[D&D5] Pirates of the sea of Swords: Chasing Luck | Партия


Ривьен

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Высокая как для девушки, и среднего роста как для мужчины, Ривьен является обладательницей довольно привлекательной фигуры, по крайней мере так ей говорили те с кем ей удавалось иметь дело. Впрочем мнение мужиков можно не учитывать, им и подушка покажется привлекательной девушкой после месяца воздержания или и того меньше.
Покинув службу девушка все ещё поддерживает форму, используя свободное время для тренировок, и хотя мышцы её не выступают как у мужчин, она может похвастаться довольно крепким телом, и идеальным как для женщины прессом. Впрочем от службы у неё осталось не только это, а ещё и её уже давно тысячу раз зашитая форма, которую она сняла со своего бывшего командира перед тем как окончательно покинуть обреченный корабль и стать пиратом.
Характер
Ривьен как и любой служивый в прошлом человек, довольно стрессоустойчива и спокойна даже тогда, когда казалось бы нельзя быть спокойным. Как и во время службы она чтит законы, только теперь этот закон имел название Кодекс Братства и следовала она уже ему, по нему и жила. В целом пиратка довольно общительна и знает много веселых и иногда поучительных историй со службы, которыми и делится когда выдается возможность, и пускай её истории иногда повторяются, она всегда умеет подать их так чтобы всем было интересно. Из слабостей можно назвать пристрастие к табаку и алкоголю, а так же к красивым мужчинам, с которыми она впрочем никогда не заводит никаких длительных отношений, в отличии от отношений с табаком и бухлом. С тех самых пор как ей удалось покинуть службу, она любит только свободу и в неё влюблена.
История
Отец военный и мать служка при местном командующем форта, Ривьен с детства была обречена на карьеру солдата, что в то время её ни капельку не беспокоило. Вместо сладостей бесконечные физические занятия, вместо обычных уроков уроки штатного сержанта при казарме и так во всем. Девушка просто не знала какова жизнь за пределами форта и казармы, пока однажды не пробралась в город вместе с уходящей повозкой. В тот день она впервые узнала что такое свобода, ощутила её вкус и поняла к чему ей стоит стремится. Наевшись вдоволь краденых сладких булок и побив несколько наехавших на неё мальчишек, Ривьен была поймана стражей и хорошо что их главный был не редким гостем в форте, так бы кто знает что сделали бы с девчонкой в такой ситуации. Впрочем то что с ней сделал потом отец было наверное не лучше, её отхлестали хлыстом прямо на площади при всех солдатах и тот день сильно запал в память девушки, запах свободы из неё буквально выбили сапогом. С тех пор она если и выходила за пределы форта, то только вместе с другими солдатами и только по разрешению командующего, который давал отгулы не так уж и часто. Мужики обычно шли по кабакам и борделям, девушка же просто отдыхала, хотя и она не брезговала воспользоваться услугами вышеописанных заведений. Так как их форт был прибрежным, им приходилось выходить и в море. Ривьен любила плавать на кораблях, пускай на них ей приходилось выполнять различную неподходящую ей работу, и отбиваться от сальных взглядов матросов, девушка все же любила быть в море и во время плаваний чувствовала себя свободно, словно оковы службы были сброшены. Так и тянулась её жизнь, пока однажды во время очередного патрулирования на судно Ривьен не напали пираты, вернее пока девушка не навела на него одного своего знакомого. История её знакомства с пиратом достаточно простая, ведь где ещё можно встретить подобного человека, если не в портовом кабаке. Именно там она разобщалась с одним изрядно подвыпившим пиратом и сообщила ему что у неё есть одна наводка на жирный приз, заодно выдав маршрут и предложив пирату не делить награбленное, а просто забрать все с одним только условием. Да, она попросила чтобы он защитил её перед своей командой и чтобы позволил уплыть вместе с ними. Конечно пират не совсем сдержал обещание, и Ривьен узнала что такое свора голодных до секса мужиков, но хоть не убили и то было хорошо. У девушки ушло несколько лет чтобы убить тех кто её насиловал, но это уже другая история. Так она стала вольным пиратом, и наконец обрела свободу.
Навыки
Ривьен
Паладин 4 ур. / Человек / Хаотично Нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 16 = 14 (доспех) + 2 (лвк)
Очки Здоровья: 44 = (10 + 4) + (6 + 4) + (6 + 4) + (6 + 4)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:

Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16+1 раса + 1 уровень]
ЛОВ 14 (+2) [12 +1 раса +1 уровень]
ВЫН 18 (+4) [17 + 1 раса]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 11 (+0) [10 + 1 раса]
ХАР 15 (+2) [14+1 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: наземный транспорт (лошадка), игральные кости
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Универсальное 1к10): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона.
- Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колящего урона.
- Рапира (Фехтовальное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона.

Дальние атаки:
- Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колящего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всех характеристикам
● Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: Паладин [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты.
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
● Наложение рук:
Ваше благословенное касание может лечить раны.
У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Божественное Чувство (3).
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Боевой стиль: Дуэлянт
● Божественная кара: Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье: Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Священная клятва: Клятва Покорения
Божественный канал - Направленный удар
Заклинания Покорения (3 уровень) - доспех Агатиса [armor of Agathys], приказ [command]

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (0)
– Подготовка и сотворение заклинаний (4 (2 Харизма +2 ЛВЛ))
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания

● Персонализация:
– Черты характера:
Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный)
Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 3 (1 уровень)
Известные заклинания: Лечение Ран, Щит Веры, Громовая Кара, Приказ, Благословение, Палящая Кара, Очищение пищи и питья, Обнаружение ядов, Героизм
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: Лечение Ран, Щит Веры, Громовая Кара, Благословение
Божественный канал: Доспех Агатиса [armor of Agathys], Приказ [command]
Инвентарь
● Чешуйчатый доспех

● Длинный меч
● Рапира
● Метательное копье х2
● Потрепанная форма
● Рюкзак
● Теплое одеяло
● Спальник
● Столовый набор
● Трутница
● 2х Факел
● 10х Рацион
● Бурдюк
● 50-фт пеньковая верёвка
● Стальное зеркальце

Кэтенад Шосс

В игре

Автор:   Дух
Раса:   Людоящер
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность


Возраст: 29 лет.
Рост: 2,03 м
Вес: 112 кг.
Цвет глаз: насыщенно-оранжевый.
Цвет чешуи: антрацитовый (черный).


Сутулый, долговязый, покрытый чешуей и тряпками субъект, что тенью повсюду следует за Мареком, скрываясь в своем мешковатом тряпье. Многие новички в команде корабля погибали прежде, чем им доводилось лицезреть, кто же прячется под невзрачной мантией по левую руку от капитана: огромный, двухметровый ящеролюд, чьи когтистые, жилистые лапы свисают до самых колен. Темная, антрацитовая "броня" защищает все его тело, обнажая мягкую плоть лишь в местах тяжелых шрамов, покрывающих его грудь и плечи. Глубоко-посаженные глазки цвета янтаря суетливо вращаются в массивных глазницах существа, каждый миг изучая окрестности и проходящих мимо теплокровных, будто чешуйчатый монстр в любую секунду ожидает нападения.
Среди других представителей своего народа, этого индивида отличают роговые наросты на задней стороне черепа, удивительным образом напоминающие щупальца морских обитателей. К сожалению, их владелец не способ самостоятельно шевелить ими, а жесткий каркас не позволяет использовать эти, с позволения сказать, "волосы" для создания чего-либо хоть отдаленно напоминающего прическу.
Помимо своего потрепанного плаща, который за прошедшие годы лишь чудом не превратился в одну из тех тряпок, какими матросы драят палубу, единственной одеждой Кэтенада являются своеобразные штаны, состоящие из множества плотно подогнанных кожаных ремней, сделанных им собственноручно. Протяни в команде Королевской Удачи достаточно долго, и возможно однажды увидишь, как Шосс дополняет свою коллекцию ремней, вырезая очередной кусок кожи из туши поверженного врага - не важно, был ли это морской монстр или просто незадачливый бедолага, которому довелось схлестнуться с людоящером лично. Добыча есть добыча, каким бы ни был ее внешний вид...
Характер
Персонализация:
Черты характера:
  Ради благополучия своего племени я не остановлюсь не перед чем (свое).
  Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Идеал:
  Верность. Мой "вождь" спас меня, теперь моя жизнь принадлежит ему и его "клану" (Законный, свое).
Привязанность:
  Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Слабости:
  Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
  Простой способ решать проблемы - самый удобный. Даже если это означает убийство (свое).
Причуда людоящера:
  Вы ненавидите расточительство и не видите причин, почему бы не освежевать павших врагов. Пальцы – это вкусно и компактно!


