Эйден Бака
Автор: |
|
Baka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Не такой уж и юный катар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Юнец из Кессига... Обладатель выдающегося острого носа. Отчаянно отращивает бороду и усы. Рыжий. Скрывает лицо и взгляд под капюшоном плаща. Крадется. Поношенный серо-зелёный плащ. Пара ножей на ремне. Шипованая броня из дублёной кожи. Арбалет и колчан полный стрел... Этот парень охотник, от него пахнет лесом.
Характер
Молодому человеку сложно в мире суровых мужчин... Всё время нужно что-то кому-то доказывать. Или не нужно?!
Вот с этим есть у Эйдена кое-какие проблемы, чего уж там... Иногда кажется, он готов ввязаться во что угодно, принять любой вызов, только бы доказать кому-то там ( а прежде всего самому себе), что он-де, Эйден Бака, не трус... Это к примеру! А так, можно еще много чего доказывать...
Юность, что тут скажешь... Эта дурость частенько приводит ко всяческим, скажем так, ситуациям. В том числе и не очень приятным.
История
Семья у Эйдена непростая, необычная... Довольно влиятельная в своих краях. Братьев и сестёр у него шестеро, и он из всех самый младший...
Заправляет всем матушка. Так её и зовут все — Матушка. Женщина уже немолодая, но еще видная. Красивая. А еще властная и суровая, временами. Сама она родом не из Кессига, но освоилась и осела в зеленом краю уже очень давно.
Настоящего отца в доме никогда не было. Да и отцы-то почти у всех сестер-братьев разные... Не то чтобы Матушка была какой-то там гулящей бабой, но мужчин она всегда выбирала таких, которые долго за свете этом не задерживались, или же просто на месте одном не сидели... Всё это были люди сильные и суровые, воители, охотники на нечисть, бравые капитаны и прочие герои...
Хозяйство у семьи большое, богатое. От остальных отдалённое. Дом крепкий. Вокруг свои поля, рощи и пастбище, лес. Кое-какой скот. Работники все из местных, наёмные... Ну и сами тоже, кто-где.
Эйден - матушкин любимчик, по всеобщему мнению. В полевых работах он почти никогда участия не принимал. Ограничивался помощью в хлеву и на конюшне. Иногда коров пас... А вообще, большую часть времени своего проводил в лесу, куда его тянуло. Леса в Кессиге опасные, все знают... Пришлось Эйдену научиться скрытности и особенной какой-то внимательности.
Общение со сверстниками тоже было, конечно. Окрестные мальчишки собирались в ватажки и куролесили тут и там... Добрый по натуре своей, Эйден частенько попадал под влияние старших ребят, становился участником каких-то сомнительных мероприятий, на спор вытворял разные пакости... Откровенно нарушал местные устои, приличия и законы.
В очередной раз попав в неприятности, Эйден был вынужден покинуть родные края... Матушка устроила его в проходящий караван, до столицы далёкой Гавонии — города Трабена. По прибытии юноша должен был поступить в услужение к давнему знакомцу матушки — Генриху фо Торрену, который был большим человеком в церковных кругах. Что было удивительно в некотором смысле, потому как Матушка обыкновенно отзывалась о служителях Авацины не самым лестным образом... Также Эйдену была дана приличная сумма денег и ответственное задание — закупить защитные обереги на всю семью, и срочно прислать их домой. Старые обереги перестали действовать...
Неприятности, однако, не оставили юного повесу и в Трабене... В первом же кабаке он ввязался в какой-то нелепый спор с местным задирами, чуть не подрался, сел играть в непонятную игру с очень сложными правилами и в считанные минуты остался без единой монетки... Ах, молодость... Что тут поделать?
Оставшись без всяких средств, Эйден чуть было не заложил свой серебряный оберег... Но вовремя одумался. Этот медальон был у него с самого детства, и, к тому же, служил дополнением к письму, которое Матушка написала Торрену, и должен каким-то образом подтвердить его, Эйдена, личность.
Навыки
Rogue 5 lvl, Variant Human red hair, gray eyes, white skin, skinny build 170 cm height, 54 kg weight, 15 age
Alignment: CG Experience Points: 2700/.... Inspiration: No
Background: Outlander Skill Proficiencies: Athletics, Survival. Tool Proficiencies: Herbalist Tools. Equiprnent: A staff, a hunting trap, a trophy from an animal you killed, a set of traveler's e1othes, and a belt pouch containing 10 gp
FEATURE: WANDERER Vou have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the generallayout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourse]f and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth
Personality Trait: Мать говорила, что мой отец - оборотень... Так ли это? Мне кажется, я чувствую Зов при полной луне...
Ideal: Change. Life is like the seasons, in constant change, and we must change with t.
Bond: My family, clan, or tribe is the most important thing in my life, even when they are far from me.
Flaw: Я боюсь, что люди воспринимают меня несерьёзно. Я докажу всем, что я взрослый мужчина и воин.
Size: Medium Speed: walking 30'
STR: 10 (+0) DEX: 18 (+4) CON: 14 (+2) INT: 10 (-1) WIS: 14 (+2) CHA: 10 (+0)
Senses: Passive Perception 18 (10+2Wis+6prof), Passive Investigation 10 (10 +0Int)
Armor Class: 16 ( +4 DEX + 12 leather)
Hit Points: 38/38 (8 at first level +2 CON + 5 at second level + 2 CON + 5 at third level + 2 CON + 5 at fouth level + 2 CON + 5 at fouth level + 2 CON)
Proficiency Bonus: +3
Saving Throws Strength +0, Dexterity +7, Constitution +2, Intellect +3, Wisdom +2, Charisma +0
Skills (proficiency and/or special bonuses only): ●Acrobatics (Dex) +7 (+3 prof +4 Dex ) [class] ●Perception (Wis) +8 (+3 prof +2 Wis +3 exp) [class] ●Stealth (Dex) +10 (+3 prof +4 Dex +3 exp) [class] ●Animal Handling (Wis) +5 (+3 prof +2 Wis) [race] ●Insight(Wis) +5 (+3 prof +2 Wis) [class] ●Athletis(Str) +3 (+3 prof +0 Str) [background] ●Survival (Wis) +8 (+6 prof +2 Wis) [background] ●Nature (Wis) +6 (+6 prof +0 Int) [archetype]
Languages: -
Proficiencies Armor: Light Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longsworels, rapiers, shortswords Tools: Thieves' tools, Herbalist Kit, Bagpipe
Actions makes melee attack: – Shortsword (Finesse, light): + 7to hit (+3 prof +4 Dex), one target. Hit: 1d6+5 piercing damage – Dagger (Finesse, light): +7 to hit (+3 prof +4 Dex), one target. Hit: 1d4+5 piercing damage – Dagger as second hand attack (Finesse, light): +7 to hit (+3 prof +4 Dex), one target. Hit: 1d4 piercing damage
makes ranged attack: – Dagger (Thrown, Finesse, light): +7 to hit (+3 prof +4 Dex), one target. Hit: 1d4+5 piercing damage – Dagger as second hand attack (Thrown, Finesse, light): +7 to hit (+3 prof +4 Dex), one target, range 20/60. Hit: 1d4 piercing damage – Crossbow+1 (Ranged): +8 to hit (+3 prof +4 Dex), one target. Hit: 1d8+5 piercing damage
Racial traits ● two different ability scores increase by 1 ● profiency in one skill ● feat:
SKULKER Prerequisile: Dexlerily 13 or higher Vou are expert al slinking lhrough shadows. Vou gain lhe following benelils: Vou can try to hide when you are lighlly obscured from the creature frum which you are hiding. When you are hidden from a crealure and miss il with a ranged weapon attack, making the attack doesn't reveal your posilion. Dilll light docsn'l impose disadvantage on your Wisdom (Perceplion) checks relying on sight
Class traits ● EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. At 6th level, you can choose two more of your proficiencies (in skills or with thieves' tools) to gain this benefit.
● SNEAK ATTACK: Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table. ● THIEVES' CANT During your rogue training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. lt takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly. In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.
● CUNNING ACTION Starting at 2nd levei, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action.
● ROGUISH ARCHETYPE SCOUT:
SKIRMISHER Starting at 3rd level, you are difficult to pin down during a fight. You can move up to half your speed as a reaction when an enemy ends its turn within 5 feet of you. This movement doesn’t provoke opportunity attacks.
SURVIVALIST When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency in the Nature and Survival skills if you don’t already have it. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of those pro— ficiencies
Инвентарь
● Shortsword, 10gp, 2lb ● Dagger*2, 2gp, 1lb - Arrows (33) ● Crossbow+1 - Bolts(20) ● Studded Leather, 45gp, 13lb.
Backpack ● Anton's Crossbow ● Fishing tackle, 1gp, 4lb ● Herbalism Kit, 5gp, 3lb ● Chalk ● Signal whistle ● Caltrops (bag of 20), 1gp, 2lb ● Thieves' tools, 25gp, 1lb ● Rope, hempen (50 feet), 1gp, 10lb ● Grappling hook, 2gp, 4lb ● Bedroll, 1gp, 7lb ● Waterskin, 2sp, 5lb ● Tinderbox, 5sp, 1lb ● Torch*5 ● Manacles, 6lb ● Big animal claw on a rope ● Spider claw ● Silver medallion in shape of fox ● Lantern, hooded, 5gp, 2lb*2 - Oil (flask)*8, 6lb ● Steel mirror ● Две старинные карты таро с портретами, похожими на Мишку и ее сестру Ару ● Signet ring ● Silver fork ● Мясницкий топор демона ● Acid ● Alchemy Fire
● кулон Катарины Брум ● кольцо-печатка Мартина ● свиток с генеалогическим древом Торренов ● священный символ Мартина
● Таинственный прибор Зигфрида ● Сломанный камертон
Weight: 61lb
Money: 340gp 8sp 0cp + 167gp (Martin)
|
отец Вальтен
Автор: |
|
Рамиус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Священник Цапли |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Среднего роcта мужчина, на вид - чуть больше тридцати лет. Вытянутое, узкое лицо с острым подбородком. Широко распахнутые глаза и чуть опущенные уголки губ придают лицу печальное выражение. Телосложение сложно угадать за широкими одеяними дорожной рясы священника. Под рясой угадывается металическая кираса - да и судя по походке, легко сказать, что святой отец держится весьма уверенно. Опирается на деревянный посох при ходьбе, навершие которого украшено символом Авацины. За спиной - котомка с вещами, и бывалого вида железный щит. На поясе, помимо других вещей, покоится тяжелого вида булава.
