|
|
|
В этой ветке я хотел бы запилить хаб по обмену опытом между мастерами. С блэджеком и токенами))).
Как это работает? - Кто-то присылает вопрос, по желанию это можно сделать анонимно, я размещаю его в отдельном посте в этой ветке. - Желающие присылают ответ/комментарий. Он также может быть анонимным. Я размещаю его в этой ветке, сначала как отдельный пост (чтобы читатели видели обновление), потом попозже для удобства навигации подбиваю в пост с вопросом.
Как задать вопрос? Прислать мне в личку или в обсужд этого блога. Вопрос может быть широким, он может быть узким. Может быть сформулирован в виде вопроса, а может – в виде темы (хотя мне кажется, какая-то часть все же должна формулироваться в виде именно вопроса). - Примеры навскидку, что это может быть: - - Как придумать хороший сюжет для роад-муви? - - ПвП сражения – как сделать их динамичными, но при этом не на голом мастерском произволе? - - Как сделать хоррор действительно страшным? - - Как сделать интересный боссфайт? (вообще и в частности – в Savage Worlds) - - В чем специфика исторических модулей? - - В чем специфика игр про "операторов" (летчиков, танкистов, меховодов) и как избежать "синдром бомбардира"? - Можно делать вопросы более конкретными, общими, с уточнениями, с подпунктами и без, как пожелаете. - Возможно, я предложу его слегка переформулировать, но не факт. Скорее всего, если вопрос задан узко, я предложу сделать Общий вопрос + Более узкая тема: отвечающие смогут говорить на обе темы или выбрать одну. Ограничения: - Думаю, вы уже поняли, что общая направленность тем – как сделать игру интереснее в каком-либо аспекте. При этом давайте не сводить к совсем уж узким вопросам по системам, типа "Какой должна быть сбалансированная партия 5го уровня в DnD редакции 3,1415". - Давайте не спамить вопросами. Если у вас несколько вопросов по смежным темам – мы их объединим.
Как написать ответ - Вы можете написать ответ в виде простых советов. Я его, скорее всего, опубликую, но цель все же не совсем в этом. - Гораздо круче, если вы дадите комментарий, подкрепив его своим опытом. "В таком-то модуле было так, и это выстрелило". "В таком-то было так, и это не зашло". Здесь желательно опираться на собственный опыт, но можно писать о модулях других мастеров – давать анализ того, что у них получилось, а что нет. Однако пожелание такое: если указываете на негативный опыт в чужом модуле, не указывайте ни персоналий, ни названий, обойдитесь общими словами (ну, либо спросите разрешения у коллеги-мастера). Многие из нас натуры творческие, чувствительные, задевать друг друга в такой теме – не наш путь. Мы здесь не для того, чтобы критиковать, а для того, чтобы анализировать. - Я предлагаю вам такую схему комментария (разумеется, это только предложение): = 1) Общие мысли на тему. = 2) Позитивный опыт – что получалось и работало хорошо. И почему. = 3) Негативный опыт – что не получилось. И почему. = 4) Какой-то резюмирующий вывод. - Я могу попросить вас описать подробнее какое-то место. Разумеется, исключительно по желанию, чтобы сделать пост информативнее. - И еще кое-что – старайтесь писать пост понятным языком. Очевидно, что если вы пишете про игру по WOD или PBtA – без терминов вы вряд ли обойдетесь, но все же комментарий не должен состоять из терминов чуть менее, чем полностью. Вообще-то авторский стиль изложения – это авторский стиль изложения. Но все же я хотя бы сам должен понимать текст, который собираюсь запостить у себя в блоге, хотя бы общий его смысл. Логично же?)
Чтобы сделать всё чуть оживленнее – добавим поощрительные токены ;) - За хороший развернутый комментарий (с разбором опыта, а не просто охапку советов), который я опубликовал - я выдам вам 1 токен. - За особенно крутой комментарий, или такой, в котором я, скажем, попросил вас что-то развернуть поподробнее, и вы развернули, или он был настолько крут, что там и разворачивать ничего не пришлось - я выдам вам 2 токена. Заранее прошу прощения – это только для тем, которые понятны/интересны мне, поскольку, скажем, ценность статьи по DnD я вряд ли смогу адекватно оценить (но её всё равно можно будет опубликовать). - Токены можно будет потратить в моих играх. Скажем, 10 токенов – 1 переброс любого куба (в модулях, где указано, что так можно). К сожалению, наличие токенов не гарантирует прием в игру, ну, что поделать! Возможно, добавлю ещё какие-то плюшки, на которые их можно обменять. - А также токены можно использовать для пожертвований на ДМ. 1 токен = 50 рублей, которые я внесу по вашему желанию из своих средств на содержание ресурса. Буду подбивать в конце каждого квартала. Так сказать, совместить приятное с полезным). Акция работает до отмены).
А можно я сам напишу и вопрос, и ответ?
