Гейл О`Доэрти
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Молодая женщина с вечными темными кругами под глазами. Рост средний, светлокожая (легко покрывается веснушками, но при здешнем климате тепло и солнце перепадают нечасто и не надолго), волосы темно-каштановые с рыжиной, глаза серые, выразительные. Потратив минут сорок на косметические процедуры способна выглядеть ослепительно, но намного чаще кажется усталой, чуть раздраженной. Однако срываться себе не позволяет, а когда девушка увлечена или позабавлена, улыбка вызывает ямочки на щеках и зажигает в глазах озорные огоньки. Верный признак тихого омута, где все знают кто водится.
Характер
Неровный. В норме приветливая, хорошо умеет слушать, однако временами кажется... отстраненной, будто ее глаза смотрят на что-то неведомое. Несмотря на то, что на нее часто изливают печали, довольно редко во что-то вмешивается. Может быть и резкой, и сочвствующей.
История
Гейл (ну, вообще-то, Гила, что на древнеиудейском означает "радость", но в Америке все смешалось в одном котле), всегда немного смущала соседей своей неопределенностью. По крови дикая смесь ирландской и русско-еврейской. По повадке - вроде и из приличных девиц, но есть в ней что-то... По положению - из этих, с колледжским образованием, но когда она с кружкой пива по ней хрен скажешь. И самое главное - она наша, или все-таки приезжая? Гейл выросла в Сайлент Бей, в одной из старых, но не богатых семей. Мама, отпрыск семьи русских евреев, стала преподавателем местного колледжа и не особо торопилась замуж. Наверно потому, когда она нашла себе простого, как лопата ирландца-мастера по лодкам, семья не особо возражала. Вопреки всем прогнозам, брак родителей оказался стабильным и продуктивным. Короткое, но яркое северное лето девочка с удовольствием таскалась с отцом, в лес, на реку, училась работать с лодками. Долгой же зимой срабатывали привитые мамой умения читать, и находить себе развлечения в помещении. Хотя традииця делать снеговиков в семье соблюдалась всегда, да и на лыжах ходить отец детей обучил. Однако, посеянные мамой семена давали о себе знать, и Гейл мечтала вырваться из замкнутого мирка в большой мир. Тут снова сработала двойственость ее характера и воспитания - мечта мечтой, а без головы никак. Потому Гейл не кинулась бездумно покорять мир, а отучилась на медсестру, понимая, что с дипломом колледжа Сайлент-Бей в большом мире будет трудно. В принципе, тактика себя оправдала - за те несколько лет, что Гейл провела в больших городах, она не попала в большинство ловушек для молодых провинциалок, потихоньку стала приближаться к желанной специальности, закрутила пару романов и последние отношения угрожали даже стать серьезными... И тем не менее, иногда на нее накатывало ощущение иллюзорности повседневной жизни, ощущение, будто краем глаза она улавливает какое-то движение, слышит неясные шепоты. Иногда, когда Гейл всерьез злилась, люди как-то нервно шарахались, будто почуяв опасность. Иногда она знала о чем-то, понятия не имея, откуда взялось такое знание. Все покатилось как с горы, когда в центр психологической помощи (место призванное помогать людям, а на деле нервное и плохо оплачиваемое), где Гейл работала, чтобы получить стаж и практический опыт, пришло несколько запросов от местной больницы. О психологической поддержке после смерти ребенка. Вообще, негласно директор больницы просил не столько о помощи семьям, сколько о попытке не дать родителям вчинить иск. В основном работу делал директор, но именно младшей в коллективе, Гейл, поручили отправиться в больницу собрать информацию. Рядом с плачущими родителями стоял ребенок и пытался им что-то рассказать. Девушка попыталась переключить внимание родителей, надеясь что забота о живом ребенке отвлечет их от скорби, и удивленно услышала, что их другое дитя, двухлетняя девочка, сейчас с бабаушкой. И тут мальчик лет шести, стоявший рядом с мамой и тщетно пытавшийся привлечь ее внимание, спросит "Ты меня видишь?". Остро ощущая всю жизненность наведенных психических заболеваний (в которые до того не верила), Гейл поговорила с призраком, который выдал нечто вовсе уж несуразное. Ну, насколько может считаться несуразным рассказ мертвого ребенка, которого не видит никто кроме тебя. По ночам в палату приходило странное существо, садилось на грудь спящим, наклонялось к ним, и... Ребенок не мог объяснить. Сначала он сам не видел эту тварь, потом почувствовал себя хуже. Потом однажды увидел, как она наклонилась над ним... Взрослые не верят, никогда в нее не верят. Остро ощущая, что вот так и сходят с ума, Гейл напросилась остаться в отделении, бесплатно поработать с пациентами, потрясенными смертями. Как оказалось, она видеть тварь могла, а дальше... В общем, бывают и такие Первые Превращения.
