Дэмиен Даркус
Автор: |
|
Damien1505 |
Раса: |
|
Тифлинг (культ Фиэрны) |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Размер: M. Пол: Мужской. Рост: 181 сантиметр. Вес: 65 кг. Глаза: карие, иногда горят странным огнём. Волосы: чёрные как вороново крыло. Кожа: чуть загорелая. Отличительные черты: небольшой неглубокий шрам на левой щеке (персонаж левша) оставшийся от стычки с другим теневым адептом (тому повезло меньше).
Характер
Экстравагантность: у Дэмиена отличная память, но он прекрасно умеет притворяться рассеянным, когда ему это выгодно. Спокоен, взвешен, старается всё продумать и рассчитать, хладнокровен с врагами, может расположить к себе друзей.
История
Биографические данные: Его семья была далеко не последней в Жентариме (фракция), но их убили, когда Дэмиену было 12. Он получил хорошее образование в Жентариме, а после смерти родителей фракция сильно «вложилась» в него. Его обучали истории, природоведению, географии, религии, магии и другим подобным дисциплинам одни из лучших специалистов в своей области из тех, кого могла предоставить фракция. Даркус получил высокое и полное образование, но при этом пока ни принёс никакой пользы Жентариму. Во время обучения некромант вступил в культ своего дьяволического предка -- дьяволицы Фиэрны. Другие члены культа относились к нему с уважением, но Дэмиен хотел заслужить почётное место в культе не благодаря родству с дьяволицей, а благодаря своим деянием во имя её, и потому начал обычным рядовым культистом. Чтобы проверить, готов ли Дэмиен стать полноценным членом Жентарима, ему велели найти и заполучить могущественную реликвию, способную упрочить влияние фракции. Даркус выбрал своей целью осколок Нетерила. Однако чтобы успешно выполнить задание, он должен был первым, без поддержки фракции достать реликвию.
Происхождение: уроженец Западного Сердцеземья, родом из Даркхолда
Навыки
Male Tiefling Necromancer 1 Neitral Evil Опыт: 1500 Strength: 8 (-1) Dexterity: 18 (+4) Constitution: 14 (+2). Intelligence: 18 (+4) Wisdom: 8 (-1) Charisma: 8 (-1) Size: Medium Specialty: Necromancy Total Hit Points: 9 Speed: 30 feet Armor Class: 14 Touch AC: 14 Flat-footed: 10 Initiative modifier: +4. Fortitude save: +2. Reflex save: +6. Will save: +1 Attack (handheld): -1. Attack (unarmed): -1. Attack (missile):+4. Grapple check: -1.
Actions: Light load: 40 фунтов (18 кг). Medium load: 40-115 фунтов Heavy load: 115 фунтов (52 кг). Lift over head: 115 lb. Lift off ground: 230 lb. Push or drag: 575 lb.
Languages: всеобщий, инферно (дьявольский), эльфийский, дворфский, чондатский, дроу, Aquan.
Skills: Knowledge (arcana) Int 8 =+3+4+1 Knowledge (history) Int 8 = +3 +4+1. Knowledge (plans) Int 8 = +3 +4+1. Knowledge (geography) Int 8 = +3 +4+1. Knowledge (nature) Int 8 = +3 +4+1. Knowledge (religion) Int 8=+3+4+1 Knowledge (морское дело) Int 8 = +3 +4+1. Spellcraft Int 11 = +3 +5 +2 +1 [Knowledge, arcane] Search Int 4 = +4 Forgery Int 4 = +4 Tumble Dex +4 = +4. Diplomacy Cha -1 = -1 Disguise Cha -1 = -1 Bluff Cha -1 = -1 Intimidate Cha -1 = -1 Gather Information Cha -1 = -1. Survival Wis = -1. Listen Wis = -1. Swim +4 = +4. Move Silently = +4. Ride Dex 4 = +4. Craft Alchemy = +3 +2 Using fighting staff = +1. Dark vision.
Feats Lightning Reflexes
Запрещённые школы: Иллюзии, Evocation. Заклинания: Cause Fear, Summon Monster, Enlarge Person, Sleep, Grease, Magic Armor, Ray of Enfeeblement.
Familiar Special Toad Master gains +3 hit points
Слоты заклинаний кантрипы: 3 первый уровень: 2 (1+1инт)+1некро второй уровень: пока нет
Инвентарь
Подготовленные заклинания: 0 ур: Кислотный Всплеск, Починка, Изумить. 1 ур: Cause Fear, Enlarge Person
Снаряжение: 1) Одежда: чёрные как вороново крыло фрак, брюки, стильный кожаный плащ, начищенные до блеска ботинки и галстук, белая безукоризненно чистая рубашка с накрахмаленным воротничком (плюс набор пуговиц), чёрные носки (3 пары), 3 комплекта мужского нижнего белья. 2) Предметы, обеспечивающие имидж: лосьон дорогих духов, чёрная трость с белым набалдашником в виде черепа. 3) Магические предметы: гримуар (поношенный том, заполненный пиктограммами, которые только Дэмиен может понять), кольцо защиты разума (оно даёт иммунитет к магии, позволяющей другим существам читать мысли персонажа, определять, лжёт ли он, определять его мировоззрение и вид существа; существа могут телепатически общаться с Дэмиеном только если он позволяет им это; он может делать кольцо невидимым). 4) Оружие: кинжал (цена 2 золотых, вес 1 фунт, тип колющий, урон 1d4, скорость 1 атака за ход, расстояние на которое можно бросить 30 ярдов (27 метров)), боевой посох, лёгкий арбалет. 5) Инструменты: набор для подделки документов. 6) кусочек гравия 6) Стартовый капитал: 20 золотых монет.
|
Симон Волкинс
Автор: |
|
hwoa |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Кудрявый, мелкий, загорелый, молодой, с простым добродушным лицом и большими понимающими глазами голубого цвета.
Характер
История
Симон родился в семье уважаемых фермеров, но оседлый, размеренный образ жизни ему не подходил. Ему всегда хотелось приключений и славы. С детства его мечтой оставалось побывать везде и попробовать все. Из-за своей неугомонности он постоянно попадал в передряги. Всегда неунывающий и веселый даже в спокойной деревушке он находил приключения. Сегодня он сражается с "драконом", завтра с этим же "драконом" ворует яблоки у противного соседа Гардинса. И ничего что за дракона выступала коза, у нее тоже есть рога и она большая и страшная. Однажды в своем очередном приключении он упал в овраг и сильно ударился головой, но по счастливой случайности мимо проходил странствующий жрец. Жрец помог юному полурослику, вылечил его и по пути к его дому рассказал множество интереснейших историй, а так же про своего бога Брандобариса. Впечатлительному ребенку навсегда в голову врезался образ бога приключений и он решил стать таким же как он, не обязательно богом, но чтоб истории о нем передавали из уст в уста, а барды складывали саги о его приключениях. Вот прям сейчас и прям точно-точно. Родители были против, ор стоял целый день, но когда опустилась ночь Симон выскользнул в окно, попрощался с "драконом" и убежал догонять ушедшего еще днем спасшего его жреца. Так и началось его приключение. Ромус Миллталл, ставший ему учителем жрец, многому его научил и многое рассказал о мире. Он научил его воровать и прятаться, метать камни и драться с ножом и дубиной, торговаться и убеждать. С ним он пропутешествовал несколько лет. По достижении своих 16 лет Симон и Ромус расстались добрыми друзьями. И теперь перед симоном открыты все дороги, а приключения ждут.
Дневник эпических путеществий для написания мемуаров. 1. Присоеденился к команде, тусовка в борделе 2. Победа над Дорном вампиром (500 exp)
Навыки
Male Halfling Cleric 3 Chaotic Neutral
Strength 8 (-1) Dexterity 15 (+2) Constitution 14 (+2) Intelligence 8 (-1) Wisdom 16 (+3) Charisma 13 (+1) Size: Small Height: 2' 10" Weight: 31 lb Skin: Tan Eyes: Blue Hair: Blond Curly; Beardless Domains: Travel Trickery
Energy: Positive [Healing / Turns Undead]
Total Hit Points: 23
Speed: 20 feet
Armor Class: 16 = 10 +2 [leather] +1 [buckler] +2 [dexterity] +1 [small]
Touch AC: 13 Flat-footed: 14 Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity] Fortitude save: +6 = 3 [base] +2 [constitution] +1 [halfling] Reflex save: +4 = 1 [base] +2 [dexterity] +1 [halfling] Will save: +7 = 3 [base] +3 [wisdom] +1 [halfling] Attack (handheld): +2 = 2 [base] -1 [strength] +1 [small] Attack (unarmed): +2 = 2 [base] -1 [strength] +1 [small] Attack (missile): +5 = 2 [base] +2 [dexterity] +1 [small] Grapple check: -3 = 2 [base] -1 [strength] -4 [small]
Light load: 20 lb. or less Medium load: 20-40 lb. Heavy load: 41-60 lb. Lift over head: 120 lb. Lift off ground: 300 lb. Push or drag:
Languages: Common Halfling
Feats:
Agile Athletic
Traits:
Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Ranks Misc. Modifier Appraise Int -1 = -1 Balance Dex* 4 = +2+2 [agile] Bluff Cha 1 = +1 Climb Str* 3 = -1+2 [halfling] +2 [athletic] Concentration Con 2 = +2 Craft_1 Int -1 = -1 Craft_2 Int -1 = -1 Craft_3 Int -1 = -1 Diplomacy Cha 1 = +1 Disguise Cha 1 = +1 Escape Artist Dex* 4 = +2+2 [agile] Forgery Int -1 = -1 Gather Information Cha 1 = +1 Heal Wis 5 = +3+2 Hide Dex* 8 = +2+2 +4 [small] Intimidate Cha 1 = +1 Jump Str* -5 = -1+2 [halfling] -6 [speed 20] Listen Wis 5 = +3+2 [halfling] Move Silently Dex* 4 = +2+2 [halfling] Perform_1 Cha 1 = +1 Perform_2 Cha 1 = +1 Perform_3 Cha 1 = +1 Perform_4 Cha 1 = +1 Perform_5 Cha 1 = +1 Ride Dex 2 = +2 Search Int -1 = -1 Sense Motive Wis 3 = +3 Spot Wis 3 = +3 Survival Wis 5 = +3+2 Swim Str** 1 = -1+2 [athletic] Use Rope Dex 2 = +2 * = check penalty for wearing armor
Zero-level Cleric spells: 4 per day
[+][+][+][+]
First-level Cleric spells: 3 (2+1) per day +1 from a domain:
[+][+][+] [x]
Second-level Cleric spells: 2 (1+1) per day +1 from a domain:
[+][+] [x]
Halfling:
+2 dexterity / -2 strength (already included)
Small (combat bonuses, +4 to hide already included)
+2 racial bonus on climb, jump, move silently
+1 racial bonus on all saving throws (already included)
+2 morale bonus on saves vs. fear (stacks with racial bonus)
+1 to hit with thrown weapons and slings
+2 racial bonus on listen checks (already included)
Cleric: Alignment Aura
Spontaneous Casting (heal)
Turn Undead (4x/day)
High wisdom gains bonus spells daily
Domain choices give additional abilities travel domain 1. Longstrider 2. Locate Object
trickery domain 1. Disguise self 2. Invisibility
Class HP Level 1: Cleric 8 Level 2: Cleric 4 Level 3: Cleric 5
Инвентарь
spells 0: [Purify Food and Drink] [Guidance] [Read Magic] 1: [Magic Stone] [Sanctuary] [Comprehend Languages] 2: [Summon Monster II] [Make Whole] domain 1. Longstirder 2. Locate Object Dagger [1d4+1, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]
Club [1d4, crit x2, range incr. 10 ft., 1 1/2 lb, one-handed, bludgeoning]
Sling [1d3, crit x2, range inc. 50 ft., 0 lb, bludgeoning]
Leather armor [light; +2 AC; max dex +6; check penalty 0; 7.5 lb.]
Buckler [+1 AC; check penalty -1; hardness 10; hp 5; 2.5 lb.]
Healing belt
|
Андер Брайтвуд
Автор: |
|
Maskelpas |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Artificer 2 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Слева. Кажется без цветочков.
Характер
На первый взгляд - довольно добрый, пусть и слегка неразговорчивый парень с едва заметной улыбочкой на лице. Неторопливый и отвлеченный, почти витающий в облаках или наоборот - погруженный в очередную работу. Тем не менее, такой безобидный и порядочный вид с ним далеко не всегда. Стоит ему чем-то увлечься,, по-настоящему загореться ситуацией, - и движения становятся резкими, лицо - бесстрастным, речь - отрывистой, действия - жесткими. Далеко не всегда вменяемыми, пусть он и пытается держать себя в руках. Но ведь то, что происходит сейчас, куда интереснее этого неопределенно далекого будущего, которое может никогда не наступить?
История
- Не-а, совсем без шансов, - вынес свой вердикт бородатый волшебник. - Может он и поймёт, что делать, но толку? Результата все равно не будет. Отец семейства лишь вздохнул. Наверное, не стоило сразу же упоминать магию, когда его сын захотел сделать что-то красивое и полезное. В конце концов, какими были шансы, чтобы он сам смог стать магом? Довольно небольшие. Но ведь это была правда? Без магии не делалось почти ничего действительно серьезного. Надо что-то придумать...
Как ни странно, после того разговора нечто новое все же нашлось. Ведь не все можно было создать волшебством? У людей было ещё множество интересных и важных вещей: стены и замки, корабли и механизмы. Этим тоже кто-то должен заниматься? Должен. Пусть даже придется начинать с цепей и гвоздей, это все еще было неплохо. По-настоящему хорошие вещи быстро не делаются, ведь так?
