Виолетта Призм
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рок-певица |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
В своём истинном облике Виолетта (это не её настоящее имя) - девушка лет 25 мальчишеской внешности: короткая стрижка, унисексуальный стиль в одежде... образ дополняет обилие татуировок и пирсинги в таких местах, которые приличные девушки (к каковым Виолетта не относится) незнакомым мужчинам не показывают. В сценическом образе черты лица Виолетты меняются - несильно, но так, что она кажется другим человеком - волосы приобретают искусственно-кислотный цвет (какой - зависит от настроения Виолетты), татуировок становится ЕЩЁ БОЛЬШЕ (и они становятся другими), а одевается она на зависть представительницам древнейшей профессии. Геройский костюм Виолетты выполнен из прочной ткани, облегающей тело как вторая кожа... даже слишком тесно облегающий, подчёркивая фигуру девушки. Его естественный цвет - ярко-розовый, но Виолетта может заставлять его выглядеть, как ей захочется. Она может носить его и под обычной одеждой как дополнительное средство защиты, маскируя его с помощью голограмм. Костюм дополняют большие тёмные очки для защиты от ярких вспышек.
Характер
Шумная, развязная, курит, пьёт, неприлично выражается, пристаёт к девушкам (Виолетта бисексуалка, но она больше по девушкам), за словом в карман не полезет, от слов к драке перейти не замедлит. Такова она в обычной жизни, а в сценическом образе Виолетта ведёт себя ЕЩЁ БОЛЕЕ вызывающе. Казалось бы, и это - герой? И, тем не менее, Виолетта готова заступиться за угнетаемые слои населения - ну или, по крайней мере, за тех, кого она считает угнетаемыми, и не боится злодеев.
Мотивация: быть собой. Виолетта желает иметь свободу самовыражения, и чтобы мир принимал её такой, какая она есть. Мотивация: делать добро. Виолетта считает, что своим творчеством и своей супергеройской деятельностью она делает мир лучше. Осложнение: репутация. Виолетта обладает весьма скандальной репутацией, из-за которой публике сложно поверить, что она герой, а не просто эпатирующая общественность знаменитость. Осложнение: тайная жизнь. Будучи публичной персоной, Виолетта вынуждена держать свою личную жизнь в тайне, скрывать своё настоящее имя и лицо и не иметь близких отношений, о которых могли бы узнать публика и злодеи.
История
Многатекста - Сегодня в гостях у нашей программы популярная певица... актриса и супергерой Виолетта Призм. Добрый вечер, Виолетта. - Йоу. Только давайте скажем честно: я никакая не актриса. За свою жизнь я снималась только в порнухе. Я была бы не против сняться в каком-нибудь большом кино, но мне пока что не предлагали.
- Хорошо. Виолетта Призм - это ведь псевдоним? - Конечно! Нет, я не скажу вам, как меня зовут по-настоящему, это моя супергеройская тайна. Я этот псевдоним придумала, когда впервые пробовала сниматься в этомсамом, а потом решила его оставить.
- Скажите, когда вы впервые почувствовали, что обладаете суперсилами? - Это было... лет в четырнадцать, когда я ещё училась в школе. Для меня это было интересно - я могла делать с своими новыми силами много разных крутых и интересных штук. Для моих одноклассников... ну, школьные задиры резко перехотели на меня *БИИП*ся, и у меня даже появились новые друзья. А вот мои предки окончательно убедились, что я - позор их семьи. Они хотели, чтобы я была нормальной девочкой: розовое платьице, бантики, хорошее поведение и вся прочая такая сахарная фигня, а тут я превратилась в подростка, который не слушается старших, хамит, интересуется девочками вместо мальчиков, да ещё и у него какие-то суперсилы. Не знаю, почему моим предкам не нравились суперсилы. Вообще, я слышала, что в моей семье были другие люди с суперсилами, и они были "паршивыми овцами" - ну, как я - но я никогда не была с ними знакома. Мои предки своих родичей-суперов старались не обсуждать, будто их и не было.
- Я верно поняла, что вы в школе, так сказать, почувствовали интерес к лицам своего пола? - Ага. Я ещё в подростковом возрасте поняла, что меня привлекают девушки, а не парни. Не буду врать, поначалу это было для меня шоком, но я тогда уже поняла, что если я буду прятать это, буду делать вид, что я нормальная, будет только хуже. Меня обзывали - я обзывалась в ответ, меня били - я била в ответ. Девушки, которые нас сейчас слушают, запомните: лучше быть собой, чем вечно носить маску! Будьте собой!
- Вы сказали, что в школе подвергались травле? - Ага. В основном меня травили школьные альфа-суки и их прихлебательницы. Я была не такой как все, а мы все знаем, что обычно бывает с такими детьми в школе. Правда, когда я научилась владеть своими силами, желающих делать мне подлости поубавилось. Конечно, я не могла бить их в полную силу, чтобы насмерть... хотя иногда хотелось, да. Эти школьные суки даже когда их ослепишь вспышкой в глаза, бегут кричать и жаловаться так, будто я им совсем глаза выжгла. С парнями у меня отношения складывались лучше - я была таким своим парнем среди них.
- А парни в школе пытались ухаживать за вами? - А то! Я, конечно же, как плохая девочка, не корчила из себя недотрогу. Конечно, кого-то я отшила, кто-то думал, что я всегда готова дать кому угодно, и мне приходилось вправлять им мозги. Но отношения в школе у меня были и с парнями, и с девушками. Дольше всего были... я не буду называть его по имени, но мы с ним играли в нашей группе.
- У вас была школьная группа? Вы уже тогда хотели стать певицей? - Конечно, у меня была школьная группа! Певицей я хотела стать ещё в школе, да, хотя мои стихи не нравились моей "англичанке" и моим родителям. Когда у меня появились суперсилы, я поняла, чего я хочу - я стану певицей, и мои суперсилы будут частью шоу. Но та группа, в которой я играла в школе, распалась, когда я закончила школу. Мои предки мне сказали: тебе теперь восемнадцать, и если ты хочешь жить как хочешь, то на нашу помощь не рассчитывай, а если ты хочешь, чтобы мы тебе помогали, будь добра делать так, как мы хотим. Я послала их *БИИП* и ушла из дома и больше не возвращалась. Я предлагала моим ребятам из группы идти со мной по стране, но они не были в восторге от этого - бродяжничать, чтобы только мы, небо над головой и дорога под ногами, и всё такое. Я их не виню, нет.
- Такой вопрос: вы приехали в Эмеральд-Сити из другого города? Откуда? - Из другого города, да. Нет, не скажу, откуда, но я проделала большой путь, прежде чем осесть в вашем городе. Возможно, когда-нибудь, когда я уйду на покой, я открою своё настоящее имя, но не сейчас. Мама, папа, если вы сейчас это слышите и узнали свою девочку - будьте спокойны: никто не узнает, чьей семьи я позор.
- Расскажите о вашей жизни после окончания школы. - Ох, каких только приключений у меня не было... Я пыталась подрабатывать тут и там: официанткой, продавщицей и много кем ещё. Где-то меня увольняли из-за того, что я посылала *БИИП* особо *БИИП*ших клиентов, где-то начальник пытался меня трахнуть, и мне пришлось ему вломить. Я пыталась зарабатывать, играя в подземных перехдах и в барах... но денег и известности это давало мало. Когда я добралась до Эмеральд-Сити, я завела себе YouTube-канал, куда выкладывала свои песни... сейчас я уже давно его не обновляю, у меня есть новый официальный канал. Бывало, мне предлагали секс за деньги... иногда я соглашалась, если деньги мне были вот прямо нужны очень, или парень мне нравился... хотя такое бывало редко, чтобы парень мне нравился, в основном это были такие мужики, с которыми можно было трахаться только за очень большие деньги. Но один из таких мужиков предложил мне сниматься в порно. Я подумала-подумала, да и согласилась, при условии, что я буду делать это не под своим настоящим именем. Так и родилась Виолетта Призм.
- Я думаю, мы не будем углубляться в подробности вашей работы на этом поприще... - Пожалеем уши вашей аудитории. Но скажу честно, это не самая лучшая на свете работа. Сейчас, когда я зарабатываю как певица, мне иногда приходят предложения сняться в чём-нибудь таком, но я отказываю девяти из десяти.
- Однако, ваши музыкальные видео и записи ваших концертов находятся буквально на грани фола... Вот, например, ваш концерт в прошлом сезоне... - За это публика меня и любит! *смеётся* А на том концерте я была одета: на мне были трусики и изолента!
- Вы не скрываете, что снимались в порно раньше? - Я не только не скрываю этого, я сделала это частью своего образа! Почему я вообще должна стыдиться этого? Почему этого не стыдятся лицемерные ханжи, которые сначала смотрят порнуху, а потом рассказывают друг другу, какие снимающиеся в ней девушки шлюхи? Стыдно должно быть им!
- Виолетта, а как вы решили стать супергероем? - Знаете, за свою жизнь я повидала в мире много грязи и зла. И решила, что раз у меня есть суперсилы, то пусть я сделаю этот мир немного лучше. Ну и потом, быть единственной в мире певицей-супергероем-бывшей порнозвездой - это лишняя реклама!
- Жизнь супергероя не ставит под угрозу ваших близких? - Конечно, ставит. Поэтому мне приходится скрывать от своих фанатов очень многие вещи и никогда не иметь отношений, которые могли бы быть известны публике. Поэтому я и выступаю соло, и у меня нет группы. Хотя у меня есть мечта - собрать супергеройскую рок-группу и с ней вместе выступать на сцене и надирать задницы плохим парням.
- Это сложно - поддерживать себя в достаточной для супергеройства физической форме? - Да, мне приходится заниматься спортом и следить за тем, что я ем. Впрочем, с самого своего становления как Виолетта Призм я привыкла следить за своей физической формой.
