Врана Горькая
Автор: |
|
Supergirl |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Барвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Невысокая, худощавая женщина с хмурым бегающим взглядом ярко-голубых глаз. Лицо ее измазано сажей и мелом, а также запачкано кровью. Как и ее руки, которые она омывает по локоть в свежей крови животных каждое утро во время жертвоприношений своему предку хранителю Черному ворону. Женщина укутана в кудрявую баранью шкуру, того самого барана, чье сердце она съела на посвящении в Проклятые тени и в чьей туше она провела ту долгую ночь. Три вороньих черепа, красующиеся на шее Враны, выдают ее высокий ранг среди Проклятых, за что не редко она удостаивается презрением и даже отвращением с примесью ужаса со стороны других варварских племен. Голос хриплый, сорванный. Дрожь во всем теле, но не трусливая, а напряженная, болезненная. Рост: 165 см Вес: 60 кг Цвет глаз: голубые
Характер
Врана отчужденный человек, одиночка, терпящая лишь свой маленький фанатичный клан, в котором прожила всю жизнь. Но лучше всего она чувствует себя в одиночестве, а еще лучше – в битве, когда может выпустить наружу все то дерьмо, которое копится в ней в бесконечные минуты тишины и изливается магией в разгар битвы. ...
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный Черта характера 1: Черта характера 2: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Привязанность: Слабость: В жизни как и в бою нет места осторожности.
Божество: Предок хранитель Черный ворон
История
Она впервые бежала с поля боя. Об этом позоре никто не должен узнать. Она лучше съест свои потроха, нежели позволит высмеивать поражение Проклятых теней, хоть даже от её небольшого племени больше ничего не осталось.
Круг пал. Верховный шаман Черный глаз все же добился своего. Шестнадцать дней и ночей они с братьями обороняли Круг мёртвых, бывшее место поломничества, а ныне разоренная груда камней и костей у подножия южных гор, с которых спускаются полчища нежети на землю Тулнеев и уничтожают поселение за поселением. Битва не прекращалась ни днем ни ночью, много братьев пало защищая шамана, неистово молившего великих духов об ответе на зов о помощи. И духи даровали ему ответ: отряд лучших воинов пронзит стрелой орды мёртвых и вырвет сердце у зла. Сказав это, Черный глаз приказал Вране бежать, сохранить свою жизнь сейчас и отдать её для исполнения пророчества. В тот же миг последние два брата пали под натиском мертвецов, Врана последний раз замахнулась секирой и рыча бросилась прочь, пока шаман продолжил танцевать в гипнотическом экстазе.
Она осталась одна, снова, как в детстве. Чёрные стволы деревьев переносили её на своих ветвях все дальше от Круга. Неделя, вторая. Мох под ладонями. Она шла неприметными тропками, мимо старых пожарищ, болот и стай диких хищников. По пути в её карман набирались гроздья маленьких грибов. Опять одна, наедине со своими мыслями. Врана вспомнила себя маленькой девочкой. Чёрные косички, деревянный котик в руках, мать прячит её за печку. Вот она уже идёт из разоренной деревни с торговцем, приютившим её. Добрый малый, толстяк понятия не имел, что его слова перевернут её жизнь. "Только Проклятые тени могут справится с подобными тварями, напавшими на твою деревню. Так их клан поди сыщи. Да и дурно это, дурно. Не зря же их проклятыми называют. Завидишь такого – жди беды.."
Врана смутно помнила, как искала этот клан. Зато все её мытарства стоили того. Ей ракрыли тайну, её приняли в клан, её посвятили в Проклятую. И Врана впервые почувствовала её, стоя в том злосчастном круге, ту силу, что пришла к ней в обмен на спокойную жизнь, в обмен на счастье и здоровье. Искра зажглась в ней и горит по сей день, пока не сожжет её до тла. Зато Врана могла направлять эту силу по своему желанию. Они истребили тех тварей, загрызших её деревню, они выслидели и убили ту ведьму, что наслала их по своей прихоти. И много крови и блага принесли они на эти земли.
Осталось ещё одно дело. Она вышла к первой населенной деревне. Ещё одно дело на последок.
Возраст: 24 (15 Миртула) Родом из: Тулняндия Раса: Человек Предыстория: РЫЦАРЬ ОРДЕНА
Навыки
Класс: Варвар (Путь дикой магии) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 60 = 12 + 7*4 + 4*5ур Кости здоровья: 5d12 Класс Брони: 16 Скорость: 40 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Секира, +5 атака, 1к12 +3 рубящий урон (Двуручное, тяжёлое) Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон (Лёгкое, метательное) Дальние атаки:➹ Метательное копьё, +5 атака, 1к6+3 урон (Метательное (дис. 30/120)) ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: Сила (+6), Телосложение (+7) Преимущество ЛОВ (+2) от видимых эффектов и закл. Сопротивление урону: физический (в ярости) Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 15 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Навыки класса: — Внимательность (+3 +2 амулет), — Выживание (+3) Навыки предыстории: — Магия (+3) — Убеждение (+2) Владение инструментами: музыкальный инструмент (бубен) Языки: Общий, Тулнейский, Язык Южан ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИНакидка: 15, 12, 9, 13, 15, 12 СИЛА: +3 (15 + 1рас) ЛОВКОСТЬ: +2 (13 + 1рас) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +4 (15+1рас +2повыш хар) ИНТЕЛЛЕКТ: +1 (12+1рас) МУДРОСТЬ: +1 (12+1рас) ХАРИЗМА: +0 (9+1рас) ---------------------------------- ЧЕРТЫ РЫЦАРСКИЕ СВЯЗИ: [Предыстория: Рыцарь ордена] Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества.
Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ: [варвар 1ур] Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ: [варвар 1ур] В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
- Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. - Если вы были способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА: [варвар 2ур] Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ: [варвар 2ур] Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. МАГИЧЕСКАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ: [Путь дикой магии 3ур] Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ВСПЛЕСК ДИКОСТИ: [Путь дикой магии 3ур] Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения. ДИКАЯ МАГИЯ к8 Магический эффект 1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов. 2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. 3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа. 4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. 5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем. 6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД. 7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов. 8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект.
Инвентарь
Броня и одежда: комплект дорожной шкуры Оружие на себе: Секира Ручной топор 2шт Метательное копьё 4шт Поясной кошель: 9 зм, 7 см, 0 мм Рюкзак: набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Ожерелье из черепов, определяющее ваш ранг в ордене Масло (фляга) 3шт 3 см зелья лечения 2шт зачарованная вещь, +2 Внимательность Зелье Медвежьей Выносливости (+1д4 к телосложению на час) Зелье Лисьей Смекалки (+1д4 к Интеллекту на час) комплект дорожной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, кошель с 10 зм Добыча: несколько увесистых кошелей, один из которых был не совсем обычным: он был сшит из синей ткани, на ощупь мягкой как кожа младенца. К запасам Враны прибавились так же горсть самоцветов, золотые цепочки, перстни и расчёска, и затейливая коробка, которая оказалась закрыта на замок, но выглядела она дорого и богато, так что очутилась в сумке варварши вместе со всем тем, что гремело внутри. Опыт на начало приключения: 2700
|
Рудда
Автор: |
|
MrBorch |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Рост: 186 см Вес: 105 кг Цвет глаз: лазурный
Характер
Избранный Руддой образ жизни придал его характеру мрачный оттенок нелюдимой скрытности. Жестоко изломанный судьбой прежний характер Рудды осыпался прахом: пылкий и стремительный к действию, бесстрашный и горделивый юноша истлел, и превратился в жесткого, осторожного и опытного воина, сменившего безрассудную ярость на холодный расчет а спесивый нрав на лисью хитрость и волчье чутье. Молчаливый и настороженный, он привык рассчитывать только на себя и свои силы. Рудда не верит на слово, бескорыстные намерения вызывают у него презрительную ухмылку. Пирам в длинном доме Рудда предпочитает неспешные беседы с шаманом племени о причудах природы и законах мироздания, а набегам и войнам - охоту в одиночестве в чащобах зимнего леса. Проливать кровь за свое племя Рудда готов лишь тогда, когда это действительно необходимо, но все же суровая жизнь его народа из раза в раз омывает топор Рудды свежей кровью врагов.
Мировоззрение: нейтральное Черта характера 1: Любое начинание, если ты на него решился, придется довести до конца. Черта характера 2:. Семь раз примерься – один раз руби. Идеал: Сам живи и другим не мешай. Привязанность: Благополучие племени Слабость: Потеря контроля над эмоциями после ранения (в ярости)
Божество: Нет
История
Запах жареного на костре мяса выворачивал нутро на изнанку. Капли жира падали в костерок и шипение отдавалось в голове Рудды ехидным шепотом сумасшествия. Ублюдки радостно гоготали, усевшись вокруг костерка. Мясо скоро будет готово и их ждет трапеза. Силы покидали Рудду с каждым вздохом. Он балансировал между явью и мороком, между безумием и остатками изможденного разума, между жизнью и смертью. Обрывки памяти прошедших дней то и дело представали перед глазами нестерпимо ярко и четко, и Рудда тонул в бурлящем омуте воспоминаний. *** Отряд Рудды угодил в западню. Нелепо, обидно, и оттого горько до боли, до зубовного скрежета. Хотя зубов у Рудды теперь почти и не осталось. Приходилось лишь впиваться ногтями в связанные ладони и беззвучно вопить от безысходности. Их была всего дюжина. Отчаянных, горячих и наивных. Дорожка безрассудной удали вела юных воинов сковзь весеннюю зелень дремучего леса в погоне за охотничьей славой. Их же целая дюжина! Кто смоет встать у них на пути? Море по колено, горы по пояс! Глупцы. И Рудда глупец вдвойне. Охотничьи угодья их племени давно остались позади, но азарт погони гнал по следу желанной добычи. И Рудда бежал первым. Их поймали внезапно и жестоко. Стычка обернулась бойней: охотники устали и не знали местности а враги призраками возникли на пути. Отряд Рудды вмиг омертвел наполовину, а враги потеряли толко одного. Рудда убил его. Рудда вообще любил быть первым, с детства. И в ратном деле, и в танцах на празднике весны. Пленители забрали с собой трупы. Связанные узники не понимали, зачем тащить через лес трупы убитых врагов. Но никто из отряда Рудды не видел раньше столь свирепых дикарей одетых в шкуры и доспехи из кости и дерева. Вопросы множились в головах пленников, роились, словно мухи над мертвецами. В глазах соратников Рудда видел блеск страха, но в душе юноши страха не было, ведь он воин, настоящий, он не боится, он обязательно сбежит и справиться с врагами, а если и не сможет, то хоть умрет с честью, подобно герою легенд. *** Послышался вымученный стон медведя. Рудда будто очнулся, хватанул ртом воздух, словно утопающий, на миг вынырнув из болезненного бреда. Один из ублюдков развернулся от костра и с хохотом кинул в животное камень. Рудда скривился, скользнув мутным взглядом по "огрызку" тотемного зверя своего племени. Медведь был привязан к огромному каменному столбу толстой металлической цепью. Один глаз животному выбили и вытек, зияя темным провалом пустой глазницы, из подпаленной в многих местах шкуры торчали осколки острого кремня - ублюдки швырялись в зверя для забавы. Пасть уже не скалилась прорехами выбитых клыков, и, казалось, горделивый хозяин лесов смирился и покорился судьбе. Вот только Рудда видел его взгляд, полный холодной ярости, не сломленный, ждущи своего мига. *** Новый осколок погожего летнего вечера мелькнул в воспаленной памяти узника. Трупы соплеменников Рудды притащили в стойбище дикарей не просто так. С ужасом уцелевшие юноши смотрели на костры, разгоравшиеся под радостные крики дикарей стойбища. А потом был пир. *** На этот раз Рудда был последним. Наверно, впервые в жизни. После пира стойбище снялось с места и дикари ушли. Остался лишь отряд охотников, не больше пяти-шести ублюдков, которые приспособили остатки лагеря как охотничью сторожку и перевалочный пункт. Четверых соплеменников Рудды увели вместе с племенем дикарий, и Рудда их больше не видел. Остался только Торк, и он - Рудда. Связанные, они лежали в сырой пещере на тех самых шкурах белых оленей, охота за которыми завела неудачливых юношей в беду. Шкуры воняли дерьмом и мочей, но Рудда не чуствовал запаха. Он вообще уже ничего не чувствовал. Первым выбрали Торка. На перевалочный лагерь пришла большая группа дикарей, и ублюдки решили вновь устроить пир. Теперь вместо трусливо хныкающего Торка рядом с Руддой появлися новый сосед. Рядом с пещерой привязали на цепь плененного накануне, израненного медведя. Рудда был поражен, увидев впервые железную цепь - сокровище, коим дикари так бездумно распорядились, но вскоре и эта мысль, мимолетная, одна из тех самых редких мыслей, способных иногда дарить Рудде отдохновение истаяла как и предыдущие в пучине безысходства. Юноша стал терять рассудок, по крупице, по капле тот утекал по его щекам солеными росинками и капал, украткой, безлунными ночами на провонявшие испражнениями шкуры. Рудда не понимал язык дикарей, но со времененм он понял, что убитый им воин приходился родней главному охотнику заставы, поэтому его – Рудду, и оставили здесь. Оставили не просто так, а в награду за то, что он всегда был первым. Первым вызвался вести отряд охотников, первым предложил покинуть земли племени, первым задремал в дозоре, стал первым и единственным, убившим врага в той злополучной стыке. Рудда потерял счет времени. Лежа в зловонной сырой пещере день за днем он прошел долгий пусть по извилистой мысленной тропе от праведного гнева и безумной ярости до полного принебрежения к смерти и происходящему вокруг. *** Мясо изготовилось, и ублюдки принялись жадно чавкать, похрюкивая от удовольствия. Только лишь мучитель Рудды – вождь лагеря, смотрел в глаза юноши и улыбался. Узник вновь на короткий миг справившись с мороком встретился глаза в глаза со своим мучителем. В первый его приход в пещеру, Рудда отделался парой треснувших ребер, отдавленными пальцами и выбитым зубом. Не так уж и плохо, если подумать. В то время Рудда уже был в пещере один, и мог посвятить бессонные ночи мыслям о мести. Но мучитель приходил все чаще, а мысли о мести уступали другим, более постыдным для воина, но более сладким и приятным сердцу труса. Рудда думал о смерти, звал ее но нахальная тварь не желала приходить. А потом мучитель Рудды принялся за юношу всерьез. Первыми были пальцы левой ноги. Их, судя по запаху, от которого Рудду вывернуло под себя же, зажарили с грибами. Мучитель сидел невдалеке на пенечке и наслаждался трапезой, изредка поглядывая на свою жертву. К тому моменту пленник исхудал и обессилел, смахивая на труп. Его почти не кормили, а после того, как отрубили пальцы, вместо воды начали поить горьким овтаром, туманящим разум и уносившым сознание в сладостное забытие. Ненадолго. Пальцы правой ноги были отварены с теми же грибами в виде очень наваристого супа. В конце трапезы мучитель с улыбкой предложил Рудде плошку варева – на пробу. В ярости пленнику удалось головой опрокинуть протянутую плошку и суп пролился на земь. Дурманящий отвар распахнул для Рудды врата в неведомый доселе мир сладостного отдохновения разума. Мысли путались, боль стала другом и успокаивала, напевая пленнику колыбельные бессонными ночами. Левую руку, по локоть, зажарили на костре. Рудда в последующем смутно помнил сквозь дурман зелья приятный запах и сладкое послевкусие жареного мяса по рту. *** Улыбка мучителя потухла. Он не видел в глазах пленника привычной покорности, исступленной и вязкой как наваристый суп с грибами. Рудда смог побороть морок и смотрел на мучителя взглядом полным холодной яростии, ждущей своего мига. Мучитель сплюнул себе под ноги и поднялся. Рудда понял, что тот самый миг вот вот настанет, и решил взглядом поблагодарить своего спасителя. Медведь глядел на Рудду спокойно, даже сликом, и юноше показалось, что мудрый зверь все понял и принял его намерение. Медведь стал для Рудды той соломинкой, за которую он ухватился и выплыл из сладкого и теплого болота увечного разума и сохарнил свою душу в целости. Рудда наблюдал как ублюдки издеваются над медведем день ото дня, но никакие пытки не смогли сломить и дух могучего зверя. Такое упорство и непоколебимая мощь звериной воли, нашли отклик в душе Рудды, и он обрел силы для сражения с самим собой. С того момента он больше не ел предлагаемые мучителем «лакомства» и изо всех сил старался сопростивляться зелью. Мучитель выдел перемены, не оставлял попыток, но вскоре Рудда понял, что его мучения подходят к концу. Ублюдок подошел к Рудде, сплюнул в его изможденное лицо, пнул под ребра и выкрикнул команду своим охотникам, злобно, резко, будто удар кнута. Рудду подняли на одну оставшуюся ногу и потащили к выходу из пещеры. Под общий хохот и улюлюканье, пленника выволокли к старому поросшему мхом, обломанному со всех сторон каменному столбу и бросили наземь. Прямо перед мордой медведя. Их глаза встретились. Зверь и человек. Двое, как одно. Истертые руны на каменном столбе вспыхнули синим пламенем. Окресности огласил громогласный рев. Медведь и Рудда дождались своего мига. Разум и тело Рудды пронзала невыносимая, жгучая боль, культи горели огнем, из глотки вырвался рев, а глаза заволокла кровавая пелена первобытной ярости. Рудда очнулся там же, рядом с медведем. Зверь был мертв. Его тело истончилось, казалось, будто иссохло за считаные мгновения. Рудда с трудом пришел в себя, и с ужасом оглядел разорванные трупы ублюдков, разбросанные по лагерю. Встав на ноги, юноша неуклюже переваливаясь сделал пару шагов, и упал, не удержавшись. Рукой он ухватился за корень, и подтянувшись, сел, уставившись на свои левую руку и правую ногу. Не поверив глазам Рудда ощупал отросшие на месте культей медвежьи лапы и заорал, дико и надрывно, выплеснув в этом реве нахлынувшие на него чувства. После бойни юноша собрал необходимые пожитки и быстро отправился в путь. Силы бурлили в его изменившемся теле. Он стал выше, сильнее и быстрее, а новые конечности обладали по истине звериной силой. Долгое время Рудда скитался по лесам, запутывая следы, и уничтожая один отряд погони за другим. Привыкнув к новом конечностям и новой силе Рудда использовал их ради мести. Дух медведя открыл ему путь к форме зверя, и воин вскоре превратился из добычи в хищника. *** Годы ушли у Рудды, чтобы извести весь клан людоедов под корень. Он убил их всех в одиночку. Без чести, без жалости, без раздумий. С неотвратимостью смерти он нашел каждого ублюдка и отправил обратно в грязь, из которой они выползли. Годы напряженных сражений изменили воина, и вернувшись в земли своего племени он так и не смог возвратиться к прошлой жизни. Его новая натура стала пропастью между ним и соплеменниками, но у Рудды было много времени на размышления о своей новой судьбе. Но ушел жить в лесную глушь неподалеку от поселений племени, и охотился, изредка меняя необходимые припасы на плоды своих трудов и продвигался дальше по своему пути зверя с помощью советов шамана племени, с которым Рудда нашел общий язык и частенько составлял тому компанию. Из той самой железной цепи Рудде на заказ были изготовлены и лезвие его боевого топора, и стальная рукавица с кулачным щитом, что обрамляла теперь левую - медвежью лапу Рудды в бою. Не раз приходилось Рудде пускать это оружие в дело, ему удалось снискать уважение своего народа и стать для них надежным защитником и щитом от бед. От Шамана племени Рудда узнал о новой напасти и о необходимости вновь встать на защиту своих людей, после чего был избран как чемпион племени для участия в походе на мертвых.
