Модуль как роман (что-то вроде советов начинающим мастерам и не только)Предисловие.Сегодня я хочу поделиться своим взглядом на мастерение. Взгляд, возможно, несколько необычный.
Цель данной заметки – рассказать новичкам о реалиях мастерения и предложить им один новый подход. А также предостеречь их от некоторых проблем и дать пару советов. Возможно, и бывалым мастерам будет интересно.
Несколько уточнений:
- Эта заметка в первую очередь относится к модулям с классическим раскладом "Партия против мастерского мира",
- В меньшей степени все это работает для модулей с концентрированной ПвП-сутью,
- Это вряд ли работает для стратегий,
- Не уверен, насколько это все релевантно для ДнД, поскольку я в ДнД никогда не играл и есть ощущение, что там своя особая атмосфера,
- Это не про песочные песочницы, а про модули с сюжетом.
Олсо, многа-букав, даже очень-многа-букав. Я разбил статейку на части, но если вы завязнете между II и III, идите сразу в VIII. Там самая-самая суть идеи. А лучше, конечно, читать все).
В комментариях очень жду не столько критики (она, наверное, будет, это нормально), сколько обмена опытом своими приемами и приемчиками. Какими и для чего — поймете, когда прочитаете). Ну и, возможно, приведете свои примеры и контр-примеры игр.
С предисловием покончено!
Итак, я решил назвать заметку
Модуль как роман.
«Агааа!» — наверняка подумали вы. — «Чувак сейчас пойдет кропать про то, что модулю нужны всякие сюжетные-линии, как в романе, экспозиции-завязки и всякая такая лабуда».
Но нет. Роман – не в смысле литературное произведение. А в смысле – история любви. Вас – и вашего модуля.
Поехали!
I.
Есть среди нас молодые люди, которые не познали радостей (и разочарований) семейной жизни, а есть и вполне состоявшиеся семьянины. Но это неважно: я думаю, опыт общения с противоположным полом в той или иной степени есть у всех, хоть из сериалов. Так вот.
Роман, или давайте называть его более общим словом «отношения», может быть разным. Это может быть:
-
Короткий бестолковый флирт: запилил проверку интереса
пригласил девушку на свидание – вроде интерес какой-то проявили, а потом взял и чет передумал. Не пришел
не стал модуль делать. Или, как вариант, девушка не пришла, а ты такой без цветов, не побрился, и думаешь – а и ладно!
-
Отношения, которые начались бурно и быстро угасли: все знают эту историю – мастер выдал сочнейшую идею, пригласил игроков, написал офигенное вступление, тут все как начали играть, ролевые оргазмы как посыпались, а вместе с ними и плюсики, а потом (как правило в начале второго эпизода, бывает, что в середине второго или в начале третьего) — хоп… "Ой, чет я перегорееел… а че писать-то, я что-то не понимаю…" И — пост раз в месяц, а потом приходит гоблин с огнеметом и оформляет вам развод. И партия с разбитым сердцем и такая вся в непонятках, думает: "Чего это он? Все же так клево было...
может, просто я толстая?"
-
Отношения, которые были короткими, бурными и закончились красиво (к примеру, клевый курортный роман, который хочется вспоминать): думаю, вы заметили, что короткие модули, в которых автор сосредотачивается на кратком, стройном сюжете, доходят до финала в бодром темпе куда чаще, чем длинные саги.
-
Отношения, которые начались ровно, а потом стали унылыми: а бывает и так — поигрывали, вроде все было неплохо, без фейерверка, но свое удовольствие ты получал, ну и вел модуль/играл так в охоточку, а потом как-то сошло на нет. Ну и лаааадно.
-
Отношения, которые имели свои взлеты и падения: Это длинные модули с постоянными, старательными мастерами. Или с непостоянными, но амбициозными, которым бросать модуль после первого успеха было совестно. Как правило, такие игры начинались жарко и красиво, потом то притухали, то опять вспыхивали. Одни игроки дропались, другие приходили, но обычно был костяк, остававшийся все время, генерировавший львиную долю фана себе и мастеру. Большинство этих модулей умерло (в 90% - под стенания и охи этого постоянного костяка игроков), некоторые дошли до финала, некоторые оставили задел для продолжения. Иногда конец был вымученным, иногда насильственно обрубленным, редко – действительно логичным и завершенным.
Тут мы подошли к кардинальному отличию модулей от человеческих отношений. Мы все привыкли, что «успешные» отношения – это те, в которых «только смерть разлучит нас». Но модули - не люди, они живут по законам историй, а у хорошей истории есть конец. Поэтому если модуль дошел до конца и закончился при живой партии – это хорошо и здорово, пусть и немного грустно. Но давайте для лучшего понимания этой статьи представим, что модули – это отношения между эдакими бессмертными эльфами, у которых следовать модели «одна семья за жизнь» – ну, просто не принято. Просто считается нормально, что когда друг другу спеты все песни, пережиты все важные моменты и выращены дети (персонажи), пара расходится и ищет новую любовь, сохраняя дружеские отношения и теплые воспоминания. Представили? Ну, тогда поехали дальше.
II.
В остальном модули похожи на отношения – и даже очень.
Например, в них есть
обязательства, ну, или хотя бы ожидания. Да, мы их часто не осознаем, а иногда и не признаем. И все же, «я буду играть, пока мне будет интересно, а как только станет неинтересно, я свалю» — подход, мягко говоря, потребительский. Есть такие игроки, и, наверное, есть и такие мастера, которым это норм. Я больше скажу, есть и такие парочки в жизни. Но согласитесь, с таким подходом сложно преодолевать трудности, строить дом, заводить семью, запиливать эпичное большое приключение… Зато можно повстречаться месяц, снять сливки самых ярких моментов и — адью!
(
«Какие трудности?! Какая семья, чувак?! Ты о чем вообще?! Это просто игрыыы!!!» - вскричат тут некоторые люди. Для кого-то — да. А кто-то прикипает к персонажам, неделями отходит от их смерти, испытывает катарсис и ссорится с мастером, закрывшим игру. Так что каждому свое, и если для вас это «просто еще один способ поразвлечься, как в комп поиграть», ну, не читайте дальше, что тут еще скажешь. Или прочитайте и, возможно, вы поменяете точку зрения.)
Я сейчас не осуждаю подобное поведение. Еще раз, каждому свое, больше того, каждому разное свое в разные периоды его жизни. Просто то, о чем я говорил – это некая модель, которая и с мастера должна, по идее, снимать обязательства. Зачем закладывать фундамент двухэтажного дома, если все что нужно – это снять отель на час?
Ну ладно, обязательств, может, и нет, но ожидания – есть 100%. А обязательства – это то, насколько ты готов «работать» на созданные тобой ожидания.
Поэтому все же когда мы жахаем кнопку «создать модуль», «подать заявку на участие», «принять персонажа» и «начать игру», мы, осознанно или нет, кое-на-что подписываемся. Точно так же, как когда приглашаем барышню на свидание или к себе домой, когда дарим кольцо или
берем совместную ипотеку просто говорим «Детка! Тебе понравится!»
Ок. Что еще в модулях как в отношениях?
Встреча образа и реальности. У людей, которые начинают встречаться (влюбляются или выбирают друг друга), есть обычно некий образ партнера (нередко идеализированный) и образ того, как оно все будет. Бывает, что оно совпадает с реальностью. Но чаще — нет. С модулями — так же. И желательно, во-первых, чтобы у мастера с партией был хотя бы схожий взгляд на то, чем они собираются заниматься (в случае отношений: пить пиво и смотреть сериалы вдвоем по вечерам или заниматься кросс-фитом в одной тренажерке, или и то и другое). Но больше того, надо бы, чтобы этот образ был в меру картинными, ярким (чтобы дать отношениям первоначальный импульс), но и хоть немного реалистичным, чтобы между образом и реальностью не было бездны.
Кризисы. Любые длительные отношения проходят стадию кризиса. Кризис – это такое событие или состояние, или ситуация, которая задает вопрос, готов ли ты двигаться дальше в отношениях? Готов ли ты становиться ближе с этим человеком, и на что готов пойти, чтобы это подтвердить для него и для себя (приложить усилия, простить, что-то менять в жизни или в себе). После кризиса отношения почти всегда становятся либо еще ближе, теплее, либо прохладнее (а иногда отношения не переживают кризис и заканчиваются). Игры, которые живут дольше 3-4 месяцев, рано или поздно сталкиваются с кризисом. Очень редко бывает, что игра идет на одном дыхании годами, это большая удача. Но скорее всего это значит, что мастер (и игроки) проходят кризисы скрытно, без больших усилий, так им классно и просто играть. Чаще все не так круто.
