Фэйт Ноакс
Автор: |
|
mcfly |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
— в юности была высокой, отчего и к старости не сильно «стопталась», оставшись на семидесяти сантиметров в росте. Весом всего в 18 килограмм, Ноакс не выглядит летящей, а, наоборот, ходит с тяжёлым гордым шагом, чтобы люди не увидели в ней слабости. — Волосы седые и длинные, но часто собранные в низкий пучок. Поседела она в молодом возрасте. — У женщины проколоты уши, и часто можно видеть в мочках тяжёлые на вид металлические круглые серьги. Фэйт часто шутит, что это не единственные украшения на её теле, и там, когда многие могут расценивать это в невидимых глазу проколов, Ноакс имеет ввиду про якобы вшитый мешочек с парой золотых под рёбрами. — Всегда она выглядит аккуратно, одевается в удобные одежды – возраст уже не тот, чтобы носить кожаные брюки! – светлых или цветных оттенков. — Морщинистая, с добрым взглядом, всеми передними зубами, так или иначе, она сама понимает, что представляется в глазах людей как слабой и немощной, но не тут-то было! Может и кулаком стукнуть, – скрывая очевидное неприятное ощущение в ломких костях, – и голос повысить, и топориком пригрозить. — Разговаривает довольно высоким хрипящим голосом и имеет чёткую дикцию.
Характер
— Всю свою жизнь была автономной, как в жизни, так и в работе. Как говорится: «чем меньше что-то хочешь от людей, тем меньше они что-то хотят от тебя», и пусть это не касалось необходимых для рабочих будней связей, в своё время, с коллегами сотрудничала с трудом. В идеале, если была возможность работать над своим делом в одиночку, со своим кабинетом, доской и чтобы никто не мешал. В реальности… достигнуть такого было почти невозможно, так что, Ноакс бурчала себе что-то недовольно под нос, но требуемое – выполняла. — О ней никогда было нельзя сказать, что она – ленива, но и юлой не назовёшь, особенно учитывая её возраст. Женщина знает, когда стоит дёргаться, когда позволительно оставаться на месте, а то и вовсе, попросить кого-то помочь. Как оказалось, вежливых молодых людей вокруг – пруд пруди и сама судьба подсказывала ей пользоваться возможностями своей старости. Она не требовательная или вредна и понимает, что ей никто ничем не обязан. — Она уверена в своих решениях, готовая постоять не только за свои слова, но и действия. Фэйт не делает ничего «просто так, авось прокатит», – возможно, именно благодаря этому она прожила так долго с такой профессией, – пусть и с сожалением понимает, что иногда без этого, особенно, когда ты зашёл в тупик, просто невозможно справиться. — Женщина хочет жить, не показывая своей усталости, считая, что не была рождена для спячки, а «выспится она обязательно, но в гробу». Она не просто так выбрала детективное агенство в своё время – это отличный шанс постоянно находиться в центре событий, чувствуя страсть от жизни, в которую можно окунуться с головой. К тому же, оно неплохо пересекается с другим качеством Ноакс: бросить жизни вызов. — Подсознательно делит людей на «сильных» и «слабых». От первых она требует поддержку в критическую минуту, возможность положиться на вас и не думать, что ваше плечо не выдержит, в свою очередь, платит тем же с щепоткой своего уважения. Слабый человек, близкий или нет, получит от женщины опёку: ей будет казаться, что без неё у вас нет шансов не то, чтобы дойти до дома, но и выжить! Может быть раздражительной в своей заботе, но чаще всего это бабушкины: «кушал ли ты вовремя» и «почему так поздно ложишься спать». Однако ей важно видеть, что вы пытаетесь преодолеть свои страхи и слабость, иначе будет видеть в вас виноватого в собственной ситуации. — Верит своей интуиции, иногда предупреждая, что хочет поговорить с умным человеком, замолкая. С этим же, имеет хорошую память, отлично запоминая подробности вашей жизни, помня имена друзей или членов семьи, обязательно спросит, как поживает ваш кот или пёс, и нет здесь никакого секрета в запылившемся блокноте, содержащем всю информацию. — Критикует, но искренне считает, что делает это во благо, а в её словах – истина, которую человек просто не видит. — Самое, конечно, главное для неё – это её близкие. Семья, в какое бы то время не было, всегда стояла для неё на первом месте, и пусть делающие ошибки, иногда забывающие о том, что стоит проверять свою бабушку каждый вечер и не посылая даже крохотной весточки: Фэйт многое преодолела в своей жизни ради них, и была уверена, что сделает ещё больше, только помогите подняться ей со стула.
История
кратко: – родилась в большой семье последним ребёнком; в связи с временем, воспитывалась среди родственников, связавших свои должности с секторами гуманитарной и медицинской помощи. – подростком помогала в созданном для беженцев с других стран лагере в качестве повара. Там же, благодаря коллегам, выходцам из военных семей, была обучена основам военного ремесла, как, например, держать в руках оружие. – в силу своей внимательности и эрудированности, сознательно решила помочь с не поданным ни в какое детективное агенство знакомой семьи с пропажей крупной суммы денег. По итогу, встала на пути детектива по имени Пэрри Ноакс, который вёл смежное этому дело. Первое время собачась, со временем они смогли найти общий язык; увидевший в ней потенциал, полурослик замолвил слово в агенстве за девушку. Она получила первую, после поварского труда, серьёзную работу. – начав с секретаря и стенографиста, за несколько лет она смогла подняться по карьерной лестнице, переступая через ассистентов и младших специалистов, дойдя официально до детектива-следопыта. – параллельно карьере развивала и личную жизнь, по итогу выйдя замуж за Пэрри и заведя с ним пару-тройку щекастых детей. – спустя время её муж уходит на войну, оставляя её одну; на место её напарника приходит новый – ей выдают Кованого по имени Питч, отношения с которым не задались в начале, – удивительно! – но и здесь получилось притереться друг к другу. – нестандартная команда занималась в основном делами на не самых спокойных улицах Шарна, используя тактику «ты отвлекаешь, а я ищу улики». Тренировалась как вместе с Питчем, так и на Питче, желая не терять форму, учитывая, как часто им приходилось наведываться в нижний город, а то и его руины. – в одном из дел был найден человек, Йоркис Брайд, с аберрантной меткой, связанный с группировкой «Дом Тарканан». В погоне, между выбором дать ему уйти или убить заложника, которого тот взял в портовой части Шарна, Питч решает на шаг, стоящий ему жизни. Ноакс по итогу считается героем за то, чего не совершала и это будет преследовать её всю жизнь. – Фэйт уходит в отставку, обещая вернуться. Наступает время «тихой», – если таковой её можно назвать, учитывая отсутствие мужа и толпу внуков, – жизни, вдали от рабочей деятельности. – не подтверждено, но все данные указывают на то, что в день Скорби Пэрри Ноакс находился на территории Сайра. По сей день Фэйт не знает, мёртв ли её муж или нет, – несмотря на то, что есть понимание, в какую сторону склоняется чаша весов. Фэйт была отговорена своей семьей от того, чтобы узнать и увидеть правду своими глазами; не возвращалась в агенство, но хваталась за любые слухи и данные, которые могла бы узнать об Сайре и происходящем сегодня. – наконец, спустя два года после окончания войны возвращается обратно в агенство.
Оборачиваясь на свою жизнь, Фэйт Ноакс считала, что она уже к моменту своего почти столетнего юбилея прожила вполне достойную жизнь. Только останавливаться она на этом не планировала, однако обо всём по порядку. Семья её была большой, как и принято у полуросликов, и достаточно известной на своей улице. Всегда помогающие и протягивающие руку, заработав уважение за счёт своих поступков, им отдавали тем же, долгое время живя с пониманием, что нет смысла во вражде, особенно, когда мир и без того погряз в военных распри. К счастью, – или к сожалению, учитывая способности семьи полуросликов, которыми они гордились, – большинство из них смогло остаться дома, устроившись на работы не полевого рода: сборы и выращивание еды, труд, связанный с инструментами и оружием, медицинский сектор. В такой атмосфере родилась и малышка Фэйт, являясь последним и самым младшим ребёнком в семье. Ей везло: до определенного возраста она и не знала, что они находятся в центре, – родители, как всегда, преувеличивали, – военных действий из-за желания додать ребёнку детство, которое было у них самих. С другой стороны, всё равно рано ей пришлось вливаться в происходящее, и более того – важность помощи, привитая ей с детства, следовала за ней по пятам и здесь. Фэйт никогда не отнекивалась и не вредничала, гордо неся своё ведро с водой на уровне с взрослыми, подметая полы, потому что у остальных не было на то времени, а то и занималась более трудоёмкой работой. Её также привлекала возможность готовки, чем, она собственно, занимается и по сей день. Учитывая, что прошла почти сотня лет со дня, когда она взяла поварёшку, опыт в приготовлении супов у неё был отменный! Собственно, когда пришло время, именно этим Фэйт стала заниматься на полноценном основании – готовкой, не веря, что у неё получится что-то ещё. Однако среди работников были и те, кто не готов был мириться с простой работой повара, выходцами из военных семей, но кого обеспокоенные родители или близкие пристроили в безопасные места. Лёгкую на подъем, девушку смогли убедить в необходимости уметь держать оружие и знать, как реагировать, если враги ворвутся и туда, где они живут – то было сродни сказок, учитывая, каким защищенным казался Шарн, но было глупо не держать уши навостренными. С того момента полурослик начала получать опыт и в около военном ремесле, пусть делала это крайне неубедительно и большое понимание в происходящем получила с будущей, уже на новом месте, работой. Ещё с детства родители хвалились её внимательностью, и речь шла не только про знание, когда стоит посолить что-то, а когда напомнить про почти прошедшее день рождения тёти Ванды. Фэйт с лёгкостью находила потерянные вещи, связывала одно происшествие с другим, видела то, что иногда другие могли не замечать месяцами, стоило только опустить вниз взгляд. Она много читала, а вместе с этим всовывала свой нос в дела, в которые её никто не звал. Однако злиться, учитывая, как с лёгкой руки полурослика любая проблема испарялась благодаря сложенному пазлу, возможно было с трудом. Однажды одна из семей её района попала в беду, оказавшись на грани банкротства, а учитывая, что денег платить сыщикам не было, только и оставалось, что жаловаться всем вокруг. Ожидаемо или нет, но она и здесь решила, что без её помощи никто не обойдётся и спустя время, внезапно для всех, действительно смогла найти пропавшие деньги посредством хитросплетений, устроенных не столько врагами, но знающими о богатых наследствах её друзей. Сначала к сожалению, но в будущем к счастью, вместе с собственными расследованиями, Фэйт сильно мешалась местному детективному агенству, дело которых пересекалось вместе с тем, которым неофициально занималась полурослик. Таким образом она познакомилась с Пэрри Ноакс. Ох уж этот Пэрри! Доставил он ей неприятностей, решив, что девушка только и умеет, что мешаться под ногами, никак не желая поверить, что её помощь куда полезнее и лучше десятки его коллег. В свою очередь, и она делала всё ему назло до того момента, пока они оба, наконец, не поняли: быть друг другу врагами было бесполезно, а вот объединение многим могло помочь. Знающая всех и каждого не только на своей улице, но и округе, молодая полурослица смогла помочь товарищу, а он, в свою очередь, замолвил словечко на своём рабочем месте, учитывая, что одной гуманитарной помощью прокормить себя было практически невозможно. Так Фэйт оказалась на первой серьёзной работе. Дальше всё как в тумане. Годы шли один за другим, позволяя девушке стать женщиной, быстро шагая по ступенькам от секретаря и стенографиста до ассистента, после – младшего специалиста, а там и за несколько лет скакнуть на должность полноценного детектива. Бодро она совмещала работу со своей личной жизнью, начав встречаться, а после и выйдя замуж за того самого Пэрри. Они прожили десяток лет вместе прежде, чем обзавестись детьми, желая полноценно окрепнуть, к тому же, не до конца представляя, правильным ли решением будет приносить жизнь в мир, где не за горами происходит война. По итогу случайность показала им, что вместе они могут обойти любые проблемы семимильными шагами, включая воспитание детей. Потому что на одном ребёнке, что было традиционно для семей полуросликов, останавливаться они не стали. Ноакс, несмотря на стремление помогать, не торопилась делать это в мировых масштабах, в отличие от своего мужа, в то время как Пэрри решил освободить место в детективном агенстве, отправляясь на фронт, обещая возвращаться домой, как только будет появляться возможность. Несмотря на все пререкания и попытки остановить полурослика, сделать этого у Фэйт не удалось, и оставшись в одиночестве, – если так можно говорить, имея тысячу родственников вокруг, готовых сесть тебе на голову без вопросов, не говоря о сильно повзрослевших детях, – через какое-то время получила себе в напарники Кованого, Питч. Никого не удивило, что смена обстановки совсем не понравилась женщине и понадобилось время, – как однажды и с Пэрри, – чтобы притереться к новому товарищу. Она до сих пор вспоминает время, которое ей удалось проработать с Питчем, как одно из самых насыщенных в её опыте. Они ходили туда, куда были готовы ступить или сумасшедшие, или глупцы. Используя Кованого в качестве отвлечения, – не думайте, у неё болело сердце и за него тоже, полноценно считая его личностью ещё до окончания войны, – Ноакс пользовалась возможностями, исследуя и изучая всё, что попадалось на глаза. Так они раскрыли не одно дело, заручившись не только поддержкой, но и авторитетом. Фэйт смотрела на мир без страха, не опасаясь за свою жизнь. Однако ей было, что терять. Им часто приходилось импровизировать, как