'BB'| Da_Big_Blog (блог) | Обсуждение игры

<<...891011121314151617
Ну то есть основная защитная функция и соблюдается, нет?)
Ну то есть эскорт, конечно, нужен, но суть не в нем.
Автор: Da_Big_Boss [offline] (DungeonMaster), 27.07.2022 00:32 321

Некоторые игроки привыкли к играм с рельсами, где выбор их персонажей мало что решает. Они подсознательно ждут когда мастер включит кат-​сцену и продвинет их по сюжету к следующей развилке/контрольной точке, вместо того чтобы отыгрывать мнение персонажа на этот счёт и стремиться к его целям.

Прежде всего стоит определиться, а нужны ли тебе такие игроки — и я сейчас ставлю такой вопрос без негативной коннотации. Необходимо задаться вопросом: а к тем ли ты людям преподносишь сам замысел песочницы, и готовы ли они его принять.

Рельсы имеют ряд основных достоинств, за которые и выбираются игроками. Основные из них — это мастерский преген сцен и ситуаций, невозможность пропустить качественно срежиссированные и поставленные сцены, а также сам принцип, по которому не персонажи находят приключения, а приключения находят персонажей. То есть да, игроки могут приходить к тебе не за тем, чтобы принимать какие-то ключевые решения. Они просто хотят прокатиться по сюжету. И посмотреть, что ты такого интересного приготовил. Это нормально. И тебе стоит оговаривать такие вещи на берегу. Когда вы встречаетесь с игроками и сверяете ваши ожидания от модуля.

Если вдруг этого не случается они теряются и не уверены как они должны поступать чтобы не разрушать план игры мастеру. Это не плохо самом по себе, просто для песочницы такая безынициативность губительна и стопорит все усилия.

За годы вождения песочниц я пришел к тому, что "мой план мастера на игру" никогда не включает в себя действия игровых персонажей. Мои песочницы не герое-, а мироцентричны, и могут существовать и без игровых персонажей. Но как правило, в них не все хорошо — происходят конфликты, они быстро набирают обороты и, не будучи разрешенными сами по себе, доходят до апогея. Возможно, они неразрешимы принципиально (разумная жизнь VS природный катаклизм). Возможно, их разрешению что-то препятствует (ремесленная гильдия VS коррумпированная городская стража). Так или иначе, они предусматривают точки входа для героев, но и без героев не заглохнут сами по себе. А просто придут к нежелательной развязке.

Таким образом, я даю понять своим игрокам, что у меня нет каких-то четко очерченных рамок, за которые нельзя выходить. Герои могут попытаться разрешить конфликт, оседлать конфликт или просто его проигнорировать. А я уже просчитаю реакцию мира и сторон конфликта на их действия. Или бездействие. Я прививаю своим игрокам мысль, что бездействие — это тоже решение. И решение, могущее оказаться крайне нежелательным.

– Как помочь, со стороны мастера, партии делать осознанные выборы в условиях неопределенности песочницы и множестве различных вариантов, в частности если есть несколько квестов и надо решить какой выполнять в первую очередь, но так чтобы без обычного распыления внимания в стиле кто-​во-​что-​горазд?(конкретика)

Самый простой и очевидный путь — выбрать лидера партии. Пусть он и решает, куда герои пойдут и чем займутся. На поверку может показаться, что это слишком топорно, что игрокам может не прийтись по душе иерархическая лестница и модель подчинения. Но а) иерархию может обосновать внутриигровыми нарративными средствами — например, игрой воинского подразделения; б) игроки приходят в игру с разными ожиданиями, и отнюдь не каждый ищет лидерскую роль. Одни хотят боевку, другие — изучение мира, третьи — побросать кости, четвертые за движ ради движа. Если у кого-то есть лидерские амбиции, полезнее их удовлетворить хотя бы частично. Это даст герою возможность раскрыться и снимет с твоей мастерской задницы лишнюю работу.

Если же лидер партии не находится, то в силу вступают внутриигровые средства стимулирования персонажей*. Степень топорности этого средства зависит сугубо от тебя. Например, если у персонажа есть доступ к гаданиям и пророчествам, не будет греха, чтобы тупящей, тормозящей и мнительной партии напрямую в лобешник донести: "ИДИТЕ ВОТ ДЕЛАЙТЕ ТАК, А ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ". Но если ты эстет и сторонник более тонких подходов, то изучи персонажей и используй их особенности. Подбери нужные кнуты и пряники для продолжения действий.

Пряники: деньги, репутация, связи, влияние, власть, авторитет, информация, деловые перспективы, эт цетера.
Кнуты: смерть, инвалидность, нищета, лишение свободы, угроза семье, угроза влиянию, потеря власти, авторитета, эт цетера.