- А как насчёт табака и алкоголя? И пробовали ли вы наркотики? - А у вас не найдётся закурить и выпить? *смеётся* Пробовала, не без этого. Некоторые мои песни были написаны под кокаином... но я сумела бросить это дело, когда поняла, что эти песни написаны как будто другим человеком.
- Как вы думаете, вы могли бы быть примером для подражания для других девушек? - А почему бы и нет? На самом деле... я считаю, что главное - быть собой. Я никого не зову быть мной. Важно быть собой, а не кем-то другим, и не тем, кем тебя хотят видеть другие.
Навыки
Abilities: Strength 2, Stamina 2, Agility 4. Dexterity 4, Fighting 4, Intellect 0, Awareness 2, Presence 4 44 очка
Skills: Acrobatics 4 (+8), Athletics 4 (+6), Close Combat: Unarmed 4 (+8), Deception 4 (+8), Expertise: Light Show 4, Expertise: Music 4 (+8), Expertise: Streetwise 4, Perception 4 (+6), Persuasion 4 (+8), Ranged Combat: Lasers 6 (+10), Sleight of Hand 4 (+8), Stealth 4 (+8), Vehicles 4 (+8) 27 очков
Advantages: Attractive, Benefit (alternate identity), Benefit (star), Benefit (wealth) 1, Daze (Deception), Equipment 3, Taunt 9 очков
Defenses: Dodge 8, Parry 8, Fortitude 5, Toughness 2/4/11*, Will 7 * Без костюма и силового поля/в костюме, но без силового поля/под силовым полем 16 очков
Powers: Feature (Quick change), Enhances Advantage: Attractive 2 2 очка
Laser Beam: Blast 8 * Laster Burst: Multiattack Blast 5 * Blinding Beam: Visual Dazzle 8 * Blinding Burst: Burst Area Visual Dazzle 5 * Beam Blade: Accurate 3 Penetrating 5 Strike 8 20 очков
Photonic Shield: Impervious Sustained Protection 9 * Light Bending: Visual Concealment 4, Affects Others, Affects Objects * Holographic Guise: Morph 3 (Any humanoid), Limited (меняется только внешность, но не голос или запах), Affects Others, Affects Objects 20 очков
Holograms: Visual Illusion 5 * Disco Ball: Environment (light) 4, Feature (Виолетта может создавать свет разных цветов) * Blur: Environment (visibility) 5 12 очков
Инвентарь
Costume: Protection 2, Subtle Flash goggles Cell phone Motorcycle: Size M, Strength 1, Speed 6, Defense 10, Toughness 8
|
«Тыквоголовый» Джек Морган
Автор: |
|
VanSLis |
Раса: |
|
Гуманоидная тыква |
Класс: |
|
Пирокинетик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Первое впечатление Джек производит реально пугающее, тыквоподобная голова с прорезями глаз и рта, окружённая пламенным ореолом и жуткий голос, от которого у слабонервных трясутся поджилки. Всё, однако, скрашивают стильный костюм тройка и шутливая манера речи, а так же располагающий к себе, дружелюбный характер. Костюм и перчатки скрывают зелёную шероховатую кожу тела и коричневые, чутка кривые, пальцы, чем-то похожие на корни. справа на шее есть клеймо "№013".
Характер
В противовес внешности, Джек весёлый и добродушный болтун, любящий, иногда, приударить за девушками. Он любитель выпить в баре, покутить и погонять на байке по ночному городу. Не любит драться без серьёзного повода, предпочитая спугнуть слабого противника, ежели он не совершил преступления. К преступникам безжалостен и даже жесток, хотя и справедлив, если это простой вор или хулиган, он предпочтёт сдать его в полицию с минимумом травм, а вот убийцы или терористы имеют шанс не пережить встречу с ним...
Мотивация: Чуство справедливости - Джек наделён весьма сильным чуством справедливости и не может оставить людей в опасности, а преступников не наказанными Место под солнцем - Джек отличается от обычных людей и отчаянно ищет место, где будет нужен. Создатель - Как и прочие создания Энтони Мограна, Джек хочет найти своего создателя и узнать, кто он и для чего он их создал...
Осложнения: Внешность - пугающий облик Джека отталкивает от него людей и осложняет общение с другими Репутация - Общество не слишком склонно доверять искусственным созданиям Энтони Моргана и это ещё больше осложняет взаимоотношение Джека с людьми
История
«Тыквоголовый» Джек Морган - Гениальное творение учёного-генетика Энтони Моргана, знаменитого творителя искуственной жизни со странными силами. Достоверно неизвестно что за человек этот Энтони Морган и даже его создания не имеют представлении о его внешнем виде и личности. Будучи одним из таких созданий, Джек общался с ним лишь однажды, сразу после своего "рождения". Создатель поздравил тыквоголового с появлением на свет и в общих чертах описал на что тот способен, разговор происходил по телефону, так что Тони даже не дал ему сказать и слова и сразу бросил трубку. Вскоре, так и не успевшего ничего понять Джека, нашла полиция и, без сопротивления, увезла его в какую-то лабораторию. Тыквоголовому повезло, он не стал подопытным кроликом и его не стали вскрывать для изучения, хотя обследование и провели, включая психологическое. Как и гласило клеймо на шее, Джек был уже 13 из найденных творений Доктора Энтони Моргана, все его "родственички" имели различные характеры, силы и особенности, некоторые из них сейчас в розыске, а некоторые являются известными героями, но за каждым ведётся наблюдение. Анализы не выявили ничего скрытого, а психанализ поттвердил выссказанное желание заниматься супергеройской деятельностью. Так что, Джеку вшили под кожу следящее устройство, выдали кое-какие документы и подьёмные деньги и отпустили на все 4 стороны. Около года Джек скитался по разным штатам, зарабатывая на небольших подработках и борясь с мелкой преступность, пару раз участвовал в рейдах на крупных суперзлодеев в команде с опытными героями и заработал себе имя и некоторую славу. Долго ли, коротко ли, но судьба привела таки тыкву в Эмеральд-сити...
Навыки
Характеристики: 54 очков Сила: 4 Выносливость: 3 Подвижность: 3 Сноровка: 3 Бой: 4 Интеллект: 3 Мудрость: 3 Харизма: 4
Защиты: 0 очков Воля: 3 Парирование: 3 Сопротивляемость: 1 Стойкость: 1 Уклонение: 3
Умения: 24 очков Акробатика (Acrobatics) - 6 Ближний бой (Close Combat) Зонтик- 6 Вождение (Vechicles) - 6 Дальний бой (Ranged Combat) Способность - 6 Запугивание (Intimidation) - 6 Проницательность (Insight) - 6 Восприятие (Perception) - 6 Убеждение (Persuasion) - 6
Преимущества: 25 очков Удвоенные усилия (Extraordinary Effort): когда вы используете правила по сверхусилиям (см. соответствующий раздел правил), вы можете получить два преимущества вместо одного, в том числе два одинаковых, но вы также получаете две категории усталости вместо одной. Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы. Удержание (Improved Hold): враги получают -5 к попыткам вырваться из вашего захвата. Удушение (Chokehold): если вы успешно взяли противника в захват, вы можете попробовать задушить его. Однорукий захват (Improved Grab): вы можете брать врага в захват, используя всего одну руку, оставляя вторую свободной. Вы также не становитесь более уязвимым для вражеских атак, когда держите врага в захвате. Бесстрашный (Fearless): ничто не может испугать вас, вы абсолютно невосприимчивы к эффектам страха. Живой щит (Interpose): один раз за раунд вы можете заслонить собой своего союзника, приняв на себя атаку, нацеленную на него. Разумеется, это возможно только когда союзник находится на расстоянии одного вашего перемещения, и вражескую атаку физически возможно заслонить собой. Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник. Снаряжение (Equipment): 5 Безрассудная атака (All-Out Attack): в бою вы можете понизить свою защиту (от -1 до -5), получив равный бонус к броску на попадание. Быстрое выхватывание (Quick Draw): вы можете выхватить оружие, потратив на это только свободное действие. Мне не соперник (Takedown): когда вы нокаутируете противника, являющегося статистом, вы можете немедленно атаковать другого противника, если тот тоже является статистом, и если вы тоже нокаутируете его, вы можете атаковать следующего - до тех пор, пока вы не промахнётесь, или рядом с вами не останется врагов-статистов. За два уровня в этом преимуществе вы можете двигаться от противника к противнику, нанося удары, со своей обычной скоростью. Сокрушение (Improved Smash): вы можете атаковать предметы в руках противника или надетые на нём, пытаясь сломать их, без штрафов к проверке атаки Испуг (Startle): вы можете использовать Запугивание, чтобы ошеломить врага в бою (обычно это называется финтом или трюком, и для этого используется умение Обман). Мастер на все руки (Jack of All Trades): ваш персонаж знает по чуть-чуть в любой сфере деятельности и может использовать любые умения, которые обычно требуют вложения хотя бы нескольких очков силы, делая бросок по соответствующей умению характеристике. Ванька-встанька (Instant Up): будучи сбиты с ног, вы можете вскочить на ноги за свободное действие, то есть практически мгновенно.
