланты) (* - дисциплинарные)Versatility (разносторонность) - 0 (расовая способность) Avoid blow (Talent Options) - 1 Step=Rank+DEX= 1+7=8 (2d6) Karma= No Action=Free Strain=1 * Karma Ritual - 2 Maximum Karma Points = Rank*Race Karma Modifier = 2*5 = 10 Karma Points (start) = Maximum Karma Points = 10 * Missile Weapone - 3 Step=Rank+DEX= 3+7=10 (2d8) Karma= No Action=Standart Strain=0 * Mystic Aim - 1 Step=Rank+PER= 1+7=8 (2d6) Karma= No Action=Standart Strain=1 * True Short - 1 Step=Rank+DEX= 1+7=8 (2d6) Karma= Yes Action=Standart Strain=0 Итого вложено 8 очков. Skills (Навыки ) Академические Навыки (Knowledge Skills) 2 бонусных Wild AnimalsStep=Rack+PER=1+7=8 (2d6) BotanicaStep=Rack+PER=1+7=8 (2d6) Artisan Skills (Ремесленные Навыки) 1 бонусный Craft Weapone (Arrow Fletching) Step=Rank+PER=1+7=8 (2d6) Action=Sustained Defoult=No Strain=0 Language Skills (Языковые Навыки) (бонусные: 1 письменный и 2 разговорных) Письменность [гномий: троальский диалект] - 1 Язык [гномий: троальский диалект] - 1 Язык [человеческий, народности каэра Ценнан] -1 General Skills (Общие навыки ) Acrobatic Strike - 1 Step=Rank+DEX=1+7=8 (2d6) Action=Simple Defoult=No Strain=1 Climbing - 1 Step=Rank+DEX=1+7=8 (2d6) Action=Simple Defoult=No Strain=1 Detect TrapStep=Rank+PER=1+7=8 (2d6) Action=Standart Defoult=No Strain=1 Disarm TrapStep=Rank+PER=1+7=8 (2d6) Action=Systained Defoult=No Strain=1 Disarm - 1 Step=Rank+DEX=1+7=8 (2d6) Action=Standarte Defoult=No Strain=1 Great Leap - 1 Step=Rank+DEX=1+7=8 (2d6) Action=Free Defoult=No Strain=1 Hunting – 1 Step=Rank+DEX=1+7=8 (2d6) Action=Sustained Defoult=No Strain=1 Melee Weapons - 1 Step=Rank+STR=1+5=6 (1d10) Action=Standart Defoult=Yes Strain=0 Search - 1 Step=Rank+DEX=1+7=8 (2d6) Action=Free Defoult=Yes Strain=1 Swimming - 1 Step=Rank+STR=1+5=6 (1d10) Action=Standart DefoultYes Strain=0 Всего вложено 10 очков. Кармический ритуал Лучник проводит первые минуты своего Кармического Ритуала, насыщая маслом свой лук и натягивая на него тетиву. После он начинает медитацию, положив перед собой свой лук и разложив стрелы или воткнув их в землю. В конце получасового ритуала самосозерцания и сосредоточения, Адепт выхватывает три стрелы и пускает их из лука в каку-либо цель, пытаясь составить из попавших в цель стрел некое подобие равнобедренного треугольника со стороной примерно в фут длиной. Четвертую стрелу он посылает в центр треугольника; как только эта стрела попадает в центр, ритуал окончен. Почти магияУход за стрелковым оружие (луки, арбалеты) и распознание различных типов и видов такого оружия, аммуниции или их создателей.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Теццерет
Автор: |
|
Redrick |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Дисциплина: | | Воин |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 16 [+7] |
Ловкость: | | 16 [+7] |
Выносливость: | | 13 [+6] |
Восприятие: | | 11 [+5] |
Воля: | | 16 [+7] |
Харизма: | | 13 [+6] |
Внешность
Характер
На первый взгляд Теццерет воплощает собой понятие "спокойная сила". Но на самом деле, он - страстная и глубоко чувствующая натура, и склонен принимать слишком близко к сердцу все беды мира.
История
Семья Теццерета происходит из древнего сердца эльфийского народа - леса Вирмов. Когда Эльфийский Двор отказался от помощи Теранской империи, и королева Алачиа решила превратить лес в каэр из дерева, его предки бежали под защиту барсайвского каэра Ценнана, не решившись вверить свои жизни магии Престола Роз.