в тот раз. Спроси Ноакс сейчас, как она поступила бы в той ситуации, и вряд ли полурослица смогла ответить, за все эти годы не найдя точного варианта развивающихся событий, не реши Питч на отчаянный шаг. Дело, связанное с группировкой «Дом Таркан» она так и не смогла забыть, помня, как их вместе с Кованым по началу вдохновляло, с какой прыткостью они находили одну улику за другой, пока не встретились лицом к лицу с Йоркисом Брайдом – владельцем аберрантной метки. По хорошему, им нужно было отпустить, дать разбираться с этим делам другим инстанциям, но вместо этого, команда из двух детективом решилась на погоню. Гоня его по тёмным переулкам аж до порта, были видны лишь наскоро переходящие по стенам тени, скрежет металла и стук когтей раптора Фэйт о брусчатку. Там-то Брайд нашёл причины остановиться, подхватив невинную жертву. Они не могли позволить Йоркису уйти, как и дать умереть девушке. Питч отчаянно подавал сигнал Ноакс, но та гнула свою линию, надеясь, что метконосец одумается. Следующее, что она помнила – лежащий на земле Питч, безжизненно раскинувший в сторону руки, что сорвался с места и отдал свою жизнь за то, чтобы и спасти невинного, и не дать преступнику уйти. Полностью лишенный сил метки Йоркис, по итогу, был схвачен, а Фэйт Ноакс запомнилась многим как полурослица, что умеет расставлять приоритеты между настоящими людьми и созданными только в качестве помощника. Сколько бы она не потратила времени и сил на доказательство, что именно Питч был героем в этой ситуации – бестолку; женщина до сегодняшнего момента чувствовала свою вину за это. Смерть напарника дала ей понять, что ничто не было вечным, включая её саму. По меркам полуросликов, женщина не перешагнула порог даже старости и всё равно задумалась – жила ли она для себя? Для своих детей, которые уже успели родить внуков. Как много времени она провела с ними? И как много ей ещё удалось? Фэйт ушла из агенства добровольно, но обещала вернуться, придерживая дверь открытой на случай, если её бывшие коллеги захотят обратиться к ней за помощью. Удивительным образом, несмотря на отсутствие занятости рабочей деятельностью, назвать свою жизнь скучной у неё так и не повернулся язык. На какое-то время в жизни полурослицы наступило время покоя, – настолько, насколько это было возможно, учитывая присутствие волнения за так и не возвращающегося с полей на постоянную основу мужа. Они виделись за несколько месяцев до его, – спустя четыре года Ноакс так и не смогла до конца поверить в это, – смерти. Она была не первой, кто потерял близкого в день Скорби и точно не последней, тем не менее, Пэрри Ноакс так и не вернулся домой, а сама Фэйт не получила никаких подтверждений об этом. Честное слово, лучше бы старик решил, что седовласая жена просто больше не подходила ему характерами и нашёл для себя новую даму полную чудес! Шутить обо всём полурослик не могла спокойно до сих пор: уж слишком мало времени прошло с момента пропажи мужчины. Будь она моложе и бесстрашнее, наверняка бы наплевала на всю опасность, которую легко высмотреть в глазах людей, когда те описывают Выжженные Земли. Однако она так и не смогла найти в себе силы, чтобы сделать первый шаг в эту сторону, отчего корила себя каждый раз, несмотря на попытки собственных детей успокоить её и принять тот факт, что были ситуации и расследования, справиться с которым было не под силу даже ей. Тут то и возникла нужда в возвращении в то самое детективное агенство, в котором Фэйт Ноакс числилась когда-то работником, и уж тем более, не простым детективом. Это было сродни возвращению домой. Она совсем не опасалась за то, что стала старее, может, слабее и живущей с желанием вздремнуть, когда на то было время, а не когда твой организм сигнализировал об опасности быть истощённым. Тем более, здесь появилось много свежей крови и она с гордостью была способна показать каждому, что не стоит преуменьшать её способности, потому что кто-кто, а она в своё время доказала, что была специалистом высшего уровня. Если надо – повторит это для особо глухих и глупых, не беда, авось, научит их чему новому.
Навыки
Фэйт НоаксСледопыт 4 ур. /Халфлинг / Нейтрально-добрый / Народный герой ---------------------------------- Возраст: 99 лет. Божество: агностик. Языки: общий, полуросликовский, гоблинский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: маленький. Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 70 см. Вес: 18 кг. Класс Брони: 14 = 10 + 3 ЛОВ + 1 броня [кожаный доспех] Очки Здоровья: 30 Костей Здоровья: 4д10 Чувства: - Теневой взор. На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 фт. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Е Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. Пассивная внимательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ) Пассивный анализ: 12 = (10 + 0 ИНТ + 2 БМ) Пассивная проницательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10] ЛОВ 16 (+2) [13 + 2 раса + 1] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 10 (+0) [9 + 1] МУД 18 (+3) [18] ХАР 12 (+1) [11 + 1 раса] Спасброски: сила и ловкость. СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +1---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Выживание: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Поварской набор; раптор. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:– Безоружный удар : +2 (+0 СИЛ +2 БМ) +1 дробящего урона. – Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д6+5 колющего урона. Дальние атаки:– Арбалет (легкий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д8+3 колющего урона. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полурослик. ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма. ● Языки: общий, полуросликовский, подземный. ● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. ● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. ● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Разновидность: Легконогий. Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию. Классовые умения и особенности: Следопыт [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Анализ, Внимательность, Проницательность ===== [описание способностей] ● Избранный враг [Перевёртыши и гоблины]: Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ● Исследователь природы [Город]: Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: * Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. * Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. * Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. * Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. * Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ● Боевой стиль [Стрельба]: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● Архетип следопыта [Сумрачный охотник] Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Большинство народов попадая в такие места ощущают беспокойство, но Сумрачный охотник смело следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях. — Магия сумрачного охотника: Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам заклинаний следопыта. [3 уровень – маскировка] — Угроза из засады: На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 фт. до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1d8 урона, такого же типа, что и урон оружия. — Теневой взор: На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 фт. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 фт. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. ● Первозданная осведомлённость: Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ● Увеличение характеристик: Выбрано: +1 к Интеллекту, +1 к Ловкости. При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (3) – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, уход за животными. ● Владение: – Инструменты: Поварской набор; – Транспортное средство: раптор; ● Снаряжение: Ремесленные инструменты (поварской набор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм; ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черты характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам.» «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.» – Идеал: Свобода. «Тираны не должны угнетать народ.» (Хаотичный) – Привязанность: «Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.» – Слабости: «Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 3 Известные заклинания: – Силок; Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 фт. на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг становится волшебной ловушкой.
Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл вашего заклинания.
Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится.
Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается.
После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается.
– Туманное облако; Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и ее пространство — сильно заслоненная местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока ее не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 фт. за каждый уровень ячейки выше первого. – Обнаружение болезней и яда; Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. – Маскировка; Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
Инвентарь
– ХП: 30/30 // КД: 14 – Очки заклинаний: 3/3 – Статус: – – Опыт: 2700/6500 --------------------------------- Стартовый инвентарь:Классовое:- Кожаный доспех – 10 фнт – 10 зм
- Короткий меч – 2 фнт – 10 зм
- Короткий меч – 2 фнт – 10 зм // продать, 5 зм
- Рюкзак – 5 фнт – 2 зм
- Лом – 5 фнт – 1 зм // продать, 5 см
- Молоток – 3 фнт – 1 зм // продать, 5 см
- Шлямбур х10 – 2.5 фнт – 0.5 зм // 2 см 5 мм
- Бурдюк – 5 фнт – 0.2 зм
- Рационы х10 – 20 фнт – 5 зм // продать х7, 1 зм 7 см 5 мм
- Верёвка, пеньковая – 10 фнт – 2 зм
- Трутница – 1 фнт – 0.5 зм
- Факел х10 – 10 фнт – 0.1 зм // продать, 5 мм
- Длинный лук – 2 фнт – 50 зм // продать, 25 зм
- Колчан с 20 стрелами – 1 фнт – 1 зм // продать, 5 см
Предыстория:- Поварской набор – 8 фнт – 1 зм
- Лопата – 5 фнт – 2 зм // продать, 1 зм
- Железный горшок – 10 фнт – 2 зм // продать, 1 зм
- Обычная одежда – 3 фнт – 2 зм
- Поясной кошель с 10 зм
Безделушка:- Пакетик розовой пыли
После продажи суммарно: 35 зм 5 см 5 мм + 10 зм + 250 = 295 зм 5 см 5 мм Инвентарь:Оружие и боеприпасы:- Короткий меч – 2 фнт – 10 зм
- Арбалет, лёгкий – 5 фнт – 25 зм // куплен
- Болты х20 – 1.5 фнт – 1 зм // куплены
Броня и одежда:- Обычная одежда – 3 фнт – 2 зм
- Кожаный доспех – 10 фнт – 10 зм
Прочее: - Рюкзак – 5 фнт – 2 зм
- Бурдюк – 5 фнт – 0.2 зм
- Верёвка, пеньковая – 10 фнт – 2 зм
- Рационы х3 – 6 фнт – 1 зм 5 см
- Трутница – 1 фнт – 0.5 зм
- Поварской набор – 8 фнт – 1 зм
- Увеличительное стекло – 0 фнт – 100 зм // куплено
- Трубка и табак – 0 фнт – 1 зм
- Пакетик розовой пыли – 0 фнт – 0 зм
- Мешочек с компонентами – 2 фнт – 25 зм // куплен
Раптор [средство передвижения]:- Мунпай [раптор] – 75 зм // куплен
- Права – 0 фнт – 18 зм // куплены
- Узда – 1 фнт – 2 зм // куплена
- Седло – 15 фнт – 5 зм // куплено
Финансы:
|
Лорелей Фауст
Автор: |
|
Coil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Смуглая плоскодонкаРост: 1.59 Вес: 42 Возраст: 133 года Цвет волос: марон Цвет глаз: сапфировый Роза от безымянного поклонника Котюн, Жопой Вертюн Гидеон д’Сивис Стильная, модная молодежная. Пожалуй это три основные определяющие Лорелей. - Перед вами невысокая эльфийка с кожей бронзового цвета, выразительными сапфировыми глазами и волосами цвета марон (темно-красный, как вино). Она любит носить короткие модные прически. Сейчас у нее длинная челка, которую она каждое утро завивает и укладывает на бок. Когда-то у Лорелей были длинные волосы, но во время войны за ними было сложно ухаживать, ну а когда началось мирное время, привычка осталась. - Из аксессуаров носит в ушах маленькие золотые серьги. Ее длинные ушки проколоты ассиметрично: в правом три прокола и один в хрящике, в левом тоже три прокола и два в хрящике. На мочках ушей сережки напоминают обрамленные золотом капельки белого опала. На хрящиках сережки в основном в форме колец и гвоздиков. - Где бы вы не встретили Лорелей, вы никогда не увидите ее в платье или в юбке. Она всегда ходит в брючных костюмах, но это не мешает ей выглядеть очень женственно, во многом благодаря тому, что она предпочитает обувь на высоких каблуках. - В послевоенное время женщины все чаще стали появляться в обществе в мужских одеждах. Старшие это осуждают, молодые - скорее восхищаются смелостью и экстравагантностью. Лорелей Фауст не стала исключением и тут же подхватила модные веяния. Пиджаки, жилетки, рубашки и галстуки и банты - вот ее лучшие друзья. - В нынешнее время года иногда ходит в шортах. Но даже в такую теплую погоду всегда имеет при себе серый зонт с черной ажурной окантовкой. Не обманитесь солнцу поутру! В Шарне высок шанс, что к вечеру пойдет дождь. Простите, но портить прическу и выглядеть, как мокрая облезлая киска Лорелей не хочет! - У девушки хороший вкус во всем: даже рабочее место у нее ухожено и выглядит красиво. Осталось пригласить художника и написать с него натюрморт. Самой примечательной вещью на письменном столе Лорелей будет живая роза, под стеклянным куполом. - Когда эльфийка находится рядом с вами или же проходит мимо. Вы можете уловить слабый аромат медвяной жимолости. - Иногда приводит в агентство своего домашнего трессима, чтобы порадовать коллег и разрядить рабочую обстановку. Это пушистый серый летающий кот на кожаной шлейке (чтоб не улетел в окно).
Характер
В меру общительна. Всегда может поддержать разговор и поинтересоваться, как ваши дела.
Лорелей впечатлительна. Она любит испытывать высочайшие эмоции и чувствовать, что живет на острие ножа. Вероятно, именно это привело впоследствии эльфийку к ее нынешнему увлечению - литературе.
Выдумщица и фантазерка. Наблюдая за людьми, даже незнакомыми прохожими, имеет привычку в уме додумывать их историю: кто они по профессии, куда спешат, кто их ждет дома.
