Тимон из Аттре
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Высокий приятный мужчина в неопределенном возрасте "за тридцать". Одевается обычно со вкусом, тратя на это львиную долю добычи.
Характер
Тимон отличается довольно живым, по-своему приятным характером. Будучи внимательным и общительным собеседником, он с первых минут стремиться понять того, с кем ведет разговор, и использовать полученное знание, чтобы оставить о себе приятное впечатление. Он хорошо понимает людей, умеет разглядеть и подчеркнуть как их слабости, так и достоинства, в том числе скрытые. Тонко чувствуя текущий момент, он всегда избирает подходящий тон для беседы, в нужный момент проявляя сочувствие собеседнику или каменную твердость своих убеждений. Если ситуация допускает - не скупится на юмор, любезности и комплименты. Если нужно - может быть сух и деловит.
Очень любит выдумки и веселые истории, не чурается прихвастнуть, а то и откровенно соврать. Среди членов отряда до сих пор ходят споры, какие из историй о происхождении и приключениях Тимона истории являются истиной, а какие - нет.
История
Доподлинной истории Тимона не знает никто - не исключено, что он сам в том числе. Если собрать воедино все те истории, что он рассказывал о своем происхождении и жизненном пути, то проще будет перечислить, где он не отметился. Вот неполный список "фактов" о его жизни:
- незаконнорожденный отпрыск королевского дома Цинтры, - украден во младенчестве и воспитывался в бродячем цирке, - в возрасте семи лет очаровал бездетную благородную матрону, был выкуплен у цирка и воспитывался ею как родной сын, - подростком был отправлен учиться в Бан Ард, где ему пророчили великое будущее в качестве чародея, но вылетел оттуда за участие в дуэли, - год путешествовал по Северным королевствам как ученик кузнеца, специализирующегося на турнирном инвентаре, - два года посещал лекции Оксенфуртской академии в качестве вольного слушателя, - участвовал в археологической экспедиции в Зерриканию, - полгода был любовником прекрасной чародейки, от которой сбежал, потому что любит свободу, - был рукоположен в священники Вечного огня, но лишен сана, потому что обыграл первосвященника в кости, - разбил сердце дочери эльфийского народа, за что ее отец поклялся вырезать сердце ему, - два года жил при дворе короля Каэдвена в качестве придворного алхимика, - и многое многое другое...
К отряду Тимон прибился в каком-то кабаке, где он развлекал народ песней и искрометными шутками.
Навыки
[GENERAL] Gender (Пол): Male (Мужской) Race (Раса): Human (Человек) Favored Class (Предпочтительный класс): Any Class and level (Класс и уровень): Bard 3 Alignment (Мировозрение): Chaotic Neutral (Хаотично нейтральный) Size (Размер): Medium (Средний) Age (Возраст): 35 лет Height (Рост): 6 футов Weight (Вес): 75 кг. Eyes color (Цвет глаз): Зеленый Hair color (Цвет волос): Черный Skin color (Цвет кожи): Светлый Str 10 = 2 Dex 14 = 6 Con 14 = 6 Int 14 = 6 Wis 8 = 0 Cha 15 = 8 Speed 30, Init +2 (+2 dex) BAB +2 HP 19|19 ST: For +1 (3-lvl-B) + 2(Con) = +3 Ref +3 (2-lvl- B) + 2(Dex) = +5 Wil +3 (1-lvl- B) -1 (Wis) = +2 AC: 10 + 2(Dex) +4 (armor) = 18 (touch 13, ff 9) Atk (Light crossbow): +2(ВАВ) +2(Dex) +1 crossbow= +5(6 within 30 ft) Dmg 1d8(+1 within 30 ft) Atk (Dagger): +2(ВАВ) +0(Str) = +2 Dmg: 1d4 + 0 (Str) Бонусные языки: - Старшая Речь - Высокое Наречие Feats (Фиты) –Race (Расовые): - Lingering Song (Долгоиграющая песня) – эффекты вдохновления отваги, величия и героизма действуют еще минуту после того как вдохновленный союзник перестал слышать песню. Источник - Complete Adventurer Your inspirational bardic music stays with the listeners long after the last note has died away. Prerequisite: Bardic music. Benefit: If you use bardic music to inspire courage, inspire greatness, or inspire heroics, the effect lasts for 1 minute after an inspired ally stops hearing you play. Normal: Inspire courage, inspire greatness, and inspire heroics last as long as an ally hears the bard sing plus an additional 5 rounds thereafter
- Human base land speed is 30 feet. - +1 skill point/level - +4 skill points on 1st level –Level (Уровни) 1 lvl — Knowledge Devotion (Преданность Знанию) – добавляет один скилл Знания в число классовых. При успешной проверке Знания на поиск слабостей противников в бою получаешь бонус к попаданию и урону в зависимости от результата проверки. Источник - Complete Champion You can use your knowledge to exploit your foes’ weaknesses and overcome their strengths. Prerequisite: Knowledge (any) 5 ranks. Benefit: Upon selecting this feat, you immediately add one Knowledge skill of your choice to your list of class skills. Thereafter, you treat that skill as a class skill, regardless of which class you are advancing in. Whenever you fight a creature, you can make a Knowledge check based on its type, as described on page 78 of the Player’s Handbook, provided that you have at least one rank in the appropriate Knowledge skill. You then receive an insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature type for the remainder of the combat. The amount of the bonus depends on your Knowledge check result, as given on the following table. Check Bonus Result Granted 15 or below +1 16–25 +2 26–30 +3 31–35 +4 36 or higher +5 You can make only one Knowledge check per creature type per combat. If you fight creatures of multiple types during the same combat, you can make one Knowledge check per type, thereby possibly gaining different bonuses against different opponents.
3 lvl — Point Blank Shot (Выстрел в упор) - +1 к попаданию и урону дальнобойным атакам в пределах 30 футов. –Class (Классовые) - Bardic music, (countersong, fascinate, inspire courage +1, Inspire competence) Once per day per bard level, a bard can use his song or poetics to produce magical effects on those around him (usually including himself, if desired). While these abilities fall under the category of bardic music and the descriptions discuss singing or playing instruments, they can all be activated by reciting poetry, chanting, singing lyrical songs, singing melodies (fa-la-la, and so forth), whistling, playing an instrument, or playing an instrument in combination with some spoken performance. Each ability requires both a minimum bard level and a minimum number of ranks in the Perform skill to qualify; if a bard does not have the required number of ranks in at least one Perform skill, he does not gain the bardic music ability until he acquires the needed ranks. Starting a bardic music effect is a standard action. Some bardic music abilities require concentration, which means the bard must take a standard action each round to maintain the ability. Even while using bardic music that doesn’t require concentration, a bard cannot cast spells, activate magic items by spell completion (such as scrolls), or activate magic items by magic word (such as wands). Just as for casting a spell with a verbal component (see Components, page 174), a deaf bard has a 20% chance to fail when attempting to use bardic music. If he fails, the attempt still counts against his daily limit.
Countersong (Su): A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to counter magical effects that depend on sound (but not spells that simply have verbal components). Each round of the countersong, he makes a Perform check. Any creature within 30 feet of the bard (including the bard himself ) that is affected by a sonic or language-dependent magical attack (such as a sound burst or command spell) may use the bard’s Perform check result in place of its saving throw if, after the saving throw is rolled, the Perform check result proves to be higher. If a creature within range of the countersong is already under the effect of a noninstantaneous sonic or language-dependent magical attack, it gains another saving throw against the effect each round it hears the countersong, but it must use the bard’s Perform check result for the save. Countersong has no effect against effects that don’t allow saves. The bard may keep up the countersong for 10 rounds.
Fascinate (Sp): A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to cause one or more creatures to become fascinated with him. Each creature to be fascinated must be within 90 feet, able to see and hear the bard, and able to pay attention to him. The bard must also be able to see the creature. The distraction of a nearby combat or other dangers prevents the ability from working. For every three levels a bard attains beyond 1st, he can target one additional creature with a single use of this ability (two at 4th level, three at 7th level, and so on). To use the ability, a bard makes a Perform check. His check result is the DC for each affected creature’s Will save against the effect. If a creature’s saving throw succeeds, the bard cannot attempt to fascinate that creature again for 24 hours. If its saving throw fails, the creature sits quietly and listens to the song, taking no other actions, for as long as the bard continues to play and concentrate (up to a maximum of 1 round per bard level). While fascinated, a target takes a –4 penalty on skill checks made as reactions, such as Listen and Spot checks. Any potential threat requires the bard to make another Perform check and allows the creature a new saving throw against a DC equal to the new Perform check result. Any obvious threat, such as someone drawing a weapon, casting a spell, or aiming a ranged weapon at the target, automatically breaks the effect. Fascinate is an enchantment (compulsion), mind-affecting ability.
Inspire Courage (Su): A bard with 3 or more ranks in a Perform skill can use song or poetics to inspire courage in his allies (including himself ), bolstering them against fear and improving their combat abilities. To be affected, an ally must be able to hear the bard sing. The effect lasts for as long as the ally hears the bard sing and for 5 rounds thereafter. An affected ally receives a +1 morale bonus on saving throws against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. At 8th level, and every six bard levels thereafter, this bonus increases by 1 (+2 at 8th, +3 at 14th, and +4 at 20th). Inspire courage is a mind-affecting ability.
Inspire Competence (Su): A bard of 3rd level or higher with 6 or more ranks in a Perform skill can use his music or poetics to help an ally succeed at a task. The ally must be within 30 feet and able to see and hear the bard. The bard must also be able to see the ally. Depending on the task that the ally has at hand, the bard may use his bardic music to lift the ally’s spirits, to help him or her focus mentally, or in some other way. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she continues to hear the bard’s music. The DM may rule that certain uses of this ability are infeasible—chanting to make a rogue move more quietly, for example, is self-defeating. The effect lasts as long as the bard concentrates, up to a maximum of 2 minutes. A bard can’t inspire competence in himself. Inspire competence is a mind-affecting ability.