Не действуй только лишь одними пряниками или одними кнутами. Применение одних пряников приведет к тому, что персонажи будут продолжать топтаться на месте, выбирая, какой из пряников слаще. Применение одних кнутов приведет к тому, что персонажи будут действовать не по твоей задумке, а против этих самых кнутов — что по-своему не так плохо, но может изменить твои долгосрочные планы. Хорошее сочетание — кнут с пряником.

Как бороться с выработавшейся привычкой игроков к "рельсовости" игр?

─────────────────────
0. Подчинить свой мир строгому симуляционному подходу. Просчитывать реакции, исходя из симуляции мира, а не отталкиваясь от прегена и предпрописанных замыслов на игру.
1. Наложить на самого себя — на мастера модуля — строгие ограничения. С момента начала модуля отказаться от роли законотворца мира и стать судьей. Который будет оценивать через призму законов этого мира в том числе и свои задумки. И да, отказываться от них, если они пойдут вразрез.
2. Дать своим игрокам понять, что ты тоже подчиняешься ограничениям. И что ты не будешь "делать красиво", если это не станет достоверным в логике симуляции.
─────────────────────

В множестве книг для мастеров и по вождению пишется, что мастер всегда прав. Что мастер волен отмести любое правило ради красивого момента. "Если тебе это нравится, просто добавь это!", "Надо создавать магию игры". В чем-то оно правда и сработает в случае рельс. Но песочница раскрывается иначе. Она раскрывается, когда мастер не подыгрывает партии, а просто судит о ее действиях, исходя из того, что действительно произошло бы в рамках симуляции. А для этого он должен установить авторитеты и для себя в том числе.

Как это работает у меня?

Я — сторонник именно такого подхода к игровой реальности. Единственное, что я делаю как законотворец сеттинга, в котором происходит действие — это создаю его правила и основной ключевой конфликт. Когда эти вещи созданы, быть законотворцем я перестаю и становлюсь самым обычным арбитром. Способным судить по законам мира, но не имеющим права изменять его под себя и свои нужды.

НПС-участники конфликта имеют какие-то возможности и мотивацию. Но как правило, они не всесильны, что подталкивает их к обращению за помощью к персонажам игроков. И если что-то пойдет не по их плану, я, как мастер, не смогу им помочь. Я смогу лишь отыграть за них поиск решения и попытку предпринять иные действия по достижению этих целей. То есть, нпс — это обычные персонажи. Уязвимые, не всесильные, следующие понятным и приземленным мотивам.

Мой мир относится к персонажам игроков так же, как и к НПС. Если ты сломаешь ногу где-то в лесной глуши, мимо не пройдет таинственный странник, не прилетят орлы, и не потечет из ближайшего дерева целебная смола. Потому что всего этого не случилось бы с 99% иных обитателей мира. Ты просто умрешь от кровопотери или диких зверей. Да, действия персонажей не имеют настолько же сильного положительного и отрицательного отклика, как это бывает в рельсах с их хорошо срежиссированными сценами. Но через такой путь проб мои игроки понимают, что мир всего лишь честно откликается на их действия. И когда они добиваются какого-то действительно значимого результата — богатства, власти, репутации, авторитета, возможностей и иных ресурсов — это вызывает у них куда больший и яркий фан.

Потому что это не я как мастер наградил, подыграл и помог. Они сами добились этой награды, действуя в мире по его законам.

По этой же причине я всегда отказываюсь от кинематографичного и эффектного в пользу реалистичного и последовательного. В песочницах с кинематографичностью и без того все не очень, так еще и попытка сделать крутую сцену ради крутой сцены подрывает доверие к симуляции мира. Игроков не удается долго обманывать, они рано или поздно улавливают суть. И уловив ее, теряют фан от побед, списывая их на подсуживание мастера.

Еще раз: я не противник подходов "надо создавать магию игры", "если это будет круто — просто добавь это" и так далее. Я их противник конкретно в песочницах. В существующих и подчиненных каким-то понятным законам мирах это не работает. Когда кинематографичные сцены идут вразрез с законами мира, эти законы стопорятся и работать перестают. А игроки быстро прохавывают тему.

Если что-то может произойти, оно логично в рамках симуляции, и сделано все, чтобы это произошло — оно случится, даже если напрочь обрушит мои долгосрочные планы. Законы мира и достоверность симуляции значимее того, что могло породить мое воображение. И если НПС, от которого зависит весь основной сюжет, должен погибнуть, потому что игрок нашел shortcut и смог совершить это убийство — я дам ему произойти. Напоминаю, я арбитр, а не законотворец. И я тоже подчиняюсь законам.

Я не стремлюсь к крутизне ради крутизны. Но я честно просчитываю реакции мира на действия игроков. И безоговорочно принимаю происходящее, если оно укладывается в логику симуляционного подхода.

─────────────────────
*
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 31.07.2022 23:37 | Отредактировано 31.07.2022 в 23:43 322

<<...891011121314151617