Возраст: 32 Родом из: Побережье мечей Раса: Человек (Тулней) Предыстория: Чужестранец
Навыки
Варвар 5ур (Путь Зверя) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 55 = 15 + (7+3ВЫН)*4 Кости здоровья: 5d12 Класс Брони: 17 = 10 + 2ЛОВ + 3ВЫН + 2 щит Скорость: 40 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Кинжал, +6 атака 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное) ⚔ Боевой топор, +6 атака, 1к8+3 урон (Универсальное 1к10) +2 урона в Ярости Дальние атаки:➹ Ручной топор, +6 атака, 1к6+3 урон (Лёгкое, Метательное (дис. 20/60)) ➹ Кинжал, +6 атака 1к4+3 урон (Лёгкое, Метательное (дис. 20/60) ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: Сила +6, Телосложение +6 Преимущество к ЛОВ против видимых эффектов. +2 к ЛОВ (щит) против направленных эффектов Сопротивление урону: физический в ярости Пассивная внимательность: 13 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: нет Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Тулнейский Навыки класса: – Атлетика +6 +2 от амулета – Выживание +3 Навыки предыстории: – Внимательность +3 – Запугивание +2 – Природа +2 ХАРАКТЕРИСТИКИПойнтбай 27, +1 к Ловкости и Выносливости, +1 к Силе от Черты «Рубака» СИЛА: +3 (16) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (9) МУДРОСТЬ: +0 (10) ХАРИЗМА: -1 (9) ---------------------------------- ЧЕРТЫСтранник (Предыстория): Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Рубака (Человек 1 ур): Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20. Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете снизить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы наносите критический удар, который наносит рубящий урон существу, вы тяжело раните его. До начала вашего следующего хода цель совершает с помехой все броски атаки. Мастер щитов (Варвар 4 ур): Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете Реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. Защита без доспехов (Варвар 1ур): Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость (Варвар 1ур): В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: · Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. · Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». · Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше: · если вы потеряли сознание, · если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, · если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Безрассудная атака (Варвар 2ур): Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности (Варвар 2ур): Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Форма зверя (Путь зверя 3ур): Когда вы входите в свою ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая животную силу внутри себя. Пока ярость не заканчивается, у вас есть естественное оружие. Оно считается для вас простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда вы атакуете с помощью это оружия. Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в состояние ярости: Укус. Ваш рот превращается в звериную морду или большие челюсти (на ваш выбор). Укус наносит колющий урон 1к8 при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас меньше половины ваших хитов на момент укуса. Когти. Каждая рука превращается в коготь, который можно использовать как оружие, если рука свободна. Коготь наносит рубящий урон 1к6 при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтем с помощью действия Атака, вы можете совершить еще одну атаку когтем как часть того же Действия. Хвост. У вас вырастает колючий хвост, который наносит колющий урон 1к8 при попадании и обладает свойством Досягаемость. Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, поражает вас броском атаки, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы провести атаку хвостом и бросить к8, применив бонус к вашему КД, равный выпавшему числу, что потенциально может привести к промаху атаки по вам. Быстрое передвижение (Варвар 5 ур): Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака (Варвар 5 ур): Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
– Боевой топор - ( получено по истории) – Кинжал 2 шт. – Ручной топор – набор путешественника – Капкан, – Трофей с убитого животного, – Комплект одежды путешественника, – Поясной кошель с 10 зм – 5 рационов – Кулачный щит с металлической рукавицей ( получено по истории) – 50 футов пеньковой веревки – Мыло – Точильный камень – Походный мешок – Бурдюк – Трутница – Факел 1 шт. – 2 зелья лечения – Зачарованный амулет, дающий +2 к атлетике. – Два зелья, одно дающие +1d4 к Силе, дркгое столько же к ловкости. Действие этих зелий длится 1 час.
|
Бьёрн Торвальдссон
Автор: |
|
Cvi_ |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Рослый, поджарый мужчина со светлой кожей, глубоко посаженными серыми глазами и длинным узким лицом. Из волосяного покрова можно отметить длинные светло-русые волосы, что достигали лопаток и полная борода. Волосы тщательно ухожены и заплетены в косы. Рост: 182 см (5'11.65" фт) Вес: 100 кг (220,46 фнт) Цвет глаз: серый
Характер
Для Бьёрна, как и для других воинов его племени, смысл жизни состоит в постоянных морских набегах. Для него нет ничего зазорного в грабежах, убийствах и даже рабстве, ведь на этом построена их культура. Бесконечные сражения для приобретения славы, уважения, признания — всё что интересует бравого воина, а золото является лишь хорошим дополнением и средством достижения целей. Именно поэтому он не скупится на выпивку и хорошую еду, из-за чего деньги у него не имеют привычки долго задерживаться. Для него нет никого и ничего важнее боевых товарищей и верности неоспоримому лидеру, капитану корабля, но гнев его страшен к предателям. И, конечно же, погибнуть с оружием в руках в битве с сильным противником — высшая награда для Бьёрна.
Мировоззрение: Нейтрально-злое Черта характера 1: Для меня драка в таверне — отличный способ познакомиться с новым городом. Черта характера 2: Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому. Идеал: Власть. Я хищник, а другие корабли в море — моя добыча. Привязанность: В первую очередь я верен своему капитану, всё остальное вторично. Слабость: Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются. Божество: Амберли
История
«Сильный господствует над слабым.» — эти слова легли в основу мировоззрения Бьёрна. С самого детства его окружали любовь и забота матери Хельги и строгое воинское воспитание отца Торвальда. Он хотел сделать из своего сына могучего воина, не уступающего ему самому, а то и превосходящего все ожидания.
Тулнейское племя «Морской Дракон» всю свою историю было одним из самых воинственных племен данного народа. Обосновавшись у береговой линии, деятельность Морского Дракона была тесно связана с морем. В основном это были грабежи прибрежных территорий островных государств и поселений, расположенных вдоль рек, пиратство и торговые поездки, что были тесно переплетены с ранее сказанными грабежами и пиратством. Именно из-за этого у Морского Дракона и сложилась своеобразная культура воинов, что подталкивала людей пускаться в странствия по морским просторам.
Еще в детстве Бьёрн часто наблюдал за отплытием кораблей, которые их племя называет драккарами, с племенными воинами, что отправлялись за славой и богатством, а днём играл с остальными детьми в войнушку при помощи деревянных мечей, щитов и копий. Каждый из них мечтал, что однажды именно они отплывут на этих кораблях в дальние странствия и у кого-то действительно удаётся, но у многих это так и остаётся в мечтах. Бьёрн, сын Торвальда, был не из этих хлюпиков, что могли с легкостью отречься от собственных мечтаний. Со временем, когда простых игр с ребятнёй стало мало, мальчишка просил своего отца тренировать его. Торвальд ранее был свирепым воином, кому не было равных в море и на суше, но решил остепениться ради Хельги и воспитания собственного сына. Тренировки были суровыми, ведь умереть от какого-нибудь задохлика по собственной глупости не было достойно воина и отец передавал свою мудрость сыну. За своё юношество он многому научился, но самым главным, пожалуй, стало понимание, что щит — его лучший друг.
Когда Бьёрн достаточно повзрослел и отточил свои боевые навыки, он вступил в банду к Хакону, что на днях в сражении потерял несколько членов своей команды. Во время своей первой компании молодой воин на практике познал ужасы и опасность сражений, в ходе которых дважды чуть не погиб по собственной неопытности, но был спасён своим капитаном — Хаконом — за что и был бесконечно предан ему. Пусть Торвальд и предупреждал его о смертельной опасности, но осознать это можно было только на личном, кровавом опыте. Однако, пережитые ужасы не сломили Бьёрна, а лишь усиливали приток адреналина и его жажду славы. Так он и стал совершенствовать свои способности, но уже в полевых условиях, где ошибка могла стоить жизни. Ничто не могло встать на пути у банды Хакона, ни подготовленные солдаты, ни мораль. Грабежи, убийства и рабство мирных, ни в чем не повинных людей не были чем-то из ряда вон выходящим и в этом не было ничего удивительного. «Либо мы, либо они» — простая мысль, но двигала людей на свершение подобных поступков. Кто-то скажет, что это зверства, не достойные нормальных людей, но Морской Дракон — не совсем обычные люди и вынуждены были с этим не согласиться.
Несколько лет налётов, сражений и пьянства пролетели незаметно. Бьёрн был одним из немногих доживших до данного момента членов банды и за свою преданность стал правой рукой Хакона. Но именно в этот момент он задумался о своих способностях. В свои 26 лет он был достаточно опытным воителем, но даже так встречал тех, кто не уступал ему, а то и был сильнее. Именно поэтому, чтобы соответствовать новому званию и превзойти самого себя, он обратился к тем методам, которые были опасны как для самого Бьёрна, так и для окружающих его людей. В Морском Драконе и, наверняка, других племенах были воины, именуемые берсерками — грозные воины, перед которыми в честном бою невозможно устоять. Сын Торвальда обратился к шаману своего племени, чтобы получить хоть частичку силы берсерка, но ответ оказался куда проще, чем он мог представить. Стать истинным берсерком у Бьёрна нет шансов, но воспользовавшись грибами берсерка он будет способен на короткое время впасть в боевое безумие. Пусть шаман и предупредил воина о том, что их использование невероятно опасно, но тот был готов пойти на подобные риски.
В очередном походе с целью грабежа, Бьёрн захватил с собой высушенные грибы берсерка, чтобы испытать их против своих врагов. Выживет он в этой резне или падёт смертью храбрых? Его устроит любой итог. С самого начала сражения начинающий берсерк съел несколько заготовленных мухоморов и пустился в нападение с остальными боевыми товарищами. По началу всё казалось таким же, как и всегда, но сознание стремительно уплывало куда-то на задние планы. В нём пробудилась не просто первобытная ярость, на которую тот рассчитывал, он впал в самое настоящее бешенство! С яростью, подобной медвежьей, он разрубал всех кто вставал у него на пути, а когда лишился своего верного топора вместо того, чтобы вынуть свой меч из ножен он полез в рукопашную. Всё это время сам Бьёрн как будто наблюдал со стороны за происходящим и не мог это контролировать. Были это настоящие враги или союзники: было невозможно разобрать — он просто хотел крови. Под конец, когда воин пришел в себя, то очутился посреди залитого кровью и многочисленными трупами поля боя. Топор остался глубоко в одном из трупов неприятелей, а кулачный щит в его руке был разломан пополам, из-за чего более не был пригоден для сражений. Спустя некоторое время сын Торвальда заметил, что за ним наблюдал Хакон вместе с выжившими членами его банды. Все это буйство и пропитанная кровью одежда Бьёрна восхищала капитана и им было принято решение не распространяться об этом сражении. Он так и не узнал кто из членов банды слег от руки противника, а сколько от рук берсерка, но это, наверное, к лучшему. В этот раз поход пришлось закончить досрочно.
