Динделит
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Гладиатор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Не слишком высокая, но атлетически сложенная молодая женщина-дроу с коротко обрезанными белыми волосами. На ногах - высокие сапоги и кожаные штаны, на плечах - плащ с капюшоном, защищающий свою владелицу от яркого солнца поверхности... а вот выше пояса прикрыта только грудь (дабы оставаться в рамках представлений жителей поверхности о приличиях), остальное - много обнажённого тела с многочисленными следами старых шрамов. Образ странницы-дроу дополняют висящие на поясе длинная рапира, короткий меч... и небольшой барабан.
Характер
Личные черты: Динделит искренне не понимает мотивов, движущих представителями доброго мировоззрения, - она может пытаться делать предположения, какой смысл скрыт в альтруистических поступках, но часто ошибочные. Возможно, однажды она поймёт это - или нет. Идеал: сбежав из рабства, Динделит больше не позволит никому владеть ею. Узы: Динделит втайне мечтает однажды снова встретиться с партией, освободившей её. Изъян: Динделит очень трудно доверять кому бы то ни было по-настоящему - хотя она никогда не была достаточно искушена в интригах (и вообще жизнь свободного человека, который должен во всём полагаться только на себя, оказалась для неё неожиданно непривычной). По отношению к добру и злу, Динделит - прагматик: она не будет пытаться предать каждого доверившегося ей, потому что если человек не пытается тебя убить, не нужно давать ему повод (люди, не пытающиеся тебя убить, в большом дефиците!), и не будет творить зло просто так (а вот если она может этим чего-то для себя добиться - это совсем другое дело...).
История
Динделит родилась рабыней, с юности, когда она смогла держать меч, была обучаема как гладиатор, и ей, вероятно, предстояла либо долгая жизнь на арене, либо кровавая смерть на ней же на потеху тёмноэльфийской толпе... но всё перевернул случай. Старый хозяин рабыни продал её другому рабовладельцу, и караван с рабами, в числе которых была Дин, следовал в другой город, когда на караван внезапно напал отряд приключенцев с поверхности. Перебив охрану и рабовладельцев, приключенцы объявили рабам, что они отныне свободны и могут идти, куда захотят. С точки зрения Динделит это была совершенная глупость - зачем рисковать жизнью, освобождая рабов, если ты не пытаешься выиграть при этом что-то для себя? Однако ей пришлось убедиться, что её спасители действительно руководствуются какими-то абсолютно непонятными ей мотивами. Освобождённая гладиатрикс попыталась присоединиться к освободившей её партии - но, вызвав на поединок её лидера, неопытная дроу проиграла и вынуждена была покинуть приключенцев.
Куда ей идти дальше - она не знала, но подозревала, что ей лучше не возвращаться к своим сородичам. И как бы негостеприимны для дроу были земли наверху, Дин отправилась в странствия по земле, пытаясь проверить, окажется ли мир наверху более гостеприимным к ней...
Навыки
Female Elf (Drow) Barbarian3/Fighter1 Background: Entertainer (Gladiator) Alignment: True Neutral
Armor class: 15 Hit points: 40 Speed: 30 ft. Passive Perception: 12 Passive Investigation: 9 Initiative: +3
Ability Scores: STR 14 (+2) DEX 16 (+0) (+2 race) CON 14 (+2) INT 8 (-1) WIS 10 (+0) CHA 13 (+1) (+1 race)
Proficiency bonus: +2 Saving throws: Strength +4, Constitution +4 Armor proficiency: light, medium, heavy, shield Weapon proficiency: simple, martial Tool proficiency: musical instrument (drum), disguise kit Languages: Common, Elven
Skills: Athletics +4 (class) Acrobatics +5 (background) Intimidation +3 (class) Perceprion +2 (race) Performance +3 (background)
Racial traits: Fey Ancestry: you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep. Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. Superior Darkvision. Your darkvision has a radius of 120 feet. Sunlight Sensitivity. You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight. Drow Magic. You know the dancing lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once per day. When you reach 5th level, you canalso cast the darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Class features:
Rage In battle you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor: You have Advantage on Strength checks and Strength saving throws. When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table. You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage. If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number of times shown for your Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again. Rages: 3 Rage damage: +2
Unarmored Defense While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit.
Fighting Style You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again. Two-Weapon Fighting When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.
Second Wind You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature you must finish a short or long rest before you can use it again.
Reckless Attack Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to attack with fierce desperation. When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.
Danger Sense At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.
Primal Path: Path of the Totem Warrior (Lizard/Wolf)
Spirit Seeker Yours is a path that seeks attunement with the natural world, giving you a kinship with beasts. At 3rd level when you adopt this path, you gain the ability to cast the beast sense and speak with animals spells, but only as rituals, as described in chapter 10.
Totem Spirit At 3rd level, when you adopt this path, you choose a totem spirit and gain its feature. You must make or acquire a physical totem object- an amulet or similar adornment—that incorporates fur or feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal. At your option, you also gain minor physical attributes that are reminiscent of your totem spirit. For example, if you have a bear totem spirit, you might be unusually hairy and thickskinned, or if your totem is the eagle, your eyes turn bright yellow. Your totem animal might be an animal related to those listed here but more appropriate to your homeland. For example, you could choose a hawk or vulture in place of an eagle. Wolf, While you're raging, your friends have advantage on melee attack rolls against any creature within 5 feet o f you that is hostile to you. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.
Инвентарь
Rapier (1d8+3 piercing, finesse) Shortsword (1d6+3 piercing, finesse, light) "Razor" +1 scimitar Тип: скимитар+1/кинжал+1 Требование: нет Урон: 1d6+1/1d4+1 Вес: 2 фунта/1 фунт Свойства: легкое, фехтовальное, бритвенно-острое*, хрупкое**, регенерирующееся***/метательное (дист. 20/60) Настройка: требуется Хиты: 6/6 Бритва раз в день может накладывать заклинание 2-го круга Школы Иллюзии «Отражения», НО с одним подвохом. Владелец клинка должен побить собственную Сложность спасброска заклинания (8+2БМ+Мудрость), чтобы подчинить волю своих фантомов, иначе те обернутся против него же.
*Атаки этим оружием наносят критический урон при выпадении «19» и «20» на костях атаки **При выпадении «1» на кубах атаки лезвие оружия получает 1d6 урона. Если полученный урон выше 3, профиль оружия меняется на кинжал+1 ***Оружие восстанавливает 1 единицу урона в сутки. +1 leather armor 4 x daggers (1d4+3 piercing, finesse, light, thrown (20/80)) 3 x throwing knieves (1d4+2 piercing, light, thrown (30/70)) Drum A backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 days of rations, a waterskin and 50 feet of hempen rope Traveler's clothes Перевязь для метательных ножей: доступ к перевязи считается свободным действием «Кольцо псевдожизни» позволяет раз в день укрепить здоровье владельца с помощью некромантии, накладывая на него заклинание «Псевдожизнь» Амулет Неудачи Бешабы. Амулет Неудачи имеет три заряда и позволяет перебросить аналогичное количество критических провалов, после чего трескается и теряет свою силу. Belt pouch and 14gp, 9sp, 22cp
|
Ооками
Автор: |
|
marinar97 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Девушка сама по себе довольно хрупкого телосложение и если сделает глубокий вздох, то можно нащупать ребра, позвонки и таз. Однако у неё нету состояния, аля анарексии и из-за этого силач из неё никакой, но палку поднять сможет, если понадобится. Однако взамен силы её наградили ловкость и выносливостью, и поэтому она может полазить по горам пробежать от врага, до домика своего, но после этого быстро выдыхается и молит себя убить. Так же у неё скорее коротковатые волосы, чем средние, так как они едва достают до лопаток, но она их обычно завязывает в хвост, а челку которая обычно лезет в глаза, чем то, да прицепляет к голове. Так же у неё удивительно красивые и большие голубые глаза, однако удивительно больших и мягких сисек у неё нет, доска она. Одета она в тканевую одежду, которая покрыта шкурами животных и которые закрывают её тело целиком. Штаны так же сделаны из таких же материалов, так же есть капюшон.
Характер
У Ооками очень черствый характер и первый месяц знакомства с ней, чем-то напоминает попытки выманить барсука из его норы. Однако если вам удастся стать для неё другом, то вы узнаете, что на самом деле она очень добрая и милая. Ооками ненавидит медиков, но это связано с её туманным прошлым, поэтому никто не знает почему. Так же у неё не особое хорошое отношение к всяким войнам и прочим междусобицам, сразу начинает фырчать и скалится, тяжело вздыхая и закатывая глаза.
История
У девушки довольно трудное отношение сложилось с родителями и родствениками из её прошлого. Вечные ссоры, перепалки и прочие радости недопонимания и ненависти. Но что стало после, она уже не помнит, она то ли сбежала то ли её дом сожгли.в итоге она провела в лесу, где встретила неизвестного мужчину-эльфа, который обучил её друдизму и навыкам выживания в лесу, но однажды просто исчез, словно испарился и девушка пошла на его поиски.
Навыки
Класс Брони: 17 (15 (полулаты из коры железного дерева) +2 Мод. Ловкости) Здоровье: 27 хитов
Языки: Общий, Друидический язык, Эльфийский
Черта: Везунчик
Классовая способность: Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
Выбранный архетип: Друид Круга Луны
Классовая способность: Боевой дикий облик
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Классовая способность: Облики круга
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
НАВЫКИ
Сила ○ Атлетика: +0 Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +2 ○ Религия: +0 Мудрость ● Уход за животными: +3 ○ Проницательность: +1 ● Медицина: +3 ● Внимательность: +3 ● Выживание: +3 Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты - Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары - Инструменты: Набор травника - Спасброски: Интеллект и Мудрость
Заговоры:
Дубинка Терновый кнут
Заклинания 1-го уровня:
- Дружба с животными - Лечение ран
Заклинания 2-го уровня:
- Порыв ветра - Шипы
Ячейки 1-го уровня: 4 Ячейки 2-го уровня: 2
Инвентарь
Оружие:
- Посох сделанный из старого дуба
Доспехи:
- Кожаный доспехи
- Полулаты из коры железного дерева
Тип: средние доспехи КБ: 15 + Модификатор Ловкости (Макс. 2) Требование к Силе: нет Скрытность: нет Вес: 20 фунтов
Снаряжение:
- Набор путешественника - Фокусировка друида - Заколка - Обычная одежда - Кольцо оставшееся от прошлой жизни
Деньги:
- 6 зм 7 см 11 мм
|
Аэрон Кай
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту.
Характер
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности.
Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших. Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
Детство этого тифлинга прошло в постоянных драках и борьбе за еду. Родители не стали заботиться о нем и просто бросили на улице какого-то города, решив что тот умрет и забыли о нем. Бывают моменты когда Аэрон задумывается о том что лучше бы они его убили, чем оставили практического голого на улице, но затем сразу же прогоняет эти мысли прочь, ну или заливает воспоминания о детстве каким-нибудь особенно крепким напитком. Алкоголь помогает забыться и жить сегодняшним днем, как это обычно и делал тифлинг. К восьми годам Аэрон уже был членом небольшой банды беспризорников, которой руководил человеческий ребенок Луан. Именно он и собрал вокруг себя самых злых, сильных и изворотливых представителей трущоб. Вместе они устраивали грабежи, подолгу выслеживая новую цель. Спустя шесть лет они уже были полноценной бандитской группировкой, многие из членов уже имели за спиной кровавые следы. И Аэрон не был исключением, в 12 лет он впервые убил, тогда у него не было выбора, либо он, либо толстосум у которого оказалось оружие под подушкой. Вспоминая тот случай уже бывалый преступник не думал о том что тогда поступил неправильно, скорее наоборот гордился собой. И хотя иногда его терзали муки совести, он быстро выкидывал из головы дурные мысли. Все было бы хорошо, но через ещё пятнадцать лет их банда все же была практически полностью отловлена, и только Аэрон и Луан смогли уйти от ответственности за свои дела. Тифлинг решил что лучше пойдет на тропу приключенца, которая была более безопасной и одновременно давала неплохой заработок, Луан же плюнул на голос разум и решил по новой собрать команду. Так их пути и разошлись.
