Ривьен
Автор: |
|
DarhanAliman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Высокая как для девушки, и среднего роста как для мужчины, Ривьен является обладательницей довольно привлекательной фигуры, по крайней мере так ей говорили те с кем ей удавалось иметь дело. Впрочем мнение мужиков можно не учитывать, им и подушка покажется привлекательной девушкой после месяца воздержания или и того меньше. Покинув службу девушка все ещё поддерживает форму, используя свободное время для тренировок, и хотя мышцы её не выступают как у мужчин, она может похвастаться довольно крепким телом, и идеальным как для женщины прессом. Впрочем от службы у неё осталось не только это, а ещё и её уже давно тысячу раз зашитая форма, которую она сняла со своего бывшего командира перед тем как окончательно покинуть обреченный корабль и стать пиратом.
Характер
Ривьен как и любой служивый в прошлом человек, довольно стрессоустойчива и спокойна даже тогда, когда казалось бы нельзя быть спокойным. Как и во время службы она чтит законы, только теперь этот закон имел название Кодекс Братства и следовала она уже ему, по нему и жила. В целом пиратка довольно общительна и знает много веселых и иногда поучительных историй со службы, которыми и делится когда выдается возможность, и пускай её истории иногда повторяются, она всегда умеет подать их так чтобы всем было интересно. Из слабостей можно назвать пристрастие к табаку и алкоголю, а так же к красивым мужчинам, с которыми она впрочем никогда не заводит никаких длительных отношений, в отличии от отношений с табаком и бухлом. С тех самых пор как ей удалось покинуть службу, она любит только свободу и в неё влюблена.
История
Отец военный и мать служка при местном командующем форта, Ривьен с детства была обречена на карьеру солдата, что в то время её ни капельку не беспокоило. Вместо сладостей бесконечные физические занятия, вместо обычных уроков уроки штатного сержанта при казарме и так во всем. Девушка просто не знала какова жизнь за пределами форта и казармы, пока однажды не пробралась в город вместе с уходящей повозкой. В тот день она впервые узнала что такое свобода, ощутила её вкус и поняла к чему ей стоит стремится. Наевшись вдоволь краденых сладких булок и побив несколько наехавших на неё мальчишек, Ривьен была поймана стражей и хорошо что их главный был не редким гостем в форте, так бы кто знает что сделали бы с девчонкой в такой ситуации. Впрочем то что с ней сделал потом отец было наверное не лучше, её отхлестали хлыстом прямо на площади при всех солдатах и тот день сильно запал в память девушки, запах свободы из неё буквально выбили сапогом. С тех пор она если и выходила за пределы форта, то только вместе с другими солдатами и только по разрешению командующего, который давал отгулы не так уж и часто. Мужики обычно шли по кабакам и борделям, девушка же просто отдыхала, хотя и она не брезговала воспользоваться услугами вышеописанных заведений. Так как их форт был прибрежным, им приходилось выходить и в море. Ривьен любила плавать на кораблях, пускай на них ей приходилось выполнять различную неподходящую ей работу, и отбиваться от сальных взглядов матросов, девушка все же любила быть в море и во время плаваний чувствовала себя свободно, словно оковы службы были сброшены. Так и тянулась её жизнь, пока однажды во время очередного патрулирования на судно Ривьен не напали пираты, вернее пока девушка не навела на него одного своего знакомого. История её знакомства с пиратом достаточно простая, ведь где ещё можно встретить подобного человека, если не в портовом кабаке. Именно там она разобщалась с одним изрядно подвыпившим пиратом и сообщила ему что у неё есть одна наводка на жирный приз, заодно выдав маршрут и предложив пирату не делить награбленное, а просто забрать все с одним только условием. Да, она попросила чтобы он защитил её перед своей командой и чтобы позволил уплыть вместе с ними. Конечно пират не совсем сдержал обещание, и Ривьен узнала что такое свора голодных до секса мужиков, но хоть не убили и то было хорошо. У девушки ушло несколько лет чтобы убить тех кто её насиловал, но это уже другая история. Так она стала вольным пиратом, и наконец обрела свободу.
Навыки
Ривьен Паладин 4 ур. / Человек / Хаотично Нейтральный / Солдат ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Языки: общий, эльфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 56 кг.
Класс Брони: 16 = 14 (доспех) + 2 (лвк) Очки Здоровья: 44 = (10 + 4) + (6 + 4) + (6 + 4) + (6 + 4) Костей Здоровья: 1к10 Чувства:
Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [16+1 раса + 1 уровень] ЛОВ 14 (+2) [12 +1 раса +1 уровень] ВЫН 18 (+4) [17 + 1 раса] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 11 (+0) [10 + 1 раса] ХАР 15 (+2) [14+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: наземный транспорт (лошадка), игральные кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное 1к10): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона. - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колящего урона. - Рапира (Фехтовальное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона.
Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всех характеристикам ● Языки: общий, эльфийский
Классовые умения и особенности: Паладин [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов и щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ===== ● Наложение рук: Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Божественное Чувство (3). Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Боевой стиль: Дуэлянт ● Божественная кара: Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ● Божественное здоровье: Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Священная клятва: Клятва Покорения Божественный канал - Направленный удар Заклинания Покорения (3 уровень) - доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command]
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Использование заклинаний: – Заговоры (0) – Подготовка и сотворение заклинаний (4 (2 Харизма +2 ЛВЛ)) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания
● Персонализация: – Черты характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный) Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 3 (1 уровень) Известные заклинания: Лечение Ран, Щит Веры, Громовая Кара, Приказ, Благословение, Палящая Кара, Очищение пищи и питья, Обнаружение ядов, Героизм Известные заговоры: Подготовленные заклинания: Лечение Ран, Щит Веры, Громовая Кара, Благословение Божественный канал: Доспех Агатиса [armor of Agathys], Приказ [command]
Инвентарь
● Чешуйчатый доспех Рождённый пучиной. Этот предмет не тонет в воде и любых других жидкостях. Его владелец совершает с преимуществом проверки Силы (Атлетика), когда он пытается плыть. ● Длинный меч ● Рапира ● Метательное копье х2 ● Потрепанная форма ● Рюкзак ● Теплое одеяло ● Спальник ● Столовый набор ● Трутница ● 2х Факел ● 10х Рацион ● Бурдюк ● 50-фт пеньковая верёвка ● Стальное зеркальце
|
Кэтенад Шосс
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Возраст: 29 лет. Рост: 2,03 м Вес: 112 кг. Цвет глаз: насыщенно-оранжевый. Цвет чешуи: антрацитовый (черный).Сутулый, долговязый, покрытый чешуей и тряпками субъект, что тенью повсюду следует за Мареком, скрываясь в своем мешковатом тряпье. Многие новички в команде корабля погибали прежде, чем им доводилось лицезреть, кто же прячется под невзрачной мантией по левую руку от капитана: огромный, двухметровый ящеролюд, чьи когтистые, жилистые лапы свисают до самых колен. Темная, антрацитовая "броня" защищает все его тело, обнажая мягкую плоть лишь в местах тяжелых шрамов, покрывающих его грудь и плечи. Глубоко-посаженные глазки цвета янтаря суетливо вращаются в массивных глазницах существа, каждый миг изучая окрестности и проходящих мимо теплокровных, будто чешуйчатый монстр в любую секунду ожидает нападения. Среди других представителей своего народа, этого индивида отличают роговые наросты на задней стороне черепа, удивительным образом напоминающие щупальца морских обитателей. К сожалению, их владелец не способ самостоятельно шевелить ими, а жесткий каркас не позволяет использовать эти, с позволения сказать, "волосы" для создания чего-либо хоть отдаленно напоминающего прическу. Помимо своего потрепанного плаща, который за прошедшие годы лишь чудом не превратился в одну из тех тряпок, какими матросы драят палубу, единственной одеждой Кэтенада являются своеобразные штаны, состоящие из множества плотно подогнанных кожаных ремней, сделанных им собственноручно. Протяни в команде Королевской Удачи достаточно долго, и возможно однажды увидишь, как Шосс дополняет свою коллекцию ремней, вырезая очередной кусок кожи из туши поверженного врага - не важно, был ли это морской монстр или просто незадачливый бедолага, которому довелось схлестнуться с людоящером лично. Добыча есть добыча, каким бы ни был ее внешний вид...
Характер
Персонализация: Черты характера: Ради благополучия своего племени я не остановлюсь не перед чем (свое). Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал: Верность. Мой "вождь" спас меня, теперь моя жизнь принадлежит ему и его "клану" (Законный, свое). Привязанность: Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя. Слабости: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. Простой способ решать проблемы - самый удобный. Даже если это означает убийство (свое). Причуда людоящера: Вы ненавидите расточительство и не видите причин, почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы – это вкусно и компактно!
Серьезен, рационален, достаточно смышлен для дикого обитателя болот. Плохо понимает юмор и двусмысленные выражения. По указанию капитана корабля, "работает" над последними пунктами. Больше всего эмоций проявляет во время жестокой схватки или же дележа добычи, хотя по сравнению с большинством пиратов, его собственные представления о "добыче" весьма своеобразны. Кэтенад - не самый общительный член экипажа. Необычная манера общения, способ излагать свои мысли, непривычный для большинства мягкотелых, делают его непростым собеседником даже в те редкие дни, когда Шосс готов поделиться с окружающими своей природной мудростью. Шипящий, скрипучий голос на удивление неплохо вписывается в сопровождающие плывущую посудину звуки, а потому во время морских путешествий не вызывает столь же сильного раздражения, как на суше. Однако морские баллады в его исполнении лучше не слушать, как и ужасающие мотивы родных для его племени песен. К большинству членов экипажа относится с холодным безразличием: пока вы выполняете свои функции на корабле, являетесь хоть сколько-нибудь полезными делу капитана, Кэтенад будет вам товарищем и верным соратником, но стоит кому-либо оступиться, пойти против воли Марека, и людоящер без малейших колебаний пустит кровь тому, с кем еще вчера пировал за одним столом. К женщинам же на корабле у Шосса весьма предвзятое мнение, несмотря на то, что с многими из них он не единожды сражался плечом к плечу. "Эта самка принесет пользу-с-с на Охоте, - с уважением признает чешуйчатый здоровяк. - Но ей не родить достойного воина-с-с".