Сверхспособности: Иммунитет (Immunity): Имунен к огню 10 очков Особенность (Feature): Гуманоидное растение: Джек может питаться как любой человек и впитывать воду у вещества из почвы как растение, а зелёная поверхность его тела способна к фотосинтезу. 1 очко Растяжение (Elongation): руки Джека могут "вырастать" примерно до 76,2 метров. 5 уровень, 5 очков. Регенерация (Regeneration): уровень 10, 10 очков Управление энергией (Energy Control): управление огнём уровень 10, 22 очко АЭ: Повреждение (Damage): горящие руки уровень 20, 20 очков АЭ:Выстрел (Blast): огненное дыхание конусом перед собой уровень 5, дополнение Действует по площади (Area), дополнение Избирательная (Selective), 20 очков Особенность (Feature): неразрушимый зонтик оружие 2 очка АЭ: Полёт (Flight): 1 уровень, недостаток Платформа (Platform), 1 очко Понимание (Comprehend): общение с растениями, 2 очка
Инвентарь
25 очков смартфон - 1 очко диктофон - 1 очко ноутбук - 1 очко солнечные очки - 1 очко аптечка - 1 очко Бронежилет скрытого ношения (броня +2) - 2 очка бинокль - 1 очко Гарнитура для смартфона - 1 очко Мотоцикл: (сила 1, скорость 6, защита 10, стойкость 8) - 10 очков Мотошлем (броня +2) - 2 очка Мини-парашют: Перемещение (Мягкое приземление) - 2 очка Наручники 2 шт. - 2 очка
|
Крэгхэд Дьявол Младший
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Полудемон |
Класс: |
|
Брони |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Ростом этот мрачный и могильно-стрёмный на вид громила чувак будто сошёл с идеальной обложки для какого какого метал-бэнда (разве что, не хватает нечитаемого лога группы у него на футболке, огня в небесах, голых сисек и гомо-эротических боевых сцен с полуголыми фэнтезийными варварами в меховых трусах на заднем плане). И вправду, гардероб данного человека будто бы составлялся для фронтмена одной из упомянутой выше групп: черная черная кожаная одежда, обилие шипов и металлических потертых ставок, анархистской и около-сатанинской символики, монохромность и общая агрессивность наряда как бы намекает, к какой неформальной группе относится этот тип. Всё это, вкупе с ростом почти 3 с половиной метра, витыми канатами мышц под бледной кожей, длинными черными прямыми волосами, а так же порой мелькающем на его угрюмом и неприветливом лице гриме, создает вокруг Крэгхэда очень тяжелую атмосферу. Светящиеся в темноте зелёные глаза, и никогда не улыбающийся рот не скрашивают картины, как и его характер. Кажется, этот парень уже тысячу лет не чистил своей одежды, или же общая потрёпанность его вида, будто бы гигант не так давно вышел победителем из битвы как минимум с медведем, а в идеале - с тираннозавром, это часть его образа?.. Кто знает. Откуда он достал ТАКУю большую одежду так же вызывает вопросы, причем, вопросы не меньшие.
Характер
Крэг - очень мягкий, ранимый и добродушный парень!.. Где-то в глубине души - так точно, пускай на показ он “труъ металхэд”. Такое уж у него воспитание. Да, он серьезно пытается измениться, жить лучше, быть лучше, завести первых в своей жизни друзей, в конце-концов! Но, его привычки - они почти не меняются. Он привык быть “крутым парнем, которому не нужна помощь”, “одиноким волком”, “будущим лордом тьмы”, и прочее, прочее, прочее… грубый, глуповатый, в чём-то даже наивный на вид, однако, чувственный и остро-эмоциональный, он совершенно не способен быть простым человек. Он банально не может вести себя как нормальный, потому что не умеет вести себя адекватно.
Мотивация: Самоопределение - Крэг остро хочет разобраться в себе. Понять, кто он такой на самом деле. Для чего он по-настоящему был рождён в этом мире, для выполнения воли одного из своих отцов, или для чего-то большего? Как он может применить свои силы во благо, и, что еще он может сделать?.. Ответственность - Крэг испытывает ответственность за людей вокруг себя. Он рождён, чтобы повергнуть их в пучину отчаяния, но, люди с этим и сами справляются прекрасно, потому, он хочет хоть как-то замедлить их саморазрушение, до того момента, пока не решит, уничтожать людей или нет. Дружба - Крэг в глубине души надеется, что среди героев он найдёт хороших парней, на которых можно не только равняться, но, чьим другом он мог бы стать. И, кто знает, возможно они могли бы вместе… заниматься какими-то милыми хорошими штуками… человечество спасать… чем там занимаются друзья-герои?! Склонность к битвам - всё же, в жилах Крэга течет кровь не только металлистов, но еще и демонов, и, он по характеру довольно эмоциональная и агрессивная личность. В битвах он находит выход для многих своих негативных эмоций, а надирая зад плохим парням, он еще получает и эстетическое удовольствие. Осложнения: Семя зла - Крэг наполовину демон. И на него частично действуют способы борьбы с тёмными силами, и. злыми волшебными воздействиями. Лишь частично, слава богу, но от крестов, церквей и прочей религиозной атрибутики он пытается держаться подальше не потому, что такой “труъ-блэк-металл-хэд”, а из технических соображений. Добросердечный - Крэг очень чувствительный, эмоциональный и мягкосердечный тип. Его легко растрогать. Он легко может расплакаться, или же проникнуться чужой бедой. Он старательно это скрывает, но, порой это ему не помогает, и он начинает плакать кровавыми горючими слезами, а порой - даже блевать кровью. Тяга к дружбе - Крэг делает вид, что он такой одинокий и самодостаточный, но, его ужасно тянет кому-то помочь, быть с кем-то вместе, с кем-нибудь… подружиться?! Да, тяга работы в команде, и “дружбе-магии”, то, из-за чего он ушел из дома, и. из-за чего он серьезно поругался с родителями - это не то, что легко принять. Неуклюжий - Крэг на удивление неуклюжий тип. В купе с его любопытством, и, привычки постоянно шататься в самых людных местах, да еще с учетом его габаритов и силы... Это делает его неуклюжесть просто катастрофическим фактором. Гик - Крэг, не смотря на свой вид, что называется "гик". Он помешан на комиксах, поп-культуре, всяких детских и не очень мультиках, современной и классической литературе. Стоит ему увидеть что-то интересное, и он не может удержаться, чтобы не протянуть свои загребущие лапы к интересующему ему объекту. Предубеждения - при взгляде на Крэга, его легко можно принять не за героя, а за очередного панка-бандита с суперсилами. Он бы и рад сменить имммидж на что-то более софт-корное, но, испытывает с этим некоторые вполне понятные трудности.
История
Весёлая история Крэга:Крэгхэд Хардрок – сын Сатаны и лучше фронтмена лучшего метал-бэнда на земле. Да, они оба мужики. Нет, они не геи. Да, они спали вместе. Нет, это всё ещё не гейство. Это нужно было, чтобы зачать Крэга. Да, его породил демон. Нет, это не делает его сыном геев, или же полноценным демоном. Он лишь на половину демон… и очень обижается, когда его отцов называют геями. Тем более, что сами его родители никак это не комментируют – настоящим мужикам не нужно ни перед кем оправдываться, и повода, чтобы пострадать какой-то хернёй, или завалить другого мужика, чтобы породить антихриста, им так же не нужен. Говоря об истории их любви, можно сказать, что Сатана встретил Натана (человеческого отца мальчика), когда ворвался к нему в студию с обвинениями в невозможных стандартных красоты для дьявола, изображенного слишком брутальным, мощным и сексуальным на обложках альбомов его групп, из-за чего простые смертные в аду перестали воспринимать его всерьёз. Натан сказал, что Сатана и так хорош, достаточно устрашающ, могуч и сексуален. Слово за слово. Они познакомились, потом поужинали, потом Натан пару раз ездил в ад, они съехались… и, знаете, как это бывает: когда ты хочешь устроить Апокалипс, тебе нужен антихрист. Как делают антихриста, вам, надеюсь, рассказывать не нужно? Вот и славненько…
Крэг родился. Такое бывает. Воспитывали его по переменно Натан и Сатана. Как оказалось, и тот и тот были охринеными родителями! И, если исключить что первый порой мог забыть о сыне из-за постоянных гастролей, наркотических угаров, оргий, записи песен, и прочей своей активной деятельности, а Сатана… был Сатаной, как ни странно, всё парня более чем устраивало. Они же очень жестко контролировали всю информацию, что получал мальчик, и, воспитывали его в ежовых рукавицах. Ему позволялось многое, чего бы нормальные родители не позволили своему сыну, его учили тому, что порядочному человеку лучше не знать, он пробовал такое, о существовании чего вам лучше даже не задумываться. Но в пику тому, у него никогда не было нормальной жизни нормального ребёнка. Он никогда не знал простого человеческого быта, простых же людских радостей. Всего этого он был лишен. Как и друзей. Будущему тёмному принцу не нужны друзья. Да и окружающие не сильно тянулись к Крэгу, в силу его дурного характера, жгучей ненависти ко всему живому, воспитанию, а главное… его демонической крови. Его нечеловеческой мощи. То что он больше, крепче и сильнее простых людей, он понял уже давно. Да и родители пичкали его постоянно идеями, что он де – высшее существо, что должно править, а не преклоняться пред другими…
Так было до его 16-летия, когда интернет стал наконец повсеместно доступен, Натан осел в Джерси, со своей новой женой, а Сатана был отвлечен на воспитании прочих кандидатов в антихристы. В тот злополучный день, Крэг случайно напоролся на какой-то комикс про героев… и понеслось! Нормальная человеческая жизнь ворвалась в черное брутальное бытье сына Сатаны с яркими цветастыми мужиками в трико, борющимися за справедливость. Постепенно, юноша подсел на такие истории (всё ещё больше симпатизируя интересным и прописанным злодеям, чем героям), и, стал настоящим гиком. А после… после он увидел My Little Pony: Friendship is Magic. И это трансформировало само сознание молодого полудемона. Он осознал, чего был лишён все эти годы, и проникся чистой и искренней мощью философии этого глубокого философского шоу. Крэг стал брони. А вместе с тем, окончательно трансформировался из себя прошлого, стоящего на стороне зла, в себя… нынешнего. Не определившегося. Он не знал, кем быть. Так как тяготел к добру. Но был порождён злом. Произошла ссора с родителями. Обоими. Они не были расстроены. Скорее поражены переменами в характере молодого человека, а так же тому факту, что больше не могли промывать ему мозги с помощью магии и силы убеждения: цветастые мультяшные пони так прочно засели в голове у полудемона, что «дружбо-магия» стала непроницаемым барьером для сил зла в крепости его разума.