Навыки
Имя: Гейл О`Доэрти Концепт: Слушающая Знак: Итхэур Auspice Skills: Обращение с Животными, Медицина, Оккульт Auspice Benefit: Spirit HowlA werewolf has a place in the spirit ecology. For the most part, the place they occupy is that of “dominant predator,” and with some effort, an Ithaeur can claim that position. Once per chapter, the character can let out a howl that, while silent in the Flesh, reverberates through the Shadow. Spirits of lower Rank than the werewolf flee the area, hide, or go dormant, while more powerful spirits avoid the werewolf out of deference. Spirits that are actively allied with the werewolf’s pack or tribal totem might even come to his aid, though the Ithaeur shouldn’t ever count on that. Only spirits that are outright hostile to the pack do not show deference, though their Defense is penalized by the werewolf’s Wisdom Renown. This howl does not require a roll but does require the player to spend a point of Essence. Племя: Костяные Тени Кровь: Кошка Хищники бывают разные. Кто-то охотится гоном, а кто-то и схроном. Кошка любит нежиться на солнышке и скрывает смертельные когти под мягкими подушечками. Кошка может часами выжидать у норы, а решает исход охоты молниеносный прыжок. Восстанавливаете СВ когда получаете результат после тщательного планирования, разведки или ожидания в засаде. Также если удалось поиграть в кошки-мышки в роли кошки. Восстанавливаете всю СВ если выглядите при этом безобидно, и удается сделать невинное лицо. Тут была канарейка? Правда? Кость: Психолог-консультант (в местной школе и больнице). Восстанавливаете СВ, когда вам удается наравить кого-то, заставить задуматься. Восстанавливаете всю СВ когда человек считает, что сам дошел до этой мыслиОпора:Физическая: Работа психологом-консультантом в местной школе Теневая: The Locus Устремления:Долгосрочное: Завести свой кабинет психолога-консультанта и клиентуру Краткосрочное 1: Не загрызть ночью отца одного из детй в школе, решить проблему с насилием в семье иначе Краткосрочное 2: Хорошо посидеть в компании Hishu (Человек):Здоровье: 7/7 Воля: 5 Эссенция: 7 Гармония: 7 Защита: 6 Инициатива: 7 Скорость: 9 Восприятие: 5Primal Urge 2 (-5 exp)Атрибуты(5/4/3):Внушительность -2 Манипулирование - 3 Самообладание - 3 Интеллект -2 Сообразительность -3 Решительность - 2 Сила - 1 Ловкость - 3 Выносливость - 2 Навыки(11/7/4):Оккультизм - 3 (Hisil) (+1 ауспайса) Академия - 3 (Психология) Медицина 2 Расследование 2 Компьютеры 1 Наука 1 Эмпатия 3 (Эмоции за поступками) Убеждение 2 Социализация 1 Хитрость 1 Атлетика 3 (-4exp) Parkour (-1exp+специализация) Борьба1 Огнестрел 1 Скрытность 1 Достоинства:Language (1), русский Resources (2) Sympathetic (2) Effect: Your character is very good at letting others get close. This gives him an edge in getting what he wants. At the beginning of a Social maneuvering attempt, you may choose to accept a Condition such as Leveraged or Swooning in order to immediately eliminate two of the subject’s Doors. Totem 2 Fighting Finesse (2) Contacts (Town services - education, medicine) 2 - Роберт Чендлер, врач приемного отделения местной больницы Эстелла Квинн - инспектор по делам несовершеннолетних социальной службы Фрмы Хишу: Восприятие +1 (7), Овечья шкура Триггер: BLOOD Passive: Smelling human blood. Common: Tasting human blood. Specific: Swallowing human blood. Далу: Сила 2, Выносливость 4, Манипулирование 1, Размер 6, Здоровье 9, Скорость 10, Восприятие +2, Зубы/Когти +0Л, Защита против Огнестрельного оружия, Слабый Лунатизм, Безбашенный ублюдок Гауру: Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 3, Размер 6, Здоровье 11, Инициатива 8, Скорость 13, Восприятие +3, Зубы/Когти +2л и ещё +3 к Инициативе (9), , Защита против Огнестрельного оружия, Полный Лунатизм, Регенерация Тупого и Летального урона каждый ход, Нужно атаковать каждый ход в противном случае Решительность + Самообладание или Курут, Первобытный ужас Уршул: Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 4, Манипулирование 0, Размер 6, Здоровье 10, Инициатива 6, Скорость 12, Восприятие +3, Зубы +2Л/Когти +1Л, Защита против Огнестрельного оружия, Средний Лунатизм, Ослабить жертву Урхан , Ловкость 5, Выносливость 3, Манипулирование 0, Размер 4, Здоровье 10, Инициатива 9, Скорость 14, Восприятие +4, Зубы +1Л Ритуалы:Bottle Spirit (rite 2, Bone Shadows only) Death Wolf taught her followers many occult secrets; this rite is a strange form of the laws of binding, a loophole that those in the know can exploit. This rite is only taught to Bone Shadows. Symbols: Bottles, stasis, air, death Sample Rite: This rite is generally performed amidst jingling bone-chimes, with heady fumes wafting from braziers that burn pieces of amber, preferably with insects locked within them; some ritemasters use ice instead. An etched bottle serves as the focus of the chanted rite. (Intelligence + Occult) Action: Extended (5 successes per Rank of spirit that the bottle can contain; each roll represents 10 minutes) Success: The rite turns a single bottle into a container that will draw in a spirit when opened. It only affects the nearest spirit, and the maximum Rank of spirit that can be sucked in depends on the power of the rite. The spirit cannot resist the pull of the bottle, but it has one turn per Rank to either escape the area, kill the bottle-wielder, or destroy the bottle; once its time is up, it is bound into the bottle. The spirit within remains aware and can communicate with the bottle’s holder. If the bottle smashes or is opened, the spirit is immediately free. Additionally, after a full day in the bottle the spirit’s bindings loosen and it can escape if it wishes. While bottled in the material world, however, the spirit does not need to spend Essence hourly to maintain itself. The ritemaster can only have a single bottle empowered in this way at a time. Imbuing a new one causes the old one to crack. Дары: Shadow Gaze (Ithaeur) The Ithaeur adds her Wisdom Renown to all Empathy rolls made when interacting with spirits and the Ridden. Shadow Gaze can also be used directly against any spirit that the Ithaeur can perceive, revealing the symbolic truth buried at its heart. Second and subsequent uses of this ability in the scene cost 1 Essence each. Dice Pool: Wits + Occult + Wisdom versus Resistance Action: Instant, may be Contested Roll Results Dramatic Failure: The Ithaeur is unable to read the spirit, and the spirit becomes aware of the Ithaeur’s attempt to do so. Failure: The Ithaeur is unable to read the spirit. Success: The Ithaeur learns the spirit’s ban or bane. Exceptional Success: The Ithaeur learns both the spirit’s ban and bane.