- А, это младший Брайтвуд. Да-да, тот механик, которого мы наняли для работ в этой башне. Взглядам команды, занимающейся восстановлением старого форта, отвоеванного авантюристами, предстал молодой инженер с горящими глазами, почти подпрыгивающий на месте. Энтузиазм? Да, определенно. Хочет показать себя? А может? Андер выкрикнул бы "да!" на каждый из этих вопросов, будь он озвучен. Спустя полдня этот самый "бодрый мальчик" неожиданно спокойным голосом перечислял проблемы. Ненадежная кладка, ржавые цепи, треснувшее ложе на уцелевшей баллисте... Можно приступать к работе? - Хм... Понадобится несколько дней. Сегодня до ночи я её разберу, а потом нам понадобятся новые детали. Закажете из города, или попробуем решить сами? М? - спросил Брайтвуд у всех присутствующих. Задумчивость. Раз, два, три. - А чо так долго? Всё просто! - ответил мужчина в робе и щелкнул пальцами. Трещина мгноверно исчезла, будто ничего не было. - Чо там ещё? Ща исправим, - приглашенный помогать волшебник оглянулся, будто припоминая только что сказанное. Откуда-то со стороны баллисты раздался скрежет зубов.
Несколько монет с кусками бумаги под ними были сдвинуты в сторону, к небольшой кучке ещё таких же. Несколько коротких записей. Вздох. Взгляд на полочку, где лежали три свитка. Не то. Довольно-таки не то. Конечно, использование свитков могло в какой-то мере заменить магию, но... Но как же это дорого! Пусть даже ему иногда удавалось уговорить человека подождать, а не идти на поклон к магам, за вычетом цены предмета прибыль получалась как минимум так себе. И смысл в этом был такой же - так себе.
Вот тут-то мы на равных! "Почти", - напомнил он себе. Все еще существовала магия, способная создавать вещи из воздуха, или же пропускать трудоемкий процесс изготовления готового продукта из материалов. Ладно, хорошо, такие были реже и дороже, чем обычно. Откровенно говоря, Брайтвуду, привыкшему к городской среде. даже с учетом всего энтузиазма было неловко передвигаться по лесной чаще в поисках трав. В общем-то, их можно было бы купить. Пожалуй, даже стоит покупать, если затея с алхимией покажет какие-то значимые прибыли. Но пока что лучше сделать все руками. Минутку. Что это? Холодный, дребезжащий смех. Откуда? Сзади? Нет. Сверху? Снизу? Везде? Везде, словно сам лес смеялся над ним. С чего же это вдруг? Он зашел куда-то не туда? Нет, это даже не вопрос. А куда именно? Стоп. Он развернулся, почувствовав мягкое прикосновение. Нет, ничего? Невидимое? Нет, нету ни следов, ни примятой травы. Летает? Призрак? Кажется, побег был не самым плохим из решений. По крайней мере его никто не останавливал прямо сейчас. Вот только... Снова смех. Касание. Смех. Как оказалось, преследующее его нечтно становилось все настойчивее. В следующий раз он успеет схватить это невидимое нечто. Сейчас... Вот! - А? - капризно взвизгнула девушка... Почти девочка, когда Брайтвуд схватил её за руку. Невысокая, висящая в воздухе, она уставилась на него своими золотыми глазами. Пальцы безвольно разжались, словно обожженые холодом. Да и какой смысл был её хватать? Вот же она. Она здесь...
Сколько времени прошло? Сейчас, кажется, утро? А какого дня? Путь домой вспоминался смутно, редкими обрывками, в которых мелькали то ночь, то день... И дурацкий лес, где все равно ничего не различишь, что бы там кто не говорил. И... Что дальше? Просто взять и вернуться туда? А это сработает? Стоит того, с точки зрения алхимии, из-за которой, кажется, и произошло нечто подобное? Минутку. Самый обычный кухонный нож чувствовался как-то по-другому. Легче. Ощутимо легче. Андер приподнял инструмент, тщательно вглядываясь. Должна же быть причина... Вспышка. Нет, не совсем так. Обычный кусок металла вдруг раскрылся причудливым букетом цветов голубого пламени. Тонким и изящным, и в то же время - будто бы хищным и злобным. Ещё мгновение - и пламя втянулось обратно, оставив едва заметный мерцающий узор на лезвии. Что-то знакомое. Это?.. Легкое движение, без какой-либо силы. Можно сказать, он просто положил нож на кусок мяса - теперь рассченный малейшим касанием. Подождать. Ещё немного. Ещё чуть-чуть. Узор исчез. Теперь это снова самый простой кусок металла, самого обычного веса. А значит... Казавшиеся недостижимыми горизонты были встречены радостным смехом.
Навыки
Name: Ander Brightwood Chaotic Neutral Human male Medium Humanoid (Human) Region: Moonshae Isles Deity: Azuth Artificer 2 [ECS] EXP: 2400/3000 База: 1000 Борода: +900 Вампирчик: +500 ---{ ABILITIES / Ptb28 }--- STR 10[+0] = 10 [02 pts] DEX 14[-1] = 14 [06 pts] CON 12[+1] = 12 [04 pts] INT 16[+2] = 16 [10 pts] WIS 10[+2] = 10 [02 pts] CHA 12[+3] = 12 [04 pts] Initiative : +2 Speed: 30ft. HP : 11/11 6+3(Avg)+1x2(CON) ---{ ATTACK OPTIONS }---BAB : +1 grapple : +01 = 0(BAB) + 0(str) trip : +01 = 0(str) bull rush : +01 = 0(str) [Melee +1 to hit, Weapon damage] [Ranged +3 to hit, Weapon damage] ---{ DEFENSE OPTIONS }--- Armor Class: Full : 15 = 10 + 2(DEX) +3 (armor) >Fill with Shield: 16 = 10 +2(DEX)+3 (armor) +1 (shield) Touch: 12 = 10 +2 (DEX)) FlatF: 13 = 10+3(armor) ACP: 0 from armor, -1 from shield ASF: 15 from armor, 5 from shield Fort: +01 = 0(Artificer) + 1(CON) Refl: +02 = 0(Artificer) + 2(DEX) Will: +03 = 3(Artificer) + 0(WIS) +1 vs Spells or SLA ---{ SKILLS / 9*4 (Lvl 1) + 9 (Artificer) = 45 }---Class Skills: Appraise, Concentration, Craft, Disable Device, Knowledge (arcana), Knowledge (architecture and engineering), Knowledge (the planes), Open Lock, Profession, Search, Spellcraft, Use Magic Device Trained:06 Concentration (Con) = 5 (ranks) + 1 (Con) 08 Craft (Blacksmithing) (Int) = 5 (ranks) + 3 (Int) 08 Craft (Alchemy) (Int) = 5 (ranks) + 3 (Int) 08 Disable Device (Int) = 5 (ranks) + 3 (Int) 08 Knowledge (arcana) (Int) = 5 (ranks) + 3 (Int) 08 Knowledge (architecture and engineering) (Int) = 5 (ranks) + 3 (Int) 04 Knowledge (the planes) (Int) = 1 (ranks) +3 (Int) 10 Spellcraft (Int) = 5 (ranks) + 3 (Int) +2 (Knowledge(arcana)) >12 Spellcraft [Decipher scrolls] (Int) + 2 (Use Magic Device) 11 Use Magic Device (Cha) = 5 (ranks) + 1 (Cha) + 2 (Nymph's Kiss) + 3 (Skill Focus) >15 Use Magic Device [Scrolls] (Cha) = 11 +2 (Spellcraft) +2 (Artisan) 02 Swim (Str) = 4/2 (ranks) Not Trained*:*Check is different from ability modifier 03 Appraise (Int) >+2 from Craft (Alchemy) for related checks >+2 from Craft (Blacksmithing) for related checks 03 Search (Int) >+2 from Knowledge (architecture and engineering) for checks involving secret doors and similar compartments 03 Bluff (Cha) = 1 (Cha) + 2 (feat) 03 Diplomacy (Cha) = 1 (Cha) + 2 (feat) 03 Disguise (Cha) = 1 (Cha) + 2 (feat) 03 Gather Information (Cha) = 1 (Cha) + 2 (feat) 03 Handle Animal (Cha) = 1 (Cha) + 2 (feat) 03 Initimidate (Cha) = 1 (Cha) + 2 (feat) Languages (Region): Common Region Auto - Illuskan Region Bonus - Sylvan Bonus - Dwarven Region Bonus - Elven ---{ FEATS }---1:[HD 1 feat] Nymph's Kiss 1:[HUMAN bonus feat] Skill Focus (Use Magic Device) 1:[Artificer bonus feat] Scribe Scroll 2:[Artificer bonus feat] Brew Potion ---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }---Human: *1 extra feat at 1st level. *4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level. ---{ CLASS FEATURES }---[Artificer 2] Weapon and Armor Proficiency: Artificers are proficient with all simple weapons, with light and medium armor, and with shields (except tower shields). Infusions:An artificer is not a spellcaster, but he does have the ability to imbue items with magical infusions. Infusions are neither arcane nor divine; they are drawn from the artificer infusion list. Like a spellcaster, an artificer can apply metamagic feats he knows to his infusions. Like a sorcerer, an artificer can apply a metamagic feat to an infusion spontaneously, but doing this requires extra time. An artificer can craft alchemical items as though he were a spellcaster. Craft Reserve: An artificer receives a pool of points he can spend instead of experience points when crafting a magic item. Each time the artificer gains a new level, he receives a new craft reserve; leftover points from the previous level do not carry over. If the points are not spent, they are lost. An artificer can also use his craft reserve to supplement the XP cost of the item he is making, taking a portion of the cost from his craft reserve and a portion from his own XP. Artificer Knowledge: An artificer can make a special artificer knowledge check with a bonus equal to his artificer level + his Int modifier to detect whether a specific item has a magical aura. The artificer must hold and examine the object for 1 minute. A successful check against DC 15 determines that the object has magical qualities, but does not reveal the specific powers of the item. An artificer cannot take 10 or take 20 on this check. A particular item can only be examined in this fashion one time; if the check fails, the artificer can learn no more about that object. Artisan Bonus: An artificer gains a +2 bonus on Use Magic Device checks to activate an item of a kind for which he has the prerequisite item creation feat. For example, an artificer who has the Craft Wand feat gains a +2 bonus on checks to use a spell from a wand. Disable Trap: An artificer can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. An artificer can use the Disable Device skill to disarm magic traps. Item Creation (Ex): An artificer can create a magic item even if he does not have access to the spells that are prerequisites for the item. The artificer must make a successful Use Magic Device check (DC 20 + caster level) to emulate each spell normally required to create the item. ---{ INFUSIONS }---Infusions Known: All 1st level infusions from Artificer list; First-level Artificer Infusions per day: [3+1] [] - Ready; [x] - Used; Level 1: [] [] [] []
Инвентарь
Mwk Studded Leather Armor x1 20 lb Crossbow, Light x1 4 lb Bolts (10) x1 1 lb Quarterstaff x1 4lb Component Pouch x1 2lb Dagger x1 1lb 12,2 gp Total: 32 lb (light load)
-- Backpack x1 2lb Bolts (10) x1 1 lb Component Pouch x1 2 lb Dagger x1 1 lb Buckler x1 5 lb Paper x3 Parchment x3 Artisan's tools (Blacksmithing) x1 5 lb Thieves tools x1 1lb -- Total: 32+13=45 lb (medium load)
|
Спенсер
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Старпом |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Спенсер выглядит как угрюмый халфлинг в черном кожаном костюме. Кожа его испорчена длительным пребыванием в воде или наоборот на суше. Она имеет бледный зеленый цвет и напоминает скорее кожу ящерицы чем халфлинга. Носит на поясе огромный кинжал кукри и пращу. Всюду за ним следует его огромный питомец - крокодил Арчибальд.
Характер
Спенсер это одержим идеей зашиты моря от паразитов. Паразитами он считает гуманоидов, что плавают по морю на своих кораблях и загрязняют его. При этом пираты в его понимании являются санитарами этой болезни. Они отправляют гуманоидов на дно. Для того, чтобы на практике подтверждать свою теорию Спенсер присоединился к команде пиратского корабля. А еще Cпенсер очень любит охоту. Конечно на двуногих. Такой вид охоты милее всего его богу - кровожадному Малару.
История
Спенсер родился в колонии подобных ему морских халфлингов. С раннего возраста он попал на обучение к морскому ведьмаку, что обучил его тайнам моря и направил на путь защиты великого океана от разрушающих его эко систему гуманоидов. А пиратом Спенсер стал добровольно, нанявшись на судно зашедшее в их края.
Навыки
Name: Спенсер Race Shoal halfling (Stormwrack, 45) Alignment NE Size S Class Druid 3 (Racial Subst Lev RoW 1) Deity: Malar Region: Nelanther Isles
---{ ABILITIES }--- (изменены за расу) STR 08 -1 DEX 16 +3 CON 10 +0 INT 10 +0 WIS 18 +4 CHA 08 -1
Init : +9 (+3 dex +4 feat +2 Blooded) Speed: 20ft. (20ft in armor); HP : 18=8+10
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +3=+2+1(size) Grpl: -3 = 2(BAB) -1(str) - 4(size) Trip: -5 = -1(str) - 4(size) Bull: -5 = -1(str) -4(size)
[Sling, mw +6 ranged 1d3 (20/x2)] Attack Bonus: +6= 2(BAB) + 3(dex) +1(size) range increment 50’ Damage: 1d3
---{ DEFENSE OPTIONS }---
Full : 19= 10 + 3(dex) + 3(armor) + 2(shield)+1(size) Touch: 14 = 10 + 3(dex) +1(size) FlatF: = 16 + 3(armor) + 2(shield) +1(size)
Fort: +3 = 3 + 0 (con) Refl: +4 = 1 + 3 (dex) Will: +7 = 3 + 4 (wis) against fear +2 (can’t be shaken)
---{ SKILLS / 32 }---
Concentration 1=1+0(Con) Handle Animal 2=3-1 (Cha) Hide 11=4+3(Dex)+4 size Knowledge (nature) 5=3+0(Int)+2 druid Listen 11=5+4(Wis)+2 race Move silently 9=4+3(Dex)+2 race Ride 8=1+3(Dex)+4link Spot 11=5+4(Wis) +2 Blooded Survival 13=5+4(Wis)+2 synergy+2 druid Profession Marine 5=1+4(Wis)
Выживание (мудр) - дополнительные применения Навык выживания используется в море прежде всего для предсказания погоды. Позволяет избежать штормов, зайти на боестолкновение с нужного курса, выбрать оптимальный момент для атаки берега и т.п.