Во время последующих сражений Бьёрн научился пользоваться этой новой силой более осмысленно: уменьшил дозировку и научился ограниченно контролировать себя во время боевого безумия. Но, к сожалению, удача рано или поздно кончается. Хакон вместе с большей частью команды пал смертью храбрых, а Бьёрну с немногочисленными выжившими пришлось отступать, бросая награбленную добычу и сжигать несколько драккаров, ведь ими было попросту некому управлять. Противник был слишком силен. Вновь оказавшись на родных землях все бойцы решили отдохнуть и залечь на дно, а Бьёрн начал задумываться о формировании новой команды. Со смертью Хакона всё становилось очень сложно, но размышления были прерваны заявлением шамана. Сначала стоило положить конец нападкам нежити, а потом думать о грабежах.
Возраст: 27 (1 Хаммер) Родом из: Побережье Мечей Раса: Человек (Тулней, альтернативный) Предыстория: Пират
Навыки
Класс: Варвар Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 50 Кости здоровья: 5d12 Класс Брони: 14 + 2 от щита (10 +2мод.лов +2мод.тел) Скорость: 40 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:⚔ Боевой топор — +7 атака, 1d8 рубящий (универсальное 1d10) ⚔ Каролинг — +7 атака, 1d8 рубящий (универсальное 1d10) ⚔ Метательное копье — +7 атака, 1d6 колющий (метательное 30/120) ⚔ Ручной топор — +7 атака, 1d6 рубящий (метательное 20/60) ⚔ Скрамасакс — +7 атака, 1d4 колющий Дальнобойные атаки:➹ Метательное копье — +7 атака, 1d6 колющий (метательное 30/120) ➹ Ручной топор — +7 атака, 1d6 рубящий (метательное 20/60) ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+7), ТЕЛ (+5) Сопротивление урону: физический (в ярости) Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 13 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Легкие, Средние, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Инструменты навигатора, Водный транспорт Тёмное зрение: нет Языки: Тулнейский, Всеобщий Навыки расы:• Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ)Навыки класса:• Запугивание: +3 (+3 БМ)• Выживание: +3 (+3 БМ)Навыки предыстории:• Атлетика: +9 (+4 СИЛ +3 БМ + 2 талисман)• Восприятие: +3 (+3 БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай: СИЛ - 15, ЛОВ - 13, ТЕЛ - 14, ИНТ - 10, МУД - 10, ХАР - 10 Раса: +1 СИЛ, +1 ЛОВ Варвар 4ур: Сила +2 СИЛА: +4 (18) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +2 (14) ИНТЕЛЛЕКТ: 0 (10) МУДРОСТЬ: 0 (10) ХАРИЗМА: 0 (10) ---------------------------------- ЧЕРТЫ• Дурная репутация: (предыстория) Где бы вы ни оказались, вас боятся из-за вашей репутации. Находясь в цивилизованном поселении, вы можете безнаказанно совершать небольшие преступления, такие как отказ платить за еду в таверне или выламывание двери в магазине, так как жители боятся сообщать о вас властям. • Мастер щитов: (черта) — Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. — Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. — Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. • Защита без доспехов: (Варвар 1ур) Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. • Ярость: (Варвар 1ур) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: — Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. — Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона «+2». — Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости 3 раза, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. • Безрассудная атака: (Варвар 2ур) Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. • Чувство опасности: (Варвар 2ур) Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. • Путь дикости: (Варвар 3ур) Путь берсерка • Бешенство: (Варвар 3ур) Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости. • Увеличение характеристик: (Варвар 4ур) Сила +2 • Быстрое передвижение: (Варвар 5ур) Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. • Дополнительная атака: (Варвар 5ур) Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
Хиты: 35/55 Ярость: 2/3 Опыт: 7776/14000 Оружие:• Ручной топор • Каролинг • Длинный меч • Скрамасакс • Метательное копье x4 Броня, одежда, побрякушки:• Щит • Норманнский шлем (не даёт КД, просто для красоты)• Обычная одежда • Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке Рюкзак:• Спальник • Столовый набор • Трутница • Факел x8 • Рацион x10 • Бурдюк • 50 футов шёлковой веревки • Точильный камень • Мыло • Зелье лечения x2 • Зелье телосложения x2 • Ткань с изображением фаз луны Пояс:• Поясной кошель: 5 зм 10 см 2 мм • Поясной кошель с высушенными мухоморами Хроника:До начала игры: Инвентарь от класса: • Любое воинское рукопашное оружие - Двуручный меч • Любое простое оружие - Короткий лук • Набор путешественника • 4 метательных копья Инвентарь от предыстории: • Кофель-нагель(дубинка) • 50 футов шёлковой верёвки • Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (+2 к атлетике) • Комплект обычной одежды • Поясной кошель с 10 зм За хардкорную аутентичность: • 2 зелья лечения • 2 зелья телосложения Купля-продажа: –Двуручный меч(+25 зм) –Короткий лук(+12 зм 5 см) –Кофель-нагель(5 мм) –50 футов пеньковой веревки(5 см) +Щит(-10 зм) +Боевой топор(-10 зм) +Длинный мечКаролинг(-15 зм) +Ручной топор(-5 зм) +КинжалСкрамасакс(-2 зм) +Точильный камень(-1 мм) +Мыло(-2 мм)
Опыт на начало приключения: 6500/14000
27 Уктар: +1 xp +50 футов пеньковой веревки -Боевой топор -50 футов пеньковой веревки +1125 xp +Длинный меч
28 Уктар: -1 факел +Ткань с изображением фаз луны +Необычный длинный меч +Боевой топор +150 xp -1 факел
|
Бран Костеголовый
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма) Вес: 100 кг (220 фунтов) Цвет глаз: серый
Характер
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным. В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.
Мировоззрение: хаотично-нейтральный Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 миль без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это. Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить. Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. Божество: Духи предков
История
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.
Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.
В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.
Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.
По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.
Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.
Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.
Путешествие на юг по Побережью Мечей привело варвара в огромный по тулнейским меркам город Гринест. Пока Бран заполнял желудок бесплатным элем и готовился начистить кому-нибудь физиономию, с городом произошло другое несчастье: дракон. Самый настоящий синий дракон, возглавляющий отряды культистов Тиамат, кобольдов и простых бандитов, напал на Гринест. Волею судеб, тулнею пришлось защищать своё право на бесплатный эль, а заодно и всех остальных жителей.
Именно тогда, во время боя с наземными силами культа, он впервые увидел в небе собственными глазами древнего синего ящера и тут же понял, что топор Возмездия, который он видел во сне, на самом деле был этим самым драконом. Во что бы то ни стало, Бран решил узнать о драконе побольше и заполучить себе такого же, чтобы раз и навсегда покончить с умертвиями, терроризирующими земли тулнеев.
Защищая стены крепости от осаждающих культистов, Бран был ранен и потерял сознание. Очнувшись, варвар узнал от свидетелей битвы, что пока он лежал на земле, дракон приземлился рядом с ним, обнюхал, но не стал есть. Это убедило Брана в том, что между ним и драконом из пророчества есть некая незримая связь, которую ему следует понять.
Отразив нападение на Гринест, Бран отправился в логово культистов, обосновавшихся в пещерах неподалёку. В компании других защитников города, он проредил поголовье тиаматопоклонников и отхватил роскошный трофей: зачарованный меч из чёрного металла.
Однако, более важным достижением Костеголового было то, что он вынес из пещеры культистов самое настоящее яйцо чёрного дракона. Он спас детёныша от верной смерти, веря в то, что дракон поможет спасти тулнеев от проклятья ходячих мертвецов.
Донести яйцо домой оказалось нетривиальной задачей. Многие пытались ему помешать, но никто не ушёл от Брана безнаказанным. На полпути к родному поселению, когда яйцекрады обступили варвара со всех сторон, дракон проклюнул вековую скорлупу и залил врагов кислотой. С того момента началась история Брана-Отца-Дракона.
Возраст: 24 (20-е, месяца Найтол) Родом из: Побережье Мечей Раса: Человек (Тулней) Предыстория: Чужеземец
Навыки
Класс: Варвар 5 (Путь тотемного воина) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 60 = 12+12+7+7+7+15 ВЫН Кости здоровья: 5к12 Класс Брони: 15 = 10 + 2 ловкость + 3 выносливость(без доспехов) Скорость: 40 фт ---------------------------------- Языки: Тулнейский, “Всеобщий”, Орочий (Чужеземец) Тёмное зрение: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Топор Возмездия, +7/+7 атака, 1к12+4 магический урон (тяжелое, двуручное) ⚔ Ручной топор, +7/+7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки:➹Дротик +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное) ➹Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Использование заклинаний:---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+7), ВЫН (+6). Преимущество к ЛОВ против эффектов, которые видит. Сопротивление урону: В ярости - сопротивление всем видам урона кроме психического Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 13 (10 -2 МУД, +3 БМ, +2 ожерелье) ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) (Чужеземец) Расовые навыки: - Уход за животными: +1 (МУД -2 +3 БМ) Классовые навыки: - Запугивание: +3 (ХАР 1+3 БМ) - Внимательность: +3 (МУД -2 +3 БМ +2 ожерелье) Навыки предыстории: - Атлетика: +7 (СИЛ 4 +3 БМ) - Выживание: 1 (МУД -2 +3 БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИНакидка: 16, 15, 14, 12, 10, 7. +1 к силе и Выносливости от расы. +1 к силе от черты “Драчун”. СИЛА: +4 (18) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (10) МУДРОСТЬ: –2 (7) ХАРИЗМА: +1 (12) ---------------------------------- ЧЕРТЫ Умение: Странник: [предыстория] Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Драчун: [раса 1ур] Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. - Вы получаете владение импровизированным оружием. - Ваш безоружный удар использует для урона к4. - Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель. Ярость (3 раза, продолжительный отдых): [Варвар 1ур] В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Защита без доспехов: [Варвар 1ур] Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Безрассудная атака: [Варвар 2ур] Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности: [Варвар 2ур] Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Тотемный дух (Медведь): [Варвар 3ур] В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Искатель духов: [Варвар 3ур] Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10. Мастер большого оружия: [Варвар 4ур] Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Быстрое передвижение: [Варвар 5ур] Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака: [Варвар 5ур] Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ---------------------------------- МАГИЯ: ● Разговор с животными (Путь тотемного воина) [/i]1 уровень, прорицание[/i] Время накладывания: только как ритуал Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ● Животные чувства (Путь тотемного воина) [/i]2 уровень, прорицание[/i] (ритуал) Время накладывания: только как ритуал Дистанция: Касание Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Инвентарь
- Хитпоинтов на начало приключения: 60/60. - Ярость: 3/3 - Кости хитов: 5/5 + комплект одежды путешественника (стартовое снаряжение варвара) + 2 Фляги масла с клеймом «Гринест» + Рюкзак (стартовое снаряжение) + Трутница (стартовое снаряжение) + Рационы на 9 дней + Спальник + 10 факелов (стартовое снаряжение) + Фонарь «бычий глаз» + Бурдюк с водой (стартовое снаряжение) + 50-футовая пеньковая верёвка c кошкой, закреплённая сбоку (стартовое снаряжение) + Поясной кошель (стартовое снаряжение) + Столовый набор (стартовое снаряжение) + 1 ручной топор (стартовое снаряжение варвара) + Топор Возмездия (AKA Ярость Нагарайи) Двуручная секира.Позволяет владельцу иметь скорость полёта, равную скорости передвижения, если полёт заканчивается атакой топором. Урон, наносимый топором, считается магическим. + Ожерелье из гадательных костей (+2 к проверкам навыка Внимательность; также может быть использовано как материальный компонент для заклинания гадание) + 6 метательных копьев + Колчан для метательных копьев + 67 золотых, 5 серебряных, 15 медных + 1 драгоценный камень стоимостью 100 золотых
Опыт на начало приключения: 8217/1400 + 525 опыта за победу над братьями + 600 опыта за то, что узнали про чёрного мага и его убежище
|
Кеннет, сын Мектига
Автор: |
|
Хаген |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варварский следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Рост: 179 см Вес: 86 кг Цвет глаз: Зеленый
Характер
Спокойный, рассудительный, флегматичный. Не любит быть в центре внимания. Не любит напрасного кровопролития. Держит слово и не любит, когда при нем совершают обман. Не любит огромное количество разных вещей, но держит мнение об этом при себе. Слегка ворчлив. При разговоре старается говорить лаконичнее. Не разборчив в средствах уничтожения врагов, но в случае действительно сильного соперника Кеннет относится к нему как к равному.
Мировоззрение: Законопослушное Нейтральное Черта характера 1: Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан оприближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это. Идеал: Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный) Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. Слабость: Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. Божество: Чонтия
История
Кеннет родился в небольшом клане, который живет в самой глуши посреди непроходимых лесов. Ориентироваться и выживать в тех лесах могут лишь местные жители, и ни один пришлый не выживал, если только он не был желанным гостем. Никто не знал, как они зовут себя, но их прозвали Потрошителями-из-Сумрачного леса, из-за милой привычки вешать освежеванные тела нарушителей на деревьях близ своей границы. Племя потрошителей вело затворнический образ жизни, но по какой-то неведомой причине не испытывало нужды в редких ресурсах, выменивая металлическое оружие, материалы и женщин за большое количество еды, непонятно как образующееся у них.
С самого детства Кеннет учился быть охотником, а наставлял его в этом искусстве отец. Его всецело устраивал такой образ жизни, и он прилежно учился всему новому. В семь лет он убил первого кролика, в десять - волка, а в четырнадцать - человека, неосторожно перешедшего границу в компании таких же безрассудных глупцов. Почти каждый взрослый мужчина клана был воином, и Кеннет многому научился у них.
Когда Кеннету было девятнадцать, старшие воины взяли его в большой рейд на южан, который проводился совместно с другими племенами Тулнейцев. Новый мир, отличный от привычного, мало понравился молодому следопыту. Наравне со всеми он принимал тяготы набега, грабил и убивал, когда была необходимость. Однажды, проходя мимо горящего дома, внимание Кеннета привлекла девушка, истошно кричащая взаперти. Не давая себе отчет, воин выломал дверь и спас девушку от неминуемой смерти. Спасенная девка оказалась по вкусу Кеннета, и он решил оставить ее себе, как часть воинской добычи, поборовшись за нее с несколькими сорвиголовами. В итоге девченка была увезена в глухие леса на севере.
Кеннет незаметно для себя очень привязался к девушке. Он дал ей кличку "Синица", так и не узнав, как ее зовут на самом деле. Первое время она пыталась убежать, что жестоко пресекалось охотником, а как-то раз она выхватила кинжал и бросилась на Кеннета. Тот перехватил руку с кинжалом, и смотря ей в глаза, начал медленно резать свою грудь, попутно обьясняя, что произойдет с девушкой, если он умрет. Завершив свой рассказ, он отпустил руку, предложив довершить начатое, но девушка в слезах бросила кинжал. С тех пор Синица беспрекословно подчинялась своему хозяину. Тот же с удовольствием использовал свою новую игрушку, периодически балуя ее, и понемногу обучая самым простым воинским навыкам.
Молодой следопыт нашел дрессировку перспективным занятием и подумывал заняться отловом рабов, но все резко изменилось, когда его выбрали чемпионом и приказали идти, дабы побороть великое зло, пришедшее на земли Тулнеев. Кеннет сильно подозревал во всем этом обман, так как шаман входил в число его недоброжелателей, но спорить с племенем не мог, а потому, собравшись и взяв за поводок свою рабыню, пошел навстречу своей судьбе.