Экипаж судна считает своим "племенем", обращаясь к отдельным его членам не иначе как "с-с-собрат" или "с-с-сестра". Марека величает "господином" или же "вождем". Среди пиратов получил незамысловатое прозвище "Пасть".
История
Он был хорошим охотником. Сильным, ловким, удачливым – гордость всего племени. Кэтенад стал лучшим из своего выводка. Едва достигнув периода взросления, он уже приносил Острым Хвостам столько же пользы, сколько и иные матерые охотники, пережившие не одну зиму. К 15 годам за заслуги перед племенем вождь даровал ему первую самку – большой успех для молодого лизардфолка. Однако, несмотря на его личные победы, дела у клана шли неважно. Этот и предыдущий годы оказались для Хвостов необычайно тяжелыми, племя не смогло бы прокормить новый выводок, а потому вождь приказал терпеть! Не всем это пришлось по вкусу… многие сильные охотники и воины, гордые, себялюбивые, покинули племя. Но Кэтенад оставался верен вождю и своей семье. Воистину, гордость Острых Хвостов! Когда к их владениям подступили отряды орочей орды, юный охотник был в числе первых, кто столкнулся с врагами, преградив им путь к селению. Увы, но даже в родных болотах горстка ящеролюдов ничего не могла противопоставить численному преимуществу своих неистовых врагов, поэтому исход схватки был предрешен еще до ее начала. Многие его соплеменники погибли во время того налета, но многим также удалось и скрыться, сбежав глубже в непроходимые топи. Даже несмотря на то, что сам Кэтенад оказался после боя пленен, его дух был спокоен, а разум заполнило удовлетворенное осознание того, что племя будет жить. С ним или без него. Как оказалось, самому охотнику тоже была уготована иная судьба...
Не желая кормить и возиться с пленниками, орки в то же время не хотели упускать возможной прибыли – в поселениях людоящеров мало чем можно было разжиться, кроме дешевой рабочей силы да скудных крох провианта. В итоге, немногих уцелевших после того рейда сплавили первому повстречавшемуся торговцу в качестве рабов. После этого судьба мотала Кэтенада от одного хозяина к другому: доводилось ему как развлекать вельмож и купцов на ринге подпольных боев, так и заниматься простой черновой работой у менее искушенных господ. Последним его владельцем стал жестокий аристократ, тайно предававшийся своему увлечению – садизму, - в глубоких подвалах своего замка. Долгое время он измывался над стойким лизардфолком, но в конце концов, зазнавшийся мягкотелый допустил оплошность, подойдя к, казалось, «бессознательному» Кэтенаду слишком близко. За что и поплатился жизнью и головой, буквально исчезнувшей в зубастой пасти последнего. Строптивого раба было решено немедля казнить, но вдова погибшего дворянина, не шибко-то его и любившая, предпочла проявить милосердие (и заработать несколько звонких монет), перепродав своего чешуйчатого «благодетеля». Так выносливый ящеролюд в последний раз сменил хозяина, оказавшись на борту корабля работорговцев, но уже не в роли «товара», а в качестве банального гребца – место, где он, по всей видимости, и должен был влачить свое жалкое существование до самой смерти, если бы Удача вновь не улыбнулась сыну болот…
***
Он был спасен экипажем Королевской Удачи примерно 4 года назад среди обломков судна рабовладельцев, вступивших в неравный бой с командой Марека Стила (по ошибке ли или же просто неверной наводке пиратов). Придя в себя на борту его корабля, освобожденный от цепей и с многочисленными ранами, уже обработанными местным медиком, Кэтенад поклялся в вечной верности капитану и не покинет его, пока тот сам не освободит людоящера от этой клятвы. За последующие годы ловкий, выносливый и смертельно опасный в бою Шосс не раз доказал всем членам экипажа, что их лидер не ошибся, взяв в команду это прожорливое чудище. Без страха бросавшийся в самую гущу сражений, когда с клинком, когда с простеньким, самодельным костяным луком, а порой и вовсе без оружия, полагая лишь клыки, когти и свою природную броню, этот жуткий (во всех смыслах слова) пират стал весомым дополнением к абордажной команде Удачи. Не так давно его беспрекословное подчинение и верность Мареку удостоили ящеролюда места по левую руку от капитана, став его личным стражем и телохранителем. Уже примерно год как Кэтенад с присущим ему усердием и внимательностью выполняет свои новые обязанности, и за это время его участие в боевых действия стало куда менее значительным. Однако, когда дела на передовой складывают не очень удачно для команды его корабля, Стил спускает свою "личную зверушку" с цепи, напоминая как членам экипажа, так и его соперникам, почему не стоит безрассудно выступать против капитана Королевской Удачи.
По сей день в качестве мантии использует плащ, подаренный ему господином в день своего спасения (дабы прикрыть наготу). Для Шосса тот стал своеобразной реликвией, которую людоящер крайне ценит.
Навыки
Кэтенад Шосс из племени Острых Хвостов Значение имени: " Драгоценность" Классы: Монах 5 (Кэнсей) Людоящер / Принципиальный нейтральный / Чужеземец (кастомизировано) Опыт: 6500/14000 Список "достижений": - - 6500/14000 - пробрались к побережью через лес Вилдат;
- - пусто -
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [12] ЛОВ 20 (+5) [18 + 2 за "Увеличение характеристик" на 4м] ВЫН 16 (+3) [14 + 2 от расы] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 14 (+2) [13 + 1 от расы] ХАР 13 (+1) [13] Расовые особенности: Людоящер. ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +1 МУД. ● Языки: Общий, Драконий. ● Навыки: Природа, Внимательность ("Знания Охотника"). ● Инструменты: нет. ● Черты: Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Умелый Ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника. Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз. Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков на ваш выбор: Уход за животными, Природа, Внимательность, Скрытность и Выживание. Выбрано: Природа, Внимательность. Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 + Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании природной брони, эффект от щита применяется как обычно. Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору Телосложения, и Вы не можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: Монах - Кэнсей [5 уровень] Классовые умения и особенности: Монах [5 уровень] ● Владение – Доспехи: нет. – Оружие: Простое оружие, короткие мечи. – Инструменты: Инструменты по работе с костью (custom). ● Спасброски: Сила, Ловкость. ● Навыки: Акробатика, Скрытность. ===== Защита без ДоспеховНачиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ===== Боевые Искусства (1д6) На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: - Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
- Вы можете использовать d4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
- Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию. ===== ЦиНачиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сложность спасброска Ци = 8 + 2 (бонус мастерства) + 2 (модификатор Мудрости). Список приемов:Поступь ВетраВы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Терпеливая ОборонаВы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Шквал УдаровСразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ===== Движение без ДоспеховНачиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ===== Отражение СнарядовНачиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1d10 + 5 (модификатор Ловкости) + 4 (уровень монаха). Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко Ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 фт. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== Увеличение ХарактеристикПри достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. 4й уровень: +2 ЛОВ. ===== Медленное ПадениеНачиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ===== Дополнительная АтакаНачиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Ошеломляющий УдарНачиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ===== Монастырская Традиция (Путь Кэнсея)Если вы выбрали эту традицию на 3 уровне, ваше освоение боевых искусств ведет вас к мастерству использования определенных видов оружия. Этот путь также включает в себя владение ловкими мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете следующие преимущества: - Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским, у которого нет свойств тяжелое и особое. Длинный лук тоже можно выбрать. Вы получаете владение этими оружием, если у вас его нет. Оружия этих типов становятся монашеским оружием для вас. Многие черты этой традиции работают только с оружием кенсэя. Когда вы достигаете 6, 11 и 17 уровня в этом классе, вы можете выбрать еще один тип оружия – рукопашное или дальнобойное вашим оружием кенсэя, учитывая критерии, приведенные выше.
Выбрано: длинный лук, ручной топор. - Ловкое парирование. Если вы делаете безоружный удар в качестве части действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие кенсэя, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке и вы не недееспособны.
- Выстрел кенсэя. Бонусным действием в свой ход вы можете сделать свою дальнобойную атаку оружием кенсэя более смертоносной. Когда вы так делаете,
любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие кенсэя, получает дополнительно 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода. - Путь кисти. Вы получаете владение инструментами каллиграфа или художника на ваш выбор.
Выбрано: Инструменты художника.