Серьезен, рационален, достаточно смышлен для дикого обитателя болот. Плохо понимает юмор и двусмысленные выражения. По указанию капитана корабля, "работает" над последними пунктами. Больше всего эмоций проявляет во время жестокой схватки или же дележа добычи, хотя по сравнению с большинством пиратов, его собственные представления о "добыче" весьма своеобразны.
Кэтенад - не самый общительный член экипажа. Необычная манера общения, способ излагать свои мысли, непривычный для большинства мягкотелых, делают его непростым собеседником даже в те редкие дни, когда Шосс готов поделиться с окружающими своей природной мудростью. Шипящий, скрипучий голос на удивление неплохо вписывается в сопровождающие плывущую посудину звуки, а потому во время морских путешествий не вызывает столь же сильного раздражения, как на суше. Однако морские баллады в его исполнении лучше не слушать, как и ужасающие мотивы родных для его племени песен.
К большинству членов экипажа относится с холодным безразличием: пока вы выполняете свои функции на корабле, являетесь хоть сколько-нибудь полезными делу капитана, Кэтенад будет вам товарищем и верным соратником, но стоит кому-либо оступиться, пойти против воли Марека, и людоящер без малейших колебаний пустит кровь тому, с кем еще вчера пировал за одним столом. К женщинам же на корабле у Шосса весьма предвзятое мнение, несмотря на то, что с многими из них он не единожды сражался плечом к плечу. "Эта самка принесет пользу-с-с на Охоте, - с уважением признает чешуйчатый здоровяк. - Но ей не родить достойного воина-с-с".

Экипаж судна считает своим "племенем", обращаясь к отдельным его членам не иначе как "с-с-собрат" или "с-с-сестра". Марека величает "господином" или же "вождем". Среди пиратов получил незамысловатое прозвище "Пасть".
История
Он был хорошим охотником. Сильным, ловким, удачливым – гордость всего племени. Кэтенад стал лучшим из своего выводка. Едва достигнув периода взросления, он уже приносил Острым Хвостам столько же пользы, сколько и иные матерые охотники, пережившие не одну зиму. К 15 годам за заслуги перед племенем вождь даровал ему первую самку – большой успех для молодого лизардфолка. Однако, несмотря на его личные победы, дела у клана шли неважно. Этот и предыдущий годы оказались для Хвостов необычайно тяжелыми, племя не смогло бы прокормить новый выводок, а потому вождь приказал терпеть! Не всем это пришлось по вкусу… многие сильные охотники и воины, гордые, себялюбивые, покинули племя. Но Кэтенад оставался верен вождю и своей семье. Воистину, гордость Острых Хвостов!
Когда к их владениям подступили отряды орочей орды, юный охотник был в числе первых, кто столкнулся с врагами, преградив им путь к селению. Увы, но даже в родных болотах горстка ящеролюдов ничего не могла противопоставить численному преимуществу своих неистовых врагов, поэтому исход схватки был предрешен еще до ее начала. Многие его соплеменники погибли во время того налета, но многим также удалось и скрыться, сбежав глубже в непроходимые топи. Даже несмотря на то, что сам Кэтенад оказался после боя пленен, его дух был спокоен, а разум заполнило удовлетворенное осознание того, что племя будет жить. С ним или без него. Как оказалось, самому охотнику тоже была уготована иная судьба...

Не желая кормить и возиться с пленниками, орки в то же время не хотели упускать возможной прибыли – в поселениях людоящеров мало чем можно было разжиться, кроме дешевой рабочей силы да скудных крох провианта. В итоге, немногих уцелевших после того рейда сплавили первому повстречавшемуся торговцу в качестве рабов. После этого судьба мотала Кэтенада от одного хозяина к другому: доводилось ему как развлекать вельмож и купцов на ринге подпольных боев, так и заниматься простой черновой работой у менее искушенных господ. Последним его владельцем стал жестокий аристократ, тайно предававшийся своему увлечению – садизму, - в глубоких подвалах своего замка. Долгое время он измывался над стойким лизардфолком, но в конце концов, зазнавшийся мягкотелый допустил оплошность, подойдя к, казалось, «бессознательному» Кэтенаду слишком близко. За что и поплатился жизнью и головой, буквально исчезнувшей в зубастой пасти последнего.
Строптивого раба было решено немедля казнить, но вдова погибшего дворянина, не шибко-то его и любившая, предпочла проявить милосердие (и заработать несколько звонких монет), перепродав своего чешуйчатого «благодетеля». Так выносливый ящеролюд в последний раз сменил хозяина, оказавшись на борту корабля работорговцев, но уже не в роли «товара», а в качестве банального гребца – место, где он, по всей видимости, и должен был влачить свое жалкое существование до самой смерти, если бы Удача вновь не улыбнулась сыну болот…

***

Он был спасен экипажем Королевской Удачи примерно 4 года назад среди обломков судна рабовладельцев, вступивших в неравный бой с командой Марека Стила (по ошибке ли или же просто неверной наводке пиратов). Придя в себя на борту его корабля, освобожденный от цепей и с многочисленными ранами, уже обработанными местным медиком, Кэтенад поклялся в вечной верности капитану и не покинет его, пока тот сам не освободит людоящера от этой клятвы. За последующие годы ловкий, выносливый и смертельно опасный в бою Шосс не раз доказал всем членам экипажа, что их лидер не ошибся, взяв в команду это прожорливое чудище. Без страха бросавшийся в самую гущу сражений, когда с клинком, когда с простеньким, самодельным костяным луком, а порой и вовсе без оружия, полагая лишь клыки, когти и свою природную броню, этот жуткий (во всех смыслах слова) пират стал весомым дополнением к абордажной команде Удачи.
Не так давно его беспрекословное подчинение и верность Мареку удостоили ящеролюда места по левую руку от капитана, став его личным стражем и телохранителем. Уже примерно год как Кэтенад с присущим ему усердием и внимательностью выполняет свои новые обязанности, и за это время его участие в боевых действия стало куда менее значительным. Однако, когда дела на передовой складывают не очень удачно для команды его корабля, Стил спускает свою "личную зверушку" с цепи, напоминая как членам экипажа, так и его соперникам, почему не стоит безрассудно выступать против капитана Королевской Удачи.

По сей день в качестве мантии использует плащ, подаренный ему господином в день своего спасения (дабы прикрыть наготу). Для Шосса тот стал своеобразной реликвией, которую людоящер крайне ценит.
Навыки
Кэтенад Шосс из племени Острых Хвостов
Значение имени: "Драгоценность"
Классы: Монах 5 (Кэнсей)
Людоящер / Принципиальный нейтральный / Чужеземец (кастомизировано)
Опыт: 6500/14000
Список "достижений":

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 20 (+5) [18 + 2 за "Увеличение характеристик" на 4м]
ВЫН 16 (+3) [14 + 2 от расы]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 14 (+2) [13 + 1 от расы]
ХАР 13 (+1) [13]

Расовые особенности: Людоящер.