- Bardic Knack (Бардовские навыки) - заменяет собой Бардовские Знания, позволяет для проверок Умений вместо имеющихся ранков в Умениях использовать половину уровня барда с округлением вверх. Источник - Player's Handbook II Wandering bards learn more mundane skills and less esoteric knowledge on their travels. If you select this class feature, you have done a little bit of everything; maybe you spent a few months as a wilderness guide, and you also had a cousin in an ambassador's retinue who regaled you with tales of courtly intrigue. The bardic knack class feature makes you more capable of accomplishing simple tasks with a wide variety of skills. You don't need to dabble in noncritical skills (unless you want to be considered trained in their use), freeing up your skill points to focus on a small range of crucial skills. Level: 1st. Replaces: If you select this class feature, you do not gain bardic knowledge. Benefit: When making any skill check, you can use 1/2 your bard level (rounded up) in place of the number of ranks you have in the skill (even if that number is 0). For example, a 5th-level bard would have the equivalent of 3 ranks in Appraise, Balance, Bluff, and so on (but only for the purpose of making skill checks). You can't take 10 on checks when you use bardic knack (to take 10 you have to use your actual ranks). If the skill doesn't allow untrained checks, you must have at least 1 actual rank to attempt the check. Skills (Умения): (6+2)x4+4+(6+2)x2+2=54 Class Skills (Классовые умения): - Appraise (Оценка) 0(2) Ranks + 2 (Int) = +4 - Balance (Баланс) 0(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Bluff (Блеф) 5(2) (Ranks) +2 (Cha) = +7 - Climb (Карабканье) 0(2) (Ranks) +0 (Str) = +2 - Concentration (Концентрация) 0(2) (Ranks) +2 (Con) = +4 - Decipher Script (Расшифровка свитков), 1(2) (Ranks) +2 (Int) = +3 - Diplomacy (Дипломатия), 5(2) (Ranks) +2 (Cha) +2 (Syn) = +9 - Disguise (Маскировка), 0(2) (Ranks) +2 (Cha) +2 (Syn) = +6 - Escape Artist (Побег), 0(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Gather Information (Сбор информации), 5(2) (Ranks) +2 (Cha) +2 (Syn) = +9 - Hide (Скрытность), 1(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Jump (Прыжок), 0(2) (Ranks) +0 (Str) = +2 - Knowledge (Arcana) (Знание (волшебство)), 5(2) (Ranks) +2 (Int) +5 to find vulnerability = +7(12) - Knowledge (Dungeoneering) (Знание (подземелья)), 5(2) (Ranks) +2 (Int) +5 to find vulnerability = +7(9) - Knowledge (Geography) (Знания (география)), 1(2) (Ranks) +2 (Int) = +4 - Knowledge (History) (Знания (история)), 1(2) (Ranks) +2 (Int) = +4 - Knowledge (Local) (Знания (местное)), 5(2) (Ranks) +2 (Int) +5 to find vulnerability = +7(12) - Knowledge (Nature) (Знания (природа)), 1(2) (Ranks) +2 (Int) +5 to find vulnerability = +4(9) - Knowledge (Nobility and royalty) (Знания (дворянство)) 1(2) (Ranks) +2 (Int) = +4 - Knowledge (Religion) (Знания (религия)), 5(2) (Ranks) +2 (Int) +5 to find vulnerability = +7(12) - Knowledge (Architecture and engineering) (Знания (архитектура и инженерия)) (Int), 1(2) (Ranks) +2 (Int) = +4 - Listen (Слух), 0(2) (Ranks) -1 (Wis) = +1 - Move Silently (Тихое перемещение), 0(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Perform (singing) (Исполнение (песни)), 6(2) (Ranks) +2 (Cha) = +8 - Sense Motive (Чувствовать намерения), 0(2) (Ranks) -1 (wis) = +1 - Sleight of Hand (Ловкость рук), 1(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Spellcraft (Колдовство), 1(2) (Ranks) +2 (Int) +2 (synergy) = +6 - Swim (Плавание), 0(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Tumble (Акробатика), 1(2) (Ranks) +2 (Dex) = +4 - Use Magic Device (Использование магических предметов). 1(2) (Ranks) +2 (Cha) = +4 Skill Tricks (Трюки умений), источник – Complete Scoundrel: 2 SP - Collector of Stories (Собиратель историй) 54|54 ------------------------------------- Spells per Day --------------------------------- Bard 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 4/4 2/2 --------------------------- Spells Known ----------------------------- Bard 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 6 3 0 --------------------------- Spells List ----------------------------- Bard 1 lvl: Share Talents Sleep Cure Light Wounds 0 lvl: Detect Magic Mage Hand Light Message Prestidigitation
Инвентарь
2x Dagger 20 Light Crossbow 100 50 bolts 5 Chain shirt 100 Куртуазное платье + украшения 80 305|350
|
Юджин Морн
Автор: |
|
LOKY1109 |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Скаут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Среднего роста, кареглазый шатен. Под средней длинны чаще всего растрёпанными волосами скрываются самую малость заострённые уши. Борода, в отличии от волос, обычно ровно острижена, а иногда даже расчёсана. Выражение лица за редкими исключениями мрачное. С оружием практически не расстаётся. Всегда при себе что-нибудь, что можно во врага швырнуть или воткнуть. Или хотя бы огреть.
Характер
По складу характера Юджин - реалист, то есть ждёт от жизни только плохих новостей. Оттого привык своё брать сам и часто у кого-то. Однако ж и не отморозок какой - коли выдастся редкая ситуация, в которой всем может быть хорошо - на себя одеяло перетягивать дуром не станет. Общительностью не отличается, но если другого выхода нет - и поговорить можно.
История
Кватерон. Четвертушка. Потомок одного остроухого и трёх человеков. Так то вроде и ничего такого в этом нет, особенно коли к ушам не приглядываться, да и не настолько они остры, чтоб делать однозначные выводы. Другое дело, если ты такой уродился в семье двух нормальных людей. Редко какой мужик может быть столь глуп, что, пусть не сразу, но не поймёт, что в гнездо, что он искренне считал только своим, подкатила яйца какая-то заезжая остроухая кукушка. И он теперь хоть и соловей, да рогатый. В общем, с "отцом" у Юджина отношения не задались прямо сразу. С матерью было лучше - кровь не пиво, в трактирщика не выплеснешь обвинив в разбавлении, чтобы нового налил. Но ежели женщину на протяжении многих лет попрекать ошибкой, то и её отношение к постоянному напоминанию рано или поздно изменится. Однако семье надо отдать должное - под забор малолеткой не выбросили, за одним столом с братьями и сёстрами кормили, а что затрещин перепадала большая доля - тоже не во вред идёт, коли наукой станет. Хотя быть может они бы и рады на мороз выдворить, да всё село ж судачить будет - внуки от дерьма не отмоются, а так - пусть все всё знают - скрой чего от соседей, ага - но то догадки, за которые, буде озвучишь, могут и в рыло насовать, в своём праве пребывая. А вот за то, что во всеуслышание почитай сам объявил, уже особо и не побьёшь - опчество разом единой стеной встанет. Правда проверять на сколько времени хватит отцовского терпения Юджин не стал - из дома ушёл сам ещё до того, как его более медленное, в сравнении с братьями, взросление стало совсем уж бросаться в глаза. Стащенных из дому грошей с трудом, но хватило, чтобы добраться до ближайшего города. И вот там перед Юджином в полный рост встала перспектива ложиться и помирать или податься в мелкое ворьё и благополучно сдохнуть чуть позже. Наудачу, подростку, оказавшемуся перед такой непростой альтернативой, судьба подбросила третий вариант в лице Бруно из Понтара - вербовщика БМП, который почитал первым и главным из всех средств агитации и набора в пехтуру свой правый кулак! Вторым же средством - кулак левый. Так что в состав темерской Бригады Мудозвонов Пехотинцев Юджин оказался зачислен не приходя в сознание. А дальше... Была служба. Так то, наверное, ежели бы новобранец поднял бучу, ему бы может и повезло и "найм" бы признали неправомочным, а может быть и не повезло и такого шумного бы просто прирезали, но Юджин покумекав понял, что в Бригаде он хотя бы не будет озадачен вопросом что пожрать и где поспать. Отшагав в пехоте пару десятков лет и уже давно выслужившись до своего потолка - сержанта, Юджин сумел уволиться из армии не потеряв комплектности частей организма, что, правда, потребовало кое-кого подмазать, так что в мирную жизнь бывший сержант вышел не так чтобы очень состоятельным человеком. А так как кроме причинения увечий ближним и, особенно, дальним он ничего не умел, то не долго думая подался в наёмники. А от солдата удачи, до монстроруба и вовсе рукой подать - так и вышло.