Профессия (моряк) - детальные применения Проверка навыка требуется для интеллектуальной работы по кораблю - оценка состояния своего или вражеского судна, определение верного угла поворота рей, определение верного галсового маршрута, подсчет угла стрельбы для орудия при работе навесом и т.п.
Speaks: Common, Druidic, Halfling, Aquan
---{ FEATS }--- 01[REG]: Blooded (FRCS) 02[1HD]: Yondalla’s Sense (RoW) 03[3HD]: Initiate of Malar (PGF p81) Initiate of Malar [Initiate] You have been initiated into the greatest secrets of Malar’s church. Prerequisites: Cleric or druid level 3rd, patron deity Malar. Benefit: When you use a summon monster or summon nature’s ally spell to summon a natural or fiendish animal, the animal gains a +4 enhancement bonus to its Strength and Constitution scores, as though you possessed the Augment Summoning feat. In addition, you may add the following spells to your cleric or druid spell list. Level 2nd Spectral Stag: Conjures a phantom stag that you can ride or direct to attack a target. 3rd Possess Animal: You possess a normal animal. 4th Strength of the Beast F : You gain benefits of your lycanthropic animal form while in human form
---{ RACIAL FEATURES }--- [Shoal halfling ]
• Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. • Aquatic: Shoal halflings are humanoids with the aquatic and halfling subtypes. • Shoal halfling swim speed is 20 feet. A shoal halfling has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. He can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. He can use the run action while swimming, provided he swims in a straight line. • Amphibious (Ex): Shoal half lings are amphibious, capable of breathing water and air equally. • +1 racial bonus on all saving throws: Halflings are surprisingly capable of avoiding mishaps. • +2 morale bonus on saving throws against fear. This bonus stacks with the halfling’s +1 bonus on saving throws in general. • +2 racial bonus on Listen checks: Halflings have keen ears.
---{ CLASS FEATURES }--- [Druid]
• Animal companion (Stormwrack, 50) Crocodile (Link, share spells, evasion, +2HD +2NA, +1 Str) • Nature sense • Wild empathy +2 synergy • Woodland stride (Stormwrack, 50) • Spontaneous Casting (Jump) • Enchanced Link +4 Ride, ride without saddle • Trackless Step
Инвентарь
Опыт 1000-1200-1500-1650-3050-
---{ SPELLS PREPARED }--- CL 2 Save DC = 14 + Spell Level 0(4) Save 14: Dawn, Naturewatch, Detect Magic*2 1(2+1) Save 15 : Entangle, Cloudburst, Wall of Smoke 2(1+1) Save 16 : Snake’s Swiftness, Mass, Blinding Spittle
***MAGIC ITEMS*** Healing belt +2 on Heal; 3 charges, 750
***WEAPONS***
Sling 0 gp Bullets (20) 0 gp Dagger 2 gp 1 1 Crossbow, Grapple 1d3 20 / x2 120’ P 70 gp 12 lbs Move Action to reload, Fires a grappling hook with 100’ of thin light rope grappling hook with 100’ of thin light rope 3- Alchemist’s Fire 20 Smokestick 20 Stinkpot 20 (Storm p108)
***ARMOR*** Studded Leather 25 gp 20 Shield, heavy wooden 7 gp 10 Crocodile, studded leather 50 gp
***CLOTHING*** Hunter’s outfit 5 gp 8 Swimming Goggles (Storm p108)
***TOOLS*** Spell component pouch 5 gp 2 2 Набор путешественника 10 gp 10 Manacles, mw
***REGIONAL*** 3 potions of cure light wounds
***ANIMAL COMPANION*** Седельные сумки Военное седло Animal Trainer’s Kit (A&E p22)
CROCODILE Medium Animal Hit Dice: 5d8+15 (38 hp) Initiative: +1 Speed: 20 ft. (4 squares), swim 30 ft. Armor Class: 20 (+1 Dex, +6 natural +3 armor), touch 11, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +4/+9 Attack: Bite +9 melee (1d8+7) or tail slap +9 melee (1d12+7) Full Attack: Bite +9 melee (1d8+7) or tail slap +9 melee (1d12+7) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Improved grab Special Qualities: Hold breath, low-light vision Saves: Fort +7, Ref +5 (evasion), Will +3 Abilities: Str 20, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2 Skills: Hide +9*, Listen +6, Spot +6, Swim +14 Feats: Alertness, Skill Focus (Hide) Environment: Warm marshes Crocodiles are aggressive predators 11 to 12 feet long. They lie mostly submerged in rivers or marshes, with only their eyes and nostrils showing, waiting for prey to come within reach. Combat Improved Grab (Ex): To use this ability, a crocodile must hit with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, the crocodile establishes a hold on the opponent with its mouth and drags it into deep water, attempting to pin it to the bottom. Hold Breath (Ex): A crocodile can hold its breath for a number of rounds equal to 4 × its Constitution score before it risks drowning. Skills: A crocodile has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. *A crocodile gains a +4 racial bonus on Hide checks when in the water. Further, a crocodile can lie in the water with only its eyes and nostrils showing, gaining a +10 cover bonus on Hide checks.
Money: 1-
PADAVAN:
Винсент Human Druid 1
Сила 8 Ловкость 12 Тело 8 Инт 14 Мудр 14 Хар 14
HP 7 (8-1) AC: 12 =10+2 Dex SAVE: Fort: 1 = 2 - 1 (con) Refl: +2 = 0 + 2 (dex) Will: +4 = 2 + 2 (wis)
SKILLS: Climb 1 (Str), Craft Weaponsmith 1 (Int), Handle Animal 4 (Cha), Listen 4 (Wis), Profession Mariner 2 (Wis), Ride 4 (Dex), Spot 4 (Wis), Swim 4 (Str), Use Rope 1 (Dex)
FEATS: [REGIONAL] Magical Training (PGF p41) prestidigitation, guidance, light. HUMAN Companion spellbond (PHb2) 1 HD Natural Bond (CAdv)
---{ SPELLS PREPARED }--- CL 1 Save DC = 12 + Spell Level 0(3) Save 12: Dawn, Naturewatch, Detect Magic 1(1+1) Save 13 : Entangle, Lesser vigor
CROCODILE Name: Gog Medium Animal Hit Dice: 3d8+9 (22 hp) Initiative: +1 Speed: 20 ft. (4 squares), swim 30 ft. Armor Class: 18 (+1 Dex, +4 natural +3 armor), touch 11, flat-footed 14 Base Attack/Grapple: +2/+6 Attack: Bite +6 melee (1d8+6) or tail slap +6 melee (1d12+6) Full Attack: Bite +6 melee (1d8+6) or tail slap +6 melee (1d12+6) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Improved grab Special Qualities: Hold breath, low-light vision Saves: Fort +6, Ref +4, Will +2 Abilities: Str 19, Dex 12, Con 17, Int 1, Wis 12, Cha 2 Skills: Hide +7*, Listen +4, Spot +4, Swim +12 Feats: Alertness, Skill Focus (Hide) Environment: Warm marshes Crocodiles are aggressive predators 11 to 12 feet long. They lie mostly submerged in rivers or marshes, with only their eyes and nostrils showing, waiting for prey to come within reach. Combat Improved Grab (Ex): To use this ability, a crocodile must hit with its bite attack. It can then attempt to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it wins the grapple check, the crocodile establishes a hold on the opponent with its mouth and drags it into deep water, attempting to pin it to the bottom. Hold Breath (Ex): A crocodile can hold its breath for a number of rounds equal to 4 × its Constitution score before it risks drowning. Skills: A crocodile has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line. *A crocodile gains a +4 racial bonus on Hide checks when in the water. Further, a crocodile can lie in the water with only its eyes and nostrils showing, gaining a +10 cover bonus on Hide checks.
|
Вирал `Буревестник`
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ведьмак |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Высок, широкоплеч, красив внешне и внутренне (если, конечно, внутрь заглядывать). Является гордым обладателем брутальной мужской щетины, цветом практически идентичной цвету волос. Волосы же предпочитает стричь достаточно коротко, чтобы то, что осталось, стояло торчком. Ярко рыжий. Мускулист и грациозен. Выражение лица вечно меняющееся и постоянно отражающее его мысли (хотя кто знает, возможно, это он специально создает такое впечатление). Презрительно-равнодушен к окружающим. Не признает никаких татуировок и прочих отметин на теле, хотя в левом ухе носит серьгу (то ли золотую, то ли просто позолоченную). Из вооружения при себе имеет стандартный двуручник, пару коротких мечей необычного металла, а также длинный наборный лук, сделанный из драконьей кости. Сама по себе драконья кость является материалом достаточно редким, потому как драконов не разводят на фермах, будто кур. Из-за этого каждый такой лук делается с особой тщательностью и исключительно на заказ. Вирал смог себе позволить приобрести такое оружие на втором году обучения в академии, всеми правдами и неправдами собирая деньги. Лук ему идеально подогнали под его телосложение. Отличительной чертой предмета можно назвать изображение симпатичной девицы (толи нимфы, толи эльфийки), выполненное резьбой и нанесением позолоты и изумрудной пыли. Расположена дама чуть ниже того места, где лежит левая рука Буревестника при стрельбе. Вокруг же добавлены узоры в виде завитков и листочков, что никак не вяжется с образом сурового рыжего детины. Клепаная кожаная броня скрывает под собой простую рубаху черного цвета. Вообще, черный цвет в одежде является подавляющим. Черное у Вирала все, начиная с кожанки и заканчивая шнурками на ботинках.
Характер
Характер у Вирала крайне непростой. Он не любит правила. В особенности - идиотские правила (ну, те, которые ему кажутся идиотскими). Он проявляет уважение к тем правилам, которые действительно оказывают влияние на повседневную жизнь и облегчают существование. Не более и не менее.
Еще он ненавидит всякое получеловеческое быдло (за редким исключением). Орки, эльфы, гоблота - это все какие-то посторонние личности, которым не место в Тэйе. Впрочем, если к этим он относится как к муравьям (кто-то же должен выполнять грязную работу), то людей он не любит за скотскую натуру. В Тэйе все рвутся занять место повыше, выслужиться. Тем, кто круче - лижут пятки. На тех, кто ниже - плюют. Все это не по нраву Буревестнику. Прогибаться - не для него.
Также Вирал не любит, когда над ним подшучивают. Хотя сам подкалывать не против. Вообще, понятие о справедливости у него широкое и легко подгоняемое под обстоятельства.
Кроме того, Буревестника бесит, когда его называют рыжим. И что с того, что он и правда рыжеволосый? Не называть, и все тут! Да если его трусом или бабой назовут - он рассердится меньше (хотя по морде все равно даст).
История
Вся жизнь Вирала буквально пропитана яростью и злобой. Все дело в том, что все решения принимались за него. Сначала родители им помыкали, потом - учителя указания давали. Ну оно и понятно - Тэй строгая страна. Но иногда рождаются люди, не подходящие этому обществу. Родившиеся не в то время, или не в том месте. Мальчишка был непослушным. Ему не нравилось придерживаться строгого распорядка дня, не нравилось, что надо убирать кровать, когда выспишься. Да и насчет сна... Ну не любил он вставать вовремя. Зато он любил гулять. Выбирался по вечерам в лес, или шатался по городу.
Вылазки в лес отнюдь не были бесцельными. В лесу тебе никто не скажет: "Не трогай эту ветку!", или "Прекрати швыряться орехами!" Если, конечно, забраться достаточно глубоко в чащу. Во время одного из таких походов Виралу посчастливилось найти ручей с купавшейся там нимфой. Казалось бы: должен ослепнуть... Но все обошлось. То ли нимфа приняла его за своего, то ли Вирал ей просто приглянулся - все-таки, он с детства был симпатягой. А может, она была единственной нимфой на всю округу, и ей не с кем было поболтать. Так или иначе, они подружились. Виралу нравилась компания девицы, не требующей от него ничего, и не заботящейся о такой чепухе, как власть, или положение в обществе. А ей нравился наивный молодой человек, оказавшийся непредсказуемым и немного озорным.
Рано или поздно всему приходит конец. Всему хорошему, по крайней мере. Однажды вернувшись из очередного внепланового похода на улицу он обнаружил отца с матерью, лежащих мертвыми посреди комнаты. Повезло, что его не было дома? Возможно... Он так и решил в тот самый вечер. Стража, которая на тот момент уже закончила осматривать место преступления, забрала пацаненка с собой. Его хотели пристроить в храм, но судьба (судьба ли?) распорядилась иначе. На следующее утро за ним пришел человек из академии Гексблейдов и, показав настоятелю какие-то бумаги, забрал Вирала с собой. Мальчишке предстояло повзрослеть там и набраться ума.
Жизнь в академии существенно отличалась от жизни в роскошном родительском доме. И если на требования родителей он просто огрызался, то теперь это стало чем-то большим. Он клал на стул ректору самодельные ежи, писал неприличные надписи на стенах, складывал журавлей из казеной бумаги. Стоит ли говорить о том, что ему за это влетало? Но он ничего не мог с собой поделать. И не хотел.
Когда вырос и смог начать обучение в группе, он был уже матерым хулиганом. Часто встревал в драки с другими студентами. Из-за всяких мелочей. Кто-то не так глянул. Или полы мыть заставили Вирала, хотя очередь была вон того паренька. Науку юный маньяк тоже постигал с трудом. Но кое-что у него получалось на ура - это была основополагающая дисциплина, заключающаяся в наведении порчи на врага. Когда он вошел в силу, учителя гордились его возможностями. Но только про себя - нечего хвалить, а то еще возгордится.
Шел заключительный этап обучения. "Буревестник", как прозвали его за глаза, натаскивал вновь набранную группу - обучение молодежи тому, что сам узнал, хорошо закрепляет результат. Да ходил выполнял поручения от начальства (на тот момент ему уже вбили в голову, что вовсе необязательно бунтовать в открытую, когда можно подгадить). В один прекрасный денек от руководства поступил приказ, мол: "В портовом районе надо решить проблему с нелегальными боями. Будешь сопровождать вот этого уважаемого человека". И выдали Виралу в начальники какого-то мужика. Судя по одежде и надменно-самодовольной харе - маг. На занятиях по истории магии у них похожий препод был.