Классовые умения и особенности: Монах - Кэнсей [5 уровень]

Особенности предыстории: Чужеземец (customized)
● Персонализация:
----------------------------------
Возраст: 29 лет.
Божество: Малар.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +5 (+5 ЛОВ)
Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клетки.
Плавания: 30 футов.
Рост: 203 см.
Вес: 112 кг.
Спасброски: Сила и Ловкость.
СИЛ +4, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1.
Сопротивление: нет.
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет.
Сопротивление урону: нет.
Класс Брони: 18 = 13 (природный доспех) + 5 ЛВК.
Очки Здоровья: 39 = 8 + 5 * 3 + 1 (5й уровень) + 3 ВЫН * 5.
Костей Здоровья: 5к8.
Загруженность: 180 фунтов.
Пассивная Внимательность: 15=10 +2 МУД + 3 БМ.
Пассивная анализ: 10=10 + 0 ИНТ.
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+1 СИЛ + 2 БМ)

● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ)
● Скрытность: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД )
● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД + 3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Драконий, Сильван.
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинный лук (кэнсей), ручной топор (кэнсей).
Инструменты: Инструменты по работе с костью (custom), Инструменты художника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ), 1д6+5 рубящего урона.
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 колющего урона.
Безоружный удар (легкое, фехтовальное, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 дробящего урона.

Дальние атаки:
Ручной топор (Лёгкое, метательное, монашеское (дис. 20/60), монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ), 1д6+5 рубящего урона.
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д6+5 колющего урона.
Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое, монашеское):
+8 (+5 ЛОВ +3 БМ) 1д8+5 колющего урона.

Использование умений монаха:
Сложность спасброска = 8 + 3 БМ + 2 МУД = 13.

Использование заклинаний:
Нет.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нет.
----------------------------------
Состояния:
- Нет.
Травмы:
- Нет.
Инвентарь
ХП: 39/39 // КД: 18. Кости Здоровья: д8 (5/5).

Способности:
Ци: 5/5 (короткий).
Голодная пасть: 1/1 (короткий).

Состояния:
Нет.

Опыт: 6500/14000
Список "достижений":

СНАРЯЖЕНИЕ:
Богатство: 210 зм = 10 (предыстория) + 200 (стартовое).

Стартовое по классу:

Стартовое по предыстории:

Оружие и боеприпасы: 55 зм, 16.5 фнт.
  • Боевой посох  -  0 зм,   4 фнт.
  • Длинный лук  -  50 зм,   2 фнт.
  • Колчан  -  1 зм,   1 фнт.
  •   Стрелы (18/20)  -  1 зм,   1 фнт.
  • Ручной топор  -  0 зм,   2 фнт.
  • Кинжал  -  2 зм,   1 фнт.
  • Сеть  -  1 зм,   3 фнт.
  • Дротик х 10  -  0 зм, 2.5 фнт.

Броня и одежда: 0 зм, 12.5 фнт.
  • Одежда, дорожная  -  0 зм,   4 фнт.
  • Бурдюк  -  0 зм,   5 фнт.
  • Кошель (2.5/6 фунтов)  -  0 зм,   1 фнт.
  •   Монеты х 125  -  0 зм,   2.5 фнт.

Рюкзак (0/30 фунтов): 39 зм, 65.46 фнт (+5фнт, +0 зм)
  • Трутница  -  0 зм,   1 фнт.
  • Факел х 10  -  0 зм,   10 фнт.
  • Рационы х 10  -  0 зм,   20 фнт.
  • Инструменты по работе с костью (custom)  -  5 зм,   5 фнт.
  • Инструменты повара  -  1 зм,   8 фнт.
  • Бумага х 10  -  2 зм,   0 фнт.
  • Горшок, железный  -  2 зм,   10 фнт.
  • Кислота (флакон)  -  25 зм,   1 фнт.
  • Комплект целителя (9/10)  -  5 зм,   3 фнт.
  •   Монеты х 123  -  0 зм,   2.46 фнт.

Мешок-1 (25/30 фунтов): 0 зм, 25 фнт (+0.01 зм, +0.5 фнт).
  • Охотничий капкан  -  0 зм,   25 фнт.

Магические вещи: 100 зм, 8 фнт.
  • Шест Рыболовства (обычная редкость, чудесная вещь)  -  50 зм,   7 фнт.
  • Удобный мешочек специй Хеварда (обычная редкость, чудесная вещь)  -  50 зм,   1 фнт.

Приторочено к рюкзаку: 0 зм, 18 фнт.
  • Верёвка пеньковая (50 футов)  -  0 зм,   10 фнт.
  • Спальник  -  0 зм,   7 фнт.
  • Столовый набор  -  0 зм,   1 фнт.

Безделушка: 0 зм, 0 фнт.
  • Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (безделушка)  -  0 зм,   0 фнт.

Транспорт:
- отсутствует.

Загруженность (текущая): 0 / 180 фнт.
Загруженность (при наличии всего снаряжения): 137.47/180 фнт.
Деньги (после генережки): 0 зм 0 см 0 мм (200-194.01=5.99 зм).

Расходы/доходы (стартовый баланс - 5.99 зм):
Деньги (текущие): 2 зм 37 см 209 мм (пересчет из - 5 зм 9 см 9 мм).

Нанниксанаре Дурной Глаз

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Темнокожая девушка среднего роста с густыми волосами, которые достают до поясницы. В "цивилизованных" местах обычно одета в плащ с капюшоном, без него же больше похожа на витрину с заморскими украшениями. Из одежды только набедренная повязка, небольшую грудь прикрывает часть волос с обильно вплетенными украшениями самого разного вида и внушительное количество разнообразных бус, сделанных из множества разноцветных камней, металлических пластинок, панцирей моллюсков, костей и прочего. В центре этого одного ожерелья расположен череп обезьянки, который обычно лежит наверху. На запястьях и щиколотках – хаотичные наборы браслетов, также сделанные из различных материалов. Удивительно, но Нанниксанаре порой появляется так тихо, что ни одна безделушка на ее теле не издает ни звука.
Также есть расшитый бисером и прочими украшениями пояс, на котором закреплены разные небольшие сумочки, причем из некоторых иногда что-то торчит, типа щупальцев кальмара, лапы птицы и даже пальцы от вполне себе человеческой руки.
Кожа обычно разрисована, однако значения узоров и цветов остаются загадкой. Внизу живота, частично скрытое набедренной повязкой родимое пятно более светлого тона чем кожа, похожее на змею.

Иногда, может использовать маску, которая характерна для племен батири.

Разговаривает с ужасным акцентом, заметно что ей трудно выговаривать слова как на общем, так и на любом другом языке.