Spirit Whispers (Ithaeur) The Ithaeur can whisper a command that stirs sleeping spirits to mutter their secrets. Cost: 1 Essence Dice Pool: Presence + Persuasion + Wisdom Action: Instant The Ithaeur may use Spirit Whispers against a single object or dormant spirit that she can perceive and that can hear her words. She phrases a simple question of at most one sentence. This is generally used to ask the sleeping spirit of a mundane object (such as a door, traffic light, or so forth) for information relating to its immediate area of influence. Roll Results Dramatic Failure: The spirit gives the Ithaeur an outright false or misleading answer. Failure: The spirit remains dormant and does not reply. Success: The spirit whispers a short, one-sentence answer to the Ithaeur’s question. It can only provide information about its immediate environs or influence — a door’s slumbering spirit might know the code that humans use to open it, and descriptions of who has passed through recently, but that is all. “I don’t know” is a perfectly valid answer. Exceptional Success: The spirit provides a longer answer, not limited to just one sentence. Barghest (Death, Glory) Merely being dead is not enough to save prey from the hunt. Cost: None Duration: Permanent The Uratha can perceive ghosts and other disembodied undead or death-infused beings in Twilight. While in Gauru, Urshul, and Urhan, she is able to attack such Twilight beings and damage them by spending 1 Essence per scene. She adds her Glory Renown to Perception and Empathy dice pools against undead of any kind and, if she damages a corporeal undead while in the above forms, she may reflexively spend 1 Essence to drain it of a single Willpower point. Prey with no Willpower points remaining suffer two additional points of lethal damage instead. One Step Ahead (Insight, Wisdom) Wherever the prey runs, wherever they flee, the predator is always one step ahead. Cost: 1 Essence Action: Instant When using this Facet, the Uratha must be able to perceive his prey, the building or location that they are currently within, or a map of an area on which the prey’s current location is marked. He gains insight into what the prey’s likely next steps will be on the scale in which he is observing, particularly in terms of the hunt. In person, he can tell which exit the prey might run for in the room, or where her patrol or ambling walk will take her. When observing a building or bolthole, he can tell which exit she will come out of if alarmed, flushed, or lured out. On the scale of a map, he gains an impression of to where she will attempt to flee or travel. The Facet provides information on the basis of current events and can become out-dated if the situation changes dramatically. Renown: Wisdom 2 Glory 1
Инвентарь
|
Михаил Дубинин
Автор: |
|
Erlaendr |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
История
В детстве отец часто говорил, что ты ему не родной - нагуляла мать. В ответ она смотрела на него так, будто хотела кожу живьём содрать. В твоём облике всегда было что-то нездешнее, будто кровь рода, что давно сгинул В глазах холод льда, во рту - снег, на коже - иней В этом мире тебе была интересна только лесных дебрей оживлённая пустота Там ты прятался, когда на отца после тяжёлых рабочих будней находила хмельная тоска. В доме царил ужас, тут был покой В морозном воздухе разливалось чувство, что ты всегда будешь свой Другие дети считали тебя странным, их языки были злыми, взгляды - колючими В ответ ты их бил всякий раз, как подвернётся случай “Ни ума ни старания”, так говорил учитель Весь урок ты резал ножом на парте странных рисунков нити Отец говорил, что он изгой богатого рода Простой рабочий человек посреди развращённых уродов Потом он жестоко бил мать Её вопли стояли в ушах, когда, зарывшись с головой под одеяло, ты пытался спать Годы шли, над верхней губой пробился неловкий пушок Твоя первая любовь отцвела под раскаты глумливых насмешек Первые деньги прорастали в карманах за работу на лесопилке Ты боялся стать как отец и всё равно впервые пропил их Первое превращение - ты помнишь вкус крови на языке Тело отца с разорванной шеей, распростёршееся на влажной земле Ты никогда не узнаешь, заслужил он того или нет Всё спишут на одичавших волков, никто не найдёт твой след Не зная всей правды, мать продолжит тебя винить Не смирившись с потерей, станет тонкой, как ветка, и от рака сгорит Оставшись один, ты будешь пытаться утопить своё горе Днём - махать тяжёлым топором посреди лесов, вечером - в глотку заливать алкоголь Будешь бить морды и горланить похабные песни “Пропащий” прошепчет кто-нибудь без сочувствия, но с интересом Однажды тебя найдут собратья и поведают правду о том, кто ты ты такой Но не станет жить проще с обагрённой кровью судьбой Однажды найдётся женщина, что будет тебя любить Ты всё равно не поймёшь, за что себя можно ценить “Ты больше не один” - так будут твердить все вокруг Но в душе всё равно пустота - никому не разорвать порочный круг Навсегда на границе, где ярость и боль, человек и зверь сплетаются воедино Но будучи сломанным напополам никогда не узреть всей картины
Навыки
Имя: Михаил Дубинин
Концепция: Лесоруб-буян
Знак: Раху
Племя: Кровавые когти
Кровь: Буян [Пункт Воли: если персонаж вступает в бой с заведомо более сильным противником Вся Воля: если персонаж впадает в Басу-Им, чтобы превзойти противника в бою]
Кость: Семьянин [Пункт Воли: если персонаж ставит интересы кого-то из членов семьи выше своих собственных. Вся Воля: если персонаж добровольно идёт на существенную жертву ради блага семьи.]
Физическая опора: Жена и дочка Возможное единственные, кому ты нужен: ради тебя Лора смирила амбиции и заперлась в тесном доме. Тебе Вера радуется каждое утро и вечер, даже уставшему, злому и побитому. Возможно они - единственные, кто не даёт тебе одичать.
Духовная опора: Дебри Возможно единственное, что тебе нужно: тебя всегда влекло в непролазные лесные дебри. Туда, где кончается всё напускное и обнажается подлинная природа всякого существа. Возможно однажды ты потеряешься там без следа и больше никогда не вернёшься.
Устремления: Навлечь беду на близких из-за своего буйного нрава (Краткосрочное) Поплакаться кому-то в жилетку и получить поддержку (Краткосрочное) Завоевать уважение семьи (Долгосрочное)
Атрибуты: Интеллект 2, Сообразительность 2, Решительность 3, Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3, Внушительность 3, Манипулирование 1, Самообладание 2
Навыки: Ремесло 4 (Столярное дело), Атлетика 3 (Поднятие тяжестей), Рукопашный бой 4 (Когти), Выживание 3 (Зимний лес), Холодное оружие 4 (Топор), Знание животных 2, Запугивание 3 (Угрозы начистить морду), Убеждение 2
Преимущества: Язык 1 (Первое наречие), Профессиональная тренировка 5 (Лесоруб: Холодное оружие, Атлетика, Выживание), Контакты 2 (Лесные работники; Лесничий, старый отшельник, живущий в крохотной лесной избушке, неясно, действительно ли он лесник, назначенный городскими властями, но он очень многое знает о том, что творится в дебрях) ) (Заводские, Ларс Дубинин, дальний родич, владелец столярного цеха "Клён и Липа"; щуплый и вечно юный человек, увлекается язычеством, видит в работе руками метод работы над духом), Слабое звено 2, Тотем 3
Дары: Инстинкт убийцы (Дар полной луны 1), Шкура воина (Дар полной луны 2), Первобытная мощь (Дары тени, Силы, Чистота), Мощь берсерка (Дары тени, Ярости, Слава), Непревзойденная погоня хищника (Дары тени, Силы, Слава), Единство (Дары тени, Вдохновения, Чистота), Прижать жертву (Дар волка, Стаи, Слава)
Ритуалы: Священная охота 2
Достоинства: Здоровье 10, Воля 5, Гармония 7, Защита 2, Скорость 10, Инициатива 4, Размер 6, Древний зов 1; Почёт: Чистота 2, Слава 2, Триггер Курута: Кровь
Формы: Хишу: Восприятие +1, Овечья шкура
Далу: Сила 4, Выносливость 4, Манипулирование 0, Размер 6, Здоровье 12, Скорость 11, Восприятие +2, Зубы/Когти +0Л, Защита против Огнестрельного оружия, Слабый Лунатизм, Безбашенный ублюдок
Гауру: Сила 6, Ловкость 3, Выносливость 5, Размер 7, Здоровье 14, Инициатива 5, Скорость 14, Восприятие +3, Зубы/Когти +2л и ещё +3 к Инициативе (9), , Защита против Огнестрельного оружия, Полный Лунатизм, Регенерация Тупого и Летального урона каждый ход, Нужно атаковать каждый ход в противном случае Решительность + Самообладание или Курут, Первобытный ужас
Уршул: Сила 5, Ловкость 4, Выносливость 5, Манипулирование 0, Размер 6, Здоровье 13, Инициатива 6, Скорость 17, Восприятие +3, Зубы +2Л/Когти +1Л, Защита против Огнестрельного оружия, Средний Лунатизм, Ослабить жертву
Урхан: Ловкость 4, Выносливость 4, Размер 4, Инициатива 6, Скорость 15, Восприятие +4, Зубы +1Л, Нагнать
Инвентарь
Здоровье: 10/10 Воля: 2/5 Эссенция: 5/10
|
Кэтрин Кёниг
Автор: |
|
StarvelingFox |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Характер
Вызывающая и соблазнительная, Ты знаешь, что привлекаешь внимание обоих полов (и даже духов). И пользуешься этим, меняя любовников и любовниц, как перчатки, позволяя остальным бороться за твое внимание. Тебе все равно на многих из них, пока они играют отведенную роль и пьесе жизни. Отведенную кем? Тобой, конечно же. Ты подталкиваешь их в нужное русло. Или останавливаешь, порой грубо и резко, когда кто-то выбивается из роли.