Навыки
Аэрон Кай/ 178 / 65кг Плут уровень 3 / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Предыстория: Преступник --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 14 Хиты: 21 Скорость: 30фт Чувства: пассивное восприятие: 12 Языки: Общий + Инфернальный Бонус мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 9 DEX: (+3) 16 CON: (+1) 12 INT: (+1) 11+1раса WIS: (0) 10 CHA: (+3) 14+2раса Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3. --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Обман, Скрытность (компетентность), Запугивание, Анализ, Внимательность, Акробатика, Ловкость рук Черты: Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты отравителя, Игровой набор (карты)(предыстория) --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Атаки дальнего боя: --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: Модификатор броска атаки: Заговоры: Чудотворство:Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими нструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе (см. ПХБ). Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Архетип Плута: УбийцаВы сосредоточили своё обучение на мрачном ис- кусстве смерти. Те, кто придерживаются этого ар- хетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективно- стью. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯКогда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы полу- чаете владение набором для грима и инструмен- тами отравителя. ЛИКВИДАЦИЯНачиная с 3 уровня вы становитесь смертонос ными для врагов. Вы совершаете с преимуще- ством броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями. --------------------------------------------------------------------------------- Особенности расы Увеличение характеристик: +1 Интелект, +2 Харизма Размер: Средний Скорость: 30фт Языки Общий и инфернальный Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
--------------------------------------------------------------------------------- Умения предистории: Преступник Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм Преступная направленность: Грабитель с большой дороги Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
--------------------------------------------------------------------------------- Прогресс по уровням: 2 уровень: 3 уровень: 4 уровень: 5 уровень: //и т.д.
Инвентарь
Максимальный переносимый вес: 135фнт Body Slot Items: Arms (Руки): Body (Тело): Простой жилет Face (Лицо): Feet (Ноги(сапоги)): Простые ботинки Hands (Ладони): Простые перчатки Head (Голова): Legs (Ноги): Простые брюки Ring (right hand): - Ring (left hand): - Shoulders (Плечи): Простой плащ Throat (Шея): - Torso (торс): Простая рубашка Waist (талия): Простой пояс Доспехи: Кожаная броня (10 зм, 11 + модификатор Лов, 10 фнт.) Оружие: Короткий меч (урон: 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное. 2 фнт., 10 зм) 2х Кинжал (урон: 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное. 1 фнт., 2 зм) Короткий лук (урон: 1к6 колющий, дистанция: 80/320. 2 фнт., 25 зм). Колчан с 20 стрелами (1 фнт., 1 зм) Рюкзак/транспорт:Рюкзак (5 фнт) - 2 зм Воровские инструменты (1 фнт) - 25 зм Сумка с 1000 металлических шариков (2 фнт) - 1 зм 10 футов лески - (фнт) Колокольчик (- фнт) - 1 зм 5 свечек ( - фнт) - 1 мм 2 ломика (5 фнт) - 2 зм Молоток (3 фнт) - 1 зм 10 шлямбуров (0,25 фнт) - 5 мм Закрытый фонарь (2 фнт) - 5 зм 2 фляги масла (1 фнт) - 1 см Рационы на 5 дней (2 фнт) - 5 см Трутница (1 фнт) - 5 см Бурдюк (5 фнт.) - 2 см 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку (10 фнт) - 1 зм. Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном (3 фнт.) - 5 см Поясной кошель с 15 зм Вес без рюкзака: 20 фнт. Вес рюкзака: 37,55 фнт Общий: 57,55
|
Бран Хелдер
Автор: |
|
Монстр с тентаклями |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий и сильный мужчина средних лет, достаточно быстрый для своей комплекции. Короткая стрижка, прямая осанка, точные и уверенные движения, строгий взгляд, шрам на лице - все выдает в нем бывшего солдата. Рост 186 см. Вес 90 кг. Возраст - 38 лет.
Характер
Упорядоченный-нейтральный.
Черты характера: - дисциплинированный, чтит солдатские традиции; - держит слово, всегда выполняет обязательства перед нанимателем.
Идеалы: - верность слову. Нанявшись на службу, никогда не будет подкуплен или перекуплен.
Привязанности: - уважает солдат, военных, стражников, представителей закона.
Слабости: - практически не умеет читать; - питает слабости к солдатским развлечениям (азартные игры, хорошее пиво, продажные женщины), но не в ущерб службе.
История
История персонажа Бран родился в небольшой деревне, в самой обычной семье крестьян. Когда ему исполнилось 17 лет, в деревню пришли военные приемщики, проводившие очередной набор солдат, которые сразу заметили сильного юношу и призвали его в армию местного дворянина, где тот и служил в пехоте в течение положенных десяти лет. Там же получил основные военные навыки, боевое крещение, впервые пролил чужую кровь и немного своей. В больших сражениях Бран участия не принимал - к счастью, те года были достаточно мирными, лишь небольшие приграничные стычки, но и этого вполне достаточно, чтобы превратиться из неопытного юнца в воина. После окончания службы, Бран не стал возвращаться домой. Он не хотел заниматься земледелием всю жизнь, но и учиться ремеслу было уже поздно, поэтому он принял решение примкнуть к отряду наемников, ведь он умел только воевать. Его отряд защищал границы государсва от многочисленных набегов варваров - серьезных и опасных противников. А иногда наемники и сами делали вылазки на территорию варваских племен. Тут он мог дальше совершенствовать свое мастерство. Звание сержанта не заставило себя ждать, уже через пару лет Бран командовал отрядом разведчиков. Должность командира, пусть всего 10 человек, научила заставлять людей выполнять приказы. Убеждением и угрозами. Но годы берут свое, старые раны болят. Пришла пора уйти с границы. Теперь Бран предпочитает браться за частные заказы - патрулирование торговых путей, охрана купцов и иных путников от разбойников.
Навыки
Воин 4 уровень (Чемпион) Скорость 30 футов Языки: общий, жаргон наемников, дварфские ругательства Сила: 16 (+3) Ловкость: 14 (+2) Выносливость: 16 (+3) Интеллект: 10 (+0) Мудрость: 11 (+0) Обаяние: 10 (+0) Все характеристики повышены на 1 (рассовый бонус) Бонус мастерства: +2. Навыки: Акробатика: 2+2 = +4 (Воин) Анализ: 0 Атлетика: 3+2 =+5 (Воин) Внимательность: 0 Выживание: 0 Выступление: 0 Запугивание: 0+2 = +2 (История персонажа) История: 0 Ловкость рук: +2 Магия: 0 Медицина: 0 Обман: 0 Природа: 0 Проницательность: 0 Религия: 0 Скрытность: +2 Убеждение: 0+2 = +2 (Истортя персонажа) Уход за животными: 0 Умения: Доспехи: Все доспехи, щиты (классовое, воин) Оружие: Простое оружие, воинское оружие (классовое, воин) Инструменты, владение: игровой набор для игры в кости; Боевой стиль: сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопаш- ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использо- вать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуще- ством, ваше оружие должно иметь свойство «дву- ручное» или «универсальное». Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносли- вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- лучить возможность использовать его снова. Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей- ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер- шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Воинской архетип - Чемпион: Улучшенные критические попадания Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. Черта: Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: - В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. - Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Спаброски: - сила; - телосложение +1 (фетиша) +1 (мастер банного дела)
Инвентарь
Вдохновение 6 Славы 2605 Опыта 40/40 ХП Костей хитов: 4/4 КД 17+0=17
Надето: Секира +1 (1к12 рубящий, тяжелое, двуручное) Наборный доспех 17 КД, нет помехи Тяжелый арбалет (1к10 колющий, дистанция 100/400, двуручное, перезарядка, тяжелое) Отличная одежда
В рюкзаке и прикреплено к нему: - 22 болта - Набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 3 факела, бурдюк, пеньковая веревка) - Варварский фетиш (+1 к спаброскам на выносливость) - 3 медных слитка.
Кошель: 164 ЗМ 89 СМ 30 ММ
|
Йоаким
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Достаточно крупный и тяжелый мужчина, с темными волосами, частично заплетенными в косы. На не слишком длинной бороде также имеются две косички. Так по его комплекции и не скажешь что он жрец, а не воин. На правой стороне лица достаточно длинный шрам, который в купе с бородой придает ему вид достаточно опытного и бывалого воина, хота сам Йоаким достаточно молод.
Характер
Дружелюбный и беззлобный человек, всегда готовый прийти на помощь. Достаточно смелый, но не безрассудный, к тому же помнящий о том, что на войне всех не спасти, поэтому в одиночку на выручку сквозь орды врагов может и не прийти. Впрочем, если он может помочь - он поможет, даже отъявленному негодяю, но при этом свяжет его и притащит туда, где его должны судить.
История
Родился на севере, и когда ему было лет пять, они всей семьей отправились в путешествие в южные края, ну, посмотреть мир, узнать что-то новое. В одном из больших городов слишком активный и несобраный Йокке отвлекся и потерялся. Ему неизвестно что случилось с родителями и больше он не видел ни их, ни дома. Зато его подобрали священники, и отдали учиться. Помня о том, что он потерял - он учился, и, несмотря на хорошие физические качества, больше времени проводил за книгами о медицине или помогая жрецам в лечебнице. Однако, молодая кровь все же брала свое и вот совсем недавно он покинул стены монастыря, отправившись защищать тех, кто в этом нуждается.