Возраст: 23(6.06) Родом из: Фаэрун, Побережье мечей Раса: Человек (Тулней) Предыстория: Странник
Навыки
Класс: Следопыт 5 ур. Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 44 = 12+(6+2)*4 Кости здоровья: 5d10 Класс Брони: 18 = 14 +3(ЛОВ) +1(Стиль) Скорость: 30фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Двуручный меч, +6 атака, 2к6+3 урон (Тяжелое) ⚔ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:➹ Длинный лук +6 атака, 1к8+3 урон (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: Сила +6, Ловкость +6 Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 14 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИДоспехи: Легкие, Средние Оружие: Простое, Воинское Инструменты: нет Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Тулнейский, гоблинский Навыки класса: - Уход за животными +4 - Природа +3 - Внимательность +4 Навыки предыстории: - Атлетика +6 - Выживание +4 ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай 27. Человек (+1 ко всем характеристикам) СИЛА: +3 16(15+1) ЛОВКОСТЬ: +3 16(15+1) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +2 14(13+1) ИНТЕЛЛЕКТ: 0 10(9+1) МУДРОСТЬ: +1 12(11+1) ХАРИЗМА: -1 9(8+1) ---------------------------------- ЧЕРТЫ И УМЕНИЯНазвание способности предыстории: (Странник) Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (Нежить): (Следопыт 1ур) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: (Следопыт 1ур) Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. БОЕВОЙ СТИЛЬ(Оборона): (Следопыт 2ур) Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ: (Следопыт 3ур) Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. СПУТНИК СЛЕДОПЫТА: Синица (Повелитель зверей 3ур) Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете бонусным действием дать устную команду зверю совершить Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, зверь совершает действие Уклонения. Действием вы можете приказать атаковать. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. ЧЕРТА: Мастер средних доспехов: (Следопыт 4ур) Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА: (Следопыт 5ур) Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ---------------------------------- МАГИЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 ● Название заклинания1 УровеньОписание ● Название заклинания1 УровеньОписание ● Название заклинания1 УровеньОписание ● Название заклинания1 УровеньОписание
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 2700/6500+1383 + Чешуйчатый доспех (14 КД) 45 фнт. + Одежда путешественника + Двуручный меч 6 фнт. + Кинжал 1 фнт. + Лук длинный 2 фнт. + Колчан со стрелами 20\20 +(20) x2 +3стрелы + Посох 4 фнт. + Амулет +2 к Выживанию + Набор путешественника: Рюкзак 5фнт. + Набор путешественника: Спальник 7 фнт. + Набор путешественника: Столовый набор 1 фнт. + Набор путешественника: Трутница + Набор путешественника: Факел х10 10 фнт + Набор путешественника: Рацион на день х10 20 фнт. + Набор путешественника: Бурдюк 5 фнт. (полн.) + Набор путешественника: Веревка 50фт. 10 фнт. + Кошель (25зм,45см,79мм) + Зелье лечения х3 + Зелья лисьей смекалки х2 + Зелье силы + Точильный камень + Мыло х2 + Мешок х5 +лук Бардина +бурдюк с водой Бардина +8 рационов Бардина +Безделушка 1: Не поддающаяся расшифровке карта сокровищ +Безделушка 2: Крохотный набросок портрета гоблина +Украшенные драконами серебряные ножны от сабли +Маска в виде застывших языков пламени +Одноручный топор неудачливого полуорка +Блестяшки: 1,5 фунтов золотых украшений, Амулет Природного Чутья(+2 природа), кольцо с кристаллом + Рабыня (Синица)
|
Воло Безрассудный
Автор: |
|
xsignal |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Cреднего роста по меркам варваров, молодой человек. Волосы убраны в модную прическу, а лицо и тело покрывают ярко-синие татуировки. На руках, ногах, бороде, и вообще везде, где можно нацеплены самые разные украшения, иногда совершенно невообразимого вида, абсолютно не сочетающиеся друг с другом. В дорогой поясной сумке всегда лежат несколько золотых и игральные кости. Рост: 190 см (6 футов 2 дюйма) Вес: 93 кг (205 фунтов) Цвет глаз: голубой
Характер
Воло смотрит на людей, прищурив один глаз, оценивая, что из себя представляет оппонент. Затем делает вывод - сыграть ли с ним в кости, или сразу ударить топором по голове. Или сделать и то и другое по очереди. Не злобный, он из любой жизненной ситуации делает соревнование в силе или хитрости, хотя часто это плохо заканчивается для врагов. И для друзей тоже.
Мировоззрение: хаотично-нейтральный Черта характера 1: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее. Идеал: Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой. Привязанность: Я пустил по миру человека, который того не заслуживал. Я стремлюсь искупить свой проступок, но скорее всего никогда себя не прощу. Слабость: Я постоянно в долгах. Я трачу свои нечестно нажитые деньги быстрее, чем их добываю.
Божество: Духи предков
История
Родился варвар в зажиточной семье одного из мелких военноначальников тулнеев, на южных окраинах их земель. С детства он участвовал и в грабительских набегах, и в жестокой охоте на диких зверей, и в дружеских попойках. Но больше всего Воло любил отправляться вместе с соплеменниками на ярмарку, в ближайший город. Там он жадно глотал воздух людской жизни - слушал крики торговцев, смотрел на потасовки из-за цен, и конечно наблюдал за местными и заезжими аферистами и игроками. В азартной игре он видел битву глазами варвара, и спустя несколько таких вылазок к людям, с легкой руки Воло, и к неудовольствию старейшин, все дети поселения играли в кости и тому подобные игры. Когда же взрослые племени осознали, что дети перестали учиться охоте и военному искусству, дни напролет предаваясь играм, решение было принято с варварской прямотой. Зачинщика не пришлось долго искать. Воло жестоко наказали, и запретили как играть в азартные игры, так и выходить с земель племени. Долгих пять лет, до обряда посвящения Воло занимался лишь тренировками и охотой, с грустью вспоминая ярморочное веселье соседнего города, и с завистью смотря на возвращающихся из военных походов. Но вот, наконец-то день настал, и молодой варвар сообщил племени, что он уходит искать ратной славы на юг. По негласным законом никто не мог запретить ему сделать это. Уже через пол-года Воло сколотил свою банду головорезов, из таких же, убежавших от племен молодчиков, и стал наводить ужас на побережье — грабил и корабли и пеших торговцев, частенько оставляя многим жизни, отбирая золото и рабов. Теперь, освободившись от наказания, он мог предаваться всем своим любимым занятиям сразу — деньги, девушки, цивилизованные люди, музыка, и конечно же азартные игры завертелись в бешеном цветном круговороте перед молодыми глазами. Но всему приходит конец. Воло довольно быстро разобрался, как живут люди в простых, не варварских поселениях и больших городах, хотя много и не понимал. Однажды, играя, как всегда, в кости в одной из таверн, он выиграл одного страдальца, ставившего то мешок картошки, то рубашку, напротив его золотых. Воло не мог удержаться, и раздевал человека просто из интереса. Последней ставкой печального мужчины стала его жизнь. Как всегда победив, варвар, угрожая топором и насмехаясь отправил несчастного к работорговцам, выручив еще один кошелек золота. Только потом он узнал и о голодающей семье, и о долгах, и даже оставил им какие-то деньги. Но того мужчину найти уже не смог. Это ровным счетом ничего не значило в его жизни, но это преподнесло ему мощный урок — Воло слишком привык ко всему, что дают города, и размяк, практически перестав быть тулнеем. Он распустил свою шайку, и бросил всё, уйдя в леса, ближе к своим землям, выживая в одиночестве. Вернуться в племя он не рисковал.
Возраст: 29 (17 день, месяц Флеймрул) Родом из: Побережье Мечей Раса: Человек (Тулней) Предыстория: Азартный игрок
Навыки
Класс: Варвар (1) / Плут (Дикая карта)(4) Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 47 = 15+(5+3)*4 Кости здоровья: 1д12, 4д8 Класс Брони: 16 = 10+2(ЛОВ)+3(ВЫН)+1(Черта 2 оружия) Скорость: 30фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Боевой топор, +5 атака, 1к8+3 урон (1к10+3, если взять двумя руками) ⚔ Короткий меч, +5 атака, 1к6 урон (лёгкое, фехтовальное, возможность Скрытой атаки 2д6) ⚔ Короткий лук, Дальние атаки:➹ Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон Метательное (дис. 30/120, возможность Скрытой атаки 2д6) Использование заклинаний:Нет. ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+5), ТЕЛ (+5) Сопротивление урону: физическому в ярости Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 15 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Все Инструменты: Игровой набор (кости) Языки: Общий, тулнейский (раса), язык северян (предыстория), воровской жаргон (класс) Навыки классов: - Внимательность +5 (-1 МУД+2*2БМ +2 талисман) - Запугивание +3 (1 ХАР+2БМ) - Анализ +4 (0 ИНТ+2*2БМ) - Воровские инструменты +2(БМ) Навыки предыстории: - Ловкость рук +4 (2 ЛОВ +2БМ) - Проницательность +1 (-1 МУД +2БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИПойнт-бай 27. Человек: +1 ко всем. СИЛА: +3 (16+1) ЛОВКОСТЬ: +2 (13+1) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (15+1) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (9+1) МУДРОСТЬ: -1 (8+1) ХАРИЗМА: +1 (11+1) ---------------------------------- ЧЕРТЫ И УМЕНИЯНе говори мне о шансах: (Азартный игрок) Шансы и вероятность - ваш хлеб с маслом. Во время простоев, связанных с азартными играми или подсчетом шансов на лучший план, вы можете получить четкое представление о том, какой выбор, вероятно, является лучшим, а какие возможности кажутся слишком хорошими, чтобы быть правдой, по решению Мастера. Ярость: (Варвар 1ур) В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости (дважды, до совершения Продолжительного отдыха). В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус +2 к броску урона. • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Компетентность: (Плут 1ур) Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами (Анализ, Внимательность). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытая атака 2d6: (Плут 3ур) Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Воровской жаргон: (Плут 1ур) Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие: (Плут 2ур) Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Козырь в рукаве: (плут Дикой карты, 3ур) Ваше пристрастие к играм дало вам возможность тонко манипулировать судьбой в свою пользу. Вы изучаете заговор Указание [Guidance]. Гамбит дикой карты: (Плут Дикой карты, 3ур) Когда существо собирается атаковать вас, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы потратить кости Скрытой атаки для парирования. Бросьте 1к6, либо 2к6, и вычесть выпавшее число из результата выпавшего на кости атаки существа. Использованные таким образом кости не используются в вашей Скрытой атаки, пока вы не совершите Продолжительный отдых. Использование двух оружий: (Плут, 4ур) Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. ---------------------------------- МАГИЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:1 (Плут Дикой карты) ○ УказаниеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 4083/6500 + Боевой топор 1д8 (1д10) + Короткий меч 1д6 + Короткий лук + стрелы (20) + Кинжал *4 + Набор путешественника + один тип игрового набора (кости) + талисман (+2 Внимательность) + комплект затейливой одежды + поясной кошель (16 зм, 5 см, 3 мм) + обычное зелье лечения (2к4+2) + обычное зелье лечения (2к4+2) + зелье похожее на обычное зелье лечения (2к4+2) + зелье дающее +1d4 к любому Атрибуту на час + зелье дающее +1d4 к любому Атрибуту на час + книга заклинаний на языке драконов + застёжки низкого качества
|
Анэрикс
Автор: |
|
Ruslavan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Рост: 163 см Вес: 59 кг Цвет глаз: Синий
Характер
Анэрикс редко видился с родителями, их заменить два учителя: Обелиск и Панарамикс. Непрерывные тренировки сделали его сильным, здоровым и упорным, но при этом недальновидным и порой глупым. Вырос Анэрикс внимательным (без этого не выжить в лесу), но авантюрным, не любил он долго размышлять. В племени же все помогают друг другу и варвар готов помочь своим соплеменникам. Мировоззрение: Нейтральное Черта характера 1: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома Черта характера 2: Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей. Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость: Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. Божество: Мать-Природа
История
Возраст: 19 лет (6 день месяца Найтол)
Родом из: Южных лесов
Раса: Человек (тулней)
Предыстория: Чужеземец
Родился Анэрикс в племени Туата, раскинувшийся в густых южных лесах. Трудно выжить одному в таком лесу и всем нужна поддержка и поэтому племя Туата еще жива. Каждый помогает друг другу и каждый слушается вождя и друида. В таком племени вырос Анэрикс. Обучал юношей воин опытный Обелиск и друид Панарамикс. Учили они как правильно ходить в лесу, как прятаться в траве, как не потеряться, пищу найти и, как правильно драться. И именно последним наслаждался всей душой юный варвар, ему нравилось сражаться и отдаваться внутреннему зверю, что жил внутри каждого. Но потом кончилось обучение и пришло время стать взрослыми. Опасное испытание пришлось им перенести ибо слабые не смогут выжить в лесу и стать частью племени. Целую луну (месяц) они перенесли в лесу. В постоянном голоде и холоде, без оружия и укрытия. Все пришлось им самим создать и использовать свои знания. В конце же испытания напала на них нежить и отбивались они из-зо всех сил. И в схватке это пробудился зверь внутри Анэрикса (как сказал друид, лишь достойные могут полностью пробудить своего зверя). Он не помнил,что делал, лишь позже ему рассказали, как он ворвался и принялся атаковать всю нежить без разбора. Не все прошли суровое испытание и из 17 юношей вернулось лишь 7, несмотря на всю поддержку, которую они оказывали раненным. В один день пришел один из немногих караванов, что решался пройти в глубь леса, чтобы поторговаться с племенем. То были мягкотелые южане, а охрана их была маленькой и решился он пойти с купцами. Как выяснилось хотели они отправиться на север. – Идешь с купцами? – спросил друид. Да Панарамикс. – уважительно поклонился друиду Анэрикс, – Я не хочу всю жизнь провести здесь, я хочу увидеть, что за лесом. – Так я и думал. За свою жизнь я видел немало таких как ты и говорит мне опыт, что не скоро тебя я увижу, – старик покопался в своей катомке и отдал в руки молодому варвару амулет. Он покрутил в руках амулет. Был он деревянным и круглым, размером с детскую ладонь. На одной части было выгравировано древо, а на другой части сердце. –Что это? –Это «Сердце Леса», чтобы помнил откуда родом и не забывал, что тебя всегда примут в родное племя. Дни сменялись днями, а ничего не происходило. Как говорили купчишки еще несколько дней пути до ближайшего племени. Единственным развлечением же были спаринги с другими охраниками. Были они слабее и медленнее его, хотя были они и выше его и толще. Один раз он даже вышел против сразу четырех! Но к его сожалению проиграл, выбив двоих. *** 2 месяца спустя: Много прошло времени, упали листья на деревьях и даже выпал снег (который Анэрикс до этого не видел). Легкие шкуры уже не могли защитить от холода и он пошел просить теплую одежду, но дойти не ему не было суждено. – Атака! На нас напали! – крикнул кто-то. Неожиданно откуда-то появились высокие северяне. Некоторые были с топорами, некоторые с мечами, а третьи с секирами. Они быстро окружили повозки и начали сжимать кольцо. Немногочисленная охрана отчаянно оборонялась, встав на повозки. Анэрикс же поспешил к ним на помощь и набросился на врагов. И у него это даже вышло! Но через пару мгновений на выходца из леса насели двое врагов. Анэрикс успешно оборонялся, пока сзади, кто то не кинул топор в него. После этого ярость затопила разум южанина и вырвался на свободу внутренний зверь. Что было дальше он не помнит. Очнулся лишь связанный в каком-то доме. Дом был небольшой, а взгляд сразу привлек хозяин этой избушки. Выглядел он молодо, высокий как все северяне да еще и глаза необычные, голубые. – Очнулся! – обрадовался хозяин, – Быстро очнулся, это хорошо. Анэрикс попытался встать, но ничего не получилось, он был связан крепко, явно кто-то умелый его связал. А еще и говорить не мог из-за тряпки, которую ему засунули в рот. – Выбор у тебя небольшой мой, –начал северянин. – Ты либо становишься рабом и мы продаем тебя, либо ты меня слушаешь дальше. Кивни если будешь слушать меня. Ничего не осталось сделать, как кивнуть. – Хорошо, ты пойдешь в *** и там тебе надо уничтожить немертвых, если выживешь, то ты свободен, а чтобы ты не сбежал, духи проследят.Согласен? Анэрикс согласился. Иного выхода у него не было. В южных землях (еще южнее чем лес Анэрикса) варваров нередко скупали поэтому его ждала бы не лучшая участь, а так есть хоть какой-то шанс достойно умереть, а то и освободиться. Но он не забудет, что сделали северяне и отомстит им. Рано или поздно.
