[D&D4] Осколки Селунэ | Партия


Эрик Три Топора

В игре

Автор:   Sнежык
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Телосложение:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Здоровенный детина, явно выше среднего роста. Как иногда говорят косая сажень в плечах.
Эрик Три Топора молод, силен и не лишен определенного шарма. Правда, исключительно, как дикий варвар из дальних земель.
Одежду обычно скрывает длинный плащ из черно-серых шкур каких-то зверей, при жизни, наверное, отличающихся повышенной пушистостью.
Несмотря на то, что Эрик - варвар до мозга костей, он держит свою внешность в порядке. Тщательно бреет виски, заплетая остальные волосы цвета серебра в мелкие косы, стянутые в низки хвост. Борода и усы тоже ухожены. Но это, скорее, дань какой-то традиции, чем его личное желание.
Под плащом можно заметить еще шкуры, которые даже похожи на куртку, или что-то похожее, и явно служат своему носителю для того, чтобы защищать тело. Отороченные мехом высокие сапоги и две искусно сделанные секиры, висящие на поясе.
Да небольшой мешок с вещами, к которому приторочен топор, что при определенных обстоятельствах тоже способен стать оружием.
На шее у Эрика болтается странная штука, похожая на подвеску, только из клыка какого-то хищника, на которой выгравирован замысловатый орнамент.
Рост 195
Вес 110
Характер
Несмотря на свою угрожающую внешность, Эрик очень добрый и, в чем-то, доверчивый, как ребенок. Большой, сильный смелый ребенок, который видит большой мир черно-белым, не предполагая даже, что есть множество оттенков серого.
Он отзывчив, и всегда готов помочь и защитить, особенно слабых. Только вот, как бы ни желал он общаться больше, он замыкается и чаще говорит короткими фразами, не растекаясь мыслью по древу.
Не очень просто войти в круг тех, кому он доверяет, но уж если он доверился, то полностью. И горе тем, кто предаст это доверие, ибо в гневе Эрит Три Топора страшен.
История
В одной приграничной деревне жил мальчик. Долго ли, коротко, племена нападали, народ отбивался, и так шло время. Так народ и жил, каждый в деревне умел держать оружие и постоять за себя. Но все, плохое или хорошее, когда-нибудь заканчивается.
Эрика, жившего себе спокойно с мамой, папой и сестрами, похитили, как считали выжившие после этого нападения, просто в рабство. НО все оказалось сложнее. Шаман кочующего племени нашаманил, что от Эрика и дочери вождя родится истинный вождь, который объединит племена и пойдет завоевывать всех соседей и остальных, кого не лень.
В итоге, мальчика стали воспитывать, как будущего что-то вроде крон-принца или регента при молодом наследнике, а по сути, как вождя, только вот вождем он стать просто не имел права. Он жил у шамана. Когда пришло время, дочь вождя и Эрик сошлись, их поженили и пара зачала ребенка.
Но ничего не вышло. Мать и ребенок погибли при родах, а почти сразу случилась большая война племен, в которой всех его товарищей и людей, ставших родными, убили в схватке с другим племенем, но ему удалось выжить, и он отправился странствовать.
Навыки
Eric Two-Axes, level 2
Human, Ranger
Build: Two-Blade Ranger
Fighting Style: Two-Blade Fighting Style
Ranger: Running Attack
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Uthgardt Barbarian (+2 to Athletics)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 13, Dex 16, Int 8, Wis 10, Cha 11.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 13, Dex 16, Int 8, Wis 10, Cha 11.


AC: 18 Fort: 19 Reflex: 18 Will: 14
HP: 35 Surges: 7 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Endurance +6, Nature +6, Perception +6, Stealth +8, Acrobatics +8, Athletics +11, Intimidate +6

UNTRAINED SKILLS
Arcana, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +1, Heal +1, History, Insight +1, Religion, Streetwise +1, Thievery +3

FEATS
Human: Dwarven Weapon Training
Level 1: Berserker's Fury
Feat User Choice: Adept Power
Feat User Choice: Acolyte Power
Feat User Choice: Improved Defenses
Level 2: Two-Weapon Fighting
Feat User Choice: Everything Fix

POWERS
Ranger at-will 1: Twin Strike
Ranger at-will 1: Throw and Stab
Ranger encounter 1: Two-Fanged Strike
Ranger daily 1: Jaws of the Wolf (retrained to Rage Drake's Frenzy at Adept Power)
Ranger utility 2: Bounding Leap (retrained to Shrug It Off at Acolyte Power)

ITEMS
Badge of the Berserker +1, Magic Waraxe +1, Veteran's Hide Armor +1, Dwarven Thrower Waraxe +1
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======


Мои атаки
ТиС: +9/+4 метание потом +10/+8 мили.
ТвинСтрайк: 1д20+9/1д12+4, две атаки
Энкпавер: 1д20+9/1д12+8, 2 атаки.
Инвентарь