Навыки
Йоаким / 184 см / 95 кг Жрец Хельма (Домен Жизни) уровень 4 / Человек /Хаотичный добрый / Предыстория: Прислужник Опыт: 6095/6500 Слава (Корсам): 6 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 18=10+ 0 ЛОВ+ 6 доспех+2 Щит Хиты: 31 Скорость: 30 ft. Чувства: пассивное восприятие: 13 Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, орочий Бонус мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: 13+1 (+2) DEX: 9+1 (0) CON: 13+1 (+2) INT: 12+1 (+1) WIS: 15+1 (+3) CHA: 11+1 (1) Спасброски: Сила: 2; Ловкость: 1; Телосложение: 2; Интеллект: 1; Мудрость: 5 (+3+2БМ); Харизма: 3 (+1+2БМ). --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Медицина: 5 (3 МДР+2 БМ) Религия: 3 (1 ИНТ+2 БМ) Проницательность: 5 (3 МДР+2 БМ) Выживание: 5 (3 МДР+2 БМ) замена Религии из предыстории.Черты: Боевой заклинатель --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 1) Булава: 4 (+2 СИЛ + 2 БМ), урон: 1к6+2 СИЛ, дробящий Атаки дальнего боя: 1) Легкий арбалет: 2 (БМ), урон: 1к8 колющий, дистанция: 80/320 --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: 7 (3 МДР +4 уровень) Сложность заклинания: 13=8+2(БМ)+3(МДР) Модификатор броска атаки: 5=2(БМ)+3(МДР) Заговоры:4 Ячеек заклинаний 1 уровня: 4 Ячеек заклинаний 2 уровня: 3 Известные заговоры:Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Священное пламя Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Уход за умирающим Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Hand of radiance [Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Self (5-foot radius) Components: V, S Duration: Instantaneous You raise your hand, and burning radiance erupts from it. Each creature of your choice that you can see within 5 feet of you must succeed on a Constitution saving throw or take 1d6 radiant damage. The spell’s damage increases by 1d6 when you reach 5th level (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6). Подготовленные заклинания 1 уровня:Доменные: Благословление и Лечение ран). Благословление Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Нанесение ран 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. Ceremony 1st-level evocation (ritual) Casting Time: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (25 gp worth of powdered silver) Duration: Instantaneous (see text) You perform one of several religious ceremonies. When you cast the spell, choose one of the following ceremonies, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting. Atonement. You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a success, you restore the target to its original alignment. Bless Water. You touch one vial of water and cause it to become holy water. Coming of Age. You touch one humanoid old enough to be a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this ceremony just once. Dedication. You touch one humanoid who would willingly convert to your religion or who wishes to be dedicated to your god’s service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this ceremony just once. Funeral Rite. You bless one corpse within 5 feet of you. For the next 24 hours, the target can’t become undead by any means short of a wish spell. Investiture. You touch one willing humanoid. Choose one 1st-level spell you have prepared and expend a spell slot and any material components as if you were casting that spell. The spell has no effect. Instead, the target can cast this spell once without having to expend a spell slot or use material components. If the target doesn’t cast the spell within 1 hour, the invested spell is lost. Marriage. You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 24 hours, each target gains a +2 bonus to AC and saving throws while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this ceremony just once. Приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.267 Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. Порча 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля крови) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты До трёх существ в пределах дистанции, которых вы видите, должны совершить спасброски Харизмы. Пока заклинание активно, каждый раз, когда цель, провалившая этот спасбросок, совершает бросок атаки или спасбросок, она должна бросать к4 и вычитать выпавший результат из броска атаки или спасброска. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Убежище 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается Подготовленные заклинания 2 уровня: (Доменные: Божественное оружие, Малое восстановление) Божественное оружие 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом),создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго. Малое восстановление 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота,отравление, паралич или слепота. Молебен лечения 2 уровень, воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Владение: Доспехи:Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Кость хитов: 8 Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение. Домен Жизни: Заклинания: Благословление, Лечение ран Владение: Тяжелые доспехи Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Божественный канал:Изгнание нежити: Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Сохранение жизни: Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. --------------------------------------------------------------------------------- Умения предистории: Владение навыками: Проницательность, Религия Языки: 2 на выбор Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
На персонаже: 66 фнт. Священный символ (амулет): (5 зм, вес: 1 фнт) Булава (5 зм, урон: 1к6, дробящий, вес: 4 фнт) Кольчуга (75 зм, КД: 6, СИЛ: 13, Скрытность: помеха, вес: 55 фнт.) Щит (10 зм, КД: 2, вес: 6 фнт.) Выкидной нож (1d4 колющий, легкое, метательное (дист. 10/30), фехтовальное, скрытое) Перчатка «Левша» (позволяет по желанию применять заговор «Волшебная рука».) Пояс Увеличения/Уменьшения», позволяющий владельцу раз в день применить на себя эффект заклинания «Увеличение/Уменьшение» Рюкзак (51 фнт.=5 сам рюкзак+46 содержимое): Облачение (1 зм, 4 фнт) Комплект обычной одежды (5 см, 3 фнт) Спальник (1 зм, 7 фнт) Столовый набор (2см, 1 фнт) Трутница (5 см, 1 фнт) 5х Факел (1мм, 1 фнт) 5х Рацион (5 см, 2 фнт) Бурдюк (2 см, 5 фнт) 50-футовая пеньковая верёвка (1 зм, 10 фнт) Поясной кошель с 312 зм, 2 см Арбалет, лёгкий (25 зм, 5 фнт) Контейнер с болтами (15 шт.) Общий вес: 117 Максимальный вес: 210 (14 СИЛ*15)
|
Киприан
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Тёмный эльф (Дроу) |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Обладатель широких плеч, мускулистого торса, высокого роста, около 236 сантиметров. Ладони покрыты многочисленными порезами и ссадинами. Щеки впалые, нос небольшой, утонченный, глаза зеленые и имеют всегда задумчивое выражение, одна бровь опущена ниже другой. Белоснежные волосы, которые уложены по бокам от лица, отдельные пряди собраны в косы, которые закреплены металлическими пластинами. Брови и ресницы светлого оттенка, густые, жёсткие. Бледная кожа лэс имеет темно-серый оттенок. Губы не тонкие и не пухлые, что-то среднее, темнее основного цвета кожи. Острые уши, но чего ещё ожидать от эльфа. На подбородке имеется большой шрам, который тянется через верхнюю и нижнюю губу, а также ещё несколько шрамов на лице, которые проходят в опасной близости от глаз и образуют крест. В повседневной жизни предпочитает носить удобные кожаные костюмы, оставляющие руки открытыми, брюки и сапоги, а когда наступает время отправляться на дело, то к наряду добавляется ещё и плащ с капюшоном, который помогает скрывать лицо, и маска.
Характер
Горделивый и упрямый садист, который любит сладкое и кофеин. Скрывает свои эмоции за улыбкой. Несколько беспечен и иногда может забыть ту или иную важную деталь. Хитёр и коварен особенно, когда дела касаются еды. Наглость - второе счастье. Жестокий, но понятие добра знакомо и ему. Старается ни на кого не полагаться и поэтому мало кому доверяет. Несмотря на дурную репутацию остается верен своему слову и своим принципам, которые никому не известны. Ответственен в работе, но особой усердностью не отличается. Также несколько импульсивен в своих поступках, предпочитает больше действовать, нежели думать, хотя многолетний опыт учит совсем другому.
История
Киприан родился в клане, которая испокон веков занималась дрессировкой животных, а также охотой на монстров, обитавших в глубинах Подземья,. Ему было суждено пойти по стопам родителей и поэтому уже с ранних лет Киприан начал постигать семейное ремесло, однако, если искусство стрельбы из арбалета давалось юноше легко, то с дрессировкой животных Киприан испытывал проблемы. Это привело к тому, что, когда время охоты подходило к концу, Киприан не возвращался домой, изучая близлежащие окрестности, попадая иногда в неприятные ситуации. Время шло и относительно спокойная жизнь продолжалась, но лишь до того момента, пока гномы, с которыми клан заключил соглашение о торговле, а также пакт о ненападении, не решили неожиданно напасть, буквально за одну ночь клан был полностью уничтожен, а членов клана убиты. Выжить удалось немногим, одним из таких выживших был Киприан, ему повезло выжить лишь потому, что в тот день он "зализывал" раны, которые он получил во время охоты. Потеряв всё Киприан был вынужден покинуть родные земли и отправиться на поверхность, где обитали другие низшие расы, тогда и началось его долгое путешествие, которое продолжается и по сей день...
Навыки
КиприанСледопыт 2-го уровня / Плут 2-го уровня / Тёмный эльф (Дроу) / Нейтрально злой / Чужеземец Опыт: 4530 очков опыта Слава: 3 Слава: 1 Ночное Братство Класс брони 16 = 13 + 2(Ловкость) + 1 Здоровье 30 = 11+7+6+6 Скорость 30 футов. Бонус мастерства +2 Языки: Общий, эльфийский, гномий, орочий. Избранный враг: Гуманоиды(Орки и гоблины). Исследователь природы: Подземье. ХарактеристикиСила - 13 (+1) Ловкость - 17 (+3) Выносливость - 12 (+1) Интеллект - 8 (-1) Мудрость - 14 (+2) Харизма - 11 (0) УменияАкробатика(Л) +3 Уход за животными(М) +4 (Класс) Магия(И) -1 Атлетика(С) +3 (Предыстория) Обман(Х) +4 (Класс) (Компетентность) История(И) -1 Проницательность(М) +4 (Класс) Запугивание(Х) 0 Анализ(И) -1 Медицина(М) +2 Природа(И) -1 Внимательность(М) +4 (Раса) Выступление(Х) 0 Убеждение(Х) 0 Религия(И) -1 Ловкость рук(Л) +3 Скрытность(Л) +7 (Класс) (Компетентность) Выживание(М) +4 (Предыстория) Ближняя атака:Кинжал: +5 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Кинжал+1: +6 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Дальняя атака:Кинжал: +7 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Кинжал+1: +8 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет: +7 к броску атаки. Требование: Сила 13. Урон: 1d12. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат) Магия Дроу:Пляшущие огоньки. Заговор, воплощение. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Огонь фей. 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Магия следопыта:Метка охотника. 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Град Шипов1 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро-вень ячейки выше первого (до максимума 6к10). Особенности эльфов Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Ваш размер - Средний. Базовая скорость перемещения - 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Тёмный эльф (Дроу) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения: Следопыт Хиты Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого. Владение Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными. Избранный враг Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. Исследователь природы Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. Боевой стиль. Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Классовые умения: Плут Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Инструменты: Воровские инструменты Навыки: Выберите один навык из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение Компетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Личность и предыстория Чужеземец Владение навыками: Атлетика, Выживание Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента Языки: Один на ваш выбор Занятие. Охотник за головами. Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Черты характера. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей. Идеал. Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. (Злой) Привязанность. Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
Инвентарь
Грузоподъёмность. 195 (+45.5 фнт. на персонаже.) Кольчужнуя рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт. Кинжал. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт. Кинжал+1. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт. Рюкзак. Вес 5 фнт. Ломик. Вес 5 фнт. Трутница. Вес 1 фнт. Рационы на 9 дней Бурдюк. Вес 5 фнт. (полн.) 50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт. Контейнер для арбалетных болтов с 48 арбалетным болтами. Вес 7.5 фнт. Комплект одежды путешественника. Кошель. Вес 1 фнт. 256 ЗМ, 34 СМ, 119 ММ. «Решитель проблем+1» Тяжелый осадный арбалет. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
|
Рада
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
12-ти летняя девчушка человеческой расы. До летних каникул в компании Минервы и Аэрона Кая: После каникул:
Характер
Черта характера: Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне. Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу). Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.
Навыки
Рада Плут уровень 1 / Человек (алтернативный) / Нейтрально-добрый / Предыстория: Беспризорник --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 14 = 11 кожаная броня + 3 ЛОВ Хиты: 8 = 8 + 5 * (ур. - 1) + Скорость: 30 футов Чувства: пассивное восприятие: 11 Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: 2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 8 DEX: (+3) 16 CON: (+0) 10 INT: (+2) 14 WIS: (+1) 12 CHA: (+2) 14 Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: +1; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 4 БМ ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МДР) ○ Проницательность: +1 (+1 МДР) ○ Медицина: +1 (+1 МДР) ● Внимательность: +3 (+1 МДР + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МДР) -- Харизма ● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) Инструменты: Воровские инструменты, инструменты отравителя, набор для грима Черты: Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: 5 Атаки дальнего боя: 5 --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты:Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Анализ (ИНТ), Внимательность(МДР), Обман (ХАР), Убеждение (ХАР)
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытность (ЛОВ), Воровские Инструменты (ЛОВ) СКРЫТАЯ АТАКА: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности расыУвеличение характеристик: Ловкость +1, Харизма +1 Размер: Средний Скорость: 30 Языки: Общий, Инфернальный Навык: Скрытность Черта: ВЕЗУНЧИК --------------------------------------------------------------------------------- Умения предысторииГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Навыки: Акробатика (замена), Ловкость рук Владение инструментами: Инструменты отравителя (замена), набор для грима
Инвентарь
Нож-бабочка (1d4 колющий) Парные кинжалы, всего 2 шт. Рогатка (модифицированная праща) 1 см 3 * Снаряды для пращи (20) 4 мм Одежда, обычная 5 см Рюкзак: - Магическая фокусировка (жезл) - Воровские инструменты - Перо - Маленький нож - Поясная сумка - Столовый набор - 9 факелов - Бурдюк - Мел (1 кусочек) 1 мм - 50-футовая пеньковая верёвка
Безделушка - большая красивая морская ракушка на память. Если ее приложить к уху будет слышен шум моря.
Деньги: 0,4
|
Марукай Венто
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Черта характера Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы.
Привязанность Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.
Слабость Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
История
Марукай Венто с детства любил музыку и выступления артистов, именно поэтому будучи подростком он сбежал из дома и присоединился к труппе бродячего цирка. Будучи бродячим артистом он научился играть на лире и некоторым акробатическим трюкам, а благодаря расовой сопротивляемости огню он ещё и добавил их труппе номер с пожиранием огня. И вот, их труппу занесло в земли очередного дворянина, где они давал и концерт на центральной площади города. Конечно же, это не было законным действом и стража повязала его и часть его труппы. Дворянин решил не кормить их просто так, а заставлял в кандалах давать их частные представления в его особняке, оплачивая их труды хлебом и водой. Однако, как и у любого артиста душа рвется в свободный полет и к зрителям, наш Тифлинг не мог этого больше терпеть. Марукай слышал от родителей рассказы об их инфернальных предках и об их могуществе, а также о том, что некоторые из них могут даровать силу тем, что вступает им на службу. Артист, который уже не мог выносить тягость заключения и жестокого к себе обращения, решился таки вызвать дьявола и заключить с ним контракт. Высший демон явился на его зов и даровал силу, конченчно же, не за просто так, а при соблюдении определенных условий со стороны Марукая в будущем. Благодаря новым силам аритст смог сбежать из заключения, освободив при этом членов своей труппы, но после побега каждый пошел своей дорогой. Единственной целью тифлинга было убраться подальше от земель этого дворянина. Таким образом он попал в Ортум, да ещё и решил сменит вид деятельности на искателя приключений – сил, полученных от демона, было достаточно для начала карьеры авантюриста.