МОЖНО! НУЖНО Правда, тема должна быть все же актуальная, а не супер-узкая, но в целом схема "вообще-то меня никто не спрашивал, но я хочу об этом рассказать" – рабочая!!! Разумеется, это не должно скатываться в саморекламу о том, "как я круто мастерил вампиров". Общее, анализ успешных моментов, анализ неудачных, выводы – вот путь к успеху. Но можете анализировать и по-своему, главное, чтобы был анализ опыта, а не нарратив о вас или о вашей игре.
Я рассматриваю это как общественнополезную деятельность. - Поэтому – прощай оружие. Задать вопрос/предложить ответ может абсолютно любой человек, неважно, как мы общаемся и были ли у нас тёрки в прошлом, даже если я вас забанил в обсужде. - В то же время разного рода троллинг, хохмы, приколы, спам – не по адресу. - Гипотетически я оставляю право отказать в публикации вопроса/комментария. Хотя мне сложно представить, по какой причине это может произойти, кроме какого-то совсем уж жирного троллинга.
Согласовано с администрацией.
|
1 |
|
|
|
РАЗДЕЛ: ПВП
1) ПвП в традиционных системах на примере ДнД.
Вопросы мастерам: - как водили, и как это было? - считаете ли, что ДнД в принципе не может дать площадку для ПвП? Или может? Или может, но не полностью - если так, то что надо сделать, чтобы смог целиком? - какие есть сложности? - какой уровень подготовки и проработки требуется? - какой уровень мастерского участия требуется - просто арбитраж и трактовка правил или нечто иное? - какие ожидания были у вас, а какие у игроков? Что совпало, что нет, что частично совпало, а из частичного - в какой мере? (Вопрос от WanderingWisdom)
Дополнение от БигБосса: - А также вы можете раскрыть тему ПвП применительно к любой известной системе. Для этого можно пользоваться схемой, предложенной выше, либо своей. Я добавлю 1 вопрос: Что понравилось, а что не понравилось. - Арены тут не рассматриваем. Если хотите написать про Арены – я только за, но сделаем отдельную тему.
|
2 |
|
|
|
РАЗДЕЛ: "РЕЛЬСЫ" vs "СВОБОДА"1) Как бороться с выработавшейся привычкой игроков к "рельсовости" игр? (общая часть) Пояснение проблемы: Некоторые игроки привыкли к играм с рельсами, где выбор их персонажей мало что решает. Они подсознательно ждут когда мастер включит кат-сцену и продвинет их по сюжету к следующей развилке/контрольной точке, вместо того чтобы отыгрывать мнение персонажа на этот счёт и стремиться к его целям. Если вдруг этого не случается они теряются и не уверены как они должны поступать чтобы не разрушать план игры мастеру. Это не плохо самом по себе, просто для песочницы такая безынициативность губительна и стопорит все усилия.
– Как помочь, со стороны мастера, партии делать осознанные выборы в условиях неопределенности песочницы и множестве различных вариантов, в частности если есть несколько квестов и надо решить какой выполнять в первую очередь, но так чтобы без обычного распыления внимания в стиле кто-во-что-горазд?(конкретика) Дополнение от БигБосса:- Вы планировали рельсы, а игроки все равно выбрали/придумали абсолютно другой вариант. Но вы выкрутились, и как-то им подыграли/сами что-то предложили в ответ на их предложение. Что именно? Какое общее правило (пусть даже условное) как вести себя в такой ситуации можно было бы вывести из вашего примера? Ответы:Я предлагаю игрокам самим проложить себе рельсы. У этого есть два варианта. В первом случае, я сразу в посте обозначаю доступные и приемлемые с точки зрения характеров персонажей варианты путей и персонажи/игроки выбирают что-то из этого. Во втором случае вариантов нет, но я беседую с игроками на тему, что им интересно и куда их персонажи хотели бы двинуться дальше. Я не люблю песочницы в стиле "вот я вас бросаю сюда, дальше как-нибудь сами". Мне комфортно играть нечто подобное с обсуждением "так, ну вот вы здесь, куда будем шевелиться дальше?", когда я могу давать игрокам идеи согласно известным персонажам данным или принимать оные от них.- анонимно По сабжу: Во-первых: что-то "суть проблемы" разнится с комментарием. Суть проблемы я воспринимаю так - "как из реактивных игроков сделать проактивными", в то время как комментарий к проблеме говорит про ОСОЗНАННЫЕ выборы, а это уже задача другая немного, так как у проактивных игроков могут быть те же проблемы.