Теццерет рос в Ценнане, ничего не зная о том, что стало с его далекими родичами из Эльфийского Двора. Он был горд принять Посвящение и стать адептом-воином, воспринимая это как единственно верное направление своего Draesis ti’Morel - колеса жизни. С инициацией начался первый Путь колеса - Путь Воина.
А затем пришли известия об эльфах Кроволесья. Это был чудовищный удар для Теццерета, который вел свою родословную от членов Эльфийского Двора и надеялся однажды воссоединиться с эльфами леса Вирмов. Потрясение было тем страшнее, что Теццерет знал - родичи его предков не стали бежать вместе с ними в Ценнан, они остались с королевой до последнего. А значит, сейчас кровь его семьи течет и в жилах эльфов Кроволесья.
Навыки
Воин, Посвященный (Первый Круг)Легендарные Пункты: 10 АтрибутыСила: 7 [10+6=16] (d12) Ловкость: 7 [12+4=16] (d12) Выносливость: 6 [8+5=13] (d10) Восприятие: 5 [11] (d8) Воля: 7 [11+5=16] (d12) Харизма: 6 [11+2=13] (d10) Расовые Способности- Сумеречное зрение (Low-Light Vision) Эта способность позволяет персонажу видеть в условиях слабой освещенности намного лучше, чем это могут обычные люди. Для персонажа с Сумеречным зрением один факел полностью освещает зал 30 на 30 ярдов площадью. Звездный свет предоставляет достаточно освещения в безоблачную ночь, и даже в пасмурную ночь персонаж с этой способностью может видеть, как обычный человек в закатных сумерках. Даная способность не означает, что обладающие ею персонажи более чувствительны к ослеплению яркими вспышками света. В полной, кромешной темноте персонажи с этой способностью не видят ничего, как и обычные люди. Данная способность не зависит от воли или желания обладающего ею персонажа; она активируется автоматически, когда окружающее освещение становится слабым. ХарактеристикиСкорость: 7 гексов (14 ярдов) Карма: 4 Инициатива: 6 (d10) (штраф -1 за доспех) Физическая Броня: 5 Мистическая Броня: 3 Физическая Защита: 9 Магическая Защита: 7 Социальная Защита: 7 Грань Смерти: 35 Грань Сознания: 27 Порог Ранения: 9 Попыток Исцелиться: 2\день Нагрузка (текущая\максимальная): 59\160 фунтов Таланты (* - дисциплинарные)*Кармический ритуал (Karma Ritual): 1 *Рукопашное оружие (Melee Weapons): 3 (Шаг: 3+7=10) [2d8] (Напряжение: 0)*Избежать удара (Avoid Blow): 3 (Шаг: 3+7=10) [2d8] (Напряжение: 1)Акробатический удар (Acrobatic Strike): 1 (Шаг: 1+7=8) [2d6] (Напряжение: 1)НавыкиАкадемическиеИстория Барсайва: 2 (Шаг: 2+5=7) [d12] Древнее оружие: 1 (Шаг: 1+5=6) [d10] РемесленныеТанец: 3 (Шаг: 3+6=9) [d8+d6] Вырезание рун: 2 (Шаг: 2+6=8) [2d6] ЯзыковыеЯзык: гномий(троальский), сперетиэль(эльфийский), небесный(ветряне) Письменность: гномий, эльфийский ОбщиеУпасть замертво (Dead Fall): 1 (Шаг: 1+7=8) [2d6] (Напряжение: 1)Обезоруживание (Disarm): 2 (Шаг: 2+7=9) [d8+d6] (Напряжение: 1)Дисциплина: ВоинСпособности- Кармический ритуалИсполняя кармический ритуал, Воин садится, скрестив ноги, и держит при этом свое оружие над коленями. Через несколько минут медитации он поднимается в воздух, как при использовании таланта Воздушного Танца; при использовании этого таланта в ходе ритуала Воин не получает урона от напряжения. Затем Воин выполняет серию из четырех упражнений: защиту земли, защиту воды, атаку огня и атаку воздуха. Ритуал оканчивается через полчаса, вместе с завершающим движением атаки воздуха. Почти МагияВоины могут пользоваться почти-магией при уходе или починке их доспехов и оружия, вместе с разработкой тактики или стратегии (к примеру, чтобы определить самый безопасный подход к цели при планировании битвы), и для того, чтобы помнить события из военной истории Барсайва. Кроме того, они прибегают к почти-магии для распознавания воинских орденов, прославленных Воителей Древности, и древних доспехов и оружия. С помощью почти-магии они получают доступ к навыку Тактики.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Леа
Автор: |
|
Зарза |
Раса: |
|
фея |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Дисциплина: | | Следопыт |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 5 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+6] |
Выносливость: | | 14 [+6] |
Восприятие: | | 19 [+8] |
Воля: | | 10 [+5] |
Харизма: | | 12 [+5] |
Внешность
Характер
Леа несколько замкнутая, но в целом довольно приятная в общении девушка. Пока не затронут ее пунктик - Ужасы и все, что с ними связано. Она фанатично предана идее изничтожения Ужасов. Именно уничтожения, а не изгнания. Понимая, что скоро они и сами покинут этот мир, она торопится успеть побольше.