Навыки
Марукай Венто / 5,8 футов / 139 фнт. Колдун уровень 4 / Тифлинг / Нейтрально-злой / Предыстория: Артист Вдохновение: 0 Очки славы Корсама: 4 Собственность: Аптека "Маро" в г.Мирбо (баронство: Корсам) Расходы: Магазин расходует в день 2 зм на з/п продавцу, закупку не растительных компонентов, пузырьков, бинтов и.т.д
Прибыль: Лавка еженедельно приносит 2d6x4 зм. Марукай также может лично управлять ей по правилам "Коммерческой деятельности" из РМ. --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 14 Хиты: 31 = 8 + 5 * (ур. - 1) + ур. * ТЕЛ (2) Скорость: 30 футов Чувства: пассивное восприятие: 10 Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: 2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: (-1) 8 DEX: (+2) 14 CON: (+2) 14 INT: (+1) 13 WIS: (0) 10 CHA: (+3) 16 Спасброски: Мудрость, Харизма Сила: -1; Ловкост: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) -- Ловкость ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) -- Харизма ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие Инструменты: Набор для грима, Лира (музыкальный инструмент) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ) - Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания:Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: 5 Известные заговоры: 3 Запомненные заклинания: 5 Ячейки заклинаний: 2 уровень: 2 --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты:Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Анализ (ИНТ), Магия (ИНТ) ДОГОВОР С ИСЧАДИЕМРАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙИсчадие позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯУровень заклинания - Заклинания 1 - огненные ладони, приказ 2 - глухота/слепота, палящий луч 3 - зловонное облако, огненный шар 4 - огненная стена, огненный щит 5 - небесный огонь, святилище ДОГОВОР ЦЕПИВы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. ПОИСК ФАМИЛЬЯРА 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией ЃбкасаниеЃв, его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО: Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ (известных воззваний 2) МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВТребование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕВы получаете владение навыками Обман и Убеждение. --------------------------------------------------------------------------------- Особенности расыУвеличение характеристик: Интеллект +1 ; Харизма +2 Размер: Средний Скорость: 30 Языки: Общем + Инфернальный Тёмное зрение: Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление: Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие: Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. --------------------------------------------------------------------------------- Умения предыстории: Артист ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ: Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Навыки: Акробатика (ЛВК), Выступление (ХАР) Владение инструментами: Набор для грима, лира (музыкального инструмента) Номера артиста (амплуа): Акробат, музыкант, пожиратель огня --------------------------------------------------------------------------------- ЧертыМеткие заклинанияТребование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. (Электрошок) --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинанияЗаговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Мистический заряд, Чудотворство, Электрошок ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
ЧУДОТВОРСТВО Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
ЭЛЕКТРОШОК Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Заклинания: Внушение (2), Глухота/Слепота (2), Дребезги (2), Палящий Луч (2), Сглаз (1) ВНУШЕНИЕ 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определённый курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
ГЛУХОТА/СЛЕПОТА 2 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: 1 минута Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. Выберите одно существо, которое видите в пределах дистанции, которое тут же совершает спасбросок Телосложения. В случае провала цель становится на время действия заклинания ослепшей или оглохшей (на ваш выбор). В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополни-тельное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
ДРЕБЕЗГИ 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
ПАЛЯЩИЙ ЛУЧ 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 2к6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
СГЛАЗ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Инвентарь
Броня:Проклёпанная кожа - 12 + модификатор Лов Оружие:3 * Кинжал - 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Арбалетные болты (20) Костюм Поясной кошель Медная цепь сержанта 2 зм Зачарованная серьга (заклинание 1ур. "Понимание языков". Один заряд. Он перезаряжается в конце дня.) Рюкзак:Мешочек с компонентами Ломик Молоток 10 шлямбуров 9 факелов Трутница Рационы на 10 дней Бурдюк Лира (музыкальный инструмент)
Гигантский желатиновый куб в миниатюре (безделушка) (прозвище безделушки "Зефирка") b]Деньги: 815,5 Грузоподъемность: * / 120
|
Лора Блэкхаммер
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Довольно высокая, довольно крепко сложенная (для девушки и представительницы её расы) молодая полуэльфийка с неаккуратно обрезанными тёмно-рыжими волосами, частично скрывающими заострённые уши полуэльфийки. Она довольно хороша лицом, и можно подумать, что если бы её отмыть, причесать, приодеть и, самое главное, научить себя вести, то она была бы прямо-таки сногсшибательно красива, но юная красавица одевается как мужик (иного слова не подобрать), разговаривает и ведёт себя как простолюдинка (та самая, которую можно вывезти из деревни, но из которой невозможно вывезти деревню) - и вам лучше не видеть, с каким чудовищным количеством ошибок она пишет. Образ красавицы-полуэльфийки дополняют тяжёлая кольчуга, боевой молот и щит с выгравированным на нём символом Тира - весами и молотом - при этом можно заметить, что о состоянии своего оружия, едва ли не начищенного до блеска, Лора заботится больше, чем о своей внешности. Щит/холисимвол:
Характер
Лора не обладает каким бы то ни было образованием, и её знания об окружающем мире наполовину состоят из деревенских суеверий, но она не так глупа, как может показаться. Обладает обострённым чувством справедливости, хоть и понимает, что всего зла в мире ей не победить, но с удвоенным усердием готова вступиться за бедных, угнетаемых богатыми, и слабых, притесняемых сильными, - собственно, именно поэтому она ввязалась во всю эту историю. Личные черты: У меня очень сильное чувство справедливости и я пытаюсь найти справедливое решение в любом споре. Идеал: Люди заслуживают, чтобы к ним относились с достоинством и уважением. Перед лицом закона все должны быть равны - и король, и нищий. Узы: Я защищу тех, кто не может защитить себя сам. Перед тем, как объявить, что собирается посвятить себя служению богам, Лора несколько опрометчиво пообещала принести обет целомудрия... и вот с тех пор ему следует. Изъян: Я стараюсь путешествовать подальше от тех мест, где я родилась, боясь навлечь беду на своих односельчан.
История
Своих родителей Лора, родившаяся в деревенской глуши (и тогда ещё не имевшая фамилии - откуда ей такая роскошь?), не знала: отцом был какой-то проезжий эльф, а мать умерла родами. Заботу о девочке взял на себя её дядя, деревенский кузнец - под его присмотром Лора росла и постигала ремесло своего приёмного отца. Постепенно юная племянница кузнеца выросла в очень красивую девушку, и на неё начали засматриваться деревенские парни... но не только они - к приёмной дочери кузнеца начал проявлять интерес местный феодал. Он присылал девушке дорогие подарки, и любая на месте Лоры растаяла бы, но полуэльфийку смущали два обстоятельства: 1) её воздыхатель годился ей в отцы и 2) он был женат. Поразмыслив как следует, посоветовавшись со старшими жительницами деревни, Лора пришла к неутешительным выводам: 1) ей ни в коем случае не следует поддаваться на посулы своего хозяина, так как ничего хорошего из этого не выйдет, но 2) если она не поддастся на его уговоры, он от просьб перейдёт к угрозам, и под удар может попасть не только она. Лора пыталась найти выход из неразрешимого противоречия и нашла - она объявила своим односельчанам, что намерена посвятить себя служению богам и, собрав вещи и попрощавшись с односельчанами, направилась в сторону ближайшего храма. Храм оказался святилищем Тира, бога правосудия, где девушку приняли, позволив ей стать ученицей в храме. Несколько лет спустя, завершив обучение, Лора покинула храм, отправившись нести слово Тира в мир.
Навыки
Лора Блэкхаммер Female Half-elf Cleric1 Background: Folk Hero Alignment: Lawful Good Deity: Tyr
Armor class: 18 Hit points: 9 Speed: 30 ft. Passive Perception: 15 Passive Investigation: 9 Initiative: +0
Ability Scores: STR 14 (+2) (+1 race) DEX 10 (+0) CON 12 (+1) INT 8 (-1) WIS 16 (+3) (+1 race) CHA 16 (+3) (+2 race)
Proficiency bonus: +2 Saving throws: Wisdom +5, Charisma +5 Armor proficiency: light, medium, heavy, shield Weapon proficiency: simple, martial Tool proficiency: artisan's tools (smith's), vechicles (land) Languages: Common, Elven, Dwarven
Skills: Animal Handling +5 (background) Insight +5 (class) Medicine +5 (class) Perceprion +5 (race) Persuasion +5 (race) Survival +5 (background)
Racial traits: Darkvision: thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet o f you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. Fey Ancestry: you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Class features: Divine Domain (War) Bonus Proficiencies: at 1st level, you gain proficiency with martial weapons and heavy armor. War Priest: from 1st level, your god delivers bolts of inspiration to you while you are engaged in battle. When you use the Attack action, you can make one w eapon attack as a bonus action. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
Cantrips known: Guidance, Sacred Flame, Spare the Dying Domain spells: Divine Favor, Shield of Faith
Инвентарь
Warhammer (Damage 1d8+2 blundeoning, verastile (1d10+2)) Chain mail (AC 16, Stealth disadvantage) Shield (AC +2) Light crossbow (Damage 1d8+1 piercing, ammunition (range 80/320), loading, two-handed), 20 bolts Holy symbol (shield) Smith's tools Explorer’s Pack: includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it. A shovel, an iron pot, a set of common clothes, and a belt pouch 9,1 gp
|
Урт
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий угрюмый мужчина, испещрённый шрамам и перевитый мускулами, что не мешает ему плавно и быстро двигаться. Длинные космы чёрных волос, надо лбом грубо обрезаны. На поясе с разных сторон висят два метательных копья, двуручный меч носится на плече. Одет в свободную одежду из ткани. На поясе сумка и кошель. Обвешан всяким-разным скарбом.
Характер
Угрюмый и...неуравновешенный, как для нормального человека, Урт старается делать или планировать скорые действия, но не обдумывать своё прошлое - это заставляет его очень сильно страдать и печалиться. Особенно ценит состояние боевого безумия, поскольку оно позволяет ему забыться в бою. Ему трудны близкие отношения с другими людьми(не раса), но ради дела он готов сотрудничать, не имея добрых чувств к тем, кто не доказал свои доблесть, силу, храбрость или мудрость. Таких знакомых он, напротив, вспоминает с теплом и эти воспоминания - единственные, к которым он обращается сознательно. Старается сильно выматываться перед сном, чтобы спать без сновидений.
История
Урт происходил из кочевого племени, имя которого уже забыто и потому значения не имеет. Сам Урт никому его не называет и старается не вспоминать. В засушливый год многосторонние войны между степняками-людьми, орочьими племенами и Империей людей все мужчины его племени погибли в бою, а женщины и малые дети...о них Урт слышал немного, ведь он первый и единственный раз бежал с поля боя и потом - дальше, через земли империи в предгорные леса, где поселился в лесу, живя охотой и самогоном. Когда началась война между Империей и Родами гномов его дом попал на самую линию фронта, но Урт не бежал, а вступил в армию Империи, где воевал до конца войны, получил несколько наград и снова почувствовав вкус жизни, хотя с этих пор его начали мучить сны о последнем бое его племени и о том, как он в ужасе бежал. Впрочем, армейская служба его не прельстила и он занялся приключениями. Множество знакомых, множество добычи, частые смены мест, экзотические удовольствия - всё сводилось к битвам и разнообразию.
Навыки
AC: 15 Proficiency Bonus: +2 Speed: 30 Size: Medium Languages: Common, Dwarvish, Orc Background: Оutlander Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons, martial weapons Tools: Horn Saving Throws: Strength, Constitution Skills: Athletics(Str), Intimidation(Cha), Survival(Wis), Perception(Wis), Animal handing(Wis) Features: Unarmored Defense, Rage, Great Weapon Master, Stranger Rage Аdvantage on Strength checks and Strength saving throws +2 Damage to melee weapon attack using Strength Resistance to bludgeoning(дробящий), piercing(колющий), and slashing(рубящий) damage Unarmored Defense Great Weapon Master При атаке оружием со свойством "тяжелое" можно принять штраф к броску атаки -5 и нанести на 10 больше урона того же типа, что и урон оружия. При совершение критического попадания или сведении жизней врага до 0 можно бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
Stranger Легко запоминаются карты местности и составляется представление об окружающих поселениях и рельефе. Можно добывать еду для себя и ещё пятерых во время движения, если в это время ничего большеь не делается. Атаки: Двуручным мечом: +5, 2д6+3 В ярости - на 2 больше урона. МБО - на 10 больше урона, штраф 5 к броску атаки. Метательным копьём: +5, 1д6+3 В ярости - на 2 больше урона.