Характер
Отец Вальтен всегда ставил на первое место благо других людей. Насмотревшись на страдания и ужасы простого народа, и частое злоупотребление защитниками своих обязанностей, священник растерял терпимость к подобным проступкам. Из этого - частая безпринципность, если дело касается важных для Вальтена вещей. Глубокая религиозность - и вера в лучшее, ведь Авацина все обращает во благо.
История
Родившись в хорошой, обепеченной семье, Вальтена с детсва обучали на хорошую карьеру и теплое место, где-то в болшом городе, подальше от деревень и лесов.
Он так и рос - не заботясь ни о чем, мало ведая страданий. Но все поменялось, когда в одно из полнолуний местный кузнец вдруг обратился в верволка. Вальтен находился в это время в опасной близости от него - однако быстрые ноги спали ему жизнь - как и вовремя подвернувшийся слуга, которого юноша толкнул к чудовищу. Это спасло ему жизнь - вовремя подоспевшая стража разобралась с чудовищем, однако слугу было уже не спасти. Никто не осуждал молодого и хорошо обеспеченного человека - любой на его месте поступил бы также.
Однако Вальтена это проишествие изменило навегда. Разругавшись с семьей, он оставил все, и обратился к церкви Сигарды. С тех пор прошло больше десяти лет, и святой отец уже не так хорошо помнит события прошлого. Однако желание помогать людям - осталось.
Должность приходского священника в какой-то момент перестала удовлетворять отца Вальтена - и он принял пост странника - помогать на местах тем, кто в этом нуждается, не задерживаясь слишком долго на одном месте. В таких путешествиях он уже третий год.
В последнее время у него в мыслях все чаще и чаще всплывал образ Святого Трафта. С одной стороны, это было похвально и благочестиво - но при этом отец Вальтен не совсем комфортно себя чувствовал, вспоминая про обстоятельства смерти святого. Священник не хотел умирать таким же образом, а научится видеть сквозь обман. Желая избежать подобных неправильных размышлений, отец Вальтен принял решение совершить поломничество к могиле святого Трафта - в Shadowgrange.
Навыки
Клерик домена Жизни, 1 ур. Background - Acolyte misc. prof. bonus +2
Saving throws Str +0 Dex +0 Con +3 Int +0 Wis* +5 Cha* +2
Skills Acrobatics +0 Animal Handling +2 Arcana +0 Athletics* +2 Deception +0 Insight* +5 Intimidation +0 Investigation +0 Medicine* +5 Nature +0 Perception +3 Perfomance +0 Persuasion* +2 Religion* +2 Sleight of Hand +0 Stealth +0 Survival +3
Proficiencies Armor: light, medium, heavy, shields Weapons: simple weapons Tools: - Herbalism Kit: Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any Ability Checks you make to Identify or apply herbs. Also, proficiency with this kit is required to create Antitoxin and potions of Healing. - Cook’s utensils: Proficiency with these tools lets you cook great dishes :)
Acolyte bakground feature: Shelter of the FaithfulAs an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple. WAR CASTER (feat)- You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. - You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. - When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature. DISCIPLE OF LIFEWhenever you use a spell of 1st level or higher to restore Hit Points to a creature, the creature regains additional Hit Points equal to 2 + the spell’s level. Spellcasting Spell attack bonus +5 Spell save DC 13
Spell slots I lvl - 2\2
Spells prepared: Cantrips - Guidance; Light; Thaumaturgy;
I lvl - Cure Wounds*; Healing Word; Guiding Bolt; Bless*; Detect Evil and Good; Protection from Evil and Good;
Инвентарь
20 gp
Armor: chainmail, shield (with holy symbol); robes of the Sigarda's priest; Weapons: mace, quarterstaff;
Backpack - 8 more rations - holy symbol as a necklace (Avacyn's fork) - priest pack
Attacks: - Mace; +2 to hit; 1d6 dmg bludg. - Quarterstaff; +2 to hit; 1d6/1d8 dmg bludg. (1/2 hands) - Spells; +5 to hit/DC 13
|
Райленд Хэнслой
Автор: |
|
Blak_the mag |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Проводник охотник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Высокий мужчина, 28 лет. Карие глаза, про которые он любит говорить "с оттенком зелёного". Длинные чёрные волосы, которые беспорядочно вьются. Лицо украшает небольшая бородка (за которой, в отличии от волос, хоть как то следят) На голове носит чёрную, сливающуюся с волосами, бандану и шляпу-треуголку, порванную в нескольких местах. Поскольку постоянно в путешествиях-работе, предпочитает всегда ходить в рабочем состоянии: одежда в тёмно-зелёных тонах и по практичнее - чтоб всегда был готов к непредвиденному отправлению; броня и "инструменты" полегче - чтоб можно было веселится, не снимая.
Характер
"Простой и весёлый товарищ"- так он любит описывать себя. И это достаточно верное описание, за нехваткой его опыта скитания по мрачным лесам мира иннистрада. Хоть Райленд улыбается много и часто, это скорее для самого себя. К окружающим он не доброжелателен и обычно холоден, особенно первое время после знакомства. Твоего компаньона могут в любой случайный момент съесть звери и/или нечисть. Особенно, если ты с ним (компаньоном, не нечистью) подружился. Этому научила его жизнь и это мешает ему сильно привязываться к другим людям сейчас. Если человек всё же заинтересовал, то проявляет Райленд свою близость и товарищество через подколы и... подколы. Но неумение сближаться не сказывается на его позитиве. Главное, что ему весело. А другие... уже так, как получится. В любой погоде и любой ситуации можно найти что-нибудь хорошее и смешное. Особенно если тебе в итоге должны в любом случае заплатить. Жизнь слишком уныла, мрачна и опасна, чтоб не видеть светлую (или по меньшей мере - смешную) сторону. Не во всём, но во многом. Любит выпить и не мало. Ещё один вариант снятия стресса, помимо охоты/приключений. А выпив хорошо, вообще невозможно расстроить. Убегать не зазорно - хуже умереть за зря. Ошибаться не страшно - главное, на ошибках учится. Оскорбляй первый - уж легче извинится, чем терпеть. Оскорбили тебя - это их проблема, если что не устраивает. Посадили на клык - улыбнись и плюнь твари в морду хоть.
История
Родился в небольшой деревне на восточной стороне Кессинга. Отец и старшие браться занимались охотой и обработкой шкур. Хоть и уходить далеко от дома в лес ему естественно не разрешали, с юных лет практиковался в стрельбе и сбору полезных даров природы. Так и остался бы Райленд в родной деревне развивать семейное ремесло, но однажды он осознал что опасность исходит не только со стороны леса. Это была первая луна охоты в которой он стал полноценной частью группы охотников по предводительством его отца. В преддверии полнолуния они были поставлены на охрану людей. Все способные мужи устраиваются на импровизированных постах вокруг хорошо осматриваемого сарая, а остальные баррикадируются в нём на всю ночь. Это уже не первый раз, когда деревенские так предохраняются при особо "неспокойных" лун. В доме под его присмотром 18 человек. Все свои, все знакомые. Райленд был невероятно напряжён. Всё его внимание было направленно на лесные дали и лишь изредка он поглядывал на своего старшего брата, стоявшего рядом. Его спокойны и уверенный вид успокаивал начинающего охотника. Ночь прошла невероятно спокойно, только волки периодически выли вдали. Никто и ничто даже близко не приближалось к охраняемому строению. На утро, когда охотники зашли в сарай, они обнаружили только истерзанные трупы. Родной дом перестал казаться ему хоть сколько безопасным. Стены комнат начали давить. Райленд понял что не может оставаться дома из-за растущей паранойи. Навязавшись к проходивший через деревню группе странников он направился с ними в сторону Нефалии. Добравшись до нужного путешественникам портового города он покинул их. Оказавшись подальше от бесконечных деревьев и подышав морским воздухом, ему стало лучше. Но за неделю пришло осознание: он не имеет понятия, что делать дальше. Владея достаточно специализированным набором умений, способов пропитания в городе толком не знает. Начинать воровать не сильно хотелось. Решив о возвращении своего морального спокойствия Райленд присоединился к группе наёмников, направляющихся в леса Кессига. Потом к другим, уже идущим из него. И снова в город. Охотник из деревни осознал, что неимение "дома" и постоянное перемещение через эти смертельные чащи приносят необъяснимое спокойствие в его жизнь. Так и решил стать проводником через Кессиг. Водить небольшие и средние группы по лесам. И полезно, и приятно. И его дальнейшим поискам смысла жизни помогает. Мысль, что он так и будет весь остаток жизни просто бродить между деревьев, пока его наконец не съедят - терзает Райленда. Охотник в душе, он ищет нечто большое в жизни. Нечто с большим смыслом. Он не знает, религия ли это, семья, или же смертельный соперник. Поэтому "потерявшийся" Хэнслой начал искать всё более разнообразные задания, в поисках смысла.
Оutlander Feature: Wanderer Tool Proficiencies: Pan Flute
Навыки
Ranger 1 lvl Hp 12\12 AC 14 Proficiency Bonus +2 Passive Perception 14 Speed 30ft Initiative +3 Str 14 +2 Dex 16 +3 Con 14 +2 Int 10 +0 Wiz 14 +2 Chr 11 +0
Saving Throws Str +4 Dex +5
Proficien Skills Athletics +4 Animal Handling +4 Perception +4 Stealth +5 Survival +4
Combat Longbow ranged, +5 AB, 1d8+3 dmg Range:150/600 ft. Handaxe melee, +4 AB, 1d6+2 dmg Range:20/60 ft. Light hammer melee, +4 AB, 1d4+2 damage
Favored Enemy - beast type You have advantage on survival checks to track beast creatures and on INT checks to recall info about them. Favored terrain - forest Your favored terrain type is forest. Related to the terrain type: 2X proficiency bonus for INT and WIS checks for which you are proficient, difficult terrain doesn't slow your group, always alert for danger, can move stealthily alone at normal pace, 2x food when foraging, while tracking learn exact number, size, and when they passed through. Wanderer You have an excellent memory for maps and geography,and you can always recall the general layout of terrain,settlements, and other features around you. In addition,you can find food and fresh water for yourself and up tofive other people each day, provided that the land offersberries, small game, water, and so forth
Tool proficiency: Artisan’s tools (Cartographer) Music tools proficiency: Pan flute
Инвентарь
10 gld Leather Armor, light, base AC 11 Arrow 20\18 Quiver Traveler’s clothes Hunting trap Explorer’s Pack: backpack, bedroll, mess kit, tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, waterskin hempen rope 50 feet
|
Ляпис Лазурь
Автор: |
|
Hrisson |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Писательница |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодая девушка, почти девочка. Невысокая, поджарая - но не хрупкая, скорее мальчиковатая. Одета на первый взгляд небогато - но на самом деле в дорожный костюм высокого качества, с подбитым овечьим мехом теплым сарафаном под легкой кожаной кирасой. Тяжелая копна выкрашенных в синий цвет волос заплетена в пушистую косу, которую девушка очень не любит убирать под капюшон. За спиной у Ляпис Лазурной возвышается массивный рюкзак, сбоку которого подвешена верная виола (которая современному читателю показалась бы подозрительно похожей на скрипку). Лазурь вооружена небольшим арбалетом и парой прямых кинжалов, а при переходе через гористую местность опирается на дорожный посох. Однако за оружие девушка хватается редко - чаще в руках ее можно видеть толстый, бережно оберегаемый от посторонних взглядов дневник.