Навыки
Юджин Морн, Мужчина, Полуэльф, TN Age: 43, height: 5’9’’ (175 см), weight: 165 lb (75 кг) Скаут-3 (3000/6000 XP) Deity: AbilitiesStr 16 [+3] Dex 10 [0] Con 14 [+2] Int 12 [+1] Wis 14 [+2] Cha 8 [-1] Saving ThrowsFOR: +3 = 1 + 2 + 1 (Battle fortitude) REF: +3 = 3 + 0 WIL: +3 = 1 + 2 +2 racial bonus on saving throw against enchantment spells or effects Combat StatsBAB: +2 Standard Melee Attack: +5 = +2 [BAB] + 3 [Str] Longspear - Attack: +5, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing, reach; Gauntlet, spiked - Attack: +5, Damage: 1d4+3 [Str], 20/x2, Piercing; Spear - Attack: +5, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing; Axe, throwing - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Slashing; Club - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Bludgeoning; Standard Ranged Attack: +2 = +2 [BAB] + 0 [Dex] Thrown Weapons Ranged Attack: +5 = +2 [BAB] + 3 [Str] Sling - Attack: +2, Damage: 1d4+3, 20/x2, Bludgeoning, 50 ft; Axe, throwing - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Slashing, 10 ft; Dart - Attack: +5, Damage: 1d4+3 [Str], 20/x2, Piercing, 20 ft; Spear - Attack: +5, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing, 20 ft; Club - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Bludgeoning, 10 ft; Javelin - Attack: +5, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Piercing, 30 ft; Armor Class: 14 (15*) = 10 + 4 [Armor] + 0 [Dex] + 1* [Skirmish] Flat-footed AC: 14 = 10 + 4 [Armor] Touch AC: 10 = 10 + 0 [Dex] HP: 19/19 [Dmg: 0] Initiative: +5 = +2 [Dex] +1 [BF] +2 [QR] Speed: 40 ft. LanguagesВсеобщий, Эльфийский Class Features- Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, plus the handaxe, throwing axe, short sword, and shortbow. Light armor. - Skirmish (Ex) A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. This extra damage increases by 1d6 for every four levels gained above 1st (2d6 at 5th, 3d6 at 9th, 4d6 at 13th, and 5d6 at 17th level). The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet. At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. This bonus improves by 1 for every four levels gained above 3rd (+2 at 7th, +3 at 11th, +4 at 15th, and +5 at 19th level). A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. If she gains the skirmish ability from another class, the bonuses stack. - Trapfinding (Ex) A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook. - Battle Fortitude (Ex) At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 20th level. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. - Uncanny Dodge (Ex) Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. See the barbarian class feature, page 26 of the Player’s Handbook. - Fast Movement (Ex) Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. At 11th level, this bonus increases to +20 feet. See the monk class feature, page 41 of the Player’s Handbook. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. - Trackless Step (Ex) Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook. Racial Features- Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size. - Half-elf base land speed is 30 feet. - Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throw against enchantment spells or effects. - Low-light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks: A half-elf does not have the elf’s ability to notice secret doors simply by passing near them. Half-elves have keen senses, but not as keen as those of an elf. +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks: Half-elves get along naturally with all people. - Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf. Half-elves, for example, are just as vulnerable to special effects that affect elves as their elf ancestors are, and they can use magic items that are only usable by elves. (See the Monster Manual for more information about elves, and the Dungeon Master’s Guide for more on magic items.) - Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Half-elves have all the versatility and broad (if shallow) experience that humans have. - Favored Class: Any. When determining whether a multiclass halfelf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count (see XP for Multiclass Characters, page 60). FeatsBRUTAL THROW [CAdv, 106] (1lvl) You have learned how to hurl weapons to deadly effect. Benefit: You can add your Strength modifier (instead of your Dexterity modifier) to attack rolls with thrown weapons. Normal: A character attacking with a ranged weapon adds his Dexterity modifier to the attack roll. Special: A fighter may select Brutal Throw as one of his fighter bonus feats. QUICK RECONNOITER [CAdv, 112] (3lvl) You can learn a lot of information from just a quick scan of an area or object. Prerequisite: Listen 5 ranks, Spot 5 ranks. Benefit: You can make one Spot check and one Listen check each round as a free action. You also gain a +2 bonus on initiative checks. Normal: Using Spot or Listen in a reactive fashion is a free action, but actively trying to make a Spot check or Listen check requires a move action. Skills (56 SP) Armor Check Penalty (ACP): = -2 [Chain shirt] Class Skills:Balance +4 = 2 [Ranks] + 0 [Dex] + 2 [Synergy] Climb +3 = 0 [Ranks] + 3 [Str] Craft +1 = 0 [Ranks] + 1 [Int] Escape Artist +0 = 0 [Ranks] + 2 [Dex] - 2 [ACP] Hide +4 = 6 [Ranks] + 0 [Dex] - 2 [ACP] Jump +12 = 5 [Ranks] + 3 [Str] + 2 [Synergy] + 4 [Speed] - 2 [ACP] Knowledge (dungeoneering) +6 = 5 [Ranks] + 1 [Int] Knowledge (geography) +2 = 1 [Ranks] + 1 [Int] Knowledge (nature) +6 = 5 [Ranks] + 1 [Int] Listen +8 = 5 [Ranks] + 2 [Wis] + 1 [Race] Move Silently +4 = 6 [Ranks] + 0 [Dex] - 2 [ACP] Ride +3 = 3 [Ranks] + 0 [Dex] Search +2 = 0 [Ranks] + 1 [Int] + 1 [Race] Sense Motive +2 = 0 [Ranks] + 2 [Wis] Speak Language +0 = 0 [Ranks] + - [n/a] Spot +8 = 5 [Ranks] + 2 [Wis] + 1 [Race] Survival +3 = 1 [Ranks] + 2 [Wis] Swim +1 = 2 [Ranks] + 3 [Str] - 4 [ACP] Tumble +5 = 5 [Ranks] + 0 [Dex] + 2 [Synergy] - 2 [ACP] Use Rope +5 = 5 [Ranks] + 0 [Dex] Cross-Class Skills:Diplomacy +1 = 0 [Ranks] - 1 [Cha] + 2 [Race] Gather Information +1 = 0 [Ranks] - 1 [Cha] + 2 [Race] Skill Synergy, +2 bonus on:Tumble; Survival checks when underground; Survival checks in aboveground natural environments; Balance checks; Jump checks; Climb checks involving climbing ropes; Escape Artist checks involving ropes. Languages: Общий, Современный эльфийский, Скеллиге
Инвентарь
Light load: 76 lb Medium load: 77-153 lb Heavy load: 154-230 lb На PC:- Explorer’s outfit - Gauntlet, spiked 3 gp, 1 lb; - Sling; - Bullets, sling (10) 1 sp, 5 lb; - Axe, throwing 20 gp, 2 lb; - Dart*10 10 gp, 5 lb; - Club*3, 9 lb; - Spear 7 gp, 6 lb; - Chain shirt 100 gp, 25 lb; —50 суммарный вес lb — итоговая загрузка Light load - Horse, light 75 gp; На Horse, lightLight load: 150 lb Medium load: 151-300 lb Heavy load: 301-450 lb - Saddle, Riding 10 gp, 25 lb; - Longspear 10 gp, 9 lb; В рюкзаке:- Backpack, 2 lb, 2 gp; - Bedroll, 5 lb, 1 sp; - Case (map or scroll), 0,5 lb, 1 gp; - Flint and steel 1 gp; - Grappling hook 1 gp 4 lb; - Waterskin 1 gp 4 lb; - Lantern, hooded 7 gp, 2 lb; - Oil (1-pint flask) 5 sp, 5 lb; - Rations, trail (per day)*3 15 sp, 3 lb; —25.5 Вес рюкзака lb —57.5 суммарный вес lb + 165 lb всадник + 50 lb загрузка всадника = 272,5 (Light load) - Mule 8 gp; На MuleLight load: 230 lb Medium load: 231-460 lb Heavy load: 461-690 lb - Saddle, Pack 5 gp, 15 lb; - Bullets, sling (40) 4 sp, 20 lb; - Javelin*3 6 gp, 6 lb; - Caltrops*10 10 gp, 20 lb.; - Rope, hempen (100 ft.) 2 gp 20 lb; - Feed (per day)*10 5 sp, 100 lb. - Torch 5 cp, 5 lb; - Tent 10 gp, 20 lb; - Traveler’s outfit 1 gp 5 lb —206 суммарный вес lb Деньги: 295gp, 1sp, 0cp
|
Якуб Розальский
Автор: |
|
Monefekto |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Якуб сам по себе медлительный и очень спокойный человек, он не торопится и всегда трезво смотрит на мир. Ну когда не пьян, Он не из тех кто подвергнет свою жизнь, да и жизнь других лишней опасности, возможно это качество возраста. А может быть и еще чего либо.
История
Никто не может сказать точно откуда прибыл Якуб, кто-то говорит что он обычный крестянин. Кто-то говорит что он сбежавший дворянин Нильфгарда, а кто-то рассказывает о том, что он вообще родом с Драконьих Гор. Сам Якуб в свое прошлое не лезет, рассказывая его, а оттого это и интереснее. Но правда куда более проста, Якуб не помнит кто он и откуда. Он очнулся на бережках какого-то болота отрыгивая черную воду, его голова была украшена кровоподтеками, а кожаный дуплет пестрел дырами словно сито. Хоть память и отшибло у Розальского, но ни его вид, ни его телосложение не выдавало в нем крестьянина. Оклемавшись в ближайшей деревне, он сначала стал патрульным, а затем в силу возраста и опыта перешел на командование десятком. Еще спустя год он мог бы стать сотником, но увы. Острый язык и он вылетел из армии словно пробка из бочки хорошего эля. Воспользовавшись хорошими отношениями с некоторыми аистократами Цинтры он взяв займ собрал отряд прозвав его "Черным"
Навыки
Special AC - 14+3+1=18 HP - 21 Fortitude: 3+2=5 Reflex: 1+1=2 Will: 1+1=2 Initiative: 1 Melee: 3+3=6 Ranged: 3+1=4 Base Attack Bonus: 3 Skills: balance 3 + 1 = 4 climb 4 + 3 = 7 craft 2 + 0 = 2 escape artist 2 + 1 = 3 heal 2 + 1 = 3 intimidate 4 + 1 = 5 jump 2 + 3 = 5 ride 2 + 1 = 3 swim 2 + 3 = 5
Feats/Specials: agile (G.F.) + armor proficiency light (B.F.) armor proficiency medium (B.F.) armor proficiency heavy (B.F.) athletic (G.F) + blind fight (F.B.F) + martial weapon proficiency (B.F.) mounted combat (G.F.) + shield proficiency (B.F.) simple weapon proficiency (B.F.) tower shield proficiency (B.F.) Combat Reflexes (F.B.F) +
Languages:
Инвентарь
WeaponsLongspear 10 gp d8 Dagger 10 gp d4 Morningstar 25 gp d8 Javelin 2 gp x10 20 gp d6 ArmorStudded leather 25 gp +3 AC Buckler 15 gp +1 AC Gear and ToolsBackpack 2 gp Chain (10ft) 30 gp Grappling hook 1 gp Lantern, hooded 7 gp Oil 0.1x10 1 gp Rope (100ft) 2 gp Rations 0.5x20 10 gp Sealing wax 1 gp ЖИР ??? МУКА ??? ПРЯНОСТИ ??? ПОЛАЯ ТРУБКА ??? СУМКА С БЕЗДЕЛУШКАМИ ??? ПОВЯЗКА НА ГЛАЗА ??? ЗАТЫЧКА ДЛЯ НОСА И УШЕЙ ??? ШАРИКИ ??? Clothes Mounts and Travel Total 207 gp На дополнительные расходы 143 gp
|
Отец Пшемек
Автор: |
|
Stls40k |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, крепкий детина, который по виду не старше тридцати. Про такое лицо, как у Пшемека говорят, что только родная мать его и может полюбить - если, конечно, не испугается сначала вусмерть. Потухший левый глаз со рваным шрамом, плохо затянувшийся разрез на верхней губе, нестройные ряды зубов: любые намёки юношеской красоты давно стёрлись когтями, клинками, кулаками и алкоголем.