Келен Праесис Корт

В игре

Автор:   Gurrikap
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Телосложение:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Метрового роста худенький гном. Большие черные глаза, длинные уши, всегда чуть улыбающееся лицо с тонким чистым, без растительности, подбородком и острыми скулами. Рыжие волосы стоят дыбом, но все же получается какое-то подобие прически, которая не терпит на себе головных уборов.
Жилет и брюки цвета дубовой коры, расшитые золотыми нитями мотивом растительной природы. Просторная алая мантия без застежек, полы, манжеты и воротник которой имеют большие, в ладонь, отвороты, не боящиеся активных действий владельца, сохраняющие или возвращающие себе форму.
Сапожки и пояс из мягкой черной кожи с позолоченными застежками и бляшкой. На поясе петельки под флакончики, которые почти всегда заняты, а через плечо перекинуты пара небольших, даже для гнома, котомок.
Характер
Любопытный, немного авантюрный, в отличие от родни, не имеет тяги к путешествиям, предпочитая книги и лабораторию. Ищет выгоду, почитает покровителей, но больше всего, конечно, любит себя.
Интересуется всем, немного въедлив и задает, порой, слишком много вопросов. Не отказывает себе в роскоши и комфорте - следствие долгой работы на прибыльном месте, от этого не потерял навыков ни алхимии, ни волшебства, наоборот, условия способствуют развитию талантов.
История
      Небольшой выложенный древним каменным кирпичом кабинет не давал звукам снаружи беспокоить гнома, что-то быстро чиркающем на пергаменте. Маленькие отдушины под потолком пропускали совсем немного солнечного света и им в помощь были развешаны лампы, иногда резко издающие цокающие звуки.
      К густому булькающему звуку присоединился тоненький свист и маленький алхимик отвлекся от прошения на закупку ингредиентов. Келен улыбнулся: катализатор подействовал эффективнее, чем ожидалось, а значит формула будет занимать меньше времени на полный цикл.
      Маг спрыгнул со стула и подошел к столу с дистиллятором. Процесс шел быстрее, чем задумывалось, но это только в плюс. “Надо не забыть отметить это в журнале” -, подумал алхимик.
      Келен притушил первую горелку, а в дверь постучали:
- Войдите!
- Господин Келен, Лорд ждет вас к часу на аудиенцию,- дверь приоткрыла белокурая девчушка, прислуга Неверэмбера.
- Я понял. Спасибо, Сенди.
      Дверь закрылась с той стороны, а гном вытер пот со лба - во время экспериментов в комнате становилось невыносимо влажно и жарко. Пришлось вынести всю литературу, которую он сюда натащил, когда только въехал и теперь антураж лаборатории дополняет такая дикость, как пустые книжные полки. Казалось бы, маленькое заклятие Благодати могло исправить это неудобство, но ни исполнителей, ни ингредиентов в Невервинтере не найти. В такие моменты алхимик скучал по оставленным кабинетам Глубоководья: просторным, светлым и оборудованным для исполнения любой фантазии химика.
      Щелчком пальцев Келен затушил вторую, последнюю, горелку и направился к выходу: перед приемом надо успеть хотя бы умыться и одеться в парадное.
      Вот маг взял с не зажженной жаровни небольшую красную палочку, размером с добротную морковь и чиркнул ею по небольшому шершавому полотну на стене. Кончик вспыхнул ярко и загорелся, но моментально потухли светильники в кабинете. После алхимик задул огонь, бросил палку обратно и вышел.
Навыки
Kelen, level 2
Gnome, Wizard
Build: Control Wizard
Arcane Implement Mastery: Orb of Imposition
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Crossbow)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Orb)
Background: Oghma's Faithful (+2 to History)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 14, Int 18, Wis 16, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 12, Int 16, Wis 16, Cha 10.


AC: 16 Fort: 12 Reflex: 15 Will: 16
HP: 26 Surges: 7 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Arcana +12, History +12, Insight +9, Dungeoneering +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Bluff +1, Diplomacy +1, Endurance +2, Heal +4, Intimidate +1, Nature +4, Perception +4, Religion +5, Stealth +5, Streetwise +1, Thievery +3, Athletics

FEATS
Wizard: Ritual Caster
Level 1: Versatile Expertise
Feat User Choice: Superior Implement Training (Petrified orb)
Level 2: Quick Draw

POWERS
Arcanist Cantrips: Suggestion
Arcanist Cantrips: Prestidigitation
Arcanist Cantrips: Mage Hand
Arcanist Cantrips: Light
Wizard at-will 1: Phantasmal Assault
Wizard at-will 1: Freezing Burst
Wizard encounter 1: Orbmaster's Incendiary Detonation
Wizard daily 1: Arcane Whirlwind
Wizard daily 1 Spellbook: Sleep
Wizard utility 2: Moonstride
Wizard utility 2 Spellbook: Instant Friends


RITUALS
Amanuensis, Arcane Mark, Tenser's Floating Disk, Comprehend Language, Make Whole, Pyrotechnics, Preservation, Alarm
FORMULAS
Alchemist's Fire, Antivenom, Clearsense Powder, Foaming Plaster, Bravery Powder, Clearwater Solution, Alchemist's Essence, Alchemist's Frost, Alchemist's Acid

Инвентарь
Выучено:
Wizard daily 1: Sleep
Wizard utility 2: Instant Friends
ITEMS
Spellbook,
Сфера Petrified orb of Forceful Magic +1,
Броня Robe of Contingency Cloth Armor (Basic Clothing) +1,
Alchemy Case, Belt Pouch (empty), Common Meal, Fine Clothing, Map case, Rubbing Kit, Writing case, Dagger,
Бутыли Alchemist's Acid (level 1) (0),
Alchemist's Essence (Level 1),
Alchemist's Fire (level 1),
Alchemist's Frost (level 1) (1),
Antivenom (heroic tier),
Clearsense Powder (level 1),
Clearwater Solution (heroic tier),
Potion of Healing (heroic tier) (0\zero)

Свейн

В игре

Автор:   Chromosomka
Раса:   Шифтер
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Телосложение:11 [+0]
Ловкость:20 [+5]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:10 [+0]
Внешность




Характер
Веселый добродушный парень. На данный момент ему 30-31. Пока был в племени. В своей стае был весел, добр, внимателен и заботлив. Но когда племя стало пропитывать зло, а он был изгнан, он перестал улыбаться.
Теперь он молчалив. Серьезен. Даже немного угрюм. Но глаза его полны надежды и стремления. Суровой решимости.
Он следует заветам своего племени, которые помнит, наверно, только он.
История
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Свейн, level 2
Razorclaw Shifter, Rogue
Build: Shadowy Rogue
Rogue Tactics: Brutal Scoundrel
Rogue: Rogue Weapon Talent
Background: Explorer/Guide (Explorer/Guide Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 14, Con 11, Dex 20, Int 8, Wis 12, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 14, Con 11, Dex 18, Int 8, Wis 10, Cha 10.