Сейчас ты полагаешь, что город должен идти вперед. У тебя есть все основания подозревать, что на севере – в море – есть залежи нефти. Целеустремленность сотен мужчин и женщин, готовых рисковать своей жизнью ради освоения фронтира, должна усилить тотем. А человеческая жадность, связанная с черным золотом и неравенством старых семей и новых переселенцев, и новое мясо с большой земли, что последует за открытием – только увеличить угодья стаи.
История
Это сложно описать. Люди делят мир на белое и черное. Хорошее и плохое. Они видят серость мира и морали, принимая это как должное. Но не ты; о нет-нет-нет. Себя ты всегда ставила выше этих концептов. Это сложно описать, опять же. Это не было никаким бредом современного нигилизма или сатанинского идиотизма. Никакого “канат над бездной” и прочей бесполезной философии. Ты не наслаждалась страданиями других, ломая шеи кроликам на заднем дворе дома.
Ты видела.
В каждом образе человеческого, в каждой фотографии, в каждой из колонок новостных сводок или холодных цифр статистических отчетов – ты видела человеческие истории, легенды безграничной рутины и ежедневных привычек. Конфликт неизбежен. Он нужен. Необходим. Без него возможна лишь стагнация. Не смерть, но закостенелость и душное исчезновение в пустыни времени. Ты понимала это подсознательно; эта мысль была частью тебя, а не очередной попыткой слабовольного обмануть собственное “я”.
Убийства, наркотики, полицейские облавы, протесты, победы и поражения, большой улов и голод, нужда и изобилие - список велик, если не бесконечен. Всё может стать отличной зацепкой для великолепной легенды. Внушать эмоции, не оставляя места для равнодушия. Наверное, кто-то сказал бы, что тебе стоило стать журналистом.
Пожалуйста.
Ты не была глупа. Ты знала – в Сайлент Бэй есть способы распространить информацию гораздо эффективней, чем желтые газетенки. Кровь. Старая кровь старых семей, древних кланов. Ты была одной из тех, кто распоряжался деньгами. Благотворительность – или взятка? – и ее потоки. Это позволяло узнать многое, что творится в этом городе. И слушать. И наблюдать.
А потом? Потом ты проснулась.
Луна призвала тебя. Бежать вперед, в самый первый раз, когда один из выскочек полицейского участка решил узнать то, что ему не следовало. Когда он вот вот был готов закрыть тебя за решеткой. Ты боялась, как избитая овца перед хищником. И с каждым вялым протекающим часом бессонной ночи страх уступал чему-то другому, чему-то родному. Ярости.
А потом ты бежала по пляжу; все быстрее и быстрее, пока ледяной ветер целовал твою кожу, а кровь – старая кровь старых семей – бурлила в твоих венах. Эпилог бесславно почившего ветерана, павшего солдата, написанной плотью, и начало новой истории. Детектива загрызли в лесу волки – по крайней мере, так говорит официальная пресса с твоей подачи. Это была твоя первая охота. Первый раз, когда ты позволила снам взять верх и помочь тебе. Первый раз, когда ты взяла нити человеческой судьбы в свои руки и сплела легенду, достойную Рода.
Первый, но не последний.
Легенды не врут. Красный Волк заверил нам адаптироваться и выживать. Сайлет Бэй – твои угодья; изменяй их, чтобы они могли поддержать тебя и твою стаю. Не позволяй жалкой человеческой морали диктовать тебе. Ты выше этого. Будь монстром во мраке луны. Ведь ты знаешь: это всего лишь конец очередной главы. До эпилога еще далеко. Но никто не напишет его за тебя.