Характер
В его характере есть лишь одно постоянство - алкоголь. Всё остальное на его фоне занимает почётное второе место. Единственное, что может побороться с водкой за место в мыслях Пшемека - это его религиозность, которая хоть и не отличается необходимым для Церкви догматизмом, но всё же твёрдо руководит его поведением, когда им не руководит спирт.
При всём этом наивно верит в своё высшее предназначение в искоренении зла, и даже пересказывает сон, в котором ему об этом поведал сам Вечный Огонь. Злые языки еретиков утверждают, что это был всего лишь алкогольный делирий, и что этот дурак чуть не спалил себе шляпу, разговаривая с камином в трактире.
История
Как всегда говорил его отчим, день рождения Пшемека был "днём, когда родился наивный упрямец, коих свет ещё не видывал". Возможно, в этом есть доля правды - по крайней мере, в масштабе родной деревушки под Вызимой.
В раннем возрасте он лишился своего родного отца. Сначала ходили слухи, будто его увели в лес русалки - а в итоге оказалось, что правда гораздо менее трагична: старый шельмец сбежал от излишне фанатеющей по Культу жёнушки вместе с дочкой пекаря из соседней деревни. Но для юного мальчишки всё же оставили историю с русалками, отложив правду "когда-нибудь на потом".
Вырос Пшемек на религиозных сказках с типичным сюжетом: Вечный Огонь побеждает зло, еретики попадают к нему на суп, в конце прямым текстом поясняется мораль басни, аминь. Но то, что было задумано в назидание, было принято вьюношей со слишком прямым смыслом. Даже по сравнению с остальной деревенщиной, Пшемек стал в особенности суеверным, видя козни лукавого в каждом выскочившем прыще, и мечтая встать на место героев сказок, чтобы бороться со всякой нечистью.
Однажды через их деревню проезжал странствующий монах. Монахом его было назвать сложно - выглядел он скорее как остриженный бродяга, и перегар его дошёл до села гораздо быстрее, чем он сам. Единственное, что говорило о почтенном сане - это символика Вечного Огня на рясе. Шатаясь словно на штормовом корабле, он начал на главной улице пылкую речь. Понять, о чём она, правда, было проблематично, потому что поток мыслей шёл гораздо быстрее, чем за ним поспевал хмельной язык. Праздно гуляющий народ, усмотрев в гневной речи скорее потеху, чем святое учение, начал подзадоривать и дразнить горе-пророка, который, к вящему веселью людей, отвечал на это всё более нелепым криком. Но, видимо, Пшемек услышал в пьяном литании что-то большее, чем набор несуразицы, потому что он тут же выбежал к монаху и начал его защищать, твердя что-то о языке божьем. К сожалению, для односельчан это значило лишь то, что к объекту насмешек прибавился ещё один дурачок. В итоге, к монаху сзади подобралась группа мальчишек и ловко содрала с того рясу, оставив наместника божьего бежать из деревни под дикий хохот деревенщины в чём мать родила. Пшемек побежал за ним.
Пройдя недолгий путь, голый монах наконец уснул сладким хмельным сном в овраге. Пшемек решил, что в этом есть испытание от Вечного Огня, и начал ждать, пока пьяный жрец выспится. Проснувшись, монах был категорически удивлён тем, что находится в глуши с каким-то юношей - но не так сильно, как его удивила пропавшая ряса. Надеясь, видимо, уберечь святошу от каких-либо неверных домыслов насчёт ситуации, Пшемек поспешил пересказать ему всё, что было прошлым днём, и спросил о том, нужен ли ему в дорогу ученик. Сначала священник послал его ко всем чертям, но упёртый мальчишка никак не хотел отставать, поэтому вторым испытанием Пшемека было отдать все свои деньги на новую рясу.
Так и повелось - пьяный монах вместе со своим новым аколитом вышли на тропу паломничества. Основным занятием ученика было добывать деньги на однодневных работах в тех сёлах и городах, через которые они проходят. Основным занятием учителя было эти деньги пропивать. Но иногда он всё же учил Пшемека священному письму. Неправильное цитирование всегда каралось побоями, поэтому юноша глотал буквы так же охотно, как и его учитель - вино. Вскоре ученик и сам начал увлекаться спиртным, идя вровень во всём со своим ментором.
Шли годы, и одним зябким осенним днём Пшемек с учителем прибыли в мелкую деревушку на границе Темерии. Проведённые молебны были очень тепло встречены народом, который восхищённо решил, что проповеди про Вечный Огонь, сжигающий нечисть дотла, имеет под собой реальные основания - и тут же стал уговаривать святых оборванцев очистить их кладбище от гулей за вознаграждение.
Однако, долго уговаривать поддатых служителей культа не пришлось - особенно после добавочных щедрых возливаний от деревенщины "для храбрости" - и они этой же ночью отправились, вооружившись дубинками, исполнять волю Огня.
Неожиданно для парочки, на кладбище их в действительности поджидали гули. При виде настоящих гулей, хмельной осадок испарился из их разума - так же как и испарилось желание выполнять чью-либо волю. Но бежать уже было некуда. Пока монах в молчаливом ужасе опорожнял содержимое своего мочевого пузыря, Пшемек, от безысходности, начал тараторить молитвы Вечного Огня. Каково же было удивление обоих, когда они сработали. Руки ученика внезапно охватил яркий слепящий огонь, который, судя по всему, не палил его самого, хотя и горел с дикой силой. Инстинктивно выбросив вперёд руки, Пшемек выпустил из них по сгустку пламени, которые попали в двух стоящих перед ним гулей. Третий, последний, был опалён в бочину очередным сгустком, и, нечеловечески визжа, убежал в сторону леса.
Учитель и ученик стояли ещё минуты две в полной тишине, пытаясь хоть каким-то образом понять только что произошедшее. Внезапно, с криками о бесовской магии, монах накинулся на Пшемека и начал дубасить того дубиной.
Избитый до полусмерти молодой человек в тяжёлом похмелье был найден жителями деревни под утро. Пожав плечами, они решили, что маг или не маг - а гулей он таки прогнал, посему, хоть старый монах и ушёл с причитающейся наградой, но Пшемека подлатали по мере возможности и отправили восвояси.
Нисколько не потеряв религиозного пыла, Пшемек решил, что его способности - знамение Вечного Огня. Взяв себе за призвание охоту на тёмные силы, он начал ходить по миру из деревни в деревню, предлагая свои услуги в избавлении селян от угрожающих им напастей. И хоть далеко не всегда он возвращался с трофеем - а без ранений и того реже - но он всё же возвращался. А это главный показатель успеха в деле, где каждый выход рискует кончится в челюстях какой-нибудь твари.
С тех пор в знакомых краях Пшемека нарекли Отцом, хоть к духовенству он и не имел никакого отношения. Впрочем, он сам не прочь так представляться.
Навыки
HD: d8 HP: 20/20 (Non-lethal: 0) AC: 18 (Touch: 10; Flatfooted: 18) Speed: 20 ft. Saves: Fort +3(+1); Ref +1; Will +3(+3) BAB: +2 Init: +4 (+4 Improved Initiative) Abilities:Str: 16 (+3) Dex: 10 (+0) Con: 12 (+1) Int: 10 (+0) Wis: 16 (+3) Cha: 8 (-1) Class: Cleric 3 Exp: 3000 Deity: The Eternal Flame (Good, Fire) Languages: Всеобщий, Высокое наречие, Старшая речь Class Features:Weapon and Armor ProficiencyClerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). Aura (Ex)A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don’t worship a specific deity but choose the Chaos, Evil, Good, or Law domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment. Spontaneous CastingA good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that the cleric did not prepare ahead of time. The cleric can "lose" any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name). Turn or Rebuke Undead (Su)Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead).