Фамильяр:
Характер
В целом тихая, можно даже сказать незаметная, живет по принципу "я не трогаю вас – вы меня", но при этом редко отказывает в помощи тому, кто обращается к ней за этим. Обычно не требует благодарности за свою работу, но и не отказывается, если оплата выше необходимой. Несмотря на видимую тишину и безобидность – обижать Нанниксанаре не стоит. Не зря у нее прозвище "Дурной Глаз", и если вы ушли, обидев шаманку, без последствий для себя, то будьте уверены, что вскоре или ведро на голову упадет, или нога сломается на ровном месте, или, того хуже, чирей на заднице выскочит. Проклятия, или пожелания которые говорит вслед Нани, имеют поразительное свойство сбываться. Злопамятность – пожалуй, наиболее яркая ее черта, причем расплата за обиду порой избыточна, а не соизмерима.
История
Джунгли Чалта полны опасностей, но и в стенах островков цивилизации нельзя чувствовать себя полностью в безопасности. Возможно поэтому, Нанниксанаре теперь та, кем она есть, а не принцесса торгового дома или еще кто. Первые воспоминание у нее связаны с племенем батири и джунглями, но никак не с дворцами торговых принцев. Сколько себя помнит, Нанни выживала, и помогала выживать другим. Когого вылечить, когда бросить кости и поговорить с духами да спросить совет, как стоит поступить. Причем то, что люди называют магией онна освоила сама, упорно экспериментируя и тщательно анализируя полученные результаты. Вот так взмахнуть рукой, сказать такое слово – получится "БАХ!", и этот "бах" можно направить кому-то в голову, а если ошибитсья и взмахнуть неправильно, то в лучшем случае ничего не произойдет.
Так и жила девушка, пусть и не участвуя в боевых походах своего племени, но всячески помогая ему, пока однажды, вовремя торговли с людьми из каменного посления ее не заметили. Что-то привлекло внимание одного из торговцев и после длительных переговоров королева племени сказала Нанни идти с людьми. Понимала он их язык плохо, этого хватало для простого обмена, но быстро училась. Спустя время, она наконец смогла понять что же так привлекло людей из каменного поселения – светлый участок кожи, похожий на изображение бога Моа. Они начали рассказывать сказки о потерянной давно принцессе, и всякое такое, но Нанни чувствовала себя в клетке. Да, было интересно учиться разным штукам, например писать, считать больше до десяти, а еще маг рассказывал ей много интересного. Но письмо ей никогда до этого было не нужно, считать больеш чем до десяти – тоже, а глупая человеческая магия имеет много пустой и не работающей ерунды. Часто она спорила со своим учителем как правильно нужно применять заклинания, и все равно каждый оставлася при своем мнении – для применения простейшего заклинания Нанни приходилось переписывать их под себя, не получалось у нее "академическим" способом. В то же время наставник, глупый старик, никак не мог понять взаимодействие и простейшие комбинации рун и попросить помощь у духа.
Не выдержав подобнйо жизни, Она сбежала, тайком пробравшись ан первый попавшийся корабль. Потом было сложно найти объяснение перед капитаном чего она забыла на его корабле, и оказалась под угрозой выбрасывания за берег, однако после боестолкновения, ей довелось проявить таланты врачевателя, впечатлив пиратов. Несмотря на то, что ее опасаются, после нескольких несчастных случаев, и стараются лишний раз не трогать и не шутить, помощь духов порой оказывается весьма полезна, и вредность Нанни отходит на второй план.
Навыки
Нанниксанаре
Волшебница 5 ур. /Человек / Хаотичный Нейтральный / Мудрец
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Убтао
Языки: чалтский, общий, гоблинский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 13
Очки Здоровья: 30 (6+4*3 (ТЕЛ)+4*3 (ЛВЛ 2+)
Костей Здоровья: 4д6
Чувства:
Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД)
Пассивный Анализ: 16 = (10 + 4 ИНТ +2 БМ)

----------------------------------
СИЛ 10 (0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 18 (+4) [18]
МУД 14 (+2) [13 + 1 раса]
ХАР 14 (+2) [13+1 раса]

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ 0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
● Анализ: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ)
● Природа: +7 (+4 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя

ЧЕРТЫ
Лекарь: Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
  • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
  • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал: +6 (1д4+3 колющий колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Дальние атаки:
- Кинжал: +6 (1д4+3 колющий колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 (8 + 3 БМ + 4 ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 (+3 БМ + 4 ИНТ)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 Мудрость, +1 Харизма
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: Выживание
● Черта: Лекарь

Классовые умения и особенности: Волшебница [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Анализ, Магия
=====
● МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

● МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ПРОРИЦАНИЕ
Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

● МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

● ЗНАМЕНИЕ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (8 (4 ИНТ +4 ЛВЛ))
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект.
– Исполнение ритуалов
– Книга заклинаний
– Фокусировка заклинания (Магическая фокусировка или мешочек с компонентами)


Особенности предыстории: Мудрец (кастом)
● Навыки: Анализ, Природа
● Язык: нет
● Владение:
– Инструменты: Инструменты травника, Инструменты отравителя
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: Прорицатель
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы можете провести 10 минутный ритуал и попросить наставление у духов. Вы воспринимаете образы места или человека, который обладает нужными знаниями или приблизительное чувство направления к источнику знаний об интересующем вас вопросе. Наставления обычно не точны, и часто не дают конкретного ответа.
● Персонализация:
– Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
– Идеал: Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)
– Привязанность: Я всегда буду помнить свой первый корабль.
– Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 1:4 2:3
Заговоры: 4
Луч холода (Ray of frost)

Малая иллюзия (Minor illusion)

Свет (Light)

Фокусы (Prestidigitation)


Подготовленные заклинания: 8.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Волна грома (Thunderwave)
Доспехи мага (Mage armor)
Ледяной кинжал (Ice knife)
Понимание языков (Comprehend languages)
Скольжение (Grease)
● 2 уровень
Защитный ветер (Warding wind)
Удержание личности (Hold person)
Невидимость (Invisibility)
Инвентарь
Ячейки: 1 ур: 4/4. 2 ур: 3/3 3 ур: 2/2
Активные эффекты:


Стартовые капиталовложения: 205 зм
+ 20 зм за продажу стартового набора ученого
- 10 зм Набор путешественника
+ 0,04 см продажа 8 факелов
- 10 уголь, благовония и травы
- 25 особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами
- 50 Гадание
- 50 Видение невидимого
- 25 Понимание языков
- 25 Опознание
- 25 Обнаружение магии
- 5 Комплект целителя
+ 2,5 зм - продажа рационов (10)
Старт: 200 + 5
Общие траты: 220 зм
Прибыль: +22 зм, +5 см +4 мм

Остаток: 2 зм, 5 см, 4 мм

Оружие и боеприпасы:
● Костяной кинжал (1д4, колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) 1 фнт
● Мешочек с компонентами
● Мешочек с костяными рунами


Броня и одежда:
● Простая одежда (ее отсутствие)
● Маска батири

Прочее:
● Рюкзак
● Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
● Теплое одеяло
● Набор травника
● Спальник
● Столовый набор
● Трутница
● 2х Факел
● 10х Рацион
● Бурдюк
● 50-фт пеньковая верёвка
● Костяшки с отметинами, стоимостью 25 зм
● Комплект целителя (9)

Мешок заклинаний:

Мафусалий `Шмыга`

В игре

Автор:   coil
Раса:   Какаду
Класс:   Элита
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:6 [-2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:19 [+4]
Внешность



Крупный белый какаду с желтым хохолком и черными глазами-бусинками.
На правой лапке носит золотое кольцо.

В человеческом облике:
Высокий светловолосый мужчина с вытянутыми чертами лица, подвижной мимикой и длинным носом. Мафусалий высок, несколько сутул и излишне худощав.
Характер
Невероятно харизматичен, любопытен, смел, беспощаден, злопамятен и опрометчив.

– Черта характера: "Я бесстрашен перед лицом врагов."
"Люди видят животное и недооценивают его. Я использую это."
"У меня дар появляться мгновенно."
– Слабость: "Если пища оставлена без присмотра, я съедаю её."
" Я рычу на чужаков, и все люди кроме моих Рикку и Марека для меня чужаки."
" Любое время – отличное время для чесания живота."
История
Эта история полна трагедии и началась она 23 года назад, когда Король попугаев Яков Шрикантредди XVII решил возлежать с прислугой. Она вскоре понесла яйцо, из которого вылупился наш герой. И имя его Мафусалий. Он внебрачный сын, бастард, который, по мнению многих, лучше бы и не появлялся на свет.

Отвергнутый отцом и непонятый матерью, он рос без любви. Сводные братья были туповатыми и злыми. Они любили насмехаться и издеваться над юным Мафом, раз тот не мог в открытую им противостоять. Взрослые же на это смотрели сквозь перья, не смея перечить королевской семье. Казалось, весь мир был против. Все, что оставалось делать бастарду, это молча накапливать обиду в своем сердце, которая с годами превратилась в ненависть.

Однажды злоба внутри Мафусалия достигла предела и он подумал: “А что будет, если, кроме него, не останется ни единого наследника?”. Со временем эта мысль превратилась в навязчивую идею. Мафусалий начал вынашивать план мести, пристально наблюдая за жизнью королевской семьи. Вскоре появилась возможность воплотить его в жизнь. Во время коронации одного из братьев, попугай попытался отравить протухшими фруктами всех своих родственников, но был пойман и отправлен в темницу дожидаться публичной казни. Однажды ночью, он проснулся от тихих звуков перегрызния лиан и обнаружил свою мать, которой всю жизнь стыдился и называл шлюхой, за то, что обрекла на существование среди двух миров. Она помогла ему бежать из тюрьмы и со слезами на глазах попросила улететь как можно дальше, чтобы его никогда не нашла стража и наемники отца. Так он и поступил, но перед этим загрыз ее до смерти.