Навыки
Имя: Кэтрин Кёниг Концепт: Кровь и Чернила Знак: Кахалит Auspice Skills: Crafts, Expression, Persuasion Prophetic DreamsA Cahalith’s sleep is never quiet. Her dreams every night are vivid, but sometimes, they are prophetic. This manifests, in terms of game systems, in two ways. First, the Storyteller can choose to grant the character a prophetic dream at any time. The Storyteller simply takes the player aside and describes the dream, making it as obvious or as cryptic as he wishes. At the Storyteller’s discretion, the player can roll Intelligence + Occult to interpret facets of the dream; success should give the player a hint into what a given aspect of the dream is meant to symbolize. Second, following a prophetic dream (defined as any scene that follows a night in which the character got more than four hours of uninterrupted sleep), the player can declare that a particular action or event was foretold in her dream. If she foresaw the action or event as a benefit, she (or a packmate) gains a +3 modifier to one action, or a Storyteller character suffers a –3 modifier to one action (the Storyteller might choose to simply allow the action in question to succeed or fail, respectively). If the dream indicated that the action or event was detrimental to the pack, the player can choose to automatically fail the action or suffer damage or a setback as a result of it, and take a Beat. In either case, the player can only use this ability once per chapter. Племя: Мастера Железа Кровь: Монстр "Красный Волк был безжалостен, сводя с ума своих жертв, атакуя из самых сокровенных уголков их жилищ"A Monster revels in the shadows, using terror and shock to cripple the victims of his hunts. It’s less important to overwhelm a victim by force than it is to overwhelm it psychologically. By the time his jaws clamp down, the fight should already be over. Your character recovers a point of Willpower when he resorts to disgusting or frightening someone into submission. He recovers all Willpower when using the hunt or Kuruth as a terror tactic. Кость: Hedonist Наслаждение и кровь; пот медленно стекает по спине, стон срывается с губ.The Hedonist finds truth and answers in immediate gratification. When you’re a fucking werewolf, the world’s your oyster. You’re bigger, stronger, faster, and hotter than everyone around you. Why not revel in that fact? Your character recovers a point of Willpower when she eschews greater success in favor of personal indulgence. She regains all Willpower when she abandons the hunt for personal pursuits. Опора: Физическая: Студент с излишне обостренным чувством справедливости Мститель; апатия перед ликом сговора старых семей и полиции была залогом выученной беспомощности людей. Что он потерял? Родителей, которых забрал алкоголь и 12 часовая смена на рыбном заводе? Или брата или сестру, когда те перебрали с дозой позади школьного двора? Он думает, что выбился из системы. Дурак. Он – рассчитанное отклонение от нормы, типичная реакция стада. Но именно это тебе нравится в нем, олицетворение жалких попыток людей вспомнить, какого это. Охотиться. Тебе нравится слышать хруст его костей, когда он нарывается на очередного наркошу в безнадежной попытке вырвать его из цепких лап опиума. Теневая: Обрыв Самоубийц пляжа Сайлент Бэй, локус Острие ножа залива; там, где линия жизни обрывается – апогей чей-то истории, полной безнадеги, наркотической ломки или обезумевшего гения. И новой главы в чьем-то мрачном сюжете. Тебе нравится чувствовать кровь на кончике языка, наблюдая за пляшущими узорами вдалеке безграничной синевы. Курух: Луна Passive: Your auspice moon is in the sky. Common: You witness your auspice moon in the sky. Specific: Hear a wolf or werewolf howl when your auspice moon is in the sky.
Атрибуты(5/4/3): Внушительность - ✷✷✷ Манипулирование - ✷✷✷ Самообладание - ✷✷ Интеллект - ✷ ✷ Сообразительность - ✷✷✷ Решительность - ✷ ✷ Сила - ✷ Ловкость - ✷ ✷✷ Выносливость - ✷✷ Навыки(11/7/4): Хитрость - ✷✷ Знание Улиц - ✷ Экспрессия - ✷✷✷ [Повествование] Социализация - ✷ Убеждение - ✷✷✷ [Соблазнение] Эмпатия - ✷ Оккультизм - ✷✷✷ Академия - ✷✷✷ [Легенды] Политика - ✷ Ремесло - ✷ Борьба - ✷✷✷✷ [Естественное оружие] Скрытность - ✷ [Городской ландшафт] Достоинства(5+10): Проф. Подготовка - ✷✷✷✷ [Убеждение, Академ. Знания, Драка] Networking - ✷✷ Джошуа: чернокожий байкер, вернувшийся из Афганистана и, как он себя называет, "специалист по некоммерческой логистике". Учитывая, как далеко расположен Сайлент-Бэй от крупных промышленных центров, такой титул может быть в некотором роде заслужен. Кира: секретарь мэра, дочка слегка повернутых на религии родителей из старых семей, потерявших большинство из своих средств, тайн и престижа. Несмотря на несколько… странный характер, ее связь с муниципальным управлением города порой бывает на удивление полезной.
Continuing Education - 9 Again Breath of Knowledge On the Job Training: Song on Your Heart - ✷✷✷ Striking Looks - ✷✷ Defensive Combat - ✷ Fighting Finesse - ✷✷ Safe Space - ✷✷ Locus - ✷✷ Trained Observer - ✷✷✷ Moon Kissed - ✷ [Убеждение/Эмпатия] Тотем - ✷ Язык (Первая Речь) - ✷ Ритуалы: HUNTING GROUND This rite invokes the old rights of Father Wolf to sanctify a claim of territory and ownership. The Shadow must bow before Urfarah even now. Symbols: Territory, pack totem, the pack, boundaries Sample Rite: Many packs in Britain follow the tradition of beating the bounds. They travel around the border of the territory on foot, striking boundary markers with staves bearing the markings of their pack and totem. Great gouges that mark corner-stones and ancient tree trunks are clear indications of old territories. (Strength + Occult) Action: Extended (10 successes; each roll represents half an hour) Duration: 1 season Success: The area is sanctified as the pack’s territory. Certain Facets and Rites are affected by territory. All pack members gain a +2 bonus to foot chases and tracking while in their territory, whether in pursuit or escape. All pack members also gain a +2 bonus to Animal Ken, Empathy, and Politics rolls made on inhabitants of the territory — human, spirit, and otherwise. Дары: Gifts: Gibbous Moon, Inspiration, Knowledge, Shaping, Technology War Howl ✷ The Cahalith howls her defiance and spurs her pack to greater heights of violence and fury. Cost: 1 Essence Dice Pool: Presence + Expression + Glory Action: Instant Duration: 1 turn per success Dramatic Failure: A single enemy who can hear the howl regains 1 spent Willpower point. Failure: The Cahalith’s howl fails to inspire her pack. Success: All members of the Cahalith’s pack within earshot gain +1L rating on their Brawl and Weaponry attacks for the duration of the Facet. This bonus damage is always lethal, even if the attack deals bashing damage. Exceptional Success: The Cahalith gains the Inspired Condition. Voice of Glory ✷✷ The voice of the Cahalith is powerful, reassuring, and inspiring. She holds audiences in thrall to her words, both her allies and hapless prey who don’t understand the threat she poses. Cost: 1 Essence Action: Instant Duration: 1 scene The Cahalith adds her Glory Renown to all her dice pools for Expression and Persuasion. If using this Gift when meeting someone for the first time, the Cahalith automatically improves her first impression (p. 164) by one step. If she is attempting to inspire or incite violence and aggression, increase her impression by another step. Shadow GiftsUnmake With a snarled command, the Uratha condemns a device to self-destruction. Cost: 1 Essence Dice Pool: Wits + Crafts + Glory versus Resolve + Primal Urge (only Contested if item is being used) Action: Instant, may be Contested This Facet targets a single item possessing moving parts that the Uratha can perceive. Unmake can affect an object with Size of up to 5 x Glory Renown. If unattended, no resistance roll is made to oppose the Facet’s use. This Story is True Tales of the past can teach important lessons in the present. It doesn’t matter if the story is factually true, as long as the symbolic meaning is true enough. Cost: 2 Essence Dice Pool: Presence + Academics + Glory Action: Instant Duration: 1 hour per success When the Uratha uses this Facet, she relates a story that has an important meaning or lesson pertaining to a current problem or challenge. She may grant the story’s lesson to herself or to one packmate who hears her words. Roll Results Dramatic Failure: The Uratha suffers the Ban Condition. She feels compelled to speak entirely in stories and verse, answering even the simplest of questions with poetry, meandering tales, or rhyme. Failure: The Facet fails. Success: The Facet grants a number of dots equal to successes rolled in a single skill that the target has two or fewer dots in. This Story Is True cannot raise a skill above five dots. The Uratha may not use this Facet on more than one target at a time; attempting to do so immediately removes the previously bestowed skill dots.