A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. Skills:Total Skill Points: 18 ((2 + Int modifier +1 as Human Race bonus ×4 at 1st level) + (2 + Int modifier +1 as Human per level after 1st) Class: Max Rank: 6 (char`s level +3)
[1] Concentration (Con) = +1 Con [0] Craft (Int) [-1] Diplomacy (Cha) = -1 Cha [7] Heal (Wis) = +4 Ranks +3 Wis [3] Knowledge (arcana) (Int) = +2 Ranks [2] Knowledge (history) (Int) = +2 Ranks [5] Knowledge (religion) (Int) = +5 Ranks [–] Profession (Wis) = +3 Wis [1] Spellcraft (Int) = +1 Rank
Total: 14
Other: Max Rank: 3 ((char's level-1)/2+2)
[0] Appraise (Int) = +0 Int [-9] Balance (Dex) = -9 ACP [-1] Bluff (Cha) = -1 Cha [-6] Climb (Str) = +3 Str -9 ACP [–] Decipher Script (Int)* [–] Disable Device (Int)* [-1] Disguise (Cha) = -1 Cha [-9] Escape Artist (Dex) = -9 ACP [0] Forgery (Int) [-1] Gather Information (Cha) = -1 Cha [–] Handle Animal (Cha)* [-9] Hide (Dex) = -9 ACP [-1] Intimidate (Cha) = -1 Cha [-9] Jump (Str) = +3 Str -9 ACP [1] Knowledge (Dungeoneering) (Int) = +1 Rank (2 SP) [1] Knowledge (Local) (Int) = +1 Rank (2 SP) [3] Listen (Wis) = +3 Wis [-9] Move Silently (Dex) = -9 ACP [–] Open Lock (Dex)* [-1] Perform (Cha) = -1 Cha [0] Ride (Dex) [0] Search (Int) [3] Sense Motive (Wis) = +3 Wis [–] Sleight of Hand (Dex)* [3] Spot (Wis) = +3 Wis [3] Survival (Wis) = +3 Wis [-15] Swim (Str) = +3 Str -9 ACP *2 [–] Tumble (Dex)* [–] Use Magic Device (Cha)* [0] Use Rope (Dex)
Total: 4
Feats:Feat Amount: 3 (1 +1 +1 as Human Race bonus) Improved Initiative [General] You get a +4 bonus on initiative checks.
Augment Healing [General] (Complete Divine, p. 79)
Prerequisite: Heal 4 ranks
Add +2 points per spell level to the amount of damage healed by any Conjuration [Healing] spell that you cast.
Brew Potion [Item Creation] Prerequisite: Caster level 3rd.
You can create a potion of any 3rd-level or lower spell that you know and that targets one or more creatures. Brewing a potion takes one day. When you create a potion, you set the caster level, which must be sufficient to cast the spell in question and no higher than your own level. The base price of a potion is its spell level × its caster level × 50 gp. To brew a potion, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one half this base price.
When you create a potion, you make any choices that you would normally make when casting the spell. Whoever drinks the potion is the target of the spell.
Any potion that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when creating the potion.
Spells:Spells per day: 0 lvl: 4 1st lvl: 2 +1 Wis + 1 domain 2nd lvl: 1 +1 Wis + 1 domain Prepared spellbook: 0 lvl:- Guidance
Divination Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 minute or until discharged Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes
This spell imbues the subject with a touch of divine guidance. The creature gets a +1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check. It must choose to use the bonus before making the roll to which it applies.
- Detect Magic
Divination Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round Presence or absence of magical auras.
2nd Round Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.)
Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.
Aura Strength An aura’s power depends on a spell’s functioning spell level or an item’s caster level. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two.
Lingering Aura A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power.
Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers.
Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.
- Purify Food and Drink
Transmutation Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: 1 cu. ft./level of contaminated food and water Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object)
This spell makes spoiled, rotten, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking. This spell does not prevent subsequent natural decay or spoilage. Unholy water and similar food and drink of significance is spoiled by purify food and drink, but the spell has no effect on creatures of any type nor upon magic potions.
Note: Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds.
- Light
Evocation [Light] Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Object touched Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
This spell causes an object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-foot radius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function.
A light spell (one with the light descriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the darkness descriptor) of an equal or lower level.
1st lvl:- [1 + 1 domain] Protection from Evil
Abjuration [Good] Level: Clr 1, Good 1, Pal 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: No; see text
This spell wards a creature from attacks by evil creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects.
First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by evil creatures.
Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (including enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment.
Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature.
- [1] Command
Enchantment (Compulsion) [Language-Dependent, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature Duration: 1 round Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes
You give the subject a single command, which it obeys to the best of its ability at its earliest opportunity. You may select from the following options.
Approach On its turn, the subject moves toward you as quickly and directly as possible for 1 round. The creature may do nothing but move during its turn, and it provokes attacks of opportunity for this movement as normal.
Drop On its turn, the subject drops whatever it is holding. It can’t pick up any dropped item until its next turn.
Fall On its turn, the subject falls to the ground and remains prone for 1 round. It may act normally while prone but takes any appropriate penalties.
Flee On its turn, the subject moves away from you as quickly as possible for 1 round. It may do nothing but move during its turn, and it provokes attacks of opportunity for this movement as normal.
Halt The subject stands in place for 1 round. It may not take any actions but is not considered helpless.
If the subject can’t carry out your command on its next turn, the spell automatically fails.
- [1] Shield of Faith
Abjuration Level: Clr 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
This spell creates a shimmering, magical field around the touched creature that averts attacks. The spell grants the subject a +2 deflection bonus to AC, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 deflection bonus at 18th level).
2nd lvl:- [1] Bull’s Strength
Transmutation Level: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Sor/Wiz 2, Strength 2 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
The subject becomes stronger. The spell grants a +4 enhancement bonus to Strength, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier.
- [1 domain] Produce Flame
Evocation [Fire] Level: Drd 1, Fire 2 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: Flame in your palm Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: Yes Flames as bright as a torch appear in your open hand. The flames harm neither you nor your equipment.
In addition to providing illumination, the flames can be hurled or used to touch enemies. You can strike an opponent with a melee touch attack, dealing fire damage equal to 1d6 +1 point per caster level (maximum +5). Alternatively, you can hurl the flames up to 120 feet as a thrown weapon. When doing so, you attack with a ranged touch attack (with no range penalty) and deal the same damage as with the melee attack. No sooner do you hurl the flames than a new set appears in your hand. Each attack you make reduces the remaining duration by 1 minute. If an attack reduces the remaining duration to 0 minutes or less, the spell ends after the attack resolves.
This spell does not function underwater.
- [1] Restoration, Lesser
Conjuration (Healing) Level: Clr 2, Drd 2, Pal 1 Components: V, S Casting Time: 3 rounds Range: Touch Target: Creature touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
Lesser restoration dispels any magical effects reducing one of the subject’s ability scores (such as ray of enfeeblement) or cures 1d4 points of temporary ability damage to one of the subject’s ability scores (such as from a shadow’s touch or from poison). It also eliminates any fatigue suffered by the character, and improves an exhausted condition to fatigued. It does not restore permanent ability drain.
Инвентарь
Weapons:
Morningstar: To Hit: +5 (+2 BAB +3 Str) Dmg: 1d8+3 (+3 Str) Crit: x2 Type: Bludgeoning and Piercing
Longspear, Silver: Special: Reach, Brace To Hit: +5 (+2 BAB +3 Str) Dmg: 1d8+3 (+3 Str) Crit: x3 Type: Piercing
Armor:
Splint mail: AC: +6 Max Dex: +0 Armor Check Penalty: -7 Speed: 20 ft./15 ft.
Shield, heavy wooden: AC: +2 Armor Check Penalty: -2
Inventory:
Weight: 104 lb. | Medium Load (77-153 lb.) Money: 6 GP 1 SP 3 CP
Items:
On Character: Morningstar (25 GP | 6 lb.) Longspear, Silver (20 GP | 9 lb.) Shield, heavy, wooden (7 GP | 10 lb.) Explorer's Outfit (10 GP | 8 lb.) Splint mail (200 GP | 45 lb.) Backpack (2 GP | 2 lb.) Pouch, belt (1 GP | 1/2 lb.)
In backpack: Bedroll (1 SP | 5 lb.) Blanket, winter (5 SP | 3 lb.) Tankard, clay (2 CP | 1 lb.) Pitcher, common wine (2 SP | 6 lb.)
In pouch: Holy symbol, silver (25 GP | 1 lb.) Manacles (15 GP | 2 lb.) Rope, silk (50 ft.) (10 GP | 5 lb.) 5 Chalk pieces (1 CP *5 | —) Flask, fine cognac (3 GP | 1 lb.)
|
Отец Пшемек
Автор: |
|
TheManWhoSoldTheWorld |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, крепкий детина, который по виду не старше тридцати. Про такое лицо, как у Пшемека говорят, что только родная мать его и может полюбить - если, конечно, не испугается сначала вусмерть. Потухший левый глаз со рваным шрамом, плохо затянувшийся разрез на верхней губе, нестройные ряды зубов: любые намёки юношеской красоты давно стёрлись когтями, клинками, кулаками и алкоголем.
Характер
В его характере есть лишь одно постоянство - алкоголь. Всё остальное на его фоне занимает почётное второе место. Единственное, что может побороться с водкой за место в мыслях Пшемека - это его религиозность, которая хоть и не отличается необходимым для Церкви догматизмом, но всё же твёрдо руководит его поведением, когда им не руководит спирт.
При всём этом наивно верит в своё высшее предназначение в искоренении зла, и даже пересказывает сон, в котором ему об этом поведал сам Вечный Огонь. Злые языки еретиков утверждают, что это был всего лишь алкогольный делирий, и что этот дурак чуть не спалил себе шляпу, разговаривая с камином в трактире.
История
Как всегда говорил его отчим, день рождения Пшемека был "днём, когда родился наивный упрямец, коих свет ещё не видывал". Возможно, в этом есть доля правды - по крайней мере, в масштабе родной деревушки под Вызимой.
В раннем возрасте он лишился своего родного отца. Сначала ходили слухи, будто его увели в лес русалки - а в итоге оказалось, что правда гораздо менее трагична: старый шельмец сбежал от излишне фанатеющей по Культу жёнушки вместе с дочкой пекаря из соседней деревни. Но для юного мальчишки всё же оставили историю с русалками, отложив правду "когда-нибудь на потом".