Сбежав из королевства, Мафусалий нашел убежище в труднодоступной пещере под водопадом. Будучи хитрой птицей, Маф научился имитировать рев хищных животных, который усиливался за счет эха и тем самым помогал ему избавиться от появления непрошенных гостей. Вот только однажды этот трюк не сработал. Какие-то кожаные топтуны, вооруженные саблями и факелами, ворвались в его обитель, не испугались раскатистого рева. Как ни странно в пещере их заинтересовало только покрытое птичьим пометом золото, а не Мафусалий, хотя и вызвал определенное удивление.

Он позволил пиратам забрать золото, но при условии, что те помогут ему покинуть джунгли. Применив весь свой шарм на смуглой блондинке, он заставил ее убедить остальную команду, что Мафусалий полезный союзник. Так он оказался на борту корабля.
Навыки
Статы Попугая:


Мафусалий
Чернокнижник 5 ур. /Падший Аасимар / Хаотично злой/ Пират
----------------------------------
Возраст: 23 лет
Божество: ???
Языки: общий, небесный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 191 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛВК
Очки Здоровья: 23 = 8 + 5 + 5 + 5 + 5 - 5 Вын
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 6 (-2) [5+1 раса]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 8 (-1) [8]
ИНТ 9 (-1) [9]
МУД 15 (+2) [15]
ХАР 19 (+4) [16+2 раса+1черта]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН -1, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +2 (-1 ИНТ+3 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2
● Выживание: +4 (+2 МУД +3 БМ)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
● Выступление: +7 (+4 ХАР +3 БМ)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Оружие отсутствует

Дальние атаки:
Мистический Заряд (Магическая атака (дис. 120)): +7 атака (+4 ХАР+3БМ), 1к10+4 уроном силового поля.

Рукопашные атаки:
Первобытная Дикость +7 атака (+4 ХАР+3БМ), 2к10 уроном кислотой

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Падший асимар.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 сила.
● Языки: общий, небесный
● Небесное сопротивление: У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.
● Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню [5]. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых.
● Несущий свет: Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма.
● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Саван Смерти: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + 3 + 4 = 15) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню [5]. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: Чернокнижник [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Легкие
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Природа, Запугивание.
=====
● ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.

●● РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ИСЧАДИЯ
1 ур. Огненные ладони, Приказ
2 ур. Глухота/Слепота, Палящий луч

●● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО
Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). 4+5 = 9

● МАГИЯ ДОГОВОРА
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.

● ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». (3 заговора)
Мистический заряд (Eldritch blast)
Фокусы (Prestidigitation)
Раскат грома (Thunderclap)

● ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек [2] для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.

● ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

●ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.

На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

●● МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
●● ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний.
●● ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты


● ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА
На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: ДОГОВОР ГРИМУАРА

Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.

Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Заговоры:

Первобытная дикость (Primal savagery)
Указание (Guidance)
Сообщение (Message)

● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. / Или Взять фикт, как альтернативу.

● ЧЕРТА: Артистичный
Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:

• Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

• Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.

• Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.

● Использование заклинаний:
– Заговоры (3 от чернокнижника + 3 от гримуара)
– Подготовка и сотворение заклинаний (2)
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)


Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: Проницательность, Выживание (2 навык заменено)
● Язык: язык бездны, инфернальный
● Владение:
– Инструменты: нет (заменено на 1 язык)
● Снаряжение: кольцо-печатка

● Умение: ДУРНАЯ РЕПУТАЦИЯ
Если у вашего персонажа предыстория моряка, можете выбрать это умение вместо умения Поездка на корабле.

Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я бесстрашен перед лицом врагов."
"Люди видят животное и недооценивают его. Я использую это."
"У меня дар появляться мгновенно."
– Слабость: "Если пища оставлена без присмотра, я съедаю её."
" Я рычу на чужаков, и все люди кроме моих Рикку и Марека для меня чужаки."
" Любое время – отличное время для чесания живота.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6
Ячейки магии: 2
Известные заклинания: 6
Приказ (Command) (1ур)
Адское возмездие (Hellish rebuke) (1ур)
Доспех Агатиса (Armor of Agathys) (1ур)
Внушение (Suggestion)(2ур)
Отражения (Mirror image)(2ур)
Огненный Шар(Fireball)(3ур)

Известные заговоры:
Первобытная дикость (Primal savagery)
Указание (Guidance)
Сообщение (Message)
Мистический заряд (Eldritch blast)
Фокусы (Prestidigitation)
Раскат грома (Thunderclap)
Свет (Light)
Инвентарь
ХП: 23/23 // КД: 16. Кости Здоровья: д8 (5/5).

Способности:
Исцеляющие руки: 1/1, 5 ХП (длительный).

Саван Смерти: 1/1 (короткий).

Ячейки: 2/2

Состояния:
Нет.

Опыт: 6500/14000


Снаряжение:
Оружие:
- короткий меч +6 атака (+3 ЛОВ+3БМ), 1к6+3 колющего урона


Стартовые капиталовложения:
- Золотое кольцо с гравировкой

Броня и одежда:
- Волщебное эльфийское кольцо
- Плащ из белых перьев
- Пестрый платок

Прочее:
- Веревка

Рикку

В игре

Автор:   Йошка
Раса:   Человек
Класс:   Мистический Ловкач
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Рикку довольно-таки оптимистичная натура, которая в любой удобный момент будет использовать свой шарм. Будь то подмигивание, воздушный поцелуй или же сладкие слова – она найдет способ, чтобы уговорить кого угодно помочь ей вылезти сухой из воды. Но в большинстве случаев, под конец дня ни в чем не виноватые помощники оставались с пустыми руками.

Девушка никак не умеет держать язык за зубами. Никакой серьезный разговор не обходился без комментариев воровки, за что часто получала по шее от своего «начальства». Кто-то говорит, что фокусница просто заноза в заднице, однако сама проказница считает себя выгодной для пиратов частью экипажа.

Ну и самое главное, как же без золота? Плутовка первым же делом интересуется добычей, нежели деталями своего задания. А если по дороге будет валяться никому не нужная звонкая монетка – Рикку первая, кто пойдет её подбирать.
История
Рикку родилась в самой обыкновенной семье гильдейских ремесленников. Отец у нее был кузнецом, чьи товары всегда требовали спроса, так как мать зачаровывала их своим волшебством. С детства фокусница всегда была гиперактивным ребенком. Она любила проказничать и воровать мелкие вещички у соседей. Мать — это поведение не поощряла, поэтому в свободное время насильно заставляла девчонку либо помогать ей с домашней работой, либо изучать её книгу заклинаний, чтобы хоть в будущем от неё был толк.

Повзрослев, своим тенденциям проказница не изменяла, учитывая, что та зубрежка волшебной книги дала свои плоды. Воровать становилось легче вместе с магией, которая играла с сердцами мужчин. Но одного колдовства было мало, рано или поздно пришлось бы само обороняться, поэтому воровка начала часто проводить время со своими сверстниками. В основном это были пацаны, чьи отцы были солдатами. За счет такой связи, плутовка часто тренировалась вместе с парнями, совершенствуя свою ловкость и владение различным простым оружием.

Вскоре взрослой девушке уже начало надоедать находиться в одном и том же месте, нужно было менять обстановку, так как в городе все её уже знали. Накопив нужное количество звонких монет, чтобы купить билет на торговое судно, девушка распрощалась с родителями и сделала первый шаг в самостоятельную жизнь.