Когда чем-то или кем-то увлечена, то отдает себя полностью этому делу. Даже немного фанатична, что некоторых может испугать.
Культурно образована. Любит вечеринки и общение. Всегда знает, где проходят лучшие тусовки города и где наливают самый вкусный апельсиновый ликер с шампанским. Всегда старается быть в курсе пикантных сплетен и последних новостей.
Практически все свободное время проводит либо в театре на культурных вечерах, где играют непринужденную музыку и читают стихи, либо в руинных пабах, которые стали особенно популярными среди молодежи в последние годы.
По утрам или в обеденное время часто зависает в уютной кафекше, где подают ее любимые круасаны и горячий кофейный напиток с куркумой, медом и кардамоном. В таких местах она сидит одна, наслаждаясь шумной тишиной и наблюдая за проезжающими элементальными каретами из окна. Очень вдохновляющее место.
Не очень пунктуальна, но старательно работает над этим. Мисс Фауст - это та самая сотрудница агентства, которая, запыхавшись, буквально вбегает в контору в числе последних, а потом наводит марафет за рабочим местом. Как можно было догадаться, она первая уходит по окончанию рабочего дня.
До безобразия рассеянна. Чтобы вы понимали: она из тех, кто способен так долго собираться, что под конец забывает, куда планировала пойти. На ее счету большая часть разбитых кружек агентства и пролитого на документы чая.
История
Лорелей родилась и первые полвека своей жизни прожила в Трейне. Особой привязанности к родителям и брату, который был на сто пятьдесят лет старше - не испытывала, тем более, что последнего она видела раза два в своей жизни. Да и пути родителей, впрочем, разошлись, когда ей было пятнадцать лет, что по меркам эльфа совсем ничего. Эльфийский народ никогда не славился склонностью быть однолюбами и мать с отцом - не исключение. К тому же они были больше увлечены личной жизнью, чем собственным отпрыском, так что Лорелей быстро смекнула, что была предоставлена сама себе.
В окружении, котором она росла, из сверстников были только два эльфа близнеца, которые с неохотой пускали юную Фауст в свою компанию. Их не интересовали посторонние видения, а обсуждать свои прошлые жизни со взрослыми не было принято. Это частично повлияло на взросление девочки, сделав ее неуверенной, тихой и несколько замкнутой, хотя в глубине души ей всегда хотелось общаться, быть “со всеми”, делиться впечатлениями и быть в центре внимания.
[Война началась, когда ей едва стукнуло двадцать девять лет. Мать была одной из первых, кто ушел на фронт, а отец был гражданским, поэтому Лорелей вскоре переехала жить к нему. Это был небольшой и тихий городок. Она и отец думали, что война не продлится долго, или же обойдет стороной их тихую и размеренную жизнь. Наивное предположение. Буквально через десятилетие стало понятно, что весь этот ад наяву продлится гораздо дольше и им следует найти новое, более безопасное место для жизни. Примерно к 915-му году они переехали в мегаполис - Флеймкип.
Большой город открывал большие возможности для самореализации даже в такое смутное время. Лорелей удалось поступить на учебу в музыкальную школу Фиарлан. Она выучилась на нескольких факультетах и освоила игру на множестве музыкальных инструментов, но самым полюбившимся оказалась скрипка. Как сейчас Лорелей вспоминает, Именно во Флеймкипе все случилось в первый раз: первая любовь, первое разбитое сердце, первая взаимность, первое расставание, первое осознание того, что для людей время скоротечно, тогда как для нее, оно почти стоит на месте.
Успев познать недолговечность других рас, Лорелей зареклась больше не привыкать и не сближаться с их представителями. Но эмоции и грусть продолжали давить на нее, не давая возможности заниматься музыкой, а собственные воспоминания, которые все чаще стали появляться во время транса, нагнетали еще сильнее. Было больно переживать одно и то же из раза в раз. Лорелей не могла найти себе места во Флеймкипе и приняла наиболее необдуманное решение - пойти на фронт самой. По больше части просто ради того, чтобы отвлечь мысли и забить голову более рутинными вещами. Она солгала о своем возрасте и отправилась в наиболее далекую точку, где точно знала, что шансы повстречать родную мать будут близки к невозможным. На войне она занимала должность музыканта из агит-бригады, которые в основном работали в лазаретах, благотворно влияя на солдат своей музыкой, а в свободное время читала одолженные книги и редко попадающиеся на глаза газеты.
Из всех сослуживцев, наибольшую поддержку она сыскала в манерном гноме Капрале Гидеоне д’Сивисе. Он был старшим по званию и отвечал за налаживание связей между батальонами. Его весьма забавляло шутить над неловкий мечтательной эльфийкой, которая совсем не была предназначена для войны и создавала впечатление мечтательного аутсайдера, который был не в силах осознать, что оказался не в то время не в том месте.
“Лоречка, закончится контракт, вали отсюда. Или давай я тебя сам отвезу! То, что подобная жизнь подходит твоей матери еще не значит, что ты должна идти по ее стопам. Смекаешь?”, — Любил в шутку ворчать гном, оставляя эльфийку только догадываться о серьезности его намерений. Но Гидеон не врал. Как только их контракты закончились и оба получили военные медали за выслугу лет, коротышка, буквально схватив Фауст под мышку, уехал жить в Шарн.
“Де-е-етка, по тебе плачет большой город! Только ты совсем никакая. Погляди на себя! Куда ты такие патлы отрастила? Лица совсем не видно. ”
Шарн - Город Башен. Он оказался куда больше, чем Флеймкип и моментально вскружил голову девушке. Она влюбилась в него без памяти. Этот город казался центром мира и слияния множества культур, законодателем моды и интриг. После военной службы, Лорелей по-новому глядела на гражданскую жизнь. Та более не казалась ей унылой. На фронте эльфийка поняла очень важную вещь: жизнь стоит ценить, ибо она прекрасна. Любой момент, даже самый грустный, стоит того, чтобы его пережить, стать сильнее и смотреть вперед с высоко поднятой головой. Шарн преобразил юную Фауст. Она стала совершенно другой эльфийкой, не той самой робкой девочкой, что в первый раз открывала двери музыкальной школы Фиарлан. Она теперь была состоявшейся, уверенной в себе девушкой, которая решила жить в свое удовольствие.
С поддержкой надежного друга, покорить большой город оказалось весьма просто. Музыкантша без труда нашла подработку в кабаре, играя по вечерам на пианино. Вскоре она стала весьма известной пианисткой в узких кругах, постепенно собирая толпы поклонников. Молодой эльфийке льстило это внимание и ей нравилось трогать сердца людей своей музыкой. Передавать страсть и зажигать в них огонь, помогая на время забыть о серой рутине и затянувшейся войне.
Спустя небольшой промежуток времени, Эльфика все же решила отойти от музыки. Причиной тому оказались поклонники, которые были слишком влиятельными людьми в криминальном мире. Один такой персонаж хотел выкупить ее у кабаре, чтобы она стала его личной декорацией, сопровождающей его повсюду. Лорелей не хотелось быть втянутой в подобные дела и она отказалась, о чем вскоре пожалела,оказавшись похищеной. Тревогу забил ее старый друг, Гидеон. Поскольку власти не хотели заниматься столь незначительными делами, гном начал бегать по частным агентствам и детективам, готовым взяться за дело, пока не нашел Фейт - полуросличку с острым умом и зорким глазом. Она смогла помочь в поисках жертвы и вызволила рассеянную узницу из золотой клетки.
Страсть к славе и к музыке у Лорелей в последующие годы поубавилась. Хоть ее и тянуло в высшее общество, она не хотела повторять свою ошибку еще раз и становиться центром внимания. Ее взор постепенно обратился к книгам и новеллам. Она всегда любила читать что-то захватывающее и, раз ей все еще приходили видения из прошлой жизни, почему бы не сохранить их на страницах книги? А кто узнает, что это она, раз будет использовать псевдоним? Да по сути - никто. Ну, только Гидеон, ее главный критик.
Когда пишешь роман, ты словно сам принимаешь личину главного героя. Ты способен любить, сопереживать и чувствовать, как сильно колотится твое сердце от переизбытка эмоций. Самое прекрасное в литературе то, что этими эмоциями ты способен трогать за душу людей и позволять им ощутить нечто прекрасное.
В последние годы она в основном и занималась тем, что искала вдохновение вокруг. Даже раскол Дома Фиралан и отделение от него семьи Туранни помогли Лорелей найти вдохновение и написать трехтомник о трагичной любви между двумя представителями враждующих семей, что, к сожалению, была не сильно хорошо встречена критиками. Лорелей не расстроилась, но очень озадачилась провалом. По-видимому ее произведению не хватило глубины. Даже за советом было сложно к кому-то обратиться. В последние годы у Гидеона появился молодой человек и они перестали часто зависать друг с другом, хотя ей очень не хватало импозантного коротышки.
Ей уже несколько десятков лет назад как стукнуло за сотню, но почему-то полное Замолкание, обозначившее ее совершеннолетие, случилось не так давно. Эльфийка не до конца уверена в причине подобного, но скорее всего на это повлияли как война, так и собственная рассеянность. Сама Лорелей любит думать в том ключе, что и старость наступит не скоро. Сейчас же она ощущает себя в полном расцвете сил и готова познавать новые грани.
Помешивая ложкой чай, она сидела в кафешке и скучающе смотрела через дорогу, размышляя об источнике вдохновения. Как вдруг ее глаз зацепился за деревянную вывеску в форме увеличительного стекла. На ней было написано “Частное Детективное агент...”. Не дочитав надписи, Лорелей оставила плату за чай на столе и выбежала из заведения. Через минуту она уже ломилась в детективное агентство с просьбой взять ее в стажеры.
Навыки
CG Medium Female High Elf Bard of Eloquence 4 LVL (2700 EXP) ABILITY SCORES 9, 12, 12, 13, 12, 15 ---------------------------------- Languages: Elven, Sylvan, Common, Gnome (?) Proficiency bonus: +2
Size: Medium Speed: 30 ft / 6 sq
Armor class 13 = 11 + 2 DEX (Leather Armor) Hit points: 26 = 8 + (7 + 6 + 1)+ 1*4 CON Костей Здоровья: 4d8 Senses: Darkvision: Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim Conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in Darkness as if it were dim light. You can’t discern color in Darkness, only Shades of Gray.
Initiative: 2 = 1 DEX + 1(jack of trades) Passive Perception: 13 = (10 +1 WIS + 2 PM) ---------------------------------- Strength 9 [-1] (+PB, if Melee) Dexterity 14 [+2] (+PB, if Ranged) //12+2 race Constitution 12 [+1] (+HP, Con×Lvl) Intelligence 14 [+2] //13+1 race Wisdom 12 [+1] Charisma 16 [+3] [15+1 Feat]
SAVING THROWS Dexterity, Charisma STR -1, DEX +4, CON +1, INT +2, WIS +1, CHA +5 ---------------------------------- SKILLS, TOOLS & PROFICIENCIES Armor: Light Armor Weapons: Simple Weapons, hand crossbow, longsword, rapier, shortsword (class), longsword, shortsword, shortbow, and longbow (race) Tools: flute, cello, violin (bard); piano, disguise kit (bckgr) Skills: Persuasion, Arcana, History(class); Insight, Performance(bckgr); Perception (race). ---------------------------------- Skills ○ Athletics: 0 (-1 STR +1 jack of trades)
○ Acrobatics: +3 (+2 DEX +1 jack of trades) ○ Sleight of Hand: +3 (+2 DEX +1 jack of trades) ○ Stealth: +3 (+2 DEX +1 jack of trades)
● Arcana: +4 (+2 INT + 2 PM) ● History: +4 (+2 INT + 2 PM) ○ Investigation: +3 (+2 INT +1 jack of trades) ○ Nature: +3 (+2 INT +1 jack of trades) ○ Religion: +3 (+2 INT +1 jack of trades)
○ Animal Handling: +2 (+1 WIS +1 jack of trades) ● Insight: +3 (+1 WIS + 2 PM) ○ Medicine: +2 (+1 WIS +1 jack of trades) ● Perception: +3 (+1 WIS + 2 PM) ○ Survival: +2 (+1 WIS +1 jack of trades)
○ Deception: +4 (+3 CHA +1 jack of trades) ○ Intimidation: +4 (+3 CHA +1 jack of trades) ● Performance: +5 (+3 CHA + 2 PM) ● Persuasion: +5 (+3 CHA + 2 PM)
---------------------------------- Attacks
Rapier| +4 |1d8+2 slashing | Finesse;
Spells Spell save DC = 8 + 2 (PB)+ 3 (CHA) = 13 Spell attack modifier = 2(PB) + 3 (CHA) = 5 ---------------------------------- Features HIGH ELF FEAT ● Darkvision: Accustomed to twilit forests and the night sky, you have superior vision in dark and dim Conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in Darkness as if it were dim light. You can’t discern color in Darkness, only Shades of Gray. ● Keen Senses: You have proficiency in the Perception skill. ● Fey Ancestry: You have advantage on Saving Throws against being Charmed, and magic can’t put you to sleep. ● Trance: Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After Resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. ● Languages: You can speak, read, and write Common, Elvish and one extra language of your choice. ● Ability Score Increase: Dex+2, Int+1. ● Elf Weapon Training: You have proficiency with the Longsword, Shortsword, Shortbow, and Longbow. ● Cantrip: You know one cantrip of your choice from the Wizard spell list. Intelligence is your Spellcasting Ability for it.