Крэг ушёл из дома. И бесцельно прослонялся по стране целую кучу времени, пока в конечном итоге не пришёл к мысли, что не может так дальше жить. Он хотел жить яркой интересной жизнью! Он хотел применять свои силы во благо! Он хотел разобраться в себе! А главное, он хотел найти себе друзей. На его взгляд, у него было два выхода из этой ситуации: либо стать музыкантам, как его отец, и завоевав знаменитость приобрести всё это с помощью денег – это был скучный путь; либо, стать героем, борцом с преступностью на стороне правосудия – это был весёлый вариант, на нём он решил и остановиться, держа путь в Эмеральд-сити. В этом городе, вполне возможно, и состоится его дебют. Хотя, в подобное он не особо верил. В этом городе же ничего не происходит, так?.. Не очень весёлая история Крэга:Натан Хардрок был самым обычным фронтменом самой обычной блэк-металл (а в светлом, сытом прошлом – хэви-металл) группы, сколько себя помнил. Его группа переживала не самые лучшие годы. Пик популярности спал. Каждый член группы перевалил за тридцатник, и, растерял юношеский запал, а после него остались лишь долги, жажда по былой славе, да кризис среднего возраста. Натан был крайне харизматичным и умным парнем, как и его предприимчивый, пускай и не самый удачливый менеджер, и. они всеми силами старались держаться на плаву. С каждым годом они становились всё наглее, их выходки становились всё более дерзкими, выступления дикими, а наряды – всё более эпотажными. Но это не особо помогало. Разве что, обложки их альбомов, с кучей чертей, голых сисек и варварской брутальности были достаточно популярны, даже за пределами сообществ любителей металла, да тексты считались по настоящему хардкорными. Натан даже вставлял в них строчки из старых отцовских книжек для призыва демонов (это конечно были дурацкие выдумки его родителя, считавшего себя магом, но звучало круто). Как оказалось, даже слишком популярными, и, в один ужасный день, в снятую Натаном проститутку вселился Сатана, разгневанный тем, что из-за песен его группы постоянно происходят вызовы демонов, причем, недовольными качеством обслуживания, и, не собирающихся использовать услуги тёмных сил адекватно, даже душу чертям продать не желающих…
Любой на месте Натана наделал бы десять куч, если бы сам владыка Ада вселился бы в девушку, с который ты активно… пытаешься «сделать детей в холостую». Но, Натан увидел в этом… возможность. Он начал извиняться пред дьяволом, пообещал как-то разобраться в ситуации с песнями, и, с его изображением на обложках альбомов, предложим тому жертву, контракт на свою душу, а, так же вечное служение, в обмен на… угадайте что?! Правильно, в обмен на возвращение известности и крутости своей группы, а главное – покровительство самого лорда тьмы. И, Стана принял столь щедрое предложение от столь необычного человека. И, поставил перед музыкантом, с задатками чернокнижника, задачу: вырастить из его первенца могущественное порождение тьмы, что в будущем могло бы стать антихристом, и, начать апокалипсис. Музыкант согласился, посетовав лишь на то, что из хороших задатков для антихриста он может подарить сыну лишь мрачную физиономию. Сатана согласился, что этого недостаточно, и, решил, что первенец Натана должен на все 100% соответствовать званию «возможного антихриста», а потому, ему нужна дьявольская кровь – его кровь. Так, в теле одержимой проститутки, в грязном трейлерном парке, был зачат Абрахам Хардрог. Впрочем, позже, отец дал сыну кличку «крэкхэд», что закрепилась за ним как имя, пускай и чуть в искаженной форме. Мать мальчика, биологическая, была убита Натаном вскоре после рождения дитя, во избежание трений впоследствии.
Натан растил мальчика на «отвали». Он был занят своей откровенно взлетевшей до небес карьерой. А так же обустройством своей группы с комфортом на пьедестале славы. Крэг всегда был могуч не по годам, а потому, первые пару лет, годов до четырёх, с ним обращались как с диким зверем. Натан, черпавший силы из старых магических манускриптов и сил Сатаны, легко управлялся с демонёнком, чья сила превосходила человеческую. Лет до пяти же, он не умел толком говорить, и, ничего особо и не знал. Но, он был искренне же счастлив. Крэг любил родителя до беспамятства. А семьёй ему стал дьявол, часто говоривший с ним по ночам, и группа в которой состоял его отец, что не знала о сделке, и о происхождении мальчика, и, пыталась хоть как-то сделать из него человека. Воспитатели из шайки металлистов, что со своей-то жизнью с трудом разбираются, не самые лучшие, но, они смогли довести парня до кондиции. У них он научился всему, что должен был уметь мальчик его лет. Они же были его школой, и условными репетиторами. К восьми годам, когда бэнд закрепился на верхушке всех возможных топов, Натан решил уделить сыну больше внимания. Да и дьявол видел в ребёнке не малый потенциал. Так что они стали его как-то воспитывать.
Постепенно, Натан стал проникаться к ребёнку по-настоящему отцовскими чувствами. Даже в его гнилой душонке была некоторая… тяга, желание иметь хоть какую-то семью. И, он стал проводить с Крэгом больше времени. Брал его на гулянки и вечеринки, делился с ним всем, чем мог, вкладывал в голову мальчонки премудрости жизни. А Сатана стал готовить из отпрыска бойца. Он стал брать его время от времени в ад, где мальчика тренировало воинство тьмы, загоняя на арену с ужасающими тварями, сталкивая его с армиями грешников, пытая его, пытаясь сделать плоть ребёнка крепче металла, а разум хрупче стекла, разворотив душу, сделав её податливой для манипуляций и внушения. Возвращаясь в ми живых, Крэг с трудом мог поверить, что жив. Тёмный угол в самой глубине отцовского трейлера или гримёрки казались ему раем, а скудная пища, которой его кормили – божественной. Постепенно, Натан стал позволять сыну всё больше и больше. Так, Крэг встретился впервые с детьми своего возраста в одиннадцать. Мальчик протянул ему руку, чтобы потрясти ладонь Крэгхэда. А здоровяк на одном рефлексе раздробил ребёнку кисть. Так, он в который раз убедился в излишней хрупкости и уязвимости людей. Отец не журил его, и, говорил, что так и надо, что Крэг просто лучше обычных смертных, он – настоящая мощь. И малыш верил. Он не знал иной жизни. Не знал доброты…
Так было лет до 16, пока его отец окончательно не убедился, что теперь для зарабатывания кучи денег ему не нужно делать ровным счетом ничего, остепенился, и задумался о реальной семье. Он завёл себе жену, решил завести нормально, человеческого сына, и, Крэг оказался предоставлен самому себе. Тогда же, он открыл для себя интернет, и, пытливый ум подростка стал искать что-то интересное для него. Этим интересным стали комиксы. Даже не столько интересными, сколько вызывавшими у парня непонимание, гнев, и жгучее желание понять, какого черта в них вообще происходит?! В этих книжках с картинками всё было наоборот! То что его родители называли хорошим, было плохо, и наоборот, всё что второй его отец называл «тщетными попытками», или отстоем, выставлялось тут как крутое и благо дело, как подвиг! Будто бы со страниц комиксов на него взирал целый новый, параллельный и перевёрнутый нашему мир. Крэг попытался найти ответ, что же не так со всеми этими книжками с раскрасками. Почему они такие неправильные, и, в какой-то момент, наткнулся на My Little Pony: Friendship is Magic… так грязно, как после просмотра залпом MLP, Крэг не чувствовал себя ещё никогда в жизни. Простые и понятные сюжеты для самых маленьких, этот банальный мультфильм пробудил все его былые сомнения, всю его боль, и обратило всё его недоумение в болезненное осознание. Взглянув на мир вокруг себя, Крэг понял – не комиксы неправильные, это сам он – искаженная пародия на героя.
Он был злом. Злом, которое всегда побеждают герои. Всё это время, он жил в грязи, в боли, в ненависти. Крэг ощущал себя преданным. Раздавленным. Изничтоженным. Он не мог поверить, что с ним мог сделать нечто подобное кто-то столь близкий! Теперь он наконец понимал, чего был лишен все эти годы! Ещё немного, и от горя юноша сошел бы с ума!.. Но, вновь MLP пришли к нему на помощь. В вымышленном мире он нашел утешение своим печалям, и, лекарство от боли в его груди. Он ощущал пустоту одиночества снаружи. Но, внутри он больше не был одинок – его сердце наполнилось светлыми, и, верными идеалами, а, разум, ранее разбитый на осколки, вновь был цел, став крепче гранита. Он восстановил себя, лишь для того, чтобы при очередной встрече своих родителей, высказать им всё, что о них думал, и, что он отказывается дальше идти по пути, что они для него выбрали… этот разговор закончился дракой между ним, и отцами, в хорде которого, каким-то чудом Крэг вырубил Натана, и, убил сосуд, в который вселился дьявол, изгнав того из мира живых. Крэг просто ушел. Ему нечего было больше делать в отчем доме. Он отправился на поиски самого себя, с твёрдой уверенностью, чего он желает теперь: восполнить всю ту пустоту, что давила на него извне. Он решил, что не даст злу уничтожить этот мир, ведь он полон таких прекрасных вещей и идей. А для этого ему нужно было стать сильнее… стать опытнее… стать героем! И может, попутно он заведёт себе друзей.