Во-вторых, я стараюсь раскладывать три, минимум два варианта, и, практически всегда есть опция-нуль "предложите свой вариант". Обычно это хватает тем игрокам, с которыми я имела дело, чтобы зарядить фантазию. Так, например, было в моём первом (увы, провальном, но я считаю, что не по этой причине, да и фидбэк говорит о том же) модуле здесь – L'Oriflamme Ecarlate, в первом посте (ссылка), там можно увидеть буквально целый список предложений из десяти пунктов, что можно сделать, и десятый это как раз "если есть идеи - излагайте". Есть ещё пример "Когда Растает Туман", он тоже не доведён до логического конца, но там опять же комплексная причина невозможности продолжать некоторым игрокам, я надеюсь возродить где-то осенью. Так вот в "Тумане" во-первых в дисклеймерах к игре было указано, что интерес в первую очередь должен быть "охватить как можно больше точек интереса", которые открывались постепенно. У игроков всегда был выбор куда сходить, и по мере продвижения только ширился, равно как и внутри некой "локации" существовали разные пути и решения. Там, правда, я не выписывала списки, просто когда надо было принять решение, уточняла "делаете то-то, или что-то другое?". Получив ответ, двигала сюжет.
На примере этих же двух игр легко можно рассматривать осознанность выбора. В первом случае (Орифламма) компетентные персонажи получали некую справку по тому, к чему действие приведёт. В "Когда растает" так как всё действо персонажи буквально "бредут в тумане", они имели только варианты выбора, а уж какой из них брать - это целиком и полностью на их совести было. В сущности, с комментарием очень просто решить: а могут ли персонажи в принципе делать осознанный выбор? Если да, то можно со спокойной душой комментировать выборы, помечая, что даст тот или иной, вплоть до аркадного "вот здесь 200 монет и 200 ХП. а здесь - 20 монет, но зато ценный контакт".
По "Дополнение от БигБосса": Если я планирую рельсы, я так и говорю. Вот была у меня игра: "Неблагой двор" (ссылка), где отряд рыцарей должен был поехать и дать в щщи злому королю фей из Неблагого Двора. Это планировалось роад-муви, но HappyKender хотел попробовать нанять лодку и часть пути "срезать". В данном случае я довольно четко дала понять, что это плохой вариант по внутриигровым причинам (король Фей как раз был властен над морской водой, это было обыграно ещё в предыстории загодя), и внешнеигровым (я честно, как мне кажется, отвечала, что модуль без изысков и сложных выкрутасов не ожидаю). Впрочем, если бы они уж стали напирать, я бы возможно как-то выкрутилась. Но вообще общее правило - если вы пришли играть по рельсам (тут конечно важно честно предупредить игроков, а не вешать лапшу на уши отвечая уклончиво), то вы играете по рельсам. Если рельсы крутые, по ним не жалко и проехаться. Однако в части случаев, если план действительно хорош, то пожимаю плечами и даю игрокам то, чего они хотят. Если люди вложились в какой-то план (а обычно это видно, при помощи наводящих вопросов и тем, как они обрабатывают контраргументы), то почему бы их и не вознаградить. Так было например в моём модуле FREEDOM.log ссылка), в комнате [Type] Floor=101th в первом мастерпосте, видно что враги потеряли преимущество обозначенное как "Подготовленная стратегия" (засада, фактически), потому что игроки, вместо того чтобы воспользоваться "рельсовой" опцией, проявили изобретательность в том, как заявиться на последний боссфайт.
Во всех остальных случаях, я просто не вожу рельсовые модули. Есть точка А, есть точка Б, вот вам N опций нагенеренных мастером, а дальше думайте сами. В таких случаях любой самостоятельный план и реализуется легче, и воспринимается приятно, потому что это старание игроков, которое приятно вознаграждать.- Digital Некоторые игроки привыкли к играм с рельсами, где выбор их персонажей мало что решает. Они подсознательно ждут когда мастер включит кат-сцену и продвинет их по сюжету к следующей развилке/контрольной точке, вместо того чтобы отыгрывать мнение персонажа на этот счёт и стремиться к его целям.
Прежде всего стоит определиться, а нужны ли тебе такие игроки — и я сейчас ставлю такой вопрос без негативной коннотации. Необходимо задаться вопросом: а к тем ли ты людям преподносишь сам замысел песочницы, и готовы ли они его принять.
Рельсы имеют ряд основных достоинств, за которые и выбираются игроками. Основные из них — это мастерский преген сцен и ситуаций, невозможность пропустить качественно срежиссированные и поставленные сцены, а также сам принцип, по которому не персонажи находят приключения, а приключения находят персонажей. То есть да, игроки могут приходить к тебе не за тем, чтобы принимать какие-то ключевые решения. Они просто хотят прокатиться по сюжету. И посмотреть, что ты такого интересного приготовил. Это нормально. И тебе стоит оговаривать такие вещи на берегу. Когда вы встречаетесь с игроками и сверяете ваши ожидания от модуля.
Если вдруг этого не случается они теряются и не уверены как они должны поступать чтобы не разрушать план игры мастеру. Это не плохо самом по себе, просто для песочницы такая безынициативность губительна и стопорит все усилия.