Навыки
Класс: Варвар (путь зверя) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья:55 = 15+(7+3)*4 Кости здоровья: 5к12 Класс Брони: 15 = 10 + 2 ловкость + 3 выносливость(без доспехов) Скорость: 40 футов (без тяжелой брони)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки: ⚔ Двуручный меч, +7 атака, 2к6+4 режущий урон (тяжелое, двуручное) ⚔ Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))
Дальние атаки: ➹Дротик +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное) ➹Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))
Использование заклинаний:
----------------------------------
ЗАЩИТЫ Спасброски: СИЛ (+7), ВЫН (+6) Преимущество к ЛОВ против эффектов, которые видит. Сопротивление урону: В ярости - сопротивление всем видам урона кроме психического Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 16 ----------------------------------
НАВЫКИ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Флейта (предыстория) Спасброски: Сила, Телосложение Классовые навыки: Природа 3 (0 ИНТ + 3 БМ) Внимательность 2(-1 МУД + 3 БМ) Навыки предыстории - Атлетика: +7 (СИЛ 4 +3 БМ) - Выживание: 1 (МУД -2 +3 БМ) Навык от расы - Акробатика + 5 (2 ЛВК + 3 БМ Языки: Общий, тулнейскиий, эльфийский
СИЛА: +4 (18) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (10) МУДРОСТЬ: -1 (9) ХАРИЗМА: -1 (8)
ЧЕРТЫ
Умение: Странник: [предыстория] Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). Ярость (3 раза, продолжительный отдых): [Варвар 1ур] В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Защита без доспехов: [Варвар 1ур] Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Безрассудная атака: [Варвар 2ур] Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности: [Варвар 2ур] Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Форма зверя [Варвар 3ур] 3-й уровень, умение пути зверя
Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.
Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость:
Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой. Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия. Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством «досягаемость». Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД против этой атаки на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться. Быстрое передвижение: [Варвар 5ур] Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака: [Варвар 5ур] Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
+ двуручный меч (получено от класса) + Амулет Природного Чутья (он же "Сердце леса") (+2 к проверке Природы от шаманских щедрот) + Зелье лечения (1 штука) +1 штука = уц 2 штука + два зелья лисьей смекалки (от шаманских щедрот) + два ручных топора (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) (в наборе теперь нет факела) + четыре дротика (получено от класса) + Посох (получено от предыстории) + капкан (получено от предыстории) + трофей с убитого животного (получено от предыстории) комплект дорожной одежды (получено от предыстории) + поясной кошель с 10 зм (получено от предыстории) Опыт на начало приключения: 2700/6500 –1 капкан (0 осталось) +2зм, +5 см за продажу капкана (12зм, 5см) –1 посох (0 осталось) +1см за продажу посоха (12зм, 6см) Уровень 5 (2508/14000 опыта)
|
Дрок «Свирепый»
Автор: |
|
Starets |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Рост: 186 см Вес: 89 кг Цвет глаз: золотой
Характер
В детстве Дрок был замкнутым мальчиком. В один момент эмоциональный застой под воздействием психического потрясения в виде первого убийства спал, и врагам и соплеменникам открылась безудержная ярость и злоба парня ко всем стоящим у него на пути. Чем старше становился парень, тем сильнее укреплялась ненависть ко всем окружающим и если бы не его самоуверенность, то паранойя развилась бы давным-давно.
Мировоззрение: хаотичный нейтральный
Черта характера 1:Меня действительно вырастили волки.
Черта характера 2:Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
Идеал:Мощь. Самый сильный имеет право приказывать.
Привязанность:Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли.
Слабость:Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.
Божество: Талос
История
Жизнь Дрока с самого начала дала ему понять, что за неё придётся бороться, а иногда вырывать зубами у смерти. Родился он не как положено, дома на тёплых шкурах или в доме жреца, так пропитанном запахом целебных мазей – его жизнь началась ночью, в канаве у дороги, где мать из последних сил перегрызла ему пуповину и прижала к себе. Такому ужасному дню рождения ему следует благодарить отца, который между военными походами, попойками и супружескими изменами изредка заходил проведать свою благоверную. Защитить Тальку было некому, родители её давно умерли, да и она по молодости не разглядела в Фумбаре безжалостного тирана. Едва продержавшись до утра, она доползла до дома шамана и умерла с ребёнком на руках. Когда шаман племени Красного Дождя нашёл мальчика, он взял его на руки и пошёл к Фумбару, но застал его пьяным. Попытки вразумить нерадивого отца ни к чему не привели, и мальчика пришлось оставить себе. На следующее утро его отец пошёл на охоту и не вернулся. Шаману пришлось усыновить ребёнка, ведь у него не было ни жены, ни детей в отличие от остальных жителей племени – это породило в нём неприязнь к навязанному ему маленькому Дроку.
Шаман не скрывал правду о семье Дрока, а он и не выпытывал – среди других детей он отличался излишней молчаливостью. Лишь по сияющим золотым глазам (наследие от отца) можно было понять, что у него на уме. Пока других детей растили родители, Дрок оставался один на один с улицами деревни и окружавшим её лесом, который он успел изучить вдоль и поперёк. Шаман делал много работы для деревни и иногда проводил длительные ритуалы, во время которых категорически запрещал себя беспокоить. Так что воспитанием мальца никто и не занимался, хоть еда и удобства в доме и были. Уличные драки, результатами которых становились порезы, синяки, ссадины, а иногда и серьёзные раны были неизбежной частью его быта. Никто из взрослых не обращал внимания на беспризорника, ведь его настоящий отец пользовался дурной славой в племени и никто не хотел продолжения рода этого ублюдка. Сверстники часто задирали и били мальчишку, он всегда был один против всех. Чтобы банально суметь постоять за себя, Дрок смастерил из ворованных материалов тренировочную площадку на неприметной поляне в лесу и начал выматывающие тренировки, на которые ходил на рассвете.
К 17 годам молодой Дрок значительно возмужал не только физически, но и характером. Теперь вместо того, чтобы ждать неприятностей, а затем пытаться дать сдачи, он первый находил провокатора и бился с ним до тех пор, пока оппонент не начинал плеваться кровью и просить пощады. Такая жестокость не осталась незамеченной – решив, что Дрок уже готов, шаман отправил его вместе с остальными воинами племени в очередной опустошительный набег на селения южан. Без всякой тактики орда варваров понеслась в атаку, едва они увидели первое селение. Дрок бежал в авангарде одним из первых. Крестьяне не были готовы к нападению и не успели выставить никакой толковой обороны – кто-то схватил оружие, а кто-то мотыгу или вилы и они ринулись защищать поселение, чтобы дать шанс сбежать женщинам и детям. Но было уже слишком поздно – уже несколько минут были слышны лязги металла об металл и крики, мольбы о пощаде. Дрок тоже нашёл свою жертву – зазевавшийся парень промахнулся вилами и подставился под могучий удар его топора. Сталь плотно вошла в брюхо, крестьянин закатил глаза, схватил лезвие топора и принялся истошно кричать. Но некому было прийти на помощь. Перед смертью он в агонии протянул свои руки к лицу Дрока, но в глазах варвара была лишь красная пелена от брызнувшей крови. Во рту был вкус металла, пахло дымом от горящих домов и палёной плоти. Вдруг нечеловеческий крик вырвался из его глотки, будто медведь-шатун свалился в волчью яму. Упоение от царящего вокруг разрушения наполнило его сердце до краев, и он стряхнул с топора уже мёртвое обмякшее тело – из распоротого брюха вывалились наружу ещё пульсирующие кишки, на полу растекалась лужа крови, а варвар ринулся искать следующую жертву… Набег продолжался неделю. От деревни к деревне шла бойня, оставляя за собой сгоревшие каркасы зданий и горы трупов. С богатой добычей вернулись молодые воины в племя. Дрок выжил и доказал, что он достойный воин племени. В тот же день он пошёл на праздник в честь удачного набега, где в пьяном угаре избил до полусмерти пару товарищей во время общей свалки.
С тех пор прошло много лет, Дрок в многочисленных набегах благодаря своей жестокости и жажде убийства заслужил прозвище «Свирепый». Со временем, продав часть добычи, он позволил себе постройку собственного дома и покинул шамана. Дрок и не заметил, что стал жить точно так же как его отец, разве что жены у него не было, но это с лихвой компенсировали южанки, которых он насиловал перед тем, как убить. В племени он заработал репутацию худшего из людей, и никто не хотел иметь с ним никаких дел. Но в последний год набеги пришлось прекратить по причине всё прибывающих орд нежити. Сражаться ему приходилось много, но нежить умирала не испытывая страданий, так что прежнего упоения в битве с ними Дрок не находил, да и ценной добычи они при себе не имели. Однажды ночью, пока варвар спал, к нему в дом ворвались пятеро матёрых воинов племени и наставили на него копья. Затем в помещение вошёл шаман и сказал: «Совет старейшин принял решение изгнать тебя из племени в дикий лес за твои кровавые деяния против нашего народа. Как видишь, нежити всё больше, а дичи на голодные рты становится всё меньше. У тебя два варианта: или умереть в одиночестве от лап хищников и монстров в диком лесу, или же помочь всем племенам тулнеев, выступив от нас как сильнейший воин. Если ты победишь напасть, то мы встретим тебя с почестями и ты будешь принят в совет старейшин, Дрок». На это злой, но беспомощный варвар ответил…
Возраст: 28 лет (14, Миртул) Родом из: Побережье Мечей, племя Красного Дождя Раса: Человек (Тулней) Предыстория: Чужеземец
Навыки
НАВЫКИКласс: Варвар (Путь фанатика) Уровень: 5 Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 55 = (12+3)+(7+3)+(7+3)+(7+3)+(7+3) Кости здоровья: 5к12 Класс Брони: 15 = 10 + 2 ЛОВ +3 ВЫН (без доспехов) Скорость: 40фт = 30фт +10фт(без доспехов) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Ручной топор, +5 атака, 1к6+2 рубящий урон (лёгкое, метательное (дис 20/60)) ⚔ Ручной топор, +5 атака, 1к6+2 рубящий урон (лёгкое, метательное (дис 20/60)) ⚔ Боевой молот, +5 атака, 1к8+2 дробящий урон (универсальное (1к10)) ⚔ Дротик, +5 атака, 1к4+3 колющий урон (метательное (дис 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:➹ Ручной топор, +5 атака, 1к6+2 рубящий урон (лёгкое, метательное (дис 20/60)) ➹ Дротик, +5 атака, 1к4+2 колющий урон (метательное (дис 20/60), фехтовальное) ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+5); ТЕЛ (+6). Сопротивление урону: физический (в ярости) Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 15 ---------------------------------- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Флейта (Чужестранец) Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Тулнейский, Гоблинский Навыки расы: - Акробатика: +5 (+2 ЛОВ; +3 БМ) Навыки класса: - Внимательность: +5 (+2 МУД; +3 БМ) - Природа: +2 (+1 ИНТ; +3 БМ) Навыки предыстории: - Атлетика: +5 (+2 СИЛ; +3 БМ) - Выживание: +5 (+2 МУД; +3 БМ) ----------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ Поинтбаи: СИЛ – 12; ЛОВ – 15; ВЫН – 14; ИНТ – 8; МУД – 13; ХАР – 10. Выносливость +1 (Черта:Стойкость). Сила +2 (Увеличение характеристик (Варвар ур4). Выносливость +1 Мудрость +1 (Раса:Человек) СИЛА: +2 (14) ЛОВКОСТЬ: +2 (15) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (8) МУДРОСТЬ: +2 (14) ХАРИЗМА: 0 (10) ------------------------------------- ЧЕРТЫ Странник: (Чужеземец) Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Стойкий: (Черта) Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Телосложения на 1 при максимуме 20. • Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). • Защита без доспехов: (Варвар 1ур) Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость (3 раза, продолжительный отдых): (Варвар 1ур)В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз. Безрассудная атака: (Варвар 2ур) Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности: (Варвар 2ур) Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Путь дикости: (Варвар 3ур) Путь фанатика Божественный гнев: (Путь фанатика 3ур) Вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в каждый свой ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара. Вы самостоятельно выбираете тип урона при получении этого умения из урона излучением или некротической энергией. Воин богов: (Путь фанатика 3ур) Персонаж совершает с преимуществом спасброски от очарования и испуга Увеличение характеристик: (Варвар 4ур) сила +2 Быстрое передвижение: (Варвар 5ур) Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака: (Варвар 5ур) Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 6500 + боевой молот (получено от класса) + два ручных топора (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) + четыре дротика (получено от класса) + Посох (получено от предыстории) + капкан (получено от предыстории) + трофей с убитого животного (получено от предыстории) + комплект дорожной одежды (получено от предыстории) + поясной кошель с 10зм (получено от предыстории) + два зелья лечения (получено от шамана) + два зелья силы (получено от шамана) + повязка из шкуры жертвенного бизона: +2 Броски атаки и урона (получено от шамана) +1см за продажу посоха (10зм, 1см) + лампа (9зм, 6см) + шесть фляг с маслом (9зм) + рюкзак (7зм) + рационы (4 дня) (5зм)
|
Галвин Дуболом
Автор: |
|
Twidunbr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Рост: 187см Вес: 110 кг Цвет глаз: Голубой По древнему обычаю Диких Кабанов, воин племени должен вступать в бой обнажённым, чтобы демонстрировать врагу презрение и первобытную агрессию. Однако в мирное время Галвин разгуливает в клетчатых штанах, правда очень сложно заставить его надеть на себя рубашку. Гора мускулов с квадратной головой, покрытой каштановыми волосами, с парой безразличных, холодных голубых глаз —это про Галвина.