Навыки
Характеристики (Abilities) (16 очков) Сила: 2+6 [+8] Выносливость: 6+6 [+12] Подвижность: 0 [+0] Сноровка: -2 [-2] Бой: 4 [+4] Интеллект: 0 [+0] Мудрость: 0 [0] Харизма: -2 [-2] Виды защиты (Defenses) (0 очков) Воля (Will): Неуязвим Парирование (Parry): 4 Сопротивляемость (Fortitude): 12 Стойкость (Toughness): 12 Уклонение (Dodge): 0 Умения (Skills) (30 очков) Close Combat (рукопашный бой) - 4+4+2 (1 очко) Athletics - 12+4 (2 очка) Intimidation - 3-2+10 (5 очков) Expertise (поп-культура) - 10 (5 очков) Expertise (тёмные силы) - 10 (5 очков) Expertise (музыкант) - 10 (5 очков) Insight - 10 (5 очков) Perception – 10 (5 очков)
Преимущества (Advantages) (23 очка) Close Attack - 4 All-Out Attack - 1 Uncanny Dodge - 1 Fast Grab - 1 Improved Grab - 1 Prone Attack - 1 Fearless - 1 Great Endurance - 1 Interpose - 1 Improvised Weapons - 1 Luck – 1 Startle - 1 Minion - 4 Суперсилы (Powers) (81 очко) Неуязвимая плоть/Impervious Protection - 20 (Impervious, 40 очков) Неуязвимый разум/Immunity - 30 (Will, 30 очков) Демоническая кровь/Growth - 6 (Permanent, 6 очков) Демонический удар/Strike - 2 (Multiattack, Incurable, 5 очков)
Инвентарь
Всякие цацки для тех, кто не может справиться без них! Миньон: Эпл Джек (Адская лошадь, транспорт): Характеристики (Abilities) (-12 очков) Сила: 7+1 [+0] Выносливость: 7+2 [+0] Подвижность: 0 [+0] Сноровка: -2 [+0] Бой: -2 [+0] Интеллект: 0 [+0] Мудрость: 0 [+0] Харизма: -5 [+0] Виды защиты (Defenses) (10 очков) Воля (Will): 10 Парирование (Parry): 0 Сопротивляемость (Fortitude): 10 Стойкость (Toughness): 10 Уклонение (Dodge): 0 Умения (Skills) (0 очков) -нет- Преимущества (Advantages) (0 очков) -нет- Суперсилы (Powers) (32 очка) Growth - 7 (Permanent, 7 очков) Power-lifting – 6 (Limited – увеличивает лишь грузоподъемность, но не дистанцию метания, 3 очка) Flight – 8 (16 очков) Enchanced Trait – (Affects Others – только других, увеличивает Vechicles (верховая езда) на +12, 6 очков)
|
Игараши Тоши
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Девочка-волшебница |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Обычная внешность Хеншин Тоши - очень высокая спортивная девушка с рельефной и весьма заметной мускулатурой. В её лице смешались европеоидные и азиатские черты, и потому, даже не обладая особой красотой, она выглядит достаточно экзотично. Активируя свою силу, она мгновенно меняет свой наряд, макияж и причёску на более подходящие для боя.
Характер
Несмотря на, в общем-то, добродушный характер, Тоши может быть агрессивной, импульсивной и остроязыкой - особенно при общении с малознакомыми парнями. Не обладая эрудицией и кругозором, большую часть своей жизни девушка посвятила спорту и боевым искусствам, однако к своим восемнадцати годам уже успела несколько разочароваться в выбранном направлении и даже страдала от депрессии... пока внезапное обретение сверхсил не придало ей новый смысл жизни.
История
Дочь канадца-регбиста и японки американского происхождения, Тоши взяла лучшие черты внешности родителей... И, к сожалению, некоторые из их худших черт характера - от упрямства и мечтательности до неуважения авторитетов и нелюбви к точным наукам. И потому, в ещё в детстве вбив себе в голову мечту стать супергероем (причём обязательно одним из лучших и знаменитых!), девочка с упорством, достойным куда лучшего применения, пыталась её достичь.
Как можно заполучить суперсилы? О, для того существует множество способов - вот только как быть, если ни один из них не работает? Ни таинственные ритуалы, ни укусы ядовитых насекомых, ни даже однажды опробованное падение с большой высоты не приносили ничего, кроме неприятных последствий, боли и переломов - и тогда, поддавшись, наконец, на уговоры родителей, девочка вступила на самый длинный и тернистый из всех путей к статусу супергероя - путь боевых искусств.
Как известно, упрямство и тренировки способны на многое - и спустя годы девушка уже уверенно выжимала стакиллограмовую штангу и не боялась выйти на драку с первым хулиганом школы. И... и всё! Сколь бы тщательно Тоши не соблюдала режим и диету, с каким бы старанием не выкладывалась в спаррингах и спортзале, её лучшие результаты ничуть не превосходили способности обычного - пусть и неплохо тренированного - человека. Да, она могла, надев маску и плащ, пойти сражаться с выползающими по темноте из своих нор грабителями, но один-единственный пропущенный удар ножом (или пуля, окажись у бандита пистолет) могли поставить жирную и совершенно не героическую точку в её карьере защитницы или даже жизни... Стоило ли оно того?
Примерно к восемнадцатилетнему возрасту девушка начала склоняться к мысли, что всё же стоило. Потому что иных перспектив в жизни у неё не было никаких! Да, она, по настоянию родителей, сумела поступить в спортивный колледж (бег всё же давался ей очень неплохо) и даже готовилась участвовать в соревнованиях городского уровня, но это не было ни её призванием, ни мечтой. Больше того, менять путь сейчас, на половине жизненного пути, было уже поздно, учёба отказывалась даваться на уровне выше С или С-, подруг и друзей у неё было немного, а попытки жить на съёмной (пусть даже оплачиваемой родителями) квартире самостоятельно нагоняли тоску и осознание собственной никчемности...
И вот тогда-то и случился инцидент, поставивший её на грань жизни и смерти. И тогда же, наконец, свершилась детская мечта - нечто невозможное отозвалось и подарило ей силы девочки-волшебницы! Вот только подсознательно Тоши уже желала иной силы, и потому вся её "магия" ограничилась усилением тела до невероятных значений да архивом знаний о боевых искусствах, вложенным ей в голову... Мало? Да как бы не так! И теперь, воодушевлённая и вдохновлённая, Тоши собиралась немедленно приступить к карьере настоящей супергероини. Кто там сказал, что в Эмеральд-сити ничего не случается?!
Навыки
Характеристики (Abilities) (24 очка)
Сила (Strength): 4 [+8=12] Выносливость (Stamina): 3 [+8=11] Подвижность (Agility): 2 [+0] Сноровка (Dexterity): 0 [+0] Бой (Fighting): 2 [+2=4] Интеллект (Intellect): -1 [+0] Осознание (Awareness): 2 [+0] Харизма (Presence): 0 [+0]
Виды атаки (Offense):
Unarmed attack +8, 4 dmg&Grab [DC 14 (Strength or Dodge), Escape DC 19 (Acrobatics or Atletics)], critical on 16-20. Henshin! unarmed attack +8, 12 dmg&Grab [DC 22 (Strength or Dodge), Escape DC 27 (Acrobatics or Atletics)], critical on 16-20.