Вырос Пшемек на религиозных сказках с типичным сюжетом: Вечный Огонь побеждает зло, еретики попадают к нему на суп, в конце прямым текстом поясняется мораль басни, аминь. Но то, что было задумано в назидание, было принято вьюношей со слишком прямым смыслом. Даже по сравнению с остальной деревенщиной, Пшемек стал в особенности суеверным, видя козни лукавого в каждом выскочившем прыще, и мечтая встать на место героев сказок, чтобы бороться со всякой нечистью.
Однажды через их деревню проезжал странствующий монах. Монахом его было назвать сложно - выглядел он скорее как остриженный бродяга, и перегар его дошёл до села гораздо быстрее, чем он сам. Единственное, что говорило о почтенном сане - это символика Вечного Огня на рясе. Шатаясь словно на штормовом корабле, он начал на главной улице пылкую речь. Понять, о чём она, правда, было проблематично, потому что поток мыслей шёл гораздо быстрее, чем за ним поспевал хмельной язык. Праздно гуляющий народ, усмотрев в гневной речи скорее потеху, чем святое учение, начал подзадоривать и дразнить горе-пророка, который, к вящему веселью людей, отвечал на это всё более нелепым криком. Но, видимо, Пшемек услышал в пьяном литании что-то большее, чем набор несуразицы, потому что он тут же выбежал к монаху и начал его защищать, твердя что-то о языке божьем. К сожалению, для односельчан это значило лишь то, что к объекту насмешек прибавился ещё один дурачок. В итоге, к монаху сзади подобралась группа мальчишек и ловко содрала с того рясу, оставив наместника божьего бежать из деревни под дикий хохот деревенщины в чём мать родила. Пшемек побежал за ним.
Пройдя недолгий путь, голый монах наконец уснул сладким хмельным сном в овраге. Пшемек решил, что в этом есть испытание от Вечного Огня, и начал ждать, пока пьяный жрец выспится. Проснувшись, монах был категорически удивлён тем, что находится в глуши с каким-то юношей - но не так сильно, как его удивила пропавшая ряса. Надеясь, видимо, уберечь святошу от каких-либо неверных домыслов насчёт ситуации, Пшемек поспешил пересказать ему всё, что было прошлым днём, и спросил о том, нужен ли ему в дорогу ученик. Сначала священник послал его ко всем чертям, но упёртый мальчишка никак не хотел отставать, поэтому вторым испытанием Пшемека было отдать все свои деньги на новую рясу.
Так и повелось - пьяный монах вместе со своим новым аколитом вышли на тропу паломничества. Основным занятием ученика было добывать деньги на однодневных работах в тех сёлах и городах, через которые они проходят. Основным занятием учителя было эти деньги пропивать. Но иногда он всё же учил Пшемека священному письму. Неправильное цитирование всегда каралось побоями, поэтому юноша глотал буквы так же охотно, как и его учитель - вино. Вскоре ученик и сам начал увлекаться спиртным, идя вровень во всём со своим ментором.
Шли годы, и одним зябким осенним днём Пшемек с учителем прибыли в мелкую деревушку на границе Темерии. Проведённые молебны были очень тепло встречены народом, который восхищённо решил, что проповеди про Вечный Огонь, сжигающий нечисть дотла, имеет под собой реальные основания - и тут же стал уговаривать святых оборванцев очистить их кладбище от гулей за вознаграждение.
Однако, долго уговаривать поддатых служителей культа не пришлось - особенно после добавочных щедрых возливаний от деревенщины "для храбрости" - и они этой же ночью отправились, вооружившись дубинками, исполнять волю Огня.
Неожиданно для парочки, на кладбище их в действительности поджидали гули. При виде настоящих гулей, хмельной осадок испарился из их разума - так же как и испарилось желание выполнять чью-либо волю. Но бежать уже было некуда. Пока монах в молчаливом ужасе опорожнял содержимое своего мочевого пузыря, Пшемек, от безысходности, начал тараторить молитвы Вечного Огня. Каково же было удивление обоих, когда они сработали. Руки ученика внезапно охватил яркий слепящий огонь, который, судя по всему, не палил его самого, хотя и горел с дикой силой. Инстинктивно выбросив вперёд руки, Пшемек выпустил из них по сгустку пламени, которые попали в двух стоящих перед ним гулей. Третий, последний, был опалён в бочину очередным сгустком, и, нечеловечески визжа, убежал в сторону леса.
Учитель и ученик стояли ещё минуты две в полной тишине, пытаясь хоть каким-то образом понять только что произошедшее. Внезапно, с криками о бесовской магии, монах накинулся на Пшемека и начал дубасить того дубиной.
Избитый до полусмерти молодой человек в тяжёлом похмелье был найден жителями деревни под утро. Пожав плечами, они решили, что маг или не маг - а гулей он таки прогнал, посему, хоть старый монах и ушёл с причитающейся наградой, но Пшемека подлатали по мере возможности и отправили восвояси.
Нисколько не потеряв религиозного пыла, Пшемек решил, что его способности - знамение Вечного Огня. Взяв себе за призвание охоту на тёмные силы, он начал ходить по миру из деревни в деревню, предлагая свои услуги в избавлении селян от угрожающих им напастей. И хоть далеко не всегда он возвращался с трофеем - а без ранений и того реже - но он всё же возвращался. А это главный показатель успеха в деле, где каждый выход рискует кончится в челюстях какой-нибудь твари.
С тех пор в знакомых краях Пшемека нарекли Отцом, хоть к духовенству он и не имел никакого отношения. Впрочем, он сам не прочь так представляться.
Навыки
HD: d8 HP: 20/20 (Non-lethal: 0) AC: 17 (Touch: 10; Flatfooted: 17) Speed: 20 ft. Saves: Fort +3(+1); Ref +1; Will +3(+3) BAB: +2 Init: +4 (+4 Improved Initiative) Abilities:Str: 16 (+3) Dex: 10 (+0) Con: 12 (+1) Int: 10 (+0) Wis: 16 (+3) Cha: 8 (-1) Class: Cleric 3 Exp: 3000 Deity: The Eternal Flame (Good, Fire) Languages: Всеобщий, Высокое наречие, Старшая речь Class Features:Weapon and Armor Proficiency Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). Aura (Ex) A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don’t worship a specific deity but choose the Chaos, Evil, Good, or Law domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment. Spontaneous Casting A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that the cleric did not prepare ahead of time. The cleric can "lose" any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name). Turn or Rebuke Undead (Su) Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead).
A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. Skills:Total Skill Points: 18 (2 + Int modifier per level +1 as Human Race bonus; ×4 at 1st level + 4 as Human Race bonus) Class: Max Rank: 6 (char's level + 3)
[1] Concentration (Con) = +1 Con [0] Craft (Int) [-1] Diplomacy (Cha) = -1 Cha [7] Heal (Wis) = +4 Ranks +3 Wis [3] Knowledge (arcana) (Int) = +3 Ranks [2] Knowledge (history) (Int) = +2 Ranks [5] Knowledge (religion) (Int) = +5 Ranks [–] Profession (Wis) = +3 Wis [1] Spellcraft (Int) = +1 Rank Other: Max Rank: 2 ((char's level + 3)/3)
[0] Appraise (Int) [3] Autohypnosis (Wis) = +3 Wis [-6] Balance (Dex) = -6 ACP [-1] Bluff (Cha) = -1 Cha [-3] Climb (Str) = +3 Str -6 ACP [3] Control Shape (Wis) = +3 Wis [–] Decipher Script (Int) [–] Disable Device (Int) [-1] Disguise (Cha) = -1 Cha [-6] Escape Artist (Dex) = -6 ACP [0] Forgery (Int) [-1] Gather Information (Cha) = -1 Cha [–] Handle Animal (Cha) = -1 Cha [-6] Hide (Dex) = -6 ACP [-1] Intimidate (Cha) = -1 Cha [-3] Jump (Str) = +3 Str -6 ACP [–] Knowledge (Engineering (Int) [1] Knowledge (Dungeoneering) (Int) = +1 Rank (2 SP) [–] Knowledge (Geography) (Int) [1] Knowledge (Local) (Int) = +1 Rank (2 SP) [–] Knowledge (Nature) (Int) [–] Knowledge (Nobility) (Int) [–] Knowledge (Psionics) (Int) [3] Listen (Wis) = +3 Wis [-6] Move Silently (Dex) = -6 ACP [–] Open Lock (Dex) [-1] Perform (Cha) = -1 Cha [0] Psicraft (Int) [0] Ride (Dex) [0] Search (Int) [3] Sense Motive (Wis) = +3 Wis [–] Sleight of Hand (Dex) = -6 ACP [–] Speak Language (none) [3] Spot (Wis) = +3 Wis [3] Survival (Wis) = +3 Wis [-9] Swim (Str) = +3 Str -6 ACP *2 [–] Tumble (Dex) = -6 ACP [–] Use Magic Device (Cha) = -1 Cha [–] Use Psionic Device (Cha)= -1 Cha [0] Use Rope (Dex) Feats:Feat Amount: 3 (1 +1 +1 as Human Race bonus) Improved Initiative [General] You get a +4 bonus on initiative checks. Augment Healing [General] (Complete Divine, p. 79)
Prerequisite: Heal 4 ranks
Add +2 points per spell level to the amount of damage healed by any Conjuration [Healing] spell that you cast. Brew Potion [Item Creation] Prerequisite: Caster level 3rd.
You can create a potion of any 3rd-level or lower spell that you know and that targets one or more creatures. Brewing a potion takes one day. When you create a potion, you set the caster level, which must be sufficient to cast the spell in question and no higher than your own level. The base price of a potion is its spell level × its caster level × 50 gp. To brew a potion, you must spend 1/25 of this base price in XP and use up raw materials costing one half this base price.
When you create a potion, you make any choices that you would normally make when casting the spell. Whoever drinks the potion is the target of the spell.