Характер
Лазурь напориста, любопытна и болезненно-неискренна. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что за маской помогающей каждому нуждающемуся музыкантки скрывается натура глубоко и рано искалеченная. Увидев на своем пути остывающее после нападения разбойника или оборотня тело, девушка деловито снимет с трупа все оставшиеся ценности - и пойдет дальше, будто ягоды с куста собрала. Но вместе с тем, живым Лазурь помогает с такой готовностью, будто это она сама просила о помощи. Что же до музыки Лазури, что дополнена и раскрашена звуковыми иллюзиями - она говорит, почти кричит, о метаниях сильной натуры, которая жаждет только свободы. Свободы от мира - и от самой себя.
А еще она пишет яойные фанфики, хотя об этом знают немногие - и еще более немногие могут их развидеть.
История
Ведьму, что скрывается за именем Ляпис Лазурной, в действительности зовут Мишка Воск. Она выросла в лесу близ поселения Данск, в свите "невест" Лиама Маркова - местного вампира, которому недоставало сил вступить в открытое противостояние с подлинным вампирским владыкой этих земель. Лиам обитал в старинном особняке, защищенном от постороннего внимания могущественной магией, и взахлеб питался жителями окрестных деревень, которых отлавливали и волокли вампиру на убой его невесты. Несмотря на свое имя, невесты вампира никогда не стояли со своим хозяином на равных, и никому из них не было суждено стать настоящей владычицей ночи. Девушки использовали крохи магической силы своего патрона до тех пор, пока их лица не становились рыхлыми от морщин. Когда это случалось, невеста становилась очередным куском мяса.
Мишка, подобно многим своим "сестрам", не знает достоверно, откуда она появилась. "Воск" - фамилия, которую носили все невесты Лиама Маркова; вероятно, она имеет символическое или ритуальное значение - каждому известно, что вампиры очень любят свои церемонии.
Девочка росла в особняке, питаясь недоеденными Лиамом кусками человеческого мяса, и изредка выходила на охоту. Она с детства увлеклась литературой, а потому старалась охотиться на священников, студентов магии и бродячих менестрелей, с тел которых можно поживиться интересными историями. На этих историях, она и вошла в подростковый возраст.
Потом Ара (Агриппара Воск), сестра Мишки, подговорила девочку и еще несколько сестер поднять бунт против своего жестокого повелителя - и бунт был поднят. В результате кровавой резни, завершились жизни как Лиама Маркова, так и всех его восковых невест - кроме одной, юной Мешиандры. Теперь она была свободна делать что угодно - ведь ее свобода была куплена большой кровью. Вернее, так Мишке казалось. К своему ужасу, поднявшаяся среди трупов девочка услышала звонкие апплодисменты гостя, которого она раньше никогда в особняке не видела - беловолосого владыку вампиров, которому досталась душа Мешиандры после гибели ее прежнего хозяина.
Теперь, Мешиандра служит новому владыке - менее прожорливому, более утонченному и куда более древнему. Но в глазах нового хозяина колдуньи горит все тот же голодный огонь, а в сердце девушки лишь крепнет желание освободиться любой ценой. Теперь, выйдя в большой мир, Мишка мечтает лишь обо дне, когда она, свободная, напишет историю о том, как из крови вырастает свет и побеждает зло. Обо дне, когда эту историю прочтут тысячи глаз, и рассказ этот будет правдой.
Пока этот день не настал, Мешиандра сидит бессонными ночами перед зеркалом, и смотрит на себя осуждающими глазами жертв своего детства, и среди них - глазами Агриппары.
Навыки
Мешиандра "Мишка" Воск (скрывается под псевдонимом Ляпис Лазурная)Колдун 2 ур. / человек (вариант) / законопослушно-добрый / писатель фанфиков (рескин артиста) --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 19 лет Языки: общий Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 см Вес: 50 кг Класс брони: 13 = 11 (кожаный доспех) + 2 ЛОВ Очки здоровья: 15 = 8 + 5 + 1 (ВЫН) * 2 Костей здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 (10 +1 МУД) --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 14 (+2) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +3, ХАР +5 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: набор для грима, виола --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:– Кинжал. +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона. – Кинжал (неосновная рука). +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона. – Боевой посох. +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона. – Боевой посох (в обеих руках). +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к8-1 дробящего урона. Дальние атаки:– Лёгкий арбалет (дис. 80/320, двуручное, перезарядка). +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона. – Кинжал (метание, дис. 20/60). +4 атака, 1к4+2 колющего урона. – Мистический снаряд (заговор, дис. 120, компоненты заклинания ВС). +5 атака, 1к10+3 урона силовым полем. --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИБазовые характеристики:СИЛ 8 (0 очков) ЛОВ 13 (5 очков) ВЫН 12 (4 очка) ИНТ 14 (7 очков) МУД 12 (4 очка) ХАР 14 (7 очков) Расовые особенности: Человек (вариант)● Увеличение характеристик. Две характеристики на выбор получают +1. Выбраны Ловкость и Харизма. ● Навыки. Персонаж получает владение одним навыком на выбор. Выбран Анализ. ● Черта. На 1-м уровне персонаж получает черту на выбор. Выбран "Артистичный". ● Языки. Общий и один дополнительный от расы. Дополнительный сгорает. ● Размер. Средний. ● Скорость. 30 футов. АртистичныйНаучившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. • Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Классовые умения и особенности: колдун (пакт с Великим Древним)● Владение. Легкие доспехи, простое оружие. ● Спасброски. Мудрость, Харизма. ● Навыки. Аркана, Обман. ● Использование заклинаний. Доступны заговоры и сотворение заклинаний из списка выученных; в качестве фокуса можно использовать предметы фокусировки волшебников. Базовая характеристика - Харизма. На 2-м уровне колдуна выучено 3 заклинания и 2 заговора. ● Таинственные воззвания. На 2-м уровне колдуна можно выбрать 2. Таинственные воззвания● Маска многих лиц. Персонаж может неограниченно накладывать заклинание Маскировка, не тратя ячейки заклинаний. ● Мучительный взрыв. Когда персонаж творит Мистический заряд, к урону от попадания добавляется модификатор Харизмы. Пакт с Великим Древним● Патрон. В качестве патрона выступает вампир-мироходец Сорин Марков. ● Расширенный список заклинаний. Можно изучать заклинания из расширенного списка, приведенного в ПХБ. ● Пробужденный разум. Можно телепатически говорить с любым существом в пределах 30 футов от себя. Необязательно, чтобы персонаж и существо владели одним языком - но цель способности должна быть в состоянии понимать как минимум один язык. Особенности предыстории: Писатель фанфиков (рескин артиста)● Владение навыками. Акробатика, Выступление. ● Владение инструментами. Набор для грима, один музыкальный инструмент на выбор. Выбрана виола. ● По многочисленным просьбам. Персонаж всегда может найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или двор знатного господина. Здесь, персонаж получает бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам в зависимости от качества заведения - пока выступает каждый вечер. Кроме того, выступления делают персонажа местной знаменитостью: пока посторонние узнают персонажа в городе, где он давал представление - к нему, скорее всего, будут относиться хорошо. ● Персонализация: -- Амплуа: музыкант, исполнительница песен собственного сочинения, писатель -- Черта характера: "Я веду дневник, куда записываю истории из жизни и просто фантазии. Творчество наполняет меня счастьем" -- Идеал: "Я хочу оставить зло позади, и вместо этого помогать другим" (Добро) -- Привязанность: "Меня преследуют призраки жизней, загубленных мной и ради меня. В память о них, я стану лучше" -- Слабость: "Я не питаю симпатии к мертвецам, ведь теперь они свободны" --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Сложность преодоления заклинаний: 13 (8 + 3 ХАР + 2 БК) Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (+3 ХАР +2 БК) Известные заговоры: - Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совер- шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против сложности ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. - Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Известные заклинания 1-го уровня:- Диссонирующий шепот 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3к6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Руки Хадара 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-футовый радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная
Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Силы. В случае провала цель получает урон некротической энергией 2к6 и в следующем ходу не может совершать реакции. В случае успеха существо получает половину урона, и других эффектов нет.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Сглаз 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой.
Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. Заклинания от черт и способностей:- Маскировка Заклинание можно применять неограниченно, не тратя слоты. Получено от воззвания "Маска многих лиц"
1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей сложности заклинаний. --------------------------------------------------------------------------------- Закупка инвентаряНачальный список: - Легкий арбалет и 20 болтов - Мешочек с компонентами - Набор ученого (рюкзак, книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, не- большая сумочка с песком и небольшой нож) - Кожаный доспех, простое оружие (выбираю второй легкий арбалет) и два кинжала - Музыкальный инструмент (виола) - Костюм - Подарок от поклонника - 15 зм в поясном кошеле - Безделушка
Продаю за полцены: костюм (2.5 зм) и один из арбалетов (12.5 зм). Покупаю: - Закрытый фонарь (5 зм) - Стальное зеркало (5 зм) - Дорожная одежда, подбитая овечьей шерстью (2 зм, маткомпонент для малой иллюзии) - Спальник (1 зм) - Контейнер для карт и свитков (1 зм) - Еще 10 листов пергамента (1 зм) - Трутница (0.5 зм) - 3 фляги масла (0.3 зм) - Боевой посох (0.2 зм) - Фляга для воды (0.02 зм) - 4 кусочка мела (0.04 зм) - 3 куска мыла (0.06 зм) - 5 свечей (0.05 зм)
Деньги: 15 зм + 15 зм - 16.2 зм = 13.8 зм.