Совместность. Можно много чего засунуть в это понятие, но я имею в виду — желание и готовность слушать друг друга. Тут проще сразу пример привести про игры. Вел я однажды модуль-вестерн, и описываю последний вечер перед ограблением. Банда собирается гробануть банк, а почти все персонажи, даже кто войну прошел, в этом деле новички. И я делаю намеки, что тут есть, что отыграть. Сомнения, страх, решимость, волнение… Но партия намеков не слышит, чистит оружие и бьет копытом, типа, ну, когда уже. Или наоборот, играл я в другой игре. И мой персонаж перед тем, как уйти в поход на край света, единственный из всей партии зашел в родительский дом. Я подробно описал, что он думал, что чувствовал. А мастер двинул партию дальше – ни про то, как попрощались родичи, ни про то, что с собой дали в дорогу трудную… В общем, это такой тонкий момент, требующий взаимной настройки и внимательного чтения постов друг друга. Регулировки толстоты намеков, так сказать. Где-то надо прямым текстом в обсужд написать или даже в личку, так мол и так, дорогой мастер, будет ли мне плюшка за это? Черт с ней с плюшкой, будет ли вообще реакция? А где-то это будет грубым моветоном: ты понимаешь — если не почувствовали сами, то и нечего тыкать.
Цикличность. Или лучше сказать периодичность. В том плане, что за сложным и бледным периодом следует простой и приятный, а за простым и приятным – сложный и бледный. Любовь редко горит ровным непрерывным пламенем 24/7 в любое время года. Но в психотерапии отношений есть такое словечко – «быть в фокусе». Это значит, даже когда ты недоволен близким, ругаешься с ним, кричишь на него, ты понимаешь, что, ну, блин, ты его все-таки любишь, и он вот сейчас в моменте ведет себя некошерно, но вообще он самый близкий человек. Так и в модулях: есть момент, когда вдохновение уходит. И есть люди, которые считают: «А, это же все игра, чисто фан, что ж я буду продолжать, когда оно не по фану?» И бросают. Есть люди, которые думают: «Блиииин, да что ж такое-то? Я же подставлю всех… я же обещал… ладно, буду страдать...» И страдают, вымучивают посты. А есть третьи, которые говорят себе: «Ничего, я сейчас без вдохновения, но я выдам небольшой постик в пару абзацев, чтобы не держать партию и/или мастера. И посмотрим, авось оно потом лучше пойдет! Модуль-то классный!» И нередко оно таки идет.
И тут возникает вопрос, а зачем вообще это пресловутое «не держать партию»? А потому что нужна еще и…
…
Определенность, она же непрерывность отношений. В отношениях бывают ситуации, когда хочется побыть одному, скажем, неделю. Или даже месяц. Сказать, «дорогая, а поживи-ка у мамы». Бывает. И в модулях тоже бывает, когда надо сесть и подумать, а нужно ли оно тебе это все, а если нужно, то как играть дальше. НО! Это не может происходить постоянно. Есть женщины/мужчины (и модули), которые вообще не приемлют пауз в отношениях – ок. Есть такие, которые приемлют. Но никто не может жить с человеком, у которого пауз в отношениях больше, чем самих отношений. Неделю встречаемся, месяц отдыхаем друг от друга? Не, не вариант чувак. Ладно, возможно, такое есть у кого-то, но либо это затянувшийся кризис, либо какой-то изврат. Кстати, не приводите сейчас в пример всяких моряков – они, когда уходят в рейс, все равно остаются в отношениях: обещают вернуться, пишут письма, покупают любимым контрабандное нижнее белье в Гамбургском порту и т.д. Вынужденная разлука и «а поживи-ка у мамы» – это не одно и то же, потому что в первом случае супруга знает/верит, что мужа нет, но он поборет трудности и вернется, а во втором – ни черта.
В модулях так же. Нельзя вести модуль по чайной ложке в месяц. Самой игры должно быть больше, чем простоев. С обеих сторон. Иначе – «помрет оно у тебя, царь-батюшка» (с) старый анекдот про змея-горыныча. Потому что у игроков для комфортной игры должно быть четкое понимание – живет оно или умирает (встречаемся мы или уже расстались, есть любовь или уже все — ну, вот это). А когда мастер устраивает простои (обычно сопровождающиеся несдержанными обещаниями постануть), это понимание размывается, что рождает напряжение. А в постоянно напряженном состоянии (сейчас не говорю про саспенс и волнительность сцен, это отдельная тема) не может быть комфортной игры.
Оговорюсь тут. Возможно, и есть примеры игр, в которых один или несколько из этих моментов не работают. Но их реально немного – там либо специфическая партия и мастер нашли друг друга, либо сама идея какая-то странная, либо еще что. В жизни тоже бывают очень странные отношения. Я все же хочу поговорить об основной массе, over 90% игр и как их вести. И на что себя настраивать.И еще сейчас скажу одну, возможно, спорную вещь. Мастерить – это мужское. Не, я в курсе, что есть отличные мастера-женщины, и я у них играл. Но, скажем так, у каждого человека есть мужская и женская сторона личности. И вот для мастеренья нужны обе, но мужская нужна в первую очередь. Не зря никто не обращается к девушке-мастеру «мастерица» (ну, либо я не слышал), не зря мы говорим «вести», «водить» модуль. Мастер в модуле делает первый пост, мастер выбирает игроков, мастер задает ситуацию, на которую игроки реагируют. Это Ян. Если сравнить, со старым добрым танго, мастер – это партнер, а партия – партнерша. По крайней мере в классическом сюжетном модуле.
Поэтому дальше я буду писать именно так, как будто вы, мастера, в отношениях со стороны мужчины. Надеюсь, барышни не обидятся и поймут.
III.
Итак. Давайте поговорим про стадии отношений.
Первая влюбленность. Влюбленность характерна тем, что мы как правило еще не знаем человека. Просто увидели «светлый образ» и влюбились, в родинку на щеке, в улыбку, в стройные ножки… Так же (ну, по крайней мере, у меня) и с модулями. Влюбляешься не в сам модуль, а в идею, в мечту о модуле. В сеттинг, в отдельную сцену, которую вдруг представил во всех подробностях, в мысль о том, что вот есть у меня 3 игрока на примете, и они ОТЛИЧНО лягут в этот сюжет, в желание сделать так же круто, как в каком-нибудь фильме или книге. Это слегка болезненное возбуждение дает первоначальный импульс, который у кого-то выливается сразу в проверку интереса, у кого-то — в желание проработать бэк и систему, у кого-то — в долгие разговоры с друзьями о концепции модуля.
Ухаживание. Это весь период до старта. Проверка интереса – как приглашение на свидание. Создание модуля – как приход на это свидание. И ты приходишь либо хорошо одетый, с цветами и конфетами (с красиво оформленным бэком, картинками и заманиловками), либо небритым, в футболке, но зато в образе – с красивой идеей, от которой у потенциальных игроков текут слюнки. Это тоже неплохо, и тут каждый сам выбирает в меру желания и возможности.
Лично я предпочитаю свеже-выглаженную рубашку и розы черри-брендиИ дальше идет период присматривания друг к другу, каких-то корректировок, выставления границ и т.д. В результате этого периода одна из сторон может в ужасе сбежать, может перегореть (все мы знаем, что барышню можно «передержать»), а может и наоборот заинтересоваться еще больше. И показать это.
Брачная ночь и медовый месяц.Ну все, пошла игра. Вводный пост, первая сцена, первые игровые посты. Кому-то из игроков надо чуток разогреться, кого-то торкает сразу, кто-то понимает, что это не его и уходит. Но в целом обычно, если мастер хороший, это период мощного воодушевления. Вот он, мой персонаж! Впереди столько интересного! Погнали! Люди пишут быстро, четко, у мастера в голове в это время есть ясная картина, как все должно выглядеть и происходить. Сбылась его мечта — любимая идея реализуется на глазах, все круто, шквал восторгов, все красиво пишут, у всех есть время на модуль... Мастер видит, как завязываются сюжетные нити конфликтов и дружеских отношений, прикидывает, как оно все ляжет в будущем... Ну, короче, ЖИЗНЬ БЬЕТ КЛЮЧОМ. И всем дико, люто, бешено интересно, а что будет дальше!?
Продолжается это... по-разному. Может и вообще не произойти — так называемое "не взлетело". Но вот в самом выражении "модуль полетел" есть это ощущение полета, легкости, восторга. Летит! Оно летит!
Обычно этот "медовый" период идет от пары недель до пары месяцев и даже до полугода. А потом начинается...
...Кризис отношенийВ чем может заключаться кризис? Вариантов масса, вы легко приведете свои. А вот мои:
1) Мастер вдруг понимает, что не знает, что писать. Он знал, как начать. Он знал, куда в целом пойдет история, представлял себе цель, которая маячила на горизонте. А вот второй шаг к этой цели - не придумал. Либо придумал, но... как-то не продумал, и его терзают сомнения, а будет ли это интересно, а будет ли это ТАК ЖЕ интересно, как первый шаг. Он сомневается — и в результате он не пишет.