Выбрались в порт. Там, как и было обещано, их встретила разношерстная толпа всякого быдла. Маг, надо отдать ему должное, показал себя с хорошей стороны. И как человек, и как начальник. Гноллей подчиненных не жалел. Чай, не люди... Впрочем, как выяснилось, не зря: один из бойцов оказался шибко крутым. Ну и вынес почти весь отряд. Вирал сошелся с ним в поединке. Не только стали, но и воли. Победителя выявить не удалось. Внезапно маг остановил эльфа и человека. "Бросайте влачить свое жалкое существование за три медяка - пойдемте ко мне в услужение", - таковы были его слова. Вирал пожал плечами и согласился. Пришло время выпускаться, а смена обстановки могла внести хоть какое-то разнообразие. Он вернулся в академию, где уладил формальности. Нельзя сказать, что наставники сильно опечалились. Впрочем, и Виралу было хорошо. Все счастливы.
После месяцев успешных и не очень плаваний, случилось неизбежное: трагедия поразила корабль, на котором служил Буревестник. Была ли тому виной тёмная аура, которую таскал за собой рыжеволосый воин, или же это стало просто совпадением? Так или иначе, выжили немногие. Вирал был одним из них. Решив, что с него хватит, он начал менять свою жизнь и переехал куда глядели глаза. А глядели они на запад. Увы, принимать к себе его хотели не многие, так что в конце концов он опять на всех озлобился и подался в пираты.
Навыки
Вирал "Буревестник" Человек. Регион Тэй. Мужчина 23 года Хаотично-нейтральный ЕЦЛ 3 Hexblade 2 (Вариантка Dark companion. Вступит в силу с 4 уровня) / Sorcerer 1 Экспириенс 3425/6000 ---{ Параметры }--- Сила 10 (2 очка)....0 Ловкость 15 (8 очков)....+2 Телосложение 14 (6 очков)....+2 Интеллект 10 (2 очка)....0 Мудрость 8 (0 очков)....-1 Харизма 16 (10 очков)....+3 Хиты: 24 = 10 (1 левел) + 5 (2 левел) +3 (3 левел) + 6 (телосложение) Скорость 30 футов Инициатива +2 Переносимый вес: 33/66/100 ---{Защитные качества}--- АС 15 = 10+3+2 Touch AC 12 Flat footed AC 13 Fort +5 = 3 (Hb) + 2 (Конста) Reflex +2 = 0 (Hb) + 2 (Ловкость) Will +4 = 3 (Hb) +2 (Src) - 1 (Мудрость) Примечание: против спеллов и спелл лайк абилити добавить +3 за аркан резистэнс и +1 за Поцелуй Нимфы. ---{Опции атаки}--- BAB +2 Grapple +2 Длинный лук +4 / 100 фт / 1д8 / х3 ---{Прочие опции}--- Hexblade's curse. Свифт экшном я выбираю противника, которого могу видеть, и который находится не более чем в 60 футах от меня. Он должен сделать спасбросок по Воле против УС 16. Если он его проваливает - получает -2 на броски атаки, спасбросков, проверок умений и броски урона на 1 час. Если выкидывает спас - я не могу применить на него проклятье ближайшие 24 часа. Проклятье можно использовать 4 раза в день. ---{Feats}--- (Человек) Nymphs kiss (BoED 44). Дает +1 на все сейвы против спелл лайк абилити и спеллов. Дает 1 бонусный скиллпоинт на уровень (начиная с того уровня, на котором выбран фит). Дает +2 на все проверки, основанные на харизме. (1 HD) Ability focus (Hexblade's curse) (MM). Увеличивает УС резиста от моего проклятья на 2 единицы.. (3 HD) Point blank shot. ---{Skills/ 4х6 = 24 штуки}--- Общий штраф за доспех и щит равен 0. Крайний левый столбик - фактические значение бонусов. Там, где стоит прочерк - умение вообще нельзя использовать. Классовые: 10 Bluff (Cha) 5 (rank) + 3 + 2 8 Diplomacy (Cha) 1 (rank) + 3 + 2 + 2 (Synergy from bluff) 13 Intimidate (Cha) 6 (rank) + 3 + 2 + 2 (Synergy from bluff) 6 Concentration (Con) 5 (rank) + 1 1 Knowledge (arcana) (Int) 1 (rank) 0 Spellcraft (Int) 0 2 Ride (Dex) 2 -- Profession (Wis) -1 Кросс классовые: 3 Tumble (Dex) 1 (rank) + 2 6 Use magic device (Cha) 1 (rank) + 3 + 2 6 Handle animal (Cha) 1 (rank) +3 +2 Не классовые, но можно юзать без тренировки: 0 Swim (Str) 0 0 Jump (Str) 0 0 Climb (Str) 0 2 Use rope (Dex) 2 2 Move silently (Dex) 2 2 Escape artist (Dex) 2 2 Hide (Dex) 2 2 Balance (Dex) 2 0 Search (Int) 0 0 Forgery (Int) 0 0 Appraise (Int) 0 -1 Spot (Wis) -1 -1 Sense motive (Wis) -1 -1 Listen (Wis) -1 -1 Heal (Wis) -1 -1 Survival (Wis) -1 5 Perform (Cha) 3 + 2 7 Disguise (Cha) 3 + 2 + 2 (Synergy from bluff) 5 Gather information (Cha) 3 + 2 Языки: Всеобщий ---{Race features}--- Человек - он и есть человек. Чего его обсуждать? ---{Class features}--- [Hexblade] Владеет любым оружием, кроме экзотики. Может носить легкие доспехи. Hexblade's curse. Описан в прочих опциях. Arcane resistance. Дает бонус на все спасброски против спеллов и спелл лайк абилити. Величина бонуса равна моему модификатору харизмы. [Колдун] Энимал компаньон. Стингрэй. ---{Spells}--- Слоты: 0 лвл 5; 1 лвл 4 Disrupt undead (0) Amanuensis (0) Stick (0) Message (0) Guided shot (1) Sexy curse (1) Статы энимал компаньона: STINGRAY Small Animal (Aquatic) Hit Dice: 1d8 (8 hp) Initiative: +3 Speed: Swim 30 ft. (6 squares) Armor Class: 15 (+1 size, +3 Dex, +1 natural), touch 14, flat-footed 12 Base Attack/Grapple: +0/–5 Attack: Sting +4 melee (1d3–1 plus poison) Full Attack: Sting +4 melee (1d3–1 plus poison) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: Poison Special Qualities: Low-light vision Saves: Fort +2, Ref +5, Will +1 Abilities: Str 8, Dex 17, Con 11, Int 1, Wis 12, Cha 4 Skills: Hide +3 (+7), Listen +3, Spot +3, Swim +7 Feats: Weapon Finesse Environment: Warm aquatic Organization: Solitary, pair, or school (5–12) Challenge Rating: 1/3 Treasure: None Alignment: Always neutral Advancement: 2 HD (Small) Level Adjustment: —
Stingrays are smaller cousins of the manta ray having barbed, venomous tails. An average stingray’s body is roughly 3 feet across and weighs about 25 pounds. Its tail is about the same length, with one or more poisonous barbs near the base.
Poison (Ex): Injury, Fortitude DC 12, nauseated 1d4 hours/1d3 Dex. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus. A creature that makes its saving throw against the poison’s initial damage is instead sickened for 1d6 rounds.
Skills: *When it is lying still along the seafloor, a stingray has a +4 racial bonus on Hide checks.
A stingray has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.
Инвентарь
Текущий статус: Хиты 24/24 АС 15 Проклятий 4/4
Получено 420 платиновых за продажу лекарств.
Длинный лук 75 gp 3 lb Стрелы (60) 3 gp 9 lb Одежда, естественно Клепаная кожанка 25 gp 20 lb
Рюкзак Документы Запасное белье Пара кошелечков Свисток, сварганенный в детстве своими руками Яблоко Фляжка (предположительно, со спиртом) Точильный камень Бритва Зеркальце Кусок мыла Иголка и нитки
Общая цена примерно 125 гп Общий вес примерно 32 (снаряжение) или около 50 (всё вместе)
Золото: 16 гп
|
Черный Джон
Автор: |
|
Ilrilan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Капитан |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Сухощавый, жилистый парень лет тридцати-тридцати пяти. Спокойные, плавные движения, чуть расставленные при ходьбе ноги. Волосы заплетены в хвост, в правом ухе серебряная серьга. Куртка и штаны кожаные, выдубленные ветром, солнцем и солью. Толстые сапоги до колена. На левом бедре простой меч в ножнах, без украшений. Небольшой непромокаемый рюкзак из тюленьей кожи на левом плече. На правом бедре серебряный кортик на шелковой ленте. Голос негромкий, но очень четко поставленный. Калишитский небольшой акцент.
Характер
Внешне флегматичный. Кажется, Джона ничего не может затронуть, он словно отгородился стеклянной стеной от бушующих невзгод окружающего мира. Какой он на самом деле - кто его знает? Этот вопрос задают себе многие, общавшиеся с Черным Джоном. Исполнительный и улыбчивый моряк? Да, эту сторону Джона видят все. Искусный оратор? Да, если задеть интересующую его тему, или просто попросить его рассказать байку за стаканчиком согревающего. Хладнокровный убийца? Да, если вы все же вынудили его схватиться за меч, будьте уверены - этот человек не оставит вас в живых просто из милосердия.
Но кто он - настоящий? Многогранная личность, словно кристалл, способный отразить любой луч, рассыпавшись искрами - есть ли внутри хоть что-то кроме холодной и прозрачной пустоты?
История
- Тысяча чертей! - Разрази меня гром! - Якорь тебе в глотку! - Жена моя каракатица! - Чтоб тебе подавиться ядовитой медузой! - Да чтоб проклятый осьминог... выпил весь ром в твоем желудке!!. Скверное утро над доками Калимпорта. Воняющее тухлой рыбой, старым перегаром и сопровождаемое тихой - на пару тонов ниже обычного, перебранкой предков, бывшей сегодня в необычайно хорошем настроении и непонятно как еще не убивших друг друга по пьяной лавочке. Если у кого-то бывает утро хорошее и плохое, то у Джона оно было плохим, или очень плохим. Джон. Черный Джон, как он любил себя называть, абсолютно демонстративно наплевав на обычаи Калимшана. Стоило предку услышать эту собачью кличку, как он начинал поливать отпрыска потоками брани, из которой помимо ругани и бессвязного пьяного бормотания можно было услышать, что единственный поганец, которого чресла его драной матушки воспроизвели на свет прежде, чем окончательно прогнить изнутри, вообще-то бла-а-родный Наследник Рода, Джаннаут ун Асфор эль Аккрифт, однако... глядя на обрюзгшего старика в рванье, пропитанном кислой отрыжкой и белесыми потеками в районе ляжек, не издохшего на песчаном полу покосившейся деревянной хибары исключительно милостью всех богов, даровавших ему крепчайшее здоровье, бла-а-родному Наследнику Рода хотелось послать предка по всем морским гадам, а лучше спереть у батюшки тесак, и зарезать его, пока спит. Забывать мамку тоже не стоило, эта карга, когда была достаточно вменяема, чтобы осознавать происходящее (то есть, трезва, вследствие чего неимоверно зла и начинала пилить своего благоверного больше обычного, почему он, случайный выкидыш опарышев, не оторвет свою старую задницу от пола и не принесет своей супруге еще бормотухи), периодически хватала сынка своими скрюченными цепкими пальцами за щеку, интересуясь, когда же мелкий выблядок начнет уже зарабатывать деньги и содержать свою матушку, которая совершила великий подвиг, не избавившись от плода еще на третьем месяце, что ей несомненно стоило сделать, глядя на бесполезного дрища, неспособного принести в семью добычу. К сожалению, в отличие от обычно упившейся и невменяемой тетки, называющей себя в минуты просветления его матушкой, спал батюшка крайне чутко, да и тесак у него был ржавый настолько, что Джон - просто Джон, как он себя называл по крайней мере в мыслях, иной раз всерьез задумывался, что же первым не выдержит при соударении оного тесака с головой батьки? Передать словами - любыми, какие только бывают, свое отношение к семьей, в которой он был, слава богам, единственным сынком, Джон откровенно затруднялся. И не потому, что он не умел крепко выругаться - навык составить простейшую комбинацию из щупальцев кальмаров и прочих ракообразных, пары-тройки предметов кухонного и корабельного обихода, нескольких жидкостей и телесных отверстий первого же попавшегося на глаза неудачника бла-а-родный отпрыск впитал буквально с молоком матери, не зная от предков иной речи. По малолетству Джон просто не понимал, что это вообще-то "брань и сквернословие", а не "все так говорят". В основном потому, что другие голозадые пацаны в доках Калимпорте не отличались этикетом и образованием от его предков, а если и отличались - то в худшую сторону, страдая крайней скудостью фантазии и не умея даже произнести пару десятков слов, не повторившись при этом. Нет, отнюдь не поэтому Джон не мог выразить словами отношение к своей семейке - он просто не знал слов достаточно грязных, чтобы выразить все свое негодование и желание когда-нибудь сбежать, как только появится хотя бы сколь-нибудь реальный шанс оказаться нужным хоть где-нибудь за пределами этих доков. В те годы Джону казалось, что весь мир состоит из изрезанной береговой линии песков, старых просоленных досок, воняющей на солнце требухи и оборванных людей с щербатыми оскалами. Случай покинуть доки представился достаточно скоро. Когда ему стукнуло двенадцать (образно выражаясь, конечно), а его батюшку наконец-то стукнула опорная балка (в совершенно прямом смысле), подломившаяся столь удачно, что проломила череп и ему, и дражайшей матушке (это была уже третья балка, которую он пилил, надеясь, что она таки упадет когда его предки окажутся поблизости, и то что с третьего раза все получилось, было действительно большой удачей), Джаннаут ун кто-то там окончательно вычеркнул из памяти слова о бла-а-родном Наследнике Рода и стал просто Джоном. Черным Джоном. Пацан, лишившийся хоть какой-то крыши над головой, не слишком скучал по усопшим родственничкам, рассчитывающий исключительно на себя с тех пор, как научился ходить, и потому, отдав последние почести предкам (то есть тщательно обшмонав вонючие тела, и спихнув их в канал на корм ракам), подпоясался фамильным тесаком, бывшим ценностью исключительно культурной и антикварной в виду своего крайне преклонного возраста, и побрел вдоль