AC: 20 Fort: 14 Reflex: 20 Will: 13
HP: 28 Surges: 6 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Stealth +14, Thievery +11, Intimidate +6, Perception +7, Acrobatics +13, Nature +9

UNTRAINED SKILLS
Arcana, Bluff +1, Diplomacy +1, Dungeoneering +2, Endurance +1, Heal +2, History, Insight +2, Religion, Streetwise +1, Athletics +4

FEATS
Level 1: Backstabber
Feat User Choice: Everything Fix
Level 2: Quick Draw

POWERS
Rogue at-will 1: Deft Strike
Rogue at-will 1: Riposte Strike
Rogue encounter 1: Acrobat's Blade Trick
Rogue daily 1: Blinding Barrage
Rogue utility 2: Bite of the Wolf

ITEMS
Adventurer's Kit, Thieves' Tools, Everburning Torch, Amulet of Protection +1, Backpack (empty), Rhythm Blade Dagger +1, Mirror, Sylvan Leather Armor +1, Spear, Belt Pouch (empty), Camouflaged Clothing, Flask (empty), Flint and Steel, Giant hair rope, Hunter's Kit
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Init: +8
Speed: 6
Инвентарь

Одри Тооф

В игре

Автор:   Lorimo
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Телосложение:15 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:18 [+4]
Внешность
Рост: 5'4" (162 см)
Вес: 104 lb. (47 кг)
Возраст: 17 лет.

Внешность у Одри типично-северянская, с обычными в этих краях светло-русыми прямыми волосами, как правило небрежно заплетенными в косу, серо-голубыми глазами и бледной кожей. Лишь по отдельным приметам можно догадаться, что кровь суровых нордлингов чутка разбавлена капелькой утонченной эльфийской. Она, пожалуй, красива - неброской северной красотой, уютной и спокойной, похожей на подснежник - который неизбежно затеряется среди ярких красок южных букетов.
Естественно, будучи менестрелем, Одри поет. Достаточно хорошо, чтобы зарабатывать на кров и кусок хлеба с молоком, выступая в городских тавернах -- но недостаточно для того, чтоб блистать при дворах. Впрочем, похоже ее вполне устраивает быть не первой.
Одевается она по нынешней довольно теплой весенней погоде, как правило, в обычное зеленое (или праздничное голубое) блио, отделанное по вороту вышитой тесьмой, жилетку мехом внутрь и мягкие кожаные туфли, поверх которых надеваются деревянные шлепки, чтоб не тонуть в уличной грязи. Из украшений - орихалковое ожерелье с янтарем и такие же серьги.
Характер
Характер - менестрельский, и этим все сказано. Задорный, немного взбалмошный, изредка меланхоличный. Умиляться простым вещам, называть бородатых, иссеченных шрамами бродяг мальчиками и беззлобно высмеивать все подряд. Грустить, глядя как за окном четвертый день дождь и снова не клеится рифма. Морща лоб, хмуро читать старые летописи и бубнить под нос, какие же бестолочи были герои. Напиться в процессе чтения с одной кружки сидра и запросто проспать до обеда. От всей души ненавидеть мерзавцев и людей с пустотой внутри. Доверчиво полагаться на брутального варвара и не доверять власть имущим. Петь и играть, потому что не можешь не петь. Вот и все. Правда, просто?
История
Навыки

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Audrey, level 2
Half-Elf, Bard
Build: Cunning Bard
Bardic Virtue: Virtue of Cunning
Signs of Influence: Welcome Guest
Signs of Influence: Ritual Beneficiary
Half-Elf Power Selection: Knack for Success
Background: Scion of an Ancient Bloodline (Scion of an Ancient Bloodline Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 15, Dex 11, Int 16, Wis 10, Cha 18.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 13, Dex 11, Int 16, Wis 10, Cha 16.


AC: 18 Fort: 14 Reflex: 16 Will: 17
HP: 32 Surges: 9 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Arcana +9, History +12, Insight +8, Bluff +10, Diplomacy +12

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Dungeoneering +5, Endurance +6, Heal +5, Intimidate +9, Nature +5, Perception +5, Religion +8, Stealth +4, Streetwise +9, Thievery +4, Athletics +3

FEATS
Bard: Ritual Caster
Level 1: Bard of All Trades
Feat User Choice: Everything Fix
Level 2: Superior Implement Training (Crystal orb)

POWERS
Bard at-will 1: Vicious Mockery
Bard at-will 1: Staggering Note
Bard encounter 1: Blunder
Bard daily 1: Stirring Shout
Bard utility 2: Help Is Here