Но все пошло не так, так как на торговое судно напали пираты. Столько криков и крови Рикку еще никогда не видела, но сама погибать и сдаваться она не собиралась. Обхитрив и сразившись с малой частью экипажа, девушка смогла как-то прибиться к ним. Возможно все тренировки не прошли даром, а может просто Тимора улыбнулась ей и решила помочь. С того самого дня, что только блондинка не делала. Многие бы сказали, что женщина на корабле – к беде, плутовка же наоборот считала, что при ней была вся сила манипуляций. К тому же теперь у неё теперь есть еще и попугай, по имени Шмыга, которого она спасла на одном из заданий на суше.
Навыки
Рикку
Плут 4 ур. Волшебник 1 ур./ Человек / Нейтральный добрый/ Моряк
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Тимора
Языки: общий, хафлингский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 15 [17] = 10 + 5 [+ 2 Проклепанная кожа]
Очки Здоровья: 23+15 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8 + 1к6

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 20 (+5) [17 + 1 раса + 2 увеличение характеристик]
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 18 (+4) [17 + 1 раса]
МУД 14 (+2)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +8, ВЫН +3, ИНТ +7 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ)

● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ +3 БМ)
● Ловкость рук: +11 (+5 ЛОВ +3 БМ + Компетентность)
● Скрытность: +8 (+2 ЛОВ +3 БМ)

● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (Фехтовальное): +8 атака (+5 ЛОВ + 3БМ), 1к8+5 колящего урона.

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Интеллект.
● Языки: общий, хафлинский.
● Навыки: Аркана/Магия
● Черта: РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ [Волшебник]


Классовые умения и особенности:

Волшебник [1 уровень]
●РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
●МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность, Проницательность.
=====
● КОМПЕТЕНТНОСТЬ:

● СКРЫТАЯ АТАКА

● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● АРХЕТИП ПЛУТА: Мистический Ловкач

Особенности предыстории: Моряк
● Навыки: Атлетика, Внимательность
● Владение:
– Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный)

● Умение: ПОЕЗДКА НА КОРАБЛЕ


● Персонализация:
– Черты характера:
"Друзья знают, что всегда могут на меня положиться".
"Я никогда не откажусь от пари.".
– Идеал: Свобода. Море — это свобода, свобода идти куда угодно и делать что угодно. (Хаотичный)
– Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично.
– Слабости: Я наплету с три короба, лишь бы не делать лишнюю работу.


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 6
Ячейки магии: 3
Известные заклинания:
●Мистический Ловкач: Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши
●Волшебник: Опознание, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Обнаружение магии, Маскировка
●Ритуальный Заклинатель: Невидимый Слуга, Понимание Языков
Известные заговоры:
●Мистический Ловкач: Фокусы, Мерцающие огоньки, Магическая рука
●Волшебник: Починка, Сообщение, Шквал
Подготовленные заклинания: 11 = (4 от плута + 5 от волшебника + 2 от Ритуальный Заклинатель)
[* — ритуальное заклинание]
●Мистический Ловкач (всегда на готове): Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши
●Волшебник: Опознание*, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Маскировка

Инвентарь
ХП 38/38 КД 17
Ячейки заклинаний 3/3

Подготовленные заклинания: 11 = (4 от плута + 5 от волшебника + 2 от Ритуальный Заклинатель)
[* — ритуальное заклинание]
●Мистический Ловкач (всегда на готове): Очарование Личности, Ледяной Кинжал, Сон, Жуткий Смех Таши
●Волшебник: Опознание*, Безмолвный образ, Доспехи Мага, Падение перышком, Маскировка
Известные заговоры:
●Мистический Ловкач: Фокусы, Мерцающие огоньки, Магическая рука
●Волшебник: Починка, Сообщение, Шквал

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
● Рапира, 25зм, 2фнт


Броня и одежда:
● Проклепанная кожа, 45зм, 13фнт
● Отличная одежда, 13зм, 6фнт
● Магическая фокусировка [Кристалл в серьге], 10зм, 1фнт
● Плащ множества стилей (Cloak of Many Fashions), 50 зм

Прочее:
● Рюкзак, 2зм, 5фнт
● Мыло, 2мм, -
● Комплект целителя, 5зм, 3фнт
● Точильный камень, 1мм, 1фнт
● Трутница 5см, 1фнт
● Спальник 1зм, 7фнт
● Рационы х5, 2,5зм, 10фнт
● Одеяло, 5см, 3фнт
● Мешок, 1мм, 0,5фнт
● Лопата 2зм, 5фнт
● Свеча х5, 5мм, -
● Кошель, 5см, 1фнт
● Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1фнт
● Зеракло, 5зм, 0,5 фнт
● Духи (флакон), 5зм, -
● Веревка шелковая (50фт), 10зм, 5фнт
● Бурдюк, 2см, 5фнт (полная)
● Мателлические шарики (1к шт в сумке), 1зм, 2фнт
● Воровские инструменты, 25зм, 1фнт
● Кислота х2 (флакон), 50зм, 2фнт
● Синее кольцо из сундука
● Зеленое кольцо из сундука
● Монета Тиморы
25 зм 7 см 1 мм
Вес 77/135