пирсов. - Стоять, слизняк! Догоню, засуну багор в сраку, изо рта высунется!! - Вор! Сученыш поганый!! - Да разъебись ты шестью цепями якорными, куда эта гнида съеблась? - Мелкий, плюгавый, черномазый, рожа будто харчок проглотил? - прервал вопли бегущих матросов звонкий мальчишеский голос. - ДА!! - проревел толстый боцман в одной рубахе, красный от злости и пота, потрясающий кривым кинжалом в правой руке и зажимающий левой свой левый глаз. Толстый и круглолицый оборвыш с драным гнилым ухом, стоящий на одной ноге, был совершенно не похож на щуплого и ловкого мерзавца, уведшего кошель с долей в добыче, на который можно было не вылезать из борделя целую неделю. - Вон туда спрятался, господа! - указал Джон процессии дорогу прямо в канаву со старыми объедками и требухой, куда со всего района выкидывали окончательно несъедобные помои - УБЬЮ СУЧЕНЫША!! АААА!!! - взревел боцман, задрожав от злости, и без лишних мыслей нырнул с разбегу в гниль вместе со своими двумя помощниками, начав раскидывать всевозможное дерьмо во все стороны и закапываясь все глубже, рубил тесаком осклизлые кочерыжки с шелухой. Джон выплюнул два комка шерсти из-за щек, отклеил от уха гнилую половину слизняка, пересыпав в кармане звонкие медные монетки выпростал из скрученной штанины вторую ногу, и, довольный собой, пошел к знакомому пацану из лавки старьевщика, добывать у него втихую более приличные тряпки. Через две недели Черный Джон, молодой но подающий большие надежды "мальчик на побегушках" уже отходил от берега на небольшом каботажном судне, устроившись туда помощником кока. Многим бы пузатая и нескладная калоша, едва идущая по ветру под всеми парусами из-за непомерно раздутых боков, показалась оскорблением гордого звания судна, но для Джона это был настоящий Корабль. Хуже, чем с предками, быть все равно не могло, а здесь хоть и кормили в основном зуботычинами, но и не забывали учить пацана всем морским и околобытовым премудростям. Полгода в море, шесть рейсов туда-обратно, и вот новый поворот судьбы. Кто бы мог подумать, что на каботажника, перевозящего обычные доски отнюдь не ценных пород, может покуситься пират? Сопротивляться Джон и не подумал - фамильный тесак на его поясе все еще оставался ценностью исключительно исторической, нежели боевым оружием, а ничем лучше он так и не обзавелся, не имея явной необходимости, а потому вскоре оказался связанным в трюме, с двумя десятками своих товарищей по несчастью, ранее ходивших на этом же барке, а ныне оказавшись потенциальными рабами на ближайшем невольничьем рынке. Слушая краем уха перешептывания, Джон с удивлением для себя узнал, что оказывается среди его прежней команды ходили слухи, что он, Джон, на самом деле ученик сильного колдуна, возможно даже состоящего в родстве с джиннами, а потому трогать и обижать его нельзя, разозлится - дунет, плюнет, и от корабля одни обломки останутся. У страха, конечно, глаза велики, Джон бы и сам был рад дунуть, плюнуть... Но с другой стороны, если об этом под "большим секретом" расскажут его пленителям другие пленники, шутка уже перестанет быть шуткой? Оставалось напустить на себя снисходительный вид и ждать, когда же с ним придут договариваться. О том, что опасного колдуна могут попросту отравить или прирезать спящим, Джон тогда даже не подумал, ухватившись за единственную надежду остаться свободным. Через двое суток к нему действительно пришли. Трое простых матросов, видимо чем-то сильно провинившихся, а потому отправленных в жертву к злому колдуну, сначала пытались вызнать у пленника, кто же он такой и кто может заплатить за него выкуп. Потом - когда "колдун" не смог ничего назвать, матросы потихоньку осмелели, видя что никого из них не покарала молния с небес, не подбросило и не разорвало... взвинтившие друг друга они выместили свою злобу и ненависть на беспомощном пареньке, озверев от безнаказанности - забили бы парня до смерти, если бы тот внезапно не снизил голос, начав даже не говорить, а что-то шипеть. Из горла Джона вырвалось какое-то клекотание, похожее на скрип тысяч лапок и невнятное то ли бульканье, то ли бормотание... побелевшие от ужаса матросы отшатнулись, пытаясь сбежать - помешали друг другу, не влазя одновременно в узкий проход, начали голосить, что страшный колдун держит их троих, что у них отнимаются ноги... самого неудачливого затоптали двое товарищей, на палубе поднялась паника. Через несколько десятков минут барк затрещал, доски палубы разгорались, щедро облитые маслом - напавшие на него пираты решили сжечь страшного колдуна в трюме, и покинули судно, наплевав на остальных пленников. Своя шкура ближе - Джон их понимал, если бы... если бы не был тем самым "страшным колдуном", запертым в трюме и не понимающим, что произошло. Как он добрался со скованными руками и ногами до растоптанного матроса, как смог открыть свои кандалы, чувствуя, что от жара уже съеживаются волосы, как пробил в старой переборке дыру топором и выпрыгнул с корабля, как добирался до берега... этого всего он не мог вспомнить, несмотря на то, что не раз пытался восстановить в памяти картину того дня. В том плавании он потерял и единственную свою настоящую реликвию - отполированный до блеска за долгие годы ношения небольшой кусочек оникса на простом шелковом шнурке. В тот день вся их команда праздновала, упившись до гоблинского визга - они смогли наварить двойную прибыль на своем обычном грузе сухих досок из-за того, что где-то в пустыне какой-то крупный отряд авантюристов, решивший в очередной раз попробовать найти сокровища джинна Калима, снаряжал целую армию носильщиков и караванщиков, чтобы строить базовый лагерь в сотнях миль от ближайшего оазиса, и капитан расщедрился на настоящее сокровище по меркам юнги, при всей команде торжественно вручив ему этот камешек на шнурке. Так Джон и стал уже настоящим матросом, а на барк прибился еще один паренек, счастливый вырваться из дерьма доков Калимпорта, подобранный боцманом буквально по дороге из кабака на палубу. Дорог был не сам по себе камень - сколько стоит кусочек оникса размером с ноготь большого пальца, дорога была память. Джон вырезал на ребре камешка три кривоватые буковки - D, S, A, в насмешку над словами своего предка, лопочущего что-то там про бла-а-родного Наследника Рода, и носил его, не снимая. Иногда ему казалось, что камешек как-то по особенному холодеет, когда он орал на новенького юнгу, гордый своим статусом, но Джон не обращал на это особого внимания. Брызги морской воды, нередко заливающей палубу, порывы холодного ветра, пронизывающего даже щелявый трюм, не говоря уж о стоянии вахты на палубе - разве ж ему было до ощущений? Уже сидя в недолгом, но страшном плену, и прокручивая в памяти события последних недель, он вспоминал, как новенький юнга бросал косые взгляды на него, бывшего буквально на голову выше. И алчный взгляд - на кожаную куртку из дубленой свиной кожи, как думал тогда Джон... на куртку, или на висящий под воротником камень на шнурке?.. Когда через шесть дней до берега доплыл пустой сундук с вцепившимся в него парнем, это был уже совсем другой человек. Черный Джон стал улыбчивым вежливым юношей, практически не повышающим голоса и не переходящим на бранную речь, но его тихий и спокойный голос иной раз казался окружающим страшнее любых угроз. Джон хорошо осознал, какую силу имеет правильно поставленный голос на простых и суеверных матросов, и сначала лишь играл опасного колдуна, не зная, как еще выделиться из толпы таких же оборванцев. Потом... потом оказалось, что он настолько хорошо играет, что одурачил себя самого. А может он всегда был колдуном, просто не замечая этого? Как ребенок не задумывается над тем, как он дышит, что если то, что для Джона естественно, как звучание его голоса - и называется страшное колдовство? Так или иначе, спустя десяток лет, Черный Джон оказался волей случая на побережье Моря Мечей - его предыдущая команда попала в страшный шторм, корабельный колдун - настоящий, умеющий усмирять море, погиб первым же, истекая кровью из лопнувших глаз от перенапряжения, от пинаса, на котором они промышляли, остались одни щепки, а Джон и еще двое спасшихся на достаточно крупном обломке баркаса, чтобы он мог выдержать троих взрослых человек в спокойной воде, через неделю оказались на берегу с сильно опустевшими карманами - ценный груз железного дуба ушел на дно, как бы не была дорога Джону его кубышка, свою шкуру он ценил выше, и осталось лишь то, что было на себе. Он снова остался в одиночестве, но разве это пугало Черного Джона? Из каждой передряги, в которую он попадал, он выходил целым и невредимым, вынося с собой бесценный опыт, и сейчас мог уже без лишней скромности назвать себя опытным моряком. А разве пропадет опытный моряк в городе, где кораблей больше, чем селедок в двухсотгаллонной бочке? Набросок в совсем-первом приближении: Капитан Кровь (Captain Blood). Малое божество Титулы: Флотоводец, Квартермейстер, Красный Корсар Домены: Закон, Защита , Удача, Война, Путешествия, БлагородствоМировоззрение: нейтральное Прихожане: корсары, кладоискатели, контрабандисты Оружие: шпага, абордажная сабля, багор Мы не бандиты. Мы благородные пираты!Кто-то говорит, что Капитан Кровь - лишь один из ликов Красного Рыцаря. Но во всем мире найдутся моряки, собирающиеся под черным флагом, которые так не считают. Древняя традиция гласит - женщина на корабле, к беде! И хотя в наше время строчку Кодекса, гласящую, что протащивший тайком женщину на корабль - будет протащен под килем или выброшен за борт, помнят лишь самые седые деды, в чьих жилах течет чистый ром вместо крови, но своим покровителем пираты считают именно мужчину. Вечно молодой, вечно пьяный и улыбчивый, не жалеющий золота и с красоткой под боком, Красный Корсар - воплощенная мечта тех парней, которые выходят в море под черным флагом. Он всегда превосходит своих противников умом и благородством, не опускаясь до грязи и похабщины. Он планирует свои налеты так, что все матросы уносят на себе столько золота, сколько могут утащить, разбивая в пять и более раз превосходящих их численностью противников за счет смекалки, таланта, блефа и выучки. Корсар - капитан, но в то же время независимый и честный квартермейстер, всегда судящий поступки по Кодексу, от имени всей команды. Ведь именно команда делает пиратского капитана тем, кто он есть. На его милость может уповать самый последний юнга, чей капитан возомнил о себе слишком много, забыв что он не царь и повелитель, а лишь первый среди равных. Горе тем, кто нарушит Кодекс, предаст соратников по команде. Корсар возьмет щедрую плату с предателя, и не золотом - кровью. Удача отвернется от нечестивца, море поглотит его. Корсару молятся в шесть склянок ночной вахты. Это самая тяжелое время - "собачья" вахта, которую стоят самые стойкие из команды, храня сон товарищей когда слипаются глаза, и не видно дальше своего носа. Как таковых фиксированных праздников у Капитана Кровь нет, но есть обычай, по которому его жрецы должны устроить праздник, когда команде удается взять щедрую добычу. Конечно, Корсар не требует отдавать последнее исподнее, но он оценит жертву, которой жрец покажет свою благодарность за незримую помощь в лихом налете - для этого ценную вещь из своей доли добычи просто кидают за борт. Ходят легенды, что ежели кого по Кодексу обвинят без вины и выбросят с судна, то такие вот вещи, выкинутые с хвалой Капитану, сами всплывут рядом с честным корсаром, спасая его от гибели от жажды и голода в открытом море. Святой символ: волосяной шнурок-браслет, впитавший каплю крови, пролитой во время абордажа, с висящей на нем серебряной монетой, взятой в качестве добычи Догма: Мертвые сраму не имут. До последней капли крови настоящий корсар должен соблюдать свою честь и обязательства перед братьями по Кодексу. Данное корсаром слово - нерушимо, поэтому не разбрасывайся своими словами необдуманно. Лучше смерть, чем позор и предательство - военные эскадры могут потопить наши корабли и повесить наши тела, но им никогда не лишить нас неукротимого духа Братства. На судне все, от юнги до капитана, должны питаться из общего котла. Не может быть отдельных блюд для офицеров, все мы - одна команда. Грабить можно любого, кого у тебя хватает силы и доблести захватить, но бросивших оружие и сдавшихся без боя нельзя пытать и подвергать лишениям безвинно Склонять сдавшихся в плен к любовным утехам насильно нельзя, подобные действия лишают чести, равняя корсаров с обычными висельниками. Нарушивший этот закон должен быть оскоплен. *Догма подразумевает, что сдавшийся без боя полностью выполняет все требования победителя - говорит где у него деньги спрятаны, отвечает куда каким курсом шли и прочее. Запрещено унижение ради унижения, догма говорит, что некомбатанту сохранят жизнь, честь и здоровье, но если бросил оружие - не жалуйся на то, что тебя обобрали до нитки, оставив только жизнь, честь и здоровье.