За годы вождения песочниц я пришел к тому, что "мой план мастера на игру" никогда не включает в себя действия игровых персонажей. Мои песочницы не герое-, а мироцентричны, и могут существовать и без игровых персонажей. Но как правило, в них не все хорошо — происходят конфликты, они быстро набирают обороты и, не будучи разрешенными сами по себе, доходят до апогея. Возможно, они неразрешимы принципиально (разумная жизнь VS природный катаклизм). Возможно, их разрешению что-то препятствует (ремесленная гильдия VS коррумпированная городская стража). Так или иначе, они предусматривают точки входа для героев, но и без героев не заглохнут сами по себе. А просто придут к нежелательной развязке.
Таким образом, я даю понять своим игрокам, что у меня нет каких-то четко очерченных рамок, за которые нельзя выходить. Герои могут попытаться разрешить конфликт, оседлать конфликт или просто его проигнорировать. А я уже просчитаю реакцию мира и сторон конфликта на их действия. Или бездействие. Я прививаю своим игрокам мысль, что бездействие — это тоже решение. И решение, могущее оказаться крайне нежелательным.
– Как помочь, со стороны мастера, партии делать осознанные выборы в условиях неопределенности песочницы и множестве различных вариантов, в частности если есть несколько квестов и надо решить какой выполнять в первую очередь, но так чтобы без обычного распыления внимания в стиле кто-во-что-горазд?(конкретика)
Самый простой и очевидный путь — выбрать лидера партии. Пусть он и решает, куда герои пойдут и чем займутся. На поверку может показаться, что это слишком топорно, что игрокам может не прийтись по душе иерархическая лестница и модель подчинения. Но а) иерархию может обосновать внутриигровыми нарративными средствами — например, игрой воинского подразделения; б) игроки приходят в игру с разными ожиданиями, и отнюдь не каждый ищет лидерскую роль. Одни хотят боевку, другие — изучение мира, третьи — побросать кости, четвертые за движ ради движа. Если у кого-то есть лидерские амбиции, полезнее их удовлетворить хотя бы частично. Это даст герою возможность раскрыться и снимет с твоей мастерской задницы лишнюю работу.
Если же лидер партии не находится, то в силу вступают внутриигровые средства стимулирования персонажей*. Степень топорности этого средства зависит сугубо от тебя. Например, если у персонажа есть доступ к гаданиям и пророчествам, не будет греха, чтобы тупящей, тормозящей и мнительной партии напрямую в лобешник донести: "ИДИТЕ ВОТ ДЕЛАЙТЕ ТАК, А ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ". Но если ты эстет и сторонник более тонких подходов, то изучи персонажей и используй их особенности. Подбери нужные кнуты и пряники для продолжения действий.
Пряники: деньги, репутация, связи, влияние, власть, авторитет, информация, деловые перспективы, эт цетера. Кнуты: смерть, инвалидность, нищета, лишение свободы, угроза семье, угроза влиянию, потеря власти, авторитета, эт цетера.
Не действуй только лишь одними пряниками или одними кнутами. Применение одних пряников приведет к тому, что персонажи будут продолжать топтаться на месте, выбирая, какой из пряников слаще. Применение одних кнутов приведет к тому, что персонажи будут действовать не по твоей задумке, а против этих самых кнутов — что по-своему не так плохо, но может изменить твои долгосрочные планы. Хорошее сочетание — кнут с пряником.
Как бороться с выработавшейся привычкой игроков к "рельсовости" игр?
───────────────────── 0. Подчинить свой мир строгому симуляционному подходу. Просчитывать реакции, исходя из симуляции мира, а не отталкиваясь от прегена и предпрописанных замыслов на игру. 1. Наложить на самого себя — на мастера модуля — строгие ограничения. С момента начала модуля отказаться от роли законотворца мира и стать судьей. Который будет оценивать через призму законов этого мира в том числе и свои задумки. И да, отказываться от них, если они пойдут вразрез. 2. Дать своим игрокам понять, что ты тоже подчиняешься ограничениям. И что ты не будешь "делать красиво", если это не станет достоверным в логике симуляции. ─────────────────────
В множестве книг для мастеров и по вождению пишется, что мастер всегда прав. Что мастер волен отмести любое правило ради красивого момента. "Если тебе это нравится, просто добавь это!", "Надо создавать магию игры". В чем-то оно правда и сработает в случае рельс. Но песочница раскрывается иначе. Она раскрывается, когда мастер не подыгрывает партии, а просто судит о ее действиях, исходя из того, что действительно произошло бы в рамках симуляции. А для этого он должен установить авторитеты и для себя в том числе.
Как это работает у меня?
Я — сторонник именно такого подхода к игровой реальности. Единственное, что я делаю как законотворец сеттинга, в котором происходит действие — это создаю его правила и основной ключевой конфликт. Когда эти вещи созданы, быть законотворцем я перестаю и становлюсь самым обычным арбитром. Способным судить по законам мира, но не имеющим права изменять его под себя и свои нужды.