BACKGROUND ENTERTAINER - POET/STORYTELLER — By Popular Demand — You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble's court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you.
YOUR CLASS FEATURES Proficiencies: Light Armor, Simple Weapons, hand crossbow, longsword, rapier, shortsword — Feature (1 lvl): Spellcasting ● Spells Known of 1st Level and Higher You know four 1st-level spells of your choice from the bard spell list. The Spells Known column of the Bard table shows when you learn more bard spells of your choice. Each of these spells must be of a level for which you have spell slots, as shown on the table. For instance, when you reach 3rd level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level. Additionally, when you gain a level in this class, you can choose one of the bard spells you know and replace it with another spell from the bard spell list, which also must be of a level for which you have spell slots. ● Spellcasting Ability Charisma is your spellcasting ability for your bard spells. Your magic comes from the heart and soul you pour into the performance of your music or oration. You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a bard spell you cast and when making an attack roll with one.
● Ritual Casting - You can cast any bard spell you know as a ritual if that spell has the ritual tag. ● Spellcasting Focus - You can use a musical instrument (found in chapter 5) as a spellcasting focus for your bard spells.
— Feature (1 lvl): Bardic Inspiration (d6, CHA=3) You can inspire others through stirring words or music. To do so, you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6. Once within the next 10 minutes, the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration die is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration die at a time. You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier (a minimum of once). You regain any expended uses when you finish a long rest. Your Bardic Inspiration die changes when you reach certain levels in this class. The die becomes a d8 at 5th level, a d10 at 10th level, and a d12 at 15th level.
— Feature (2 lvl): Jack of All Trades Starting at 2nd level, you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus.
— Feature (2 lvl): Song of Rest Beginning at 2nd level, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance spend one or more Hit Dice to regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
— Feature (3 lvl): College of Eloquence Silver Tongue Starting at 3rd level, you are a master at saying the right thing at the right time. When you make a Charisma (Persuasion) or Charisma (Deception) check, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.
Unsettling Words Also at 3rd level you can spin words laced with magic that unsettle a creature and cause it to doubt itself. As a bonus action, you can expend one use of your Bardic Inspiration and choose one creature you can see within 60 feet of you. Roll the Bardic Inspiration die. The creature must subtract the number rolled from the next saving throw it makes before the start of your next turn.
---------------------------------- Feat (4 lvl): Fey Touched o Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma score by 1, to a maximum of 20. o You learn the Misty Step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can’t cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells’ spellcasting ability is the ability increased by this feat.
---------------------------------- SPELLS Cantrips: Mending, Vicious Mockery, Prestidigitation Cantrip Elf: Message 1st lvl: Sleep, Charm Person, Unseen Servant, Faerie Fire, Bless? (feat) 2nd lvl: Heat Metal, Zone of Truth, Locate Object, Misty step (feat),
Инвентарь
HP 26/26 Total | AC 13 | SLOTS 1st lvl: 4/4, 2nd lvl: 3/3 Class/Racial Abilities: Hero Points: 7/7 Bardic Inspiration 3/3 Misty Step 1/1 Short Rest 4/4 Status: - Attunement: 1/3 Initial Investment: 265 gp - Background and Initial gold
Ink – Sold (5 gp) Ink pen – Sold (0.01 gp) Lamp – Sold ( 0.25gp) Lute – Sold (17.5 gp) Costume – Sold (2.5 gp) Fine Clothes – Sold (7.5 gp) Oil (flask) x2 – Sold (0.1gp) Disguise kit – Bought (25 gp) Writing Feather Pen – Bought (25 gp) Silvering Weapon – Bought (100gp) Glamerweave – Bought (100 gp) is clothing imbued with harmless illusory magic. While wearing these clothes, you can use a bonus action to create a moving illusory pattern within the cloth. Alternatively, you can have the pattern rise from the cloth. For example, a glamerweave gown might be wreathed in harmless, illusory flames, while a glamerweave hat might have illusory butterflies fluttering around it. When you make a Charisma (Performance) or Charisma (Persuasion) check while wearing the glamerweave, you roll with advantage. Shiftweave – Bought (50 gp) When a suit of shiftweave is created, up to five different outfits can be embedded into the cloth. While wearing the clothing, you can speak its command word as a bonus action to transform your outfit into your choice of one of the other designs contained within it. Regardless of its appearance, the outfit can't be anything but clothing. Although it can duplicate the look of other magical clothing, it doesn't gain their magical properties. Flying cat – Bought (10 gp) feather Token x2 – Bough (2gp)
Debt to Elein: 15 gp Spent: 0,18 gp -------- Earned: 25 gp Left: 25,34. Weapon: ● Silvered Rapier – (125 gp) ● Dagger – (2 gp) Armor and Clothes: ● Pouch ● Leather armor – (10 gp) Glamerweave – Bought (100 gp) is clothing imbued with harmless illusory magic. While wearing these clothes, you can use a bonus action to create a moving illusory pattern within the cloth. Alternatively, you can have the pattern rise from the cloth. For example, a glamerweave gown might be wreathed in harmless, illusory flames, while a glamerweave hat might have illusory butterflies fluttering around it. When you make a Charisma (Performance) or Charisma (Persuasion) check while wearing the glamerweave, you roll with advantage. Shiftweave – Bought (50 gp) When a suit of shiftweave is created, up to five different outfits can be embedded into the cloth. While wearing the clothing, you can speak its command word as a bonus action to transform your outfit into your choice of one of the other designs contained within it. Regardless of its appearance, the outfit can't be anything but clothing. Although it can duplicate the look of other magical clothing, it doesn't gain their magical properties. Flying cat – Bought (10 gp) Other: ● Diplomat's Pack: Chest, map or scroll case (2), fine clothes, paper (5),perfume,sealing wax, soap. ● Violin (30 gp) “Made by master Salleon Del Harlian in Thurimbar at 865 year“ ● Disguise kit (25gp) (This pouch of cosmetics, hair dye, and small props lets you create disguises that change your physical appearance. Proficiency with this kit lets you add your proficiency bonus to any ability checks you make to create a visual disguise) ● Favor of an Admirer (Trinket) – Rose ● A glass jar containing lard with a label that reads “Griffon Grease” (Trinket) – hand cream ● Disguise kit – Bought (25 gp) ● Writing Feather Pen – Bought (25 gp) ● Feather Token x2 ● Identification papers
|
Элейн Сол
Автор: |
|
Raiga |
Раса: |
|
Полуфея |
Класс: |
|
Сыщик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 7 [-2] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Внешность Элейн крайне необычна. В первую очередь бросаются черные белки и сияющие радужки глаз, листовидные уши не похожи на такие же у полуэльфов, а слегка треугольное, острое лицо украшено изящным рисунком скул и острым подбородком. Платиновые волосы слегка мерцают на свету, а в темноте приобретают глубокий стальной оттенок. Девушка отличается невероятно изящным телосложением, она худа и рядом с ней даже эльфы кажутся слегка пухленькими. Тем не менее, в отличии от обычных худых гуманоидов, на теле Элейн нет выступающих костей, вен и прочего. Она словно изящная статуэтка, удивительно гармонично сочетающая тонкость черт. Её бледная кожа гладкая, словно алебастр, двигается девушка легко и стремительно, хотя по ней нельзя сказать, что у нее есть сколь-нибудь выраженные мышцы. Одевается Элейн в основном в удобную мужскую одежду - матерчатую рубашку, штаны, высокие сапоги, жилетку и плащ из тонкой кожи, а так же лихую шляпу (правда без пера). На поясе всегда можно заметить странное устройство, похоже на мистические пистолеты, но этот выглядит более тяжелым и массивным, выполненный из вороненой стали.
Характер
Едва прибыв в этот мир, Элейн совершенно не знала, чем себя занять, однако природное обаяние и ум быстро привели её к вполне разумному и логичному выбору: "если хочешь кого-то найти - научись искать". Так она и попала в детективное агентство. Поначалу её не приняли всерьез, так что она в первое время занималась чисто бумажной работой, улучшая своё знание языков и почитывая на досуге кодекс Галифара. Затем, парой случайных или не очень совпадений, девушка доказала свою прозорливость и вскоре стала одним из ведущих детективов, погружаясь в мир таин так глубоко, что постепенно вообще забыла, зачем она, собственно пришла на Эберрон... Она довольно живая, деятельная и падкая на удовольствия девушка. Как правило её можно наблюдать изучающей в глубокой задумчивости бумаги, сложив ноги на стол и покуривая одну из дымных палочек собственного изготовления. Так же, у Элейн абсолютно всегда есть деньги и бутылка трейнского виски марки Sigilstar в сейфе. На деле Элейн как правило принимает облик серьезный и вдумчивый, отдается расследованию целиком. Однако она не любит слишком уж безумный риск и всегда говорит, что лучше сбежать, а потом вернуться с подкреплением - чем умереть по-тупому от кинжалов уличной шпаны. О ней можно сказать, что она скорее рационалист, чем авантюрист, но, как и у любой феи, у нее случаются внезапные всплески сезонов, которые буквально заставляют Элейн действовать нехарактерным для себя образом. С друзьями и товарищами же девушка шутлива и слегка бесконтрольна в плане контроля личного пространства. Стеснение и странные обычаи местных людей нередко вводят её в прострацию и заставляют извиняться.
● Персонализация: – Черты характера: "Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других". "Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других". "Я выражаю почтение моим божествам, способами, которые кажутся чужими в этих землях". – Идеал: Любознательность. "Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась". (Нейтральный) – Привязанность: "Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель". – Слабости: "У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель, ведь они такие восхитительно... пухленькие!". "У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель".
История
Что вы знаете о феях? Вопрос этот кажется смешным большинству Детей Весны (краткоживущим) ведь все, или же многие знают сказки о таинственных холмах, где феи танцуют средь звездного света и туманов, а затем крадут людей. В Теланисе время течет иначе, и для Детей Весны его ток смертелен, так говорят. За один день придется расплатиться семью здесь - на теле Эберрон. Это, а так же рассказы о таинственных царствах эладрин - "феях-забывших-времена" - создают большинство предрассудков, ничего общего с реальностью не имеющих. Поэтому, пожалуй, в своих хрониках я хочу начать с самого начала. Вряд ли, конечно же, многие способны читать низкий язык Дворов - сильван, но если вдруг найдется такое дитя, несущее нашу кровь, эльф то, или же посвященный из иных Детей Весны - я буду рада. К тому же время здесь и правда течет иначе, а мне не хотелось бы забывать основы под давлением его. Начнем же с того, что Теланис - королевство эладрин или благих фей, как принято их называть - является лишь срединным царством в бесконечной мозаике великих Дворов. Дворы же, которые мы называем ал'кит - собрание всех китов, сезонной земли - это маленькие карманные измерения разбросанные по чешуе Сиберис и чаще более близкие к звездам, нежели к тверди Эберрон. Некоторые троды, что вели ранее в Теланис уже оборванны, однако еще можно найти тропинки, по которым самые отважные, сильные или безумные из Sídhleath (истинных фей, что не забыли времена) - могут прорваться на тело Эберрон. Кстати об этом. Я была удивлена узнав, что для Детей Весны великие мировые драконы являются общим воплощением материального плана. Мы верим в иное. Вся великая тройка - олицетворяющее благо, не благо и равновесие - является для нас сутью мироздания и божественного замысла. Мы верим, что Сиберис - небеса и высокие планы, что Эберрон - это мир Детей Весны и средоточие материи, а Хайбер - глубинные, тайные и мрачные планы сокрытые в хаосе. Для нас мировые драконы - это одновременно нечто бесконечно более глубокое и бесконечно более простое, нежели для вас. По существу, жрецы наших анклавов возносят молитвы Тройке и мы понимаем её чем-то единым, удерживающим Ось мира в равновесии и балансе точно так же, как удерживаются в балансе наши бесконечно меняющиеся души. Надо ли говорить, что жрецы Sídhleath - могущественнее тех, что я встречала здесь? Обычно ал'кит принимает облик сезона души своего правителя. Когда же меняется правитель, меняется и название ал'кита, но случается это по мерка Детей Весны столь редко, что в большинстве случаев название Двора остается закрепленным за ним на века по вашему разумению. Так что, думаю, если вы найдете трод, что ведет в ал'кит Зимнего Танца - он всё еще будет называться так и им всё еще будет править невероятная Фиури - королева Зим. Вообще, к нам редко попадают гости. Путь в ал'киты (большинство из них) куда сложнее пути в Теланис, что время от времени сближается с материальным планом - открывая простые и быстрые дороги сквозь звездные холмы. Однако существуют те, кто способен найти троды и пройти по ним невредимым. Таким был и мой отец. Его называли сиар - Тот-Кто-Избран-Драконом. Не знаю, насколько правдивым это было, но я точно уверена, что мой отец не был простым Дитя Осени. Он был... великим. Способным проходить через миры. Таких не очень много среди любых народов, ему же хватало умения на куда большее, чем большинству других. Когда я была юной - я восхищалась им... до тех пор, конечно, пока он не ушел в последний раз. Он оставил мне своё оружие и записку: "Научись владеть им - ибо мир печальнее, чем твой дом". Я - разозлилась. Эта черта, кстати, отличала меня от других Sídhleath, как и вообще полнота чувств. Мы - истинные феи - обычно ограничены чувствами сезона, в котором заперты. У моей же души сезона не было, я была как бы не настоящей феей, но в то же время избранным дитя пророчества, что должно положить начало новой земле, где все меняющиеся души смогут существовать одновременно... глупые сказки. При рождении, к слову, нам дают сэфир - это такое имя, которое определяет судьбу. Имя-пророчество, если позволите. И силандайлэ - дающий тебе имя - является твоим истинным родителем. Ты переходишь в его ветвь, хоть и не должен забывать о ветви, что создала твой плод. Так уж вышло, что моей силандайлэ стала Фиури - сама не имевшая до того момента плодов на своей ветви. Она... что-то увидела во мне и подарила имя Элелайниаллантриль, которое я сокращаю до Элейн. В грубом переводе на язык Детей Весны оно означает что-то вроде "дева, печально танцующая средь звездного света". Что это могло бы значить? Я до сих пор не знаю. Таким образом я стала принцессой по вашему разумению. Наследницей престола ал'кита Sol'Atharan (Зимнего Танца). Прошло много лет, прежде чем я всё же решилась сорваться с места, дабы найти своего отца. Я не верила, что он погиб. Если Эмиль и правда являлся сиаром - он просто не мог погибнуть. Говорят, что дети мировых драконов умирают лишь насильственной смертью, а мой отец был величайшим воином своей земли. Непобедимым. Во всяком случае - так говорит моя мать. Я рискнула пройти его путём - тродом, что он открыл когда-то в наш дом. Этот путь не был легким, но я справилась, а затем вышла на крышу одного из небесных домов города именуемого Шарн. Это... захватило мой дух. Даже в нашем мире нет таких огромных башен и столь удивительных вещей. Мы - феи Зимнего Танца - известны среди прочих ал'кит мастерством украшений, резьбы и рисунков, но я всё равно оказалась способна изумляться красоте творений Детей Весны. Так начался мой путь - беглой принцессы Двора увядающей Зимы. Правда... я довольно быстро забыла о том, что пришла сюда за отцом. Как и любая фея, что забыла свой сезон - я оказалась чрезмерно увлекающимся существом. И вскоре нашла работу, которая полностью соответствовала моим чаяниям изучить Детей Весны и познать их мир. Скажу честно... в некоторых делах я оказалась даже слишком увлеченной ^^'.