ITEMS
Ritual Book, Crystal orb of Forceful Magic +1, Hero's Hide Armor +1, Brooch of Shielding +1, Fine Clothing, Dagger, Flute
RITUALS
Glib Limerick, Traveler's Chant
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
Crystal orb of Forceful Magic +1 [+1 to attacks va Will; +2 damage to psychic attacks; +1 to push/pull/slide distance on hit; crit: +1d6 force]
Hero's Hide Armor +1 [+2 to all defences on AP; daily (free): instead of bonus to defences, one ally winthin 5' uses second wind as free action]
Brooch of Shielding +1 [resist 10 force; daily(interrupt): when hit by area/close/ranged attack - gain resist 10 against it]

Книжка с ритуалами:
*Glib Limerick (1 min/10 min; roll twice on bluff checks; can't be used in combat)
*Traveler's Chant (10 min/8 hours; +2 to party's overland speed)

Сигберт Эадэардский

В игре

Автор:   Shooter__Andy
Раса:   Человек
Класс:   Cavalier
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Телосложение:13 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Рост: 6 футов (183 см)
Вес: 198 фунтов (90 кг)
Возраст: 29 лет

Изображение:
Длинные золотые волосы, правильные, благородные черты, вечно блестящие доспехи, острый клинок и крепкий щит с гербом -- в нём всё будто бы специально собралось, чтобы создать образ героя-рыцаря, словно сошедшего со страниц книг, вот только походка, осанка и вообще движения выдают не дворянина, а, скорее, именно солдата, больше привыкшего держать в руках меч, а не судьбы своих подданных. Но выделяет из толпы его не это, а какое-то внутреннее сияние, словно бы сам солнечный свет любит его, пробиваясь даже сквозь тучи, чтобы коснуться его своими тёплыми лучами, отразиться от металла брони, пробежаться по наточенному лезвию и остановиться на всегда, кажется, самую капельку печальном, даже в радости, лице.
Герб:
Характер
В нём нет зачастую присущей благородным особам возвышенности, но нет и столь же часто присущей напыщенности. Пусть даже он и пытается вернуть своему роду его гордое имя, сам он никакой особенной гордости по поводу своего происхождения пока не испытывает, да и с чего бы ей взяться? Нет, он куда ближе к простому служивому, чем к тем, кто ворочает целыми отрядами, сидя у карты. Не то чтобы проблемы на более высоких уровнях его не волновали совсем, но, наверное, именно поэтому он привык не задумываться особенно о том, что не может решить сам или с помощью своих товарищей, пусть по этому поводу голова болит у других, а он пока будет действовать там, где в самом деле что-то изменит.

Оттуда же, из его недолгого пребывания в рядах Рыцарей в Серебре, скорее всего, остались и многие принципы, по сей день диктующие его поведение -- защищать слабых, восстанавливать справедливость там, где это необходимо, предотвращать беды и вообще помогать всем, кому нужна помощь. Но, как он понимал это сейчас, он всё же не подходил для этого ордена, впрочем, вряд ли мог подходить и для любого другого, ведь кроме гласных принципов в них всегда оказывались негласные... И именно вторые оказывались настоящим приоритетом.
История
С самого детства ему приходилось слышать истории о том, каким знаменитым и важным раньше был его род. Тогда это сначала восхищало его, а потом начало лишь навевать скуку. Какое кому было дело до каких-то там пра-прадедушек их их свершений, если Чума всё равно поглотила их все? Всё это осталось в прошлом и возвращаться совершенно не собиралось, так зачем теперь ворошить прах былого величия? У них была собственная жизнь в Сребролунье, пусть и без богатств и прочих атрибутов благородного происхождения, жить ушедшим казалось ему просто глупым.

Так или иначе, эти рассказы ему пришлось слушать недолго: сначала мать, а вскоре и отец умерли от болезни. Его приютила у себя то ли троюродная, то ли четвероюродная (она сама была не уверена наверняка) сестра матери. Там уже было не до переживаний о былом -- нужно было работать и работать. Её муж был одним из городских стражников, поддерживающих порядок в городе, и его пример, пусть он и не был идеальной фигурой для подражания, вдохновлял куда больше всех благородных предков вместе взятых, а потому уже вскоре он в свободное время обучался на тренировочных площадках Серебряной Стражи, где, кстати, показал большие успехи. Дальше жизнь немного пометала его по сторонам. Первым местом службы стали как раз таки Серебряные Стражи. Сигберт не слишком подходил для работы по расследованию преступлений и поиску преступников, но в тех делах, когда нужна была крепкая рука с острым мечом или уверенный властный голос, способный заставить задуматься, пусть и на мгновение, даже самого завзятого преступника, он оказывался просто незаменим.

Последним его заданием в рядах стражи Сребролунья был весьма неприятный случай, чуть не обернувшийся смертельно опасным провалом. То, что по первым сообщением было довольно рядовым делом о подозрительном шуме, на самом деле оказалось каким-то образом забредшим в город оборотнем, из тех, что не умели управлять своей более дикой природой. Селунэ покровительствовала их печальному роду куда больше всех остальных богов, но даже её заветы, почитавшиеся в городе, которому она так давно покровительствовала, не распространялись на тех из них, кто представлял опасность для окружающих. Именно поэтому по тревоге были подняты лучники, из складов вынесены стрелы с серебряными наконечниками, а Стражи начали загонять оборотня в угол, к крепостной стене, откуда он не смог бы сбежать. Сигберт попал в число вторых, но весь этот надёжный план, к сожалению, пошёл насмарку, когда к нему выбежала женщина, умолявшая не убивать проклятого дикой кровью бедолагу. Она торопливо пояснила, что произошедшее было её виной -- они собирались пожениться в городе, а для того, чтобы дикая природа будущего мужа не вырвалась наружу, она выкатила круглую сумму какому-то алхимику, пообещавшему, что его зелье сможет излечить эту болезнь навсегда. Как стало очевидно теперь, он был шарлатаном, но тогда его длинные и сложные слова, уверенный тон и пара трюков убедили их.