— Как вариант — мастер все продумал, но партия поступила по-своему и спутала все карты, и теперь он не понимает чего, куда.
2) Мастер вдруг чувствует, что вдохновение ушло. Вдруг ушло ощущение, что получается классно, что текст сочный (у него самого, реже, у игроков). Вроде бы есть понимание, что писать, что должно происходить, но ощущение унылости того, что ты делаешь, не покидает. Обычно это не первый кризис. Но бывает и первым.
Это два самых распространенных варианта. Есть еще экзотические:
3) Партия вдруг сразу живет своей жизнью. Общается, разбирается, кто кого любит, а кого презирает, кто в белом, а кто дартаньян, немного обращает внимание на мастер-посты и подсовываемые проблемы. Мастер охреневает, пугается и инстинктивно зажимается. И не пишет. Обычно это смертельно.
4) Партия (или ее часть) начинает ругаться сама с собой. У мастера возникает ощущение, что дальше идти нельзя, пока конфликт не разрешен, а как разрешить, он не знает.
5) Партия ругается с мастером. Ноет (это самый плохой вариант) о том, что все слишком сложно/просто/понятно/непонятно, клянчит плюшек, грозится разнести все в пух и прах и т.д. Это может быть проблема отдельного игрока или подпартии — и тогда она разрешима.
6) Партия пережила настолько крутое напряжение (апокалиптически мощный бой, внутренний конфликт, крутейшую драму) что из модуля стравило все напряжение. "После таких страстей хочется отдохнуть от всего", — такое настроение.
В любом из этих кризисов возможны 3 исхода:
- Мастер испугался и убежал. Или довольно цинично решил, что свой фан он получил, и вкладываться дальше ему неохота. Модуль закрылся.
- Мастер нашел в себе силы красиво разрулить кризис. Помирить поссорившихся игроков, изящно выгнать смутьянов, на ходу выдумать интересную сцену для продолжения. Мастер молодец, БигБосс аплодирует стоя.
- (самый распространенный вариант) Мастер делает вид, что кризиса нет. Пытается продолжать в том же духе. С тем же отношением к партии, к себе, к модулю. А поскольку это сложно — он уделяет модулю все меньше внимания. Модуль постепенно умирает. В итоге он все-таки закрывается.
- Мастер честно сказал себе: "Я пока не знаю, как все разрулить. Но это классный модуль, и я не сдамся просто так. Я буду потихоньку продолжать, поддерживать темп, и думать, как все сделать круче." И модуль постепенно идет вперед, не так круто, как в медовый месяц, но все же. Тут многое зависит от игроков. Если они создали действительно любимых персонажей, историю которых они хотят узнать дальше, они будут продолжать играть, и модуль либо воспрянет новым интересным витком, либо постепенно угаснет.
Совместная жизнь.И вот начинается более-менее стабильная, размеренная игра. Игроки постепенно привязываются к модулю, привыкают к нему. Иногда у них появляются претензии, иногда они скучают, иногда наоборот, сами что-то предлагают, выдают нештампованный, но вместе с тем чертовски уместный отыгрыш.
Не буду подробно это описывать.
Да, дивидендов в плане фана там поменьше, чем в медовый месяц, но они есть. И они... немного другого характера. Чуть поменьше ожиданий фейерверка, чуть побольше реальной картины.
Знаете... удовольствие можно грубо разделить на "Интерес" и "Наслаждение". И интереса, предвкушения, в начале, как правило, больше всего. А вот наслаждения может быть побольше и в середине. Особенно, если начало на это наслаждение поработало:
- Персонаж получил то, на что в начале модуля не рассчитывал (друга, ингейм отношения, новые обязанности-ответственности и т.д.), и это что-то очень радует игрока,
- Игрок расписался, стал обращать внимание на интересные стороны характера персонажа, подключил его воспоминания. Это круто, мастер не может дать это сам на 100%, но может этому способствовать,
- Мастер разыгрывает новые и новые вкусные карты, которые хорошо ложатся в канву персонажа, или хватается за сюжетные ниточки, подвязанные игроками случайно во время медового месяца.
Но и интерес сбрасывать со счетов нельзя:
- В этот период происходит приближение к разгадке, открытие новых кусочков паззла из головоломки,
- Знакомство с новыми нпц, которые были заявлены в начале, как потенциальные враги/друзья/кто-то еще,
- Демонстрация горящего фитиля заложенной в сюжете бомбы, например, развитие внутренних конфликтов партии, их подогревание и обострение (тут важно не переборщить).
Короче, мастер вдруг понимает, что модуль-то идет. Живет, летит, даже, может на бреющем, цепляя где-то верхушки сосен, но летит. И ему от этого хорошо. Он познает состояние вот этого стабильного полета, а не первоначальной легкости. И игроки тоже. Все привыкают к модулю.
Вторая веснаИ если тема была действительно любимой, приходит вторая весна. Это когда к тебе возвращается драйв влюбленности, но ты уже очень хорошо знаешь человека, в которого влюблен. Ты уже принимаешь его недостатки, уже понимаешь, чего он хочет. И тебе хочется броситься в это чувство, начать делать-делать-делать ему приятно.
И если он тоже в этот момент чувствует такое же... Ребята, это может быть даже покруче, чем медовый месяц!
Мастер фонтанирует идеями, принимает новых игроков в партию (иногда — зря), запиливает новые крутые сцены, модуль оживает, омолаживается. Если партия включается в этот момент, готова к нему — модуль получает новый мощный виток развития.
Осень-ЗимаВ какой-то момент даже от ровно идущего модуля приходит ощущение, что пора заканчивать. Просто, надоело. Или просто хочется чего-то нового, свеженького. Хочется отдохнуть от этих персонажей, от сеттинга, от самого сюжета. Возникает ощущение, что большую часть того, что хотел, ты уже сказал, и что игроки думают так же.
В идеале, конечно, этого не происходит — модуль завершает эпичным финалом раньше.
Но мы живем в неидеальном мире, а кроме того, мы обожаем запилить огромные эпические саги о спасении мира, и бывает так, что до финала еще далеко, а мы уже выдохлись. Не из-за кризиса. Просто. Вообще. Мы любили эту тему, очень-очень, любили партию, но мы ими сыты. Спасибо. Хватит.
И тогда либо начинается печальный кризис, из которого нет выхода, все тормозится и загнивает. Либо мастер закругляет игру — придумывает финал, оставляет недосказанность, ну, или убивает всех.
Так или иначе, модуль завершается.
И вот я рассказал вам эту парадигму. Дальше пойдет текст, в КАЖДОЙ фразе которого можно поставить жирное ИМХО. Поэтому я не буду его ставить, просто чтобы экономить место.
Просто запомните: я не отрицаю, что, может быть, у вас все по-другому. Может быть, вы несогласны. Может, можете привести контрпримеры. Ок! Мастерение - не абстрактная математика, тут нельзя придумать единой формулы или теоремы на все случаи. Поэтому буду писать, как пишется, а вы мотайте на ус. Ну, или снисходительно посмеивайтесь — тоже вариант. А еще лучше — рассказывайте свои варианты в комментах. IV.
Ошибка многих мужчин заключается в том, что они влюбляются в родинку на щеке, а женятся сгоряча на всей девушке целиком. (с) Оскар Уайльд или кто-то вроде него.
Как влюбляться?Да как получится, конечно.
И знаете, у людей разные характеры, и кто-то знает, что влюбленность пройдет через 3 дня (как у меня), а кто-то знает, что если влюбился — надо действовать прям сразу и никак иначе. Но все же я считаю, что в период влюбленности стоит понять несколько вещей.
1) Можно прикинуть, насколько это серьезно. Я вот несколько раз влюблялся, сильно, но головой понимал — это не навсегда, это пройдет.
Так и тут. Вы можете прикинуть, ну ок, идея зацепила. А насколько глубоко вы готовы окунуться в эти "отношения"? Насколько готовы тратить свое время, искать свой путь, прорабатывать систему, готовить сюжет, пилить нпц? Большую партию водить или маленькую? Из скольких примерно сцен будет ваше приключение? На 3 месяца? На год? На три года?
Какой формат тут подходит:
- Короткий яркий роман, в котором все понимают, что он короткий, и все наслаждаются этой короткой близостью?
- Или все же долгие серьезные отношения?
Наверное, окончательную ясность можно получить только в ходе "ухаживания". Но примерно заранее понимать для себя, с чем ты подкатываешь, стоит.