Статистика: Почет: Слава - ✷✷ Хитрость - ✷ Защита: 7 Здоровье: 7 Сила Воли: 4/0 Инициатива: 5 Древний Зов: 1 Гармония:7 Эссенция:6 Скорость:9 Формы: Хишу: +1 Восприятие, Овечья Шкура Далу: Клыки и Когти; Защита от Огнестрельных Атак; +2 Восприятие; Лунатизм, Badass Motherfucker Сила 2, Выносливость 3, Размер 6 (ХП 9), Манипулирование 2,, Скорость 10. Гауру: Регенерация, Клыки и Когти +2; Защита от Огнестрельных Атак; +3 Восприятие; Лунатизм -2; Ярость; Первобытный Страх Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4, Размер 7 (ХП: 9), Инициатива 9. Уршул: Клыки и Когти +1/+2; Защита от Огнестрельных Атак; +3 Восприятие, Weaken the Prey Сила 3, Ловкость 5, Выносливость 4, Манипулирование 2, Разрмер 6 (ХП 8), Скорость 16, Инициатива 7. Урхан: Клыки +1; +4 Восприятие, Ловкость 5, Выносливость 4, Манипулирование 2, Размер 4, Скорость 14, Инициатива 7.
Аспект Монстра: Cahalith: The Monstrous Aspect. When successful, it offers the Resigned Condition Your character faced down his hunter, and the frightening beast has shown him the essence of doom. While he may still fight or flee, there’s a part of him inside that welcomes the release of death. Your character may not spend Willpower to add dice or resistance for any action to defend himself from a deadly threat. He can fuel Gifts or use other actions, but his self-defense becomes lackluster at best. Possible Sources: The Cahalith’s Monstrous hunter aspect. Resolution: Suffer a wound penalty from lethal or aggravated damage, or suffer a lethal wound in your character’s last Health box. Опыт: 10-10(Дополнения). 0/1 Стремления: Краткосрочные: - Подтолкнуть Город к конфликту - Втереться в доверие кому-либо из стаи Защитников Северного Сияния
Долговременное: - Увеличить популяцию людей в Сайлент Бэй
Инвентарь
Состояния: Steadfast Your character is confident and resolved. When she fails a roll, you may choose to resolve this Condition to treat the result as if you’d rolled a single success. If the roll is a chance die, you may resolve this Condition and roll a single regular die instead. Possible Sources: Facing a breaking point. Resolution: You use this Condition as described above. Beat: n/a
|
Гарри Харрингтон
Автор: |
|
Damien1505 |
Раса: |
|
Оборотень |
Класс: |
|
Бармен |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Зрелый темноволосый мужчина среднего роста, на вид человек лет сорока, отличающийся крепким жилистым телосложением и с гордостью носящий многочисленные шрамы, которые он в шутку называет своими "медалями". Его проницательные карие глаза всегда как-будто смотрят "в корень", а обычная залихватская улыбка в минуты гнева по мановению руки превращается в волчий оскал. Одевается тепло и с удобством, держится спокойно и довольно уверено. Человеческий облик:Волчий облик:
Характер
Упрям и самоуверен, склонен к сарказму, чёрному юмору и язвительному цинизму. Тем не менее, за свою семью и друзей стоит горой, склонен стоически переносить любые невзгоды и не привык сдаваться перед лицом трудностей. Гостеприимный хозяин, хотя сперва и может показаться грубоватым и резким. С большим уважением и почтением относится к своему отцу Джону, несмотря на некоторые прошлые разногласия, и, пожалуй, патриарх семьи Харрингтон это единственный человек, которого Гарри не обматерит при первом же удобном случае, демонстрируя чуть ли не академические познания в области лингвистики.
Любит выпить, знает множество увлекательнейших историй из жизни охотников и лесорубов Аляски (а многие из этих приключений выпали на долю самого Гарри), обожает красоты своей родины и дух настоящей первобытной свободы, витающий здесь в воздухе, зачитывается Джеком Лондоном, которого считает лучшим писателем. С недавнего времени (последние пару лет, с момента открытия бара «Волчье Логово») разводит ездовых собак, играет с завсегдатаями в бильярд и с удовольствием смотрит всякие передачи на канале Discovery. В отличие от многих других жителей Аляски, недолюбливает партийных демократов, с недоверием относясь к политике и власти в целом, но предпочитая голосовать всё же за республиканцев. Имеет нескольких "подруг", которых время от времени не без удовольствия трахает.
История
Гарри родился и вырос в городке Сайлент Бэй в довольно влиятельной семье "основателей", носящей гордую фамилию Харрингтон. Будучи одним из нескольких детей Джона Харрингтона вырос на легендах и преданиях "русской Америки", удивительных рассказах охотников и золотоискателей и имевшихся в доме приключенческих книгах. С малых лет любил животных (особенно собак) и охоту (лет с 8 дядя стал иногда брать Гарри с собой в небольшие вылазки за город и обучал того читать следы на снегу, ориентироваться в дикой местности, находить норы пушных зверей, справляться по мелководным речушкам и даже стрелять из ружья).