===== Особенности предыстории: Чужеземец (customized) ● Навыки: Атлетика, Выживание. ● Владение: Один вид музыкального инструментаЗаменено: Инструменты повара. ● Языки: Сильван. ЗанятиеВы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно. Выбрано: Охотник-собиратель. ● Умение: СтранникВы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черты характера: Ради благополучия своего племени я не остановлюсь не перед чем (свое). Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. – Идеал: Верность. Мой "вождь" спас меня, теперь моя жизнь принадлежит ему и его "клану" (Законный, свое). – Привязанность: Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя. – Слабости: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. Простой способ решать проблемы - самый удобный. Даже если это означает убийство (свое). - Причуда людоящера: Вы ненавидите расточительство и не видите причин, почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы – это вкусно и компактно! ---------------------------------- Возраст: 29 лет. Божество: Малар. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Инициатива: +5 (+5 ЛОВ) Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клетки. Плавания: 30 футов. Рост: 203 см. Вес: 112 кг. Спасброски: Сила и Ловкость. СИЛ +4, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1. Сопротивление: нет. Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет. Сопротивление урону: нет. Класс Брони: 18 = 13 (природный доспех) + 5 ЛВК. Очки Здоровья: 39 = 8 + 5 * 3 + 1 (5й уровень) + 3 ВЫН * 5. Костей Здоровья: 5к8. Загруженность: 180 фунтов. Пассивная Внимательность: 15=10 +2 МУД + 3 БМ. Пассивная анализ: 10=10 + 0 ИНТ. ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ + 2 БМ) ● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ● Скрытность: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД ) ● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ) ● Выживание: +5 (+2 МУД + 3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Драконий, Сильван. Доспехи: нет. Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинный лук (кэнсей), ручной топор (кэнсей). Инструменты: Инструменты по работе с костью (custom), Инструменты художника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), монашеское): +8 (+5 ЛОВ +3 БМ), 1д6+5 рубящего урона. Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, монашеское): +8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 колющего урона. Безоружный удар (легкое, фехтовальное, монашеское): +8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 дробящего урона. Дальние атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное, монашеское (дис. 20/60), монашеское): +8 (+5 ЛОВ +3 БМ), 1д6+5 рубящего урона. Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, монашеское): +8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 колющего урона. Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое, монашеское): +8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д8+5 колющего урона. Использование умений монаха:Сложность спасброска = 8 + 3 БМ + 2 МУД = 13. Использование заклинаний:Нет. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯНет. ---------------------------------- Состояния:- Нет. Травмы:- Нет.
Инвентарь
ХП: 39/39 // КД: 18. Кости Здоровья: д8 (5/5). Способности:Ци: 5/5 (короткий). Голодная пасть: 1/1 (короткий). Состояния:Нет. Опыт: 6500/14000 Список "достижений": - - ЛВЛ-АП (6500/14000) - пробрались к побережью через лес Вилдат;
- - пусто -
СНАРЯЖЕНИЕ:Богатство: 210 зм = 10 (предыстория) + 200 (стартовое). Стартовое по классу:- Ручной топор (б) любое простое оружие) - 0 зм, 2 фнт.
- набор путешественника - 0 зм, 0 фнт:
- Рюкзак - 0 зм, 5 фнт.
- Спальник - 0 зм, 7 фнт.
- Столовый набор - 0 зм, 1 фнт.
- Трутница - 0 зм, 1 фнт.
- Факел х 10 - 0 зм, 10 фнт.
- Рационы х 10 - 0 зм, 20 фнт.
- Бурдюк - 0 зм, 5 фнт.
- Верёвка пеньковая (50 футов) - 0 зм, 10 фнт.
- Дротик х 10 - 0 зм, 2.5 фнт.
Стартовое по предыстории:- Боевой посох - 0 зм, 4 фнт.
- Охотничий капкан - 0 зм, 25 фнт.
- Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (безделушка) - 0 зм, 0 фнт.
- Одежда, дорожная - 0 зм, 4 фнт.
- Кошель - 0 зм, 1 фнт.
Оружие и боеприпасы: 55 зм, 16.5 фнт. - Боевой посох - 0 зм, 4 фнт.
- Длинный лук - 50 зм, 2 фнт.
- Колчан - 1 зм, 1 фнт.
- Стрелы (18/20) - 1 зм, 1 фнт.
- Ручной топор - 0 зм, 2 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Сеть - 1 зм, 3 фнт.
- Дротик х 10 - 0 зм, 2.5 фнт.
Броня и одежда: 0 зм, 12.5 фнт. - Одежда, дорожная - 0 зм, 4 фнт.
- Бурдюк - 0 зм, 5 фнт.
- Кошель (2.5/6 фунтов) - 0 зм, 1 фнт.
- Монеты х 125 - 0 зм, 2.5 фнт.
Рюкзак (0/30 фунтов): 39 зм, 65.46 фнт (+5фнт, +0 зм) - Трутница - 0 зм, 1 фнт.
- Факел х 10 - 0 зм, 10 фнт.
- Рационы х 10 - 0 зм, 20 фнт.
- Инструменты по работе с костью (custom) - 5 зм, 5 фнт.
- Инструменты повара - 1 зм, 8 фнт.
- Бумага х 10 - 2 зм, 0 фнт.
- Горшок, железный - 2 зм, 10 фнт.
- Кислота (флакон) - 25 зм, 1 фнт.
- Комплект целителя (9/10) - 5 зм, 3 фнт.
- Монеты х 123 - 0 зм, 2.46 фнт.
Мешок-1 (25/30 фунтов): 0 зм, 25 фнт (+0.01 зм, +0.5 фнт). - Охотничий капкан - 0 зм, 25 фнт.
Магические вещи: 100 зм, 8 фнт. - Шест Рыболовства (обычная редкость, чудесная вещь) - 50 зм, 7 фнт.
Держа этот 10-футовый шест, вы можете произнести командное слово и трансформировать его в рыболовную удочку с крючком, леской и поплавком. Повторное произнесение слова снова превращает его в 10-футовый шест. - Удобный мешочек специй Хеварда (обычная редкость, чудесная вещь) - 50 зм, 1 фнт.
Этот мешочек пуст, и у него 10 зарядов. Держа егов руке, вы можете действием потратить один заряд, назвать любую немагическую пищевую приправу (например, соль, перец, шафран или кинза), и вытащить щепотку приправы из мешочка. Щепотки достаточно, чтобы приправить одну порцию еды. Мешок ежедневно восстанавливает 1к6+4 потраченных зарядов на рассвете. Приторочено к рюкзаку: 0 зм, 18 фнт. - Верёвка пеньковая (50 футов) - 0 зм, 10 фнт.
- Спальник - 0 зм, 7 фнт.
- Столовый набор - 0 зм, 1 фнт.
Безделушка: 0 зм, 0 фнт. - Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (безделушка) - 0 зм, 0 фнт.
Транспорт: - отсутствует. Загруженность (текущая): 0 / 180 фнт. Загруженность (при наличии всего снаряжения): 137.47/180 фнт. Деньги (после генережки): 0 зм 0 см 0 мм (200-194.01=5.99 зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 5.99 зм): Деньги (текущие): 2 зм 37 см 209 мм (пересчет из - 5 зм 9 см 9 мм).
|
Нанниксанаре Дурной Глаз
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Темнокожая девушка среднего роста с густыми волосами, которые достают до поясницы. В "цивилизованных" местах обычно одета в плащ с капюшоном, без него же больше похожа на витрину с заморскими украшениями. Из одежды только набедренная повязка, небольшую грудь прикрывает часть волос с обильно вплетенными украшениями самого разного вида и внушительное количество разнообразных бус, сделанных из множества разноцветных камней, металлических пластинок, панцирей моллюсков, костей и прочего. В центре этого одного ожерелья расположен череп обезьянки, который обычно лежит наверху. На запястьях и щиколотках – хаотичные наборы браслетов, также сделанные из различных материалов. Удивительно, но Нанниксанаре порой появляется так тихо, что ни одна безделушка на ее теле не издает ни звука. Также есть расшитый бисером и прочими украшениями пояс, на котором закреплены разные небольшие сумочки, причем из некоторых иногда что-то торчит, типа щупальцев кальмара, лапы птицы и даже пальцы от вполне себе человеческой руки. Кожа обычно разрисована, однако значения узоров и цветов остаются загадкой. Внизу живота, частично скрытое набедренной повязкой родимое пятно более светлого тона чем кожа, похожее на змею. Иногда, может использовать маску, которая характерна для племен батири. Разговаривает с ужасным акцентом, заметно что ей трудно выговаривать слова как на общем, так и на любом другом языке. Фамильяр:
Характер
В целом тихая, можно даже сказать незаметная, живет по принципу "я не трогаю вас – вы меня", но при этом редко отказывает в помощи тому, кто обращается к ней за этим. Обычно не требует благодарности за свою работу, но и не отказывается, если оплата выше необходимой. Несмотря на видимую тишину и безобидность – обижать Нанниксанаре не стоит. Не зря у нее прозвище "Дурной Глаз", и если вы ушли, обидев шаманку, без последствий для себя, то будьте уверены, что вскоре или ведро на голову упадет, или нога сломается на ровном месте, или, того хуже, чирей на заднице выскочит. Проклятия, или пожелания которые говорит вслед Нани, имеют поразительное свойство сбываться. Злопамятность – пожалуй, наиболее яркая ее черта, причем расплата за обиду порой избыточна, а не соизмерима.