Невеста умоляла не ломать целых две жизни из-за их доверчивости и одного бессердечного жулика, но, к несчастью, пока план Серебряных Стражей был именно таким. Единственным способом, который пришёл в голову Сигберту, было личное вмешательство... Вопреки всем приказам, вопреки чувству самосохранения, вопреки всему он вышел на залитую луной площадь, один, без какой-либо поддержки. Он понимал, что его меч вряд ли сможет убить обезумевшего человека-волка, но именно в этом и заключался его план. Каждая рана от клинка, каждый выпад, каждый уход от покрытых пеной зубов и длинных когтей, каждый удар щитом, всё это выматывало чудовище, целиком поглотившее свою жертву, заставляло делать все больше ошибок, все громче и резче вбирать воздух сквозь оскаленную пасть, двигаться всё медленнее... Это было настоящее испытание выносливости -- человек против зверя -- вот только у оборотня было явное преимущество из-за его неестественной силы, в то время Сигберту приходилось полагаться лишь на себя. Его поддерживало лишь осознание того, что если он падёт, то и оборотню было не уйти от жадно блестевших в серебристом свете наконечников стрел... И всё это будет насмарку.

Он не помнит, сколько продолжался этот бой. Не помнит даже толком, как именно он закончился. Как в тумане плавают обрывки того, что из последних сил он повалился вперёд, ударяясь о жёсткую шкуру чудовища и подминая его под себя, что дрожащими пальцами накинул брошенную верёвку, пропитанную соком волчьего корня, что рухнул рядом... Очнулся он уже в лазарете. Его тело было исполосовано зубами и когтями, левая рука, державшая щит, сломана, его сжигал изнутри жар оборотнической заразы, а снаружи бледную от потери крови кожу морозило, но... он был жив. За его состоянием следили не только бывшие соратники (а они тогда оказались именно бывшими -- вместе с рекомендацией за проявленную храбрость, его все же отстранили от службы в Серебряных Стражах), но и спасённая пара, молившие явно улыбнувшуюся им Суни о его выздоровлении. Судя по всему, Огневласая и впрямь решила не обойти этот поступок стороной -- раны, которые запросто могли оставить его калекой на всю оставшуюся жизнь, затянулись на нём чуть не со скростью оборотня, а вот сама эта болезнь, так и не спалив его нутро (хотя и казалось, что вот-вот это произойдёт) исчезла без следа.

С новополученной рекомендацией Сигберт направился к Рыцарям в Серебре. Именно там прошла львиная доля его обучения. Рыцари в Серебре были довольно старым орденом, созданным еще до Чумы, и известным как за свои боевые подвиги, так и за свои более приземленные старания, помогающие простому люду Сребролунья и окрестностей. Они казались просто идеальным продолжением начатого пути... К сожалению, даже на серебре рано или поздно нарастает темный налёт. Это ему, тогда недавно получившему звание сержанта и получившему под командование отряд из десятка таких же глядящих в будущее с надеждой рыцарей, как и он, пришлось узнать лично... Дело в том, что одним из своих главных достижений орден считал, вполне справедливо, но от того не менее неудачно для этой истории, отсутствие поражений в бою. Каким образом они смогли удержать этот статус за добрый век с лишним -- одни богам известно, но, разумеется, терять его не хотелось совершенно никому. Именно поэтому чуть ли ни в первом же сражении, которое, как назло, рисковало обернуться мясорубкой, он получил приказ не отступать -- это выглядело бы как бегство. Напрасно он пытался переубедить вышестоящего, что с точки зрения стратегии это было выигрышным ходом, что это не было бы поражением, а только лишь перегруппировкой, что всё равно бы некому было рассказывать о произошедшем, что жизни важнее репутации -- всё это разбилось об упрямую настойчивость. В конце-концов, он сдался и передал приказ своему отряду. То, что могло бы стать простым сражением, превратилось в бурлящий котёл. Да, они вышли оттуда с победой. Но вышли не все.

Улучив первую же возможность, он вернул доспехи и вышел из ордена навсегда. Так он вновь оказался один, но на этот раз он решил взять собственную судьбу в свои руки. Всё, что у него осталось, -- немного денег, которых едва хватало на покупку доспехов и лошади, фамильное оружие и щит, да рассказы о своём роде. Вот именно на последнем он и остановил своё внимание. После небольшого расследования выяснилось, что ему сейчас и в самом деле перешли по наследству земли, но они лежали рядом с Невервинтером, давно заброшенные и заполоненные всевозможными чудовищами. Что же, работы был непочатый край, но, по крайней мере, теперь у него была какая-то цель, более того, своя собственная цель. Оставалось лишь найти средства...

В городе быстро стало ясно, что помощи искать неоткуда -- все были заняты собственными проблемами, а местная стража была настолько не в состоянии справиться с преступниками, что чуть ли не в первый день пребывания в Невервинтере ему пришлось спасать каких-то бедолаг от рук вооруженных головорезов, прямо на городских улочках устроивших самую настоящую бойню. К счастью, собственный опыт ещё не был растерян, но драки посреди города, пусть и были напоминанием о простых временах работы в Серебряной Страже, не слишком-то помогали продвинуться в деле... С другой стороны, что могло помочь? Денег не было и взяться им было неоткуда, друзей, знакомых и вообще хоть кого-то, кто мог бы сказать, что знает его, тоже... Значит, здесь он пока застрял. Ну а раз так, возможно, именно такими вещами и стоило заниматься? Заработать себе репутацию, одновременно помогая людям? Глядишь, и выйдет что хорошее в итоге...
Навыки
Sigeberht of Eadeard, level 3
Human, Cavalier
Level 1 Callidyrr Dragoon Feature: Callidyrr Dragoon Bastard Sword
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Human - Ancestral Holdings (+2 to Diplomacy)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 13, Dex 11, Int 8, Wis 10, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 13, Dex 11, Int 8, Wis 10, Cha 16.