НПС-участники конфликта имеют какие-то возможности и мотивацию. Но как правило, они не всесильны, что подталкивает их к обращению за помощью к персонажам игроков. И если что-то пойдет не по их плану, я, как мастер, не смогу им помочь. Я смогу лишь отыграть за них поиск решения и попытку предпринять иные действия по достижению этих целей. То есть, нпс — это обычные персонажи. Уязвимые, не всесильные, следующие понятным и приземленным мотивам.
Мой мир относится к персонажам игроков так же, как и к НПС. Если ты сломаешь ногу где-то в лесной глуши, мимо не пройдет таинственный странник, не прилетят орлы, и не потечет из ближайшего дерева целебная смола. Потому что всего этого не случилось бы с 99% иных обитателей мира. Ты просто умрешь от кровопотери или диких зверей. Да, действия персонажей не имеют настолько же сильного положительного и отрицательного отклика, как это бывает в рельсах с их хорошо срежиссированными сценами. Но через такой путь проб мои игроки понимают, что мир всего лишь честно откликается на их действия. И когда они добиваются какого-то действительно значимого результата — богатства, власти, репутации, авторитета, возможностей и иных ресурсов — это вызывает у них куда больший и яркий фан.
Потому что это не я как мастер наградил, подыграл и помог. Они сами добились этой награды, действуя в мире по его законам.
По этой же причине я всегда отказываюсь от кинематографичного и эффектного в пользу реалистичного и последовательного. В песочницах с кинематографичностью и без того все не очень, так еще и попытка сделать крутую сцену ради крутой сцены подрывает доверие к симуляции мира. Игроков не удается долго обманывать, они рано или поздно улавливают суть. И уловив ее, теряют фан от побед, списывая их на подсуживание мастера.
Еще раз: я не противник подходов "надо создавать магию игры", "если это будет круто — просто добавь это" и так далее. Я их противник конкретно в песочницах. В существующих и подчиненных каким-то понятным законам мирах это не работает. Когда кинематографичные сцены идут вразрез с законами мира, эти законы стопорятся и работать перестают. А игроки быстро прохавывают тему.
Если что-то может произойти, оно логично в рамках симуляции, и сделано все, чтобы это произошло — оно случится, даже если напрочь обрушит мои долгосрочные планы. Законы мира и достоверность симуляции значимее того, что могло породить мое воображение. И если НПС, от которого зависит весь основной сюжет, должен погибнуть, потому что игрок нашел shortcut и смог совершить это убийство — я дам ему произойти. Напоминаю, я арбитр, а не законотворец. И я тоже подчиняюсь законам.
Я не стремлюсь к крутизне ради крутизны. Но я честно просчитываю реакции мира на действия игроков. И безоговорочно принимаю происходящее, если оно укладывается в логику симуляционного подхода.
───────────────────── *
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
- WanderingWisdom
|
3 |
|
|
|
РАЗДЕЛ "ЗАВЕРШЕНИЕ МОДУЛЕЙ"
1) "Когда мы прибыли на место, больные были циничными и безответственными. Мы применили эти... ну... как их... картикальные... но не добились этой... в общем, нейроотдачи ни от одного из пациентов." Думаю, такая ситуация была у многих: - Модуль начал глохнуть. По абсолютно любым причинам – игроки стали терять интерес, вы доиграли до того места, где кончились заготовки, возникли конфликты в партии, рассинхрон, да хоть реал. - Вы что-то делали для того, чтобы он опять заиграл. - У вас получилось, и вы довели до конца. Или не получилось, и не довели. Расскажите о таких ситуациях! Что сработало, что нет, и как вам кажется, почему? Какие выводы вы сделали. Но! Речь идет только о случаях, когда вы попытались что-то сделать, а не когда "померло, ну и ладно."
|
4 |
|
|
|
РАЗДЕЛ "ПОСТРОЕНИЕ СЮЖЕТА" 1) Как сделать игру с большим разветвлённым сюжетом и не сдохнуть?Если раскрыть тему, то так: Как сделать разветвлённый сюжет с несколькими пересекающимися ветками (возможно, сольными) и сделать так, чтобы потом всё сошлось, все ветки оказались при деле. Одно дело песочница, где раскиданы квесты, другое, когда персонажам надо в итоге как-то оказаться в одно время в одном месте и всем вместе прийти к чему-то конкретному. Как разработать "план" для такой игры и что ещё требуется для её подготовки? Ответы:Я решил написать ответ на слегка более широкую тему: С чего начинать строить сюжет?
Сюжет начинается с идеи. Сразу оговорюсь – сюжет нужен не каждому модулю, и я не рассматриваю тут чистые-пречистые песочницы, модули, состоящие из ПвП. И "идея" не равно "сюжет", у игры может быть сильная идея, а сюжета как такового не будет. Но тем не менее, давайте определимся, что сюжет у модуля есть (и по ходу статьи вы поймете заодно, зачем он нужен).