Можно дать идее полежать. Если вы к ней не возвращаетесь, если она не прет снова и снова, ее не хочется взять и раскрыть, подобрать к ней систему, игроков, прикинуть, а как так, а как эдак... ну тогда, возможно, надо забыть эту идею и взять другую. Потому что реализации достойны самые любимые идеи. Не самые классные, не самые популярные, не самые простые или сложные или красивые. А самые любимые). Поймите для себя - драйвит идея снова и снова, или это просто глюкануло разок, и при ближайшем рассмотрении уже не хочется тратить на нее время. Или хочется, но именно что в формате "короткого романа".
2) Можно прикинуть, что в этой зацепившей теме самое-самое, что прет. Можно это даже записать. Вы пока не знаете всех частей, из которых будет состоять ваш модуль. Но вот "это" — должно быть там точно!
Вот, пожалуй, и все. Влюбляйтесь в идеи - и тогда они выстрелят!
V.
Как ухаживать?Цитата с башорга
Разговор в чате/аське.
он: ребята иду на первое свидание!
он: телку в кино пригласил. что с собой брать цветы или презервативы?
он: ой прости-прости((((
он: не туда запостил(((((((
он: ты теперь не придешь да?
она: бери презервативы ;)
А давайте сначала разберемся, а зачем вообще ухаживать? Влюбился в идею — все, запиливай модуль, получай удовольствие, не? Можно и так. Но я советую все же уделить этому периоду кое-какое время. Почему?
Он дает на порядок лучше понять, чего ты хочешь от модуля. А также прикинуть, чем ты собираешься радовать/заинтересовывать игроков. Чем конкретно.
Я не открою Америку, если скажу, что идея — это 10%, ну, 20% успеха. А остальные 80% — реализация. Ребята, серьезно, гениальных идей пруд пруди. Гениальных реализаций — маловато. Так вот, этот период "ухаживания" (проработки модуля до его старта) и нужен, чтобы приготовиться к встрече идеи с реализацией, продумать мостик между ними. Идея (милый образ в глазах влюбленного) как правило витает в облаках. Реализация (настоящая жизнь) ходит по земле и спрашивает: "А хватит ли денег? А что ты подаришь ей на день рожденья? Будете снимать, или жить с родителями, или вообще встречаться где получится?" И, черт побери, это важные вопросы, и вторая сторона (партия) тоже смотрит на тебя и думает, понимаешь ли ты, на что подписываешься? Насколько это серьезно?
Еще раз. Идея — это образ. А реализация — это посты, слова, буквы, которые будут написаны. Идея прекрасна сама по себе. Но нужно прикинуть (да, потом это может 10 раз поменяться, но прикинуть нужно заранее), на что это будет похоже в реале? Не про что ты хочешь "абстрактно вести модуль", а про что ты хочешь конкретно писать (и читать!) посты.
Итак, что я советую сделать от момента "мммм, да, классная идея, буду делать модуль в формате короткий роман/серьезные отношения" до момента "я медленно нажимаю кнопку начать игру".
Я советую определиться в плане...
1) В плане системы. Совет стандартный — с системой определяются все. Нет системы — это тоже определенность. Что я тут хочу сказать
относительно нового? Пожалуйста, не забывайте, что большинство ролевых систем было разработано для игр в реале, а не для форума. Не стесняйтесь брать их и курочить.
Обычно люди уверены, что для короткого приключения подойдет простенькая система, а для эпической саги надо бы взять что-то серьезное.
Как раз наоборот.
Сложные системы с кучей цифр и параметров подходят для коротких игр, или, вернее, для коротких сцен. Простые системы с простыми бросками подходят для длинных игр, где больше внимания уделяется сюжету, интригам, разгадкам, драме и страстям. Поскольку, давайте будем честными, игроки и мастер готовы уделить модулю некое фиксированное время. И чем сложнее система, тем больше из этого времени будет занимать взаимодействие с ней, а тем меньше — все остальное.
Не советую брать, по крайней мере начинающим, на сколько-нибудь длинное приключение
немодифицированный CP 2020 (или как его там? Интерлок?), ДаркХереси, СэвэджВорлд (хотя он-то как раз не такой уж сложный, но требует четкости, да и карты рисовать надо приноровиться), TRoS... список можно продолжать. А те же
немодифицированные PDQ#, BlackbirdPie, АпокалипсВорлд или д100+модификаторы в коротком приключении часто смотрятся схематично и несколько беспомощно.
Короткое приключение — про момент, ситуацию, а в моменте важны детали. Детализированные системы тут хороши. В большом приключении важна общая картина, развитие, изменение. И топтаться, зацикливаясь на деталях, там не так уж и нужно.
Для сравнения: взять на прокат лимузин, чтобы подвезти красотку и дать ей насладиться моментом, прежде чем вы пойдете в роскошный люкс отеля - это одно. А покупать дорогую машину, обслуживание которой тебе не по карману (в нашем случае "деньги" = время, которым мы располагаем на форумные игры), чтобы ездить каждые выходные за покупками в гипермаркет с женой — это другое.
2) Ну раз уж заговорил — надо определиться с длиной модуля. Короткая история отличается от длинной и по длине реального времени, и по количеству сцен. Грубо говоря, если вы можете взять и перечислить все запланированные сцены (не главы, а сцены), которые вы хотите отыграть, еще до старта модуля — это короткое приключение. Если не можете — длинное. Критерий условный, но мысль понятна.
3) Определиться надо бы и с игроками/персонажами.
Насчет игроков — совет стандартный, по-моему, все опытные мастера это делают: говорят о своих ожиданиях. Возможно, стоит и как требования их сформулировать, если они категоричные. Например,
женщина, которая не умеет готовить, ну хотя бы яичницу с беконом, мне неинтересна пост не реже раза в неделю. Или,
я люблю по вечерам массажик, переходящий в мур-мур-мур хочу, чтоб посты были литературные, йоптэ!
А вот насчет персонажей такое говорят реже. И мой опыт показывает, что подкинуть игрокам 5-6 архетипов "а кто мог бы быть персонажами этого модуля", кто впишется — очень полезно и правильно. А если на этом строится сюжет, лучше всего сделать черновые наброски сути персонажей. Даже если игроки ими и пренебрегут, им будет, от чего отталкиваться. И вообще, это не только для игроков, это и тебе самому позволяет погрузиться в мир игры, понять возможные выверты сюжета, ну, и заиметь 5-6 заготовок для НПЦ!
4) Тесно связанная с этим тема — местоположение игроков в "пищевой цепочке" мира. Простая у персонажей будет жизнь или сложная? Они в этом мире на вершине крутизны, простые смертные или выживают от проблемы к проблеме, радуясь подачкам судьбы? Персонажи после очередной сцены должны быть довольны тем, что все идеально, или тем, что все стало лучше, или просто тем, что все не стало хуже?
Поверьте, игроки, которые собирались на пикник, оказываются не в восторге, попав на выживалово.
Грубо говоря, дайте понять, какой паттерн будет ключевым в ваших отношениях: нежный вы будете или грубый? Кнут или пряник? Или когда как?
У меня одна игра началась с того, как мой персонаж (которого я позиционировал, как крутана) оказался с разбитым таблом, скован наручниками и обобран до нитки. Но в том, как мастер подавал задумку, это было норм, я начал играть, и оно получилось круто (правда, закончил мой персонаж модуль тоже в наручниках). А в другой игре мой персонаж был заявлен офицером в жестокой битве. И знаете? Все прошло слишком гладко. Прямо вот как по учебнику тактики. Ни тебе непредвиденностей, ни тебе неожиданностей. Отыграли, разбили врага, вот чай, вот водка, вот медали. И было ощущение, что чего-то не хватило(. А в третьей игре я играл за эпичного воина. И когда я понял, что в бою с броска д100+50 за каждую 10-ку я убиваю по врагу, пусть и слабенькому, я поверил: да, эпичный!
В общем, думаю, и эта мысль ясна.
И важно держать марку в этом плане. Пообещали игрокам крутанов — не надо их нагибать через сцену. Пообещали превозмогание — пусть превозмогают, а иногда и блеснут, ок.
5) В плане атмосферы. Думаю, в уточнениях особых не нуждается. Единственное "но", учтите, что атмосфра — это не только сеттинг, это еще и жанр. Модуль про пиратов в атмосфере фильма BBC — это одно удовольствие, а в атмосфере "Пиратов Карибского Моря" — совсем другое.
6) А вот о чем обычно не говорят — это о геймплее, такое вот словечко из мира комп игр. И я призываю вас о нем подумать. И это сейчас не только про систему — в геймплей я вкладываю такой смысл: чем конкретно игроки будут заниматься в плане экшена? Какие решения принимать в каждой сцене?
К примеру, мы играем в заснеженной ледяной пустыне по СэвэджВорлд. Будут ли игроки заниматься поиском дров и отогреванием друг друга, будут ли карабкаться на скалы? Или будут все же воевать с ледяными великанами? Или и то и то? Где самый сок? Что из этого будет уныло, а что интересно? Знать наперед нельзя. Прикинуть — можно. А еще правильнее — прикинуть, что из этого тебя прет самого. И на основе этого решить — перебирание через скалы будет антуражной деталью с мастерским описаловом или частью геймплея, скажем, логической задачкой с бросками кубов и возможной гибелью персонажей?