Рован Холдер

Персонаж мертв

Автор:   Rpgopnik
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Здоровый бугай, одетый не слишком богато. Длинные борода и волосы светло-русого цвета, кажется, развиваются даже в полный штиль. Однако во время произношения заклинаний волосы становятся цвета морской пены. Взгляд острый, неприятный, будто хочет своими глазёнками насквозь просверлить. Кожа обветренная, «дублёная». Сразу видно, что её хозяин проводит больше времени в море, чем на суше.
Характер
Рован не слишком приветливый индивид. Внешность его под стать характеру. Мрачный и серьёзный, на корабле он старается заниматься своими прямыми обязанностями, вместо того чтобы лясы точить. Это не значит, что он будет просто сидеть и молчать, когда его смена закончится, он просто понимает важность дисциплины на боевом корабле. Особенно пиратском.
На суше же первым, что жрец Амберли навещает, так это ближайшую таверну. Насколько Холдер сдержан и серьёзен на палубе, настолько же он отвязен в редкие моменты на земле. Каждый свободный день он проживает как последний. Так же он относится и к материальным ценностям. Всё, что не пропивает и не тратит на починку своей экипировки, он с невероятной легкостью выбрасывает за борт в качестве подношения своему божеству.
История
Где-то на Побережье Мечей, а если точнее, то между Невервинтером и Аткатлой, лежала небольшая рыбацкая деревушка. Деревушка - не деревушка, а посёлок был. Городок сей, хуторского типа, был не сказать, чтобы сильно населён, но люди там жили. Среди них был и Рован – рыбак, каких везде пруд пруди. Домишко имел небольшой да ладный. Жена красивая, да пара ребятишек. Жили бедно, но дружно. И всегда был кусок хлеба рыбы на столе. Староста деревенский был жрецом Валькура, потому и рыбаки всегда успешно возвращались с уловом. А ежели какие зелёные морды из леса ближайшего на деревеньку жадно пялились, так их староста быстро учил, почём пуд соли в голодный год.
Так и жил простой народ со своими немудрёными заботами, пока на горизонте не показался чудной корабль. Что корабль – узнали лишь потом, а пока судно было лишь еле заметной точкой на горизонте. Однажды утром Рован, как всегда, собрался на рыбалку. Глянул на море и почудилось ему, что точка была чуть больше, чем вчера. Почесал затылок, решил, что показалось, и вообще некогда тут думам предаваться. Надо семью кормить. Да и уплыл. Как назло улов в тот день был неладный. Только к вечеру стало клевать так, что позабыл рыбак обо всём на свете. А когда стал возвращаться, то обомлел. Над местом, где деревенька стояла, стоял жирный чёрный столб дыма. Позабыл Рован в тот момент и о снастях и о царь-рыбе, которую тянул сетью. Налёг на вёсла и как бешеный заспешил домой. Да только не было уже дома. Только пепелище да несколько костров, догорающих. И трупы. От домишки осталась кучка досок чёрных едва укрывших тело жены его ненаглядной, зарубленной. Не поверил сначала мужчина такому зрелищу, просто отказался поверить. Лишь стал рыскать по округе, пока не понял, что больше тут нет никого. А где же главный защитник деревни, староста? А он, увидев живого рыбаря, поспешил к нему, вылезая из канавы, что опоясывала его дом. Рассказал он Ровану как корабль, что стоял на рейде пару последних дней, в полдень пристал почти к самому берегу. Да не один, а целая флотилия. И как спустились с него люди, прежде невиданные. В странных шлемах и с топорами боевыми – сразу видно, что не дрова они сюда пришли запасать. Кто среди местных стоял при них – тех они сразу убили. Тех, что не могли больше стоять, в силу слабости, ран или возраста (а может, потому что на коленях стояли, чтобы помиловали их) – стали пленникам налётчиков. Их заковали в цепи и взяли с собой на корабль. А дома спалили. Просто так.
- А где ты был всё это время, раз стоишь тут, а не лежишь мёртвым или сидишь на цепи?! – прорычал Рован, услышав все эти новости от старосты. Но тот лишь покачал головой и сказал, что от деда слышал про налёты этих чужаков на побережье. Сказал лишь его пращур тогда, что живут они далеко на восток и тут быть никак не могут. Да видимо ошибся. Поэтому когда храбрый жрец Валькура увидел приближающееся судно, то сразу понял, что их всех ждёт и что не соперник он этим бандитам. Даже с десятком он мог совладать, но их было пару сотен. Схоронился как мог, тем и выжил. Обуяла рыбака ярость. Выхватил он свой нож рыбацкий, да и полоснул им по шее труса. Тот и проблеять ничего не успел. Рухнул как подкошенный, да и издох. А сам убийца поспешил к берегу. Да что может сделать один человек с таким сильным врагом? Только умереть достойно, но и это было вне его сил. Корабли диковыинные, уже свернувший за ближайший утес, набирали ход и неслись на восток. Куда там догнать на утлой лодчонке. Увидев недруга так близко и так далеко, Рован совсем потерял разум. Заревел словно дикий зверь, стал землю бить руками, будто она была повинна в его горестях. Совсем разбил руки в кровь и мясо. А когда человеку больше ничего не остаётся он молится. Взмолился и рыбак всем богам, каких только вспомнил. Взмолился дать хоть единственный шанс отомстить. Молил Валькура, покровителя деревни, Тира однорукого, сторонника справедливости, Хельма, защитника. Молил Талону, чтобы наслала проклятье, чуму да хворь на гадов чуждых, молил Темпуса, чтобы встретили они своих самых страшных врагов. Даже молил вполголоса Талоса, чтобы тот покарал тех молнией, пусть и сжёг бы при том корабли со всеми пленниками. Не отозвались боги. Видно не до жалкого человека им было в тот момент. И тогда взмолился Рован той, чьё само имя нельзя было произносить в деревне, когда стояла ещё. Королеве глубин, королеве суке. Амберли.
Море тогда и так неспокойно было, а теперь, будто услышав последнюю клятву обречённого, и вовсе взбесилось. Налетела волна, задул ветер. Уж на что были суда плоскодонные устойчивы, и бандиты умелы в своём мореходстве, а море всё равно больше и сильнее. Началась страшная буря, и сама стихия водная решила отомстить за смерти безвинные. Приподняла корабли будто щепочки, да и опрокинула с высоты, которую обычно горам приписывают. Остались от флотилии лишь доски с гвоздями и канатами вперемешку.
Всю ночь сидел на коленях Рован и наблюдал за буйством волн и ветра. Лишь к утру море утихло, и не оставило оно ни единого знака о том, что тут произошло. Приняло в свои объятья и правых и виноватых. Кто-то скажет, что просто совпадением сие было. Дескать, шторм и так бы произошёл, были ли бы тут другие корабли или нет. Но простому рыбаку было всё равно. Он увидел, он осознал. Он взмолился и море ответило. Прежде он и думать боялся об Амберли. А сейчас вернулся на пепелище, нашел всё ценное, что ещё осталось, да и выбросил в море с того же утёса. Королева сука не любила быть в долгу. И Холдер отдал ей всё что имел и всё что нашел. А потом пошёл по свету, куда глаза глядят.
Среди пиратов Рован оказался случайно. По сути, жрецам Королевы глубин было всё равно, на каком судне они служили. Лишь бы помнил экипаж о дани, что стоит заплатить морю, чтобы вернуться из рейда живым. И Рован прилагал все усилия, что бы никто из окружающих не забывал этого.
Навыки
Инвентарь

Сэм

Вне игры

Автор:   Solmira
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
Эльфийская кровь едва заметна в Сэм: лишь цвет ее волос говорит о том, что среди ее предков есть дроу. Абсолютно белые волосы обычно убраны в косу, свободно лежащую на плече. Зеленовато-карие глаза, благородные черты лица, тонкая улыбка на губах. Она предпочитает одеваться в мужскую, более удобную одежду, что прекрасно сидит на ее стройной фигуре. Но даже в ней она излучает женственность и очарование, привлекая внимание всюду, где появляется.
Характер
Сэм - эгоистка до мозга костей. Для нее всегда существует лишь два мнения: ее и неправильное, и переубедить девушку почти невозможно. При необходимости, она может сделать вид, что соглашается с чем-то, но наверняка останется при своем мнении. Она любит быть в центре внимания, но при этом управляет происходящим умело манипулируя другими. Сэм из тех, кто прячется прямо под светом фонаря, часто блестяще претворяясь очаровательной глупышкой, но на самом деле она весьма умна, образована и подмечает то, что обычно остается без внимания. И умело пользуется этим.
– Черта характера: "Я всегда ищу наилучшее решение проблемы. Для меня наилучшее, разумеется."
– Идеал: "Знания - это власть."
– Привязанность: "Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи."
– Слабость: "Весь мир вращается вокруг меня."
История
Сэммюэла Сорентар - настоящее имя Сэм, которое она называет полностью лишь тогда, когда точно знает, что это принесет ей лишь выгоду. Сорентары - довольно известная дворянская семья Глубоководья, занимающаяся морской торговлей. Кажется, прадед Сэм умудрился поразить высший свет города тем, что взял в жены одну из дроу, сбежавшую из темноты Подземья, но на Сэм кровь темных эльфов выразилась лишь в цвете волос да, возможно, характере.
Сэммюэла получила прекрасное образование. С самого детства единственной и любимой пятой дочери позволялось все за исключением свободы действий и желаний. Ее отец, железной рукой управляющий торговыми представителями Сорентаров, нанял целый штат гувернеров, что обучали девушку музыке, танцам, стихосложению, экономики, истории, геральдики, основам магии, а заодно - так как торговый дом Сорентаров был одним из лидеров поставок алхимических ингредиентов и трав - знаниям о травах и различных ценных животных. Девочка как губка впитывала знания, но, как и любой ребенок, хотела развлекаться, а не сидеть на бесконечных занятиях. Но - так было заведено, и она продолжала прилежно выполнять указания отца.
Кризис наступил, когда Сэммюэле исполнилось семнадцать. Как Сэм не старалась, смириться с тем, что сейчас она - своеобразный товар, что отец пытается продать подороже на рынке женихов, у нее не вышло. Умом она понимала необходимость "торговых браков", но окончательно принять это так и не смогла. Да еще и первая влюбленность, в совершенно незнатного помощника отца... В общем, в этом возрасте совершается много глупостей, и Сэм с возлюбленным сбежали из дома, взяв лишь самое необходимое и договорившись о месте на одном из отходящих на север кораблей.
Но... кораблю не повезло. В пути он встретил пиратов, команду частично перебили, убили и возлюбленного Сэм, сдуру решившего помочь команде против пиратов. Вытащенную из каюты на палубе девушку, дрожащую от страха, должны были пустить по кругу, но... Сэм сообразила, что сейчас не время играть в глупую очаровашку, а стоит продемонстрировать свою ценность не как хорошенького тела, а еще и ума. Она поделилась с капитаном пиратов сведениями о том, что этот корабль почти наверняка везет контрабанду, и она может помочь найти тайник. И что она вообще неплохо знает про товары и морскую торговлю, и может четко сказать, какие товары наиболее ценны, а также, зная большинство печатей торговых представителей, подделать бумаги, и товары можно будет продать в обычном порту за полную ценность, а не скупщикам краденного. В общем, Сэммюэла говорила и говорила, чувствуя холодок по спине от сальных взглядов и шуточек пиратов, и, похоже, смогла убедить капитана, что может быть полезна. Тем более, тайник с контрабандтой она и правда обнаружила.
С тех пор и началась карьера Сэм как "пиратского консультанта". Она старалась не выходить на палубу во время абордажа, хотя, при случае, могла постоять за себя. Ее работа начиналась тогда, когда начинался грабеж. Трюмы пиратских судов не безразмерные, таскать за собой торговый корабль неудобно, к тому же, нередко их сильно повреждают, так что отобрать среди товаров самое ценное, найти тайники, а в дальнейшем - по возможности сфабриковать нужные документы, - это были ее обязанности. Впрочем, красоту и обаяние девушки тоже не стоило сбрасывать со счетов, но об этом лучше не распространяться... При желании, Сэм легко могла устроить неприятности тому, кто вздумал бы проехаться по поводу того, чью постель она согревает.
И хотя поиск сокровищ дракона Сэм считала авантюрой, но легко согласилась на это дельце. Хотя теперь, сидя в камере, мягко говоря, жалела об этом...
Навыки
Сэммюэла
Бард 3 ур./Жрец 1 ур./ полуэльф/ хаотично нейтральная / /
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 30 лет
Языки: Общий, Эльфийский, Бездны, Драконий, Сильван, Дварфский
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см
Вес: 60 кг