Навыки
Элейн Сол. Плут 3 ур|Чародей 1ур / Полуфея / Законно-нейтральный / Чужестранка ---------------------------------- Возраст: ~ лет Божество: Триумвират драконов Языки: общий, драконий, сильван, эльфийский, гоблинский, воровской. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см. Вес: 46 кг.
Класс Брони: 15 = 13 + 2 ЛВК Очки Здоровья: 17 = 8+8+4+5-8 Костей Здоровья: 3к8 + д6 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10] ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса] ВЫН 7 (-2) [7] ИНТ 17 (+3) [17] МУД 14 (+2) [13 + 1 раса] ХАР 14 (+2) [12+2 раса]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН -2, ИНТ +5 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ●● Анализ: +7 (+3 ИНТ + 4 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ●● Внимательность: +6 (+2 МУД +4 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +4 (+2 ХАР + 2 БМ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Скрипка фей. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч (Фехтовальное, Лёгкое): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6+2 колющего урона. - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к4+2 колющего урона.
Дальние атаки: - Пистолет арканиста (Дальнобойное (дис. 80/320), Легкое): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к10+2 колющего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуфея. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, гоблинский. ● Навыки: Атлетика, Анализ ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня] - сыщик. ● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи. – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Скрытность, Ловкость рук, Магия, Выступление. ===== ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ - Внимательность, Анализ. На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений ● СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ● СВОЙ СРЕДИ ЧУЖИХ Во время обучения на сыщика вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● Слух на обман Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8. ● Внимательный взгляд Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики. ● Проницательный бой На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] - дракон. ● Владение: – Доспехи: - – Оружие: - – Инструменты: - ===== ● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Серебро - Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ● Использование заклинаний: – Заговоры (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (2) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Пистолет арканиста)
Особенности предыстории: Чужестранка ● Навыки: Внимательность, Проницательность. ● Язык: Гоблинский. ● Владение: – Инструменты: Скрипка фей. ● Снаряжение: накидка. ● Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. ● Персонализация: – Черты характера: "Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других". "Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других". "Я выражаю почтение моим божествам, способами, которые кажутся чужими в этих землях". – Идеал: Любознательность. "Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась". (Нейтральный) – Привязанность: "Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель". – Слабости: "У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель, ведь они такие восхитительно... пухленькие!". "У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: починка, фокусы, волшебная рука и пляшущие огоньки. Ячейки магии: 2 (1кр) Известные заклинания: понимание языков* и обнаружение магии*. Подготовленные заклинания: Все [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Понимание языков Обнаружение магии
Инвентарь
Бюджет: 390 зм. Короткий меч - 10 - зм Кинжал - 2 зм Фейская скрипка - 30 зм Пистолет - 100 зм Карманные часы - 30 зм Плащ тихого полета - 80 зм План тихого полета (настройка) Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность) и имеете сопротивление к урону от падения. В области тусклого освещения или темноте вы можете схватить края плаща обеими руками и использовать его для полёта со вашей базовой скоростью. Если вы отпустите плащ во время полёта или перестанете находиться в области тусклого света или тьмы, вы теряете эту скорость полёта. Стильная одежда - 5 зм Воровские инструменты - 25 зм. Документы. В долг пьянчуге Лорке - 15 зм. Итог: 297 зм.
|
Давор Торрн д`Тарашк
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
...Друид? |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Внешность: Голос: Рост: 5 футов 1 дюйм' (154 см) Вес: 152 фунта (68 кг)/ ... фунтов (1.. кг) - со снаряжением Возраст: 20 лет. Цвет кожи: серый. Цвет глаз: карий c красными прожилками. Цвет волос: черный. Особые черты: на руках татуировки в виде беспорядочных лоз; носит костяные серьги в обоих ушах Замаскированные особые черты: на левой половине лица - Метка Поиска; есть рудиментарный хвост.В Даворе, несмотря на слабое телосложение, орочья кровь проявлена куда сильнее, чем в обычном полуорке из Топей. Он красуется все той же серой кожей и не стесняется своего нечеловеческого лица. Кустистые брови на мощной надбровной дуге, высокий покатый лоб, гнутые под неправильным углом уши, которыми полукровка, к тому же, способен двигать - черты лица у Давора дикарские, слишком животные для человека. Впечатление это, что характерно, он пытается лишь закрепить: в ушах полуорка всегда висят костяные шипастые серьги, которые лишь играют на сходстве с короткими клыками, а красные прожилки в карих глазах придают внешности неудавшегося Хранителя Врат еще больше первобытных нот. Волосы он сбривает по бокам, собирая середину в длинный хвост, а бороду - наоборот, отращивает почти хаотично, смягчая грубые черты лица и ацентируя таким образом внимание на клыках. Иные могут приметить, что для дикаря с топей у Давора слишком чистая кожа, слишком ужоженные волосы, да и пахнет от полуорка почему-то даже приятно - но эй, он же с Топей - он явно просто немытый дикарь, пляшущий под луной и не знающий цивилизации, кроме дубинки дома Тарашк, иначе и быть не может! Рядится он обычно в свободную, не из волшебных тканей одежду, предпочитая растительные орнаменты теплых цветов на темно-красном фоне - то ли в честь традиций Хранителей Врат, то ли в дань уважения расцветке дома Тарашк. Фасон одежды может немного изменяться каждый час (оставаясь всегда висеть мешком на сравнительно тощем, невысоком и чуть сутулом полуорке), отчего у иных возникает ощущение, будто бы Давор пользуется одеждой из shiftweave - но порой существуют ответы проще. У Давора много иных отличительных знаков - на его запястьях выведены черные татуировки, напоминающие по своей структуре переплетение лоз, а те, кто сможет застать полуорка спящим, могут обнаружить и маленький сухонький хвостик (всего в дюйм длинной), растущий из самого копчика, и чуть переливающуюся драконью метку, прямо на всю левую половину лица - но, как ни странно, в бодрствующем состоянии полуорк ухитряется прятать и то, и другое. Голос у него - подстать грозной, но ухоженной внешности при маленьком росте и полном отсутствии мышц там, где они есть у нормальных, здоровых полуорков: высокий баритон, которым полукровка явно владеет на достаточном уровне, хоть и едва ли учился петь или забалтывать.
Характер
Специальные условия: Ваши клятвы проверяют вашу силу воли; вы должны воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих веществ. Направляющий аспект: Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые маленькие существа могут выжить, если они останутся выше битвы.
Черта характера: «У моего папы есть высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.» Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.» Идеал:Свободомыслие. «Изыскания и любопытство - столпы прогресса. (Хаотичный)» Привязанность:«Самое важное для меня - это мой клан. Не Дом даже, а именно клан.» Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.» Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.» Дикаренок - поверхностное. но, на самом деле, большей частью верное описание этого полукровки. Вышедший из Топей, он не изменяет их традициям - по крайней мере, тем, которые может соблюдать. Отчего могут выходить некоторые казусы - потому что в Шарне, например, многие почему-то не любят мышек и жабонек, сторонятся тактильного контакта или смотрят на полуорков, как на... благородных, но варваров. Ему не привыкать - и, даже смотря на многих людей сверху вниз, Давор остаётся собой - свободомыслящим, немного лукавым, неунывающим молодым мужчиной. Он будет ободрять уставших, он будет ввязываться в драки на стороне протестующих, не разбираясь, в чем протест, и он будет потом хитрить и лукавить - но такова уж его природа. И о природе, что характерно, он заботится и чтит - и намного больше, чем иные бреландцы. Вероятно, это тоже вопрос дикарского воспитания. Это, впрочем, не значит, что Давор всегда честен или труп, как пробка - нет, он умеет быть наблюдательным. может быть хитрым и сладкоречивым - но старается не показывать эту свою сторону. Ведь пока ты - обычный невинный дурачок, никто не будет присматриваться. Никто не будет искать невинного парнишку, у которого тубус с картой звездного неба больше, чем обе руки. Никто не будет задумываться, почему полуорк, который не проявляет метки, показывает сверхъестественное чутьё и удивительное понимание некоторых вещей. Быть умным, может, и выгодно, но показывать это? ...Извините, Давор прослушал - а что там у нас на обед сегодня?
История
Давор Торрн д'Тарашк, или, вернее, урожденный Давор д'Торрн родился... В не самых удачных условиях. Во всяком случае, сам он это знает и ничуть этого не стыдится. Да, он родился недоношенным и вырос слабаком, да, его мать - безрассудная вояка, которая умерла уже через месяц после рождения сына, ибо была слишком неосторожна и даже немного кровожадна (а ведь она была человеком!). Дом Тарашк вообще и Клан Торрн в частности никогда не отличались мастерством в воспитании детей - а потому воспитанием ребенка занялся отец. И все бы ничего, но отец Давора - Лунгор - к Торрнам и Тарашкам отношения не имел: он был орком орочьего же происхождения, средней силы друидом и наставником одной из охотничьих групп Хранителей Врат. И не то, чтобы он надолго мог прервать свою священную миссию - так что приходилось ему едва ли не с младенцем на руках странствовать по величественным Сумрачным Топям и поддерживать в ходе величественных обрядов печати, сдерживающие Ксориан (вероятно, постоянной близостью к таким силам и обьясняется странная магия неудавшегося друида, и его невозможность подрости повыше примерно с восьми лет, когда они окончили странствия?). Когда сынок подрос, к счастью, кочевничать частично перестали - отец почти окончательно поселился у одной из обсерваторий, куда более древних и величественных, чем Зараш'ак. Отец не был резким противником цивилизации - но не хотел, чтобы сын из гордого сына природы и потенциального будущего друида превратился в служителя Тарашков. Он был благонастроен к Дому, ибо они как минимум не мешали, а как максимум - позволили вдовцу оставить своего мальчика при себе. Но Хранителей Врат и без того слишком мало. Замену надо было растить и привлекать при каждой возможности. Замена, впрочем, не возражала - Давору правда было интересно следить за небом, и более того: он, со страстью впитывая все познания отца, во многом даже сумел его обогнать - у мальчика был талант к пониманию магии, да и слабость тела он компенсировал нечеловеческой силой личности. Потому, не особо и раздумывая, Лунгор представляет сына остальным друидам, как кандидата в ученики, едва тому исполнилось двенадцать лет. И были принесены священные клятвы под теплым взором двенадцати лун, и покрыли родные руки полуорка, несмотря на боль, черные татуировки лоз, сплетенных вместе. Он стал частью Хранителей Врат, стал новой лозой в тугой косе. Впрочем, пока что - лозой совсем молодой, тонкой, наружней. Как и все его предки по линии отца, Давор Торрн, или же Давор Следящий-за-Туманом, смотря, от какого рода брать второе имя - стал учеником во главе группы охотников. Его способности и первоначальные умения отличались от других друидов, что, впрочем, его мало задевало. Да, выдыхался мальчишка намного проще, чем иные ученики, но и силы к нему возвращались куда быстрее. Да и колдовал он немного иначе - виной ли тому постоянное нахождение у Печатей с нечестивым влиянием Ксориана, юношеский ли максимализм или же пение иных воззваний, обращенных не столько к земле и к драконице-праматери, сколько к холодному, сияющему в небе Сиберису - неизвестно. Но чары у него были, и были сильными. Просто... Другими. Благожелательными, полезными - но не совсем правильными. Но то была пора экспериментов. Именно тогда, например, он отратсил свой хвост - ибо пытался, как отец, обратится зверем. Все были брошены средства на попытку перевернуться, да получалось отвратительно. По итогам целой недели, через боль и непонимание, у ученика разве что отрос всамделишный лысый тонких хвостик - и это было больно. Решив больше не рисковать, парнишка прекращает опыты с принятием облика зверя и возвращается к своим обязанностям - ритуалиста, целителя, защитника. Он даже начал вести свой дневник наблюдений за небом и изысканий, как отец - и более того, Давор забрал у папы старые его работы, уже не настолько нужные мудрецу - и присоединил их к своим. И это даже помогало! Он начал тратить меньше сил на колдовство, меняя пение чар на обряды, беря силы у самих, как верит Давор до сих пор, Сибериса и Эберрон.