Несмотря на свой живой и естественный характер, хорошее чувство юмора и готовность всегда защищать своих близких в случае нужды в подростковом возрасте Гарри был не самым примерным парнем. Он много спорил со старшими, часто поступал по своему вопреки традициям и наставлениям родственников, не особенно считался с чужим мнением, и время от времени лез в драку или выпивал (а зачастую сочетал оба этих занятия). В итоге кончилось дело тем, что когда ему стукнуло 18 Гарри уехал из Сайлент Бэя на поиски приключений. Он изъездил Аляску вдоль и поперёк в качестве охотника, перезнакомившись с самыми разными людьми. Скитания изменили Харрингтона. Каждую зиму под Рождество Гарри приезжал домой, и каждый год его семья встречала более зрелого и прожжённого, но всё такого же упрямого и твердолобого парня. Однажды Гарри покинул родной штат, отправившись вместе с товарищем на юг, в Канаду. Никто (кроме, конечно, самого Гарри) не знает, что именно произошло во время этого путешествия, но после него в город вернулся уже не простой смертный.
Приехав домой пару-тройку лет назад, после того, как его не видели здесь несколько лет, Гарри наконец осел на месте и открыл собственный бар «Волчье Логово» — питейное заведение, украшенное различными охотничьими трофеями самого Гарри и его родственников (тут были оленьи рога, китовые бивни и животные шкуры). Там всегда горел огонь, были готовы налить чего-нибудь покрепче и могли поделиться множеством увлекательных историй о диком севере Русской Америки.
Примирившись с основной массой родственников и отцом Гарри неожиданно проявил удивительный интерес к прошлому и настоящему своей семьи. Он стал собирать факты, касающиеся истории городка и сверхъестественного мира вокруг, и в особенности заинтересовался исчезновением своего старшего брата-оборотня Дерека, пропавшего без вести в окрестностях Сайлент-Бэй незадолго до возвращения сюда Гарри.
Итак, теперь, в прошлом следопыт и траппер (охотник на пушных зверей), а ныне владелец бара «Волчье Логово» в городке Сайлент Бэй Гарри Харингтон, вновь частью семьи и даже членом здешней стаи. Из смутьяна-одиночки он превратился в верного семейному делу зрелого мужчину, не спешащего рубить сгоряча так лихо, как раньше, и намеренного защитить себя и своих близких, узнать больше о себе и своём доме, и, может быть, даже наконец стать отцом.
Навыки
Покровительство: Раху (Полная Луна) Племя: Штормовой Лорд Слава: Чистота (2), Слава (1) Архетип Крови: Бросающий Вызов (Challenger). +1 ПСВ, когда игнорирует собственную безопасность и рискует ради победы над соперником и демонстрации превосходства. Восстанавливаются все ПСВ, когда персонаж использует Курут или берёт над противником верх на охоте. Архетип Костей: Одинокий Волк. +1 ПСВ, когда действует независимо от своей стаи, чтобы решить её проблему. Восстанавливает все ПСВ, когда разрушает планы стаи и справляется с её проблемами в одиночку, пока та охотится. Физическая Опора: бар "Волчье Логово" с его завсегдатаями Духовная Опора: леса и горы Аляски Триггер Курута: территория
УСТРЕМЛЕНИЯ Долгосрочное устремление: узнать правду об исчезновении своего старшего брата-оборотня Дерека Краткосрочное устремление: наладить отношения с многочисленными родственниками Краткосрочное устремление: обрюхатить пару подруг и наконец стать отцом для нескольких волчат
АТРИБУТЫ (5/4/3)
Физические атрибуты (5): Сила 3, Ловкость 2, Выносливость 3
Ментальные атрибуты (4): Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 2
Социальные атрибуты (3): Манипулирование 2, Обаяние 2, Хладнокровие 2
НАВЫКИ (11/7/4)
Физические навыки (11): Атлетика 3, Драка 2, Вождение 2, Скрытность 2 (-4 опыта), Стрельба 2 (специализация: "Дробовики"), Ближний бой 2 (-4 опыта), Выживание 3 (2+1 Раху; специализация "Охота")
Социальные навыки (7): Дрессировка 2 (специализация: "Собаки"), Эмпатия 1, Экспрессия 1, Запугивание 2, Уличное чутьё 1
Ментальные навыки (4): Ремесла 2, Расследование 1, Медицина 1
ДОСТОИНСТВА (10) Быстрые рефлексы (1), Борзая (1), Железная выносливость (2), Слава (1), Контакты (2; младший брат-полицейский по имени Бенни, подруга-байкерша Энн), Ресурсы (2), Безопасное место (1; резеденция Харингтонов), Безопасное место (-2 опыта; бар)
АСПЕКТЫ Аспект Полной Луны (1): Инстинкт Убийцы (1) Аспекты Теневых Даров (2): Дар Погоды (1; Воющий Ветер), Дар Уклонения (1; Бей/беги) Аспект Волчьего Дара (1): Дар Охоты (1; Безупречный охотник)
РИТУАЛЫ Цепь Ярости (1), Изгнание (1)
Здоровье: 6/8 (2 аггравы) Воля: 3/5 Эссенция: 8/10
Трата опыта: Скрытность (-4), Ближний бой (-4) Безопасное место (-2)
Инвентарь
Собственный бар "Волчье Логово" с подвальным помещением и жилыми комнатами на втором этаже, пара пистолетов и несколько охотничьих ружей (всё с лицензиями), полное собрание сочинений Джека Лондона, охотничьи трофеи, здоровый джип-внедорожник, несколько ручных ездовых собак, ноутбук, телефон, рация.
|
Охра Стоун (Ochre Stone)
Автор: |
|
Etheshy |
Раса: |
|
Урата |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Невысокая (где-то 5 футов) молодая женщина коренной внешности. Черноволосая, смуглая, кареглазая. На улиц, как правило, носит клеенчатого вида рыбацкий комбинезон без шапки. Внешность в помещении:Как волчица:
Характер
Сварливый, но, как правило, молчаливый.
История
Охра не знала свою родную мать. Та умерла при родах, и девочку взяло на воспитание другое семейство кинфолков. Личность отца также не была установлена. Обычная история. Кто хочет Вам бы подтвердил, что, по статистике, коренные американки становятся жертвами изнасилований в два с половиной раза чаще, чем представители других рас. Но не все коренные американки состоят в родстве чудовищами. Урата были оскорблены таким нападением на стаю, но, как и полиция до них, не смогли взять внятный след. Сама же мать Охры помнила мало, и ее показания сводились к тому, что это был какой-то явно приезжий белый человек непримечательной внешности.