Класс брони: 16 = 13 (колчужная рубашка) + 1 ЛОВ +2 Щит
Очки здоровья: 23 = 8 + 0 (ВЫН) + (5+0 (ВЫН))*3
Костей здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 (10 +3 МУД +4 БМ)
Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 16 (+3) +1 раса
МУД 16 (+3) +1 раса
ХАР 19 (+4) +2 раса


Спасброски (владение спасами Ловкости и Харизмы):
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +6
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства)

○ Атлетика: +1 (+0 СИЛ +1 БМ)

○ Акробатика: +2 (+1 ЛОВ +1 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+1 ЛОВ +1 БМ)
○ Скрытность: +2 (+1 ЛОВ +1 БМ)

● Магия/Аркана: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) домен
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) предыстория
● Анализ: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) класс компетентность
● Природа: +7 (+3 ИНТ +4 БМ) домен
○ Религия: +4 (+3 ИНТ +1 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+3 МУД +1 БМ)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса
○ Медицина: +4 (+3 МУД +1 БМ)
● Внимательность: +7 (+3 МУД +4 БМ) раса компетентность
○ Выживание: +4 (+3 МУД +1 БМ)

● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс
○ Запугивание: +5 (+4 ХАР +1 БМ)
● Выступление: +6 (+4 ХАР +2 БМ) класс
● Убеждение: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) предыстория

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: музыкальные (Яртинг, Флейта, Тантан), набор для фальсификации
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
– Кинжал. +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона.


Дальние атаки:
– Кинжал (метание, дис. 20/60). +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона.

---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Расовые особенности: Полуэльф
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Бард (коллегия Очарования) 3 уровня
● Использование заклинаний: 2 заговора, 6 известных заклинаний, ритуальное колдовство, фокусировка на музыкальном инструменте.
● Вдохновение барда: 1к6 4 р/длит. отдых (ХАР). Бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в
пределах 60 футов, которое может вас слышать. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
● Мастер на все руки: половину БМ ко всем умениям без владений.
● Песнь отдыха: доп 1к6 хитов на коротком отдыхе всем, кто тратит кости хитов и может слышать выступление.
● Компетентность: удвоение БМ в двух навыках.
● Завораживающее выступление: При выступлении в течение 1 минуты, можно попытаться очаровать слушателей. В конце выступления выберите 4 (ХАР) гуманоида в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать.
● Мантия вдохновения: Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите 4х (ХАР) союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Классовые умения и особенности: мультикласс Жрец (домен Знаний) 1 уровень
● Использование заклинаний: 3 заговора, 4 запомненных заклинания жреца, ритуальное колдовство, фокусировка на святом символе.
● Доменные заклинания: Опознание, Приказ
● Благословение знаний: +2 языка, Владение навыками: Магия, Природа и удвоение БМ в них.

Особенности предыстории: Дворянин Глуоководья
● Владение навыками. Убеждение, История.
● Владение инструментами: +1 музыкальный набор для фальсификации
● Владение языками: +1
● Поддержание стиля: Пока вы находитесь в Глубоководье или где-либо на Севере, ваш дом берет на себя все ваши повседневные расходы. Вашего имени и печатки достаточно, чтобы покрыть большинство ваших трат; постоялые дворы, таверны и пиршественные залы часто бывают рады записать ваш долг и отправить счёт в ваше фамильное поместье в Глубоководье чтобы уладить ваш долг. Это преимущество позволяет вести комфортный образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на богатый и аристократический образ жизни. Вы не можете вести менее затратный образ жизни и получать эту сумму в виде дохода - вы получаете все эти услуги в кредит, а не в виде денег.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я всегда ищу наилучшее решение проблемы. Для меня наилучшее, разумеется."
– Идеал: "Знания - это власть."
– Привязанность: "Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи."
– Слабость: "Весь мир вращается вокруг меня."
---------------------------------------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры: 3 (жрец: Слово сияния, Свет, Указание), 3 (бард: Малая Иллюзия, Злая Насмешка)
Запомнено заклинаний (жрец): 2 домен (Опознание, Приказ), 4 (Благословление, Лечащее Слово, Обнаружение Магии, Убежище)
Известно заклинаний (бард): 6 (Диссонирующий Шепот, Жуткий Смех Таши, Тишина, Раскаленный Металл, Внушение, Дребезги)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки
Сложность преодоления заклинаний: жрец: 13 (8 + 3 МУД + 2 БМ)
бард: 14 (8 + 4 ХАР + 2 БМ)
Модификатор броска атаки заклинанием: жрец: +5 (+3 МУД +2 БМ)
бард: +6 (+4 ХАР+2 БМ)
Инвентарь
АС: 16 , HP: 23/23, HD: 4/4d8. Вдохновение барда: 4к6/4к6, Слоты: 1 уровень - 4/4, 2 уровень - 3/3
Опыт: 2700/6500
Заговоры: 3 (жрец: Слово сияния, Свет, Указание), 3 (бард: Малая Иллюзия, Злая Насмешка)
Запомнено заклинаний (жрец): 2 домен (Опознание, Приказ), 4 (Благословление, Лечащее Слово, Обнаружение Магии, Убежище)
Известно заклинаний (бард): 6 (Диссонирующий Шепот, Жуткий Смех Таши, Тишина, Раскаленный Металл, Внушение, Дребезги)

Стартовое:

Отмеченное звездочкой - на корабле.

Оружие и боеприпасы:
● Кинжал

Броня и одежда:
● *Комплект изящной одежды (2 шт.)
● Поясной кошель с деньгами.
● Кольчужная рубаха Быстрого снятия -100 зм
● Щит -10 зм

Прочее:
● Рюкзак -2 зм
● *Контейнер для карт и свитков (2 шт.)
● *Бутылочка чернил
● *Писчее перо
● *Лист бумаги (5 шт.)
● *Флакон духов
● *Воск
● Мыло
● Яртинг иллюзий -50 зм
● Бурдюк с отличным вином
● Перстень с гербом Сорентаров
● Комплект целителя -5 зм
● Мел (2 куска) -2 мм
● *Набор для фальсификации -15 зм
● Священный символ-амулет -5 зм
● Фибула с жемчужиной, стоимостью не менее 100 зм (для опознания)
● Фиолетовое Кольцо Привлекательности (изменение внешности для повышения привлекательности, для снятия необходимо поносить его минимум сутки)

Расходники:
● Зелье лечения 2к4+2 -50 зм

3 зм 3 см 3 мм
Нет ни одного персонажа мастера.