Инвентарь
ХП: /15 XP: 275/300 Ярость: 0/2 Двуручный меч. Простая одежда. Набор путешественника. 2 метательных копья. Кошель: - 8 зм.
|
брат Робер
Автор: |
|
Ваха |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Робер - невысокий, полный человек с круглым лицом. Бритая наголо голова блестит на солнце и является символом принадлежности к странствующим монахам, а заодно не дает появиться вшам. Он одет в крепкую, но потертую одежду и при ходьбе опирается на посох, которым попутно можно отгонять диких зверей и воров. За плечами рюкзак, в нескольких местах зашитый широкими стежками.
Характер
Насмешливый, иногда язвительный, любящий выпить. Воплощение многих стереотипов о странствующих монахах, Робер привык жить легко и не задумываться о завтрашнем дне. Сегодня он гостит на свадьбе барона и ест от пуза, а завтра ночует под кустом и жует черствый хлеб.
История
Робер никогда не знал свою семью. Сразу после рождения его мать подвинула младенца к воротам монастыря, и в дальнейшем он рос среди монахов. Естественно, ожидалось, что после взросления парень сам станет монахом, однако, примерно после 15 лет, проведенных в монастыре, ему стало ясно, что типичные занятия монахов - молитвы, чтение книг, богословские споры, и прочее - ничуть не привлекают молодого человека. Единственное, в чем он преуспевал - это в физических тренировках, и отлично умел колотить палкой чучела. К 18 годам монашеские строгости окончательно надоели Роберу, и он ушел, став странствующим монахом. С тех пор он путешествует по стране, редко задерживаясь где-то больше, чем на неделю. Он умеет находить общий язык и с крестьянами, и с разбойниками, одинаково относясь и к тем, и к другим. В конце концов, взять с него особо нечего, а особо ретивый бандит всегда мог получить посохом и отказаться от своих претензий.
Навыки
Робер Монах 3-го уровня / человек / Нейтральный / Странник Класс брони 15 = 10 + 3(Ловкость) +2 (Мудрость) Здоровье 24 = 8 +5+5+ 6(Выносливость) Скорость 40 футов. Бонус мастерства +2 Языки: Общий, гоблинский, орочий. Характеристики Сила - 12 (+1) Ловкость - 16 (+3) Выносливость - 14 (+2) Интеллект - 8 (-1) Мудрость - 14 (+2) Харизма - 10 (0) Классовые способности Бездоспешная защита Начиная с 1 уровня, если на вас не одето никаких доспехов, и вы не используете щит, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Боевые искусства С 1 уровня, ваши тренировки боевых искусств позволяют вам использовать боевой стиль, использующий рукопашные удары и монашеское оружие. К этому оружию относятся короткие мечи и любое простое оружие ближнего боя, которое не помечено как двуручное или тяжёлое. Если вы используете рукопашные атаки или монашеское оружие и при этом не используете доспехи и щит, то вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы при бросках атаки и урона рукопашными атаками и монашеским оружием. • Вы можете использовать кубик d4 вместо обычного урона рукопашной атаки или монашеского оружия. Этот кубик улучшается по мере роста уровня монаха и указан в графе Боевые Искусства в таблице Монаха. • Когда вы в свой ход совершаете Атакующее действие с использованием рукопашных атак или монашеского оружия, вы можете сделать одну дополнительную рукопашную атаку в качестве дополнительного действия. Например, если вы совершили Атакующее действие коротким посохом, то вы можете сделать дополнительную рукопашную атаку при условии, что вы уже не совершили дополнительное действие в этом ходу
Ки (3 очка) Начиная со 2 уровня, ваши тренировки позволяют вам контролировать мистическую энергию Ки. Доступная вам энергия представлена очками Ки. Их количество зависит от уровня монаха и представлено в графе Очки Ки в таблице Монаха. Вы можете расходовать эти очки для использования различных способностей. На 2 уровне у вас три таких способности: Шквал Ударов, Терпеливая Защита и Шаг Ветра. Потраченные очки ки восстанавливаются после короткого или полного отдыха. Вы должны медитировать по-меньшей мере 30 минут отдыха, чтобы восстановить очки. Некоторые из способностей ки требуют, чтобы ваша цель сделала спасбросок, пытаясь противостоять воздействию способности. КС спасброска вычисляется следующим образом: КС спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Шквал ударов Совершив Атакующее действие в свой ход, вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать два рукопашных удара в качестве дополнительного действия. Терпеливая защита В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы использовать Уклонение в качестве доп. действия. Шаг ветра В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать Выход из боя или Рывок в качестве дополнительного действия. Кроме того, ваша дальность прыжка удваивается на этот ход. Скорость без доспехов Начиная со 2 уровня, ваша скорость передвижения без доспехов и щита увеличивается на 10 футов. Этот бонус увеличивается по мере увеличения уровня монаха, как это показано в соответствующей графе в таблице Монаха. Отражение стрел Начиная с 3 уровня, вы в качестве реакции можете отразить или поймать стрелу, или другой снаряд, если в вас попали атакой дальнего боя. В этом случае урон от атаки снижается на 1d10+ модификатор Ловкости + уровень монаха. Если урон от атаки снижен до 0, то вы можете поймать снаряд, если он достаточно мал, чтобы его можно было удержать в одной руке, и по-крайней мере одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд таким образом, то можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать атаку дальнего боя, используя пойманный снаряд. Вы получаете бонус мастерства для этой атаки, даже если не владеете данным оружием, поскольку в данном случае оно считается монашеским. Дальность такой атаки 20/60. Техника Открытой Руки Выбрав эту традицию на 3 уровне, вы получаете возможность манипулировать ки своего противника. Попав по существу любой из атак Шквала Ударов, вы можете применить на него один из следующих эффектов: • Сбейте противника с ног, если он не сделает спасбросок по Ловкости. • Оттолкните противника на расстояние до 15 футов от вас, если он не сделает спасбросок по Силе • Противник не может совершать ответные действия до начала вашего следующего хода. Фит (раса) Целитель Вы способный врач, который может быстро залечивать раны, позволяя союзникам вернуться в бой. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете набор лекаря, чтобы стабилизировать состояние умирающего существа, оно также восстанавливает 1 ОЗ. • В качестве действия, вы можете потратить 1 использование набора лекаря, чтобы обработать раны другого существа и восстановить ему ОЗ, равные 1d6 + 4 + КЗ существа. Это существо не может снова восстановить ОЗ от этой способности, пока не отдохнет.
Умения Акробатика(Л) +3 Уход за животными(М) +2 Магия(И) -1 Атлетика(С) +1 Обман(Х) 0 История(И) -1 Проницательность(М) +4 (Класс) Запугивание(Х) 0 Анализ(И) -1 Медицина(М) +4 (Раса) Природа(И) -1 Внимательность(М) +2 Выступление(Х) 0 Убеждение(Х) +2 (Предыстория) Религия(И) -1 Ловкость рук(Л) +3 Скрытность(Л) +5 (Класс) Выживание(М) +4 (Предыстория) Музыкальный инструмент - флейта. Ближняя атака: Боевой посох: +5 к броску атаки. Урон 1д6+3 дробящий/1д8+3 дробящий. Монашеское. Дальняя атака: Дротики: + 5 к броску атаки. Урон 1к4+3 колющий
Инвентарь
Боевой посох (класс) 4 lb. Набор приключенца (класс) 55 lb. 10 дротиков (класс) 2.5 lb. Палатка (происхождение) 20 lb. Набор лекаря (10/10 использований) (происхождение) 3lb. одежда путешественника (происхождение) 4lb. кошелек с 8 золотыми. (происхождение) 96 медных монет. Неизвестное зелье шулерские кости. Флейта
|
Тэрон Дементи
Автор: |
|
Garrett |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Ничем особо не примечательный полуэльф с неровно отросшими до плеч каштановыми волосами. Давно заросшие шрамы на лице и руках, а также остатки выправки выдают в нём бывшего солдата. Единственное, что выделяет полукровку - небольшие, но заметные раны на серединах голеней и левой ладони.
Характер
Довольно замкнут, редко говорит что-то новое о своём прошлом. Предпочитает рассматривать вещи с практической точки зрения, по прибытии на новое место первым делом запоминает пути отхода. Много курит, задумчив, иногда может просто уставиться в стену, пока не доведёт мысль до конца, или пока не погаснет трубка.
История
Спросив Тэрона о его детстве, вы вряд ли получили бы чёткий ответ. Дело в том, что из своих ранних лет эльф не вынес в памяти ничего, кроме лиц своих родителей. Первое чёткое воспоминание - большая группа людей, оказавшихся членами отряда наёмников, подобравших малолетнего полукровку во время очередной передислокации
Навыки
Плут 2-го уровня / Полуэльф /Хаотично-нейтральный/Солдат Класс брони 13 = 11 + 2(Ловкость) Здоровье 8 = 8 + 0(Выносливость) Скорость 30 футов. Бонус мастерства +2 Языки: Общий, эльфийский и Дварфийский. Характеристики Сила - 8 (-1) Ловкость - 15 (+2) Выносливость - 10 (0) Интеллект - 16 (+3) Мудрость - 14 (+2) Харизма - 14 (+2) Умения Акробатика(Л) +4 (Раса) Уход за животными(М) +2 Магия(И) +3 Атлетика(С) +1 (Предыстория) Обман(Х) +2 История(И) +3 Проницательность(М) +4 (Раса) Запугивание(Х) +4 (Предыстория) Анализ(И) +5 (Класс) Медицина(М) +2 Природа(И) +3 Внимательность(М) +4 (Класс) Выступление(Х) +2 Убеждение(Х) +2 Религия(И) +3 Ловкость рук(Л) +4 (Класс) Скрытность(Л) +6 (Класс) (Компетентность) Выживание(М) +2 Ближняя атака: Короткий меч. +4 к броску атаки. Урон 1к6 колющий. Лёгкое, фехтовальное. Кинжал: +4 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Дальняя атака: Кинжал: +4 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Короткий лук. Урон 1к6 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное. Особенности полуэльфов Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. Ваш размер — Средний. Скорость. Базовая скорость вашего перемещения - 30 футам. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.
Классовые умения Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты (Компетентность) Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение. Компетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты),чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрый трюк Начиная со второго уровня ваша сообразительность и ловкость позволяет вам быстро двигаться и действовать. Каждый ваш ход в бою вы получаете дополнительное действие. Вы можете потратить его, чтобы сделать Рывок, Выход из боя, или спрятаться.
Личность и предыстория Солдат Владение навыками: Атлетика, Запугивание Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) Специализация. Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Черта характера. Я предпочитаю заводить новых друзей, а не врагов. Идеал. Я не ворую у своих коллег. Привязанность. Моя ошибка привела к смерти человека, которого я любил. Этого никогда больше не повторится. Слабость. У меня есть привычка, которая проявляется, когда я вру.
Инвентарь
Грузоподъёмность. 120 ( 83.5 фнт. на персонаже.) Короткий меч. Урон 1к6 колющий. Лёгкое, фехтовальное. Вес 2 фнт. Короткий лук. Урон 1к6 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное. Вес 2 фнт. Колчан с 13 стрелами. Вес 2 фнт. Рюкзак. Вес 5 фнт. Сумка с 1 000 металлических шариков. Вес 2 фнт. 10 футов лески. Колокольчик. 5 свечек, Ломик, Вес 5 фнт. Молоток. Вес 5 фнт. 10 шлямбуров. Вес 2.5 фнт. Закрытый фонарь. Вес 2 фнт. 2 фляги масла. Вес 2 фнт. Рационы на 5 дней. Трутницу. Вес 1 фнт. Бурдюк. Вес 5 фнт. 50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт. Лёгкий доспех. Кожаный. КД = 11 + модификатор Ловкость. Вес 10 фнт. Два кинжала. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт. Воровские инструменты. (Напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков.) Вес 1 фнт. Знак отличия. Колода карт. Комплект обычной одежды. Кошель. Вес 1 фнт. 10 ЗМ. Три медных слитка. Вес 2 фнт каждый (всего 6 фнт) Наконечник охотничьего копья. Вес 1 фнт.
|
Киррек Альмервуд
Автор: |
|
Torv |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодой человек, среднего роста, одет опрятно но не богато. Волосы черные короткие и были подстрижены несколько недель назад. На лице вечно небольшая щетина, такое ощущение что она возникает сразу после бритья. Цвет кожи светлый. Телосложение выдает человека не привыкшего к тяжелому физическому труду. Рост: 169 см Возраст: 21 год Цвет глаз: темно зеленые Цвет кожи: светлый, не загорелый Цвет волос: черный
Характер
Старается быть вежливым и обходительным с окружающими, как бы сильно они его не бесили, если не получается корит себя за это. Любит порасспрашивать окружающих, из-за чего иногда бывает неправильно понят.