AC: 22 Fort: 18 Reflex: 16 Will: 17
HP: 40 Surges: 12 Surge Value: 10
Initiative: +1

TRAINED SKILLS
Intimidate +10, Endurance +5, Athletics +7, Diplomacy +12, Heal +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -3, Arcana, Bluff +4, Dungeoneering +1, History, Insight +1, Nature +1, Perception +1, Religion, Stealth -3, Streetwise +4, Thievery -3

FEATS
Human: Power of Skill
Level 1: Sunspray Heritage
Feat User Choice: Everything Fix
Level 2: Sunspray Warrior

POWERS
Bonus At-Will Power: Ardent Strike

ITEMS
Badge of the Berserker +1, Vanguard Bastard sword +1, Magic Plate Armor +1, Heavy Shield, Riding Horse, Holy Symbol, Fine Clothing, Adventurer's Kit, Heavy Barding
Инвентарь
Badge of the Berserker +1, Vanguard Bastard sword +1, Magic Plate Armor +1, Heavy Shield, Riding Horse, Holy Symbol, Fine Clothing, Adventurer's Kit;
Riding Horse + Heavy Barding
80 gp

Джен Фаэрис

В игре

Автор:   Андрэ Ева
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Телосложение:20 [+5]
Ловкость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Когда-то Джен была довольно симпатичной. В лучшие ее времена. Худая и жилистая, очень бледная, - когда-то это было знаком ее аристократизма, но теперь скорее придает ей болезненный вид. Глаза сверкают нездоровым блеском, на щеках горит лихорадочный румянец. Никто бы и не заподозрил, что она способна выдержать и долгий голод, и изнурительные путешествие, и постоянное воздействие темных энергий.
У Джен потрёпанный вид - вряд ли кто-нибудь даст себе присмотреться и разглядеть ее нежную кожу и изящные руки, до недавнего времени не знавших тяжкого труда. Она укутана в одежки, наглухо, до самой шеи, однако боится не холода, а от чужих взглядов. Никто не должен увидеть ее клеймо на груди.
Характер
История
…Джен родом из семьи аристократов Глубоководья. Не самых знатных. И не особенно богатых. Увы. Единственное, что отличало Джен от и тысячи других таких же молодых людей, было железное здоровье. Она всегда оставалась на ногах даже после самых разнузданных кутежей и почти не страдала от похмелья. В остальном же Джен, не отличалась других молодых захудалых аристократов. Дрейфовала по жизни, праздно шаталась по улицам города и чужим гостиным в поисках удовольствий, развлечений, и шанса обрести власть. И однажды, он ей представился.
…Между собой они звались просто Обществом, и свои дела они обставляли таинственно и с шиком. Избегали называть имена. Прятали лица под капюшонами. В конце концов, это же Глубоководье. Здесь уважают чужие личины. Даже если это была только игра.
В этот культ входили и влиятельнейшие люди города, и такие же незначительные персоны, как Джен. Все они, конечно, увлекались оккультизмом. Едва ли это помогло им понять, с чем они имеют дело.
Их ночным кутежам предшествовали необременительный ритуал, маленькое представление. Они пели, обращались к каким-то сущностям, имена их были похожи на шипение змей и столь же бессмысленны… Почему это ее не насторожило? Почему она не остереглась, не остановилась, почему ее смог так увлечь тот мишурный блеск?.. Почему его уродливая изнанка проявилась так беспощадно?
Джен уже и не помнила почему тогда опоздала на собрание. Вместо своих товарищей она застала кровь, внутренности, куски мяса и изуродованные трупы. И горящая ритуальная жаровня. Странный огонь, жаждущий, манящий, его притяжению нельзя было противостоять, невозможно не подойти. А потом ее пронзило сияющем огненным копьем, что-то проникло в нее, что-то чуждое и беспощадное …
…Она проснулась в своей постели. Облегчение, отрицание, странная метка на груди… Ужас. Отчаяние. Нельзя здесь оставаться. Бежать, бежать, куда-нибудь подальше, куда-нибудь где ее узнают… За ней идут силы зла, нет!.. Они прибывают в ней…Асмодей!!!...бежать…
Рассудок все же вернулся к ней. Джен пришла в себя на ночной дороге, глядя на полную луну. Мир окутывал покой и тишина, впереди лежала дорога… Силы зла не до конца пробатили Джен, она - не слепое орудие, у нее еще остается выбор. И теперь он будет правильным, она не будет больше жить во тьме.
Помолившись Силунэ, Джен пошла вперед по дороге, приведшей ее в Невервинтер. Здесь она найдет союзников, чтобы противостоять тьме. Если только они не отвернутся, узнав о таящейся в ней тьме. Если она не поддастся, не оступится, не полетит в пропасть…Да поможет Силунэ ей преодолеть этот путь.
Навыки
Джен Фаерис
Полуэльф Колдунья 3 Уровня
Мировоззрение: Доброе
Божество: Селунэ

Сила - 08 (+0)
Телосложение - 20 (+6)
Ловкость - 10 (+1)
Интеллект - 16 (+4)
Мудрость - 10 (+1)
Харизма - 11 (+1)