Или вот еще: солдат в сражении. Было несколько модулей про солдата в битве от античности до гражданской войны в США. Большинство мастеров сдувались знаете в какой момент? Когда после первого залпа понимали, что геймплей их игры — "выполнять приказы и бросать кубы". И это неинтересно ни игрокам, ни мастеру (потому что надо быть гениальным писателем-баталистом, чтобы это описать действительно сочно). А больше ничего придумать не смогли. Но вот были 2 модуля: Кадеш у Савачики и Пешка? у Чиза. Оба модуля короткие и брутальные. В одном были собраны очень интересные разнообразные воины (колесничие, всадники, бронированные гномы, метатели дротиков, рубаки), и для всех разный геймплей, задачи и ситуации. Во второй акцент делался на рукопашку в строю с подробным красочным описанием того, как этот самый боец в строю видит в свою узкую прорезь шлема поле боя и слышит всякое страшное и зловещее, ну, и на рубилово. В обеих был энергичный интересный геймплей и обе игры были успешными.
Прям вот сильно советую задуматься над геймплеем. И для себя, и для игроков. По этой же причине слабовато верю в авиасимулятор с гексами, хотя видел такое. Геймплей не для форумки просто. Ну осатанеешь же фишки по гексам двигать, если не маньяк этого дела (не самолетов вообще, а двиганья фишек по гексам). Нужно что-то более энергичное. Ну ладно, это частности.
Тут аналогия прямая — если у вас с барышней не будет общих интересов, общих способов времяпрепровождения, встречаться долго вам будет сложно. Не то чтобы в отношениях это было необходимо знать заранее... можно и в процессе выяснить и поискать что-то общее. Но если вы заранее знаете, что ваша девушка,
как и вы — фанат приставки, танцев, фитнеса или форумных ролевых игр
или затейливо потрахаться с хлыстами и наручниками — будет проще начинать. Всегда будет некая общая тема.
7) И наконец, самое важное. Сюжет. Я сейчас не буду толочь воду в ступе по поводу рельсы-не рельсы. Поговорим о другом: вам надо выбрать степень проработки — общий сюжет или подробный сценарий?
Сюжет в нашем случае это: есть точка А (старт), есть точка Б (финал), и есть примерное понимание того, что будет происходить между ними. Как правило оно опирается на сеттинг. Мол, будет что-то в духе пост-апока (значит, наверное, мертвые города, рейдеры нападают, песчаные бури), мушкетерского приключалова (значит, будут интриги, дуэли, красавицы), космооперы... Иногда есть заранее заготовленная интрига той или иной ветки, которую ты хочешь раскрыть "где-нибудь по ходу повествования".
А сценарий — это набор сцен. А - 1 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - Б. И вы заранее прописываете, про что каждая сцена, хотя бы примерно.
Что дает сюжет? Общее представление о чем будет игра. Что дает сценарий? Плюс к этому памятку на случай, если вдруг вы не знаете, что писать.
Насколько должен быть подробным сценарий? Лучше пусть он будет подробным. Пусть будет хотя бы абзац на каждую сцену, в духе:
- С чего начнется
- Что будет происходить
- Что все это должно дать персонажам, игрокам, сюжету (что они узнают, что получат)
Почему я за сценарий? Потому что модуль в моем понимании, в отличие от книги, есть продукт взаимодействия группы людей, и мастер ею управляет, как режиссер. Когда пишешь книгу, можно подождать вдохновения. Когда снимаешь кино — надо давать людям задачи, что играть, что ставить, что снимать. форумки ближе к кино. Тут нужен какой-то более-менее непрерывный процесс.
Вы можете поменять сценарий на ходу, если снизойдет озарение. Но если оно не снизойдет — у вас будет хоть какой-то ход наготове. Придумать, что писать в посте, и написать это — для многих два разных процесса, как показывает моя практика. Когда знаешь, что писать — писать намного, нет, НАМНОГО проще. Кто-то любит спонтанность, но... озарение — штука капризная.
Что касается отношений... тут у меня нет однозначной аналогии))). Потому что в случае модуля мастер обычно знает сценарий куда лучше партии (правда, крутые мастера часто выдают его по-немногу, намеками), а в случае отношений планы все же обычно согласовываются. И вообще в современных парах планы часто — женская прерогатива: заранее знать, как назвать детей и куда вы поедете в отпуск, вот это вот все. Но имхо так-то традиционно это решали мужчины. Ну, ладно, не буду запутывать себя и вас. Просто скажу так: в отношениях мужчине не помешает знать, чего он хочет, а дальше дама скорректирует, если ей надо. А не надо — подстроится. Так что, возможно, расписывать всю жизнь до гробовой доски смысла нет, но иметь хоть какой-то план — идея неплохая.
Окей, еще раз: система, длина модуля, персонажи, суть их отношений с миром, атмосфера, геймлпей, сюжет (а лучше сценарий). Про то, что должен быть приготовлен сам мир (антураж, кто-есть-кто, некая география событий) я не говорю: степень его проработки — тема отдельной статьи. Возможно, супер-проработка вам и не нужна заранее.
VI.
Брачная ночь и медовый месяцСамая сочная часть, ради которой стартует большинство проектов.
Как водить эту часть, я не буду рассказывать. Во-первых, это будет навязыванием — надо пробовать самому и выбирать свой стиль. Во-вторых, очень уж это зависит от типа модуля и партии, от конкретных игроков.
Но я хочу поговорить о том, на что нужно в это время обратить внимание с прицелом на будущее. Разумеется, фан, драйв и самолюбование — это неотъемлемая часть процесса. Have fun — в большей степени про эту часть модуля.
1) Блин... Все же, я не удержусь от пары советов общего характера. Первый такой: дайте людям осмотреться. 1-2 поста — просто ощущения, настроение персонажей... надо немножко времени, чтобы почувствовать себя в шкуре созданного приключенца. Сразу бросать в бой/в драму/заставлять принимать решение — грубовато. Оно может сработать, но... может все испортить.
Но и затягивать "разогрев" дольше 3 постов излишне.
2) Если у вас нет сценария, напишите заранее вводный пост на
вторую сцену, когда станет понятно, куда едут лыжи у партии. Напишите, пока "медовый" период не закончился.
3) Обратите внимание на игроков. Кто из них тормоз, кто торопыга, кто быстро теряет интерес, кто воинственный, кто любит обходные пути. Кто раскачивается быстро, кто медленно. Хорошо бы учитывать эти особенности в плане темпа, в плане разделения партии, в плане выдачи задачек. Более многоходовые задачи подойдут более быстрым игрокам, более глобальные — медленным. Спорно? Возможно. Но просто хотя бы подумайте об этом. Есть игроки, с которыми тупить вообще нельзя — потеряют нить и сольются. Им надо выдавать хоть по чуть-чуть, но постоянно. А есть такие, которых возня раздражает, а нужны только важные события. Разберитесь, кто есть кто.
4) Игроки в начале модуля генерируют тонны отыгрыша. Читайте его внимательно. Покопайтесь в нем. Что для них важно? Детали биографии? Воспоминания. которых не было в квенте, но которые навеяла ситуация? Если вы подвяжете будущие сцены к этим зацепочкам, а не просто вытащите их из кармана — они будут смотреться органичнее. К примеру, если у вас несколько подпартий, упоминаемые игроками (или вами же) знакомые их персонажей вполне могут всплыть в качестве НПЦ в других ветках. От этого появится ощущение, что игроки живут в едином мире, и он большой, но не безграничный.
5) Продумайте, какие внутренние конфликты в партии могут иметь место. Конфликт должен быть "теплым".
- "Холодный" конфликт — это просто неприязнь, отрицание. "Мне все равно, какой ты там внутри, лучше бы тебя здесь не было". Это плохой конфликт, таких товарищей лучше не подталкивать навстречу друг другу.
- "Теплый" конфликт — это противоборство в контакте, когда несмотря на разницу точек зрения, сами персонажи интересны друг другу и могут взаимодействовать. Подкиньте этой парочке общую задачу или проблему, заставьте соприкасаться. Посмотрите, кто уступит, кто поможет, кто первым протянет руку. Это будет интересно. Но делайте это не на старте. На старте все и так будет кошерно. Сделайте это потом — это придаст модулю жизни в "голодное время" после первого кризиса.
- Hint: Конфликты, противостояния могут быть не только между игроками, но и между игроками и НПЦ. НПЦ проще проявлять плохие качества — зависть, очевидную неискренность, заносчивость, неоправданную самоуверенность. Если ваших НПЦ не любят — это нормально.