Виды защиты (Defenses) (7 очков)
Воля (Will): 9 (2+7=9, 7 очков) Парирование (Parry): 2 Сопротивляемость (Fortitude): 3 [+8=11] Стойкость (Toughness): 3 [+15=18] Уклонение (Dodge): 2
Умения (Skills) (13 очков)
Athletics - 8+4=12 [12+8=20](4 очка) Close Combat (Unarmed) 6+2=8 (3 очка) Expertise (Sports ) - 4-1=3 (2 очка) Insight - 8+2=10 (4 очка) Perception – 0+2=2 (0 очков)
Преимущества (Advantages) 25 очков)
Accurate Attack 1: When you make an accurate attack (see Maneuvers) you can take a penalty of up to –5 on the effect modifier of the attack and add the same number (up to +5) to your attack bonus. All-out Attack 1: When you make an all-out attack (see Maneuvers) you can take a penalty of up to –5 on your active defenses (Dodge and Parry) and add the same number (up to +5) to your attack bonus. Close Attack 6: You have a +1 bonus to close attacks checks per rank in this advantage. Your total attack bonus is still limited by power level. This advantage best suits characters with a level of overall close combat skill (armed and unarmed). For capability with a particular type of attack, use the Close Combat skill. Diehard 1: When your condition becomes dying (see Conditions in Action & Adventure) you automatically stabilize on the following round without any need for a Stamina check, although further damage—such as a finishing attack—can still kill you. Evasion 2: You have a +2 circumstance bonus to Dodge resistance checks to avoid area effects (see Area extra in Powers). If you have 2 ranks in this advantage, your circumstance bonus increases to +5. Fast Grab 1: When you hit with an unarmed attack you can immediately make a grab check against that opponent as a free action (see Grab). Your unarmed attack inflicts its normal damage and counts as the initial attack check required to grab your opponent. Favored Environment (closed area / замкнутое пространство) 1: You have an environment you’re especially suited for fighting in. Examples include in the air, underwater, in space, in extreme heat or cold, in jungles or woodlands, and so forth. While you are in your favored environment, you gain a +2 circumstance bonus to attack checks or your active defenses. Choose at the start of the round whether the bonus applies to attack or defense. The choice remains until the start of your next round. This circumstance bonus is not affected by power level. Fearless 1: You are immune to fear effects of all sorts, essentially the same as an Immunity to Fear effect (see Immunity in Powers). Instant Up 1: You can go from prone to standing as a free action without the need for an Acrobatics skill check. Interpose 1: Once per round, when an ally within range of your normal movement is hit by an attack, you can choose to place yourself between the attacker and your ally as a reaction, making you the target of the attack instead. The attack hits you rather than your ally, and you suffer the effects normally. You cannot use this advantage against area effects or perception range attacks, only those requiring an attack check. Improved Critical (unarmed) 4: Increase your critical threat range with a particular attack (chosen when you acquire this advantage) by 1, allowing you to score a critical hit on a natural 19 or 20. Only a natural 20 is an automatic hit, however, and an attack that misses is not a critical. Each additional rank applies to a different attack or increases your threat range with an existing attack by one more, to a maximum threat range of 16-20 with 4 ranks. Improved Grab 1: You can make grab attacks with only one arm, leaving the other free. You can also maintain the grab while using your other hand to perform actions. You are not vulnerable while grabbing (see Grabbing in Action & Adventure). Improved Hold 1: Your grab attacks are particularly difficult to escape. Opponents you grab suffer a –5 circumstance penalty on checks to escape. Improved Initiative 4: You have a +4 bonus to your initiative checks per rank in this advantage. Move-by Action 1: When taking a standard action and a move action you can move both before and after your standard action, provided the total distance moved isn’t greater than your normal movement speed. Precise Attack 2 (close cover, close concealment): When you make close or ranged attacks (choose one) you ignore attack check penalties for cover or concealment (choose one), although total cover still prevents you from making attacks. Each additional rank in this advantage lets you choose an additional option, so with Precise Attack 4, all your attacks (both close and ranged) ignore penalties for both cover and concealment. Takedown 2: If you render a minion incapacitated with an attack, you get an immediate extra attack as a free action against another minion within range and adjacent to the previous target’s location. The extra attack is with the same attack and bonus as the first. You can continue using this advantage until you miss or there are no more minions within range of your attack or your last target. A second rank in this advantage allows you to attack non-adjacent minion targets, moving between attacks if necessary to do so. You cannot move more than your total speed in the round, regardless of the number of attacks you make. You stop attacking once you miss, run out of movement, or there are no more minions within range of your attack. 29 очков
Суперсилы (Powers) (81 очко)
Хеншин!/Henshin! (Powers below are Linked&Sustained, except of Regeneration 2 (persistent 2) which is Permanent) *Feature [create a new set of clothes] (1 очко) *Enhanced Trait [Strength +8] (16 очков) *Enhanced Trait [Stamina +8] (16 очков) *Protection [5, Sustained] (7 очков) *Leaping [6, up to 500 ft] (6 очков) *Immunity [Life Support] (10 очков) *Regeneration [10, persistent 2, Sustained 3-8] (12 очков) *Speed (6, 1800 ft) (6 очков) *Movement 2 (Wall-Crawling x2) (4 очка) *Damage 0 (Unarmed, Strength-based, Affects Incorporeal x2, Reversible 1) (3 очка)
Осложнения (Complications):
Doing Good: Some heroes fight the good fight simply because it’s the right thing to do and they believe in doing the right thing no matter what. Their strong moral center may come from a good upbringing (or a bad one that showed them what not to do) or the guidance or inspiration of a mentor or idol. Honor: You have a strong personal code of honor. Generally this means you won’t take unfair advantage of opponents or use trickery, but you can define the exact terms of your code with the GM. Your honor becomes a complication when it puts you in a bind or on the horns of a moral dilemma. Не убивать, не обманывать, не красть, не выдавать чужих секретов.
Инвентарь
1 Victory Point(s)
Мобильный телефон, фитнесс-браслет, спортивная одежда, и вообще всё то, что может найтись в квартире одинокой молодой девушки.
|
Александр `Ампер` Кор
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Молодой человек где-то лет двадцати-с-хвостиком на вид. Высокий, стройный - хотя из-за часто носимой мешковатой одежды последнего не слишком-то и видно. Длинная копна рыжих волос и обычно развесёлое выражение на лице вызывают скорее ассоциацию с каким-то молодым повесом - но определённо не с самым молодым гением в области теории энергополей. Именно его экипировка и выступает по большей части тем самым "супергеройским" костюмом: для начала это зелёные полупрозрачные очки, на которых при близком рассмотрении видно кучу полупрозрачных графиков и таблиц; Плюс футуристичного вида пояс, негромко гудящий при работе и слегка электризующий всё вокруг - кроме самого владельца. Высокие сапоги из пластика и металла, иногда светящиеся в районе подошвы; И конечно-же, оружие и "коронный предмет" Ампера - посох с несколькими кнопками и переключателями на рукояти, увенчанный продолговатым массивным прибором, прикрытым со сторон двумя "лепестками". образующими стилизованный магнит.
Характер
Жизнерадостный, импульсивный добряк, искренне уверенный в том, что современные технологии решат любую проблему - если приложить к этому достаточно усилий. Изобретатель-импровизатор, который любит испытывать в полевых условиях "вот-сейчас-уже-закончу"-устройства - зачастую с весьма разнообразными последствиями. Даже со злодеями он борется не столько ради нанесения справедливости, а для того, чтобы испытать свои разработки. А, ну и конечно-же продемонстрировать их общественности - куда уж деться от желания выпендриться и похвастаться.
Мотивация: Известность. "За высокими технологиями - будущее, вот увидите! И во главе этого будущего буду стоять я - Александр "Тесла" Кор!" Импульсивность. "Давайте, давайте уже быстрее! Если что-то вдруг понадобится - я сделаю это за пару минут! Давайте уже двигаться!" Показушность. "Я должен показать всем, как хороши мои изобретения. Их должны оценить и признать. И в этом смысле нет ничего лучше, чем хорошая практическая демонстрация..." Соперничество: "Марс? Ха, да что уже может такого прорывного сделать он, чего не смогу я?! И вообще, он - не герой. А я герой - точнее, скоро им буду. И я буду круче, чем Марс!"
История
С самого детства Александр знал, кем он хочет стать - учёным. Из тех людей, которые совершают громкие и важные открытия, находятся на первых полосах журналов и газет ,окружены почётом и уважением - именно на таких людей пытался ровняться парень, старательно налегавший на учёбу. В частности, ему весьма хорошо давались точные науки вроде физики и робототехники - и именно с ними парень связал свою жизнь, закончив несколько университетом, с отличием защитив первые свои дипломные проекты (Слышали про контргравитационные перчатки для грузчиков? Ими до сих пор кое-где пользуются...). Ну а потом Александр начал зарабатывать на своих изобретениях, однако желанной славы к нему так и не приходило. Никто не узнавал самого молодого гения в области физики на улицах, не брал автографы, и красотки не пытались сесть к нему на колени... Увы, мир был несправедлив. И тогда Александр понял, кем он на деле хочет быть. Героем. Их все любят, все знают - а с помощью своих разработок он сможет стать весьма сильным - а значит и популярным - человеком. И в качестве "стартовой площадки" был выбран Эмеральд-Сити, где всё было слишком уж тихо. Именно там парень на прибыль от разработок купил себе дом и весьма серьёзно углубил и расширил подвал, используя в качестве рабочей силы дроидов. Наконец. заимев себе настоящую геройскую базу, парень решил взять себе псевдоним "Ампер" и выйти на тропу совершения подвигов.
Навыки
Характеристики: 19*2=38 очков Сила: 0 Выносливость: 2 Подвижность: 2 Сноровка: 2 Бой: 2 Интеллект: 8 Мудрость: 2 Харизма: 1
Защиты: 5 очков. Воля: 4 (+2) Парирование: 4 (+2) Сопротивляемость: 2 Стойкость: 9 (7 если не способен двигаться) Уклонение: 3 (+1)
Умения: 86/2=43 очков [Значение с учётом атрибута] Акробатика (Подвижность) - 4 [6] Атлетика (Сила) - 2 [2] Ближний бой, древковое (Бой) - 8 [10] Вождение (Сноровка) - 4 [6] Восприятие (Мудрость) - 8 [10] Дальний бой, контроль электричества (Сноровка) - 14 [16] Запугивание (Харизма) - 2 [3] Знание, право (Интеллект) - 4 [12] Знание улиц (Интеллект) - 4 [12] Лечение (Интеллект) - 2 [10] Проницательность (Мудрость) - 6 [8] Расследование (Интеллект) - 10 [18] Скрытность (Подвижность) - 2 [4] Техника (Интеллект) - 12 [20] Убеждение (Харизма) - 4 [5]
Преимущества: 19 очков - Эйдетическая память (Eidetic Memory): вы обладаете идеальной памятью; вы можете восстанавливать в памяти мелкие детали произошедших с вами событий, и вы также обладаете богатым багажом знаний во всевозможных областях. - Всегда наготове (Uncanny Dodge): вашего персонажа невозможно застать врасплох - он не становится более уязвимым для внезапных атак, всегда имея возможность увернуться в последний момент. - Защитная стойка (Defensive Attack): в бою вы можете понизить свой бросок на попадание (от -1 до -5), получив равное преимущество к уклонению и парированию. - Уворот, 2 (Defensive Roll): в бою вы можете уклоняться от вражеских атак, заставляя их соскальзывать по вашему телу без вреда. За каждый уровень этого преимущества вы получаете +1 к стойкости против повреждений, но это преимущество действует лишь тогда, когда вы способны уклоняться от вражеских атак. - Мне не соперник (Takedown): когда вы нокаутируете противника, являющегося статистом, вы можете немедленно атаковать другого противника, если тот тоже является статистом, и если вы тоже нокаутируете его, вы можете атаковать следующего - до тех пор, пока вы не промахнётесь, или рядом с вами не останется врагов-статистов. - Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы. - Изобретатель (Inventor): ваш персонаж может за небольшое время собирать из доступных материалов всевозможные устройства, помогающие ему в той или иной ситуации, но выходящие из строя после первой игровой сцены, в которой они были использованы (в конце концов, они были собраны на коленке из подручного хлама). Для создания изобретений необходимо умение Техника. - Народный умелец (Improvised Tools): вы можете использовать в качестве инструментов, когда те необходимы (в первую очередь для Лечения и Техники), любые подручные предметы, не получая штрафов за отсутствие инструментов. - Мастер на все руки (Jack of All Trades): ваш персонаж знает по чуть-чуть в любой сфере деятельности и может использовать любые умения, которые обычно требуют вложения хотя бы нескольких очков силы, делая бросок по соответствующей умению характеристике. - Снаряжение, 4 - Приспешник, 4 - Удача, 1
Сверхспособности: 45 очков Истоки силы: Ультратех. Александр - гений во всём, что касается техники и физики, способный собрать из самых простых деталей поражающие воображение гаджеты. Из целого множества его разработок, моделей и прототипов можно собрать своеобразный арсенал - хотя кое-что просто отказывается работать чьих-либо руках, отличных от рук изобретателя.