Инвентарь
Одежда и броня: - Дорожная одежда, подбитая овечьей шерстью - Кожаный доспех - Рюкзак
Оружие: - Два кинжала - Легкий арбалет - 20 болтов
По карманам: - Мешочек с компонентами - Поясной кошель с 13 зм и 8 см - Кусочек мела - Мешочек с песком - Виола - Книга - Чернила и писчее перо - Фляга с водой - Закрытый фонарь, куда влита фляга масла - Две старинные карты таро с портретами, похожими на Мишку и ее сестру Ару
В/на рюкзаке (который лежит в доме): - Боевой посох - 20 листов пергамента в герметичном контейнере - Маленький нож - 3 куска мыла - 5 свечей - Трутница - Спальник - Стальное зеркало - 3 кусочка мела - 2 фляги масла
|
Гэкс Дорадо
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Сыщик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Коренастая фигура гладко выбритого бойца с криминалом обычно одета в чешуйчатый доспех, прикрывающий почти все туловище поверх обычной формы городского стражника. Но если спесивые ублюдки как-то выделялись на празднествах, то Гэкс имел иную цель, оставаясь довольно невзрачным служителем государства. Ведь если сбросить нашивки, накинуть перештопанный плаш с капюшоном так, чтобы на покрытое старыми шрамами лицо падала тень, то... Внешность обманчива...
Характер
Приятный в общении, если не доставать.
История
Трабен. Центральный оплот человечества. Цитадель разума. Верх культурного наследия. Вертеп страсти. Венец грехопадения. Апофеоз парадоксов. Дорадо сидел на втором этаже брошенного мастеровыми здания и молча наблюдал за тем, как двое культистов тащили слабо упирающегося парня в сторону канализационного стока. Шум дождя глушив слабое мычание жертвы, заодно смывая все возможные следы преступников. Подавив желание сорваться сверху на их головы, сыщик закусил губу до крови: узнать, каким образом эти мрази уходят в свои норы... 30 лет назад никто и не мог подумать, что обычное желание загулять может выльется в нечто большее, но сложилось именно так случилось. И в образовавшейся семье Дорадо случилось пополнение... Бросив парня в грязь под ногами, культисты разошлись по сторонам и начали что-то делать с частями каменной кладки столичного театра. Не имея возможности разглядеть детали, Гэнку пришлось покинуть свое укрытие, выползая под струи дождя... Молодая семья получила небольшую сумму, необходимую для покупки домика на окраине Кессига. Обзаведясь хозяйством, молодая чета стала знакомится с соседями. Дровосеки, собиратели, кузнецы и камнетесы. Разные профессии, но объединяло их одно: ополчение. Каждый должен был уметь держать копье, лук и пивную кружку, чтобы праздновать день новой жизни... Толкнув ногой пленника внутрь прохода, культисты скрылись следом за ним. Перекрутившись через перила, воин спрыгнул вниз, расплескивая грязь, не боясь быть услышанным. Сквозь завесу дождя раздался скрежет камня и Гэкс перестал считать, - Тринадцать секунд. Значит спуск не очень долгий? Пригнувшись, стражник ужом метнулся к выходу и стал рассматривать стену, как дождь внезапно прекратился. -Проклятье! - Дорадо ударил кулаком по стене, разбивая костяшки в кровь. Спасти парня не удалось. Теперь придётся ждать, пока убийцы вновь выйдут на улицы... -Попрошу тишины! Тиха! - глава поселенческой коммуны отбил колокольчиком трель, призывая всех в тишине. Собравшиеся в зале мужья, сыновья и отцы начали сбавлять голоса, продолжая недовольно поглядывать на оппонентов. Дождавшись полной тишины, глава начал объяснять зачем собрали ополчение именно здесь. Тогда-то в окнах церкви появились первые отблески горящих домов... Кровь Гэкса, попавшая на стену, жадно впиталась сквозь крошку камня, заставляя стражника вздрогнуть от ужаса. Прозрачной иллюзией заменявшей фундамент оказались пористые фиолетовые отростки, сжатые друг к другу. Медленно зашевелившись они стали разворачиваться, возвращая наваждение вида каменной стены с открытым проходом. Быстро достав из-под плаща огниво, Дорадо высек искру, на мгновение освещая спуск вниз... Выхватив оружие, посеребренные подсвечники с горящими свечами и кое-где начав ломать лавки на дубинки, ополченцы высыпали на улицу, сразу же встретившись с малой стаей оборотней. Не имея с собой ничего серьезней длинных ножей, бой медленно превращался в бойню. Жрец Рокен, до этого все время молча читавший молитвы над мраморной чашей с водой, смог первым убить своего врага, размозжив под радостный рев десяток глоток своим кадилом морду врага, что дало ярости остальным защитникам. Запала хватило для того времени, пока вода из чаши не оказалась на большинстве клинков защитников: поднимая от шкур тварей дымок, святая вода проникала в их тьму глубже, чем могло показаться, оставляя на их телах страшные ожоги. Но тогда стали подниматься первые мертвецы... -На твоем месте я не стал бы этого делать, - как только Гэкс собрался залезть в жуткий проем, на его плечо опустилась тяжелая рука, удерживая его на краю. Обернувшись стражник увидел жреца Церкви, одетого в белые доспехи. За ним стояло еще с десяток служителей, - Ты сделал свое дело. Уходи. Отстранив Гэкса в сторону, каратели осеняли себя знаком Авацины и ногами вперёд проскальзывали вглубь неизведанного. Оставшись один, Дорадо заглянул внутрь, и скорее кожей, чем ушами услышал звуки разгорающейся битвы. Потянув боевой посох, парень привязал к его середине веревку и спустил ее вниз... Ученик писаря, молодой парень с кухонным молотком в руках. За его спиной закрыв лицо, стояла рыдающая девчушка. Прямо перед ними жадно глотая куски плоти на коленях стоял оборотень. Отрывая куски от куска мяса, некогда бывшего человеком, тварь одним глазом поглядывала на детей, довольно урча. Дрожащие руки едва не роняли импровизированное оружие после каждого такого рыка, но парень держался. Из последних сил. Но держался. Закусив губу, чтобы не кричать, он стоял и смотрел в глаз твари... -Чем они лучше меня? - наконец решился Дорадо и прыгнул вниз. Спуск занял чуть меньше минуты, за которые парень несколько раз пожалел, что не остался наверху. Приземлившись на что-то мягкое, стражник сразу же потянулся за коротким мечом на поясе, осматривая огромный зал: схватка между противникам затянулась. На полу лежало несколько тел в белом, в то время как из дверей на противоположной стороне периодически забегало несколько новых культистов. Запах! Здесь тот же самый запах! Он может быть здесь! Гэкс побежал вперед, огибая противников карателей с боков и спины, стараясь если не ранить, то отвлечь, открывая их под разящие удары: метательные ножи один за другим покидали крепления на груди, застревая в руках держащих оружие, ведущих ногах или в шеях врагов - все заканчивалось раздробленными костями рук и черепов. Тогда-то первые клинки и достигли свщика, остановив его забег: из дверей появилась высокая фигура в иссиня-фиолетовом плаще с капюшоном. -Кадавр! - рука с мечом едва не опустилась от проявившегося страха и стражник пропустил сразу два сильных удара мечом. Держа посох двумя руками над головой, незнакомец закричал что-то на неизвестном языке и ему тут же в такт заговорили жрецы Авацины, за мгновение сминая сопротивление павших, заставив их предводителя отступить на шаг от удивления: пожертвовав несколькими боевыми братьями, жрецы выманили главаря, поверившего в быструю расправу над обидчиками... В дверном проеме за оборотнем показалась фигура в остроконечном колпаке. Кричащий фиолетовый цвет головного убора вывел Дорадо из ступора, заставив переключиться с оборотня на новое лицо: опасность от незнакомца была настолько ощутимой, что оборотень даже подавился, оглядываясь назад. -Я не разрешал развлекаться, - скрестив руки на груди, мужчина облокотился на об стену и с интересом принялся разглядывать мертвое тело. -Кадааврр, - волколак рыкнул, но уже медленнее продолжил поглощать куски плоти. В комнате остро завоняло паленой шерстью, и оборотень завыл на низкой ноте, рванул наружу, пытаясь длинными пальцами с когтями, потушить разрастающееся пламя на спине. -Никому нельзя доверять, - покачав головой колдун, - Вам повезло, что я пришел именно сюда. Так что взамен, я заберу девушку с собой, - и поманил девчонку к себе пальцем. Юноша затряс головой и кинулся на него с молотком. Легко отбив в сторону слабый удар, незнакомец выдал парню оглушающую оплеуху... -Ваша жертва была напрасной! - посох в руках мужчины с размаху разбивал светозарную защиту жрецов, отбрасывая их на землю. Не имея возможности атаковать, те могли лишь бесполезно принимать удары, - Вы умрете здесь! Один за одним! Ваша плоть насытит мое тело и разум! Посох молнией мелькал среди воинов света, возвращая сторицей раздробленные члены. Молитва, единым порывом слетающая с губ паладином заставляла раненую плоть восстанавливаться, но дух отряда был подорван - патовая ситуация, когда нет выхода вряд ли принесет радость сражающимся. Силы молитвы хватило и Гэксу: его раны зажили, оставив напоминание о себе лишь испорченной одеждой. Длины короткого меча не хватало, чтобы сравниться с оружием колдуна. Посох остался наверху. Палицы жрецов были медлительны. Ножи... Смешно... Деревня догорала. Победили люди. Но едва ли их это радовало: сегодня умерло очень много человек. Еще больше пропало без вести. Среди них почти все дети. Пришедший на помощь гарнизон сторожевой крепости опоздал минимум на два часа, застав лишь тлеющие угли и плачущих мужчин. Ни одна семья не осталась в стороне. Через пару дней к городку добралась церковная процессия, забрать тело отца Рокена и провести упокоительные обряды над мертвыми. Слава Авацине, вовремя. Сирот и калек посланники Церкви забрали с собой, обещая дать шанс на новую жизнь... Один за другим ножи полетели в Кадавра. Первые четыре пролетели мимо. Два застряло в посохе. Четыре вонзились в тело. Культист и жрецы замерли, пораженные случившимся. -Кровь проклятого, - выдохнул кто-то из карателей и схватка продолжилась, но перевес был уже явно за последователями Авацины. Кадавр все медленнее размахивал посохом, начиная промахиваться, в то время как единый хор молитвы усиливался, отражаясь от стен зала. Не выдержав, культист заорал и вогнал посох в каменный пол: появившиеся трещины паутиной разбежались по помещению, мешая сражавшимся нападать скопом на убегающего колдуна. Бросившись к дверям, Кадавр успел посмотреть в глаза Гэксу, обдавая того ледяным взглядом ярости и боли, возвращая его на двадцать лет назад... Ученика писаря сразу же пристроили в архив. Строгий пост. Молитвы. Уборка. Прием пищи. Сон. Новая жизнь? Возвращать долг Церкви пришлось больше десяти лет. Служба обычным писарем длилась мучительно долго, не давая возможности главному чувству выйти наружу: поиску и мести. Но одного желания было мало. Нужны были навыки. И сила. Много силы. Или хотя бы возможность зависеть от себя...