А потом его ячейка подверглась нападению культистов. Кто бы сомневался, что рано или поздно это случится? Он был отрезан от своих друзей и приближенных. Он был ранен сам. И просто хотел спасти каждого из этих воинов и охотников. Отбивался, как мог - и в итоге самолично положил каждого из трех на себя нападавших: одного пробил лучом света, другому вспорол грудь выращенной из собственной плоти лозой. а третью просто забил посохом до смерти. Он не знает, как так вышло - но нашёл полукровка живыми лишь двоих, и ещё одного - умирающим. Впрочем, в их группе был ещё один член. И, что хуже всего - это был лучший Даворов друг. Кое-как спася умирающего, он оставил отдыхать раненых бойцов, а сам пошёл на поиски и на смерть - безрассудно, как его мать четырнадцать лет назад. Вернулся он, волоча труп лучшего друга и сияя яркой Меткой на лице, и Давор никогда и никому не расскажет, что именно тогда случилось. Впрочем, символ, отпечатавшийся на лице, говорит сам за себя. Вскоре после этого инцидента за ним пришли люди из клана матери, предлагая официальное членство в Доме. К счастью, клан Торрн, наиболее духовный и близкий к древней вере Хранителей, располагал некоторыми связями с ячейкой друидов Валашар'ак. Так что полуорк согласился. И более того - он, не прерывая своих изысканий и обучения, стал верным союзником Дома в вопросе поисков, особенно - поисков пропавших.
В войне он не участвовал, лишь искал пропавших уже ближе к концу, будучи полностью нейтральным представителем нейтрального дома - многих находил, но, увы, уже мертвыми.
Последние четыре года обретается в Шарне, и, пряча магией метку, пытается работать вместе с Медани (даже если и нет особого смысла в попытке противопоставить магию таланту меченых Обнаружения). В этом выборе нет никаких интриг или высоких замыслов - просто Дому нужно больше влияния в Городе Башен, сам полукровка хочет повидать мир, да и обучение на друида он хоть и завершил, но последнюю попытку продвинутсья выше рангом провалил - и был оставлен на ближайшие лет десять, из которых пять ужзе прошло: ему надо былол вырасти духовнои показать большую связь с древними традициями. И, судя по тому, как он, въехав в Шарн, стал смешивать благородную магию друидов с техниками иных заклинателей - друид провалит и вторую свою инициацию. Но этои неважно - по крайней мере, покуда в Шарне есть и работа для полуорка, и обсерватория, и народ со всех уголков мира! Ну и, что тоже немаловажно - молниевая дорога до Зараш'ака, которой Давор пользуется в конце каждого месяца, навещая своего старика и помогая в исполнении обрядов. Но это - его частная жизнь, и два-три дня отгулов в месяц полуорку, который вполне успешно может пользоваться своими почти не кончающимися магическими талантами в работе, вполне... простительны. Особенно с учетом того, что в дела чужого дома он не лезет. По меньшей мере - пока.
Навыки
Давор Торрн Д'Тарашк Колдун 4 ур. / полуорк (Метка Поиска) / хаотичный-добрый / отшельник ---------------------------------- Возраст: 20 лет Конфессия: Хранители Врат, древнейшая секта друидов Языки: общий, орочий, гоблинов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 154 см Вес: 68 кг
Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 8 + 1 ВЫН + 18 + 3 ВЫН за уровни Колдуна Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] Пассивный Анализ 11 [10 +1 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [11] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 13 (+1) [12+1 раса] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 13 (+1) [11 + 2 раса] ХАР 18 (+4) [16 + 2 повышение]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (класс) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) (предыстория)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) (предыстория) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) (+1д4 - раса) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) (+1д4 - раса)
○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Дальние атаки: Мистический Заряд: +6 атака, 1к10 урона Силой
Использование заклинаний: Сложность спасброска заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР Модификатор атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуорк (Метка Поиска) ● Увеличение характеристик: +2 мудрость и +1 выносливость ● Языки: общий, орочий ● Темное зрение: 60 футов ● Интуиция охотника: При каждой проверке Мудрости (Выживание/Внимательность) добавляет 1д4 к результату броска ● Магия Ищущего: Метка Охотника и Поиск объекта 1 раз в день без использования ячеек. Характеристика - Мудрость. ● Заклинания Метки: Расширенный список заклинаний для изучения/подготовки 1 уровень - Скороход/Огонь Фей 2 уровень - Поиск Животных или Растений, Поиск Предмета
Классовые умения и особенности: колдун [4 уровня] ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: магия, природа ===== ● Потусторонний покровитель — Небожитель: – Расширенный список заклинаний (Лечение Ран, Направленный Снаряд, Пылающий Шар, Малое Восстановление) – Дополнительные заговоры: Свет, Священный огонь – Лечащий свет (вылечить до мод.Хар д6 бонусным действием, количество д6 — мод. ур. Колдуна в день) ● Магия пакта: – Заговоры (3) – Известные заклинания (5) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Восстанавливает заклинания на коротком отдыхе – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) ● Таинственные воззвания: – Маска многих лиц (неограниченно накладывать на себя Маскировку) – Книга древних секретов (Книга Теней теперь работает, как ритуальная книга всех классов. Уровни заклинаний = Колдун/2, округляя в меньтшую. Цена переписи - час и 2,5 зм за уровенью)
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: религия, медицина ● Владение: – Инструменты: набор траника – Языки: один по выбору (гоблинов) ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Жизнь в уединении: Я жил в общине согласно предписаниям моей веры. ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. ● Персонализация: Черта характера: «У лидера моей общины (моего папы, но тс-с-с) были высказывания для любой ситуации, и я стремлюсь поделиться этой мудростью.» Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.» Идеал:Свободомыслие. «Изыскания и любопытство — столпы прогресса. (Хаотичный)» Привязанность:«Самое важное для меня — это другие отшельники (семья, да), жившие рядом.» Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.» Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Врожденное колдовство: Неограниченно - маскировка, 1 раз в день - Поиск Предмета, Метка Охотника
Заговоры: 3 + 3 (Договор Гримуара) + 2 (Небожитель: дополнительные заговоры) Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Искусство Друидов, Дубинка, Волшебная Рука, Мистический заряд, Дружба
Известные заклинания: 5 ● 1 уровень - Защита от добра и зла ● 2 уровень - Невидимость - Малое Восстановление - Паук - Поиск Предмета
Известные ритуалы: - Разговор с животным - Обнаружение ядов и болезней - Поиск фамильяра - Обнаружение магии - Тишина - Гадание
Инвентарь
Статусы: наложена Маскировка - изменен внешний вид одежды, спрятана Метка. Если можно - то призван фамильяр (тип небожитель, вид - крыса) Ограниченные ресурсы: Очков героизма: 7/7 Ячеек заклинаний: 2/2 Кубиков лечащего света: 5/5 Магия Искателя: Метка охотника и Поиск Предмета Стартовые капиталовложения: 10 зм - получено за биографию. 250 зм - выдано на закупки Легкий арбалет за класс колдуна и 20 болтов к нему – продано (12.5 + 0.5 зм) Кожаный доспех за класс колдуна - продано (5 зм) Короткий лук за класс колдуна (любое простое оружие) - продано (12,5 зм) Свитки заклинаний (обнаружение магии, гадание, тишина) - куплено (25+75+75 зм) Материальные компоненты для заклинаний Гадание и Поиск Фамильяра - куплено (10+25 зм) Жетон-перышко (×3) - куплено (3 зм) Набор документов с картинкой - куплено (3 зм) Магические чернила для Книги Теней (2.5 зм за уровень, в сумме 5 уровней) - куплено (12.5 зм)
Остаток: 17 зм Правая рука: посох - магическая фокусировка Левая рука: свободна На теле: проклепанная кожа (легкий доспех) На поясе: кошелек (2 жетона-перышка и деньги), набор травника, тубус с собственными изысканиями (рефлейвор Книги Теней), в том же тубусе - схемы хода лун (гадательные принадлежности стоимостью 25 зм для заклинания Гадание) За спиной: набор ученого (рюкзак, содержит научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож), в том же рюкзаке - маленькая погремушка из сушеной тыквы и падубных ягод и удостоверение личности с портретом (указаны так же связь с домом Тарашк и работа в агентстве дома Медани, но наличие метки не указывается). В ботинках: 2 кинжала
|
Эйрвин Девир д`Фиарлан
Автор: |
|
MidnightSun |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Хексадин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Возраст: ~130 лет Рост: 171 см. Вес: 63 кг. Голодное детство сказалось на комплекции Эйрвина, он не выделяется ни ростом, ни шириной плеч, но с лихвой компенсирует эти недостатки напором и уверенность в себе. Одевается по последней моде, следит за своей внешностью. Отличительные черты - старый шрам, идущий через левую щеку и губу, оставшийся со времен Войны, желтые птичьи глаза и, конечно же, марка Теней протянувшая линии по левой щеке, плечу и шее эльфа.
Характер
Общительный и раскованный сибарит. Будучи долгие годы лишенным простых радостей, Эйрвин жадно пьет от щедрот Шарна, но не позволяет преследованию удовольствий стать смыслом жизни. Несмотря на тяжелое прошлое, не растерял оптимизма и с надеждой смотрит в будущее. Тем не менее, война оставила свою порцию и душевных шрамов тоже.
Эйрвин прагматик и реалист, трезво оценивающий свои силы. Он искренне желает изменить мир к лучшему, но понимает границы своих возможностей и не пытается откусить больше, чем сможет прожевать. В силу этого амбициозен, хочет добиться признания и высокого положения, чтобы расширить круг своих возможностей. Верит, что цель оправдывает средства, до поры, пока лекарство не становится хуже болезни.
Считает Фиарлан виновным в начале Последней войны. У дома одна задача, следить за тем, чтобы наследники Галифара не развязали войну на трон, и посмотрите, чем все кончилось. При этом Эйрвин гордится принадлежностью к Дому и верит, что грех за не предотвращение войны должен быть искуплен служением Пяти нациям. Фиарлан исполняют важную роль и прошлые неудачи должны быть стимулом к вечной бдительности в будущем. Убежден, что за многими событиями Войны и послевоенного периода стоит чем-то заговор, что Хорвейр является полем боя не до конца понятных людям сил. Серьезно и трепетно относится к Драконьим пророчествам. Несмотря на склонность к мистицизму, Эйрвин не религиозен. Он считает, что Хорвейр должен быть секулярным, а религии могут претендовать в лучшем случае на нишу философских течений, но ни в коем случае не что-то, направляющее политику государств.
Испытывает глубокую ненависть к нежити и за счет этого имеет предубеждения против Карната, но не считает, что дети должны отвечать за грехи своих отцов. Эйрвин космополит, за время Войны он не успел побыть только подданным Аундайра, поэтому принадлежность к той или иной нации кажется Эйрвину рудиментом прошлого, от которого рано или поздно Хорвейр откажется окончательно. С недоверием относится к кованным из-за воспоминаний о резне, которую те устроили в захваченной Сайром крепости Аритан - добравшиеся до Ватирона беженцы рассказывали о том, с каким беспристрастием и машинным безразличием кованные уничтожали жителей города, и Эйрвин не верит, что за неполные 20 лет они могли сильно измениться.