1) Что такое идея? Идея это то, что вы хотите сказать или о чем рассказать своим модулем. Идея - это некая мысль, фабула, сверхзадача или картина. По хорошему, это то новое (не в глобальном смысле, а для игроков), что вы хотите принести игрокам, и за счет чего сделать им интересно. Идея задает и тон, и стиль, и конфликт, это – такой камертон, относительно которого выстраивается (у идеального мастера) весь модуль.
Идея – это то, чем заполняется пропуск во фразе: "Этим модулем я хочу рассказать о..., и это будет интересно игрокам!" Идеей точно не является: - Набор сцен, которые мастер решил впихнуть в модуль и "видит" их в нём. "Классная сцена!" – думает он, но в отрыве от идеи эти сцены могут смотреться совсем не так классно, они будут как самолет без крыльев. - Сеттинг или система сами по себе. "Давайте поиграем по сеттингу/системе" – это не идея. Однако идеей может служить авторское прочтение этого сеттинга. Многие мастера говорят себе "таааак, вот есть готовая система и сеттинг, возьму-ка я простой сюжетец и кину на это сверху, получится кое-что." И иногда получается круто, но на самом деле это "круто" ГОРАЗДО больше зависит от того, как мастер сделал этот сюжет, прочитал сеттинг или даже воспринял систему. Сеттинг – это море, сам модуль – это яхта. Если у модуля нет идеи – парусов – он не пойдет как надо и куда надо, даже если это очень приятное и красивое море. Наверное, можно подобрать ещё тезисы о том, чем идея не может быть, но чтобы не плодить сущностей, остановимся на этих двух.
2) Какие бывают идеи? Я бы ввел два главных аспекта. Первый аспект – это аспект слоя, в котором работает идея. Я бы выделил 4 слоя: Слой Истории, Слой Мира, Слой Персонажей и Слой Высказывания. - Слой истории – наверное, самый простой. Идея вызывает интерес тем, что произошло и как. Например, детектив – типичное произведение, где почти всегда задействуется этот слой истории. Или "Как Зеленые Рыцари спасали Пакт". Или "Как герои солнце добывали". Соответственно части сюжета выстраиваются в зависимости от того, насколько они значимы по отношению к этому событию, к этой истории. Хотя побочные ответвления могут быть интересными, хорошо бы понимать, какое отношение они имеют к центральной интриге – это повысит и их интересность (либо они могут работать в других слоях). Но не стоит вставлять их просто потому что "это красиво". - Слой мира – это атмосфера и законы, то, что делает мир запоминающимся. Интерес заключается в том, как автор погружает игроков в незнакомый им мир (не обязательно придуманный – это может быть мир его вселенной, мир реальных грабителей банков в нашем мире, мир исторического сражения и так далее), дает почувствовать его на своей шкуре, создать ткань выдуманной реальности. Части сюжета могут раскрывать этот мир, могут показывать его законы или сталкивать игроков с какими-то его сторонами, и за счет этого делать его РЕАЛЬНЕЕ. Но тут (см выше) очень важно, какое прочтение даст мастер. Просто взятый откуда-то готовый мир не даст вам сюжет – только костыль в стиле "фух, мне не надо им ничего объяснять, за меня это уже сделали." Проработанный мир даст свой взгляд. Вот например, у Мастикоры был модуль "Уайлд Майлд Вест" – он был сделан по Дедлэндам, но в нем был прописан авторский город, авторские персонажи, карточный турнир, группировки, авторские конфликты между сторонами и т.д. – и все это внутри этого большого сеттинга. Мы не разбирались, что за сеттинг такой, бэдлэндс, мы разбирались, что за город "Майлд Вест Сити". Колорит – это хорошо, но к нему нужно добавить прочтение, которое сделает понятным, как конкретно он влияет на жизнь персонажей. Приведу еще такой пример. Предположим, игроки движутся по основному сюжету, но по законам мира на их пути возникает какое-то препятствие, и чтобы обойти его, они должны предпринять дополнительные телодвижения, которые также должны "дружить" с законами этого мира. Это в общем случае (понятно, что есть исключения) будет хорошее ответвление. А вот если оно появилось просто так, потому что "ну как же не поучаствовать в кипеше, я там приготовил сцену ядерного взрыва" – уже не факт. Здесь хороший пример – праздник после высадки в Лимесе, который возник именно в слое сеттинга, а не истории, но смотрелся очень органично. И как результат – он круто вплелся в сюжет. - Слой персонажа – это то, как персонаж (или персонажи) переживают события, которые потенциально меняют их характер (по-умному это называется аркой персонажа). Вот слой истории – он о том, ЧТО произошло, а слой персонажей – про то, КАК это СКАЗАЛОСЬ на них. Чудо-богатырь сразил врага и спас принцессу – это слой истории. Чудо-богатырь сразил врага, подумал и... не стал добивать (хотя раньше бил всех смертным боем направо и налево) – это слой персонажа. Тут сюжет – это подачи игрокам, игра с их характерами. Тут хороший пример – это отношения Василия и Чернавки, которые шли побочным квестом, не имеющим отношения к добыванию солнца, но характеры они раскрывали БУДЬ ЗДОРОВ! - Слой Высказывания – это суперидея, которую автор попытался выразить через модуль, некая максима, Big Idea. Очень сложно придумать какое-то новое высказывание, но можно показать старое в новом свете, взглянуть на него с другой точки зрения. Такая Big Idea хорошо формулируется в виде вопроса. Например, в Лимесе это оказался вопрос "Почему пала Римская Империя?" "Что такого произошло за три дня на Бетио, что полковник Шуп стал в конце карьеры чуть ли не пацифистом?" И тут, конечно, высший пилотаж – не произносить идею вслух, показать, не называя, через тот самый сюжет. Значение частей сюжета – дать ответ на вопрос, высказать мнение мастера. Почему я называю это суперидеей? Потому что это по сути вопрос, который задается не только персонажу, но и игрокам, он приподнимается над самой игрой.