Пояс-генератор силового поля "Faraday cage". (Изымаемый, -1) [12] - Броня, 5 [5] - Иммунитет, электричество [10]
Высокотехнологичный посох "Tesla Rossa": (Изымаемая, -3) [12] - Управление энергией, электричество 5 (Меткая 1, +1; АЭ 4) [11+4] -- Удар 8 (Меткая 2, +2; Длинная 1, +1) [11] -- Недомогание 8 (Против Сопротивляемости/Fortitude: Ошеломлён/Оглушён/Без сознания; Меткая 2, +2; Длинная 1, +1) [11] -- Подавление, технологическое 3 (Широкое, +1/ус; Одновременное, +1/ус) [9] -- Телекинез 10 (Аккуратный, +1; Ограниченный: металл, -1/ус) [11]
Контргравитационные ботинки "Moonwalker" (Изымаемые, -1) [6] - Скорость 1 [1] - Полёт 1 (Планирование) [1] - Прыжок 2 [2] - Паркур [1] - Хождение по стенам 2 [2]
Солнцезащитные очки "Vampire" (Изымаемые, -1) [7] - Сопротивление зрительным атакам +5 [1] - Аналитическое зрение [1] - Инфразрение [1] - Ночное зрение [2] - Дальнее зрение [1] - Чувство сил: псионика [1] - Чувство сил: электромагнитные поля [1]
Ремонтные наноботы "Hippocrat": инъектор (Изымаемая, -2) [8] - Исцеление 5 [10]
-------------------------------------------------- Гравикар "Newton": -16+11+4+1+59=59/60
Характеристики: -8*2=-16 очков Сила: 8 (2+6) Выносливость: n/a Подвижность: 0 Сноровка: 2 Бой: 0 Интеллект: -2 Мудрость: 0 Харизма: n/a
Защиты: 11 очков. Воля: n/a Парирование: 0 Сопротивляемость: n/a Стойкость: 10 Уклонение: 5
Умения: 8/2=4 очков [Значение с учётом атрибута] - Вождение (Сноровка) - 8 [10]
Преимущества: 1 очков - Эйдетическая память (Eidetic Memory): вы обладаете идеальной памятью; вы можете восстанавливать в памяти мелкие детали произошедших с вами событий, и вы также обладаете богатым багажом знаний во всевозможных областях.
Сверхспособности: [59] - Иммунитет: все эффекты по Сопротивляемости [30] - Увеличение, 6 (Природное, +1; Постоянная, -1/ус) [4] - Полёт, 5 (Незаметный +2) [12] - Броня, 10 [10] - Особенность (Сигнализация) [1] - Особенность (Компьютер) [1] - Особенность (Комлинк) [1] --------------------------------------------------
38+5+43+19+45=150
Инвентарь
Сумка с инструментами (1 ос) Комлинк (1 ос) Ноутбук (1 ос)
База: дом с подвальным комплексом, СЛ нахождения 20 (16 ос) - Средний размер (~Склад) (1 ос) - Стойкость: 10 (2 ос) - Компьютер (1 ос) - Коммуникатор (1 ос) - Сокрытие, +10 СЛ нахождения (1 ос) - Ангар (1 ос) - Гараж (1 ос) - Жилые комнаты (1 ос) - Библиотека (1 ос) - Система питания (1 ос) - Персонал (1 ос) - Лазарет (1 ос) - Мастерская (1 ос) - Лаборатория (1 ос) - Система безопасности, Техника СЛ 20 (+1 ос)
Очки Снаряжения: 19/20
|
Неополитана Великолепная
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Престидижитатор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Характер
Мотивация: Идеология - Я хочу чтобы плохие парни получили по заслугам. Не больше, не меньше. Великолепная - С самого детства мне нравились фокусы и фокусники. Раньше я не могла выйти на сцену, но Теперь вы меня видите! Осложнения: Нуллифицированная - У меня нет прошлого. Вы не найдете моей истории раньше этого года, ни людей что меня бы знали, ни хоть сколько нибудь внятных записей у полиции. К сожалению это иногда привлекает лишние подозрения Немая - Ах да, а ещё я не могу говорить из-за повреждения горла. Это вызывает определенные неудобства.
История
Неополитана Великолепная! Фокусница прибывшая в город в начале этого года. Устраивает ежедневные представления в парках и площадях, исчезающие монетки, угадывание карты, карты монте и прочая микро-магия. Иногда делает и более впечатляющие фокусы, например спуск на зонтике с небоскреба. Живет на собираемые со зрителей деньги. Особа она весьма не разговорчивая, и, как утверждают свидетели, в магазинах пользуется глухо-немой речью. Впрочем есть одна деталь которая некоторым не дает покоя - Неополитана взялась из неоткуда. Она живет в квартире которая несколько лет была необитаема, в городе нет никого кто бы сказал что знает Нео. У девушки нет никаких проблем с документами, но любые попытки проследить её историю, найти школьных друзей наткнутся на отсутствие какой либо внятной информации. Фрейя Моро, Американка французского происхождения. Её история это сплошная полоска зачеркнутая маркером под грифом "совершенно секретно". Была завербована Третим Эшелоном в четырнадцать лет в рамках программы подготовки молодых агентов. Спустя пару лет была уже младшим агентом, а вскоре стала полноценным спец.агентом класса "Осколок Стекла". За пол десятилетия побывала на всех континентах мира, руша планы плохих парней по мировому господству. Проникновения, похищения, пытки, лицензия на убийство, и куча других милых вещей из шпионских боевиков, которые делают и хорошие и плохие парни. Агент "Нео" была за хороших. У неё было большое будущее, ведьт даже в молодом возрасте она была очень хороша. Но однажды она провалилась. Произошла утечка, Нео засветилась, и террористы взяли её в плен. Пытки продолжались несколько дней прежде чем на помощь агенту подоспела "кавалерия" вытащившая её, похожую на кусок мяса из того ада. Реанимация прошла успешно, дюжина операций, киберимплант в глазе, кости на штивтах, замена кожи. Стараниями хирургов она смогла встать на ноги и быть почти полноценным человеком. Кроме голоса - его так и не удалось вернуть. Не смотря на "починенное" горло, агент Нео не могла сказать ни слова. По этому ей предстояла пенсия. В процессе реабилитации она научилась делать фокусы развивая моторику конечностей, о чем и мечтала в детстве. И когда её выписывали она просто ткнула пальцем на карту, написала свои новые имя и фамилию "Неополитана Великолепная" и уехала отдыхать на достаточно неплохую пенсию агента-инвалида.