История
Эйрвин родился за несколько десятилетий до начала Последней войны и сохранил обрывочные, но яркие воспоминания о закате Галифарской империи - прогулки с родителями по залитым светом фонарей набережным Метрола, сияющее величие Тронхолда, куда родители однажды взяли сына с собой, кажущийся нерушимым уют родного города с близко стоящими домиками и узкими улицами. Последовавшие события вытеснили из памяти ребенка все плохое, оставив только радужные картины, рисовавшие довоенный Хорвейр идиллическим местом, и каждое из сохранившихся воспоминаний Эйрвин ценит как маленькое сокровище. К сожалению, в этих воспоминаниях мало конкретики. Эйрвин не знает точной даты и года своего рождения, только что он появился на свет где-то в 860-ых годах. Его семья много путешествовала, часто оставляя единственного ребенка на попечение нянек. Они были обеспечены, но чем именно занимались родители, Эйрвин не помнит. Значительную часть детства он провел, судя по архитектуре, в небольшом пограничном городе между Карнатом и Сайром, где его и застала война. Это было время лишений - сначала голод, а затем чума опустошили некогда кипящее жизнью поселение. Опустевшие дома с заколоченными окнами, вороны, верные спутники смерти, и постоянный холод стали новой реальностью Эйрвина. Днями напролет он сидел у окна в ожидании момента, когда родители вернутся домой и заберут его, но в город пришли только сайрские военные отряды, которые отобрали даже те скудные запасы, что еще оставались у горожан. Затем на улицах появились рыцари Изумрудного когтя, пытавшиеся сдержать наступление противника. А потом в город вернулись его бывшие жители. Было страшно узнавать прежних соседей в разлагающихся лицах служивших Когтям зомби, но гораздо страшнее было понимание того, что армии требовались все новые "рекруты". Нежить усилила изумрудных рыцарей и позволила им отбросить Сайр к границе, но по мере того, как росли потери, они начали восполнять их с помощью подручных материалов. Сначала опустели могилы городского кладбища. Затем Эйрвин начал замечать среди зомби вчерашних завоевателей, еще одетых в потрепанную форму и броню. Когда начали пустеть дома с еще живыми обитателями, стало понятно, что город обречен. Не дожидаясь закономерного исхода, выжившие собрали самые ценные вещи и начали один за другим покидать поселение. В предрассветный час нестройная колонна, сопровождаемая стаями черных ворон, что чувствовали скорую смерть, отправилась на поиски лучшей доли. Из страха оказаться в руках некромантов беженцы шли не вглубь территории Карната, а к границе с Сайром, надеясь найти убежище в более цивилизованных землях. Путь занял несколько недель и не все вышедшие из города дошли до конца. Еды не хватало, у многих не было теплой одежды и одеял. Постепенно усталость, голод и болезни собирали свою жатву. Кто-то не просыпался утром, кто-то отставал от группы и его судьбу можно было понять по птичьим крикам и кружившим над местом трапезы стаям. Несмотря на это, с каждым днем беженцев на дороге становилось все больше и больше - в окрестных деревнях ситуация была ничуть не лучше, вынуждая людей покидать дома. Путешествие привело людей к воротам Метрола, который сильно изменился с тех пор, как Эйрвин видел его в последний раз. Город были открыты для всех, вне зависимости от национальности, но с каждым днем беженцев становилось все больше, и к началу 901 года столица едва могла вместить всех. Власти пытались навести подобие порядка, выдать документы, найти занятие для такого количества людей, дать крышу над головой и минимальное пропитанием, но обеспечить всех было невозможно. Многим приходилось жить на улицах, попрошайничать, воровать. Некогда прекрасный город стал грязным, пропитанных запахом злость и отчаяния, которое росло с каждым проходящим месяцем. Эйрвину повезло прибиться к небольшой эльфийской общине, которая взяла ребенка на воспитание, что что стало одним из немногих светлых воспоминаний тех лет. Он не голодал, ему было где спать, он даже мог учиться, но все эти простые радости меркли в сравнении с укоренявшимся пониманием, что Эйрвин больше никогда не увидит своих родителей. Он хорошо запомнил этот момент. Прошло десять лет, война и не думала заканчиваться, наоборот, только разгоралась, и в Метрол продолжали стекаться беженцы. Сначала мальчишка ежедневно бегал к городским воротам в надежде увидеть родителей. Потом несколько раз в неделю. Потом всего раз. Затем пару раз в месяц. А затем перестал. За прошедшее время он насмотрелся на смерть, поэтому спокойно принял то, что его родители, скорее всего, мертвы. Даже если они выжили, то едва ли когда-то найдут друг друга. Один из членов общины, Теллиан Хинтрам, потерявший детей в самом начале войны, заменил Эйрвину родителей. Теллиан был одаренным скульптором, и хотя спрос на произведения искусства упал даже в Сайре, его умения были востребованы в городе, даже если приходилось работать простым каменщиком. Хинтрам учил и воспитывал мальчика, был тем, кто привил ему любовь к искусству и дал первые практические навыки. Пожилой эльф приложил все усилия, чтобы создать для Эйрвина подобие нормальной жизни, и это удавалось сделать до тех пор, пока в 929 году Карнат не осадил Метрол. Никто из жителей города не сомневался, что если столица падет, все они станут топливом для Атурского легиона, и, когда стало понятно, что осаждающих вдвое больше чем защитников, люди начали массово бежать из города. Среди них был и Теллиан, который буквально силой уволок Эйрвина, который горел желанием сражаться. Нежить Карната стала для юноши олицетворением зла. Из-за них ему пришлось оставить дом, из-за них он потерял возможность найти родителей. До сих пор Эйрвин иногда просыпался по ночам от карканья ворон в своих кошмарах, не сразу понимая, что ужас пустеющего города и бегства из него позади. Только теперь все вернулось наяву, и он хотел сражаться. Хинтрам не дал пасынку такой возможности, сделав выбор за него - вновь спешные сборы и вновь под ногами дорога, а впереди туманные перспективы. Беженцы двигались на запад, когда их настигли вести о разорении Метрола. Пять дней и ночей армия Карната терзала город, и когда они закончили, в его стенах не осталось ни одной живой души. Скорее всего, Теллиан своим решением уйти из города спас жизнь Эйрвину, который неминуемо бы погиб в сражении. Но юноша не готов был благодарить отчима. Ему было противно от собственной слабости, от необходимости мириться с подобным злом. Рассказы о Мученичестве Метрола только подливали масла в огонь гнева Эйрвина, он жадно глотал любые новости о Походе возмездия и мечтал присоединиться к нему. Юноша поклялся себе, что больше не будет бежать, что придет время, и он тоже возьмет в руки оружие, чтобы сражаться со злом. Новым домом Эйрвина стал город Ватирон на границе Сайра, Бреланда и Трейна. Находясь в самом сердце постоянно переходящего из рук в руки Котла, город сумел уцелеть только благодаря полному нейтралитету и беспрекословному подчинению любой завоевательной армии. За счет этого город не только избежал разорения, но стал важным экономическим центром в регионе, своеобразной столицей Котла. Здесь была работа, торговцы и официальные лица могли не опасаться за свои жизни, со временем появились даже представители Драконьих домов. Последние, а именно, дом Фиарлан, наняли Теллиана, а тот попытался взять Эйрвина в свои подмастерья, но молодой эльф отказался. Верный данной себе клятве, он не был готов прожить жизнь ремесленника, и вместо это присоединился к местной страже, занимавшейся поддержанием порядка. Эйрвин наблюдал за кипением Котла из-за стен Ватирона и не мог не ставить под сомнения все свои убеждения под сомнения. Он верил, что в мире есть добро и зло и что последнее обязательно должно быть повержено, но наблюдая за тем, как армии Трейна под знаменем святости вторгаются в Котел и грабят монастыри, чтобы "вернуть" свои реликвии, как войска Бреланда вступают в регион, чтобы выбить легионы Очищенных, но затем отступают, оставляя за собой выжженную землю, как генералы Сайра наводняют Котел наемниками из Таленты и Валенара, Эйрвин начинал сомневаться в том, что в этой войне есть кто-то, кто сражается на стороне добра. Каждая нация совершала преступления и ни у одной из них не было им достойного оправдания. С каждым проходящим годом юноша все больше погружался в сомнения относительно окружающего мира и своей клятвы. Переломный момент наступил в 959 году, когда в Ватироне ненадолго оказался опальный кардинал Йисэк, изгнанный из Флеймкипа за чрезмерно миролюбивые взгляды. Он был в городе проездом до Шарна, но решил остановиться и дать проповедь для местных жителей. Кардинал оказался совсем не таким, каким Эйрвин представлял иерарха Серебряного пламени. Он не требовал сжигать неверных, не грозил карами, не призывал громы и молнии. Наоборот, он говорил о смирении, о необходимости найти мирное решение для конфликта, потому что война, в конечном итоге, приведет только к взаимному уничтожению. Кардинал не был ни грозным, ни тщеславным, наоборот, он просил прощения у людей за причиненные лишения, а после проповеди остался для того, чтобы поговорить с теми, у кого были к нему личные вопросы. Среди таковых был и Эйрвин. Изначально эльф не собирался посещать проповедь, но выпала его очередь на дежурство и его отрядили обеспечивать порядок на городской площади - мало ли кому могло прийти в голову попробовать сквитаться с кардиналом. Но слушая речь старика, Эйрвин невольно проникся его словами, и когда слушатели стали расходиться, осмелился обратиться к нему со своими сомнениями. Тот внимательно выслушал стражника и ответил, что да, действительно, в войне не было правых сторон. Начавшие ее, были уже давно мертвы, и теперь нации сражались друг с другом из инерции, попыток отомстить за прошлые прегрешения или вернуть потерянное. Не все мотивы участников были преступны, больше всего от войны страдали люди Галифара, и именно те поступки, которые были направлены против людей, являлись преступлениями. К сожалению, заключил кардинал, с годами таких действий становилось все больше. Но это не значило, что следовало опускать руки или оставаться в стороне. Наоборот, нужно было посвятить свою жизнь тому, чтобы прекратить войну, чтобы защитить простых людей Галифара от ее ужасов. Впоследствии Эйрвин иногда задавался вопросом, запомнил ли Йисэк ту встречу или для него это был еще один обычных разговор с прихожанином. Потому что вольно или невольно, но кардинал изменил судьбу эльфа. И едва не угробил его. Вдохновленный наставлением кардинала Эйрвин решил посвятить себя помощи людям и преследованию тех, кто совершал преступления против них. Одно дело, когда солдаты сражались и убивали друг друга на войне, но совсем другое дело, когда солдаты начинали сжигать деревни или, да, забивать гражданских на реанимацию нежитью. Если первое можно было простить, то второму не было никаких оправданий, такие поступки требовали воздаяния. С этими мыслями эльф оставил работу стражника и начал охотиться на преступников. Воспитанный реалистом, он понимал, что не сможет в одиночку предотвратить все мировые катастрофы, но он мог внести посильный вклад в поддержание мира и наказание преступлений. Новая работа принесла Эйрвину душевный покой и уверенность в выбранном пути, пока два года спустя, выслеживая очередную цель, он не оказался в Шадукаре. Вестником беды стали вороны. Сначала эльф подумал, что ему снится очередной кошмар, которые часто наполняли крики огромных черных птиц, но он быстро понял, что на этот раз самый страшный его кошмар происходит наяву. Городские ворота с треском взорвались и на улицы хлынули карнатские войска. Эйрвин так и не смог восстановить полный ход событий, сражение осталось у него в памяти отрывочными воспоминаниями, плавающими в океане тьмы. Вот он бежит по улицам в противоток бегущим горожанам. Выхватывает меч, чтобы срубить голову ожившему мертвецу. Отмахивается от двух закованных в латы живых солдат, отмечая, что один из них уже не поднимется на ноги. Упирается спиной в стену, прижимая ладонь к рассеченному лицу. Видит, как к нему приближается закутанная в черный плащ-саван фигура с маской на лице. Он готовится умирать. А затем все поглощает тьма. Не так, как бывает, когда теряешь сознание, а осязаемая, живая тьма. Первое, что Эйрвин услышал в темноте, было карканье. Неужели, они забрались и сюда?
Они всегда были здесь.
Голос звучал ниоткуда, но все равно Эйрвин слышал слова.
Ты считал их спутниками нежити, но они никогда не следовали за ними. Они следовали за тобой.
Эльф был уверен, что слышит правду, как будто он мог безошибочно отличить ее от лжи. Эйрвин хотел спросить, зачем воронам сдалось следить за ним, но голос прервал его своим вопросом.
Скажи, мальчик, ты хочешь жить?
На этот раз голосу нужен был ответ. Конечно, Эйрвин хотел жить, как и все. Но какой ценой, а главное, зачем, если он был бессилен что-либо сделать против настоящего зла.
Значит, ты хочешь силу? Я могу дать ее тебе.
- Что ты попросишь взамен? - Эйрвин впервые заговорил вслух. Слова прилипали к темноте вокруг эльфа и повисали перед ним.
Я дам тебе силу изменить мир. Я покажу тебе путь, что был сокрыт тенью. Другой путь, твой путь к тому, что ты желаешь. Взамен ты исполнишь мою волю.
- Я не стану служить злу, - Эйрвин был уверен, что коатли подобные сделки не предлагают, - В чем твоя воля?
Тени должны получить то, что принадлежит теням. Такова моя воля. Ты согласен, мальчик?