Год назад Гэнк еще сомневался, что призрак из прошлого жив. Но теперь он точно знал, что пахучий ублюдок где-то в столице. Найти его будет правильным делом даже без указания Авацины. А искать бывалый сыщик любил...
Навыки
Естественно здесь будут правки
Гэкс Дорадо __Воин__ 1 ур. / ___человек___ / Принципиально-добрый / __Городской стражник: сыщик Опыт: 300/900 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: __человек:вариант ● Увеличение характеристик: Телосложение, Харизма ● Языки: Общий ● Навыки: Убеждение
Классовые умения и особенности: __Воин__ [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все -- Оружие: всё -- Инструменты: инструменты картографа; инструменты вора ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Запугивание ===== ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова. ====== Боевой стиль: Дуэлянт Держа одно одноручное оружие вы добавляете +2 к броску урона. ===== Черта: вариант человек. МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным ю действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, *копье, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. =====
Классовые умения и особенности: __Воин__ [1 уровня] ===== Проклятие Ведьмовского клинка Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== Проклятый воитель На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. =====
Особенности предыстории: Городской стражник ● Навыки: Анализ, Проницательность ● Владение: -- Инструменты (заместо языков): Инструменты вора Инструменты картографа ● Специализация: - ● Умение: умение: наметанный глаз Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-нарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. ● Персонализация: -- Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть. -- Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый). -- Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. -- Слабость: Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха. ---------------------------------- Возраст: 30 Божество: Рост: 186 Вес: 89
Бонус мастерства: +2 Инициатива: +0 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Тёмное зрение: нет ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +3 Сопротивление урону: нет
Класс Брони: 14/18 чешуйчатый (помеха) = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 13= 10+3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: -1
(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 ● (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1
(МУД) Уход за животными: +0 ● (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +0 ● (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +0
(ХАР) Обман: +3 ● (ХАР) Запугивание +5 (ХАР) Выступление: +3 ● (ХАР) Убеждение: +5
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Инструменты картографа Инструменты повара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Копье1 +5/1д6-1+5 - Копье2 +5/1д4-1+5 - Кинжал +4/1д4+2+2
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) -- Контейнер с болтами: 20/20 - Кинжал +4/1д4+2
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: - Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: - Клинок Зеленого Пламени Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие) Длительность: Мгновенная Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.
- МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень
- СГЛАЗ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
- РУКИ ХАДАРА 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-футовый радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Силы. В случае провала цель получает урон некротической энергией 2к6 и в следующем ходу не может совершать реакции. В случае успеха существо получает половину урона, и других эффектов нет. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Инвентарь
Состояния: Название состояния и описание.
Оружие и боеприпасы:
Броня и одежда: комплект обычной одежды
Прочее:
Деньги: копье (1зм) чешуйчатый доспех (50зм) щит (10 зм) 10 кинжалов (10 зм)
инструменты картографа (15 зм) кандалы *2 (4 зм) ломик (2 зм) одежда дорожная (2 зм) лёгкий арбалет и 20 болтов набор путешественника: Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Униформа вашего подразделения со знаками отличия рожок, которым можно позвать на помощь наручники кошель с 5,5 зм. Итого: 5,5 зм
|
Рони
Автор: |
|
GreyB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Дочь разбойника |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Хрупкая невысокая барышня, с темными волосами. Одежда дешевая, поношенная, но добротная. Наборный из полос кожаных нагрудник, сапоги хорошие, мягкие. На поясе сабля.
Характер
Скрытный, диковатый. Но искренний. Плохо умеет скрывать свои мысли, или отношение к людям.
История
Где-то в лесах Кессига, да за озером, а там мимо древнего дуба, молнией расколотого, бежит тропинка. Ведет та тропинка через чащу, в овраг ныряет, логом проходит. А в конце тропинка упирается и пепелище. Там был раньше дом - это вам расскажут местные, если спросить - ведьма жила. Долго жила, лет двести, не меньше. Хотя, может быть, то и разные ведьмы были, просто по наследству порочное ремесло свое передавали. Чего так долго? А потому что народ в лесу серый, необразованный, и как бы не просвещенный. Думали местные, что ничего плохого нету в том, что баба живет на отшибе, травы ведает, да повадки звериные. Но, спасибо священнику Авацины - просветил, да наставил. И, конечно, как злодейство многолетнее на поверхность выплыло, вскрылось, та сказать, тут ведьму и сожгли. Вместе с домиком. Хотели еще пепелище солью посыпать, чтобы неповадно было, но не сложилось. Сперва соли нужного количества не нашлось, а потом как-то уже и не до того было. По правде говоря, соль она ведь денег стоит, нечего ее на дохлую ведьму тратить, когда можно грибочков засолить, например. А еще, рассказывают, что у ведьмы той дочка была. Взрослая уже считай. Не то от разбойников лесных она ее родила, не то волчьей породы. Хотя, некоторые говорят, что на самом деле от священника того самого. Но то так говорят, шепотом, ночью, да за ставнями закрытыми. Кто громко кричал о чем не просят, от тех пепелище осталось. Понимаете, ага. Дочка та пропала. Нехорошо вышло, если так разобраться, в общем-то. Вроде как сорняк вырвали, а семена его в землю упали. Священник, вроде, письмо даже писал сюзерену своему, чтобы тот охотников прислал, колдунью по лесам ловить. Но прислал тот, или нет, то никому не ведомо. Как бы, оно дело такое - к запасам на зиму не относящееся. Вот так и вышло. И плакала я, и волосы рвала, и мстить страшно грозилась. Но никому от тех угроз хуже не стало. Да и кому мстить? Старому священнику, что меня в детстве на шее катал? Или может соседям вчерашним, с которыми на празднике каждый год гуляли? Глупо и смешно. Мстить им все равно что и правда стать тем самым чудовищем, которым бабки внучат пугают. Да и сил не хватит поди.
Гонятся ли за мной катары, или охотники наемные - этого тоже не знаю. Думаю, в день когда узнаю точно, последний раз свет увижу. Так что теперь удел мой - дорога, чужие пороги, да продутые ветром перекрестки.
Куда иду? Да вот... Был у мамы образок дома. Святой Трафт, мудрый защитник. Никогда она ему не молилась, даже не вспоминала обычно. Просто стоял в углу на столе себе. Но, знаешь, что-то такое было в нем. Будто художник и правда верил, будто бы знал что-то такое, о чем не знают прочие.
А на третью ночь, как... дом сгорел. Приснился мне сон. Будто бы гробница святого Трафта. Будто бы сидит он там, в глубине и головой качает. Хочет сказать что-то, помочь хочет, но не может.
Узнать где гробница эта дело не мудреное было. Надо только терпения набраться, да вопросы уметь задавать. Так что путь мой теперь в Стенсию лежит. Там, быть может, добрый святой вылечит от проклятия, что на роду мне написано.
Навыки
Друид 2 ур. Предыстория: отшельник Нр: 10 Ас: 13 (15 против одной атаки за черту) Dc меджика: 13 Спасы Сила: -1 Ловкость: +2 Выносливость: +2 Интеллект: +3 Мудрость: +5 Обаяние: 0 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) Владение инструментами: Набор травника, Поварские инструменты ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ Требование: Ловкость 13 или выше Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. Дикая форма Лютый волк -------------- Большой зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 37 (5к10 + 10) Скорость 50 фт. -------------- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 17 ( +3 ) 15 (+2) 15 (+2) 3 ( –4 ) 12 (+1) 7 ( –2 ) Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Чувства пассивная Внимательность 13 Языки — Опасность 1 (200 опыта) -------------- Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка. -------------- Действия Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6+3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног
Заговоры: • Искусство друидов • Сотворение пламени
Инвентарь
• кинжал (Атака +3, урон к4+3) • скимитар (Атака +3, урон к6+3) • Кожаный доспех • набор путешественника • фокусировка друидов (тотем в виде ожерелья из зубов и когтей) • контейнер для свитков, битком набитый рецептами лекарств и припарок • тёплое одеяло • обычная одежда • набор травника • набор повара • мыло • расческа • приправы вкусные • свиток: burning hands. Одноразовое использование DC13. Вопреки глупым правилам (можно только своему классу), ты можешь его использовать.
11 зм 7 см
Заготовленные заклинания: • Дружба с животными • Огонь Фей • Волна грома • Очарование личности • Прыжок
|
Дуглас Фортсуорт
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Я солдат |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Дуглас - справа. Высокий мужчина. Ещё молодой, но в копне чёрных, как вороново крыло, волос уже начинает пробиваться седина. Держится ровно и уверенно, видно воинскую выправку, да и на лошади без правильной осанки не поездишь. Мускулист, но слегка полноват. Впрочем, это ему не мешает. Лицо не свойственно солдату. Местами утончённое, но при этом мужественное. Но точно не такое, про которое обычно говорят, что "топором рубили". Подбородок широкий, разрез губ прямой, как и нос. Из под густых бровей (одна из которых явно была рассечена) на собеседника глядят карие и очень печальные глаза. На одной из скул имеется короткий неглубокий шрам. Ухо на той же стороне лица заметно повреждённое, будто было разорвано, но уже срослось.
Характер
Солдат. Специальность: кавалерия. Персоналити: Я потерял многих друзей, и мне тяжело заводить новых. Меня преследуют ужасы войны. Не могу избавиться от ужасных видений. Идеал: Я должен жить, чтобы защищать других людей. Связь: Я дерусь за тех, кто не может постоять за себя сам. Недостаток: Я скорей доспехи свои съем, чем признаю, что я неправ.