История
На руку Леа претендовали двое, и победа досталась Эффу, которого она любила. Но другой претендент, сын правителя каэра, обвинил Эффа в жульничестве, и победу отсудил себе. Леа не захотела жить с нелюбимым, и они с Эффом сбежали из каэра и отправились странствовать в надежде попасть в какой-нибудь другой каэр, и жить там спокойно вместе. Но когда они были неподалеку от Ценнана, на них напали миньоны Ужасов. Эфф погиб, а Леа была ранена и тоже бы погибла, но ее подобрала та самая троальская экспедиция, с которой она и добралась в Ценнан, где ее и приютили. После этого в душе Леа образовался огромный резервуар злобы на Ужасы и их миньонов, она решила во что бы то ни было расквитаться с ними. Один из членов экспедиции очень многое знал об Ужасах, да и о других существах и Леа буквально не отлипала от него всю дорогу.
Навыки
Следопыт, Посвященная (1ый круг)Легендарные Пункты: 15 АтрибутыСила: 3 [4+1=5] (1d6-1) Ловкость: 6 [11+4=15] (1d10) Выносливость 6 [8+6=14] (1d10) Восприятие: 8 [11+8=19] (2d6) Воля: 5 [10] (1d8) Харизма: 5 [12] (1d8) Расовые СпособностиАстральное зрение Полет Увеличенная Физическая Защита ХарактеристикиСкорость: 3 гексов пешком 8 гексов полет Карма: 6 Инициатива: 5 (6 без брони) (1d8) Физическая Броня: 5 ( Hide Armor, без шлема) Мистическая Броня: 1 ( Hide Armor) Физическая Защита: 10 Магическая Защита: 10 Социальная Защита: 7 Грань Смерти: 36 Грань Сознания: 28 Порог Ранения: 10 Попыток Исцелиться: 3 Нагрузка: 25 фунтов Таланты (* - дисциплинарные)* Кармический Ритуал: 1 * Climb 1 Шаг 1+6=7 [1d12] * Wildernes Survival 1 Шаг 3+8=9 [1d8+1d6] * Search 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] * Tracking 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] Creature Analysis 3 Шаг 3+8=11 [1d10+1d8] Astral Sight 0 (расовый) НавыкиАкадемическиеЗнание [Ужасы]: 3 (Шаг: 3+8=11) [1d10 + 1d8] ЯзыковыеЯзык: гномий (троалский), ветрянтский Письменность: гномий РемесленныеВышивание: 1 (Шаг: 1+5=6) [1d10] ОбщиеAvoid Blow 1 Шаг 1+6=7 [1d12] Detect Weapon 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] Mimic Voice 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] Missile Weapon 1 Шаг 1+6=7 [1d12] Physician 2 Шаг 2+8=10 [2d8] Disguise 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] Research 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] Rhetoric 1 Шаг 1+8=9 [1d8+1d6] Дисциплина Следопыт Кармический Ритуал To begin his Karma ritual, the Scout allows his companions to lead him blindfolded deep into the forest, about ten minutes walk from his starting point. The Scout meditates for ten minutes as he visualizes the route back to where he began, then makes the journey, still blindfolded, to his starting point. Removing the blindfold, the half-hour-long ritual is complete.