История
Родился в деревне, отец приезжий путешественник, матушка - местная. В детстве обучением занимался дедушка по материнской линии, постарался передать всё что знал сам. Позже настоял на переезд для дальнейшего обучения в город, и поспособствовал своими некоторыми связями. Обучение не давалось легко, не столько из-за отсутствия усидчивости сколько из-за необходимости постоянно работать. Учеба заняла много лет, но пролетела очень быстро. Через некоторое время предложили работу при архивах. Это краткий пересказ, полная версия есть у мастера.
Навыки
Волшебник 1 ур. / Человек / Нейтральный Скорость: 30 футов ЯзыкиОбщий (раса) Эльфийский (раса) Дварфийский (предыстория) Драконий (предыстория) ОЗ: 12 12 = 6(на первом уровне)+1(за выносливость)+5(на втором) ХАРАКТЕРИСТИКИСила - 9 (-1) Ловкость - 10 (0) Выносливость - 12 (+1) Интеллект - 16 (+3) Мудрость - 14 (+2) Харизма - 16 (+3) НАВЫКИСила○ Атлетика: -1 Ловкость○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 Интеллект● Магия: +5 5=3(за интеллект)+2(БМ) Навык взят за предысторию
● История: +5 5=3(за интеллект)+2(БМ) Навык взят за предысторию
● Анализ: +5 5=3(за интеллект)+2(БМ) Навык взят как классовый
○ Природа: +3 ○ Религия: +3 Мудрость○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 4=2(за мудрость)+2(БМ) Навык взят как классовый
○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2 Харизма○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 УМЕНИЯИсследователь (предыстория) Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Использование заклинаний (класс) Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику. Магическое восстановление (класс) Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Подготовленные заклинания: Всего: 5 История изменений: Создание 14 янв Изменен инвентарь(вычеркнут один заряд и подсчитаны деньги) 01 марта Изменения в связи со 2 уровнем(добавлена ячейка заклинаний, добавлены ОЗ, взята традиция(воплощение) и умение "построение заклинаний", добавлено одно подготовленное заклинание) 01 марта
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙЗаговоры[--]: - Свет
- Волшебная рука
- Луч холода
1 уровень[3яч]: - [П]Волшебная стрела
- [П]Очарование личности
- [П]Падение перышком
- [П]Усыпление
- [П]Доспехи мага
- Обнаружение магии
Инвентарь
Грузоподъёмность: 135 фнт Рюкзак спальник(в рюкзаке) столовый набор(в рюкзаке) трутница(в рюкзаке) 10 факелов(в рюкзаке) рационы на 10 дней(в рюкзаке) бурдюк с водой(в рюкзаке) 50-футовая пеньковая веревка(закреплена сбоку на рюкзаке) книга заклинаний (в рюкзаке) комплект целителя(в рюкзаке) (-1 заряд) болты 20 шт(в рюкзаке) одежда дорожная(в рюкзаке) свечи 10 шт(в рюкзаке) дневник(в рюкзаке) комплект обычной одежды(в рюкзаке) шкатулка для письменных принадлежностей(Инструменты каллиграфа)(в рюкзаке) Игромеханически это Инструменты каллиграфа, в которые скинуты все необходимые принадлежности.
бутылочка чернил(в шкатулке) (предыстория) писчее перо(в шкатулке) (предыстория) перочинный нож(в шкатулке) (предыстория) письма(в шкатулке) небольшой мешочек с мелким песком(в шкатулке) пергамент 10 шт(в шкатулке) кости трех фаланг указательного пальца(в шкатулке) Контейнер для арбалетных болтов(закреплен сбоку на рюкзаке) Болты 20 шт(в контейнере) Одежда дорожная(на персонаже) кристалл фокусировки(висит на шее) поясной кошель (на поясе) кинжал(на поясе) Закупка на начало: дневник (25зм) Контейнер для арбалетных болтов(1зм) Болты 40 шт (2зм) Одежда дорожная 2 комплекта (4зм) Пергамент 10 шт (1зм) Комплект целителя (5зм) Свечи 10 шт (1 см) Инструменты каллиграфа (10зм) Итого: 48зм 1см
51зм 9cv
|
Элан Ридикус
Автор: |
|
Roloroma |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чернокнижник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Парень лет 19, одетый в плащ.
Характер
Не по годам мудр и умен, в меру остроумен. Старается смотреть на мир широким взглядом. Если его узнать получше, то окажется, это вполне хороший парень. Только вот злить его не стоит. И разговаривать с ним о Свитке тоже.
История
Сын обедневшего дворянина, Элан, всегда мечтал уйти из под крыла своего недалекого отца. Глава семейства смог превратить богатый дом в руины за пять лет играя в карты и устраивая роскошные пиры.
Иногда Элану снились странные сны, будто он знает все, но не может запомнить этого. Ощущение близкой истинны заставили его бросить прогнивший дом с которым его ничего не связывало и уйти искать источник такого знания, какое он чувствовал во снах.
Этот источник оказался в его руках уже через день после ухода из дому. Свиток появился из неоткуда, когда он проснулся. Он просто был рядом, будто так всегда и было.
Чтение этого Свитка занимало много времени и давалось с трудом: страшные видения, головная боль и бессонница не давали покоя Элану. Под воздействием свитка его разум изменился: для речи не надо было открывать рот, достаточно было лишь подумать и собеседник слышал ваши мысли четко и явно... Но рано или поздно такое должно было прекратиться и Свиток перестал поддаваться чтению. Надо было заслужить прочесть еще одну главу, написанную Автором.
Навыки
Элан Чернокнижник 3 уровень / Человек / Хаотчиный нейтральный / Отшельник --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 12 = 11 (armor) + 1 Hit Points: 18 Speed: 30 ft. Passive Perception 12 Passive Investigation 14 Proficiency Bonus +2 Languages: Common, Dwarvish, Elvish, Infernal, Dragoncal --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Акробатика +1 Уход за животными +2 Магия +2+2(class) Атлетика 0 Обман +3 История +2 Проницательность +2 Запугивание +3 Анализ +2+2(class) Медицина +2+2 (BG) Природа +2 Внимательность +2+2(race) Выступление +3 Убеждение +3 Религия +2+2(BG) Ловкость рук +1 Скрытность +1 Выживание +2 --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: Unarmed strike: +0 to hit Dagger: +1 to hit
Ranged Attacks: Dagger: +1 to hit
--------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Способность: Cha Ability Modifier +5 Attack Modifier +2 Spell save DC 13 --------------------------------------------------------------------------------- CASTS 0: - Малая иллюзия - Мистический выстрел
1: - Шепот диссонанса - Призрачный образ - Очарование персоны - Венец безумия --------------------------------------------------------------------------------- Active Features: Пробудившийся Разум Туманные видения (Инновация) Книга Древних Тайн (Инновация)
Договор Гримуара (Свиток Тайн) + Книга Древних Тайн:[ 3 любых Трюка: -Друзья -Указание -Сопротивление Любые ритуалы (50 зм каждый круг): -Парящий диск Тензера -Призыв фамильяра] --------------------------------------------------------------------------------
RACE. Human • Two different ability scores of your choice increase by 1 • Gain proficiency in one skill of your choice • Gain one feat of your choice • Size. Medium • Speed. 30ft • Languages. Common, one additional language
BACKGROUND: Hermit • Feature: Discovery • Skills: Healing, Religion • Tools: Набор травника • Languages: Two of your choice
Personal Traits: 1. Я совершенно спокоен даже перед лицом бедствия. 2. Я часть блуждаю в своих мыслях и размышлениях, забывая об окружении.
Ideal: Свободное мышление. Наблюдения и любопытство - это столпы прогресса. (Хаос)
Bond: Открытие, которое я совершил, может уничтожить мир, если станет известным.
Flaw: Я скрываю темные, кровожадные мысли, которые не смогли подавить медитации и уединение.
CLASS: Warlock • Armor: Light armor • Weapons: Simple weapons • Tools: none • Saves: Wisdom, Charisma • Skills: Arcana, Analyse • Пробудившийся Разум С 1 уровня чужеродное знание дает вам способность прикасаться к разуму других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом в пределах 30 футов от вас, которое вы можете видеть.
ABILITY SCORE IMPROVEMENT & FEATS • Острый ум - Human 1 - Увеличьте ваш параметр Интеллекта на 1, но не выше 20. - Вы всегда знаете в какой стороне север. - Вы всегда знаете сколько часов осталось до заката или рассвета. - Вы можете точно вспомнить всё, что вы видели или слышали за последний месяц.
Инвентарь
Ячейки заклинаний 2 уровня (Warlock): 2/2
Легкий арбалет 5 фт 20 болтов Кожаная броня 10 фт Кинжал 1 фт Посох 4 фт Одежда 3 фт Кристалл 1 фт
Рюкзак 5 фт Перо Мешочек с песком Кинжал 1 фт Одеяло 3 фт Набор травника 3 фт
Туба для свитков 1 фт Свитки 10 шт
Свиток Автора 3 фт
39 фт 4 зм 5 см
|
Балар
Автор: |
|
Yaruniath |
Раса: |
|
Драконорождённый |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Красная чешуя, рубиновые глаза, один ряд рогов вдоль черепа.
Характер
Черты: Я всегда вежлив и почтителен. Ничто не может поколебать мой оптимизм. Идеалы:Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный) Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
История
В 12 лет в составе банды налетчиков клана красных драконов напал на деревню. В процессе грабежа на помощь деревни подоспел отряд ордена паладинов. Был взят в плен и отдан на воспитание в монастырь Тира. С 14 лет работал подмастерьем дварфа-кузнеца и бронника, осевшего в местной гильдии неподалеку от монастыря. В 20 лет рекомендован настоятелем монастыря и взят на службу к местному паладину. К 25 годам стал паладином ордена Тира.
Навыки
Мировоззрение: Законно-добрый. Опыт: 300/300. Вдохновение: нет. Размер: Средний Скорость: шаг 30 Str: 16 (+3) Dex: 8 (-1) Con: 14 (+2) Int: 10 (+0) Wis: 10 (+0) Cha: 16 (+3) Чувства: Пассивное внимательность 10=10+0(Мдр); Пассивная проницательность 12=10+2(БМ)+0(Мдр). ОЗ: 10/23=10+2(Тел)+9(roll)+2(Тел). Класс доспехов: 16 (16 броня). Спас. броски СИЛ +3 ЛОВ -1 ТЕЛ +2 ИНТ +0 МУД +2 ХАР +5 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +5 БМ Ловкость ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +2 БМ Мудрость ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 БМ ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0 Харизма ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 БМ ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Все виды доспехов, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: Инструменты кузнеца -Спасброски: Мудрость, Харизма Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок (Ловкость), вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 12 (8 + ваш модификатор Телосложения (2) + ваш бонус мастерства(2)). Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. Красный Огонь 15-фт. конус (спас. Лов.) Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 4 (1 + модификатор Харизмы(3)). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. Наложение рук. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Божественная кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. Заклинания:Божественное благоволение; Лечение ран; Щит веры; Приказ. Наследие: красный. Языки: общий, драконий, дварфский.
Инвентарь
4 фнт. дорожная одежда 55 фнт. кольчуга (КД16 Сил 13 Помеха) 6 фнт. глефа (1к10 рубящий Двуручное, досягаемость, тяжёлое) 10 фнт. молот (2к6 дробящий Двуручное, тяжёлое) 10=5*2 фнт. пять метательных копий (1к6 колющий Метательное (дис. 30/120)) короткий меч толстое медное ожерелье в виде стилизованного змея, пытающегося догнать и пожрать собственный хвост. По его прикидке оно может тянуть до 12 см. 2 фнт. священный символ: cбалансированные весы на боевом молоте 1 фнт. поясной кошель с 15 зм 8 фнт. инструменты кузнеца рекомендательное письмо из гильдии
набор путешественника 7 фнт. спальник 1 фнт. столовый набор 1 фнт. трутница 10=10*1 фнт. 10 факелов 20=10*2 фнт. рационы на 10 дней 5 фнт. (полн.) бурдюк 10 фнт. 50-футовая пеньковая верёвка
|
Терай
Автор: |
|
ffirin |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Молодой тифлинг (20 лет) среднего роста (183см) и средней комплекции (78кг). Несмотря на иссиня черные глаза и торчащие широкие рога, уходящие ото лба назад, лицо юноши вполне красивое. Строгие черты лица с черные длинными прямыми волосами выдают в нем благородное происхождение.