История
"Дуглас, по коням! У нас убийство! Возможно, криминал", - эта фраза определяла едва ли не всю жизнь Фортсуорта. Её едва ли не каждый день приходилось поворять его другу и наставнику, старине Малькольму, занимавшему должность шерифа в Данске. Стенсия никогда не была простым для жизни местом, но зато и позволяла взращивать таланты, способные на большее. Ежедневно им приходилось патрулировать местность и разбираться с разбушевавшимися тварями. Пускай до Кессига, славившегося своими неистовыми зверями, было далеко, проблем хватало всегда.
Лишь единственное негласное правило, попиравшее их принципы служить и защищать, приходилось блюсти: не влезай в вампирские дела. Говорят, раньше людей защищали ангелы, и вампиры сидели себе, не высовываясь, в горах. Сейчас люди оказались предоставлены сами себе, и нечисть начала с этих самых гор спускаться, подминая под себя окрестные деревушки и городки.
Разумеется, Малькольм с ребятами не отказывали в помощи бедняге, который попадал в лапы очередного упыря. Но они не лезли с облавами на вампирские притоны. И не вмешивались, если кто-то из аристократии ставил своего кровососа на высокий пост (если вообще удавалось его онаружить). Логика была проста: привлеки внимание больших шишек, и ты навлечёшь на себя гнев клана. Иногда дешевле было отделаться малой кровью (буквально).
Сердце Дугласа становилось чёрствым от всего этого. Но он продолжал лелеять надежду, что когда-нибудь мир изменится к лучшему. А ещё продолжал тренироваться. На случай, если всё же придётся противостоять сразу множеству врагов.
Навыки
Дуглас Фортсуорт Человек (вариант) 34 года Нейтрально-добрый Файтер 3 (Cavalier)
Сила 16 Ловкость 10 Телосложение 16 Интеллект 14 Мудрость 10 Харизма 8
Профишиенси +2 Хиты 31 АС 19 Спасброски: Сила +5, Ловкость 0, Телосложение +5, Интеллект +2, Мудрость 0, Харизма -1. Скорость 30 Инициатива 0 Грузоподъёмность 80
Владение доспехами и оружием: любое оружие (кроме экзотики), любые доспехи, любые щиты.
Умения: Акробатика 2 Атлетика 5 Запугивание 1 Управление зверьми 2 Внимательность 2
Инструменты: Игровой набор (хз во что играют на Иннистраде), транспорт (сухопутный).
Фит: Heavy armor master.
Fighting style (Defense). +1 to AC. Second wind. Даёт похилиться на 1д10+3 хитов. Ресетится после короткого отдыха. Action surge (one use). Даёт сделать одно дополнительное действие сверх меры. Ресетится после короткого отдыха. Born to the saddle. Если меня выбивают из седла, у меня преимущество на спасах по Ловкости. Если я падаю с лошади не более чем на 10 футов, то приземляюсь на ноги. Спешиться/сесть в седло стоит для меня 5 футов движения. Unwavering mark. Если я стукнул врага атакой в ближнем бою, он помечается до конца моего следующего хода. Или пока я не упаду без сознания. Пока существо в пределах 5 футов от меня, оно получает помеху на броски атак, не затрагивающих меня. Если существо, помеченное мной, нанесёт урон кому то, кроме меня, на своём ходу я имею право совершить по нему одну атаку бонусным действием. Она делается с преимуществом и с бонусом к урону, равным половине моего уровня воина. Эту атаку я могу делать до 3 раз за день.
Инвентарь
Chainmail Shield Longsword
Лошадка Седло
Рюкзак
Деньги?
Экспо-лог: (Хз, относится ли это ко мне...) Ночью вы получаете еще по 400 опыта.
|
Мартин Торрен
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Катар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Хорошо одетый молодой человек худощавого телосложения. Судя по выправке либо из военных, либо из дворян, а может и то и другое. Меч на поясе и кольчуга под плащом вроде бы не противоречат данному предположению.
Характер
Серьезный и несколько мрачноватый для своего возраста
История
Тьма нависает над Инистрадом: всевозможная нежить поднимает голову и выходит на охоту. Служители Авацины стараются изо всех сил, но их катастрофически не хватает. Судя по всему именно поэтому Мартин и оказался в рядах катаров. Его отец, Генрих фон Торрен, занимающий важный пост в ордене катаров, был рад избавиться от младшего, четвертого по счету, сына (впрочем была у него еще одна, весьма веская причина, отдать Мартина в паладины и, как ни странно, связана она была с одним событием, случившимся с его женой, то есть матерью Мартина, незадолго до рождения младенца), а катары были готовы принять в свои ряды практически любого. А что: базовая подготовка имеется, да и послать куда подальше не жалко. В Стенсию, например...
Навыки
Имя: Мартин фон Торрен Раса: человек Класс и уровень: Паладин (катар) 4 Опыт: 4750 /6500 Пауки - 130 Часовня - 40 Призраки - 50 Демоны - 70 Оборотень - 60 За что-то - 100 Суд - 150 Подвал - 100 Уборка в доме - 200 Сновидения - 400 Горсовет - 100 Зомби - 100 Сновидения-2 - 300 Оборона Шэдоугрейнджа - 900 Болото - 1000 Индийские песни - 400 Поварята - 200 Демон с ручкой - 450
Возраст: 20 лет Божество: Авацина Мировоззрение: нейтральное Языки: Всеобщий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов Рост: 170 см Вес: 75 кг Переносимый вес: 80 фунтов (Сила x5) Инициатива: +0 СИЛ: 16 [+3] = 15+1 за расу ЛОВ: 10 [+0] = 10 ТЕЛ: 16 [+3] =13 +1 за расу +2 за 4 уровень ИНТ: 8 [-1] =8 МУД: 12 [+1] = 12 ХАР: 14 [+2] =14 Хиты: 37 (10 +3 Тел +2 черта +(6+3+4+3+3+3) уровень) КД: 21 (17+1 доспехи +2 щит+ 1 боевой стиль) Чувства: Пассивная внимательность 11, пассивный анализ 9 Спасброски: Сила +3, Ловкость +0, Телосложение +3, Интеллект -1, Мудрость +3, Харизма +4 Действия рукопашная атака: - атака длинным мечом +5 бонус атаки = 3(СИЛ)+2БМ, 1к8+3 рубящий урон - атака ручным топором: +5 бонус атаки = 3(СИЛ)+2БМ, 1к6+3 рубящий урон - атака булавой: +5 бонус атаки = 3(СИЛ)+2БМ, 1к6+3 дробящий урон дальнобойная атака: - атака ручным топором: +5 бонус атаки = 3(СИЛ)+2БМ, 1к6+3 рубящий урон, дальность 20/60 - атака из легкого арбалета: +2 бонус атаки = +2БМ, 1к8 колющий урон, дальность 80/320 Навыки: История (Инт) +1=-1(хар)+2БМ [предыстория] Религия (Инт) +1=-1(хар)+2БМ [раса] Проницательность (Муд) +3=+1(хар)+2БМ [класс] Убеждение (Хар) +4=+2(хар)+2БМ [предыстория] Запугивание (Хар) +4=+2(хар)+2БМ [класс] Владение: Доспехи: любые, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: карты (предыстория), картографа (взамен языка) Расовые особенности: ● Увеличение характеристик. +1 к двум характеристикам. ● 1 навык на выбор. ● 1 черта на выбор. Классовые умения: ● Божественное чувство (3 раза) ● Наложение рук (4*5=20 хп) ● Боевой стиль - оборона (+1 к КД) ● Использование заклинаний (2 ячейки 1 уровня) - 3 заклинания (СЛспасброска 12=8+2(БМ)+2(хар), модификатор атаки 4=2(БМ)+2(Хар) ● Божественная кара (доп.урон 2к8 излучением за ячейку (3к8 против нежити и исчадий)) ● Божественное здоровье - иммунитет к болезням ● Священная клятва - клятва преданности ● Божественный канал - священное оружие (+2 к броскам атаки) или изгнание нечистого (исчадия и нежить - спас МУД или бегут) Заклинания (3 ячейки 1 уровня) постоянно: ● защита от добра и зла - атаки нежити,исчадий, элементалей по союзнику с помехой ● убежище - враг спасбросок МУД иначе не может атаковать цель подготовленные (3) ● благословение - 3 союзника +1к4 к броску атаки или спасброску ● божественное благоволение - на себя +1к4 к урону ● вызов на дуэль - спасбросок МУД или помехи при атаке всех кроме героя ● героизм - иммунитет союзнику от испуга + 2 врем. хита в начале хода ● гневная кара - 1к6 псих.энергией+спасбросок МУД-испуг ● громовая кара - 2к6 урона звуком+спасбросок СИЛ-на 10ф и сбита с ног ● лечение ран - 1к8+2 ● обнаружение болезней и яда - яд, болезни в пределах 30ф ● обнаружение добра и зла - нежить, исчадия, элементали в 30ф ● обнаружение магии - магия в 30ф ● очищение пищи и питья - шар 5ф от болезни и яда ● палящая кара - 1к6 урона огнем+спасбросок ТЕЛ-1к6 ● приказ - 60ф ● щит веры - +2 КД - 60ф Черта: ● Крепкий Предыстория: благородный Умение: привилегированность. Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Персонализация Черта характера: потеряв мою милость, обратно ее не вернешь. Идеал: настоящая кровь гуще. Привязанность: нет никого важнее других членов моей семьи. Слабость: я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить семью
Инвентарь
Оружие: - длинный меч - 15 зм / 3 ф - ручной топор - 5 зм / 2 ф - булава - 5 зм / 4 ф - легкий арбалет Л25 зм/5 ф
Доспехи: - наборный (splint) доспех+1 - 200 зм / 60 ф - кольчуга - 75 зм / 55 ф - щит - 10 зм / 6 ф
Снаряжение: - набор путешественника - 10 зм / 59 ф – рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верѐвка - кошель - 0,5 зм / 1 ф - комплект отличной одежды – 15 зм / 6 ф - испорчен - одежда дорожная - 2 зм/ 4ф - костюм - 5 зм/ 4ф - кольцо-печатка -5 зм - свиток с генеалогическим древом - священный символ - 5 зм / 1 ф - инструменты картографа (пергамент, бумага, перо и чернила, карандаш, компас, линейка, секстант) - 15 зм / 6 ф - кулон Катарины Брум - болты (20) 6 мулов с упряжью и седлами - 88 зм фураж на 6*10-7-7-6=40 дней зеркало - 5 зм
ожерелье 3-2=1 фляги св. воды
зелье лечения (2к4+2) кинжал 4-2-1=1 пузырька кислоты - 3-2-1=0 зелья лечения - 2-1=1 алхимических огня
- неизвестное зелье в горшке
Наследство от Arrow 20\18 Hunting trap 10 torches,
10 days of rations, waterskin hempen rope 50 feet Наследство от Вальтена: 8-2=6 rations holy symbol as a necklace (Avacyn's fork)
Деньги: 11 зм 9 см 9 мм - свои 250-(8+2+5+0,05)*4-2-4-50=105 зм 0 см 0 мм - командировочные 150-7*10-2*(8+2+5+10*,05)+10-1-3*,8-1-,1+20+10*0=51,5 - общие
Вес: 139 ф – нагруженный (скорость 20 футов), без набора путешественника и инструментов: 74 ф – нет нагрузки
|
Иперит
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой еще человек с цепкими, внимательными глазами и точными движениями. Правильные черты лица, аккуратная бородка и опрятная одежда создают в целом приятное впечатление, но Иперит молчалив и не склонен к пустым разговорам. Иперит вооружен не слишком большим кинжалом - более символ свободного, вооруженного человека, нежели оружие - и постоянно носит с собой трость и сумку с письменными принадлежностями.