Характер
Галвин — тупой исполнитель. Он привык делать то, что ему скажут, не задавая вопросов и не рефлексируя над тем, добрый это поступок или злой, законный или нет — такие вещи его не особо волнуют. Всё, что его интересует — это азарт битвы и пьянящий триумф. Галвин терпеть не может слабаков и не понимает, зачем другие заботятся о тех, кто не способен выжить самостоятельно, но к действительно могущественным воинам он испытывает уважение. Лучший способ подружиться с Галвином — победить его в драке или соревновании.
Черта характера: Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю. Идеал: Только сильный имеет право на жизнь. Привязанность: Мои старые боевые товарищи — самые важные люди в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость: Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
Мировозрение: нейтральное Божество: Гарагос
История
Галвин Дуболом был сыном Элдвина Зуботычины — легендарного героя племени Диких Кабанов, который покрыл своё имя славой во множестве набегов на соседние сёла "цивилизованных" крестьян. Матерью Галвина була как раз одна из этих "цивилизованных" — его отец взял её себе в качестве трофея, однако долго она не прожила: однажды отец отвесил ей оплевуху такой силы, что она скончалась на месте.
С самого детства Галвина обучали воинскому искусству Диких Кабанов. Уже в возрасте 12 лет он прошёл обряд посвящения, убив дикого кабана — тотемного животного его племени — таким образом вобрав в себя его проворство и силу. С тех пор он не один раз брал участие в набегах своего племени, разграбляя, насилуя и убивая. Такая жизнь Галвину нравилась, ведь так он чувствовал себя максимально живым.
Однако не всё у Галвина было гладко. Он был уважаем в племени за свою силу, но многие также замечали, что Галвину как никому подходит пословица "Сила есть ума не надо". Правда, самому Галвину в лицо это старались не говорить. Но прозвище Дуболом за ним закрепилось надёжно.
Когда Галвину исполнилось 18, на его деревню начали нападать мертвецы. Сначала это были одиночнные случаи, но с каждым месяцем число нападений росло. И вот в один день верховному шаману племени приснился сон: отряд лучших воинов пронзит стрелой орды мёртвых и вырвет сердце у зла. И вскоре в деревню начали приходить гонцы из соседних племён с предложениями об'єдиниться для борьбы против напасти. Кандидата от племени Диких Кабанов выбирали путём серий поединков один на один, из которых победителем вышел Галвин. Так и началось очередное его приключение.
Возраст: 18 лет
Навыки
Класс: Варвар 5 (Путь берсеркера) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 60 = 12+7+7+7+7+20 ВЫН Кости здоровья: 5к12 Класс Брони: 16 = 10 + 2 ловкость + 4 выносливость(без доспехов) Скорость: 30 фт (+10, если не в тяжелых доспехах) ---------------------------------- Языки: Тулнейский, “Всеобщий” Тёмное зрение: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Двуручный меч, +7 атака, 2к6+4 режущий урон (тяжелое, двуручное) ⚔ Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки:➹Ручной топор, +3 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Использование заклинаний:— ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+7), ВЫН (+7). Преимущество к ЛОВ против эффектов, которые видит. Сопротивление урону: В ярости - сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 11 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) (Чужеземец) Расовые навыки: - Природа: +4 (ИНТ-1 +3 БМ +2 Амулет Природного Чутья) Классовые навыки: - Запугивание: +3 (ХАР 0 +3 БМ) - Внимательность: +4 (МУД +1 +3 БМ) Навыки предыстории: - Атлетика: +7 (СИЛ 4 +3 БМ) - Выживание: +4 (МУД +1 +3 БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИНакидка: 17, 12, 17, 8, 12, 10. +1 к силе и Выносливости от расы. +1 к силе от черты “Драчун”. +2 к ловкости от уровня СИЛА: +4 (19) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +4 (18) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (8) МУДРОСТЬ: +1 (12) ХАРИЗМА: 0 (10) ---------------------------------- ЧЕРТЫ Умение: Странник: [предыстория] Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Драчун: [раса 1ур] Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. - Вы получаете владение импровизированным оружием. - Ваш безоружный удар использует для урона к4. - Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель. Ярость (3 раза, продолжительный отдых): [Варвар 1ур] В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Защита без доспехов: [Варвар 1ур] Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Безрассудная атака: [Варвар 2ур] Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности: [Варвар 2ур] Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. БЕШЕНСТВО: [Варвар 3ур] Находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости. БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ [5-й уровень, варвар] Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА [5-й уровень, варвар] Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Инвентарь
Матбаланс под катом+ двуручник (получено от класса) + два зелья лечения (от шаманских щедрот) + Амулет Природного Чутья (+2 к проверке Природы от шаманских щедрот) + два зелья лисьей смекалки (от шаманских щедрот) + два ручных топора (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) + четыре дротика (получено от класса) + Посох (получено от предыстории) + капкан (получено от предыстории) + трофей с убитого животного (получено от предыстории) комплект дорожной одежды (получено от предыстории) + поясной кошель с 10 зм (получено от предыстории) –1 капкан (0 осталось) +2зм, +5 см за продажу капкана (12зм, 5см) –1 посох (0 осталось) +1см за продажу посоха (12зм, 6см) Опыт: 7075/14000 ХП: 60/60 Статусы: - Ярость: 3/3 Деньги: 12ЗМ, 6СМ, 0ММ
|
Мунбрида
Внешность
Высокая женщина, поражающая сложением и силой. Густые рыжие волосы скручены в неряшливые космы, они скованы на голове тонким обручем из обгоревшего металла. Венок ифритовой жены. Такой никто больше не носит, никто из живых. Она пережила больше прочих, и знает больше. Отсюда взгляд её зелёных глаз так настойчив и неуютен. Под одеждами из кожи и мехов не видно, но спина её отмечена ожогом, похожим на отпечаток нечеловеческой ладони. Рост: 5’11'' Вес: 142 фнт Цвет глаз: зелёный
Характер
Обычно невозмутима и проницательна, Мунбрида предпочитает слушать других, думать, но больше о своём. Тихо потрескивающий костёр, в который лучше не подкладывать дров. Она загорается быстро, и в ярости разрушительна, как страшнейшая из стихий. Мунбрида не оправдывается за это; достижение целей важнее, и она бывает довольно эгоистична в выборе средств. Считает, что огонь очень красивый. Мировоззрение: нейтральное Черта характера 1: Я иду вперёд и не оглядываюсь. Всё, что остаётся за спиной, неважно. Черта характера 2: Богатые и бедные, знатные и безымянные — в огне все кричат одинаково. Идеал: Великие силы и малые борются в этом мире, делали это до меня и продолжат после. И всем определена своя роль. Но я могу выбрать, исполнять её или нет. Привязанность: Мне даровано перерождение существом высшего порядка, но с какой целью, мне пока не ясно. Слабость: Меня долго называли избранной, и порой мне мерещатся подсказки о своём особенном будущем в обычных вещах. Божество: Ифрит
История
Её подняли на костёр, но Мунбрида отказалась сгорать.
То лето выдалось особенно жарким. Каждое подобное лето племя огнепоклонников разводит большой костёр, чтобы предложить на нём очередную молодую жену своему покровителю Ифриту. Демон это или бог, элементаль, асур или просто выдумка, которую их предки переняли у безумцев Анаурока когда-то давно — Ифрит предпочитал своих жертв кричащими над высоко сложенным хворостом. Жёнами они не становились, становились пеплом, но однажды жестокий повелитель пламени должен был задержать свой взор на ком-то. Мунбрида кричала — от боли и злобы, как не способны кричать люди по своей воле, и всё вокруг неё полыхало, горела земля и шипели ступни тех, кто по ней ходил. Так идол поклоняющихся первородному огню варваров принял наконец свою жену. Другие всегда пропадали в углях и дыме, Мунбрида стала первой, кто посмотрела в глаза Ифриту и не рассыпалась в прах от его пламенных объятий.
С тех пор прошло пятнадцать лет. Огонь всё ещё хранит её, и никто в племени не смеет ей перечить. Ифрит выбрал её, испытал её дух, отметил тело своим опаляющим прикосновением. Упорство женщины, не желающей умирать, даже если это было предначертано ей, произвело на него впечатление. Удовлетворённый, он взамен открыл ей потусторонние секреты и дал власть над стихией, которая не смогла её погубить.
Возраст: 32 (-) Родом из: кочевья Огнепоклонников Раса: человек (тулнейка) Предыстория: выбранная пламенем
Навыки
Класс: варвар Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 55 Кости здоровья: 1к12 Класс Брони: 15 Скорость: 40 фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Молот, +7 атака, 2к6+4 дробящего урона (тяжёлое, двуручное) ⚔ Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 рубящего урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное) ⚔ Метательное копьё, +7 атака, 1к6+4 колющего урона (дис. 30/120, лёгкое, метательное) Дальние атаки:➹ Праща, +5 атака, 1к4+2 дробящего урона (дис. 30/120, боеприпасы) ➹ Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 рубящего урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное) ➹ Метательное копьё, +7 атака, 1к6+4 колющего урона (дис. 30/120, лёгкое, метательное) ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+7), ТЕЛ (+6) Преимущество ЛОВ на видимые эффекты и ловушки Сопротивление урону: физический (в ярости) Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: инструменты резчика по дереву Тёмное зрение: нет Языки: Общий, тулнейский, первичный, инфернальный Навыки расы: - Акробатика: +5 Навыки класса: - Атлетика: +7 - Выживание: +3 Навыки предыстории: - Проницательность: +6 (+3 БМ, +3 компетентность) - Анализ: +2 (-1 ИНТ, +3 БМ) Навыки черт: - Запугивание: +4 (-1 ХАР, +3 БМ, +2 талисман) ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛА: 15 +1 человек, +1 эксперт в навыке, +1 крушитель ВЫНОСЛИВОСТЬ: 15 +1 человек СИЛА: +4 (18) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (8) МУДРОСТЬ: +0 (10) ХАРИЗМА: -1 (8) ---------------------------------- ЧЕРТЫСвязь с огнём:Огонь выбрал вас, он любит вас. У того, кто однажды горел в огне, навсегда появляется перед ним неистребимый страх — но не у вас. Пламя ваш друг. Можно попросить его разгореться ярче. Можно долго смотреть в него — и оно откроет секрет. Раз за сцену вы можете или заставить окружающие источники света, созданные горящими объектами, испускать свет на одну ступень ярче, или получить ответ ведущего на интересующий вопрос, долго смотря в пламя. Эксперт в навыке Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: – увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20 (+1 сила); – вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (запугивание); – выберите один навык, которым вы владеете (проницательность). Вы получаете компетентность в этом навыке. Крушитель:Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества: – увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20; – один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер; – когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода. Защита без доспехов: (Варвар 1ур) Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость: (Варвар 1ур) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: – вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы; – если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона «+2»; – вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости 3 раза, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Безрассудная атака: (Варвар 2ур) Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности: (Варвар 2ур) Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Путь дикости: (Варвар 3ур) Буревестник (пустыня) Аура бури: (Варвар 3ур) Вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонусным действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружения когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения. Пустыня. Когда активируется этот эффект, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнём каждое. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: до 3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на 20-м уровне. Черта: (Варвар 4ур) Крушитель Быстрое передвижение: (Варвар 5ур) Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атака: (Варвар 5ур) Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ----------------------------------
Инвентарь
ИНВЕНТАРЬ: Опыт на начало приключения: 2700/6500 + Двуручный молот (получено от класса) + два ручных топора (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) + Четыре дротика (получено от класса) + Набор резчика по дереву + Ожог (получено от предыстории, +2 к запугиванию) + Комплект дорожной одежды (получено от предыстории) + Поясной кошель с 10 зм (получено от предыстории) + Праща, 20 боеприпасов (1 зм, 4 мм) + Крюк-кошка (2 зм) + Зелье лечения х2 + Зелье силы 1д4 Итого золота: 6,96 зм ===================== - зелье силы 1д4, осталось одно + 1125 опыта за победу в первом бою, но я заслуживаю большего, честно говоря - 1 рацион
|
Терай
Автор: |
|
igrok |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Убийца |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Рост: 165см (5.4 фт) Вес: 60 кг (110 фнт) Цвет глаз: Зелёный
Характер
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный Черта характера 1: Сарказм и оскорбления мои излюбленные приёмы. Черта характера 2: Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура-никто не смеет указывать мне, что делать. Привязанность: Выпивка (воспоминания об отце-пивоваре) Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу. Слабость: Табак (не выносит дым). Я не могу устоять перед смазливой мордашкой. Божество: Асмодей
История
Его семью убили в 6 лет, после чего его поместили в тюрьму для последующей казни. В ночь перед казнью в темницу проник взломщик, освобождающий своего товарища. По счастливому случаю сокамерник и был его товарищем. Тогда он бежит за ними. В банду его не принимают, но дают отмычки и поручают задание "за спасение": взломать дом богача и украсть драгоценности. Предварительно учась взлому и наблюдая за жертвой, он готовился к делу. Всё проходит успешно, воры на радостях дают ему денег и ещё одно поручение. Отнести эти украшения "Заказчику" в другом городе. Отправившись в другой город, он попутно живёт в лесах, дремя на деревьях. В другом городе покупатель отправил всё на проверку,приюта парня до окончания. Всё оказалось подлинным, тогда он ему деньги за доставку, сказав что остальным уже заплатил. После чего Терай понял, что в родную деревню ему нельзя возвращаться. Тогда он начал странствовать. Зарабатывая в тавернах. После того как его выгнали из нескольких таверн, он понял о негативном влиянии бараньих рожек на мнение окружающих, тогда он купил плащ и шапочку на голову. Теперь постоянно нося накидку он скрывал свой хвост, которым научился владеть. Так до 16 он спокойно работал, но после к нему появилось внимание противоположного пола. Не редко дочки хозяина спаивали его, а потом тащили в постель. После чего либо находили пустующую кровать, либо кричали от ужаса и осознания кто он. Тогда он стал чаще менять города, избегая расправ папаш. Между городами он охотился с луком для экономии на еде. Так он и продолжал странствовать.