Характер
Характер спокойный и уравновешенный. В общении не слишком открытый, но старается быть вежливым и честным. Черта характера: превыше всего я ценю совершенство. Я безнадёжный романтик, всегда ищущий «кого-то особого». Идеал: честность. Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. Привязанность: я боготворю героя старых рассказов, и всегда сравниваю свои поступки с его. Слабость: однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
История
Терай вырос в маленьком поместье, который находился на небольшом отдалении от торгового трактата одного крупного города. Жил он вдвоем с отцом, который его и воспитывал. Мать не помнит, она умерла вскоре после родов. Отец Терая был простым человеком, сына своего любил, но воспитывал в строгости, учил грамоте, фехтованию и игре музыки на лютне. Музыка Тераю давалась легко, и благодарю отцу, в нем разгорелся сильный к ней интерес. Ему нравилось извлекать ноты, с помощью которых можно давать форму чувствам, передавать эмоции, - музыка для него это язык, который понимают все. Кроме воспитания сына, отец занимался переводами рукописей и книг. Три раза в неделю они отправлялись в город за новыми заказами, и сдавать завершенные. Терай помогал отцу с заказами. Больше всего Тераю нравилось возиться с работами, связанными с историей о подвигах прошлого, о великих личностях. Подобные рассказы и истории его впечатляли и вдохновляли. Проблем с деньгами они никогда не испытывали. Терай это связывал с тем, что кроме заказов, у отца, возможно, были какие-то накопления, связанные с его прошлым. Они в целом могли позволить себе жить в хорошем районе крупного города. Но позже Терай понимал, что отец специально уехал жить в глушь из-за своего маленького сына с необычной внешностью. Живя в отдалении с отцом уже в подростковом возрасте он мечтал о дальних путешествия, а так же представлял, как воочию наблюдает захватывающие битвы, о которых складывать легенды. И вот в 20 лет Терай решил покинуть своё родное поместье, став странствующим артистом.
Навыки
Терай / 183 / 78кг Бард уровень 2 / Тифлинг / Хаотично-добрый / Предыстория: Артист Опыт: 300 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 13 Хиты: 15 Скорость: 30фт Чувства: пассивная внимательность: 13 Языки: Общий + Инфернальный Бонус мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR: 10 (+0) DEX: 15 (+2) CON: 10 (+0) INT: 10 (+0) WIS: 12 (+1) CHA: 17 (+3) Спасброски: Ловкость, Харизма --------------------------------------------------------------------------------- Навыки: Акробатика, История, Проницательность, Выступление, Убеждение [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила (+0) ○ Атлетика: +0 Ловкость (+2) ● Акробатика: +4 (+2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 Интеллект (+0) ○ Магия/Аркана: +0 ● История: +2 (+2 БМ) ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 Мудрость (+1) ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 (+2 БМ) ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 Харизма (+3) ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +5 (+ 2 БМ) ● Убеждение: +5 (+2 БМ) Черты: Инструменты: Лютня, Набор для грима (предыстория) --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Атаки дальнего боя: --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: 13 Модификатор броска атаки: 5 ЗаговорыЗащита от оружия: Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием. Злая насмешка: Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). ЗаклинанияВолна грома: 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Диссонирующий шёпот: 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран: 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Усыпление: 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Очарование личности:1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор Спасброски: Ловкость, Харизма Навыки: Выберите три любых Заговоры: Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». Заклинания: Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду. Базовая характеристика заклинаний: Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Исполнение ритуалов: Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. Фокусировка заклинания: Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. Вдохновение барда: своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Мастер на все руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. Песнь отдыха: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности расы Увеличение характеристик: +1 Интелект, +2 Харизма Размер: Средний Скорость: 30фт Языки Общий и инфернальный Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. --------------------------------------------------------------------------------- Умения предыстории: Артист Владение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм Умение: по многочисленным просьбам - вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Инвентарь
Максимальный переносимый вес: Body Slot Items: Arms (Руки): Body (Тело): Face (Лицо): Feet (Ноги(сапоги)): Hands (Ладони): Head (Голова): Legs (Ноги): Ring (right hand): - Ring (left hand): - Shoulders (Плечи): Throat (Шея): - Torso (торс): Waist (талия): Доспехи: Кожаная броня (10 зм, 11 + модификатор Лов, 10 фнт.) Оружие: Рапира Урон 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Кинжал Урон 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Рюкзак/транспорт:рюкзак Спальник 2 костюма 5 свечек рационы на 5 дней бурдюк набор для грима поясной кошель с 14 зм 7см костюм 4 фнт. Лютня 2 фт. Вес без рюкзака: Вес рюкзака: Общий:
|
Марксибис
Автор: |
|
Flarty |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Очень низкая, молодая, щуплая девушка-тифлинг с ярко-красной кожей, длинными, прямыми, неухоженными черными волосами, длинными, уходящими назад рогами и голубыми глазами без зрачков и белков. Черты лица приятные, даже по человеческим меркам. Хвост средней длины, но так как сама Маркс короткая, он почти достигает ее собственного роста. Одета в суженные штаны из тонкой кожи, хлопковую рубаху, поверху жилет из тонкой кожи, все вещи имеют естественный цвет.
Характер
Черты - Больше всего на свете я люблю тайны. Я использую сложные слова, создающие впечатление образованности. Идеал - Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. Привязанность - Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость - Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
Ехидна, активна, жизнерадостна. Бывает сосредоточена только тогда, когда работает с информацией, во всех остальных ситуациях действует под влиянием эмоций, хоть и не лишена некоторого чувства справедливости.
История
Дочь в семье из волшебника и простолюдинки, Марксибис изначально планировала стать волшебником, как и отец, и проводила много времени в изучении магии так, как ее понимают волшебники, пока в ней абсолютно внезапно не открылся источник необузданной, дикой магии, пустившей всю ее прежнюю жизнь под откос. К ее счастью, ее голова не была еще забита полностью определениями и мнениями только волшебников, и она свернула с пути, чтобы стать далее чародейкой и научится сдерживать себя. Впрочем, ее знания не были достаточны, и Маркс долго продолжала изучать записи самых разных чародеев, волшебников и колдунов в надежде найти истинный источник магии и причину различий между магами. С этой твердой целью она отправилась в путь за информацией, которую не мог ей дать родной город.
Навыки
Марксибис / Мудрец (Исследователь) 156 см / 56 кг (с хвостом) 137 см - хвост 2470/2700 XPЯзыки - общий, инфернальный, небесный, эльфийский. Бонус мастерства - +2 Класс Доспеха - 12 Размер — средний. Скорость — 30 футов. Вдохновение - 1 Чародей 4 ур.Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Выносливости Хиты на следующих уровнях: 1к6 + модификатор Выносливости за каждый уровень чародея после первого Спасброски: Обаяние, Выносливость Ячейки заклинаний: 4, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0. Единицы чародейства: 4. Сл. спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Обаяния Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Обаяния УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ — Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. Сила - 8 (-1) Ловкость - 14 (+2) Выносливость - 14 (+2) Интеллект - 13 (+1) Мудрость - 10 (+0) Харизма - 18 (+4) История Магия Убеждение Проницательность Расовые особенностиУвеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2. Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Способности чародеяИзвестные заклинания Заговоры: огненный снаряд, меткий удар, фокусы, электрошок, чудотворство, малая иллюзия 1 уровень: волшебная стрела, щит, огненные ладони 2 уровень: адское возмездие, палящий луч, паутина Дикая магия Волна дикой магии. Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может по- просить вас бросить d20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. Поток Хаоса. Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Источник магии Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Метамагия: НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.
Инвентарь
Грузоподъемность - 77.5/120 фнт. Легкий арбалет - 1к8 колющий, 5 фнт., боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка 20 x Болт - 1,5 фнт. 2 x Кинжал - 1к4 колющий, 1 фнт., лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Рюкзак - 5 фнт. Ломик - 5 фнт. Молоток - 3 фнт. 10 x Факел - 10 фнт. 10 x Шлямбур - 2,5 фнт. 10 x Рацион - 20 фнт. Бурдюк - 5 фнт. Пеньковая веревка (50 фут) - 10 фнт. Кристалл - 1 фнт. Бутылочка чернил. Писчее перо. Небольшой нож. Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который я пока не могу ответить. Комплект обычной одежды - 3 фнт. Поясной кошель - 1фнт., 9 зм 2 см 50 мм
|
Бренд
Автор: |
|
karandaev |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Спокойный и безмятежный, Бренд всегда откликается н на любые просьбы о помощи. Но если дело принимает серьезный оборот, человека серьёзнее Бранда не найти.
Но главный секрет Бранда, это его любознательность. Она не раз выставляла его не в лучшем свете, и часто становилась причиной его проблем.
История
Еще в детстве семья отправила Брада учится примудрости пути друида. Причина была одна, в других местах о нем уже все знали, и никто не хотел брать такого соованца к себе. Больше родных Бранд никогда не видел. Годы шли. Из веселого и любознательного ребёнка, Бранд превратился в показательного друида. Никаких эгоистичных интересов, постоянное отшельничество для расширения понимания природы. Но что не характерно для проявляемого характера, брался за любые дела в которых был даже намёк на что то неизведанное. По тем же рельсам, юного друида и отправили выяснять, почему один отшельник из их круга не выходит на связь..
Навыки
Бренд/ 186 см / 80 кг Друид (Луны) уровень 2 / Человек (вариант) /Нейтральный / Предыстория: Отшельник Опыт: 310/900 --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 15 = 11 (доспех) +2 ЛОВ +2 Щит Хиты: 27 = 8+5х2+3х3 (CON) Скорость: 30 ft. Чувства: пассивное восприятие: 18=10+3WIS+5 (Фит Внимательность) пассивный анализ: 15 =10+5 (Фит Внимательность) Языки: Общий, эльфийский, инфернальный Бонус мастерства: +2 --------------------------------------------------------------------------------- STR(+0): 10=8+2ПО DEX(+2): 14=8+5ПО+1Человек CON(+3): 16=8+9ПО+1Человек INT(+0): 10=8+2ПО WIS(+3): 16=9ПО+1+1(фит Вниметаельный) CHA: 8 (-1)
Спасброски: Интеллект; Мудрость
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки: Медицина: 5 (3 МДР+2 БМ) Природа: 5 (3 МДР+2 БМ) Обращение с животными: 5 (3 МДР+2 БМ) Проницательность: 5 (3 МДР+2 БМ) Внимательность 5 (3 МДР+2 БМ) замена Религии из предыстории.
--------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя: Атаки дальнего боя: --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Сложность заклинания: 13=8+2(БМ)+3(МДР) Модификатор броска атаки: 5=2(БМ)+3(МДР)
Заговоры:2 Ячеек заклинаний 1 уровня: 4 Ячеек заклинаний 1 уровня: 2
Известные заговоры:
• Сотворение пламени (действие, 1д8 урона огнем, дальнобойная атака заклинанием, 30 футов,) / либо как факел • Указание (действие, +1d4 к одной проверки характеристики, касание, концентрация - 1мин)
Подготовленные заклинания(3МДР+3УР): • Лечащее слово (бонусное действие 1d4+3(МДР), 60 футов) • Чудо-ягоды (действие, 10 ягод, лечат по 1 хп) • Огонь фей (действие, 1 минута, концентрация) • Обнаружение магии (Ритуал, концентрация, 10 минут) • Дубовая кожа (АС 16, 1 час, концентрация) • Лунный луч (5 футов радиус, 2д10 урона излучением (спасбросок стойкости - половина урона)Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания. Действием перемещение до 60 футов. Концентрация, 1 минута)
Дикий облик
Инвентарь
Скимитар Щит Кожаный доспех набор путешественника фокусировка друидов
Контейнер для свитков, битком наби- тый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда набор травника Кандалы
5 ЗМ +2 ЗМ от Брана +35 СМ от Брана (сундук серебра)
|
Эрик
Автор: |
|
Lord Andrews |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста, крепкий, довольно загорелый молодой человек с короткими, пшеничного цвета волосами. На круглом веснушчатом лице маленький, чуть вздернутый нос, серо-голубые глаза и рот с вечной полуулыбкой.