6) Так НПЦ же! Я считаю, что очень круто иметь в партии (или рядом с партией) НПЦ.
- Во-первых, как уже сказал, ему можно быть "плохим".
- Во-вторых, он может брать на себя "грязную работу", какие-то действия, которые игроки не хотят брать на себя.
- В-третьих, его, конечно, жалко, но персонажей жальче, и он может принять на себя пулю или стать поводом для мести.
- В-четвертых, он может "легально" давать подсказки, советы.
- В-пятых, он может выступать третейским судьей.
- В-шестых, он добавляет антуража. Живых НПЦ хорошие игроки всегда оценят.
(Кстати, СаммерНайт, кажется, как-то высказал мысль, что если уж у партии есть лидер, то он должен быть игроком. Тут я поддерживаю.)
В общем, НПЦ — это такой рычаг, с помощью которого можно делать много всякого. Даже если в начале он партии и не нужен (и без него интересно), потом он очень пригодится. В первой части игры неплохо бы познакомить партию с этим НПЦ, дать им повзаимодействовать хоть немного, родить личные привязанности или зарубы. Как задел на будущее. Часто бывает проще ввести НПЦ сразу, чем потом.
7) Ну, и конечно, в целом надо бы проверить, насколько идея соотвествует действительности на данном этапе. Оно-не оно? Надо ли поменять что-то? Укоротить, обрезать, выкинуть какие-то сцены? Самое время подумать об этом.
VII.
И жили они долго и счастливо. Пока не умерли, бггггШутки в сторону, теперь поговорим о том, как вести, когда ваш "медовый месяц" закончился.
Буду оперировать тезисами и раскрывать их по очереди.
1)
Кризиса избежать не получится.Так показывает опыт. Да и вообще, что это за отношения такие без ссор, без сближений? Короткие и бурные если только. Либо долгие, но унылые и однообразные).
Исключая случаи, когда кризисы вызван поведением партии (не так уж часто это бывает), серьезный кризис возникает, потому что вам резко оказывается нужно сделать больше усилий, чем вы делали до этого: либо потому что прошел эмоциональный подъем, дававший творческую энергию, либо потому что раньше было понятно, что писать, и вы садились и писали, а теперь непонятно — и надо садиться и думать. А думать и писать — две разные вещи и требуют разных усилий. Вообще в идеале мастер должен только писать, а придумывать — ассистент, ну, или наоборот. Но я таких модулей не видел, к сожалению. Или к счастью, бгггг). Поэтому реальный идеальный вариант — придумать заранее, что вы будете писать, а потом корректировать по ходу. Кстати, придумывать и корректировать — тоже разные вещи))).
2)
Кризис можно избежать, если ваш модуль кончится раньше, чем начнется кризис. Думаю, тут все понятно - модуль может быть коротким и быстрым и успеет пройти на одном дыхании. Правда, модули имеют тенденцию идти дольше, чем планировалось. Но тут есть и еще такой момент— когда конец не за горами, это само по себе придает сил, и преодолевать кризис проще.
3)
Обычно кризис начинается не в модуле, а у вас в голове.Что я под этим понимаю? А то, что игроки не знают, какие сомнения вас терзают. И как правило за медовый месяц они успевают нефигово сжиться с персонажами и привязаться к ним. И ждут... как бы это сказать. Не, они, конечно, ждут, что будет интересно, искрометно, зубодробильно и активно, но еще они ждут просто продолжения истории своих персонажей. Нормального продолжения в нормальном темпе. Раскрытия интриг, встреч с врагами, экспы, выполнения задуманного. Сказка должна сказываться.
Да, не все игроки такие: некоторым нужно "идеально или никак". Но поверьте, очень часто среднее продолжение крутого начала с возможным возвращением на крутой уровень партию устроило бы горааааздо больше чем застой с последующей, агонией и закрытием.
Какой из всего этого вывод? Чем быстрее вы преодолеете кризис, тем проще. В начале кризиса партия "на вашей стороне". Чем дальше — тем больше она начинает колебаться.
Действуйте быстро и смело).
4)
Есть инструменты для преодоления кризиса- Почувствовали кризис? "Попросите" поддержки у игроков. Напишите в личку "как оно в целом? нравится модуль? как темп?" Получите обратную связь. Скорее всего они скажут, что им нравится и "давай еще!" Это даст определенный ресурс в плане эмоций. Не профукайте его). А если партия честно напишет: "Че-то как-то мы перегорели", — ну тогда, может, и правда уже стоит закрыть?
- Вдохновение. Одинариус в своей классический статье емнип призывал вдохновляться "литературой, музыкой, фильмами и кино". А я хочу добавить к этому — реальным опытом. Игра про перестрелку? Сходите в огнестрельный тир. Фентези? Фестиваль по исторической реконструкции или турнир по ист-феху, занятие по верховой езде. Авиация? Попросите подарить вам на день рожденья/новый год/8 марта учебный полет на кукурузнике или хотя бы прыжок с парашютом. Суровый файтинг? Сходите на боксерский матч. Пост-апок? Загляните в какую-нибудь заброшенную пром зону с друзьями... Думаю, идея понятна. Не все можно почувствовать через экран компьютера. Иногда личные впечатления — это личные впечатления: запахи, осязание, колебания воздуха... Флюиды, мать их! Как-то на форуме говорили про набирающие популярность квесты. Да даже просто в музей сходите, посмотрите на старые вещи — они хранят столько воспоминаний. Есть шанс, что торкнет.
В бордель хоть раз в настоящий.
Мда, это меня понесло.
Узбагоился. Продолжаем).
- Ставьте себе
дедлайн. Не в смысле просто "я постану до выходных, или я слабак и тряпка", а в смысле "не постанул до выходных — закрыл модуль". Слабак и тряпка — просто слова, особенно если произносятся у вас в голове. А модуль обычно все же жалко. Было бы не жалко — уже бы закрыли). Только не говорите игрокам про этот дедлайн: при словах "собираюсь закрыть" они чувствуют запах жареного. Оно вам не надо. Олсо, если вы проштрафитесь по первому варианту (со слабаком и тряпкой), проблему это не решит, а осадочек останется. А если по второму (с закрытием) — осадочек останется, но проблемы больше не будет.
- Не знаете что писать? Вот вообще никаких идей? Возьмите друга
(в крайнем случае, напишите мне), не играющего в модуль, но лучше бы имеющего представление о том, что такое форумки. Опишите ситуацию, сюжет, и спросите. Возможно, он подарит классную идею.
- Что-то похожее уже говорил, но повторю еще раз, потому что это важно. Как сказал DeathNyan (модуль которого имхо можно считать эталоном бодрого большого приключения): "Плохой написанный пост лучше хорошего ненаписанного." Пишите! Пишите! Пишите!
- Не стесняйтесь взять кусок бумаги и нарисовать схемку/написать списком, какой вы хотите видеть следующую сцену. Иногда людям нашего поколения бывает проще от руки, чем на компе, особенно если это черновой набросок.
- Не настраивайтесь писать проблемный пост за один раз. Не думайте о его написании как о единовременном подвиге. Садитесь за клавиатуру с ощущением "я попробую начать, и как пойдет", не беря на себя даже такое маленькое обязательство. Никаких обязательств. Ваша задача не как можно скорее написать пост, а как можно скорее сесть за пост. Аппетит придет во время еды. А не придет — не беда, у вас будет хотя бы средненький пост, который можно подрихтовать и выложить, и это куда лучше, чем никакой.
- То же верно в отношении постов по сложным системам. Сели, откидали кубы, отыграли ход. Художку оставили на второй заход. Норм. Можно даже отдельную закрытую техническую ветку под это завести.
- И еще один хинт. Дмитрый Быков часто повторяет фразу: "С наслаждением читается то, что с наслаждением писалось." Утверждение спорное, но проверить его стоит. Сядьте и подумайте, что вам самому вообще изначально хотелось видеть в этом модуле? Во что вы "влюбились" на уровне идеи? (помните, я не зря рекомендовал это запомнить или записать еще на стадии "влюбленности"). Ну к примеру, вы хотели сделать модуль про пост-апок, и чтобы там был заброшенный корабль. Но вам казалось, что его нужно поставить в конец модуля, не сразу. А игроки после первой сцены (ну, скажем, схватка с рейдерами) поехали в город закупаться патронами. А вы... не знаете, как выглядит в пост-апоке город и не хотите придумывать. Вернее, хотите, но оно как-то не идет. Так возьмите и... проскипайте этот город. Напишите коротко, в абзац — в городе были, патроны купили, а потом попали так-то и так-то на заброшенный корабль. И оторвитесь по полной с атмосферой этого корабля). Развлеките себя — и игроки начнут развлекаться вместе с вами).