Навыки
Характеристики (34): Сила 0 Выносливость 2 Подвижность 5 Сноровка 5 Бой 0 Интеллект 0 Восприятие 3 Обаяние 2
Защиты: Воля 3 Парирование 0 Уклонение 5 Сопротивляемость (Fortitude) 2 Стойкость (Toughness) 2+4 Уворот +2 Бронежелет
Навыки (21): Акробатика (Acrobatics) 5+8 Атлетика (Athletics) 2 Ближний бой (Close Combat) 0 Вождение (Vechicles) 5 Восприятие (Perception) 3+2 Дальний бой (Ranged Combat) 5 Запугивание (Intimidation) 3+5 Знание (Expertise) - Лечение (Treatment) 0 Ловкость рук (Sleight of Hand) 5+11 +4 (Костюм фокусника, реквезит фокусника) Обман (Deception) 3+5 +2 (Одежда фокусника) Проницательность (Insight) 3+3 Расследование (Investigation) 0 Скрытность (Stealth) 5+5 Техника (Technology) 0+2 Убеждение (Persuasion) 3+1
Преимущества (49): • Бесстрашный (Fearless): ничто не может испугать вас, вы абсолютно невосприимчивы к эффектам страха. • Ванька-встанька (Instant Up): будучи сбиты с ног, вы можете вскочить на ноги за свободное действие, то есть практически мгновенно. • Выносливый (Great Endurance): вы получаете бонус +5 к проверкам Выносливости, когда преодолеваете действие усталости, голода, холода и жары, а также удушения или утопления. • Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник. • Транс (Trance): с помощью медитации, требующей минуты времени и проверки Мудрости, вы можете замедлить жизненные процессы своего организма - например, чтобы приостановить действие ядов или притвориться мёртвым. Во время транса вы не можете предпринимать никаких действий, но продолжаете воспринимать мир вокруг себя и можете прервать транс в любой момент. • Эйдетическая память (Eidetic Memory): вы обладаете идеальной памятью; вы можете восстанавливать в памяти мелкие детали произошедших с вами событий, и вы также обладаете богатым багажом знаний во всевозможных областях. • Быстрое выхватывание (Quick Draw): вы можете выхватить оружие, потратив на это только свободное действие. • Быстрый захват (Fast Grab): когда вы успешно атакуете противника безоружной атакой, вы немедленно можете попытаться взять его в захват. • Всегда наготове (Uncanny Dodge): вашего персонажа невозможно застать врасплох - он не становится более уязвимым для внезапных атак, всегда имея возможность увернуться в последний момент. • Действую-на-бегу (Move-by Action): выполняя стандартное действие и действие перемещения, вы можете выполнить первое не до или после движения, а во время движения, на ходу. • Захват оружия (Weapon Bind): если вы, уйдя в глухую оборону, успешно защитились от вражеской атаки в ближнем бою, вы можете попытаться тут же вырвать оружие, которым вас атаковали, из рук противника. • Защитная стойка (Defensive Attack): в бою вы можете понизить свой бросок на попадание (от -1 до -5), получив равное преимущество к уклонению и парированию. • Ловкий захват (Grabbing Finesse): пытаясь взять противника в захват или вырваться из вражеского захвата, вы используете характеристику Сноровка вместо Силы. Вы также не становитесь более уязвимым для вражеских атак, когда находитесь в захвате. • Ложись! 2 (Evasion): вы получаете +2 к уклонению от вражеских атак по площади (таких как гранаты, огненные шары и так далее) или +5 за два уровня в этом преимуществе. • Мне не соперник (Takedown): когда вы нокаутируете противника, являющегося статистом, вы можете немедленно атаковать другого противника, если тот тоже является статистом, и если вы тоже нокаутируете его, вы можете атаковать следующего - до тех пор, пока вы не промахнётесь, или рядом с вами не останется врагов-статистов. За два уровня в этом преимуществе вы можете двигаться от противника к противнику, нанося удары, со своей обычной скоростью. • Обезоруживание (Improved Disarm): в бою вы можете более эффективно применять манёвр обезоруживания. • Однорукий захват (Improved Grab): вы можете брать врага в захват, используя всего одну руку, оставляя вторую свободной. Вы также не становитесь более уязвимым для вражеских атак, когда держите врага в захвате. • Подсечка (Improved Trip): вы можете более эффективно использовать манёвр подсечки, сбивая противника с ног. Для выполнения манёвра вы и противник делаете встречный бросок Акробатики или Атлетики, при этом вы используете лучшее из двух значений своих умений, а противник - худшее. • Сломать оружие (Weapon Break): если вы, уйдя в глухую оборону, успешно защитились от вражеской атаки в ближнем бою, вы можете попытаться тут же сломать оружие, которым вас атаковали. • Сокрушение (Improved Smash): вы можете атаковать предметы в руках противника или надетые на нём, пытаясь сломать их, без штрафов к проверке атаки. • Уворот 4 (Defensive Roll): в бою вы можете уклоняться от вражеских атак, заставляя их соскальзывать по вашему телу без вреда. За каждый уровень этого преимущества вы получаете +1 к стойкости против повреждений, но это преимущество действует лишь тогда, когда вы способны уклоняться от вражеских атак. • Удержание (Improved Hold): враги получают -5 к попыткам вырваться из вашего захвата. • Удушение (Chokehold): если вы успешно взяли противника в захват, вы можете попробовать задушить его. • Улучшенная защита (Improved Defense): когда вы уходите в глухую оборону, защищаясь, а не атакуя, вы получаете +2 к уклонению и парированию. • Упс! (Redirect): с помощью успешной проверки Обмана вы можете сделать так, чтобы противник, если он промахнётся своей атакой по вам (проверка делается до того, как станет известен результат атаки), вместо вас атаковал другого противника, если тот стоит рядом с вами и в пределах досягаемости первого противника. • Замешательство (Обман) (Daze): вы можете использовать свои умения Запугивание или Обман (использование каждого из них считается отдельным преимуществом), чтобы за стандартное действие в бою заставить врага замешкаться, на один раунд лишившись возможности делать что-либо. • Мастер на все руки (Jack of All Trades): ваш персонаж знает по чуть-чуть в любой сфере деятельности и может использовать любые умения, которые обычно требуют вложения хотя бы нескольких очков силы, делая бросок по соответствующей умению характеристике. • Очарование (Ловкость Рук) (Fascinate): вы можете использовать одно из ваших социальных умений (Запугивание, Обман, Убеждение или подходящее Знание - например, музыку или танец - но для каждого умения требуется отдельное преимущество), чтобы завладеть вниманием других людей. Пока люди очарованы вами, они могут лишь стоять и смотреть или слушать, не предпринимая никаких действий, однако появление очевидной угрозы автоматически разрушает действие очарования. • Привлекательность 2 (Attractive): ваш персонаж имеет привлекательную внешность и получает +2 к проверкам социальных навыков, когда он может воспользоваться преимуществами своей внешности. За два уровня в этом преимуществе ваш персонаж становится исключительно красив, и бонус увеличивается до +5. • Связи (Третий Эшелон) (Connected): у вашего персонажа есть знакомые, которые могут в той или иной ситуации помочь ему информацией, ресурсами или покровительством. Кто эти знакомые, и почему они готовы вам помочь, - важная деталь, которая должна быть так или иначе упомянута в описании персонажа. Чтобы выпросить помощь у своих покровителей, обычно используется умение Убеждение. • Языки 3 (Languages): ваш персонаж владеет несколькими языками, кроме известного всем американцам английского - за один уровень преимущества он получает один дополнительный язык, за два уровня - два языка, а за каждый следующий уровень число дополнительных языков удваивается (4 на третьем уровне, 8 на четвёртом и так далее). • Перк: Мастер проникновения: Неополитана может взламывать электронные замки также как механические (Ловкость рук -5) • Cipher: Your true history is well hidden, making it difficult to dig up information about you. Investiga-tion checks concerning you are made at a –5 circum-stance penalty per rank in this benefit. • Снаряжение 9
Силы (45): Киберглаз (8) • Меткая атака (Precise Attack) Игнорирует плохую видимость 2: ваши атаки либо в ближнем, либо в дистанционном бою игнорируют либо укрытия, за которыми прячется противник, либо эффекты плохой видимости (хотя вы по-прежнему не можете атаковать противника, которого совершенно не видите, или который полностью скрыт препятствием). За два уровня в этом преимуществе вы можете либо игнорировать и эффекты укрытия и эффекты плохой видимости только для ближних или только для дистанционных атак, или вы можете игнорировать либо эффекты укрытия, либо плохую видимость и для ближних, и для дистанционных атак. За четыре уровня вы можете игнорировать эффекты укрытий и плохой видимости для всех видов атак. • Мощная атака (Power Attack): в бою вы можете понизить свой бросок атаки (от -1 до -5), получив равный бонус к наносимому урону. • Ночное зрение 2 • Инфразрение 1 • Ультразрение 1 • Сопротивление зрительным атакам +5 (1)
Old Tricks array 25p. Card Sharp. Ranged Strength-based Damage 6, Accurate 5 (10), Variable descriptor 1 [Throwing], Innate, Precise, Limited [Must use pre-existing weapons] [12+5+1+1+1] 20 p AE. Hocus-pokus: Strength-based Damage 6, Accurate 7 (14), Variable descriptor 1 [Any melee weapon, including improvised], Innate, Limited 0 [Must use pre-existing weapons] [6+7+1+1] 1p. AE. Fistcuffs. Strength-based Damage 4, Accurate 8 (16), Innate. AE. Batterfly. Movement (Trackless, Safe Fall, Swinging, Sure-footed, Wall-crawling), Subtle 2, Innate. 1p AE. Detention fetters. Snare (Melee) 10, Accurate 5, Innate, Subtle 2, Limited 0 [Use improvised items, clother, ropes, shakles] Check Required [Sleight-of-hands 19], Variable Descriptor, 1p AE. Hypnosis. Affliction (Entranced/Compelled/Controlled) 10 vs will, Ranged, Cumulative, Sense-Dependent (Visual contact), Insidious, Subtle 2, Innate, Accurate 7, Dimished Range 3, Check Required (Sleight-of-hands vs 18) (-8) [10+10+10-10+1+2+1+7-3-8] 1p.
Misdirection...: Afflicttion (Unaware) 10, Limited Degree (one degree), Instant Recovery, Perception range, Area (Perception), Limited 1[unaware only for Neo's own actions], Innate, Insidious, Subtle 1 [discernible via Sleight-of-hands check] Check Required [Sleight-of-hands 17] 7; Linked to Secrets of Magician Array 1p. Secrets of Magician. 12p ...and sleight-of-hand!: Move object 3, Subtle 2, Precise, Innate. 7p. AE: ...and obscurity!: Teleport 2, Innate, Subtle 2. 1p. AE: ...and equilibristics!: Insubstantial 1, Innate, Subtle. 1p. AE: ...and blue styrofoam!: Water Walking 2, Subtle 2, Innate 1p. AE: ...and fishing line!: Wall-crawling 2, Subtle 2, Innate 1p. AE: ...and hidden door!: Permeate 2, Subtle 2, Innate 1p.
Инвентарь
Снаряжение (45): • Смартфон (1) • Зонт (1) • Одежда Фокусника (+2 Ловкость Рук, Обман) (2) • Бронежилет скрытого ношения (броня +2) (2) • Кислородная маска (Иммунитет удушье) (2) • Амулет от злых сил (Второй шанс на противостояние "злым силам") (1) • Карты, кости, монетки, платочки, цветки (Ловкость рук +2) (1) • "Набор Фокусника" (Альтернативные способности) (23) - Слезоточивый Газ (Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and Vision Disabled, Incapacitated)) 16 - Взрывчатка (Ranged Burst Area Damage 5) (1) - Газовая горелка (Damage 1 Linked to Weaken Toughness 1) (1) - Светошумовая граната (Ranged Burst Area Dazzle 4 (Resisted by Fortitude; Vision Impaired, Vision Disabled, Vision Unaware)) (1) - Перцовый Спрей (1) - Сонный газ (Ranged Cloud Area Sleep 4 (Resisted by Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep)) (1) - Дымовые шашки (Ranged Cloud Area Visual Concealment Attack) (1) - Крюк Кошка (1) - Отмычки (1)
Base (2) Size: Fine (-2) Toughness: 6 - Communication - Computer - Garage - Gear Storage
Motorcycle (10)
|