История
Джунгли Чалта полны опасностей, но и в стенах островков цивилизации нельзя чувствовать себя полностью в безопасности. Возможно поэтому, Нанниксанаре теперь та, кем она есть, а не принцесса торгового дома или еще кто. Первые воспоминание у нее связаны с племенем батири и джунглями, но никак не с дворцами торговых принцев. Сколько себя помнит, Нанни выживала, и помогала выживать другим. Когого вылечить, когда бросить кости и поговорить с духами да спросить совет, как стоит поступить. Причем то, что люди называют магией онна освоила сама, упорно экспериментируя и тщательно анализируя полученные результаты. Вот так взмахнуть рукой, сказать такое слово – получится "БАХ!", и этот "бах" можно направить кому-то в голову, а если ошибитсья и взмахнуть неправильно, то в лучшем случае ничего не произойдет. Так и жила девушка, пусть и не участвуя в боевых походах своего племени, но всячески помогая ему, пока однажды, вовремя торговли с людьми из каменного посления ее не заметили. Что-то привлекло внимание одного из торговцев и после длительных переговоров королева племени сказала Нанни идти с людьми. Понимала он их язык плохо, этого хватало для простого обмена, но быстро училась. Спустя время, она наконец смогла понять что же так привлекло людей из каменного поселения – светлый участок кожи, похожий на изображение бога Моа. Они начали рассказывать сказки о потерянной давно принцессе, и всякое такое, но Нанни чувствовала себя в клетке. Да, было интересно учиться разным штукам, например писать, считать больше до десяти, а еще маг рассказывал ей много интересного. Но письмо ей никогда до этого было не нужно, считать больеш чем до десяти – тоже, а глупая человеческая магия имеет много пустой и не работающей ерунды. Часто она спорила со своим учителем как правильно нужно применять заклинания, и все равно каждый оставлася при своем мнении – для применения простейшего заклинания Нанни приходилось переписывать их под себя, не получалось у нее "академическим" способом. В то же время наставник, глупый старик, никак не мог понять взаимодействие и простейшие комбинации рун и попросить помощь у духа. Не выдержав подобнйо жизни, Она сбежала, тайком пробравшись ан первый попавшийся корабль. Потом было сложно найти объяснение перед капитаном чего она забыла на его корабле, и оказалась под угрозой выбрасывания за берег, однако после боестолкновения, ей довелось проявить таланты врачевателя, впечатлив пиратов. Несмотря на то, что ее опасаются, после нескольких несчастных случаев, и стараются лишний раз не трогать и не шутить, помощь духов порой оказывается весьма полезна, и вредность Нанни отходит на второй план.
Навыки
НанниксанареВолшебница 5 ур. /Человек / Хаотичный Нейтральный / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Убтао Языки: чалтский, общий, гоблинский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 56 кг. Класс Брони: 13 Очки Здоровья: 30 (6+4*3 (ТЕЛ)+4*3 (ЛВЛ 2+) Костей Здоровья: 4д6 Чувства:Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД) Пассивный Анализ: 16 = (10 + 4 ИНТ +2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [10] ЛОВ 16 (+3) [16] ВЫН 16 (+3) [16] ИНТ 18 (+4) [18] МУД 14 (+2) [13 + 1 раса] ХАР 14 (+2) [13+1 раса] Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ 0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +2---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ) ● Природа: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя ЧЕРТЫ♦ Лекарь: Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ♦ Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал: +6 (1д4+3 колющий колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) Дальние атаки: - Кинжал: +6 (1д4+3 колющий колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 (8 + 3 БМ + 4 ИНТ) - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 (+3 БМ + 4 ИНТ) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 Мудрость, +1 Харизма ● Языки: общий, гоблинский ● Навыки: Выживание ● Черта: Лекарь Классовые умения и особенности: Волшебница [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Анализ, Магия ===== ● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ● МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ПРОРИЦАНИЕ Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. ● МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ● ЗНАМЕНИЕ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ● Использование заклинаний: – Заговоры (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (8 (4 ИНТ +4 ЛВЛ)) – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект. – Исполнение ритуалов – Книга заклинаний – Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка или мешочек с компонентами) Особенности предыстории: Мудрец (кастом) ● Навыки: Анализ, Природа ● Язык: нет ● Владение: – Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Умение: Прорицатель Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы можете провести 10 минутный ритуал и попросить наставление у духов. Вы воспринимаете образы места или человека, который обладает нужными знаниями или приблизительное чувство направления к источнику знаний об интересующем вас вопросе. Наставления обычно не точны, и часто не дают конкретного ответа. ● Персонализация: – Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. – Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный) – Привязанность: Я всегда буду помнить свой первый корабль. – Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1:4 2:3 Заговоры: 4 Луч холода (Ray of frost) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт. На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Фокусы (Prestidigitation) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: ♦ Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. ♦ Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. ♦ Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. ♦ Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. ♦ Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Подготовленные заклинания: 8. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Волна грома (Thunderwave) Доспехи мага (Mage armor) Ледяной кинжал (Ice knife) Понимание языков (Comprehend languages) Скольжение (Grease) ● 2 уровень Защитный ветер (Warding wind) Удержание личности (Hold person) Невидимость (Invisibility)
Инвентарь
Ячейки: 1 ур: 4/4. 2 ур: 3/3 3 ур: 2/2 Активные эффекты: Стартовые капиталовложения: 205 зм + 20 зм за продажу стартового набора ученого - 10 зм Набор путешественника + 0,04 см продажа 8 факелов - 10 уголь, благовония и травы - 25 особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами - 50 Гадание - 50 Видение невидимого - 25 Понимание языков - 25 Опознание - 25 Обнаружение магии - 5 Комплект целителя + 2,5 зм - продажа рационов (10) Старт: 200 + 5 Общие траты: 220 зм Прибыль: +22 зм, +5 см +4 мм Остаток: 2 зм, 5 см, 4 мм Оружие и боеприпасы: ● Костяной кинжал (1д4, колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) 1 фнт ● Мешочек с компонентами ● Мешочек с костяными рунами Броня и одежда: ● Простая одежда (ее отсутствие) ● Маска батири Прочее: ● Рюкзак ● Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями ● Теплое одеяло ● Набор травника ● Спальник ● Столовый набор ● Трутница ● 2х Факел ● 10х Рацион ● Бурдюк ● 50-фт пеньковая верёвка ● Костяшки с отметинами, стоимостью 25 зм ● Комплект целителя (9) Мешок заклинаний: 1 уровень: Волна грома (Thunderwave) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Монах, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Доспехи мага (Mage armor) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. Обнаружение магии (Detect magic) * Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Ледяной кинжал (Ice knife) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» Описание Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Опознание (Identify)* Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Поиск фамильяра (Find familiar)* Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Понимание языков (Comprehend languages)* Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. Поспешное отступление (Expeditious retreat) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Воин, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок. Сигнал тревоги (Alarm)* Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка Длительность: 8 часов Классы: Воин, Следопыт, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт. Скольжение (Grease) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок масла или свиного сала Длительность: 1 минута Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 фт. с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть. Туманное облако (Fog cloud) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. 2 уровень: Видение невидимого (See invisibility) Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толченого серебра Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный План. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными. Внушение (Suggestion) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. Гадание (Augury)* Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи кости, раскладывая карты или используя другие инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от иномировой сущности о результатах особого действия, которое вы планируете совершить в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных знамений: ♦ Благо, для хороших результатов ♦ Горе, для плохих результатов ♦ Благо и горе, для результатов, одновременно хороших и плохих ♦ Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не плохие Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, способные изменить исход, такие как накладывание дополнительных заклинаний или потерю или обретение спутников. Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно. Защитный ветер (Warding wind) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Сильный ветер (20 миль в час) окружает область с радиусом 10 фт. вокруг вас. Он перемещается вместе с вами так, что вы остаётесь в центре, и исчезает, когда заканчивается длительность заклинания. Ветер обладает следующими эффектами: ♦ Все существа в области действия, включая вас, не могут слышать. ♦ Гасит все незащищённые источники огня размером с факел и меньше. ♦ Для всех существ кроме вас область считается труднопроходимой местностью. ♦ Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершаются с помехой, если траектория атаки проходит через область ветра. ♦ Препятствует распространению пара, газов и тумана, которые могут быть развеяны сильным ветром. Невидимость (Invisibility) Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ресница в смоле Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Удержание личности (Hold person) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
|
Мафусалий `Шмыга`
Автор: |
|
coil |
Раса: |
|
Какаду |
Класс: |
|
Элита |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Крупный белый какаду с желтым хохолком и черными глазами-бусинками. На правой лапке носит золотое кольцо. В человеческом облике: Высокий светловолосый мужчина с вытянутыми чертами лица, подвижной мимикой и длинным носом. Мафусалий высок, несколько сутул и излишне худощав.
Характер
Невероятно харизматичен, любопытен, смел, беспощаден, злопамятен и опрометчив.
– Черта характера: "Я бесстрашен перед лицом врагов." "Люди видят животное и недооценивают его. Я использую это." "У меня дар появляться мгновенно." – Слабость: "Если пища оставлена без присмотра, я съедаю её." " Я рычу на чужаков, и все люди кроме моих Рикку и Марека для меня чужаки." " Любое время – отличное время для чесания живота."
История
Эта история полна трагедии и началась она 23 года назад, когда Король попугаев Яков Шрикантредди XVII решил возлежать с прислугой. Она вскоре понесла яйцо, из которого вылупился наш герой. И имя его Мафусалий. Он внебрачный сын, бастард, который, по мнению многих, лучше бы и не появлялся на свет.
Отвергнутый отцом и непонятый матерью, он рос без любви. Сводные братья были туповатыми и злыми. Они любили насмехаться и издеваться над юным Мафом, раз тот не мог в открытую им противостоять. Взрослые же на это смотрели сквозь перья, не смея перечить королевской семье. Казалось, весь мир был против. Все, что оставалось делать бастарду, это молча накапливать обиду в своем сердце, которая с годами превратилась в ненависть.