Инициатива +1
Скорость 6
Сумеречное зрение

Очки здоровья: 42 (Ранен при 18).
Исцелений 11 (Эффект исцеления: 9)

ЗАЩИТЫ
АС: 17 (10 база+1 уровень+3 интеллект+2 доспех+1 зачарование)
Стойкость 17, Реакция 16, Воля 13

НАВЫКИ
Тренированные: Магия +8, Религия +8, Знание улиц +6, Обман +6
Прочие: Акробатика +1, Атлетика +0, Восприятие +1, Выносливость +6, Запугивание +1, Дипломатия +3, История +3, Лечение +1, Подземелья +1, Проницательность +3, Природа +1, Скрытность +1, Воровство +1

ЧЕРТЫ
[Бонус] - Эксперт атаки: Вы получаете +1 бонус черты ко всем атакам.
[1] - Улучшенное Тёмное Благословение: Ваше тёмное благословение теперь предоставляет 3 дополнительных временных хита.
[2] - Фокус на инструменте (жезл): Вы получаете +1 к урону жезлами.

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ
-- Языки: Всеобщий, Эльфийский, Чондатанский
-- Бонусы к умениям: +2 Дипломатия, +2 Интуиция
- Склонность к успеху: Вы получаете одноименный талант на сцену.
- Двойное наследие: Вы можете брать черты, с «эльфом» или «человеком» в качестве требования (а также черты полуэльфов), если выполняете все другие требования.
- Групповая дипломатия: Вы предоставляете союзникам в пределах 10 клеток от вас расовый бонус +1 к проверкам Дипломатии.

КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ
Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи
Владение оружием: Простое рукопашное, простое дальнобойное
Инструменты: Волшебные палочки, жезлы
Бонус к защите: +1 Реакция, +1 Воля
-- Первый выстрел: Если никто из ваших союзников не находится к цели ближе чем вы, то вы получаете бонус +1 к броскам дальнобойной атаки по этой цели.
-- Тёмное благословение: Тёмное благословение — предмет вашего адского договора. Вы мгновенно получаете жизненную силу поверженного проклятого врага. Когда хиты противника под вашим Проклятьем колдуна уменьшены до 0 или ниже, вы тут же получаете временные хиты, равные вашему уровню (5 временных хитов).
-- Проклятье колдуна: Один раз в ход вы можете малым действием наложить Проклятье колдуна на ближайшего врага, которого вы способны видеть. Если вы попадаете по проклятому противнику атакой, то наносите дополнительный урон 1d6. Вы можете нанести этот дополнительный урон только один раз за ход.
Эффект Проклятья колдуна длится до конца сцены, или пока хиты жертвы не уменьшатся до 0 или ниже. Вы можете насылать проклятья на разных противников по ходу сцены; каждое проклятие требует использования малого действия. Вы не можете наслать Проклятье колдуна на существо уже проклятое вами или находящееся под Проклятьем колдуна другого персонажа.
-- Шаг в тень: Если вы в свой ход переместились как минимум на 3 клетки с места, в котором находились в начале хода, вы получаете покров до конца своего следующего хода.


ТАЛАНТЫ

-- Неограниченные --

Адский упрек Атака колдуна (адского) 1
Вы указываете пальцем, и вашего врага охватывает адское пламя, подпитываемое вашим гневом и болью. Если вас ранят, пламя вспыхивает ещё раз, перед тем как
угаснуть.
Неограниченный ✦ Инструмент, Магический, Огонь
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Телосложение против Реакции (1d20+8 / 1d20+9, если ближе всех к врагу)
Попадание: Урон огнём 1к6 + модификатор Телосложения. (1d6+7) В первый раз до конца вашего следующего хода, когда вы получаете урон, цель получает дополнительный урон огнём 1к6 + модификатор Телосложения (1d6+7).

Мистический заряд Атака колдуна (любого) 1
Вы запускаете в своих врагов заряд тьмы, потрескивающий мистической энергией.
Неограниченный ✦ Инструмент, Магический
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Телосложение против Реакции (1d20+8 / 1d20+9, если ближе всех к врагу)
Попадание: Урон 1к10 + модификатор Телосложения (1d10+7).
Особенность: Этот талант считается стандартной дальнобойной атакой. Когда талант позволяет вам совершить стандартную дальнобойную атаку, вы можете использовать этот талант.

-- На сцену --

Адское пламя и сера Атака Дьявольской пешки
Ваше клеймо пылает, обжигая сквозь одежду и плоть, будто вокруг васвнезапно вспыхивает адское пламя.
На сцену Зона,Магический, Огонь
Малое действие
Ближняя вспышка 2
Эффект: Существа во вспышке получают урон огнём 5. Вспышка создаёт зону, длящуюся до конца вашего следующего хода. Все враги в зоне получают штраф –2 к броскам атаки и ко всем защитам


Склонность к успеху Расовый талант полуэльфа
Одного вашего присутствия достаточно, чтобы склонить чашу везения в свою сторону.
На сцену
Малое действие Ближняя вспышка 5
Цель: Вы или один союзник во вспышке
Эффект: Выберите один из следующих эффектов:
✦ Цель совершает спасбросок.
✦ Цель свободным действием совершает шаг на 2 клетки.
✦ Цель получает бонус таланта +2 к своему следующему броску атаки, совершённому до конца её следующего хода.
✦ Цель получает бонус таланта +4 к своей следующей проверке навыка, совершённой до конца её следующего хода.