Характер
Иперит любит тайны. Даже так - молодой маг торчит от тайн, загадок, секретов, от чего-то, что знает только он - и никто больше. Разумеется, он понимает, какое могущество может дать знание правильного секрета в правильных руках, и, при случае, не прочь его использовать - но в целом тайны для него самоценны, являясь целью, а не средством.
Ключом же к постижению секретов Иперит считает упорный, длительный труд, каждодневную тренировку интеллектуальных способностей и тщательную самодисциплину. Терпелив, осторожен, старается все планировать, лишней траты времени и пустых разговоров не любит, вредных привычек не имеет, к мирским удовольствиям достаточно равнодушен - словом, сухарь-сухарем. Впрочем, для тех, кто готов смириться с молчаливым спутником без особого чувства юмора он весьма удобный компаньон - честный, ответственный, абсолютно неприхотливый в быту, не имеет привычки спорить либо жаловаться, говорит по делу и, по большей части, когда спросят.
История
Иперит родился в Хавенгуле, в семье преуспевающего торговца рыбой, рано обнаружил магический дар и был отдан в ученики к старому Нингоблю, одному из ученых волшебников, живущих в городе. Под его руководством Иперит много лет осваивал непростую науку - и сложился как личность, цельная, но не самая приятная (см. выше). Молодой маг поставил себе амбициозную задачу - написать многотомный труд, описывающий все моря Иннистрада на столько дней пути от берега, насколько может проникнуть корабль, перечитал все, что смог найти по этому поводу в Хавенгуле (тщательно делая выписки), и собрался было уже садиться на корабль,идущий в Сельхофф - как получил письмо из далекой Стенсии - Зигфрид Рейнхольт, двоюродный брат по материнской линии, о котором семья уже много лет не имела сведений, оказывается, осел в Шедоугранже - во всяком случае, так утверждалось в письме, не так давно покинул сей мир и кому-то следовало поехать, разобраться с наследством. Отец и братья Иперита, занятые делами, не поехать не могли, а оставлять семейное дело без внимания тоже было никак нельзя - поэтому поехал Иперит.
Навыки
Name: Yperite Race: Human (Variant Human) Class: Wizard, 4th lvl Background: Sage Personality Trait: There is nothing I love more than good mystery Ideals: The path to power and self-improvement is through knowledge Bonds: My life's work is a series of tomes related to a speeific field of lore. Flaws: Unlocking an ancient mystery is worth the price of a civilization
Alignment: LN Experience Points: 2700/6500
Languages: Common
Ability scores: Str: 8(-1) = 8 Dex: 14(+2) = 14 Con: 14(+2) = 13 + 1(Race) Int: 18(+4) = 15 + 1(Race) + 2(Feats) Wis: 12(+1) = 12 Cha: 10(0) = 10
Proficiencies: Armor proficiencies: None Weapons proficiencies: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows Tools: Alchemist's supplies, Cartographer's Tools Saving Throws: Intelligence, Wisdom Skills: Arcana(background), History(background), Insight(class), Investigation(class), Perception(race)
Feats: Observant - Quick to notice details of your environment, you gain the following benefits: - Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, to a maximum of 20. - If you can see a creature's mouth while it is speaking a language you understand, you can interpret what it's saying by reading its lips. - Vou have a +5 bonus to your passive Wisdom (Perception) and passive Intelligence (Investigation) scores. Keen Mind - You have a mind that can track time, direction, and detail with uncanny precision. You gain the following benefits: - Increase your lntelligence score by 1, to a maximum of20. - You always know which way is north. - You always know the number of hours left before the next sunrise or sunset. - You can accurately recall anything you have seen or heard within the past month.
Size: Medium Speed: Walking 30' Senses: Passive Perception - 18 (+2 prof +1 Wisdom +5 feat) Initiative: +2 = +2(Dex) Armor Class: 12 = 10 + 2(Dex) Hit Points: 24 = 6 + 4 + 4 + 2 + 8(Con) Saving Throws: Str -1, Dex +2, Con +2, Int +6, Wis +3, Cha 0 Proficiency Bonus: +2
Skills (proficiency and/or special bonuses only): Arcana (Intellect) +6 (+2 prof +4 Intellect) History (Intellect) +6 (+2 prof +4 Intellect) Insight (Wisdom) +3 (+2 prof +1 Wisdom) Investigation (Intellect) +6 (+2 prof +4 Intellect) Perception (Wisdom) +3 (+2 prof +1 Wisdom)
Abilities: Spellcasting: Yperite is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Intellect Spell save DC: 14 = 8 +2(prof) + 4(Int) Spell attack modifier: +6 = +2(prof) + 4(Int) Arcane Recovery: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots (2lvl total) to recover. Researcher: When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Divination Savant: Beginning when you select this school at 2nd level, the gold and time you must spend to copy a divination spell into your spellbook is halved. Portent: Starting at 2nd level when you choose this school, glimpses of the future begin to press in on your awareness. When you finish a long rest, roll two d20s and record the numbers rolled. Vou can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. Vou must choose to do so before the roll, and you can replace a roll in this way only once per turn. Each foretelling roll can be used only once. When you finish a long rest, you lose any unused foretelling rolls.
Spells known: Cantrips: Mage Hand, Light, Prestidigitation, Ray of Frost 1st-lvl: Alarm(r), Cause Fear, Comprehend Languages(r), Detect Magic(r), False Life, Grease, Identify(r), Mage Armor, Ray of Sickness, Sleep, Tenser's Floating Disk(r) 2nd-lvl: Blindness/Deafness, Gentle Repose(r), Misty Step, Ray of Enfeeblement, See Invisibility, Web
Memorize(8 = 4+4): 1st-lvl: Grease, False Life, Mage Armor, Sleep 2nd-lvl: Blindness/Deafness, Misty Step, See Invisibility, Web
Spell slot (1st/2nd) = 4/3 Current - 1/3 Current HP - 18/24
Инвентарь
Spellbook Component pouch
Dagger
Set of common clothes
Backpack
Bottle of black ink*2 Ink pen *2 10 sheets of parchment Small knife Little bag of sand Letter from a dead colleague posing a question you have not yet been able to answer Book of lore
Mule Meals, Poor - 7 days Animal Feed - 7 days
Belt pouch containing 4.43 gp
|
Ульрика
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Немного полненькая, но миловидная молодая женщина. Пышечка, из тех, про кого ревнители ультра-стройности говорят, что надо бы скинуть пару килограмм, но как только доходит до того, с какой части тела надо убавить, сразу задумываются. Кругленькие, крепенькие формы отнюдь не кажутся излишними. Округлое личико, с чуть вздернутым носиком окружено крыльями темно-русых волос, в которых мелькают светлые прядки. Надо очень хорошо присмотреться, чтобы понять - это не краска, а седина. По одежде видно, что она была очень хорошего качества, но, хоть за костюмом хорошо следили, он изрядно износился. Вообще за время, проведенное вдали от родины костюм пришлось несколько раз подгонять, выручило полученное в детстве умение обращаться с иглой.
Характер
Ульрика, как и положено барду, общительна, легко и охотно улыбается. Вот чего не совсем ожидается от барда - умеет слушать. Последний год стал суровым испытанием для жизнерадостной натуры девушки, зато она в полной мере постигла мудрость привезенной моряками поговорки "Хочешь быть веселым - улыбайся почаще, привычки прирастают к душе". Ульрика старается найти что-то позитивное, или, хотя бы, забавное в мире вокруг. Проблема в том, что в сгущающейся тьме дается это очень непросто. Отдушиной для девушки служит творчество - в сочинение музыки девушка уходит с головой, ее лицо наполняется светом, а все горести мира блекнут.
История
Ульрика выросла в семье купца средней руки в одном из прибрежных городов Нефалии. Крутившаяся в лавке и на рынке с малых лет, девочка была веселой, бойкой и острой на язык. Кроме того, она рано начала напевать за работой, чем бы не занималась в данный момент. Если старшие, желавшие приучить девушку к хозяйственности, прикрикивали на нее, когда Ульрика замолкала отчего-то становилось пусто... А когда подружка старшего брата научила азам музыки, Ульрику стало не удержать. Родители сперва не хотели чтобы младшенькая занималась таким легкомысленным ремеслом, но затем махнули рукой. В конце концов, барды вхожи в самые разные места, имеют широкий круг общения, а это для семейного бизнеса неплохо. И нашли девушке наставника. Сама же молодая бард была на седьмом небе - выступать в тавернах, обмениваться историями, смеяться, видеть, как в глазах зрителей загорается веселье, вскипают слезы или туманится задумчивость было именно той жизнью, которую она искала.
Все бы было хорошо, но общительная девушка слышала много слухов, в том числе и тех, что распространяются только шепотом и в тени. Например, поговаривали, что недавно объявившийся и оказавшийся одним из богатейших купец на самом деле - глава "гильдии мастеров призрачного огня". То есть, людей, которые зажигая на скалах фальшивые маяки, приводят корабли к крушению. И что люди, опознавшие товары, которые везли на разбившихся судах, загадочно исчезали. Не то, чтобы Ульрика не понимала, что такие вещи не стоит выносить на свет... на нее просто накатило вдохновение. Сочиненная баллада была действительно красивой, печальной и немного жуткой - как тут удержаться и не спеть? Последствия оказались катастрофичными, при чем для многих. Из моря один за другим выходили призраки и столпились у залитых теплым окон таверны, слушали, печальные стоны сплетались с мелодией и их не сразу заметили. После выступления же призраки серебристой рекой потянулись к дому купца... Скандал был страшенный, особенно учитывая, что многие неупокоенные принялись бродить по городу. Самые разгневанные же ринулись в дом купца, где как раз проходил прием виднейших торговцев. Опомнившиеся стражники попытались навести порядок, и в суете собственно главный злодей исчез, зато пострадал кое-кто из гостей. Весь город был в ярости, но еще хуже был мстительный нрав пропавшего лже-купца. Друзья настоятельно рекомендовали Ульрике сменить климат на пару лет.