Однажды злоба внутри Мафусалия достигла предела и он подумал: “А что будет, если, кроме него, не останется ни единого наследника?”. Со временем эта мысль превратилась в навязчивую идею. Мафусалий начал вынашивать план мести, пристально наблюдая за жизнью королевской семьи. Вскоре появилась возможность воплотить его в жизнь. Во время коронации одного из братьев, попугай попытался отравить протухшими фруктами всех своих родственников, но был пойман и отправлен в темницу дожидаться публичной казни. Однажды ночью, он проснулся от тихих звуков перегрызния лиан и обнаружил свою мать, которой всю жизнь стыдился и называл шлюхой, за то, что обрекла на существование среди двух миров. Она помогла ему бежать из тюрьмы и со слезами на глазах попросила улететь как можно дальше, чтобы его никогда не нашла стража и наемники отца. Так он и поступил, но перед этим загрыз ее до смерти. Сбежав из королевства, Мафусалий нашел убежище в труднодоступной пещере под водопадом. Будучи хитрой птицей, Маф научился имитировать рев хищных животных, который усиливался за счет эха и тем самым помогал ему избавиться от появления непрошенных гостей. Вот только однажды этот трюк не сработал. Какие-то кожаные топтуны, вооруженные саблями и факелами, ворвались в его обитель, не испугались раскатистого рева. Как ни странно в пещере их заинтересовало только покрытое птичьим пометом золото, а не Мафусалий, хотя и вызвал определенное удивление.
Он позволил пиратам забрать золото, но при условии, что те помогут ему покинуть джунгли. Применив весь свой шарм на смуглой блондинке, он заставил ее убедить остальную команду, что Мафусалий полезный союзник. Так он оказался на борту корабля.
Навыки
Статы Попугая: Сила 5 (-3) Ловкость 16 (+3) Тело 8 (-1) Интеллект 9 (-1) Мудрость 15 (+2) Харизма 16 (+3)
Хиты: 1 КД: 13
Атака клювом +5, урон д6+3
Спецправила: Подражатель - сложность проверки Мудрости (Внимательность) 10. Облет - не провоцирует атаки. Тактика стаи - совершает атаку с преимуществом, если в 5 футах от цели есть союзник.
Скорость: 10 пешком, 60 полет. МафусалийЧернокнижник 5 ур. /Падший Аасимар / Хаотично злой/ Пират ---------------------------------- Возраст: 23 лет Божество: ??? Языки: общий, небесный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 191 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛВК Очки Здоровья: 23 = 8 + 5 + 5 + 5 + 5 - 5 Вын Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ) ---------------------------------- СИЛ 6 (-2) [5+1 раса] ЛОВ 16 (+3) [16] ВЫН 8 (-1) [8] ИНТ 9 (-1) [9] МУД 15 (+2) [15] ХАР 19 (+4) [16+2 раса+1черта] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН -1, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +2 (-1 ИНТ+3 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 ● Выживание: +4 (+2 МУД +3 БМ) ● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ● Выступление: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Оружие отсутствует Дальние атаки: Мистический Заряд (Магическая атака (дис. 120)): +7 атака (+4 ХАР+3БМ), 1к10+4 уроном силового поля. Рукопашные атаки: Первобытная Дикость +7 атака (+4 ХАР+3БМ), 2к10 уроном кислотой Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Падший асимар. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 сила. ● Языки: общий, небесный ● Небесное сопротивление: У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. ● Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню [5]. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. ● Несущий свет: Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Саван Смерти: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + 3 + 4 = 15) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню [5]. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: Чернокнижник [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Природа, Запугивание. ===== ● ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. ●● РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ 1 ур. Огненные ладони, Приказ 2 ур. Глухота/Слепота, Палящий луч ●● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). 4+5 = 9 ● МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. ● ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». (3 заговора) Мистический заряд (Eldritch blast) Фокусы (Prestidigitation) Раскат грома (Thunderclap) ● ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек [2] для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. ● ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. ●ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор. Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ●● МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ●● ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний. ●● ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты ● ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. Заговоры: Первобытная дикость (Primal savagery) Указание (Guidance) Сообщение (Message) ● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. / Или Взять фикт, как альтернативу. ● ЧЕРТА: Артистичный Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. • Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. ● Использование заклинаний: – Заговоры (3 от чернокнижника + 3 от гримуара) – Подготовка и сотворение заклинаний (2) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: Проницательность, Выживание (2 навык заменено) ● Язык: язык бездны, инфернальный ● Владение: – Инструменты: нет (заменено на 1 язык) ● Снаряжение: кольцо-печатка ● Умение: ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете выбрать это умение вместо умения Поездка на корабле. Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. ● Персонализация: – Черта характера: "Я бесстрашен перед лицом врагов." "Люди видят животное и недооценивают его. Я использую это." "У меня дар появляться мгновенно." – Слабость: "Если пища оставлена без присмотра, я съедаю её." " Я рычу на чужаков, и все люди кроме моих Рикку и Марека для меня чужаки." " Любое время – отличное время для чесания живота. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 2 Известные заклинания: 6 Приказ (Command) (1ур) Адское возмездие (Hellish rebuke) (1ур) Доспех Агатиса (Armor of Agathys) (1ур) Внушение (Suggestion)(2ур) Отражения (Mirror image)(2ур) Огненный Шар(Fireball)(3ур) Известные заговоры:Первобытная дикость (Primal savagery) Указание (Guidance) Сообщение (Message) Мистический заряд (Eldritch blast) Фокусы (Prestidigitation) Раскат грома (Thunderclap) Свет (Light)
Инвентарь
ХП: 23/23 // КД: 16. Кости Здоровья: д8 (5/5).
Способности: Исцеляющие руки: 1/1, 5 ХП (длительный).
Саван Смерти: 1/1 (короткий).
Ячейки: 2/2
Состояния: Нет.
Опыт: 6500/14000
Снаряжение: Оружие: - короткий меч +6 атака (+3 ЛОВ+3БМ), 1к6+3 колющего урона
Стартовые капиталовложения: - Золотое кольцо с гравировкой
Броня и одежда: - Волщебное эльфийское кольцо - Плащ из белых перьев - Пестрый платок
Прочее: - Веревка
|
Рикку
Автор: |
|
Йошка |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мистический Ловкач |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Рикку довольно-таки оптимистичная натура, которая в любой удобный момент будет использовать свой шарм. Будь то подмигивание, воздушный поцелуй или же сладкие слова – она найдет способ, чтобы уговорить кого угодно помочь ей вылезти сухой из воды. Но в большинстве случаев, под конец дня ни в чем не виноватые помощники оставались с пустыми руками.
Девушка никак не умеет держать язык за зубами. Никакой серьезный разговор не обходился без комментариев воровки, за что часто получала по шее от своего «начальства». Кто-то говорит, что фокусница просто заноза в заднице, однако сама проказница считает себя выгодной для пиратов частью экипажа.
Ну и самое главное, как же без золота? Плутовка первым же делом интересуется добычей, нежели деталями своего задания. А если по дороге будет валяться никому не нужная звонкая монетка – Рикку первая, кто пойдет её подбирать.
История
Рикку родилась в самой обыкновенной семье гильдейских ремесленников. Отец у нее был кузнецом, чьи товары всегда требовали спроса, так как мать зачаровывала их своим волшебством. С детства фокусница всегда была гиперактивным ребенком. Она любила проказничать и воровать мелкие вещички у соседей. Мать — это поведение не поощряла, поэтому в свободное время насильно заставляла девчонку либо помогать ей с домашней работой, либо изучать её книгу заклинаний, чтобы хоть в будущем от неё был толк.
Повзрослев, своим тенденциям проказница не изменяла, учитывая, что та зубрежка волшебной книги дала свои плоды. Воровать становилось легче вместе с магией, которая играла с сердцами мужчин. Но одного колдовства было мало, рано или поздно пришлось бы само обороняться, поэтому воровка начала часто проводить время со своими сверстниками. В основном это были пацаны, чьи отцы были солдатами. За счет такой связи, плутовка часто тренировалась вместе с парнями, совершенствуя свою ловкость и владение различным простым оружием.
Вскоре взрослой девушке уже начало надоедать находиться в одном и том же месте, нужно было менять обстановку, так как в городе все её уже знали. Накопив нужное количество звонких монет, чтобы купить билет на торговое судно, девушка распрощалась с родителями и сделала первый шаг в самостоятельную жизнь.
Но все пошло не так, так как на торговое судно напали пираты. Столько криков и крови Рикку еще никогда не видела, но сама погибать и сдаваться она не собиралась. Обхитрив и сразившись с малой частью экипажа, девушка смогла как-то прибиться к ним. Возможно все тренировки не прошли даром, а может просто Тимора улыбнулась ей и решила помочь. С того самого дня, что только блондинка не делала. Многие бы сказали, что женщина на корабле – к беде, плутовка же наоборот считала, что при ней была вся сила манипуляций. К тому же теперь у неё теперь есть еще и попугай, по имени Шмыга, которого она спасла на одном из заданий на суше.