Так Охра попала в семью Генри и Сары Монт. Пожилые, не имевшие своих детей кинфолки взяли сироту на воспитание и окружили заботой и опекой. Девочка росла обычной жизнью американского заполярного подростка. Любимая и оберегаемая всеми, она оказалась мало готова к взрослой жизни. В дела стаи ее не посвещали, в равной степени и чтобы уберечь от проблем, и чтобы не сболтнула лишнего. Так, не ведая забот и страхов, она доросла до своего шестнадцатилетия. Она никому не рассказывала о своем первом превращении. Она пропала, обходя дома на Хеллоуин. Под утро, стая нашла ее в лесах, в нескольких километрах от города, над трупом оленя. Было новолуние.
Сейчас, через семь лет, Охра более-менее обжилась в шкуре оборотня. К сожалению, ей пришлось оставить мечты об отъезде на учебу в большой город, которыми она, как любой нормальный провинциальный ребенок, тешила себя когда-то.
Через три года после превращения Охры, в "Вайтвуд" освободилась позиция тренера женской команды по легкой атлетике, и, за отсутствием лучших кандидатов, позицию попросили занять Охру, выпускницу колледжа и бывшую звезду этой команды. Под руководством Охры, к тому моменту уже присоединившейся к племени Штормовых Лордов, и подошедшей к воспитанию команды, руководствуясь идеалами этого племени о самостоятельности, личной силе и полной отдаче своей работе, "Вайтвут" быстро вышел на первые места по этому виду спорта в штате среди колледжей. К сожалению, Охра редко способна посещать соревнования вместе со командой - дела стаи требуют первостепенного внимания от любого уважающего себя Урата. Однако, это не мешает агентам, регулярно примечающим команду на соревнованиях, всеми правдами и неправдами находить талантливого тренера с предложениями карьеры в большом спорте. Их, ожидаемо, встречает грубый отказ, но это лишь подбрасывает топлива в жар рвения следующего приезжающего в Сайлент Бей в поисках "золотого билета" агента.
Навыки
Покровительство: Иррака (Новая луна) Племя: Штормовой Лорд Концепция: Молодой угрюмый учитель Кровь: Разрушитель (Destroyer). +1 ПСВ когда наносит значительный, долгосрочный ущерб для достижения цели. + все ПСВ, когда поддается Курут, не рассматривая другие варианты. Кость: Щенок (Cub). +1 ПСВ когда игнорирует свои желания ради совета другого. + все ПСВ, когда оставляет жизнь и благополучие полностью в чужих руках, когда можно было бы использовать для достижения цели волчью кровь. Физическая опора: Команда по легкой атлетике, которую Охра тренирует. Она никогда не признается в этом, так как это недостойно Урата, но через достижения своих протеже и их рассказы о поездках на соревнования в разные уголки штата (а, иногда, и страны), Охра реализует свои детские мечты, желания и устремления, которые пришлось похоронить после первого превращения. Духовная опора: Тотем. Снега Покоряются Отваге является для Охры воплощением унаследованного ей, вместе с первым превращением, долга всех Отверженных за грехи перед Отцом-Волком. Теперь, судьба Охры неразрывно связана с племенным тотемом и всем, что тот олицетворяет. Устремления:Долгосрочное: Подготовить хоть одну протеже к участию в олимпиаде. Краткосрочное 1: Найти кого-то, кто подскажет, как эффективно решить проблему с агентами, регулярно предлагающими Охре свои услуги. Это начинает раздражать. Краткосрочное 2: Охра подозревает, что в Вайтвуд есть Claimed. Она хочет подтвердить или опровергнуть свои подозрения. Условия, провоцирующие Курут:ЛунаПассивное: Новолуние. Обычное: Персонаж видит на небе новолуние. Специфическое: Персонаж слышит, как волк или оборотень воют, пока на небе новолуние. АТРИБУТЫФизические атрибуты (5): Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3 Ментальные атрибуты (3): Интеллект 2, Сообразительность 2, Решительность 2 Социальные атрибуты (4): Обаяние 2, Манипулирование 2, Хладнокровие 3 НАВЫКИФизические навыки (11): Атлетика 2, Драка 3 (Сп. : Хваты), Вождение 1, Стрельба 1, Незаметность 3, Выживание 1, Взлом 1 (за покровительство) Социальные навыки (7): Эмпатия 2 (Сп. Ложь), Выразительность 1, Запугивание 2, Убеждение 1, Скрытность 1 Ментальные навыки (4): Академические познания 1, Ремесла 1, Расследование 1, Медицина 1 (Сп. Первая помощь) Достоинства:Strings of the Heart (2) Totem (5 ( 1 бесплатно на старте + 3 + 1 за опыт)) Call Out (2) Fame (1, тренер успешной сборной колледжа) Resourses (2, работа тренера по легкой атлетике) Safe Place (1, за опыт) Dedicated Locus (1, за опыт) Почет:Хитрость: 2 Честь: 2 (1 + 1 за опыт) Дары:Луна:Дар Новой Луны (2) EVISCERATE (•) SLIP AWAY (••) Тень:Gift of Stealth: PACK STALKS THE PREY (HONOR) Gift of Evasion FEET OF MIST (CUNNING) Волк:Gift of Hunting HONED SENSES (CUNNING) BEAST TALKER (HONOR) Ритуалы:Messenger (1) Banish (1) Эссенция: 3/7 Гармония: 7 Воля: 2/5 Hishu (Человек):Здоровье: 8/8 Размер: 5 Защита: 4 Инициатива: 6 Скорость: 10 Восприятие: 6 Dalu (Почти человек):Сила: 3 Стойкость: 4 Манипулирование: 1
Здоровье: 9/9 Размер: 6 Защита: 4 Инициатива: 6 Скорость: 11 Восприятие: 7 Gauru (Человеко-волк):Сила: 5 Ловкость: 4 Стойкость: 5
Здоровье: 12/12 Размер: 7 Защита: 4 Инициатива: 7 Скорость: 14 Восприятие: 8 Urshul (Почти волк):Сила: 4 Ловкость: 5 Стойкость: 5 Манипулирование: 1
Здоровье: 11/11 Размер: 6 Защита: 4 Инициатива: 8 Скорость: 17 Восприятие: 8 Urhan (Волк):Ловкость: 5 Стойкость: 4 Манипулирование: 1
Здоровье: 11/11 Размер: 4 Защита: 4 Инициатива: 8 Скорость: 15 Восприятие: 9 Потрачено опыта: 10 +1 Totem +1 Safe Place +1 Dedicated Locus +1 Honor (3) +1 Wolf gift facet (1) +1 New Moon gift facet (2) Beats: 1
Инвентарь
|