Навыки
Ульрика Бард (Blade, College of Blades) 4lvl, Entertainer, Sorcerer (Divine Sole) 1 lvl, Human Волосы русые с разбросанными седыми прядками, глаза серые, кожа светлая, нежная, телосложение плотное, рост 163 см, вес 69 кг, 23 года Abilities (Pointbuy 27) Str 8 (-1) = (pb0) Dex 14 (+2) = (pb7) Con 12 (+1) = (pb4) Int 14 (+2) = (pb5) +1 (human variant) Wis 10 (+1) = (pb2) Cha 18 (+3) = (pb9) +1 (human variant) +2 4 lvl Alignment: Neutral Good Experience Points: 0 Inspiration: yes/no Size: Medium Speed: walking [30]'Senses: Passive Perception 11Armor Class: - 15 (armor: 13 + 2 DEX) мифрильная кольчуга Hit Points 32 (8 at first level +3 CON + 5+5+5 4 lvl\bard 4 + 1 Con 1 lvlsorc) Proficiency Bonus: +2 +Jack of All Trades (+1 to no Proficiency ) (Bard 3 lvl) Saving Throws:Strength - 1, Dexterity +4, Constitution +1, Intellect +2, Wisdom +0, Charisma +6[advantages on saves and influences, such as resists to charms and so on] Fighting Style (College of Blades)At 3rd level, you adopt a style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if something in the game lets you choose again. Dueling. When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to damage rolls with that weapon.Blade FlourishAt 3rd level, you learn to perform impressive displays of martial prowess and speed. Whenever you take the Attack action on your turn, your walking speed increases by 10 feet until the end of the turn, and if a weapon attack that you make as part of this action hits a creature, you can use one of the following Blade Flourish options of your choice. You can use only one Blade Flourish option per turn. Defensive Flourish. You can expend one use of your Bardic Inspiration to cause the weapon to deal extra damage to the target you hit. The damage equals the number you roll on the Bardic Inspiration die. You also add the number rolled to your AC until the start of your next turn. Slashing Flourish. You can expend one use of your Bardic Inspiration to cause the weapon to deal extra damage to the target you hit and to any other creature of your choice that you can see within 5 feet of you. The damage equals the number you roll on the Bardic Inspiration die. Mobile Flourish. You can expend one use of your Bardic Inspiration to cause the weapon to deal extra damage to the target you hit. The damage equals the number you roll on the Bardic Inspiration die. You can also push the target up to 5 feet away from you, plus a number of feet equal to the number you roll on that die. You can then immediately use your reaction to move up to your walking speed to an unoccupied space within 5 feet of the target. Favored by the Gods (Divine Soul Sorcerer)Starting at 1st level, divine power guards your destiny. If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest Skills : + Expertise (Bard 3lvl) (Dex) Acrobatics +4 (prof, Entertainer) (Wis) Animal Handling (Int) Arcana +4 (prof) (Str) Athletics -1 (Cha) Deception +4 (Int) History +4 (prof) (Wis) Insight (Cha) Intimidation +4 (Int) Investigation +2 (Wis) Medicine (Int) Nature +1 (Wis) Perception +2 (prof) (Cha) Performance + 8 (prof, Entertainer) (Cha) Persuasion + 8(prof) (Int) Religion +2 (Dex) Sleight of Hand +2 (Dex) Stealth +2 (Wis)Survival 0 Jack of All TradesYou can add half of your proficiency bonus (rounded down) to any check tgat doesn't already included your proficiency bonus Languages: Common Proficiencies: Armor: light armor, medium armor (College of Blades) Weapon: simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords, scimitars (College of Blades) Kits: Disguise kit (Entertainer, lute, flute, violin) Spellcasting. Ульрика is a 4rd level spellcaster. Her spellcasting ability is CharismaSpell save DC 14 (8 base +2 prof +4 Ability) Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 Ability) Spells known: Memorize: Cantrips (at will, #known = 3 +4): Dancing lightsCASTING TIME - 1 action RANGE- 120 feet COMPONENTS-V, S, M DURATION -Concentration, up to 1 minute You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell's range. Vicious mockeryCASTING TIME 1 action RANGE - 60 feet COMPONENTS - V DURATION- Instantaneous You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (thought it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn. This spell's damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4) and 17th level (4d4). Booming BladeCASTING TIME 1 action RANGE 5 feet COMPONENTS V, M DURATION 1 round a weapon As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and it becomes sheathed in booming energy until the start of your next turn. If the target willingly moves before then, it immediately takes 1d8 thunder damage, and the spell ends. This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 thunder damage to the target, and the damage the target takes for moving increases to 2d8. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level.
Sacred FlameCASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Spare the dyingCASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs. Green-Flame BladeCASTING TIME 1 action RANGE 5 feet COMPONENTS V, M DURATION 1 round a weapon As part of the action used to cast this spell, you must make a melee attack with a weapon against one creature within the spell's range, otherwise the spell fails. On a hit, the target suffers the attack's normal effects, and green fire leaps from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier. This spell's damage increases when you reach higher levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target, and the fire damage to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level and 17th level. 1st level spells (slots = 4, known = 4): Coure wounds1 action CASTING TIME RANGE -Touch COMPONENTS - V, S DURATION -Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. Healing wordCASTING TIME 1 bonus action RANG -60 feet COMPONENTS -V DURATION-Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. Feather FallCASTING TIME 1 reaction RANGE 60 feet COMPONENTS V, M DURATION 1 minute a white feather or the heart of a hen Reaction - When you or a creature within 60 feet of you falls Choose up to five falling creatures within range. A falling creature's rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature. Detect magic (Ritual)CASTING TIME 1 action RANGE Self COMPONENTS V, S DURATION Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Sorcerer, known 2, slots 2Guiding BoltCASTING TIME 1 action RANGE 120 feet COMPONENTS V, S DURATION 1 round A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. ShieldCASTING TIME 1 reaction RANGE Self COMPONENTS V, S DURATION 1 round An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. 2nd level spells (known 2, slots 3)Heat MetallCASTING TIME 1 action RANGE 60 feet COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 1 minute a piece of iron and a flame Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again. If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn't drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot above 2nd. Lesser RestorationCASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S DURATION Instantaneous You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Encance Ability CASTING TIME 1 action RANGE Touch COMPONENTS V, S, M DURATION Concentration, up to 1 hour Fur or a feather from a beast You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose 1 of the following effects - the target gains the effect until the spell ends. Bear's Endurance: The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. Bull's Strength: The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles. Cat's Grace: The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn't take damage from falling 20 feet or less if it isn't incapacitated. Eagle's Splendor: The target has advantage on Charisma checks. Fox's Cunning: The target has advantage on Intelligence checks. Owl's Wisdom: The target has advantage on Wisdom checks. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target 1 additional creature for each slot level above 2nd 3rd level spells (known 0, slots 2)Actions:Ульрика makes 1 attack: – Weapon #1 (рапира): +4 to hit (+2 prof +2 Dex), one target. Hit: 1d8+2+2 (Blade) [piercing] damage – Weapon #2 (light crossbow): +4 to hit (+2 prof +2 Dex), one target. Hit: 1d8+2 [piercing] damage damage – Weapon #3 (dagger): +4 to hit (+2 prof +2 Dex), one target. Hit: 1d4+2+2 (Blade) [piercing] damage Racial traits: Human variant trait Feat Lucky You have inexplicable luck that seems to kick in at just the right moment. You have 3 luck points. Whenever you make an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can spend one luck point to roll an additional d20. You can choose to spend one of your luck points after you roll the die, but before the outcome is determined. You choose which of the d20s is used for the attack roll, ability check, or saving throw. You can also spend one luck point when an attack roll is made against you. Roll a d20, and then choose whether the attack uses the attacker’s roll or yours. If more than one creature spends a luck point to influence the outcome of a roll, the points cancel each other out; no additional dice are rolled. You regain your expended luck points when you finish a long rest.
Background: EntertainerFeature: By Popular DemandYou can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you. Personality Traits. Ideals. Ищи светлые и забавные моменты во всем, что происходит. Bonds Музыка открывает дверь в иной, лучший мир. Иногда я хочу уйти туда, чаще - стараюсь открыть его и принести музыку в этот Flaws. Не могу долго выносить размеренную, однообразную и скучную жизнь Feature. Я начинаю перекладывать любую жизненную ситуацию в историю или балладу, подбираю музыку ко всему, что происходит вокруг
Инвентарь
12 зм 2 см(на старте 15 зм) Легкая броня (мифрильная кольчуга) AC 13 + dex (max 2), Легкая, можно носить под одеждой Кинжал (в левом рукаве) Рапира Легкий арбалет 20 болтов Лютня (бард) Флейта из кизила (Entertainer) (Trinket) Маленькая белая перчатка в серебристых чешуйках (левая) Рюкзак entertainers pack (backpack, badroll, 2 costumes, 5 candles, 5 days ratio, waterskin, disguise kit) 2 куска мыла (-4 ср) расческа иголка и нитки Футляр для свитков и карт (-1 зм) -несколько исчерканных нотами клочков бумаги (-3 см) -грифель (-1 ср) маленький хозяйственный нож (?) Mess kit (-1 зм) Волшебная скрипка, 1 раз в день заклинание Дневной Свет Дневной свет (Daylight) Уровень: 3 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Жрец, Паладин, Следопыт, Чародей, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 фт. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60 фт. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник света непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.
Копье Святого Трафта Копье имеет свойство finesse (фехтовальное), а также универсальное (можно одноручно, можно двуручно). Оно считается магическим оружием, в руках Ульрики +1 магическим оружием. Урон копья при одноручном использовании 2d3, при двуручном 2d5.Раз в день на видимую цель в пределах 60 футов вызывать ангела, котрый бьет 3д6 радианта. Если цель является нечистью, то еще 2д6, и она должна кинуть спас мудрости против 15 или быть испуганной до конца следующего хода применившего.
|