Навыки
Male Human Bard 3 True Neutral Strength 10 (+0) Dexterity 12 (+1) Constitution 12 (+1) Intelligence 14 (+2) Wisdom 10 (+0) Charisma 16 (+3) Size: Medium Height: 6' 0" Weight: 170 lb HP 16 (6+3+4 +3 за Con) Armor Class: 11 = 10 +1 [dexterity] АС со спеллами от палок: 10+1+4(мейджик армор)+4(шилд) = 19 АС с шортсвордами: 10+1+2(дефенсив)+4 (додж от двух мечей) = 17 (АС со спеллами и шортсвордами в дефе 26, в тотал дефе 28) Атака в мили: +2 1д6, стрелковая +4 1д6 (мвк лук) С инспайром и фокус чантом: мили +7 1д6+4, стрелковая +9 1д6+4 Touch AC: 11 Flat-footed: 10 Initiative modifier: +1 = +1 [dexterity] Fortitude save: +1 = 0 [base] +1 [constitution] Reflex save: +4 = 3 [base] +1 [dexterity] Will save: +3 = 3 [base] +1 против спеллов и спелл-лайк (NK) Attack (handheld): +2 = 2 [base] Attack (unarmed): +2 = 2 [base] Attack (missile): +3 = 2 [base] +1 [dexterity] Grapple check: +2 = 2 [base] Light load: 33 lb. or less - налегке Medium load: 34-66 lb. - с рюкзаком на плече, скорость 20 фт, -3 ACP Heavy load: 67-100 lb. Lift over head: 100 lb. Lift off ground: 200 lb. Push or drag: 500 lb. 29 фунтов без рюкзака, 45 с рюкзаком Skill Name Bluff Cha 10 = +3+5 +2 NK !!Concentration Con 6 =+1+5 Diplomacy Cha 12 = +3+3 +2 [bluff] +2[Sense motive] +2 NK !!Disguise Cha 9 = +3+2 +2 [bluff] +2 NK Gather Information Cha 8 =+3+3 +2 NK Knowledge (arcana) Int 4 = +2+2 Knowledge (nobility) Int 4 = +2+(2) Lockpicking Dex 3=+1+(2) Perform (голос) Cha 11 = +3+6 +2 NK !!Sense Motive Wis 5 = +0+5 !!Sleight Of Hand Dex* 5=+1+(2) +2 [bluff] Spellcraft Int 5 = +2+3 Swim Str** 2 = +0+2 Командование Chr 13 =3+6 +2 NK +2[Perform] !! Выживание (море) Wis 2 =+0+2 Профессия (кок) Wis 2 = +0+(2) Профессия (моряк) Wis 4 = 0+4 !!Ремесло (моряк) Wis 2 = 0+2 Не тренированное (bardic knack!) Appraise Int 4 = +2+(2) Balance Dex* 3 = +1+(2) Climb Str* 2 = +0+(2) Escape Artist Dex* 3 = +1+(2) Forgery Int 4 = +2+(2) Heal Wis 2 = +0+(2) Hide Dex* 3 = +1+(2) Jump Str* 2 = +0+(2) Intimidate Cha 9 =+3+(2)+2 [bluff]+2 NK !!Listen Wis 2 = +0+(2) Move Silently Dex* 3 =+1+(2) Ride Dex 3 = +1+(2) Search Int 4 = +2+(2) Spot Wis 2 = +0+(2) Use Rope Dex 3= +1+(2) Языки: Общий, Алжендо, Драконий, Чондатский Human: Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Bard: Bardic Knack Bardic Music Can know only limited numbers of spells 0 лвл: 6 (Light, Detect Magic, Message, Know Direction, Lullaby, Read Magic) 1 лвл: 2 (Sleep, Inspiration boost) Feats: StormHeart -> (retrain) Exotic proficiency (Short broadsword)Versatile spellcasterNymph's KissBy maintaining an intimate relationship with a good-aligned fey (such as a nymph or dryad), you gain some of the characteristics of fey. Benefit: Fey creatures regard you as though you were fey. You gain a +2 circumstance bonus on all Charisma-related checks and a +l bonus on all saving throws against spells and spell-like abilities. Starting with the level when you take this feat, you gain 1 extra skill point per level. Inspire competence: A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. Certain uses of this ability are infeasible. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability. Song of the Heart: When you use inspire courage, inspire competence, inspire greatness, or inspire heroics, any bonus granted by your music increases by +1. Thus, a 15th-level bard with this feat grants his allies a +4 bonus on attack rolls, damage rolls, and saving throws against fear when he uses inspire courage, rather than the +3 he would normally grant. If he uses inspire greatness, the same bard grants up to three allies 3 bonus Hit Dice, a +3 bonus on attack rolls, and a +2 bonus on Fortitude saves. Also, when you use fascinate, suggestion, or mass suggestion, the saving throw DC increases by 1. Опыт: 1000 - на старте +200 перед отплытием +385, палуба ЖАка +100, запугивание трюма +100, встреча с фрегатом +300, драка в таверне +1100, шнява +300, пассажир +500, Дорн-кровосос Итого: 3985/6000 Развитие 3 левел: бард 3, inspire competence, song of the heart, 16 hp 10 скилпойнтов: +3 командование, +5 sense motive, +1 perform, +1 gather information spells: 0 level Read Magic, 1 level Focusing Chant
Дальнейшее развитие. 4 левел: бард 3, клойстеред клерик, +1 инт. True neutral -> Lawful neutral, Law devotion, Protection devotion 5 левел: бард 3, клерик, варблейд (маневры 2 круга - инициатор 3. punishing stance, wall of blades, wolf fang, will def ). 6 левел: бард 3, клерик, варблейд 2. words of creation. insp +3/6. tactic strike 7 левел: бард 3, клерик, варблейд 3 (маневры 3 круга - инициатор 5), white raven tactics, ВАВ +5 8 левел: Abjurant Champion (retraining, Storm magic -> Combat casting), +1 АС на деф-спеллы abjuration, +1 левел спеллкастера - дает спеллы 2 уровня, выполняет пререк Jade Phoenix Mage. ВАВ +6 9 левел: Jade Phoenix Mage, дает маневр из Desert Wind. добавляю в список маневров варблейда Death Mark/Fan the Flames и дает еще +2 нолидж чеки для нолидж девоушена, дает сбрасывать 0-левел кантрипы на дополнительные +4 к атаке
Нужен Harmonizing Longsword (masterwork)
Инвентарь
HP 16/16 Zero-level Bard spells: 3+1 per day [+][][][] First-level Bard spells: 2 (1+1) per day [][ ] Badge of Valor, 1/3 use Bardic Music, 1/3 use На себе ---- Healing belt, 3/3 1 lb Eternal wand, magic armor, 2/2 Eternal wand, shield, 2/2 CLW scroll, 5шт Spiked Gauntlet 1d4 1 lb piercing Broadblade short sword (exotic), x2 1d6 19-20x2 3 lb piercing MWK Shortbow 1d6 x3 2 lb piercing 60 ft Longspear 1d8 x3 9 lb piercing Серебряный кортик (кинжал, подарок от команды) 1 lb Колчан (20/20) 3 lb Колчан (20/20) 3 lb Костюм артиста 3 зм 4 lb Снаряжение скалолаза 80 зм 5 lb * Кошель, ременной (пустой) 1 зм 0,5 lb * Зеркало, маленькое 10 зм 0,5 lb Крючок, рыболовный 1 см –– Мыло, кусок 5 см 1 фн Кремень и огниво 1 зм –– ---- 29 фн. Рюкзак (пустой) 2 зм 2 фн * Фляга (пустая) 3 мм 1,5 lb Веревка, шелковая, 50 ф 10 зм 5 фн Набор для гримировки 50 зм 8 фн * --- 16 фн. Badge of Valor: Body Slot: Throat Aura: Moderate; (DC 17) abjuration Activation: Immediate (mental) Weight: —
When you activate a badge of valor, you and all allies within 60 feet gain a +2 bonus on the next save you or they make against a charm or fear effect before the start of your next turn.
If you have the bardic music ability to inspire courage, you can activate a badge of valor to increase the bonus granted by that ability by 1 for the duration of its effect.
A badge of valor functions three times per day.
This item is part of the Regalia of the Hero collection.
|
Мытый Аугусто
Автор: |
|
rolandix |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Медведь, которого зачем-то побрили, обучили ходить на задних лапах, продержали пару-тройку лет в гладиаторской школе, замаскированной под монастырь, а потом отдали в обучение старичку-боровичку, который оказался бывалым контрабандистом.
Именно такой вид у Аугусто.
Характер
Такой себе характер, конечно...
История
Мытый Аугусто Родился в семье торговца и деятеля искусств. Отец был прирожденным денежным воротилой, а матушка - не знала равных в изготовлении ковров. Правда, Аугусто не очень-то и повезло. Мальчик был нагулянным на стороне ублюдком и хотя отец его признал, но неродная мать ни в грош его не ставила. А что делать? Родных дочерей две штуки да ещё и два сыночка. Куда уж тут кормить приблудного спиногрыза Аугусто? Мальчонку отправили на попечение послушником в монастыре. Что предстаёт пред Вашим взором при мысли о монастыре? Ладные рясы, чинные клирики, мраморные плиты? Как бы не так! Этот монастырь более всего напоминал гладиаторские школы о которых Аугусто когда-то читал ещё в доме родного отца и неродной матери. Ах, как ему нравились эти каждодневные упражнения! Клирики оказались тёртыми калачами, вдалбливая в юнца всё то, что по какой-то причине он усваивал плохо.
Его обучение в "храме" и жажда познания впечатлили жрецов. Они научили вас всему, чему могли, и отправили к наставнику, чтобы он мог и дальше получать знания.
Но, кажется, всё пошло не совсем так как должно было. Наставник к которому Аугусто направили после монастыря хоть и рядился в одёжи праведности, носил длинющую бороду да ходил согбенным,оказался преступником.Он слыл знатным контрабандистом, а его уютное обиталище в горах служило отличным прикрытием прохода к тихой бухточке.Мало помалу Аугусто втянулся в дела своего наставника и стал выполнять для него разные поручения. В трудах и заботах дни складывались в недели, а месяцы в годы. Правда, даже уединённое обиталище имеет шансы привлечь внимание властей. Так и оказалось в тихой бухточкой... Наставника вздёрнули на сухопутном аналоге реи - треклятой виселице и будь проклят тот день - Аугусто скорее сам себе выпустит кишки, чем отдаст богам душу опорожняя мочевой и прямую кишку себе в портки, радуя матрон и девиц видом своего болта в рабочем положении. На Аугусто у блюстителей порядка ничего не было, а потому его просто попросили убраться подальше от города. Так молодой человек ступил на борт судёнышка о котором пойдёт сказ в игре...
Навыки
Пират the Swimmer Male Human Ranger 2 Chaotic Neutral Representing Роландикс(rolandix)
Size: Medium Height: 5' 9" Weight: 210 lb Skin: Светлая с загаром Eyes: Карие Hair: Темно-темно-русые
Strength 15 (+2) Dexterity 16 (+3) Constitution12 (+1) Intelligence 10 (+0) Wisdom 12 (+1) Charisma 8 (-1)
Total Hit Points: 15 ______Class(HP rolled) Level 1:Ranger 8 Level 2:Ranger 5
Speed: 30 feet Languages: Илусканский и Common
Armor Class: 18 = 10 +4 [chain shirt] +1 [buckler] +3 [dexterity]
Touch AC: 13 Flat-footed: 15 Initiative modifier: +3 = +3 [dexterity] Fortitude save: +4 = 3 [base] +1 [constitution] Reflex save: +6 = 3 [base] +3 [dexterity] Will save: +1 = 0 [base] +1 [wisdom]
Attack (handheld): +4 = 2 [base] +2 [strength] Attack (unarmed): +4 = 2 [base] +2 [strength] Attack (missile): +5 = 2 [base] +3 [dexterity] Grapple check: +4 = 2 [base] +2 [strength]
Feats: - Point Blank Shot (можно заменить на региональный "Метатель топора" и тогда нужно будет довести силу до 18, а ловкость снизить) - Rapid Shot [ranger archery track] - Quick Draw - Track [free to rangers]
Traits: Appraise Int 0 = +0 Balance Dex* 3 = +3 Bluff Cha -1 = -1 Climb Str* 5 = +2+3 Concentration Con 1 = +1 Craft_1 Int 4 = +0+4 Diplomacy Cha -1 = -1 Disguise Cha -1 = -1 Escape Artist Dex* 3 = +3 Forgery Int 0 = +0 Gather Information Cha -1 = -1 Heal Wis 3 = +1+2 Hide Dex* 5 = +3+2 Intimidate Cha 0 = -1+1 Jump Str* 5 = +2+3 Listen Wis 4 = +1+3 Move Silently Dex* 3 = +3 Perform_5 Cha -1 = -1 Profession Wis 5 = +1+4 Ride Dex 3 = +3 Search Int 0 = +0 Sense Motive Wis 1 = +1 Spot Wis 1 = +1 Survival Wis 6 = +1+5 Swim Str** 7 = +2+5 Use Rope Dex 5 = +3+2 * = check penalty for wearing armor
Human: Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included)
Ranger: Favored enemies *Humanoids (human) +2 Track as bonus feat (already included) Combat Style *This ranger chose the archery track. Endurance Wild empathy (roll level + charisma bonus) Endurance (level 3) Animal Companion (level 4) Woodland Stride (level 7) Swift Tracker (level 8) Evasion (level 9) Camouflage (level 13) Hide in Plain Sight (level 17) High wisdom gains bonus spells daily
Инвентарь
Пират 's Equipment: Short Spear [1d6, crit x2, range inc 20 ft., 3 lb, one-handed, piercing] Dart [1d4, crit x2, range inc. 20 ft., 1/2 lb, piercing] Javelin [1d6, crit x2, range inc 30 ft., 2 lb, piercing] Throwing Axe [1d6, crit x2, range inc 10 ft., 2 lb, light, slashing] Light Hammer [1d4, crit x2, range inc 20 ft., 2 lb., light, bludgeoning] Battle Axe [1d8, crit x3, 6 lb., one-handed, slashing] Chain shirt [light; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb.] Buckler [+1 AC; check penalty -1; hardness 10; hp 5; 5 lb.] Weapons / Armor / Shield (from above) 46 lb Backpack 5 lb Bedroll 2 lb Fishing net 5 lb Grappling hook 4 lb _____ 62 lb Total
Light load:76 lb. or less Medium load:77-153 lb. Heavy load:154-230 lb. Lift over head:230 lb. Lift off ground:460 lb. Push or drag:1150 lb.
|
Грюм
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, крепкий человеческий мужчина больше, чем средних, лет, крупный и сильный, с разбитым лицом, из шрамов которого сочится желтоватая гниль. Его глаза светятся холодным синим цветом, особенно разгорающимся во время заклинательства - это магические знания, хранящиеся в его мозгу, проявляют себя.
Характер
Жестокий и замкнутый, любящий разбой из-за его случайности и жестокости. В бой всегда бросается первым, отступает же последним, стараясь затащить побольше чужих жизней в свои лапы, в остальное же время предпочитает сидеть в каюте, закутавшись в плащ, и концентрироваться на заклинаниях в своей книге. Но не против и поработать матросом, если это нужно для того, чтобы остаться на судне.