Бесплотный шаг Приём колдуна (звёздного) 2
Вы покидаете фазу этого мира, чтобы немедленно перенестись на короткое расстояние. Вновь появившись, вас трудно ранить и сложно помешать вам.
На сцену ✦ Магический, Телепортация
Действие движения
Персональный
Эффект: Вы можете телепортироваться на 3 клетки и получаете бонус таланта +2 ко всем защитам до конца своего следующего хода.

Дьявольская хватка Атака колдуна (адского) 1
Вы изгибаете руку когтём, и вокруг вашего противника формируется огромная лапа из сернистой тьмы.
На сцену ✦ Инструмент, Магический
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо, размером не больше Большого
Атака: Телосложение против Стойкости (1d20+8 / 1d20+9, если ближе всех к врагу)
Попадание: Урон 2к8 + модификатор Телосложения (2d8+7) и вы сдвигаете цель на 4 клетки.

Огненный болт Атака колдуна (адского) 3
Вы создаёте снаряд из золотистого пламени и кидаете его
во врага. Всякий, кто стоит рядом с целью, загорается.
На сцену ✦ Инструмент, Магический, Огонь
Стандартное действие Дальнобойный 10
Цель: Одно существо
Атака: Телосложение против Реакции
Попадание: Урон огнём 3к6 + модификатор Телосложения,
смежные с целью существа получают урон огнём 1к6 +
модификатор Телосложения.
Адский договор: Существа, смежные с целью,
получают дополнительный урон огнём, равный вашему
модификатору Интеллекта


-- На день --

Укус Плети
Фокусируя вашу волю, вы вырываете жизненную силу из вашего врага и заставляете его горько сожалеть об утрате.
На день * Инструмент, Магический, Психик
Стандартное действие * Дальность 10
Цель: Один враг
Атака: Телосложение против Воли
Попадание: 3д10+Телосложение психического урона и цель теряет все иммунитеты и сопротивления (спасбросок оканчивает)
Адский пакт: Цель получует -2 к первому спасброску
Промах: Выбирая получить психические повреждения равные 5+половина вашего уровня, вы не тратите этот талант и получаете + 4 бонус к броску атаки этим талантом по той же цели до конца следующего хода. Вы не можете никаким способом уменьшить эти повреждения.


ИНВЕНТАРЬ

Доспехи кровавых ран Уровень 4 необычный
Эти доспехи алого оттенка сверкают кроваво-красным, когда их талант активирован.
Урв 4 +1 840 зм
Доспехи: Кожаные, из шкур
Улучшение: КД
Талант (Исцеление): Малое действие. Пока вы ранены, используйте эти доспехи, чтобы получить сопротивляемость 10 ко всем видам урона до конца своего следующего хода.

Жезл тёмного вознаграждения Уровень 2+ обычный
Этот жезл проводит ваше Проклятье колдуна и повышает ваши защиты.
Урв 2 +1 520 зм
Инструмент (Жезл)
Улучшение: Броски атаки и урона
Критический: +1к6 урона за каждый плюс
Свойство: Всякий раз, когда вы насылаете Проклятье колдуна на противника, вы получаете бонус таланта +1 к КД до начала своего следующего хода.

Амулет защиты Уровень 1+ обычный
Этот светло-синий амулет улучшает ваши защиты.
Урв 1 +1 360 зм
Ячейка предмета: Шея
Улучшение: Стойкость, Реакция и Воля

Зелье исцеления Уровень 5 обычный
Это простое зелье взывает к естественным способностям тела исцеляться, для лечения ваших ран.
Зелье 50 зм
Талант (Расходуемый ✦ Исцеление): Малое действие. Выпейте это зелье и потратьте исцеление. Вместо обычно восстанавливаемых хитов восстановите 10 хитов.

Инвентарь

Дарм Ловчила

В игре

Автор:   Sire
Раса:   Человек
Класс:   Bravura Warlord
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Телосложение:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:9 [-1]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Крупный мужчина,уже немолодой, но все еще полный сил, судя поттяжелой броне, широченному круглому щиту и полуторному мечу у пояса. Глаза над роскошной, заплетенной косиской бородой хитро прищурены. Похоже, этоттчеловек не простой громила.
Характер
История
Навыки
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Darm, level 3
Human, Warlord
Build: Bravura Warlord
Archer Warlord Optional Choice: Standard Warlord Armor Features
Warlord: Battlefront Leader
Commanding Presence: Bravura Presence
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
Background: Cult Escapee (Cult Escapee Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 10, Dex 10, Int 16, Wis 9, Cha 13.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 10, Dex 10, Int 16, Wis 9, Cha 13.


AC: 21 Fort: 18 Reflex: 18 Will: 15
HP: 32 Surges: 8 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
History +9, Endurance +4, Bluff +8, Athletics +8, Arcana +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Diplomacy +2, Dungeoneering, Heal, Insight, Intimidate +2, Nature, Perception, Religion +4, Stealth -1, Streetwise +2, Thievery -1

FEATS
Human: Armored Warlord
Level 1: Saving Inspiration
Level 2: Exotic Fighting Style
Feat User Choice: Githzerai Blade Master
Feat User Choice: Everything Fix

POWERS
Bonus At-Will Power: Inevitable Wave
Warlord at-will 1: Brash Assault
Warlord at-will 1: Intuitive Strike
Warlord encounter 1: Overwhelming Force Trap
Warlord daily 1: Fearless Rescue
Warlord utility 2: Shake It Off
Warlord encounter 3: Powerful Warning

ITEMS
Dynamic Bastard sword +2, Magic Scale Armor +1, Heavy Shield, Amulet of Protection +1, Adventurer's Kit
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.