- Да. Эйрвин пришел в себя на пустой улице через неделю после того, как войска Карната отступили, предав город огню. Несколько дней ему потребовалось на то, чтобы покинуть окрестности Шадукара, избегая встречи с патрулями Трейна и отбиваясь от нежити. Все это время над эльфом кружил ворон, улетевший только после того, как он оказался в безопасности. Произошедшее в городе не прошло для Эйрвина бесследно, в буквальном смысле. Осматривая себя на предмет ран, эльф обнаружил растекающуюся по шее печать Драконьей марки. Должно быть, она пробудилась в тот момент, когда Эйрвин был на грани смерти и только магия метки помогла ему уцелеть, крыв от глаз некромантов. По крайней мере, такую версию событий в Шадукаре эльф рассказал Теллиану, и хотя она была достаточно убедительной, чтобы отчим поверил без лишних вопросов, сам Эрвин подозревал иную причину пробуждения марки Теней. Разговор с голосом в темноте не был сном, как сначала подумал эльф. Он действительно заключил договор с кем-то, с чем-то в мире теней, и эта сущность наделила его новой силой. Между этими способностями и Маркой была неразрывная связь, будто бы они черпали энергию из одного источника, и Эйрвин был уверен, что именно встреча с голосом во тьме пробудила Марку. Ему потребовалось время, чтобы научиться пользоваться и той, и другой силой. Освоить способности марки Теней было проще, прежде всего потому что у эльфа были учителя. Таллиан продолжал иногда сотрудничать с домом Фиарлан и использовал свои немногие связи, чтобы привлечь внимание к сыну. Он понимал, что дом захочет забрать молодого эльфа к себе и, в конечном итоге, это будет значить потерять Эйрвина, но на взгляд Таллиана юноша заслуживал шанса лучшей жизни. К тому же Хинтрам чувствовал, что ему осталось не так долго на этом свете. Хоть Ватирон и не страдал от разорения, жизнь в Котле была нелегкой, и это сказывалось на здоровье пожилого эльфа. Он слабел с каждым днем и хотел успеть передать будущее Эйрвина в надежные руки. К счастью, у Фиарлан было достаточно интересов в Ватироне, и Эйрвин смог остаться в городе, работая на дом и уделяя достаточное время уходу за стариком. Затяжная болезнь Теллиана пришлась на период редкого затишья в Котле - Трейн и Сайр были заняты войной с Карнатом, Бреланд воевал с Даргууном, и это дало людям края передышку. Благодаря этому Эйрвин смог провести последние годы рядом с отчимом, сделав все, что они прошли для него максимально комфортно. В это же время Эйрвин смог сосредоточиться на другой стороне своих сил. Он так и не рассказал никому и источнике этих способностей, опасаясь возможных последствий, поэтому все тонкости взаимодействия с планом теней эльфу приходилось постигать самому. Методом проб и ошибок Эйрвин научился узнавать посланников Королевы Теней (как он стал называть ту сущность, с которой заключил договор в Шадукаре), общаться с ними, торговаться с ними. Понимание того, что сделка не была не была односторонней, что это был не рабский контракт, а партнерское соглашение, далось эльфу не сразу, но разобравшись в тонкостях устройства мира теней Эйрвин усвоил важный урок – он был нужен Короле ничуть не меньше, чем она ему. Они не могли говорить на равных, потому что ни один смертный не был в состоянии постичь Тени полностью, но они могли вести диалог, и это уже было большим достижением. Теллиана не стало в арите 969 года. Оплакав единственного близкого себе эльфа, Эйрвин сосредоточился на службе Фиарлан. Он понимал, что это его счастливый билет в другую жизнь, и не собирался упускать такую возможность. После Теневого раскола дому была отчаянно нужна свежая кровь, и Эйрвин, до того числившийся учеником дома, подписал стандартный рабочий контракт на 25 лет. Из-за нехватки кадров эльф остался единственным Отмеченным Фиарлан в городе, и в его задачи входило обеспечивать безопасность операций дома в Ватироне и окрестностях. Во многом, он продолжил заниматься тем же, чем и прежде, но теперь не на городскую стражу, а на собственный дом. В дополнительные обязанности эльфа входила эпизодическая разведка и сбор информации, но и платили Фиарлан не в пример больше мэрии Ватирона. Непосредственным руководителем Эйрвина стал Наал д’Фиарлан, региональный директор, курировавший все операции дома в Старом Бреланде. Постепенно он стал не только начальником, но сначала наставником, а после и другом молодого эльфа. Они сблизились настолько, что однажды Эйрвин рассказал Наалу о заключенном пакте. Тот не только не испугался откровения друга, но проявил живой интерес к способностям Эйрвина, подтвердив его предположения о том, что марка может быть каким-то образом связана планом теней и это может сулить эльфу головокружительную карьеру в доме. Эйрвин продолжал работать в Котле вплоть до 986 года, когда совместная Бреландско-Даргуунская операция не привела к окончательному разорению региона и Ватирон, к тому моменту находившийся глубоко внутри Сайра, перестал быть привлекательным для Фиарлан. Хотя Эйрвин как никто другой знал с какой скоростью в регионе меняются границы и мог бы оспорить статус города, эльфу давно уже было тягостно находиться в Ватироне. Эльф устал от войны и, к тому же, если он хотел изменить мир, то делать это стоило явно не из провинциального городка. Поэтому, когда Наал предложил другу перебраться в Шарн, Эйрвин ответил согласием. Город Башен превзошел все ожидания Эйрвина. После дышавшего войной Ватирона, Шарн, казалось, и не подозревал, что континент погряз в кровопролитной распре. Нет, конечно, в Шарне знали про войну и живо обсуждали свежие сводки с фронта, но это было формой развлечения, нежели попыткой выяснить, чья армия следующей захватит твой дом. Это была неожиданная и весьма желанная перемена настроения, к которой эльф с удовольствием приобщился. Он, наконец, мог позволить себе дорогую одежду, качественную еду, комфортное жилье, изысканные развлечения, и, как любой, кто долгое время был лишен бытовых радостей, Эйрвин пустился во все тяжкие, не отказывая себе ни в чем. Последние десять лет контракта эльф отработал в тесной связке с Наалом, который успел заслужить должность магистра. Задачи Эйрвина мало изменились за прошедшие 30 лет, только вместо того, чтобы отлавливать конокрадов по болотам, теперь в задачи эльфа входило выслеживать должников гильдии по элитным борделям и перехватывать шпионов, которые пытаются выяснить секреты нового представления Тиаши д'Фиардан. То, что в промежутках между этими заданиями Эйрвин мог на неделю зависнуть в открытом Теланисскими экспатами "Штормовом рыцаре", было только дополнительным бонусом и стимулом делать свою работу хорошо. Не удивительно, что за чередой погонь, интриг, пьянок и других приключений десять лет пролетели незаметно. Поддавшись соблазнам Шарна, Эйрвин забыл о войне за его стенами, и, естественно, она напомнила о себе самым болезненным способом. 20 оларуна 994 года Фиарлан стоял на ступенях малого Владения теней, когда грудь пронзила острая боль, по всему телу прошел жар, а его Марка засияла белесым светом. Сквозь колотящую в ушах кровь Эйрвин услышал крик воронов и тихий шепот: Тени сгущаются. Рационального объяснения произошедшему не было, но Эйрвин был далеко не единственным, кто продемонстрировал атипичную реакцию на события Дня Скорби. В конце концов эти "стигматы" были списаны на магческий резонанс, поразивший наиболее чувствительные слои населения, добавив еще одну строчку в перечень загадок произошедшего в Сайре. Для самого Эйрвина происшествие стало пугающим, но своевременным напоминанием, что он забыл о собственной клятве. В «Звездный свет» эльфа привела воля Королевы Теней, причудливым интересом переплетенная с интересами дома. Выполняя обязательства своего договора, Эйрвин невольно вмешался в одно из расследований воссозданного агентства, которое, в свою очередь, вывело эльфа на груз контрабанды товаров Фиарлан. Пикантности ситуации добавляло то, что никто в доме не знал о пропаже до того момента, по Эйрвин не обнаружил груз – по документов все было на месте. Найти преступника изнутри оказалось невозможно – он либо слишком хорошо маскировался, либо занимал слишком высокое положение. Все попытки выйти на след окончились неудачей, и Наал признал, что распутать это дело изнутри дома невозможно. Тогда они с Эйрвином придумали (как им казалось) элегантное решение проблемы – оперативник присоединится к детективному агентству в качестве следователя и, с одной стороны, окажется вне поля зрения шпиона в доме, а с другой – сохранит достаточную мобильность и полноту полномочий, чтобы вывести преступников на чистую воду. Перевод был согласован с Медани и Эйрвин формально присоединился к агентству в качестве поверенного дома и специалиста по предметам искусства, контрабанда которых часто попадала в поле зрения агентства.
Навыки
Эйрвин Девир д'Фиарлан 4 ур. / Эльф (Марка Теней) / Паладин 1 / Варлок (Хексблейд) 3 / Законно-Нейтральный / Городской охотник за головами ---------------------------------- Возраст: ~130 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 171 см. Вес: 63 кг.
Класс Брони: 18 = 10 + 2 ЛВК + 2 Щит + 4 Броня Очки Здоровья: 33 = 10 Пал + 15 Хекс + 8 Вын Костей Здоровья: 1к10/3к8 Чувства: – Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. – Divine Sense: The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. – Devil's Sight: You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet.
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) Пассивный анализ: 10 = (10 + 0 ИНТ) ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [14] ЛОВ 15 (+2) [13+2 раса] ВЫН 15 (+2) [15] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 14 (+2) [14] ХАР 16 (+3) [15+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, Марка — марка Теней] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) + 1к4 Марка
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) +1к4 Марка ● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты живописца, воровские инструменты. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки:
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф (Марка Теней). ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма. ● Языки: общий, эльфийский. ● Навыки: Внимательность ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Паладин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов и щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ===== ● Divine Sense The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell.
You can use this feature 4 [1 + 3 Хар] times. When you finish a long rest, you regain all expended uses.
● Lay on Hands Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to 5 [your paladin level x 5]. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs.
● Использование заклинаний: – Заговоры (0) – Подготовка и сотворение заклинаний (0) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Фокусировка заклинания (Священный символ)
Классовые умения и особенности: Варлок (Хексблейд) [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие доспехи. – Оружие: Простое оружие. – Инструменты: Нет. ===== ● Hexblade's Curse As a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The target is cursed for 1 minute. The curse ends early if the target dies, you die, or you are incapacitated. Until the curse ends, you gain the following benefits: You gain a bonus to damage rolls against the cursed target. The bonus equals +2 [БМ]. Any attack roll you make against the cursed target is a critical hit on a roll of 19 or 20 on the d20. If the cursed target dies, you regain 6 [3 ур + 3 Хар] hit points. You can’t use this feature again until you finish a short or long rest.
● Hex Warrior You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon’s type.
● Pact Boon: Pact of the Blade You can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it. You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die. You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extradimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can’t affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extradimensional space when the bond breaks.
● Invocations: – Devil's Sight: You can see normally in darkness, both magical and nonmagical, to a distance of 120 feet. – Improved Pack Weapon: You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells. In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls. Finally, the weapon you conjure can be a shortbow, longbow, light crossbow, or heavy crossbow.
● Использование заклинаний: – Заговоры (2) – Известные заклинания (4) – Максимальный уровень (2) – Подготовка и сотворение заклинаний (2) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Фокусировка заклинания (арканный фокус)
Особенности предыстории: Городской охотник за головами ● Навыки: Обман. Скрытность. ● Владение: – Инструменты: игральные карты, воровские инструменты. ● Снаряжение: Комплект одежды, кошелёк с 20 зм ● Умение: Ear to The Ground You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area. ● Персонализация: – Черты характера: I'm always looking to improve my efficiency I represent my house and take pride in my looks – Идеал: Common Good. My house serves a vital function, and it's prosperity will help everyone – Привязанность: I'm determined to impress the leaders of my house and to become a leader myself – Слабости: I'm working for a hidden faction in my house that gives me secret assignments
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 2 Известные заклинания: 4 Известные заговоры: 2 Подготовленные заклинания: . [* — ритуальное заклинание] ● 0 уровень – Booming Blade – Eldritch Blast ● 1 уровень – Charm Person – Disguise Self – Hex ● 2 уровень – Darkness 0
Инвентарь
Очков героизма: 7/7 Статус: - Стартовые капиталовложения: 20 зм - получено за биографию. 250 зм - получено на старте. Два ручных арбалета за класс паладина – продано (75 зм) Кольчуга за класс паладина – продано (37.5 зм) Короткий лук за класс паладина – продано (12.5 зм) Священный символ – продано (2.5 зм) Набор путешественника – продано (5 зм) Щит – куплено (10 зм) Мифриловый Чешуйчатый доспех – куплено (200 зм) Воровские инструменты – куплено (25 зм) Брошь с Падением пера х2 – куплено (2зм) Богатый образ жизни х7 – куплено (28 зм) Инструменты живописца – куплено (10 зм) Жалование в агентстве – получено (50 зм)
Остаток: 177.5 зм. Оружие и боеприпасы: ● Броня и одежда: ● Мифриловый чешуйчатый доспех. ● Щит. ● Комплект отличной одежды. ● Поясной кошель с деньгами. ● Прочее: ● Воровские инструменты ● Инструменты живописца ● Брошь с Падением Пера х2 ● Документы ● Богатый образ жизни х7
|