Возраст: 16 (30-й день Марпенот(X)) Родом из: Побережье мечей Раса: Тифлинг Предыстория: Беспризорник
Навыки
Плут (Убийца) 5урБонус мастерства: +3 Очки здоровья: 38 = 10 + (5+2ВЫН)*4 Кости здоровья: 5к8 Класс Брони: 14 = Кожаная броня 11 +3 ЛОВ Скорость: 30 фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Короткий меч, +6 атака, 1к6+3 урон (лёгкое, фехтовальное) ⚔ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:➹ Короткий лук, +6 атака, 1к6+3 урон (дис. 80/320) ➹ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное, метательное) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: ЛОВ (+6), ИНТ (+5) Сопротивление урону: огонь Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 16 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Лёгкие Оружие: Простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Набор травника, Инструменты отравителя Тёмное зрение: 60фт чёрно-белое Языки: Общий, Тораста, Воровской жаргон Навыки класса: - Атлетика +3 - Акробатика +6 - Внимательность +6 [К] - Обман +5 - Воровские инструменты +6 [К] Навыки предыстории: - Ловкость рук +6 - Скрытность +6 ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай 27. +1 ИНТ, +2 ХАР от Тифлинга. +2 ЛОВ на 4м уровне СИЛА: +0 (10) ЛОВКОСТЬ: +3 (16) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +2 (14) ИНТЕЛЛЕКТ: +2 (14) МУДРОСТЬ: +0 (10) ХАРИЗМА: +2 (14) ---------------------------------- ЧЕРТЫГородские тайны: (предыстория) Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Компетентность: Внимательность, Воровские инструменты (Плут 1ур) Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытая атака: 3к6 (Плут 5ур) Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».. Хитрое действие: (Плут 2ур) Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Ликвидация: (Убийца 3 ур) Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями. Невероятное уклонение: (Плут 5ур) Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. ---------------------------------- МАГИЯ: ○ ЧудотворствоЗаговор, Тифлинг Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: Вербальный Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: - Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
- Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
- Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
- Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
- Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
- Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. ● Адское возмездие2 Уровень, Тифлинг Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 3к10 при провале, или половину этого урона при успехе. ● Тьма2 Уровень, Тифлинг Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 6500/14000 + Короткий меч (класс) + Короткий лук и колчан с 19 стрелами (класс) + Набор взломщика (класс) Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. + 2 кинжала (класс) + Воровские инструменты (класс) + Кожаная броня 11+ЛОВ (Класс) + Маленький нож, безделушка в память о родителях (амулет с травами), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм (Предыстория) + Крюк-кошка за 2зм (8зм осталось) + Комплект рыбака за 1зм (7зм осталось) + Одежда, дорожная (плащ) за 2зм (5зм осталось) + Спальник за 1зм (4зм осталось) + 2й бурдюк за 2см (3зм, 8см осталось) + 3я фляга масла за 1см (3зм 7см осталось) + Точильный камень за 1мм (3зм 6см 9мм осталось) + 3 мыла за 3*2мм (3зм 6см 3мм осталось)
|
Нагарайя
Автор: |
|
alostor |
Раса: |
|
Черный дракон |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Внешность
Нагарайя-тулней — драконий змийёныш с черными, как грех и Последняя ночь, крыльями и спиной и бронзовым, как древние доспехи, брюхом. Рост: 160 см. (5’24 фт) Вес: 54 кг (119 фнт) Цвет глаз: желтый
Характер
Вредный. Жадный. Прожорливый. Завистливый. Но милый. Как кошка. Даже мурчит. Себе на уме — думает какие-то там свои детские или драконьи мысли. Или детско-драконьи мысли. Тем, кто стал мужем и оставил младенческое, его уже не понять.
Мировоззрение: хаотично-злое
Черта характера 1: Я утверждаю, что живу вторую жизнь в этом мире. Тем не менее Фейрун, который я помню, погиб десятки тысяч лет назад, ещё даже до возникновения современных рас и цивилизаций.
Черта характера 2: Я дракон. Когда я открываю пасть, то из неё течёт расщепляющая металл и плоть токсичная кислота. Впрочем, при желании, я также могу делать так, чтобы из моей пасти — как из скульптурного фонтана цивилизованных людей — текла чистая питьевая вода.
Идеал: Коварство. Уничтожать своих врагов, не подвергая себя никакой опасности, есть величайшее из искусств.
Привязанность: Племя безволосых обезьян, зовущее себя тулнеями, приняло меня к себе. Оно наполнит мою сокровищницу золотом, самоцветами и девами, а мои кладовые — вкусными хоббитсами. Тулнеи могут жить в моём мире.
Слабость: То, что в меньшем существе было бы мегаломанией. "Я — владыка и царь всей земной плоти. Наслаждения, коим они, боги, придаются на Небесах, воистину, должно быть, лишь блеклая тень тех великих радостей и услад, которые я вырву из этого мира своими когтями и зубами. Значит, я выше богов людей и эльфов".
Божество: Асгорат
История
Нагарайя любит играть в загадки с хоббитами, в точности как о драконах рассказывается в старых сказках. Поиграет и съест. Съел уже двух хоббитов. То были сборщики налогов, присланные к тулнеям бароном Миртином из Троллклава.
Прежде, чем он начал есть хоббитов среди тулнеев, Нагарайю принёс Народу чемпион племени Черного вепря Бран — в прошлом Бран Костеголовый, ныне Бран-Отец-Дракона. Это Нагарайя помнит. Ещё прежде того в пророчествах тулнеях рождение Нагарайи было предсказано. Ему были напророчены величие, а растущий на его черной голове костяной венец, похожий в чём-то на топор, был восславлен как корона Спасителя Мира. Это Нагарайя знает из рассказов Брана, шаманов, а также из инстинктивного внутреннего осознания своей великой миссии и призвания. Среди тулнеев Нагарайя начал творить чудеся: читать знамения будущего, произносить обереги, защищающие людей племён от их немёртвых врагов, исцелять больных и раненых воинов взамен на подношения еды, любви и золота и даже создавать из ничего чистую воду взамен той, что плещется в отравленных и осквернённых нежитью колодцах и ручьях. Воистину, Нагарайя — река для своих соплеменников.
Под каждой рекой, даже той, чьи воды кажутся спокойными в своём течении, есть острые камни, шаманы скажут вам это. Ещё прежде своей жизни среди тулнеев — до того, как он родился — Нагарайя умер и на протяжении бесчисленных эонов обитал в Аду, где он охотился за душами грешников. Песнь Королевы драконов призвала его в мир Селунэ и Шар. Он услышал Её, Темную леди, и он проплыл реку Стикс против течения, и он родился вновь. Это Нагарайя знал, когда он вылупился из своей колыбели-склепа. Знал ясно и отчётливо. Тем не менее теперь, с каждым новым прожитым днём в мире живых, он помнит об этом всё меньше и меньше — ибо в подлунном мире трудно помнить, что было по другую сторону Вечности.
Помнит Нагарайя и свою прошлую жизнь — ту, что была его до Авернуса. Он был разрушителем и пророком в ней. Пожирателем воинов — сначала их храбрости, затем их самих. То была эпоха, когда змеи ходили, как люди, а люди — ползали на четвереньках, как животные, и не умели пользоваться огнём и магией. Великие города забытых народов были превращены им в могильники. Самая великая из этих могил — в логово и сокровищницу. Многих прекрасных дев увёл он в полон, на гигантских грудах золота и серебра — спал. Нагаматом тогда было его имя. Он был убит последователями Платинового дракона, и на него был наложен гейс не рождаться вновь в мире, пока падающая звезда не обратит царей всей плоти в рычащих и безумных зверей, пока боги не будут ходить и умирать в смертной грязи, как люди, а жернова времени не размелют его величественную расу почти до полного исчезновения.
Это Нагарайя помнит. Сегодня он река изобилия и благости для своих соплеменников, но когда-то он был Морем Витриоля, Поднявшимся Против Солнца! Таким великим он был, и он родился снова. Не его ли миссией будет сжечь и расплавить этот мир и эту эпоху до небытия, дабы дать начало новым?
Возраст: 0 (14-й день Элесиас (VIII), 1489 DR)
Родом из: Скорнубель (а также из Девяти Адов и Глубокой Древности) Раса: дракон (черный) [Custom Lineage, TCoE, p.8]
Предыстория: Аколит
Навыки
Класс: Жрец (Домен Мира) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 43 (11+(5+3)x4) Кости здоровья: 5к8 Класс Брони: 18 (чешуйчатый доспех + щит) Скорость: 30 футов, полёт 60 футов [настоящий дракон], плавание 30 футов [настоящий дракон]. ---------------------------------- Языки: Общий, Тулнейский, Драконий, Абиссал [предыстория], Инфернал [предыстория]. Тёмное зрение: слепое зрение 10 футов, темное зрение 60 футов [настоящий дракон] ---------------------------------- ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Клыки и когти (кинжал), +5 атака, 1к4+2 режущего урона (лёгкое, фехтовальное) ⚔ Хвост (палица), +2 атака, 1к4-1 дробящего урона Дальние атаки:➹ Кислотное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает кислоту 15-футовой линией шириной 5 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости Сл 11, получая урон кислотой 22 (5к8) при провале, или половину этого урона при успехе. [настоящий дракон] Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: МУД (+7), ХАР (+4) Иммунитет к урону: кислота Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 19 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Легкая броня, средняя броня, щиты. Оружие: Простое Инструменты: нет Навыки класса: - Религия: +2 (ИНТ -1, +3 БМ) - История: +2 (ИНТ -1, +3 БМ) - Убеждение +4 (ХАР +1, +3 БМ) [домен мира] Навыки предыстории: - Внимательность: +9 (МУД +4, +3 БМ, + 2 ожерелье) - Проницательность: +7 (МУД +4, +3 БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИ Поинтбай 27. +2 к ВЫН за расу +1 к МУД за черту: Настоящий дракон + 2 к МУД за 4-й уровень СИЛА: -1 (8) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (8) МУДРОСТЬ: +4 (18) ХАРИЗМА: +1 (12) ---------------------------------- ЧЕРТЫУмение: Приют для верующих [предыстория] Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Использование заклинаний: [жрец 1ур] Будучи проводником божественной силы, вы можете накладывать заклинания жреца. Вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу в этом разделе: заклинания жреца. Заговоры: [жрец 1ур] На 1-м уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Подготовка и сотворение заклинаний (9 = 4 МУД + 5 ур): [жрец 1ур] Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний жреца у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда закончите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для накладывания. При этом вы выбираете количество заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Ритуальное колдовство: [жрец 1ур] Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания: [жрец 1ур] Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. Божественный домен: Мир [жрец 1 ур] Выберите один домен, связанный с вашим божеством. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования «Божественного канала», когда вы получаете это умение на 2-м уровне, и дополнительные умения на 6-м, 8-м и 17-м уровнях. Заклинания домена: [жрец мира 1 и 3 ур] Вы получаете заклинания домена согласно таблице «Заклинания домена мира». Как работают заклинания домена, сказано в «Книге игрока», в описании классового умения «Божественный домен».
1 уровень: героизм [heroism], убежище [sanctuary], 2 уровень: охраняющая связь [warding bond], подмога [aid] Установление мира: [жрец мира 1ур] Вы получаете владение навыком Проницательность, Выступление или Убеждение (по вашему выбору). Ободряющая связь (3): [жрец мира 1ур] Вы можете создать укрепляющую связь между существами, которые находятся в мире друг с другом. Действием вы можете выбрать количество согласных существ (целью можете быть и вы), равное вашему бонусу мастерства, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Вы создаёте между этими существами магическую связь, которая длится 10 минут или до тех пор, пока не используете это умение повторно. Пока связанные существа находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждое существо может бросить к4 и добавить выпавшее значение к своим броску атаки, проверке характеристики или спасброску.
Каждое существо может добавлять к4 не более одного раза за ход. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Божественный канал: Изгнание нежити: [жрец 1ур] Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Божественный канал: Бальзам мира: [жрец 2ур] Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы сделать само своё присутствие умиротворяющим бальзамом. Действием вы можете передвинуться на любое расстояние вплоть до своей скорости, не провоцируя атак. Когда вы оказываетесь в пределах 5 футов от любого другого существа во время этого действия, вы можете восстановить существу количество хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Существо может получить это исцеление только один раз, пока вы совершаете это действие. Увеличение характеристик: [жрец 4 ур] При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Уничтожение нежити (1/2 CR и ниже): [жрец 5ур] Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице. Черта: Настоящий дракон: [особое] + 1 к значению характеристики Мудрость; иммунитет к урону кислотой, темное и слепое зрение, черта "Амфибия" и атака кислотой, как у вирмлинга черного дракона. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 4 шт ● Указание [Guidance]Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Архетипы: Коллегия духов (бард), Круг звёзд (друид) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. ● Слово сияния [Word of radiance]Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (священный символ) Длительность: Мгновенная Классы: жрец Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы произносите божественное слово и исторгаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6), и 17 уровня (4к6). ● Погребальный звон [Toll the dead]Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). ● Священное пламя [Sacred flame]Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: жрец Архетипы: Небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 3 Ячеек 3го уровня: 2 1. Благословение [Bless]1 уровень, очарованиеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: жрец, паладин Архетипы: Божественная душа (чародей), Домен жизни (жрец) Источник: «Player's handbook» Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. 2. Защита от зла и добра [Protection from evil and good]1 уровень, ограждениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, друид (TCoE), жрец, колдун, паладин Архетипы: Божественная душа (чародей), Клятва преданности (паладин), Странник горизонта (следопыт), Убийца монстров (следопыт) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. 3. Обнаружение зла и добра [Detect evil and good] 1 уровень, прорицаниеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: жрец, паладин Архетипы: Гений (колдун) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. 3. Улучшение характеристики [Enhance ability] (после первого продолжительного отдыха) 2 уровень, преобразованиеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мех или перо зверя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник (TCoE), друид, жрец, изобретатель, следопыт (TCoE), чародей Архетипы: Клятва славы (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. 4. Направляющий снаряд [Guiding bolt]1 уровень, воплощениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Архетипы: Клятва славы (паладин), Круг звёзд (друид), Небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Убежище [Sanctuary] (домен) 1 уровень, ограждениеВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Классы: жрец, изобретатель Архетипы: Гений (колдун), Домен мира (жрец), Клятва искупления (паладин), Клятва преданности (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара.
Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, воздействующее на враждебное существо или наносит урон другому существу, это заклинание оканчивается. ● Героизм [Heroism] (домен) 1 уровень, очарованиеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, паладин Архетипы: Боевой кузнец (изобретатель), Домен мира (жрец), Домен порядка (жрец), Клятва славы (паладин) Источник: «Player's handbook» Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. 5. Божественное оружие [Spiritual weapon] 2 уровень, воплощениеВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: жрец Архетипы: Домен войны (жрец), Домен жизни (жрец), Клятва покорения (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него.
Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго.
6. Гадание [Augury]* 2 уровень, прорицание (ритуал)Время накладывания: 1 минута Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (особые палочки, костяшки или фигурки с отметинами, стоящие как минимум 25 зм) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник (TCoE), друид (TCoE), жрец Архетипы: Домен знаний (жрец) Источник: «Player's handbook» Подбрасывая инкрустированные камнями палочки, драконьи кости, раскладывая карты или используя другие инструменты для ворожбы, вы получаете знамение от иномировой сущности о результатах особого действия, которое вы планируете совершить в течение следующих 30 минут. Мастер выбирает одно из следующих возможных знамений:
Благо, для хороших результатов Горе, для плохих результатов Благо и горе, для результатов, одновременно хороших и плохих Ничто, для результатов, которые и не хорошие и не плохие Заклинание не принимает в расчёт обстоятельства, способные изменить исход, такие как накладывание дополнительных заклинаний или потерю или обретение спутников.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ. Мастер совершает этот бросок скрытно. 7. Тишина [Silence]* 2 уровень, иллюзия (ритуал)Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, жрец, следопыт Архетипы: Бездонный (колдун), Бессмертный (колдун), Круг земли (друид), Путь тени (монах) Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом. ● Подмога [Aid] (домен) 2 уровень, ограждениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) Длительность: 8 часов Классы: бард (TCoE), жрец, изобретатель, паладин, следопыт (TCoE) Архетипы: Домен мира (жрец) Источник: «Player's handbook» Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. ● Охраняющая связь [Warding bond] (домен) 2 уровень, ограждениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец, стоящая как минимум 50 зм каждое, которые вы с целью должны носить на время действия заклинания) Длительность: 1 час Классы: жрец, паладин (TCoE) Архетипы: Боевой кузнец (изобретатель), Домен мира (жрец), Клятва короны (паладин) Источник: «Player's handbook» Это заклинание защищает согласное существо, которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление ко всем видам урона. Кроме того, каждый раз, когда она получает урон, вы получаете такое же количество урона.