Характер
Набожный, добрый, сострадательный, всегда готовый придти на помощь. Но, в тоже время, требовательный и принципиальный, не любящий суеты и праздного времяпрепровождения.
История
Эрик был старшим сыном в бедной многодетной семье рыбака и прачки, которые еле-еле могли прокормить его младших братьев и сестер, поэтому он с 5 лет начал помогать семье - ловил с отцом рыбу, собирал хворост на продажу, колол дрова, пас овец, пахал землю и нанимался на прочие сезонные работы. Между работами успевал помогать матери ухаживать за детьми. Семья была набожная и ортодоксальная и поклонялась Ильматеру, поэтому мальчик рос и воспитывался в строгих рамках послушания и веры. В 10 лет он был уже вполне сформировавшимся мужчиной с развитой мускулатурой и добрым нравом, когда родители решили отдать его в служение Богу в ближайший храм Ильматера. Эрика радушно приняли в Храме, где ему преподавали воинское искусство, языки, науки. В 15 лет Эрик принес клятву у алтаря Ильматера, что будет помогать всем страждущим и никого не обделит своим вниманием. В "Пьяном поросенке" Эрик оказался совершенно случайно, просто зашел утолить голод и выпить кружку доброго сидра. Когда к нему подошли крестьяне, выслушав их, он вскочил со скамейки и воскликнул: "Довольно! Не нужно больше слов, я непременно вам помогу! Уберите ваши деньги, зло должно быть искоренено!". Он оглядел зал и обратился ко всем присутствующим: "Что же вы, а?! Нужно помочь этим людям, иначе зло придет и к вам в дом! Где гарантии, что баронесса уже не идет сюда со своим войском?! Вы так и будете сидеть здесь и ничего не предпримете? Нужно искоренить зло в самом зародыше!!"
Навыки
Эрик Паладин 1 уровень / Человек / Принципиальный добрый / Прислужник --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 18 = 16 (armor) + 2 (Shield) Hit Points: 11 = 10 + 1 (Con) Speed: 30 ft. Passive Perception 13 Passive Investigation 12 Proficiency Bonus +2 Languages: Common, Dwarvish, Elvish, Celestial Damage Reduction: 3 b,p,s (non-magic) --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Акробатика 0 Уход за животными +1 Магия 0 Атлетика +4 (раса) Обман +2 История 0 Проницательность +3 (предыстория) Запугивание +2 Анализ 0 Медицина +3 (класс) Природа 0 Внимательность +1 Выступление +2 Убеждение +4 (класс) Религия +2 (предыстория) Ловкость рук 0 Скрытность 0 Выживание +1 --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: Long sword: +2 to hit, 1d8+2 Javelin: +2 to hit, 1d6+2 Unarmed strike: +2 to hit, 1+2
Ranged Attacks: Javelin: range 30/120 +2 to hit, 1d6+2 --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Способность: Cha Ability Modifier +2 Attack Modifier +2 Spell save DC 10 --------------------------------------------------------------------------------- Active Features: Divine Sence, 60 ft Lay on Hands
--------------------------------------------------------------------------------
RACE. Human • Two different ability scores of your choice increase by 1 • Gain proficiency in one skill of your choice • Gain one feat of your choice • Size. Medium • Speed. 30ft • Languages. Common, one additional language
BACKGROUND: Acolyte • Feature: Shelter of the Faithful As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. • Skills: Insight, Religion • Tools: none • Lifestyle: Modest, 1 gp per day • Languages: Two of your choice
Personal Traits: 1. I see omens in every event and action. The gods try to speak to us, we just need to listen 2. I can find common ground between the fiercest enemies, empathizing with them and always working toward peace.
Ideal: Charity. I always try to help those in need, no matter what the personal cost. (Good)
Bond: Everything I do is for the common people.
Flaw: Once I pick a goal, I become obsessed with it to the detriment of everything else in my life.
CLASS: Paladin • Armor: All armor, shields • Weapons: Simple and martial weapons • Tools: none • Saves: Wisdom, Charisma • Skills: Choose 2 from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion • Divine Sense As an action, know the location of any celestial, fiend, or undead within 60ft (not in total cover) until the end of your next turn and detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature 3 times and recover expended uses after a long rest • Lay on Hands As an action, touch a creature and restore its hit points from your healing pool (5 hit points) Expend 5 hit points from your pool of healing to cure a disease or neutralize a poison affecting it. This has no effect on undead and constructs
ABILITY SCORE IMPROVEMENT & FEATS • Heavy Armor Master - Human 1 - Increase your Strength score by 1, to a maximum of 20 - While wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage from non magical weapons is reduced by 3
Инвентарь
На персонаже: 72lb Кольчуга [55lb] Щит [6lb] Длинный меч [6lb] Поясной кошель с 15 зм [1lb] Священный символ - амулет [1lb] Комплект обычной одежды [3lb]
Рюкзак [5lb] (72lb): 5 метательное копий [10lb] Молитвенник [1lb] 5 палочек благовоний - не знаю Облачение [3lb] Столовый набор [1lb] 10 факелов [10lb] 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку [10lb] Бурдюк [5lb] Спальник [7lb] Рационы на 10 дней [20lb] Трутница [1lb]
Всего: 71 + 63 = 144 lb Max Carry Weight 210lb, Толкнуть, потянуть, поднять: 420lb.
|
Джером
Автор: |
|
главрыба |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый мужчина с растрепанной гривой огненно-рыжих волос, которая плавно переходит в длинную и густую бородищу. Носит монокль на левом глазу. Выглядит значительно старше своих лет.
Характер
Холерик. Бурно выражает эмоции, которые иногда меняются поминутно. Не любит сидеть на месте. Быстро увлекается чем угодно, так же быстро остывает. Как правило, неряшлив, если в данный конкретный момент не решил озаботиться собственной внешностью. При знакомстве с людьми может повести себя как угодно, по настроению. Однако если проявить некоторое терпение и настойчивость, с Джеромом легко подружиться.
История
Младший (глупый) сын известного мага и шоумэна из магической династии Даркмэджиков. Довлеющая над семьей аура колдовства и тайны, в общем-то, не оставляла выбора, кроме как самому обучиться мастерству волшебника. В силу характера, Джером обучался обрывками, хватая знания тут и там, но, по этой же причине, имеет крайне широкий, хоть и обрывочный, кругозор. Поскольку недостатка в деньгах семья не испытывает, Джером, как правило, может заниматься всем, чем вздумается, но на свой страх и риск. Даркмэджики не слишком-то склонны к взаимопомощи.
Навыки
Имя: Джером Даркмэджик Раса: Человек Класс и уровень: Маг 1 Опыт: 0 / 300
Возраст: 25 лет Мировоззрение: хаотично-нейтральное Языки: Всеобщий, драконий, эльфийский, первичный Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов Рост: 175 см Вес: 70 кг Переносимый вес: 150 фунтов (Сила x15) Инициатива: +2 (+2 Лов)
СИЛ: 10 [0] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2] ИНТ: 16 [+3] МУД: 10 [0] ХАР: 10 [0]
Хиты: 8 (6+2) КД: 12 (10 + 2 Лов) Чувства: Пассивная внимательность 12, пассивный анализ 15
Спасброски: Сила 0, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +5, Мудрость +2, Харизма 0
Навыки:
Магия (Инт) +5 [предыстория] История (Инт) +5 [предыстория] Исследование (Инт) +5 [класс] Религия (Инт) +5 [класс] Внимательность (Муд) +2 [раса]
Владение: Доспехи: - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, посохи, легкие арбалеты
Расовые особенности: ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
Классовые умения: ● Использование заклинаний ● Восстановление Магии
Черта: ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везѐт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Предыстория: Мудрец (Подмастерье волшебника) Умение: Исследователь
Персонализация Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж. Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниѐт сейчас в какой-нибудь тюрьме. Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
Использование заклинаний: Маг Заклинатель первого уровня. Базовая характеристика заклинаний - Интеллект. Сл спасброска 13 (8 базовый +2 бонус мастерства +3 Интеллект) Модификатор броска атаки +5 (+2 бонус мастерства +3 Интеллект)
Книга заклинаний: Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Луч холода 1-й уровень: Усыпление, Жир, Щит, Туманное облако, Обнаружение магии, Поиск фамильяра
Инвентарь
- Кинжал - Магическая фокусировка (жезл) - Набор путешественника - Книга заклинаний - Пузырек чернил - Перо - Маленький нож - Набор простой одежды - Поясная сумка - Письмо от мертвого коллеги, ставящее вопрос на который вы пока не в силах ответить - Фамильяр (сова)
|
Максимус фон Дорн
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Шарлатан: ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт.
Черта характера: Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал: Честность. Я никогда не выберу своей жертвой людей, которые находятся в бедственном положении. (Законный).
Привязанность: Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу.
Слабость: Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
История
Здравствуйте. Меня зовут Максимус фон Дорн. Барон Максимус фон Дорн...
Однажды, промозглым серым вечером, наступила гроза. Ветер срывал листья с деревьев и швырял их в лица всем идущим по дороге в замок людям. Все, как один прикрывали их рукой, но скрывались как будто не от ветра. Впрочем, свидетелям был только один человек - наследник древней семьи, защитников порядка на землях баронства. Судьи, шерифы, доктора, учителя - в их семье были представители всех благородных профессий. Но их любили не только за праведный труд - ни один человек не мог сказать про них ничего плохого. Но у каждой сказки наступает плохой конец... Зависть. Злоба. Ненависть. Предательство. Время. Забытье. Баронесса... Добро пожаловать домой, Максимус.
И да, Максимус является членом Коллегии доблести!
Навыки
Ячейки заклинаний: 2/4 - 1 уровня; 2/2 - 2 уровня. Человек-Мужчина-Бард-3 уровень История: Шарлатан Мировоззрение: Законный Опыт: 315/900 Вдохновение: No Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: шаг 30 Класс доспехов: 15 (12 броня, +3 ЛВК) ОЗ: 26/26 Язык: Общий Дварфский Чувства: Пассивное восприятие 12=10+2+0(Мдр) Пассивная наблюдательность 12=10+2(PB)+1(Инт) Инициатива: +3 Str: 10 (0) Dex: 16 (+3) Con: 12 (+1) Int: 12 (+1) Wis: 10 (+0) Cha: 16 (+3) НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: 0 Ловкость ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 БМ ● Скрытность: +5 БМ Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 Мудрость ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0 Харизма ● Обман: +5 БМ ○ Запугивание: +3+1=+4 ● Выступление: +5 БМ ● Убеждение: +5+2=+7 БМ —————————————————————————— Черта: АртистичныйНаучившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. • Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты; Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, воинское оружие; Инструменты: Лютня Спасброски: Ловкость, Харизма Вдохновение барда - Д6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕПри достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему. Заговоры: ЗЛАЯ НАСМЕШКА: Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4).
ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ:Заговор, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.
Книга заклинаний: ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. МАСКИРОВКА:1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. ЛЕЧЕНИЕ РАН:1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания воз- можность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограни- чено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудови- щах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попы- таться убедить зверя оказать вам небольшую по- мощь. 2 уровень РАСКАЛЁННЫЙ МЕТАЛЛ2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжёлого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскалённым докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ПОИСК ПРЕДМЕТА2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (раздвоенная веточка) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 футов от вас. Если предмет перемещается, вы узнаёте его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определённого вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ:Рапира Попадание: +5. Урон 1к8+3 колющий 2 фнт. Фехтовальное Длинный лук Попадание +5. Урон 1д8+3. 20 стрел.. Кинжал Попадание +5\+3. Урон 1к4+3 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Набор дипломата Включает сундук (25 фт.), 2 контейнера для карт и свитков (2*1фт.), комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу (1 фт.), 2 фляги масла (2*1 фт.), 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло. Лютня 2 фт. Клепаная броня 10 фт. Комплект отличной одежды 6 фт. Набор для грима (3фт.) Приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с печатью баронессы) Поясной кошель с 16,2 зм 62 мм и 10 см 42 фт.
|