Почтимагия Half-Magic: A Scout may use half-magic to recognize tracks and trails left by different types of animals and Namegivers in wilderness or urban environments. They gain access to the Search and Detect Trap skills via half-magic. Scouts also gain access to the Navigation and Mapmaking skills (see p. 98 and p. 99) via half-magic.
search 1 + 8 = 9 [1d8+1d6] detect trap 1 + 8 = 9 [1d8+1d6] mapmaking 1 + 8 = 9 [1d8+1d6] navigation 1 + 8 = 9 [1d8+1d6]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тассар Сэнчим
Автор: |
|
Owlphant |
Раса: |
|
Ц'кранг |
Класс: |
|
Мастер Клинка |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Дисциплина: | | Мастер Клинка |
Круг: | | 1 |
Сила: | | 15 [+6] |
Ловкость: | | 19 [+8] |
Выносливость: | | 15 [+6] |
Восприятие: | | 11 [+5] |
Воля: | | 11 [+5] |
Харизма: | | 12 [+5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Мастер Клинка, Посвященный (Первый Круг)Легендарные Пункты: 0АтрибутыСила: 6 [ 10+5=15] (1d10) Ловкость: 8 [ 11+8=19] (2d6) Выносливость: 6 [ 11+4=15] (1d10) Восприятие: 5 [ 10+1=11] (1d8) Воля: 5 [ 10+1=11] (1d8) Харизма: 5 [ 11+1=12] (1d8) Расовые Способности- Хвост как оружие (Tail Combat) Ц'кранги часто используют свои хвосты в качестве дополнительного, а иногда и главного оружия в поединке с противником. Атака хвостом считается Безоружной Атакой и требует соответствующего Таланта или Навыка. Урон, наносимый хвостом, соответствует Шагу Силы (и может быть улучшен при помощи способностей, которые модифицируют количество наносимых боевых повреждений). Также ц'кранг может прикрепить поединковое оружие (размера 1 или 2) к своему хвосту, и тогда данное оружие считается "присоединенным". Данная способность ц'крангов также позволяет им использовать в бою такие маневры, как "атака хвостом" или "парирование хвостом". Характеристики Скорость: 6 гексов Карма: 4 Инициатива: 7 ( 8 -1 броня) [ 1d10] Физическая Броня: 5 Мистическая Броня: 1 Физическая Защита: 10 Магическая Защита: 7 Социальная Защита: 7 Грань Смерти: 38 Грань Сознания: 30 Порог Ранения: 10 Попыток Исцелиться: 3 Нагрузка: 140 фунтов Таланты (* - дисциплинарные)* Karma Ritual: 1 * Maneuver: 1 (Шаг: 1+8=9) [1d8+1d6] ( Напряжение: 0) * Melee Weapons: 2 (Шаг: 2+8=10) [2d8] ( Напряжение: 0) * Avoid Blow: 2 (Шаг: 2+8=10) [2d8] ( Напряжение: 1) * Taunt: 1 (Шаг: 1+5=6) [1d10] ( Напряжение: 1) Wound Balance: 1 (Шаг: 1+6=7) [1d12] ( Напряжение: 0) Навыки (0/10) Академические (0/2 бонусных) Knowledge [Barsavian Legends]: 1 ( Шаг: 1+5=6) [1d10] Knowledge [T'skrang Lore]: 1 ( Шаг: 1+5=6) [1d10] Knowledge [Ancient Weapons]: 1 ( Шаг: 1+5=6) [1d10] Knowledge [Military History]: 1 ( Шаг: 1+5=6) [1d10] Языковые (0 бонус письменность, 0 бонус язык) Язык [гномий (троалский), ц'кранг]: 2 ( Шаг: 2+5=7) [1d8] Письменность [гномий (троалский), ц'кранг]: 2 ( Шаг: 2+5=7) [1d8] Ремесленные (0/1 бонусный) Dancing: 1 ( Шаг: 1+5=7) [1d12] ( Напряжение: 0) Общие (0 бонусных) Conceal Weapon: 9 ( Шаг: 1+8=9) [1d8+1d6] ( Напряжение: 1) Conversation: 6 ( Шаг: 1+5=6) [1d10] ( Напряжение: 0) Disarm: 9 ( Шаг: 1+8=9) [1d8+1d6] ( Напряжение: 1) First impression: 6 ( Шаг: 1+5=6) [1d10] ( Напряжение: 0) Swimming: 7 ( Шаг: 1+6=7) [1d12] ( Напряжение: 0) Wilderness Survival: 7 ( Шаг: 2+5=7) [1d12] ( Напряжение: 0) Дисциплина: Мастер Клинка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|