Это заклинание оканчивается, если ваши хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью становится больше 60 футов. Оно также заканчивается, если это заклинание наложить повторно на одно из связанных существ. Вы также можете окончить это заклинание действием. 8. Проклятие [Bestow curse]3 уровень, некромантияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, жрец Архетипы: Клятва покорения (паладин), Клятвопреступник (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на период действия заклинания. Накладывая это заклинание, выберите характер проклятья из следующего списка:
Выберите одну характеристику. Будучи проклятой, цель совершает проверки и спасброски этой характеристики с помехой. Будучи проклятой, цель совершает с помехой броски атаки по вам. Будучи проклятой, цель должна в начале каждого своего хода совершать спасбросок Мудрости. При провале она впустую тратит свое действие. Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания наносят ей дополнительно 1к8 урона некротической энергией. Заклинание снятие проклятья [remove curse] оканчивает этот эффект. С разрешения Мастера, вы можете создать альтернативный эффект проклятья, но он не должен быть сильнее тех, что представлены выше. Финальное решение об эффекте проклятья остаётся за Мастером.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, длительность будет «Концентрация, вплоть до 10 минут». Если вы использовали ячейку 5-го уровня или выше, длительность будет «8 часов». Если вы использовали ячейку 7-го уровня или выше, длительность будет «24 часа». Если вы использовали ячейку 9-го уровня, заклинание действует, пока не рассеется. При использовании ячейки как минимум 5-го уровня концентрация не требуется. 9. Духовные стражи [Spirit guardians]3 уровень, вызовВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футов радиус) Компоненты: В, С, М (символ веры) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: жрец Архетипы: Домен войны (жрец), Клятва короны (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями.
Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых не будет действовать это заклинание. Скорость остальных существ, попавших под действие заклинания в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон излучением 3к8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3к8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего. ● Послание [Sending] (домен) 3 уровень, воплощениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Неограниченая Компоненты: В, С, М (кусок тонкой медной проволоки) Длительность: 1 раунд Классы: бард, волшебник, жрец Архетипы: Аберрантный разум (чародей), Великий Древний (колдун), Домен мира (жрец) Источник: «Player's handbook» Вы посылаете короткое сообщение длиной не больше 25 слов существу, известному вам. Это существо слышит послание в сознании, распознает вас в качестве отправителя, если оно вас знает, и может тут же ответить. Это заклинание позволяет существам с Интеллектом как минимум 1 понимать смысл вашего послания.
Вы можете передать послание на любое расстояние, и даже на другие планы существования, но если цель находится на ином плане, существует 5-процентный шанс, что послание не будет доставлено. ● Маяк надежды [Beacon of hope]3 уровень, ограждениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: жрец Архетипы: Домен жизни (жрец), Домен мира (жрец), Клятва преданности (паладин) Источник: «Player's handbook» Это заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите любое количество существ в пределах дистанции. Пока заклинание активно, все цели совершают спасброски Мудрости и спасброски от смерти с преимуществом, а также восстанавливают от любого лечения максимально возможное количество хитов.
Инвентарь
Броня и одежда: чешуйчатый доспех (класс) щит (класс) святой символ Асгарата (эмблема — родинка на правой лапе; класс) святой символ Тиамат (амулет; предыстория) ожерелье из гадательных костей (+2 к проверкам навыка Внимательность; также может быть использовано как материальный компонент для заклинания гадание) Оружие на себе: булава (класс) кинжал (класс) Рюкзак: набор путешественника (класс) - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт псалтырь (на Драконике и Мулхоранди) священнические одежды (жреца Тиамат, пурпурные) набор простой (культистской) одежды зелья лечения х2 кадильные свечи х5 кошель с 15 зм маленький пакетик, наполненный розовой пылью Опыт: 7458/14000 - 933 за бой с доппельгангерами ссылка- 25 за победу над деверов ссылка
|
Кириан Блэквуд
Автор: |
|
Флэр |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Внешность
Рост: 175 см Вес: 52 кг Цвет глаз: Янтарно-карий
Характер
Пренебрежение родителей, издевательства и насилие от мужа сделали из Кириан злого и недоверчивого человека, который ни за что не откроется соратникам. Раненную душу Кириан скрывает за едким чувством юмора. Кириан предпочитает в первую очередь работать головой, а уже потом мечом. Очевидная разница в физических способностях с мужчинами, научили её, что хитрость и коварство могут быть острее любого клинка.
Мировоззрение: Нейтральное-злое Черта характера 1: Я подвергалась насилию от мужа, теперь я недолюбливаю всех мужчин. Черта характера 2: Из каждой тени на меня смотрит Ваал, иногда он шепчет мне странные вещи. Но я его послушаюсь, ведь Ваал — единственный, кому я полностью доверяю. Идеал: Могущество. Любыми способами я должна стать могущественней всех. Тогда больши никто не посмеет причинить мне зло. Привязанность: Ваал — мой защитник, мой друг, моя любовь и мой бог. Слабость: Насилие подарило мне не только ненависть, но и страх, что это может повториться и мной снова овладеют против моей воли.
Божество: Ваал (Великий древний)
История
Быть женщиной в племени — не легко. Мужчинам достается всё самое интересное — охота и война. Мать с самого детства твердит — рожай детей, вари супы, соли мясо. Молчи. Это всё, что от тебя требуется. Отец кивает головой. И только Ваал говорит, что я создана для большего, чем супы. Только он меня понимает. Как бы я не старалась, мне не удалось сбежать от постыдной участи, предречённой мне матерью. Меня взяли в жёны. Насильно, против моей воли. Я была женой больше месяца, но так и не понесла от моего мужа - Аринга. И когда над ним стали посмеиваться, он решил выместить свою обиду на мне. Конечно, легче ударить женщину, чем своего обидчика. Жалкий трус. Ваал просил потерпеть. Говорил, что ещё немного и настанет момент, когда мои страдания прекратятся. Он обещал мне возмездие и великую охоту, сказ о которой будет жить дольше, чем само племя. Так и случилось. Когда Аринг вернулся с вывихнутой лодыжкой, Ваал шепнул мне: «Возмездие», нож сам возник у меня в руке и я вонзила его Арингу прямо в глаз, пока эта тварь нянчила свою ногу. Прошло время. Меня боялись. Не зря. Ваал дал мне силу, пугающую, непонятную, но этого всё равно было мало. И однажды я услышала шёпот: «Время охоты». Наконец-то. Веди меня, Ваал. Друг, что живёт в моих тенях.
Возраст: 25 (17-е, месяца Найтол) Родом из: Побережье Мечей Раса: Человек (тулней) Предыстория: Чужеземец
Навыки
Класс: Колдун 5 (Великий древний) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 38 = 10+(5+2)*4 Кости здоровья: 5к8 Класс Брони: 13 = 11(доспех) + 2ловк Скорость: 30 фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Ручной топор: +3 атака, 1к6 урон (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) ⚔ Кинжал: +5 атака, 1к4+2 урон (Лёгкое, Метательное, (дис. 20/60) Фехтовальное) Дальние атаки:➹ Короткий лук: +5 атака, 1к6+2 урон (дис. 80/320) ➹ Ручной топор: +3 атака, 1к6 урон (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) ➹ Кинжал: +5 атака, 1к4+2 урон (Лёгкое, Метательное, (дис. 20/60) Фехтовальное) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 хар ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 хар ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: +3 МУД, +6 ХАР Преимущество для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Сопротивление урону: от ловушек. Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 Истинное зрение: 120фт (Воззвание «Дъявольский взгляд») ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое Инструменты: Флейта (чужеземец) Языки: Общий, Тульнейский, Эльфийский (чужеземец) Навыки класса: - Магия +4 - Обман +6 Навыки предыстории: - Атлетика +3 - Выживание +3 - Запугивание +3 Преимущество на проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей. ХАРАКТЕРИСТИКИ Поинтбай 27. +1 ко всем характеристикам (человек) СИЛА: 0 (10) ЛОВКОСТЬ: +2 (15) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +2 (14) ИНТЕЛЛЕКТ: +1 (13) МУДРОСТЬ: 0 (10) ХАРИЗМА: +3 (16) ---------------------------------- ЧЕРТЫСтранник (предыстория): Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Пробуждённый разум: (1ур., великий древний). Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Таинственное воззвание: Дъявольский взгляд (Колдун 2ур): Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Таинственное воззвание: Таинственный взгляд (Колдун 2ур): Вы можете неограниченно накладывать заклинание Обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний. Договор клинка: (Колдун 3ур) Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. Черта: Исследователь подземелий: (класс 4ур) Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества: - Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей. - Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. - Вы получаете сопротивление к урону от ловушек. - Вы можете искать ловушки, идя с обычной скоростью, а не медленной. - Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф −5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) Таинственное воззвание: Безумное проклятье (Колдун 5ур) В качестве бонусного действия вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием «Сглаз» [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие Ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите психический урон проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Психический урон равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 шт ○ Защита от оружия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: 1 раунд Компоненты: В, С Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием. ○ Малая иллюзияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: 1 минута Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Образ нельзя перемещать. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. ○ Погребальный звон (XGtE) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт Ячеек 3го уровня: 2 ● Ужас3 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (30-футовый конус) Длительность: Концентрация, до 1 минуты Компоненты: В, С, М (белое перо или сердце курицы) Вы проецируете призрачное изображение худших кошмаров других существ. Все существа в 30-футовом конусе должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они бросают всё, что держат в руках, и становятся испуганными на время действия заклинания. Будучи испуганным этим заклинанием, существо должно каждый свой ход совершать действие Рывок, и перемещаться прочь от вас по самому безопасному маршруту, пока у неё есть куда перемещаться. Если существо оканчивает ход в месте, откуда у него нет линии обзора до вас, оно может совершить спасбросок Мудрости. В случае спасения заклинание перестаёт действовать на это существо. ● Прикосновение вампира3 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: Вербальный, Соматический Касание вашей окутанной тенями рукой может вытягивать жизненные силы у других, залечивая ваши раны. Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах вашей досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к6, а вы восстанавливаете количество хитов, равное половине причинённого урона некротической энергией. Пока заклинание активно, вы в каждом ходу можете действием совершать эту атаку. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 4 уровня или выше , урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего. ● Невидимость2 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 3 уровня или выше , вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. ● Теневой клинок (XGtE) 2 УровеньВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты: В, С Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода. После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вызвать меч в вашу руку. На более высоких уровнях: Когда вы сотворяете это заклинание , используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня , урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня , урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше , урон увеличивается до 5к8. ● Адское возмездие1 УровеньВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Компоненты: В, С Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Сглаз1 УровеньВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 3 или 4 уровня , вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше , вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Инвентарь
+ ручной топор (от класса) + магическая фокусировка (кольцо с кристаллом) (от класса) + Набор исследователя подземелий (от класса) + Кожаный доспех (от класса) + Короткий лук и 20 стрел (от класса) + кинжалы 2 шт (от класса)
+300 опыта. -2 стрелы (18 ост) +1 125 опыта
|
Бардин Гренсон
Автор: |
|
verloren_daniil |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Привычный к лишениям диких земель, имеет невзрачную внешность - среднего для людей роста, с лицом, до глаз заросшим потускневшими и свалявшимися рыжими волосами. Абстрагировавшись от людской суеты, пренебрежительно относится к гигиене. Рост: 176см (5'10" фт) Вес: 72 кг (159 фт) Цвет глаз: зелёный
Характер
Хоть и имеет в племени репутацию странного, нелюдимого типа, и предпочитает людскому обществу открытый, никогда не отказывает в помощи соплеменникам, хотя и довольно часто ворчит.
Мировоззрение: Хаотично-добрый Черта характера 1: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание. Черта характера 2: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения. Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный) Привязанность: Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель. Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний. Божество:
История
С раннего детства проявлял большой интерес к жизни мира вокруг, в юности занял почетное место среди охотников племени, и с тех пор стал проводить много времени за пределами поселения, выслеживая новую добычу, совершенствуя себя и познавая тайны диких земель.
Возраст: 37 Родом из: Побережье Мечей Раса: Полуорк (Тулней) Предыстория: Отшельник
Навыки
Класс: Следопыт (Охотник) Бонус мастерства: +3 Очки здоровья: 44 = 12+(6+2)*4 Кости здоровья: 5к10 Класс Брони: 16 = 14 + 2(ЛОВ) Скорость: 30фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Ручной топор: 1д20+6 атака, 1д6+5 урон Две атаки в раунд. ⚔ Сражение двумя топорами: 1д20+6 атаки, 1д6+3 урон правой рукой и 1д6+0 урон левой. Две атаки правой рукой и одна левой в раунд (итого три атаки) Дальние атаки:➹ Ручной топор: 1д20+6 атака, 1д6+3 урон. Две атаки в раунд. Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: МУД (+5), ХАР (+4) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10+ __ Тёмное зрение: 60 фт (полуорк) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЯ И НАВЫКИДоспехи: нет Оружие: Простое Инструменты: нет Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Навыки класса: - Атлетика: +6 (3СИЛ+3БМ) - Расследование +3 (ИНТ +3БМ) - Выживание +5 (2МУД +3БМ) Навыки предыстории: - Медицина +5 (МУД +3БМ) - История: +3 (ИНТ +3БМ) - Запугивание +3 (раса) ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай: 27 Полуорк: +2 Сила, +1 Выносливость +1 Сила и +1 Интеллект на 4м уровне. СИЛА: +3 (16) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +2 (14) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (10) МУДРОСТЬ: +2 (14) ХАРИЗМА: +0 (10) ---------------------------------- ЧЕРТЫ И УМЕНИЯНазвание способности предыстории: Откровение: Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению: мертвяки идут с гор и уничтожат тулнейский народ, если их не остановить. Непоколебимая стойкость: (Полуорк) Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Свирепые атаки: (Полуорк) Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Избранные враг: нежить (Следопыт 1ур). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Исследователь природы: Подземелья (Следопыт 1ур) Боевой стиль: дуэлянт (Следопыт 2й ур) Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Убийца великанов: (Охотник, 3ур) Если Большое или ещё большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его. Первозданная осведомленность: (Следопыт 3ур) :Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Повышение характеристик: (Следопыт 4ур). Мультиатака: (Следопыт 5ур) Дополнительная атака в раунд. ---------------------------------- МАГИЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 ● Чудо-ягоды1 УровеньВремя накладывания: 1 действие. Дистанция: Касание. Компоненты: В, С, М (ветка омелы). Длительность: Мгновенная. В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. ● Туманное облако 1 УровеньВремя накладывания: 1 действие. Дистанция: 120 футов. Компоненты: В, С. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа. Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого. ● Опутывающий удар1 УровеньВремя накладывания: 1 бонусное действие. Дистанция: На себя. Компоненты: В. Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты. Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Дубовая кора2 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание. Компоненты: В, С, М (пригоршня дубовой коры). Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа. Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а КД не может быть, ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов.
Инвентарь
+чешуйчатый доспех 14КД (получено от класса) +длинный лук +20 стрел +два ручных топора (получено от класса) +набор исследователя подземелий (получено от класса): -рюкзак -ломик -10 факелов -10 шлямбуров -трутница -10 рационов -бурдюк +контейнер для свитков (получено от предыстории) +теплое одеяло (получено от предыстории) +обычная одежда (получено от предыстории) +набор травника (получено от предыстории):
поясной кошель с 5 зм (получено от предыстории)
|