Навыки
РиккуПлут 4 ур. Волшебник 1 ур./ Человек / Нейтральный добрый/ Моряк ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Тимора Языки: общий, хафлингский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 164 см. Вес: 45 кг. Класс Брони: 15 [17] = 10 + 5 [+ 2 Проклепанная кожа] Очки Здоровья: 23+15 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 + 1к6 Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ) ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 20 (+5) [17 + 1 раса + 2 увеличение характеристик] ВЫН 16 (+3) ИНТ 18 (+4) [17 + 1 раса] МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +7 , МУД +2, ХАР +3---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ) ● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ +3 БМ) ● Ловкость рук: +11 (+5 ЛОВ +3 БМ + Компетентность) ● Скрытность: +8 (+2 ЛОВ +3 БМ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира (Фехтовальное): +8 атака (+5 ЛОВ + 3БМ), 1к8+5 колящего урона. Дальние атаки: - Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Интеллект. ● Языки: общий, хафлинский. ● Навыки: Аркана/Магия ● Черта: РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ [Волшебник] Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования. Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Найдя заклинание, записанное в письменно форме, такой как магический свиток заклинания ли книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровень]●РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. ●МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Плут [4 уровня]● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность, Проницательность. ===== ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ● СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● АРХЕТИП ПЛУТА: Мистический Ловкач По достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Заговоры: Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ Модификатор броска атаки 7 = 3 БМ + 4 ИНТ ● УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой. ● Использование заклинаний: – Заговоры (6) – Подготовка и сотворение заклинаний (5) – Базовая характеристика заклинаний: ИНТ. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Кристалл в серьге) Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Владение: – Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Умение: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания. ● Персонализация: – Черты характера: "Друзья знают, что всегда могут на меня положиться". "Я никогда не откажусь от пари.". – Идеал: Свобода. Море — это свобода, свобода идти куда угодно и делать что угодно. (Хаотичный) – Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично. – Слабости: Я наплету с три короба, лишь бы не делать лишнюю работу. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 3 Известные заклинания: ●Мистический Ловкач: Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши ●Волшебник: Опознание, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Обнаружение магии, Маскировка ●Ритуальный Заклинатель: Невидимый Слуга, Понимание Языков Известные заговоры: ●Мистический Ловкач: Фокусы, Мерцающие огоньки, Магическая рука ●Волшебник: Починка, Сообщение, Шквал Подготовленные заклинания: 11 = (4 от плута + 5 от волшебника + 2 от Ритуальный Заклинатель) [* — ритуальное заклинание] ●Мистический Ловкач (всегда на готове): Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши ●Волшебник: Опознание*, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Маскировка
Инвентарь
ХП 38/38 КД 17 Ячейки заклинаний 3/3
Подготовленные заклинания: 11 = (4 от плута + 5 от волшебника + 2 от Ритуальный Заклинатель) [* — ритуальное заклинание] ●Мистический Ловкач (всегда на готове): Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши ●Волшебник: Опознание*, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Маскировка Известные заговоры: ●Мистический Ловкач: Фокусы, Мерцающие огоньки, Магическая рука ●Волшебник: Починка, Сообщение, Шквал
Инвентарь: Оружие и боеприпасы: ● Рапира, 25зм, 2фнт
Броня и одежда: ● Проклепанная кожа, 45зм, 13фнт ● Отличная одежда, 13зм, 6фнт ● Магическая фокусировка [Кристалл в серьге], 10зм, 1фнт ● Плащ множества стилей (Cloak of Many Fashions), 50 зм
Прочее: ● Рюкзак, 2зм, 5фнт ● Мыло, 2мм, - ● Комплект целителя, 5зм, 3фнт ● Точильный камень, 1мм, 1фнт ● Трутница 5см, 1фнт ● Спальник 1зм, 7фнт ● Рационы х5, 2,5зм, 10фнт ● Одеяло, 5см, 3фнт ● Мешок, 1мм, 0,5фнт ● Лопата 2зм, 5фнт ● Свеча х5, 5мм, - ● Кошель, 5см, 1фнт ● Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1фнт ● Зеракло, 5зм, 0,5 фнт ● Духи (флакон), 5зм, - ● Веревка шелковая (50фт), 10зм, 5фнт ● Бурдюк, 2см, 5фнт (полная) ● Мателлические шарики (1к шт в сумке), 1зм, 2фнт ● Воровские инструменты, 25зм, 1фнт ● Кислота х2 (флакон), 50зм, 2фнт ● Синее кольцо из сундука ● Зеленое кольцо из сундука ● Монета Тиморы 25 зм 7 см 1 мм Вес 77/135
|
Рован Холдер
Автор: |
|
Rpgopnik |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Здоровый бугай, одетый не слишком богато. Длинные борода и волосы светло-русого цвета, кажется, развиваются даже в полный штиль. Однако во время произношения заклинаний волосы становятся цвета морской пены. Взгляд острый, неприятный, будто хочет своими глазёнками насквозь просверлить. Кожа обветренная, «дублёная». Сразу видно, что её хозяин проводит больше времени в море, чем на суше.
Характер
Рован не слишком приветливый индивид. Внешность его под стать характеру. Мрачный и серьёзный, на корабле он старается заниматься своими прямыми обязанностями, вместо того чтобы лясы точить. Это не значит, что он будет просто сидеть и молчать, когда его смена закончится, он просто понимает важность дисциплины на боевом корабле. Особенно пиратском. На суше же первым, что жрец Амберли навещает, так это ближайшую таверну. Насколько Холдер сдержан и серьёзен на палубе, настолько же он отвязен в редкие моменты на земле. Каждый свободный день он проживает как последний. Так же он относится и к материальным ценностям. Всё, что не пропивает и не тратит на починку своей экипировки, он с невероятной легкостью выбрасывает за борт в качестве подношения своему божеству.
История
Где-то на Побережье Мечей, а если точнее, то между Невервинтером и Аткатлой, лежала небольшая рыбацкая деревушка. Деревушка - не деревушка, а посёлок был. Городок сей, хуторского типа, был не сказать, чтобы сильно населён, но люди там жили. Среди них был и Рован – рыбак, каких везде пруд пруди. Домишко имел небольшой да ладный. Жена красивая, да пара ребятишек. Жили бедно, но дружно. И всегда был кусок хлеба рыбы на столе. Староста деревенский был жрецом Валькура, потому и рыбаки всегда успешно возвращались с уловом. А ежели какие зелёные морды из леса ближайшего на деревеньку жадно пялились, так их староста быстро учил, почём пуд соли в голодный год. Так и жил простой народ со своими немудрёными заботами, пока на горизонте не показался чудной корабль. Что корабль – узнали лишь потом, а пока судно было лишь еле заметной точкой на горизонте. Однажды утром Рован, как всегда, собрался на рыбалку. Глянул на море и почудилось ему, что точка была чуть больше, чем вчера. Почесал затылок, решил, что показалось, и вообще некогда тут думам предаваться. Надо семью кормить. Да и уплыл. Как назло улов в тот день был неладный. Только к вечеру стало клевать так, что позабыл рыбак обо всём на свете. А когда стал возвращаться, то обомлел. Над местом, где деревенька стояла, стоял жирный чёрный столб дыма. Позабыл Рован в тот момент и о снастях и о царь-рыбе, которую тянул сетью. Налёг на вёсла и как бешеный заспешил домой. Да только не было уже дома. Только пепелище да несколько костров, догорающих. И трупы. От домишки осталась кучка досок чёрных едва укрывших тело жены его ненаглядной, зарубленной. Не поверил сначала мужчина такому зрелищу, просто отказался поверить. Лишь стал рыскать по округе, пока не понял, что больше тут нет никого. А где же главный защитник деревни, староста? А он, увидев живого рыбаря, поспешил к нему, вылезая из канавы, что опоясывала его дом. Рассказал он Ровану как корабль, что стоял на рейде пару последних дней, в полдень пристал почти к самому берегу. Да не один, а целая флотилия. И как спустились с него люди, прежде невиданные. В странных шлемах и с топорами боевыми – сразу видно, что не дрова они сюда пришли запасать. Кто среди местных стоял при них – тех они сразу убили. Тех, что не могли больше стоять, в силу слабости, ран или возраста (а может, потому что на коленях стояли, чтобы помиловали их) – стали пленникам налётчиков. Их заковали в цепи и взяли с собой на корабль. А дома спалили. Просто так. - А где ты был всё это время, раз стоишь тут, а не лежишь мёртвым или сидишь на цепи?! – прорычал Рован, услышав все эти новости от старосты. Но тот лишь покачал головой и сказал, что от деда слышал про налёты этих чужаков на побережье. Сказал лишь его пращур тогда, что живут они далеко на восток и тут быть никак не могут. Да видимо ошибся. Поэтому когда храбрый жрец Валькура увидел приближающееся судно, то сразу понял, что их всех ждёт и что не соперник он этим бандитам. Даже с десятком он мог совладать, но их было пару сотен. Схоронился как мог, тем и выжил. Обуяла рыбака ярость. Выхватил он свой нож рыбацкий, да и полоснул им по шее труса. Тот и проблеять ничего не успел. Рухнул как подкошенный, да и издох. А сам убийца поспешил к берегу. Да что может сделать один человек с таким сильным врагом? Только умереть достойно, но и это было вне его сил. Корабли диковыинные, уже свернувший за ближайший утес, набирали ход и неслись на восток. Куда там догнать на утлой лодчонке. Увидев недруга так близко и так далеко, Рован совсем потерял разум. Заревел словно дикий зверь, стал землю бить руками, будто она была повинна в его горестях. Совсем разбил руки в кровь и мясо. А когда человеку больше ничего не остаётся он молится. Взмолился и рыбак всем богам, каких только вспомнил. Взмолился дать хоть единственный шанс отомстить. Молил Валькура, покровителя деревни, Тира однорукого, сторонника справедливости, Хельма, защитника. Молил Талону, чтобы наслала проклятье, чуму да хворь на гадов чуждых, молил Темпуса, чтобы встретили они своих самых страшных врагов. Даже молил вполголоса Талоса, чтобы тот покарал тех молнией, пусть и сжёг бы при том корабли со всеми пленниками. Не отозвались боги. Видно не до жалкого человека им было в тот момент. И тогда взмолился Рован той, чьё само имя нельзя было произносить в деревне, когда стояла ещё. Королеве глубин, королеве суке. Амберли. Море тогда и так неспокойно было, а теперь, будто услышав последнюю клятву обречённого, и вовсе взбесилось. Налетела волна, задул ветер. Уж на что были суда плоскодонные устойчивы, и бандиты умелы в своём мореходстве, а море всё равно больше и сильнее. Началась страшная буря, и сама стихия водная решила отомстить за смерти безвинные. Приподняла корабли будто щепочки, да и опрокинула с высоты, которую обычно горам приписывают. Остались от флотилии лишь доски с гвоздями и канатами вперемешку. Всю ночь сидел на коленях Рован и наблюдал за буйством волн и ветра. Лишь к утру море утихло, и не оставило оно ни единого знака о том, что тут произошло. Приняло в свои объятья и правых и виноватых. Кто-то скажет, что просто совпадением сие было. Дескать, шторм и так бы произошёл, были ли бы тут другие корабли или нет. Но простому рыбаку было всё равно. Он увидел, он осознал. Он взмолился и море ответило. Прежде он и думать боялся об Амберли. А сейчас вернулся на пепелище, нашел всё ценное, что ещё осталось, да и выбросил в море с того же утёса. Королева сука не любила быть в долгу. И Холдер отдал ей всё что имел и всё что нашел. А потом пошёл по свету, куда глаза глядят. Среди пиратов Рован оказался случайно. По сути, жрецам Королевы глубин было всё равно, на каком судне они служили. Лишь бы помнил экипаж о дани, что стоит заплатить морю, чтобы вернуться из рейда живым. И Рован прилагал все усилия, что бы никто из окружающих не забывал этого.