Самые крутые истории играют сразу в 4 слоях, например: - Слой истории: История о том, как Иисус из Назарета был распят за наши грехи, а потом воскрес. - Слой мира: Мир пророков и царей, где демоны вселяются в людей (и свиней), менялы сидят в храме, а римский наместник решает, кого казнить, кого миловать. И все это участвует в сюжете! - Слой персонажа: Святой Петр трижды отрекается от Господа. - Слой Высказывания: Славь Иисуса, ибо так спасен будешь. Понятно, что я утрирую и упрощаю, но тем не менее отсюда видно, что Новый Завет (в отличие от старого, где в Книге Чисел вообще сюжета нет) переполняют ИДЕИ, ради которых рассказана история и которые делают её интересной (ну, может, для нас с вами уже не так, но для тогдашних читателей – еще как!).
Или, например, если взять роман "Осада или Шахматы со смертью" Переса-Реверте, про осаду французами Кадиса во время наполеоновских войн. - В слое истории - полицейский ищет маньяка (детектив), солдат участвует в вылазках (военная проза), а капитан капера берет призы и кадрит даму (производственный роман и романтическая история в одном флаконе). - В слое мира - нам показывают, как выглядел Кадис под осадой, а заодно, как через призму, и всю Испанию 19 века. - В слое персонажа - практичный капер рискует собой ради дамы и ему отрывает ногу. Наверное, там что-то еще было, но я не помню. - В слое высказывания - мы узнаем, почему Испания проиграла войну Наполеону, но при этом так и не сдалась.
Но тут не надо забывать, что модули вести СЛОЖНЕЕ, чем писать романы – все НАМНОГО непредсказуемее, сильнее завязано на других людей, требует непрерывного процесса, и конечно, за это не платят деньги)))). Поэтому если у вас не будет идеи во всех слоях – это ничего, не переживайте. Тут с одним бы справиться!)))
Одна из главных сложностей – второй аспект уже относится чисто к модулям, и делает наше хобби уникальным. Я бы назвал его, аспект Контроля. Возьмите идею и решите, кто ответственен за её раскрытие – мастер (более простой, но "скучный" вариант), игроки (интересный вариант, но нужны особые игроки, которые точно справятся) или и мастер, и игроки (пожалуй, идеальный вариант). - Контроль в слое истории – тут все просто – это рельсы (мастер) или свобода (игроки). Насколько вы доверите им принимать ключевые решения, которые поведут игру туда или сюда? Насколько сюжет будет прогибаться под них? И вот тут надо ответить себе на вопрос – сколько свободы не поломает сюжет, не убьет историю? (Сели хоббиты на орлов, слетали, конец истории, ахаха). Есть ли заготовки, которые помогут подстраховаться? (Вот возьмет Требоний свой магический меч и зарежет Луция Цельса Альбина, и что, конец истории? Или есть кто-то, кто возглавит поход вместо магистриана?) - Контроль в слое мира – это возможность игрокам добавлять то, что мастер в видение мира не вкладывал. Может ли белопольный слон перепрыгнуть на черное поле? (Может ли быть в ЕГО модуле по вархаммеру инквизитор-раздолбай или орк-поэт, придется ли он ко двору именно в авторском видении? Может в ЕГО Битве за Англию быть летчица-женщина? Может в ЕГО эсерах быть большевик в боевой дружине эсеров? Может ли белый барон побить древнего демона практически в одиночку?) - Контроль в слое персонажей - тут в основном мяч на стороне игроков, им решать, поменяется их персонаж или нет, интересно им в это играть, или нет. Может произойти неудобняк – когда мастер вывалил на персонажа такие терриконы драмы, что кажется, он не сможет пройти через это и не измениться, а игрок такой – да лан, прорвемся. Но есть и ситуации (и соответствующий отыгрыш), когда это – логичный ответ: возьмите любой вестерн с Джоном Уэйном, он практически всегда "остается собой", и у таких непробиваемых персонажей бывает свой шарм. И тут я скажу: самая мощная драма всегда имеет в своей основе ВЫБОР. Характер по-настоящему проявляется в выборах. "Что тебе дороже, магистриан, уважение Тамар или успех экспедиции?" "Что выбираешь, Эдвард Босс, твоя семья или твои идеалы и боевые товарищи?" Тут бывает любопытно: многие игроки, получив ВЫБОР, стараются не выбирать, а как-то сделать так, чтобы и волки были сыты, и овцы целы. Дальше выбор за мастером – дать персонажу пройти по краешку, выбрав средний вариант, или настоять на выборе, который исходя из логики персонажа (и при логичном отыгрыше) поменяет характер. Универсального совета тут быть не может – одним интереснее и приятнее одно, другим – другое. - Контроль в слое Высказывания – особенно хорошо проявляется там, где мастер оставляет последнее слово при ответе на вопрос за игроками: вот, я раскрыл карты, скажите теперь вы мне! (Скажите почему Архип устроил пожар, магистриан казнил Клавдия, а по итогу римская империя развалилась? Что такое танго – пошловатые танцульки под пафосную музыку или единственное сердце этого суматошного мира? Стоит ли возвращение Солнца в мире Призрачной Руси принесения кого-либо в жертву?)