История
Он был учеником такого же мага, каким стал и сам. Тот обращался с ним жёстко, но смог научить многому. В итоге же погиб от пневмонии. Тогда он стал разбойником. Был искателем сокровищ, но не сошёлся с остальными во взглядах. Он запирался в сырых пещерах и штудировал книги. Но его поманило море: простор и свобода, кровь и смерть. Следуя этому зову он ступил на борт и остался там.
Навыки
Male Human Necromancer 2 Chaotic Evil Strength 16 (+3) Dexterity 12 (+1) Constitution 12 (+1) Intelligence 16 (+3) Wisdom 8 (-1) Charisma 8 (-1) Size: Medium Specialty: Necromancy Gave up: Enchantment Illusion Total Hit Points: 8 Speed: 30 feet Armor Class: 11 = 10 +1 [dexterity] Touch AC: 11 Flat-footed: 10 Initiative modifier: +1 = +1 [dexterity] Fortitude save: +1 = 0 [base] +1 [constitution] Reflex save: +1 = 0 [base] +1 [dexterity] Will save: +2 = 3 [base] -1 [wisdom] Attack (handheld): +3 = 1 [base] +3 [strength] -1 [brawler] Attack (unarmed): +5 = 1 [base] +3 [strength] +1 [brawler] Attack (missile): +1 = 1 [base] +1 [dexterity] -1 [brawler] Grapple check: +5 = 1 [base] +3 [strength] +1 [brawler] Actions: Unarmed Strike: +5, 1d3+3, can be combined with Chill Touch(1d6 col + 1 STR damage) Light load: 76 lb. or less Medium load: 77-153 lb. Heavy load: 154-230 lb. Lift over head: 230 lb. Lift off ground: 460 lb. Push or drag: 1150 lb. Languages: Abyssal Aquan Common Draconic Halruaa Raven familiar Feats: Improved Unarmed Strike You are considered to be armed even when unarmed —that is, you do not provoke attacks or opportunity from armed opponents when you attack them while unarmed. However, you still get an attack of opportunity against any opponent who makes an unarmed attack on you. In addition, your unarmed strikes can deal lethal or nonlethal damage, at your option. Spell Mastery x1 Spells memorized always(3): Scribe Scroll [free to wizard] You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes one day for each 1,000 gp in its base price. The base price of a scroll is its spell level × its caster level × 25 gp. To scribe a scroll, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one-half of this base price.
Any scroll that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when scribing the scroll. Traits: Absent-Minded Brawler Skill Name Key Ability Skill Modifier Ability Modifier Ranks Misc.Modifier Appraise Int 10 = +3 +3 +2 [raven] Balance Dex* 1 = +1 Bluff Cha -1 = -1 Climb Str* 3 = +3 Concentration Con 6 = +1 +5 Diplomacy Cha -1 = -1 Disguise Cha -1 = -1 Escape Artist Dex* 1 = +1 Forgery Int 3 = +3 Gather Information Cha -1 = -1 Heal Wis -1 = -1 Hide Dex* 1 = +1 Intimidate Cha -1 = -1 Jump Str* 8 = +3 +5 Craft (плотник) Int 5 = +3 +2 Knowledge (arcana) Int 9 = +3 +5 +1 [absent-minded] Knowledge (морское дело) Int 9 = +3 +5 +1 [absent-minded] Listen Wis -2 = -1 -1 [absent-minded] Move Silently Dex* 1 = +1 Ride Dex 1 = +1 Search Int 3 = +3 Sense Motive Wis -1 = -1 Spellcraft Int 10 = +3 +5 +2 [Knowledge, arcane] Spot Wis -2 = -1 -1 [absent-minded] Survival Wis -1 = -1 Swim Str** 3 = +3 Use Rope Dex 1 = +1 * = check penalty for wearing armor If the familiar is within reach, +2 on spot and listen ("alertness"). Human: Extra feat at first level (already included) Four extra skill points at first level (already included) One extra skill point at each additional level (already included) Wizard (Necromancer): Familiar / Alertness, etc. Bonus Feats (already included) High intelligence gains bonus spells daily Specialist gets 1 extra necromancy spell/level/day Class HP Level 1: Necromancer 4+1 Level 2: Necromancer 2+1 Zero-level Necromancer spells(* = memorized): Все. ссылкаFirst-level Necromancer spells(* = memorized, SM = Spell Mastery = not in the spellbook, N = necromancy): Floating Disk Evocation [Force] Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: 3-ft.-diameter disk of force Duration: 1 hour/level Saving Throw: None Spell Resistance: No
You create a slightly concave, circular plane of force that follows you about and carries loads for you. The disk is 3 feet in diameter and 1 inch deep at its center. It can hold 100 pounds of weight per caster level. (If used to transport a liquid, its capacity is 2 gallons.) The disk floats approximately 3 feet above the ground at all times and remains level. It floats along horizontally within spell range and will accompany you at a rate of no more than your normal speed each round. If not otherwise directed, it maintains a constant interval of 5 feet between itself and you. The disk winks out of existence when the spell duration expires. The disk also winks out if you move beyond range or try to take the disk more than 3 feet away from the surface beneath it. When the disk winks out, whatever it was supporting falls to the surface beneath it.
Jump Transmutation Level: Drd 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes
The subject gets a +10 enhancement bonus on Jump checks. The enhancement bonus increases to +20 at caster level 5th, and to +30 (the maximum) at caster level 9th. Material Component
A grasshopper’s hind leg, which you break when the spell is cast. Animate Rope Transmutation Level: Brd 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One ropelike object, length up to 50 ft. + 5 ft./level; see text Duration: 1 round/level Saving Throw: None Spell Resistance: No
You can animate a nonliving ropelike object. The maximum length assumes a rope with a 1-inch diameter.
Reduce the maximum length by 50% for every additional inch of thickness, and increase it by 50% for each reduction of the rope’s diameter by half.
The possible commands are “coil” (form a neat, coiled stack), “coil and knot,” “loop,” “loop and knot,” “tie and knot,” and the opposites of all of the above (“uncoil,” and so forth). You can give one command each round as a move action, as if directing an active spell.
The rope can enwrap only a creature or an object within 1 foot of it—it does not snake outward—so it must be thrown near the intended target. Doing so requires a successful ranged touch attack roll (range increment 10 feet). A typical 1-inch-diameter hempen rope has 2 hit points, AC 10, and requires a DC 23 Strength check to burst it. The rope does not deal damage, but it can be used as a trip line or to cause a single opponent that fails a Reflex saving throw to become entangled. A creature capable of spellcasting that is bound by this spell must make a DC 15 Concentration check to cast a spell. An entangled creature can slip free with a DC 20 Escape Artist check.
The rope itself and any knots tied in it are not magical.
This spell grants a +2 bonus on any Use Rope checks you make when using the transmuted rope.
The spell cannot animate objects carried or worn by a creature.
Protection from Law Abjuration [Chaotic] Level: Chaos 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: No; see text
This spell wards a creature from attacks by law creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects.
First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by law creatures.
Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (including enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from law effect. If the protection from law effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment.
Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature. Unseen Servant Unseen Servant Conjuration (Creation) Level: Brd 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One invisible, mindless, shapeless servant Duration: 1 hour/level Saving Throw: None Spell Resistance: No
An unseen servant is an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command. It can run and fetch things, open unstuck doors, and hold chairs, as well as clean and mend. The servant can perform only one activity at a time, but it repeats the same activity over and over again if told to do so as long as you remain within range. It can open only normal doors, drawers, lids, and the like. It has an effective Strength score of 2 (so it can lift 20 pounds or drag 100 pounds). It can trigger traps and such, but it can exert only 20 pounds of force, which is not enough to activate certain pressure plates and other devices. It can’t perform any task that requires a skill check with a DC higher than 10 or that requires a check using a skill that can’t be used untrained. Its speed is 15 feet.
The servant cannot attack in any way; it is never allowed an attack roll. It cannot be killed, but it dissipates if it takes 6 points of damage from area attacks. (It gets no saves against attacks.) If you attempt to send it beyond the spell’s range (measured from your current position), the servant ceases to exist. Comprehend Languages Divination Level: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 10 min./level
You can understand the spoken words of creatures or read otherwise incomprehensible written messages. In either case, you must touch the creature or the writing. The ability to read does not necessarily impart insight into the material, merely its literal meaning. The spell enables you to understand or read an unknown language, not speak or write it.
Written material can be read at the rate of one page (250 words) per minute. Magical writing cannot be read, though the spell reveals that it is magical. This spell can be foiled by certain warding magic (such as the secret page and illusory script spells). It does not decipher codes or reveal messages concealed in otherwise normal text.
Comprehend languages can be made permanent with a permanency spell.
Reduce Person Transmutation Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One humanoid creature Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes
This spell causes instant diminution of a humanoid creature, halving its height, length, and width and dividing its weight by 8. This decrease changes the creature’s size category to the next smaller one. The target gains a +2 size bonus to Dexterity, a -2 size penalty to Strength (to a minimum of 1), and a +1 bonus on attack rolls and AC due to its reduced size.
A Small humanoid creature whose size decreases to Tiny has a space of 2½ feet and a natural reach of 0 feet (meaning that it must enter an opponent’s square to attack). A Large humanoid creature whose size decreases to Medium has a space of 5 feet and a natural reach of 5 feet. This spell doesn’t change the target’s speed.
All equipment worn or carried by a creature is similarly reduced by the spell.
Melee and projectile weapons deal less damage. Other magical properties are not affected by this spell. Any reduced item that leaves the reduced creature’s possession (including a projectile or thrown weapon) instantly returns to its normal size. This means that thrown weapons deal their normal damage (projectiles deal damage based on the size of the weapon that fired them).
Multiple magical effects that reduce size do not stack.
Reduce person counters and dispels enlarge person.
Reduce person can be made permanent with a permanency spell. Material Component
A pinch of powdered iron.
Summon Monster I Conjuration (Summoning) [see text] Level: Brd 1, Clr 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: One summoned creature Duration: 1 round/level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
This spell summons an extraplanar creature (typically an outsider, elemental, or magical beast native to another plane). It appears where you designate and acts immediately, on your turn. It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions.
The spell conjures one of the creatures from the 1st-level list on the accompanying Summon Monster table. You choose which kind of creature to summon, and you can change that choice each time you cast the spell.
A summoned monster cannot summon or otherwise conjure another creature, nor can it use any teleportation or planar travel abilities. Creatures cannot be summoned into an environment that cannot support them.
When you use a summoning spell to summon an air, chaotic, earth, evil, fire, good, lawful, or water creature, it is a spell of that type.
* = May be summoned only into an aquatic or watery environment.
Monster Alignment Celestial dog LG Celestial owl LG Celestial giant fire beetle NG Celestial porpoise1 NG Celestial badger CG Celestial monkey CG Fiendish dire rat LE Fiendish raven LE Fiendish monstrous centipede, Medium NE Fiendish monstrous scorpion, Small NE Fiendish hawk CE Fiendish monstrous spider, Small CE Fiendish octopus* CE Fiendish snake, Small viper CE
Arcane Focus A tiny bag and a small (not necessarily lit) candle.
Endure Elements Abjuration Level: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1, Sun 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 24 hours Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment. It can exist comfortably in conditions between -50 and 140 degrees Fahrenheit without having to make Fortitude saves). The creature’s equipment is likewise protected.
Endure elements doesn’t provide any protection from fire or cold damage, nor does it protect against other environmental hazards such as smoke, lack of air, and so forth.
Enlarge Person Transmutation Level: Sor/Wiz 1, Strength 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 round Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One humanoid creature Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Fortitude negates Spell Resistance: Yes
This spell causes instant growth of a humanoid creature, doubling its height and multiplying its weight by 8. This increase changes the creature’s size category to the next larger one. The target gains a +2 size bonus to Strength, a -2 size penalty to Dexterity (to a minimum of 1), and a -1 penalty on attack rolls and AC due to its increased size.
A humanoid creature whose size increases to Large has a space of 10 feet and a natural reach of 10 feet. This spell does not change the target’s speed.
If insufficient room is available for the desired growth, the creature attains the maximum possible size and may make a Strength check (using its increased Strength) to burst any enclosures in the process. If it fails, it is constrained without harm by the materials enclosing it— the spell cannot be used to crush a creature by increasing its size.
All equipment worn or carried by a creature is similarly enlarged by the spell. Melee and projectile weapons affected by this spell deal more damage. Other magical properties are not affected by this spell. Any enlarged item that leaves an enlarged creature’s possession (including a projectile or thrown weapon) instantly returns to its normal size. This means that thrown weapons deal their normal damage, and projectiles deal damage based on the size of the weapon that fired them. Magical properties of enlarged items are not increased by this spell.
Multiple magical effects that increase size do not stack,.
Enlarge person counters and dispels reduce person.
Enlarge person can be made permanent with a permanency spell. Material Component
A pinch of powdered iron.
Expeditious Retreat Transmutation Level: Brd 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D)
This spell increases your base land speed by 30 feet. (This adjustment is treated as an enhancement bonus.) There is no effect on other modes of movement, such as burrow, climb, fly, or swim. As with any effect that increases your speed, this spell affects your jumping distance (see the Jump skill). Ray of Enfeeblement Necromancy Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Effect: Ray Duration: 1 min./level Saving Throw: None Spell Resistance: Yes
A coruscating ray springs from your hand. You must succeed on a ranged touch attack to strike a target. The subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+1 per two caster levels (maximum 1d6+5). The subject’s Strength score cannot drop below 1.
Burning Hands Evocation [Fire] Level: Fire 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 15 ft. Area: Cone-shaped burst Duration: Instantaneous Saving Throw: Reflex half Spell Resistance: Yes
A cone of searing flame shoots from your fingertips. Any creature in the area of the flames takes 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 5d4). Flammable materials burn if the flames touch them. A character can extinguish burning items as a full-round action.
Shield(SM) Abjuration [Force] Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Personal Target: You Duration: 1 min./level (D)
Shield creates an invisible, tower shield-sized mobile disk of force that hovers in front of you. It negates magic missile attacks directed at you. The disk also provides a +4 shield bonus to AC. This bonus applies against incorporeal touch attacks, since it is a force effect. The shield has no armor check penalty or arcane spell failure chance. Unlike with a normal tower shield, you can’t use the shield spell for cover. Mage Armor(SM) Conjuration (Creation) [Force] Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S, F Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 hour/level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: No
An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.