- Как следствие из предыдущего. Скажем так, более общий вариант предыдущего. Трудный момент, все тупят, у всех ушло вдохновение — сделайте скип! Пропустите час/день/неделю игрового времени. Начните новую сцену. Только желательно это делать в начале кризиса, а не когда уже капец. Да, оно будет скомкано, чуть искусственно, кому-то не понравится... но все забудут, что это было скомканно, если после этого будет интересное продолжение. Непрерывный нарратив хорош, когда объем вашего модуля — несколько часов игрового времени. Если у вас длинная история, которая будет длиться неделями, скипы необходимы. Возможно, это не так очевидно, как мне кажется, но это так.
5)
Можно ли играть дальше, если кризис не был преодолен?Можно, но постепенно будет все тяжелее и тяжелее. С каждым затянутым постом модуль будет казаться унылее и унылее. Знаете, почему? Потому что модуль, в который никто не пишет — это уныло и есть).
Внешне преодоление кризиса выглядит как возрастание темпа (эх, как я жалею, что с ДМа убрали графики с динамикой постинга! Очень жалею((( ). А внутренне — что необходимость писать в модуль вызывает у вас интерес, а не раздражение, и что вы уверены в том, что будете писать. Не о чем примерно в целом, а конкретно
что писать.
Возможно, я даже уверен, среди нас есть мастера спонтанной импровизации. Есть модули, построенные на ней. Но как правило это модули, заточенные под созерцание деталей и взаимодействие с ними. Их немного. И начинать лучше не с такого имхо.
Короче, кризис надо преодолеть. Если не получилось — надо признать это и закрыть модуль.
Но не бойтесь.
Кризиса бояться — модули не водить).
Ну, или водить короткие, четкие, быстрые, яркие.
6)
Как возобновить интерес к модулюБывает так, что кризисы вы преодолели, а игроки за это время растерялись, приуныли. Что им скормить?
- Внутренний конфликт. Заставьте их соревноваться (но так, чтобы проигравший не разобиделся на весь мир). Заставьте их выбирать. Заставьте их помогать друг другу. Желательно, чтобы наброски конфликта уже были заготовлены.
- Убейте самого слабого/медленного. Но не мастерским произволом: натравите врагов, придумайте ловушку и поставьте жесткий дедлайн. Выберется — это всех взбодрит. Не выберется — это тоже всех взбодрит и даст место для отыгрыша. Жестко? Да. Не для всякой атмосферы это подходит. Игрок может и обидеться. Но это освежит модуль, 100%.
- Более широкий вариант предыдущего пункта. Запилите шок-контент или что-то вроде него. Кровавую бойню, что-то страшное, постельную сцену или ее обещание, прямое оскорбление от какого-нибудь врага (присланная голова родственника, ммм?), указание на смертельную опасность - короче все, от чего мурашки пробегут по спине у этих людей. Единственное но: не надо запиливать постельную сцену, переходящую в покушение. Это избито и слишком обломно. Ну, мое имхо.
Простенький пример: Помню, однажды, идет партия викингов, а над ней в тумане вжух - пролетело что-то большое, страшное, поразительно напоминающее дракона. И сразу понятно, что все наши мечи и копья против него как соломинки. Вот это было крууууто! Сразу хочется продолжения, хочется посты писать.
- Раздайте награды или просто так дайте плюшку из серии "валялось на дороге". Ход не слишком сильный, но на крайняк сгодится. Почти все любят получать плюшки.
- НПЦ! Вы же создали НПЦ, как я вам советовал? НПЦ может втянуть игроков в социалку, причем так, как самим игрокам западло — скажем, слишком настойчиво приударить за персонажем-дамочкой и быть отшитым (как вариант, получить люлей от ее сопартийца, что выставит этого сопартийца героем или там чудовищем). Или не быть отшитым, что еще интереснее ;). Или он может поплакаться в жилетку. Или рассказать что-то, что можете знать только вы, как мастер.
- Кстати. Однажды я сделал такую штуку: написал в отдельной ветке пост с фактами о персонажах, которых они сами не знали и никогда не узнают с высокой вероятностью. Дедушка А был злодеем, в машине, которую однажды угнал B, был спрятан тайник с ценным кладом, о котором B не подозревал, лучший друг C хотел его пристрелить и т.д. Так вот, это был самый заплюсованный пост в модуле. Реально — оживил. Игрокам интересны их персонажи, и им интересно узнать о них что-то новенькое.
- Конечно, дополнительный контент: картинки и музыка в постах, а кто-то даже гифки и ролики в посты протаскивает. Это радует неизменно. Не стесняйтесь драть скриншоты из фильмов - вы же их некоммерчески используете.
7)
Рисковые шаги, которые все усугубляют- Не водите много модулей сразу. Даже не так. Не водите несколько сразу. Я водил 3 одновременно. Лучше 1 бодро, чем 3 кое-как, поверьте. Все мы понимаем, откуда берется желание поводить доп модуль - в основном мало активности. Ок, тогда либо прорабатывайте параллельно второй модуль (ухаживание), либо закрывайте один и начинайте другой, если все и правду плохо. Это будет безответственно и некошерно, но лучше, чем запороть 2 идеи вместо 1.
Опять-таки, есть люди, которые нормально ведут по несколько. Но это не то, с чего стоит начинать. Доведите до конца один, даже короткий - тогда и посмотрите, захочется ли браться за 2 сразу.
- То же касается дополнительных подпартий, создаваемых посреди модуля. Подпартия - это +1 пост с вас в единицу времени. Считай почти второй модуль. Подпартия хороша, как пролог к соединению партий. А тащить постоянно еще одну партию в нагрузку, если на этом не построен сюжет... оно растянет модуль для основной партии скорее всего. Не, даже если все идет прекрасно, не раздувайте набор.
- А почему вообще два модуля идут медленнее, чем один? В чем затык? А дело в том, что мастер-модуль, которому отдаешься по-настоящему, вытягивает энергию. Когда ты туда пишешь, ты тратишь время, но энергию на модуль ты тратишь всегда, по факту его существования. И чем сильнее кризис, чем больше ты задолжал - тем больше энергии забирает мастер-модуль. Вернее, он заставляет вашу энергию "скисать". Ладно, тут меня понесло. Просто примите это как точку зрения - модуль "тянет" силы. Он дает взамен фан, поднимает самооценку и т.д., но силы тянет вне зависимости от этого. Особенно после медового месяца. Особенно, если вы не озаботились сценарием. Вот так, котаны: серьезные отношения - это серьезная каша, и заваривать ее стоит не с бухты-барахты).
- Видео-игры как источник вдохновения. Зачастую они не вдохновляют, а просто жрут время. Вдохновения - крупицы, передать пойманное ощущение словами бывает трудно, а играть в них охота. Не советую, в общем, если это не стадия подготовки к игре, а поиски вдохновения уже во время идущего модуля). Кино и книжки безопаснее))). Ну, конечно, за исключением тех ситуаций, когда ваш модуль непосредственно сделан по игре. Впрочем, это, может, как раз индивидуальное, и кому-то наоборот хорошо помогает.
- Конечно, не стоит начинать модуль, если у вас на носу сессия, рождение ребенка или что-то подобное. Испортите весь "медовый месяц". В то же время реал случается у всех, что тут поделаешь. Это еще один аргумент в пользу коротких модулей.
- Не берите в модуль персонажей, которые вам не нравятся. Например, злодеев, напрочь лишенных обаяния или блеклых паладинов. Велика вероятность, что с ними будет неприятно, неинтересно, скучно. Тоже совет из разряда совсем имхо, но тем не менее. Такой персонаж в партии гораздо лучше будет смотреться в роли НПЦ - его не жалко наказать за его тупое злодейство, и другие игроки себя рядом с ним чувствуют не так неуютно, как рядом с игроком, который примерно равен им по уровню, но при этом готов творить мерзости и гнусно хохотать.
- Если вам попадется в партии игрок, который перманентно ноет - убивайте к чертям. Испортит игру вам и всем остальным. Модуль и так "тянет" силы, а тут еще нытье это слушать. "Система слишком сложная, враги слишком сильные, я не знаю, что писать, где мои плюшки, почему мой перк не работает в этой ситуации" - и т.д. Критика - это хорошо, но научитесь отделять ее от нытья. Конечно, немного поныть может каждый). Иногда нытье забавное и "теплое", скорее на самокритику заточенное - тогда это хорошо).
- Водите только по идеям, в которые "влюбились". Даже пояснять не буду. Вся статья об этом))).
- Рассинхрон. Вычлените момент, когда рассинхрон подсознательно начинает восприниматься вами, как легальный повод не писать пост части партии. Как только это наступило - все, модуль в кризисе. Тогда отрубайте рассинхрон мастерским ударом - и боритесь с кризисом. Рассинхрон может быть опасен, друзья.