Any potion that stores a spell with a costly material component or an XP cost also carries a commensurate cost. In addition to the costs derived from the base price, you must expend the material component or pay the XP when creating the potion. Spells:Spells per day: 0 lvl: 4 1st lvl: 2 +1 Wis + 1 domain 2nd lvl: 1 +1 Wis + 1 domain Prepared spellbook: 0 lvl: Guidance Divination Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 minute or until discharged Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes
This spell imbues the subject with a touch of divine guidance. The creature gets a +1 competence bonus on a single attack roll, saving throw, or skill check. It must choose to use the bonus before making the roll to which it applies. Detect Magic Divination Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 60 ft. Area: Cone-shaped emanation Duration: Concentration, up to 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
You detect magical auras. The amount of information revealed depends on how long you study a particular area or subject.
1st Round Presence or absence of magical auras.
2nd Round Number of different magical auras and the power of the most potent aura.
3rd Round The strength and location of each aura. If the items or creatures bearing the auras are in line of sight, you can make Spellcraft skill checks to determine the school of magic involved in each. (Make one check per aura; DC 15 + spell level, or 15 + half caster level for a nonspell effect.)
Magical areas, multiple types of magic, or strong local magical emanations may distort or conceal weaker auras.
Aura Strength An aura’s power depends on a spell’s functioning spell level or an item’s caster level. If an aura falls into more than one category, detect magic indicates the stronger of the two.
Lingering Aura A magical aura lingers after its original source dissipates (in the case of a spell) or is destroyed (in the case of a magic item). If detect magic is cast and directed at such a location, the spell indicates an aura strength of dim (even weaker than a faint aura). How long the aura lingers at this dim level depends on its original power.
Outsiders and elementals are not magical in themselves, but if they are summoned, the conjuration spell registers.
Each round, you can turn to detect magic in a new area. The spell can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it. Purify Food and Drink Transmutation Level: Clr 0, Drd 0 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 10 ft. Target: 1 cu. ft./level of contaminated food and water Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object)
This spell makes spoiled, rotten, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking. This spell does not prevent subsequent natural decay or spoilage. Unholy water and similar food and drink of significance is spoiled by purify food and drink, but the spell has no effect on creatures of any type nor upon magic potions.
Note: Water weighs about 8 pounds per gallon. One cubic foot of water contains roughly 8 gallons and weighs about 60 pounds. Light Evocation [Light] Level: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Sor/Wiz 0 Components: V, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Object touched Duration: 10 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: No
This spell causes an object to glow like a torch, shedding bright light in a 20-foot radius (and dim light for an additional 20 feet) from the point you touch. The effect is immobile, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function.
A light spell (one with the light descriptor) counters and dispels a darkness spell (one with the darkness descriptor) of an equal or lower level. 1st lvl: [1 + 1 domain] Protection from Evil Abjuration [Good] Level: Clr 1, Good 1, Pal 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: No; see text
This spell wards a creature from attacks by evil creatures, from mental control, and from summoned creatures. It creates a magical barrier around the subject at a distance of 1 foot. The barrier moves with the subject and has three major effects.
First, the subject gains a +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves. Both these bonuses apply against attacks made or effects created by evil creatures.
Second, the barrier blocks any attempt to possess the warded creature (by a magic jar attack, for example) or to exercise mental control over the creature (including enchantment (charm) effects and enchantment (compulsion) effects that grant the caster ongoing control over the subject, such as dominate person). The protection does not prevent such effects from targeting the protected creature, but it suppresses the effect for the duration of the protection from evil effect. If the protection from evil effect ends before the effect granting mental control does, the would-be controller would then be able to mentally command the controlled creature. Likewise, the barrier keeps out a possessing life force but does not expel one if it is in place before the spell is cast. This second effect works regardless of alignment.
Third, the spell prevents bodily contact by summoned creatures. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. Good summoned creatures are immune to this effect. The protection against contact by summoned creatures ends if the warded creature makes an attack against or tries to force the barrier against the blocked creature. Spell resistance can allow a creature to overcome this protection and touch the warded creature. [1] Command Enchantment (Compulsion) [Language-Dependent, Mind-Affecting] Level: Clr 1 Components: V Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature Duration: 1 round Saving Throw: Will negates Spell Resistance: Yes
You give the subject a single command, which it obeys to the best of its ability at its earliest opportunity. You may select from the following options.
Approach On its turn, the subject moves toward you as quickly and directly as possible for 1 round. The creature may do nothing but move during its turn, and it provokes attacks of opportunity for this movement as normal.
Drop On its turn, the subject drops whatever it is holding. It can’t pick up any dropped item until its next turn.
Fall On its turn, the subject falls to the ground and remains prone for 1 round. It may act normally while prone but takes any appropriate penalties.
Flee On its turn, the subject moves away from you as quickly as possible for 1 round. It may do nothing but move during its turn, and it provokes attacks of opportunity for this movement as normal.
Halt The subject stands in place for 1 round. It may not take any actions but is not considered helpless.
If the subject can’t carry out your command on its next turn, the spell automatically fails. [1] Shield of Faith Abjuration Level: Clr 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
This spell creates a shimmering, magical field around the touched creature that averts attacks. The spell grants the subject a +2 deflection bonus to AC, with an additional +1 to the bonus for every six levels you have (maximum +5 deflection bonus at 18th level). 2nd lvl: [1] Bull’s Strength Transmutation Level: Clr 2, Drd 2, Pal 2, Sor/Wiz 2, Strength 2 Components: V, S, M/DF Casting Time: 1 standard action Range: Touch Target: Creature touched Duration: 1 min./level Saving Throw: Will negates (harmless) Spell Resistance: Yes (harmless)
The subject becomes stronger. The spell grants a +4 enhancement bonus to Strength, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier. [1 domain] Produce Flame Evocation [Fire] Level: Drd 1, Fire 2 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: 0 ft. Effect: Flame in your palm Duration: 1 min./level (D) Saving Throw: None Spell Resistance: Yes Flames as bright as a torch appear in your open hand. The flames harm neither you nor your equipment.
In addition to providing illumination, the flames can be hurled or used to touch enemies. You can strike an opponent with a melee touch attack, dealing fire damage equal to 1d6 +1 point per caster level (maximum +5). Alternatively, you can hurl the flames up to 120 feet as a thrown weapon. When doing so, you attack with a ranged touch attack (with no range penalty) and deal the same damage as with the melee attack. No sooner do you hurl the flames than a new set appears in your hand. Each attack you make reduces the remaining duration by 1 minute. If an attack reduces the remaining duration to 0 minutes or less, the spell ends after the attack resolves.
This spell does not function underwater. [1] Hold Person Enchantment (Compulsion) [Mind-Affecting] Level: Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 3 Components: V, S, F/DF Casting Time: 1 standard action Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level) Target: One humanoid creature Duration: 1 round/level (D); see text Saving Throw: Will negates; see text Spell Resistance: Yes
The subject becomes paralyzed and freezes in place. It is aware and breathes normally but cannot take any actions, even speech. Each round on its turn, the subject may attempt a new saving throw to end the effect. (This is a full-round action that does not provoke attacks of opportunity.)
A winged creature who is paralyzed cannot flap its wings and falls. A swimmer can’t swim and may drown.
Инвентарь
Weapons:
Morningstar: To Hit: +5 (+2 BAB +3 Str) Dmg: 1d8+3 (+3 Str) Crit: x2 Type: Bludgeoning and Piercing
Longspear, Silver: Special: Reach, Brace To Hit: +5 (+2 BAB +3 Str) Dmg: 1d8+3 (+3 Str) Crit: x3 Type: Piercing
Armor:
Breastplate: AC: +5 Max Dex: +3 Armor Check Penalty: -4 Speed: 20 ft./15 ft.
Shield, heavy wooden: AC: +2 Armor Check Penalty: -2
Inventory:
Weight: 89 lb. | Medium Load (77-153 lb.) Money: 6 GP 1 SP 3 CP
Items:
On Character: Morningstar (25 GP | 6 lb.) Longspear, Silver (20 GP | 9 lb.) Shield, heavy, wooden (7 GP | 10 lb.) Explorer's Outfit (10 GP | 8 lb.) Breastplate (200 GP | 30 lb.) Backpack (2 GP | 2 lb.) Pouch, belt (1 GP | 1/2 lb.)
In backpack: Bedroll (1 SP | 5 lb.) Blanket, winter (5 SP | 3 lb.) Tankard, clay (2 CP | 1 lb.) Pitcher, common wine (2 SP | 6 lb.)
In pouch: Holy symbol, silver (25 GP | 1 lb.) Manacles (15 GP | 2 lb.) Rope, silk (50 ft.) (10 GP | 5 lb.) 5 Chalk pieces (1 CP *5 | —) Flask, fine cognac (3 GP | 1 lb.)
|
Велтен Бракс
Автор: |
|
ProfessorBlack |
Раса: |
|
Краснолюд |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Крепкого телосложения, даже для своих братьев, краснолюд. Из отличительных чёрт - длинный рваный шрам на щеке.
Характер
История
О своём прошлом Велтен не особо любит трепаться. Если обычный краснолюд не бежит от драки, то Бракс бежал ей на встречу. Но к сожалению, мирные горы Махакама сулили лишь размеренную жизнь кузнеца в ожидании войны. Но всё изменил дректаг - Велтен из него не вернулся, ведь совсем не были правы те, кто говорил, что он здесь никому не будет нужен. То, сколько платят краснолюдским наёмникам было совсем не сравнимо с тем, что он мог заработать, даже отдав всю жизнь горну и наковальне. Несколько лет он блуждал по Северным королевствам, знакомясь с разными людьми да выполняя разные контракты - что на монстров, что на людей. С нынешним отрядом, что был для него третьим, Бракса свёл случай - совсем недавно он потерял предыдущую команду, но тут он встретил довольно многообещающих людей... С которыми он мог вернуться к любимой работе.