Навыки
Рован Холдер Жрец 4 ур. / человек (альт.)/ хаотично-злой / моряк [пират] ---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Амберли, богиня морей Языки: общий, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 81 кг.
Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +2Щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 35 = 8+5+5+5+3*4 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 бонус мастерства +4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [+1 от расы] ЛОВ 16 (+3) [+1 от черты] ВЫН 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ 12 (+1) МУД 18 (+4) ХАР 8 (-1)
Спасброски: ловкость, мудрость, харизма СИЛ +4, ЛОВ +5, КОН +3, ИНТ +1 , МУД +6, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [• - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.] • Атлетика: +6(+4 СИЛ +2БМ)
○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) • Природа: +3(+1 ИНТ +2 БМ) • Религия: +3(+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ○ Проницательность: +4(+4 МУД) • Медицина: +6(+4 МУД +2БМ) • Внимательность: +6(+4 МУД +2БМ) ○ Выживание: +4(+4 МУД)
○ Обман: -1(-1 ХАР) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1(-1 ХАР) ○ Убеждение: -1(-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кофель-нагель (дубинка): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона - Длинный меч : +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона - Кинжал +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек • Увеличение характеристик: +1 к любым двум характеристикам • Навыки: Природа • Черта: Устойчивый • Языки: общий, первичный
Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня] • Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет • Спасброски: мудрость, харизма • Навыки: История, Медицина ===== • Божественный домен — домен бури: – Заклинания домена (волна грома, туманное облако, дребезги, порыв ветра) – Бонусное владение: тяжёлые доспехи, воинское оружие – Гнев бури (Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет — мод. МУД в день) – Божественный канал: Разрушительный гнев • Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) • Божественный канал: (1/отдых) – Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. – Разрушительный гнев Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. • Дополнительная черта (альт.)
---------------------------------- Особенности предыстории: Моряк [Пират] (альт) • Навыки: Атлетика Внимательность • Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) • Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки»), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм • Умение: Дурная репутация Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. • Персонализация: – Черта характера: «Для меня драка в таверне — отличный способ познакомиться с новым городом.» – Идеал: Свобода. «Море это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.» – Привязанность: «Я всегда буду помнить свой первый корабль.» – Слабость: «Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.» ---------------------------------- Черты Устойчивый Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Свет, Погребальный звон, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 4 доменных + 8 (+4 МУД +4 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] • 1 уровень - Волна грома (Thunderwave) - Туманное облако (Fog Cloud) - Защита от добра и зла (Protection from Evil and Good) - Лечение ран (Cure Wounds) - Направленный снаряд (Guiding Bolt) - Обнаружение болезней и яда (Detect Poison and Disease)* • 2 уровень - Дребезги (Shatter) - Порыв ветра (Gust of Wind) - Малое восстановление (Lesser Restoration) - Молебен лечения (Prayer of Healing) - Подмога (Aid) - Удержание личности (Hold Person)
Инвентарь
ХП: 35/35 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур (4/4); 2ур (0/3) Заговоры и подготовленные заклинания: Заг: Свет, Погребальный звон, Починка, Указание 1ур: Волна грома, Туманное облако, Защита от добра и зла, Лечение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда 2ур: Дребезги, Порыв ветра, Малое восстановление, Молебен лечения, Подмога, Удержание личности • Гнев бури: (4/отдых) ●●●○ • Божественный канал: (1/отдых) ○ ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кофель-нагель - 1см - Осенённый луной длинный меч - 5зм (Оружие (любой меч), обычный) В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. - Лёгкий арбалет — 2зм 5см - Кинжал - 20см - 20 Арбалетных болтов — 1зм - Щит - 10зм [ Надето] - Одежда, дорожная - 20см - Чешуйчатый доспех — средний доспех - 5зм - Контейнер для арбалетных болтов — 10см - Священный символ (амулет) - 50см - Рюкзак - 20см - Крупная электрумовая серьга - 50см [ Рюкзак] - 20 Арбалетных болтов — 10см - Таинственный ключ - 5зм (Чудесный предмет, обычный) Головка этого ключа выполнена в виде вопросительного знака. Существует шанс 5%, что ключ откроет любой замок, в который был вставлен. Однажды открыв что либо, ключ пропадает. - Ряса - 10см - Инструменты навигатора - 2зм 50см - Ломик - 20см - Поясной кошель с деньгами - 5см - Одеяло - 5см - 2x Упаковка благовоний - Трутница - 5см - Коробка для пожертвований - Кадило - Столовый набор - 2см - 50 футов шёлковой верёвки - Мыло 2мм - Бутылка отличного вина - 1зм - Талисман - стеклянная сфера с водой, в которой плавает механическая золотая рыбка (зовётся Бетси) - Золотые, электрумовые и серебрянные украшения, служащие подношением - 6зм [ Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (4 пинты) + 2см - 10x Рацион - 5см*10 - Комплект целителя [10/10] - 50см - 10x Факел - 1мм*10 - 20x свеча - 1мм*20 ---------------------------------- Деньги: 0зм 0см 0мм Стартовые: 21зм - Боевой молот +75см - Одежда, обычная +2см 5мм - Осенённый луной длинный меч -5зм - Кинжал -20см - 20 Арбалетных болтов -10см - Таинственный ключ -5зм - Контейнер для арбалетных болтов -10см - Одежда, дорожная -20см - Инструменты навигатора -2зм 5см - Ломик -20см - 10x Факел -10мм - 10x Свеча -1см - 8x Рацион -40см - Комплект целителя -50см - Столовый набор -2см - Мыло -2мм - Бутылка отличного вина -1зм - Электрумовая серьга -50см - Украшения -6зм - Списано -3см 3мм
|
Сэм
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Эльфийская кровь едва заметна в Сэм: лишь цвет ее волос говорит о том, что среди ее предков есть дроу. Абсолютно белые волосы обычно убраны в косу, свободно лежащую на плече. Зеленовато-карие глаза, благородные черты лица, тонкая улыбка на губах. Она предпочитает одеваться в мужскую, более удобную одежду, что прекрасно сидит на ее стройной фигуре. Но даже в ней она излучает женственность и очарование, привлекая внимание всюду, где появляется.
Характер
Сэм - эгоистка до мозга костей. Для нее всегда существует лишь два мнения: ее и неправильное, и переубедить девушку почти невозможно. При необходимости, она может сделать вид, что соглашается с чем-то, но наверняка останется при своем мнении. Она любит быть в центре внимания, но при этом управляет происходящим умело манипулируя другими. Сэм из тех, кто прячется прямо под светом фонаря, часто блестяще претворяясь очаровательной глупышкой, но на самом деле она весьма умна, образована и подмечает то, что обычно остается без внимания. И умело пользуется этим. – Черта характера: "Я всегда ищу наилучшее решение проблемы. Для меня наилучшее, разумеется." – Идеал: "Знания - это власть." – Привязанность: "Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи." – Слабость: "Весь мир вращается вокруг меня."