- Бардак в инвентарях и навыках. Варианта, по-хорошему, два: либо вы махнули рукой на это сразу, и смирились с тем, что там бардак, либо с самого начала навели железную дисциплину - четко расписали, как заполнять инвентарь, все учитывается, и лучше всего тогда уж редактируйте инвентари сами, благо функционал модуля позволяет. А то постоянно будет вот это "мастер, а я не вписал/забыл, сколько мне там чего было положено?" Наводить дисциплину в чарниках по ходу модуля очень энергозатратно, как показывает мой опыт. И вообще большой вопрос, насколько подробный инвентарь нужен. Имхо тут как с системой - если отыгрывается короткий модуль, где каждая мелочишка и деталька важна - то ок. Если длинная сага - то обобщения и отказ от подсчета каждой спички будут более уместны. Но это уже кто как любит.
Вот мы и подошли к самому главному.
VIII.
И напоследок, один большой, главный совет от меня. То, к чему я вел.Звучит от примерно так:
"Начинающий мастер! Придумай идею для модуля. Придумай сюжет/сценарий. Разбей его на главы. Возьми первую главу. Сделай модуль из нее!"Я вижу очень много тем в проверках интереса а-ля: "Ваши персонажи начнут карьеру простыми стражниками/космодесантниками/шестерками преступного мира, а в итоге станут выше неба, выше Аллаха". И я готов прозакладывать свои ботинки для танго, что никакого сценария у мастера в этих ситуациях нет. А весь сюжет - идея для первой сцены/энкаунтера и какие-то наброски относительно событий "главной части модуля".
Так вот, фокус заключается в том, чтобы сделать эту первую сцену! И остановиться!
Помните в VII я говорил, что модуль забирает энергию, даже если вы не постите? Этот незакрытый гештальт, этот дамоклов меч, это висящее обязательство. Поверьте, придумывать сценарий на ходу будет сложно, и пока вы будете его придумывать, энергия будет убывать! Может, оно у вас и получится (опыт показывает, что нет, но вдруг вы самородок-титан и все такое), но зачем рисковать?
Зачем с уверенностью обещать жениться, если вы не представляете, что будете делать в браке, как он будет выглядеть? Только потому, что якобы никто не клюнет на формат "эй, крошка, пойдем замутим быстро и круто?" Фиг там! Подайте это "замутим" так, чтобы крошка не смогла устоять! Это реально!
К тому же, вы всегда можете сказать: "Замутим быстро и круто для начала. А там посмотрим, куда нас это приведет". И это будет честно!
Что я сейчас имел в виду? Что вы можете заявить короткий модуль, а потом, после успешного завершения, сделать продолжение — еще один модуль с теми же героями, глава 2. И так далее.
(На память приходит цикл Eldve про Чужих, кстати. Там не совсем такой был концепт, но чем-то похожий).
Не надо бояться, что игроки сыграют в первый модуль и не придут во второй. Потому что во-первых, если им понравится — придут. А если не понравится — они и так дропнутся или потеряют интерес в случае одного длинного модуля.
Пример: Вы делаете модуль по "Хоббиту: туда и обратно" (и никто из игроков его не читал). Если сделать модуль про все путешествие, по моим прогнозам он загнется на подходе к Мории или в доме Беорна. Сделайте первую главу-модуль про путешествие до Ривенделла: от сбора партии в норе у Бильбо (завязка, затравка, знакомство) через сцену с грозой и троллями (испытание, бой, лут) и до отдыха с эльфами в безопасном Ривенделле (снятие напряжения, промежуточная развязка, раздача плюшек). Всем понравилось - спокойно делайте продолжение про Морию, предварительно его продумав, и запускайте новый модуль.
Еще примеры:
Сюжет про отряд спецназа (или вообще про войну) — модуль про одну первую миссию. Точка.
Сюжет про спасение мира — модуль про поиск сведений о том, как спасти мир, какие артефакты понадобятся. Точка.
Сюжет про пиратов — модуль про набор команды капитаном, выход в море, первый морской бой и дележ добычи. Точка.
Сюжет про жизнь городка — одно важное событие и его первые последствия. Точка.
Сюжет про бандитов-мошенников — одно лихое дельце. Точка.
Подробно разберу плюсы такого подхода.
1) Вы расписали короткий сценарий и ведете по нему. Вам не нужно тратить время на придумывание сценария для последующих сцен. Можно сосредоточиться на а) написании красивых постов, б) чтении постов игроков и идеях, которые из них можно выжать.
2) Между 1 и 2 частью модуля будет легальный тайм-скип. Сколько вы захотите, столько игрового (как и реального) времени он и займет - день, месяц, неделя, годы. Хотите - у персонажей зажили раны. Хотите - они обучились новым навыкам. Хотите - у них выросли дети. И вам не нужно делать скипы прямо в игре. Когда играешь нарратив в котором ход занимает минуты, а потом делаешь скип в неделю, которую нечем занять - это не всегда гармонично смотрится, часто вызывает диссонанс.
Пример: Вторая глава может начаться с описания всей дороги до мглистых гор (или как они там?), а
вводный пост закончится, когда страдающая партия найдет "ту самую" пещеру. Пара кругов игровых постов, все уснули - и ррраз - экшен!
3) Свои рельсы вы можете вставлять не в сам модуль, а в промежутки между модулями. Это будет куда элегантнее.
4) Если вы раскрыли тему за 1 модуль и не хотите продолжения (надоело, хочу попробовать что-то другое) - вы можете не продолжать.
5) Если какие-то игроки оказались проблемными - вы просто не зовете их в продолжение, лол.
6) Если какие-то игроки не захотят продолжать, вы можете оформить их персонажам смерть, уход на пенсию или перевод в другой отдел в перерыве между модулями - и это будет гармоничнее, чем внезапная смерть в самом модуле.
7) Быстро закончив сочный бодрый модуль вы приобретаете позитивный опыт и репутацию
хорошего любовника мастера, который доводит начатое до конца. А это, ребята, многого стоит.
8) Между модулями у вас есть время подумать, как подвязать все сюжетные ниточки, созданные персонажами в первой главе. Как учесть решения персонажей и выдать что-то действительно нелинейное.
9) Вы имеете шанс заканчивать свои модули до начала кризиса.
10) В модулях, особенно с тяжелыми системами, много энергии у игроков уходит на создание персонажа. Второй и последующие модули уже будут отталкиваться от существующих персонажей, энергия сразу попрет в модуль).
Можно продолжать, но, думаю, идея и так понятна. Разбивайте большие саги на короткие, хорошо продуманные модули по 3-5 сцен.
Альтернативный вариант. Вы прочитали, хмыкнули и сказали: "Фигня какая! Только длинная сага, только спонтанность, только харкор! Я уверен в себе! Буду вести до последнего целого черепа! Хоа!"
Тогда вот вам небольшой тестик.
Вот эта ваша длинная сага... вы готовы, что это будет ваш последний модуль на ДМе? Распоследний? Вот все остальные идеи в топку, а эту - сделаю и доведу до конца, и на этом закончу! Тогда ок, вопросов больше не имею, вперед. Понятно, что это глупо, и никто такого не требует, и готовность - это одно, а намерение - другое. Но... тестик хороший). Если вы честны, он прямо показывает, ля-ля эта ваша уверенность, или правда
любовь серьезно настроены.
IX.
Вся эта статья писалась ради VIII.
Надеюсь, вы последуете моему совету.
Но даже если не последуете... Получайте удовольствие от игр и будьте ответственными мастерами! Кайфуйте от того, что делаете, и от того, как кайфуют ваши игроки.
Влюбляйтесь в идеи!
Красиво и продуманно "ухаживайте"!
Ловите тонны наслаждения и интереса!
Преодолевайте кризисы!
Доводите модули до конца, а когда не получается - закрывайте и делайте выводы.
Отношения без любви - довольно унылое занятие. С модулями - та же хрень.
Make love! Not just dice-rolling!P.S. В статье Одина много внимания уделено названию модуля. Как корабль назовешь... А мое имхо - особо без разницы Оля, Лена, Вероника, Шарлиз... главное, чтобы человек был хороший!)
Она сказала, что ее зовут Моника. Хоть Клава — чего теряться?.. (с) Одна нецензурная песня
P.P.S. Хотя замутить с Шарлиз — это, конечно, круто...
Обсуждение статьи находится здесь. ссылка
Сначала оно находилось тут, однако участники быстро перешли на обсуждение отвлеченных тем, которые не укладывались в тематику форума "Для новичков" и были признаны оффтопом. После чего первоначальная тема вместе с обсуждением была перенесена в раздел "Под столом", куда и ведет ссылка.
Поэтому, если вы хотите просто прокомментрировать статью, пожалуйста, пройдите по ссылке.
А в этой теме (на форуме "Для новичков) уместно оставить комментарий, если он представляет какие-либо советы новичкам по тематике статьи.