Навыки
Хиты: 30/30 (13+8+9=30) КД: 21 (Касание: 11; Распластанный: 20) Скорость: 20фт. Спасброски: Реакция +1; Воля +2; Стойкость +6 Базовый модификатор атаки: +3 Инициатива: +5
Характеристики: Сила: 15 (+2) Ловкость: 13 (+1) Телосложение: 17 (+3) Интеллект: 13 (+1) Мудрость: 12 (+1) Обаяние: 6 (-2)
Класс и уровень: Воин 3 Очки Опыта: 3000 Языки: Всеобщий, Краснолюдский, Старшая речь
Особенности: Темновидение: Дварфы способны видеть в темноте до 60фт. от себя Обработка камня: Из-за своей расы дварфы прибавляют +2 бонус к проверки, что бы заметить необычную обработку камня Осведомленность с Оружием: Дварфы принимают боевые топоры карликов и ургоши дварфов за военное, а не экзотическое оружие Стабильность: Дварфы чрезвычайно устойчивы на ногах. Когда стоит на земле, он получает +4 бонус к проверкам от повышенного напора или опрокидывания (но, не когда взбирается, лети, едет верхом, или ещё как-то передвигается, не касаясь почвы). +2 расовый бонус к спасброскам против ядов. +2 расовый бонус к спасброскам против заклинаний и эффектов подобным заклинаниям. +4 бонус к уворачиванию против атак существ из типа великан. +2 расовый бонус к проверке «Оценки» редких и экзотических предметов. +2 расовый бонус к проверке «Ремесло» относящемуся к камню или металлу.
Классовые Навыки: [+6] Взбирание (Сила) = +6 = +4 (Ранг) +2 (Хар-ка) Ремесло (Интеллект): [+4] Ремесло (Оружейное) = +4 = +1 (Ранг) +1 (Хар-ка) +2 (Раса) [+4] Ремесло (Изготовление доспехов) = +4 = +1 (Ранг) +1 (Хар-ка) + 2 (Раса) [-2] Приручение животных (Обаяние) = -2 (Хар-ка) [+2] Запугивание (Обаяние) = +2 = +4 (Ранг) -2 (Хар-ка) [+6] Прыжки (Сила) = +6 = +4 (Ранг) +2 (Хар-ка) [-1] Верховая Езда (Ловкость) = -1 (Хар-ка) [+6] Плавание (Сила) = +6 = +4 (Ранг) +2 (Хар-ка)
Не-Классовые Навыки: [-2] Актёрство (Обаяние) = -2 (Хар-ка) [+1] Баланс (Ловкость) = +1 (Хар-ка) [+1] Бесшумное Передвижение (Ловкость) = +1 (Хар-ка) [-2] Блеф (Обаяние) = -2 (Хар-ка) [+1] Выживание (Мудрость) = +1 (Хар-ка) [-2] Маскировка (Обаяние) = -2 (Хар-ка) [-2] Дипломатия (Обаяние) = -2 (Хар-ка) [+1] Использование Веревки (Ловкость) = +1 (Хар-ка) [+3] Концентрация (Телосложение) = +3 (Хар-ка) [+1] Лечение (Мудрость) = +1 (Хар-ка) [+1] Мастер Побега (Ловкость) = +1 (Хар-ка) [+1] Отслеживание (Мудрость) = +1 (Хар-ка) [+1] Оценка (Интеллект) = +1 (Хар-ка) [+1] Подделка (Интеллект) = +1 (Хар-ка) [+1] Поиск (Интеллект) = +1 (Хар-ка) [+1] Прятаться (Ловкость) = +1 (Хар-ка) [+1] Побег (Ловкость) = +1 (Хар-ка) [+1] Прислушивание (Мудрость) = +1 (Хар-ка) [-2] Сбор Информации (Обаяние) = -2 (Хар-ка) [+1] Чувство Мотива (Мудрость) = +1 (Хар-ка)
Черты: Боевая экспертность - Прибавка к КД за счёт бонуса атаки, но не больше базового бонуса атаки. Улучшенная инициатива - +4 к Инициативе. Уворачивание - +1 КД против одного выбранного противника. Фокусировка на оружии (Боевой топор карликов) - +1 к броскам атаки выбранного оружия.
Инвентарь
Вес: 49,05/90 (кг). 31 ЗМ, 8 СМ Шплинтованная кольчуга - +6 КД, -6 Штраф, Макс. БЛ +1, 15,75кг - 250зм Ростовой щит - +4 КД, -10 Штраф, 20,25кг - 30зм Боевой молот - 1к8 Урон, Дробящий, Крит x3, 2,25кг - 35зм Праща - 1к4 Урон, Дробящий, Крит x2, 50фт. Диапазон; 20шт. пуль для пращи, 4,5кг - 2см Одежда исследователя - 3,6кг - 10зм Бурдюк - 1,8кг - 1зм Вещмешок - 0,9кг - 2зм
|
Лаэгрил
Автор: |
|
Vaarsuvius |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Этого молодого эльфа можно было бы считать красивым - но почему-то не хочется. Безучастное выражение его лица почти никогда не меняется, кажется, он одинаково равнодушно смотрит на всё вокруг. Да, и на тебя тоже.
Характер
История
Лаэгрил жил и рос в Синих горах подобно сотням других молодых Aen Seidhe в поселении, живущим в основном охотой - и тайными набегами на деревни и тракты в долинах внизу. Как и все, он мечтал о лучшей жизни. И, как и все, он знал, кто отнял у него эту жизнь. Dhoine. Но из сверстников лишь его одного интересовал вопрос - как именно эти обезьяны смогли добиться такой силы? Всего несколько сотен лет - и они из дикарей с дубинами стали правителями мира, а изгоями стали те, кто должен был этим миром править. Более внятного ответа, кроме как "они плодятся как блохи в их городах" у старших он так получить и не сумел. Нет, Рил был им благодарен, они научили его как людей выслеживать, как от них прятаться, и, самое главное - как их убивать. Они были готовы учить его и другим наукам, как петь, рисовать, танцевать и сочинять баллады - но всё это ему было безразлично. Его отец отлично владел всеми этими навыками - а умер насаженный на вилы тупой обезьяной впятеро младше и несравнимо более уродливой. И для чего это тогда? Человечество - это враг. Свирепый, жадный, безжалостный и опасный хищник. Точнее, целая свора таких. С такой стаей нельзя справится песней и рисунком. Но и оружием и волшебством их победить тоже нельзя. Как же быть? Дома он не мог найти ответа - и в юном возрасте пятидесяти пяти лет Рил отправился в большой и враждебный ему мир. Людей он сначала полностью избегал, но постепенно стал осторожно контактировать с дружелюбно настроенными к старшим расам сообществам. Прежде всего - с друидами. Через них он и узнал о небольшом отряде наёмников, что готовы принять в свои ряды любого, лишь бы тот был полезен для общего дела. На следующий день он был в пути. Когда ты одинокий проклятый остроухий чужак - тебя просто забьют толпой. Когда ты проклятый остроухий участник наёмной ватаги - возможностей открывается куда больше. А к риску ему не привыкать.
Навыки
Male Elf Ranger 3 True Neutral 62 years exp 5500/6000
Saving throws:
Fort: +3 (+7 endurance) = +0(con) +3(Ran3) Ref: +8 = +5(dex) +3(Ran3) Will: +2(+4 charm) = +1(wis) +1(Ran3)
COMBAT STATS:
Hit Points: 21 = 10+6+5 AC: 17 (15 touch, 132 flat-footed) +5(DX) +2(armor) BAB: +3 Initiative: +5 Speed: 30' = 30(Base) Sleep immunity Favorite enemy:(Dhoine) +2 at\dmg Combat style - ranged Lowlight vision 60 ft auto search 5ft(secret doors) ● Melee: +3 = +3(BAB) +0(STR) ● Ranged: +8 = +3(BAB) +5(dex)
Weapon (longbow) 1d8, +6\+6, 20*3 1d8+1 +7\+7 - 30 ft Weapon (silver dagger) 1d4+0, +3, 19-20*2
Feats:
Rapid shot(class), tracking(class) Endurance(class) Point blank shot(1lvl), Precise shot(3 lvl)
Skills:
36=24+6+6 Climb 3=0(Str)+3(ranks) Animal Handling 1=0(Cha)+1(ranks) Craft(traps) 1= 0(Int) +1(ranks) Heal 3(5 healer kit)=1(Wis)+2(ranks) Stealth 9=5(dex)+4(ranks) Move Silently 10=5(dex)+5(ranks) Knowledge(Nature) 3=0(int)+1(ranks)+2(sinergy) Knowledge(Geography) 1=0(int) +1(ranks) Listen 7=1(Wis) +2(race)+4(ranks) Spot 7=1(Wis)+2(race)+4(ranks) Search 3=0(Int)+2(race)+1(ranks) Survival 7=1(Wis)+6(ranks) Use rope 6=5(dx)+1(ranks) Swim 2=1(str)+1(ranks) Ride 6=5(dx)+1(ranks)
Wild Empathy 3=0(cha)+3(lvl)
Languages: Common, Hen Llinge.
Инвентарь
on character: 30.5\33 lb light leather armor - 10 gp 15 lb longbow -150gp 3 lb 10 arrows -1 gp 1.5 lb 10 silver arrows - 2 gp 1.5 lb silver dagger -20 gp 1 lb adventure cloth - 0 gp 8 lb smokestick (1) - 20 gp 0.5 lb
In backpack: 30+30.5=60.5 lb 66 medium 100 heavy 10 arrows -1 gp 1.5 lb 10 silver arrows - 2 gp 1.5 lb rations (2) - 1gp 2 lb bedroll + needle -0.6 gp 5 lb fishing net 25 sq ft - 4 gp 5 lb flint - 1 gp - lb 1 torch + waterskin = 0.1 gp 3 lb 50 ft silk rope - 10 gp 5 lb backpack -2 gp 2 lb healer kit(10) - 50 gp 1 lb "кошка" 1 gp 4 lb 3 sp
|