Unlike mundane armor, mage armor entails no armor check penalty, arcane spell failure chance, or speed reduction. Since mage armor is made of force, incorporeal creatures can’t bypass it the way they do normal armor. Chill Touch(SM, N) Necromancy Level: Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Targets: Creature or creatures touched (up to one/level) Duration: Instantaneous Saving Throw: Fortitude partial or Will negates; see text Spell Resistance: Yes
A touch from your hand, which glows with blue energy, disrupts the life force of living creatures. Each touch channels negative energy that deals 1d6 points of damage. The touched creature also takes 1 point of Strength damage unless it makes a successful Fortitude saving throw. You can use this melee touch attack up to one time per level.
An undead creature you touch takes no damage of either sort, but it must make a successful Will saving throw or flee as if panicked for 1d4 rounds +1 round per caster level.
Second-level Necromancer spells(* = memorized, N = necromancy) Raven(попугай) familiar: Str 1 Dex 15 Con 10 Int 6 Wis 14 Chr 6; Hit points: 4; Initiative +2 (dex); Speed 10 ft., fly 40 ft. (average); AC: 15 (+2 size, +2 dex, +1 level); Claws +4 melee 1d2-5 Fort +2, Ref +4, Will +5, Listen +6, Spot +6; speaks Common Alertness feat when in arm's reach; improved evasion; share spells; empathic link;
Инвентарь
Hit Points: 8/8 Zero-level Necromancer spells: 5 (4+1) per day First-level Necromancer spells: 3+N (2+1+N) per day
Плащ. Спеллбук. Мешочек компонентов. 124 зм. Свиток Invisibility.
|
Эйджин
Автор: |
|
Фантом |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Cleric 1/Beguiler 1 |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Флегматичный, непоследовательный. Склонен к необдуманным решениям. К путешествию на пиратском корабле относится с фатализмом: раз попал сюда, значит так надо. Понятие добра и зла размыто, может с одинаковым азартом как вылечить человека, так и перерезать тому глотку. С дисциплиной всё так же - может быть исполнительным, а может плюнуть на выполнение приказа, в зависимости от гм, погоды на море.
Поведение - по ситуации. Сложится в процессе игры.
История
Эйджин - бывший служащий Морской Академии Каэр Каллидура, имени его Величества Верховного Короля из рода Кендрика. Родом из богатой торговой и вроде бы даже благородной семьи, чьё родовое имя называть не будем во избежание сплетен. Обычный на первый взгляд служка был, но в его истории есть свои скелеты в шкафу.
Начнём с того, что род Эйджина втайне исторически поклонялся не очень любимому на островах Муншаез богу/богине Истишия. Водяные элементали, пусть даже и самые могущественные, не считают нужным определиться с полом. Говорят, это не раз и не два приводило к внутрицерковным склокам, вплоть до применения оружия.
Эйджин в своё время был старшим сыном и наследником морского торгового дела. Подростком был пристроен подмастерьем в морское училище, а вечерами посещал местную друидический круг Матери-Земли - у паренька оказался врожденный талант исцелять раны. То, что талант был дарован совершенно другой силой, древним морским элементалем, родители строго наказали помалкивать, поскольку поклоняющиеся культам, не относящимся так или иначе к Шантиа, активно ущемлялись в правах как друидическим кругом, так и светской властью. В конце концов посвящения в друиды Эйджин так и не добился, друидический язык ему тоже не доверили выучить, но не самых секретных знаний по верхам нахватался.
Пару лет назад был отправлен семьей в Вотердип, получать современное образование, но за год набрался совершенно не тех знаний, на которые рассчитывали родственники - связался с волшебниками, начал играть в карты (неудачно) и чуть не был продан в рабство за долги. В общем, Эйджин в один прекрасный день проснулся, понял что вляпался основательно и спешно вернулся на родину. Хотя правильнее сказать - сбежал, от долгов, кредиторов и прочих неприятностей.
Вернувшись, поступил на службу в Морскую Академию Каэр Калидура - работать и доучиваться, а так же шпионить ради семьи - академия отвечала за учёт рейсов торговых кораблей и перевозимых ими грузов, а такая информация жизненно необходима всем дельцам, которые держат руку на пульсе.
Служил до пору до времени, пока не был застукан с поличным на исполнении ритуала Истишии во время редкого смешанного морского прилива. После такого разоблачения на карьере в родных краях можно было ставить крест. Чтоб не портить отношения с властью и торговлю клану, семья публично от него отказалась что бы не дай бог друиды не проявили излишний интерес к остальным членам рода. И шустро посадили на первый уходящий корабль, идущий, по стечению обстоятельств, опять в Вотердип. Эйджин, категорически не собирающийся сходить с причала Вотердипа в сам город, пошёл по лодкам и судами, и нанялся на первый же корабль, который согласился его принять. Корабль оказался пиратом, о чём культист догадался на борту, но сильно этому не расстроился: на легальных работах Эйджин себя уже попробовал, не срослось. Что ж, волю великого элементаля воды можно нести и с пиратского корабля. Истишию такие мелочи не волновали.
Навыки
Name: Эйджин True Neutral Human male 19 years medium humanoid (human) Регион: The Moonshae Isles Сleric (Cloistered variant, UA) 1/Beguiler[PHB2] 1 EXP: 1000/3000
---{ ABILITIES / Ptb28 }--- STR 10[+0] = 10 [02 pts] DEX 08[-1] = 08 [00 pts] CON 12[+1] = 12 [04 pts] INT 14[+2] = 14 [06 pts] WIS 14[+2] = 12 [06 pts] CHA 16[+3] = 16 [10 pts]
Initiative : -1 Speed: 30ft. HP : 11/11= 6 + 3(1d6 beguiler) + 2(Con)
---{ ATTACK OPTIONS }--- BAB : +0 grapple : +00 = 0(BAB) + 0(str) trip : +00 = 0(str) bull rush : +00 = 0(str)
[Melee +0 to hit, Weapon damage] [Ranged -1 to hit, Weapon damage]
---{ DEFENSE OPTIONS }--- Armor Class: Full : 12 = 10 + 2(armor) + 1(shield) - 1 Dex Touch: 09 = 10 - 1(Dex) FlatF: 12 = 10 + 2(armor) + 1(shield) - 1 Dex
Fort: +03 = 2(cleric) + 0(beguiler) + 1(CON) Refl: -01 = 0(cleric) + 0(beguiler) - 1(Dex) Will: +06 = 2(cleric) + 2(beguiler) + 2(WiS)
---{ SKILLS / 9*4 (1 левел) + 9 (бегайлер) = 45 }--- Тренированные: +07 Sense Motive = 4(clr)+1(beg)+2(WIS) +07 Knowledge (religion) = 4(clr)+1(beg)+2(INT) +07 Knowledge (history) = 4(clr)+1(beg)+2(INT) +07 Knowledge (морское дело) = 4(clr)+1(beg)+2(INT) +07 Search = 2(clr)+3(beg)+2(INT) +06 Disable Device = 2(clr)+2(beg)+2(INT) +08 Heal = 4(clr)+2(WIS)+2(kit) +06 Profession (моряк)= 4(clr)+2(WIS) +06 Spellcraft = 4(clr)+2(INT) +03 Knowledge (local:The Moonshae Isles) = 1(clr)+2(INT) +03 Knowledge (Geography) = 1(clr)+2(INT) +03 Knowledge (Planes) = 1(clr)+2(INT) +03 Decipher Script = 1(clr)+2(INT)
Умения без рангов, но которые можно/придётся использовать, если чек отличается от чека характеристики:
-02 Climb = +0(STR)-2(Armor penalty) -02 Jump = +0(STR)-2(Armor penalty) -04 Swim = +0(STR)-4(x2 Armor penalty) -03 Balance = -1(DEX)-2(Armor penalty) -03 Escape artist = -1(DEX)-2(Armor penalty) -03 Hide = -1(DEX)-2(Armor penalty) -03 Move Silently = -1(DEX)-2(Armor penalty) -03 Move Silently = -1(DEX)-2(Armor penalty) +05 Diplomacy = 3(CHA) +2(Sense motive)
Знание языков (регион The Moonshae Isles): Общий (торговый язык людей); Illuskan (региональный автоматический The Moonshae Isles); Aquan (региональный бонусный The Moonshae Isles); Elven (региональный бонусный The Moonshae Isles)
---{ FEATS }--- 1:[HD 1 feat] Healing Devotion (из Complete Champion, стр. 59) - много медленного лечения
BenefitOnce per day, you can gain fast healing 1, +1 for every five character levels you possess (maximum fast healing 5 at 20th level). This effect lasts for 1 minute. You can activate this feat as an immediate action or, if you have a daily available, it automatically activates if you are reduced to 0 hit points or below (but not killed). SpecialAs a full-round action, you can transfer this ability to a willing recipient as a touch spell. Doing so counts as one daily use of the ability. You can select this feat multiple times, gaining one additional daily use each time you take it. If you have the ability to turn or rebuke undead, you gain one additional daily use of this feat for each daily turn or rebuke use you expend. Примечание: Turn elemental от Water домена нельзя использовать с Healing Devotion или другими divine фитами, это отдельная абилка. Аргумент: DnD 3.5 FAQ, стр. 40: Can the turning abilities granted by the Air, Earth, Fire, Plant, and Water domains be used to power Divine Metamagic (CD 80) or other divine feats? No. Unless stated otherwise, a divine feat requires (and can be powered only by) the ability to turn or rebuke undead. Some feats (such as Elemental Smiting, CD 81) use elemental turning (rather than undead turning); these are specific exceptions to the general rule. 1:[HUMAN bonus feat] Able Learner (из Races of Destiny, стр. 150) - учить кроссклассовые скилы дешевле в два раза.
All skill ranks cost 1 skill point for you to purchase, even if the skill is cross-class for you. The maximum number of ranks you can purchase in a cross-class skill remains the same. This feat does not affect the skill point cost to learn a language or to gain literacy (for a barbarian or other illiterate character).
---{ RACIAL & TEMPLATE FEATURES }--- Труъ хуман (FFolk), +1 фит, экстра скилл поинт/левел
---{ CLASS FEATURES }--- [Cloistered Cleric 1: Water, Travel, Knowledge(B) ] [--] Время молитвы Истиши для получения заклинаний - рассвет. [Ex]Proficient with simple weapons and with light armor. [Ex] Lore - это бардик нолидж, 1d20+5 чек (1 за уровень, 2 за инту, 2 за знание истории):
Bardic Knowledge A bard may make a special bardic knowledge check with a bonus equal to his bard level + his Intelligence modifier to see whether he knows some relevant information about local notable people, legendary items, or noteworthy places. (If the bard has 5 or more ranks in Knowledge (history), he gains a +2 bonus on this check.) A successful bardic knowledge check will not reveal the powers of a magic item but may give a hint as to its general function. A bard may not take 10 or take 20 on this check; this sort of knowledge is essentially random. DC 10 - Common, known by at least a substantial minority of the local population. DC 20 - Uncommon but available, known by only a few people legends. DC 25 - Obscure, known by few, hard to come by. DC 30 - Extremely obscure, known by very few, possibly forgotten by most who once knew it, possibly known only by those who don’t understand the significance of the knowledge.
[Ex] в спеллист клирика добавляем message(0), erase(1), identify(1), unseen servant(1); [--] Spells - как обычный клирик [--] Turn undead 6/day (3 base + 3 Cha), 1d20+3 чек, 2d6+4 HВ damage [--] Turn fire creatures/Rebuke water creatures 6/day
[Beguiler 1, базовый класс из PHB2] [--]Spells: 5 штук в день нулевого круга /4 штуки в день первого круга. Спонтанный кастер. Известные заклинания: 0: Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Ghost Sound, Message, Open/close Read Magic. 1: Charm Person, Color Spray, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Disguise Self, Expeditious Retreat, Hypnotism, Mage Armor, Obscuring Mist, Rouse, Silent Image, Sleep, Undetectable Alignment, Whelm.
[Ex]Trapfinding - может искать и обезвреживать ловушки, как и rogue. [Sp]Armored Mage (light) - арканным заклинаниям не мешают легкие доспехи.
Опыт: +200 за абордаж. +150 забытых за лечение Жоржа.
Инвентарь
Заряды спеллов бегайлера: 0: [+] [+] [+] [+] [+] 1: [+] [+] [+] [-] "+" - в наличии, "-" - потрачено
меморайз на день отплытия: 0 (3): Create Water, Mending, Purify Food and Drink. 1 (1 base + 1[Wis] +1[domain]): Bless*, Identify* + Longstrider (D) * - потрачено.
Turn undead: 4/6 Turn Fire/Revuke water: 6/6 Healing devotion: 1/1
Предметы (125 зм в суммер) На себе: Священный символ Истишии (Holy symbol, silver, 25 gp, 1 lb) spells components pouch (Spell component pouch. 5 gp, 2 lb.) Traveler’s outfit (1 gp, 5 lb., внешний слой - черная роба с капюшоном) Shield, light wooden (3 gp, ACP -1, ASF=+5%, 5 lb) Leather Armor (10 gp, 0 ACP, 15 lb) Thieves’ tools (30 gp 1 lb.) Dagger (2 gp 1 lb ) Кошелек (Pouch, belt (empty) 1 gp, 0,5 lb) в кошельке 5 монет золотом (0.1 lb), 10 серебром (0.2 lb) Без веса: 3 свитка Sending (Arcane) от Вирала. Итого: 30,8 lb на себе только.
Рюкзак (2 gp 2 lb, при одевании уходит в Medium load), в котором: - огниво (1gp); - мех для воды (1 gp, 4 lb, полный) - Сухой паек на 4 дня (2 gp 4 lb.) - зимнее одеяло (Blanket, winter 5 sp 3 lb); - 5 монет серебром. - 6 монет золотом. - 10 Candles (1 gp, вес=0) - Fishhook (копейки, без веса) - Sunrod x5 (10 gp 5 lb.)
Уровни загрузки (Str 10) Light load:0-33 lb. Medium Load 34-66 lb. (-3 ACP, Speed = 20) Heavy Load 67-100 lb. (max Dex +1, -6 ACP, speed = 20)
|