История
Сэммюэла Сорентар - настоящее имя Сэм, которое она называет полностью лишь тогда, когда точно знает, что это принесет ей лишь выгоду. Сорентары - довольно известная дворянская семья Глубоководья, занимающаяся морской торговлей. Кажется, прадед Сэм умудрился поразить высший свет города тем, что взял в жены одну из дроу, сбежавшую из темноты Подземья, но на Сэм кровь темных эльфов выразилась лишь в цвете волос да, возможно, характере. Сэммюэла получила прекрасное образование. С самого детства единственной и любимой пятой дочери позволялось все за исключением свободы действий и желаний. Ее отец, железной рукой управляющий торговыми представителями Сорентаров, нанял целый штат гувернеров, что обучали девушку музыке, танцам, стихосложению, экономики, истории, геральдики, основам магии, а заодно - так как торговый дом Сорентаров был одним из лидеров поставок алхимических ингредиентов и трав - знаниям о травах и различных ценных животных. Девочка как губка впитывала знания, но, как и любой ребенок, хотела развлекаться, а не сидеть на бесконечных занятиях. Но - так было заведено, и она продолжала прилежно выполнять указания отца. Кризис наступил, когда Сэммюэле исполнилось семнадцать. Как Сэм не старалась, смириться с тем, что сейчас она - своеобразный товар, что отец пытается продать подороже на рынке женихов, у нее не вышло. Умом она понимала необходимость "торговых браков", но окончательно принять это так и не смогла. Да еще и первая влюбленность, в совершенно незнатного помощника отца... В общем, в этом возрасте совершается много глупостей, и Сэм с возлюбленным сбежали из дома, взяв лишь самое необходимое и договорившись о месте на одном из отходящих на север кораблей. Но... кораблю не повезло. В пути он встретил пиратов, команду частично перебили, убили и возлюбленного Сэм, сдуру решившего помочь команде против пиратов. Вытащенную из каюты на палубе девушку, дрожащую от страха, должны были пустить по кругу, но... Сэм сообразила, что сейчас не время играть в глупую очаровашку, а стоит продемонстрировать свою ценность не как хорошенького тела, а еще и ума. Она поделилась с капитаном пиратов сведениями о том, что этот корабль почти наверняка везет контрабанду, и она может помочь найти тайник. И что она вообще неплохо знает про товары и морскую торговлю, и может четко сказать, какие товары наиболее ценны, а также, зная большинство печатей торговых представителей, подделать бумаги, и товары можно будет продать в обычном порту за полную ценность, а не скупщикам краденного. В общем, Сэммюэла говорила и говорила, чувствуя холодок по спине от сальных взглядов и шуточек пиратов, и, похоже, смогла убедить капитана, что может быть полезна. Тем более, тайник с контрабандтой она и правда обнаружила. С тех пор и началась карьера Сэм как "пиратского консультанта". Она старалась не выходить на палубу во время абордажа, хотя, при случае, могла постоять за себя. Ее работа начиналась тогда, когда начинался грабеж. Трюмы пиратских судов не безразмерные, таскать за собой торговый корабль неудобно, к тому же, нередко их сильно повреждают, так что отобрать среди товаров самое ценное, найти тайники, а в дальнейшем - по возможности сфабриковать нужные документы, - это были ее обязанности. Впрочем, красоту и обаяние девушки тоже не стоило сбрасывать со счетов, но об этом лучше не распространяться... При желании, Сэм легко могла устроить неприятности тому, кто вздумал бы проехаться по поводу того, чью постель она согревает. И хотя поиск сокровищ дракона Сэм считала авантюрой, но легко согласилась на это дельце. Хотя теперь, сидя в камере, мягко говоря, жалела об этом...
Навыки
СэммюэлаБард 3 ур./Жрец 1 ур./ полуэльф/ хаотично нейтральная / / --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 30 лет Языки: Общий, Эльфийский, Бездны, Драконий, Сильван, Дварфский Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см Вес: 60 кг Класс брони: 16 = 13 (колчужная рубашка) + 1 ЛОВ +2 Щит Очки здоровья: 23 = 8 + 0 (ВЫН) + (5+0 (ВЫН))*3 Костей здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 (10 +3 МУД +4 БМ) Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 10 (+0) ИНТ 16 (+3) +1 раса МУД 16 (+3) +1 раса ХАР 19 (+4) +2 раса Спасброски (владение спасами Ловкости и Харизмы):СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +6 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства) ○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 БМ) ○ Акробатика: +2 (+1 ЛОВ +1 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+1 ЛОВ +1 БМ) ○ Скрытность: +2 (+1 ЛОВ +1 БМ) ● Магия/Аркана: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) домен ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) предыстория ● Анализ: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) класс компетентность ● Природа: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) домен ○ Религия: +4 (+3 ИНТ +1 БМ) ○ Уход за животными: +4 (+3 МУД +1 БМ) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса ○ Медицина: +4 (+3 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +7 (+3 МУД +4 БМ) раса компетентность ○ Выживание: +4 (+3 МУД +1 БМ) ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ● Выступление: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс ● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) предыстория ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: музыкальные (Яртинг, Флейта, Тантан), набор для фальсификации --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: – Кинжал. +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона. – Дальние атаки: – Кинжал (метание, дис. 20/60). +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона. – --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Классовые умения и особенности: Бард (коллегия Очарования) 3 уровня● Использование заклинаний: 2 заговора, 6 известных заклинаний, ритуальное колдовство, фокусировка на музыкальном инструменте. ● Вдохновение барда: 1к6 4 р/длит. отдых (ХАР). Бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. ● Мастер на все руки: половину БМ ко всем умениям без владений. ● Песнь отдыха: доп 1к6 хитов на коротком отдыхе всем, кто тратит кости хитов и может слышать выступление. ● Компетентность: удвоение БМ в двух навыках. ● Завораживающее выступление: При выступлении в течение 1 минуты, можно попытаться очаровать слушателей. В конце выступления выберите 4 (ХАР) гуманоида в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. ● Мантия вдохновения: Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите 4х (ХАР) союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Классовые умения и особенности: мультикласс Жрец (домен Знаний) 1 уровень● Использование заклинаний: 3 заговора, 4 запомненных заклинания жреца, ритуальное колдовство, фокусировка на святом символе. ● Доменные заклинания: Опознание, Приказ ● Благословение знаний: +2 языка, Владение навыками: Магия, Природа и удвоение БМ в них. Особенности предыстории: Дворянин Глуоководья● Владение навыками. Убеждение, История. ● Владение инструментами: +1 музыкальный набор для фальсификации ● Владение языками: +1 ● Поддержание стиля: Пока вы находитесь в Глубоководье или где-либо на Севере, ваш дом берет на себя все ваши повседневные расходы. Вашего имени и печатки достаточно, чтобы покрыть большинство ваших трат; постоялые дворы, таверны и пиршественные залы часто бывают рады записать ваш долг и отправить счёт в ваше фамильное поместье в Глубоководье чтобы уладить ваш долг. Это преимущество позволяет вести комфортный образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на богатый и аристократический образ жизни. Вы не можете вести менее затратный образ жизни и получать эту сумму в виде дохода - вы получаете все эти услуги в кредит, а не в виде денег. ● Персонализация: – Черта характера: "Я всегда ищу наилучшее решение проблемы. Для меня наилучшее, разумеется." – Идеал: "Знания - это власть." – Привязанность: "Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи." – Слабость: "Весь мир вращается вокруг меня." --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 (жрец: Слово сияния, Свет, Указание), 3 (бард: Малая Иллюзия, Злая Насмешка) Запомнено заклинаний (жрец): 2 домен (Опознание, Приказ), 4 (Благословление, Лечащее Слово, Обнаружение Магии, Убежище) Известно заклинаний (бард): 6 (Диссонирующий Шепот, Жуткий Смех Таши, Тишина, Раскаленный Металл, Внушение, Дребезги) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки Сложность преодоления заклинаний: жрец: 13 (8 + 3 МУД + 2 БМ) бард: 14 (8 + 4 ХАР + 2 БМ) Модификатор броска атаки заклинанием: жрец: +5 (+3 МУД +2 БМ) бард: +6 (+4 ХАР+2 БМ)
Инвентарь
АС: 16 , HP: 23/23, HD: 4/4d8. Вдохновение барда: 4к6/4к6, Слоты: 1 уровень - 4/4, 2 уровень - 3/3 Опыт: 2700/6500 Заговоры: 3 (жрец: Слово сияния, Свет, Указание), 3 (бард: Малая Иллюзия, Злая Насмешка) Запомнено заклинаний (жрец): 2 домен (Опознание, Приказ), 4 (Благословление, Лечащее Слово, Обнаружение Магии, Убежище) Известно заклинаний (бард): 6 (Диссонирующий Шепот, Жуткий Смех Таши, Тишина, Раскаленный Металл, Внушение, Дребезги) Стартовое:
рапира +12,5 зм набор дипломата:
сундук +2,5 зм 2 контейнера для карт и свитков комплект отличной одежды бутылочку чернил писчее перо
лампу +2,5 см
2 фляги масла +1 см 5 листов бумаги флакон духов воск мыло любой другой музыкальный инструмент (яртинг)
Кожаный доспех +5 зм кинжал
Комплект изящной одежды перстень или брошь свиток с родословной бурдюк с отличным вином кошель с 20 зм
Итого: 40 зм 3 см 5 м+ 200 зм от мастера
Отмеченное звездочкой - на корабле. Оружие и боеприпасы: ● Кинжал Броня и одежда: ● *Комплект изящной одежды (2 шт.) ● Поясной кошель с деньгами. ● Кольчужная рубаха Быстрого снятия -100 зм ● Щит -10 зм Прочее: ● Рюкзак -2 зм ● *Контейнер для карт и свитков (2 шт.) ● *Бутылочка чернил ● *Писчее перо ● *Лист бумаги (5 шт.) ● *Флакон духов ● *Воск ● Мыло ● Яртинг иллюзий -50 зм ● Бурдюк с отличным вином ● Перстень с гербом Сорентаров ● Комплект целителя -5 зм ● Мел (2 куска) -2 мм ● *Набор для фальсификации -15 зм ● Священный символ-амулет -5 зм ● Фибула с жемчужиной, стоимостью не менее 100 зм (для опознания) ● Фиолетовое Кольцо Привлекательности (изменение внешности для повышения привлекательности, для снятия необходимо поносить его минимум сутки) Расходники: ● Зелье лечения 2к4+2 -50 зм 3 зм 3 см 3 мм
|