2.1) А бывает ли так, что идея есть, но она не отрефлексирована мастером? "Босс, я вот делал модуль, и там не закладывал я никакую идею..." Бывает, сплошь и рядом. Идеи иногда вообще проступают только по ходу дела. Но нас интересует, как осознанно выстраивать сюжет, а не "как получится", да?
3) Почему наличие/отсутствие идеи так важно для сюжета? Смысл сюжета – в создании контекста, который повысит важность/интересность происходящих событий, сцен и деталей для игрока. Идея – это семечко, смысловое ядро, вокруг которого вырастает контекст. Потому что, повторюсь, в контексте возникает смысл, а осмысленное действие гораздо интереснее бессмысленного. Также контекст рождает мотивации, которые сильно помогают строить отыгрыш. Насколько проиграла бы история об Иисусе, если бы он проделал всё это просто так, джаст бикоуз ай кен, а не чтобы спасти всех людей? Идея (в любом слое) – это защита истории от пожимания плечами и вопроса "ну и что?"
Поэтому даже если идея не проговаривается напрямую, необходимо, чтобы она ОЩУЩАЛАСЬ игроками, и соответственно происходящее становилось интереснее. Такой пример: в Новом Завете на самом деле достаточно не совсем понятных мест, но... мы не сомневаемся, что у них ЕСТЬ смысл, потому что мы знаем, что Иисус был Учителем. И всё, что он делал – он делал чтобы научить людей поступать определенным образом для спасения.
4) Некоторые примеры. - Для примера я разберу несколько своих модулей, как удачных, так и неудачных, и несколько чужих удачных модулей.
- Один из первых модулей, которые я вел, назывался 'BB'| And let The Hunt begin! Clan rivalry Это был ПВП-шный модуль, но не совсем. Идея была содрана с фильма "Хищники": есть планета, где в одной и той же долине две команды по 3 хищника охотятся на перегонки на опасную фауну, включая людей. Кто соберет больше очков трофеев - тот и побеждает. А чтобы было повеселее, я добавил туда людей, выброшенных с парашютами – тоже в небольших командах. - Модуль на мой взгляд получился неудачным. Идея была в том, как игроки будут отыгрывать чуждый разум, космических охотников за трофеями. Я написал неплохой обзор культуры и обычаев яутжа. Но дело в том, что он почти никак не был связан с сюжетом. Т.е., да, я создал сеттинг, но он слабо влиял на контекст происходящего – он был слишком минималистичный, слишком лаконичный, игроки мало соприкасались с ним по ходу охоты. Он не создавал интересных ситуаций, которые бы обыгрывались и заставляли принимать решения. Игроки-хищники просто сражались с животными. У игроков же людей весь сюжет заключался в том, что им приходилось взаимодействовать со своими микрокомандами НПЦ – они просто отзывались на действия и предложения игроков, иногда действовали самостоятельно, но и там не то чтобы много было каких-то ситуаций. Возможно, дело было и в темпе, и в не слишком удачной системе, но по сути сюжет был линейным до ужаса – две команды хищников схлестнулись, одна победила, другая проиграла. Ок, и что? В других слоях, кроме слоя истории, вообще по сути ничего не происходило.
- Другой пример - 'BB'| Wasteland. The Searchers. В этом модуле было много веток, и они получились разными – более и менее успешными. - В слое сеттинга я взял идею Мафсиных пустошей, и попробовал сделать их... реалистичнее! Я расписал мир – какие в нем есть группировки, за счет чего они живут, чего добиваются, с чего кормятся. Пустоши получились не такими красочными, но более жизненными что ли – хотя персонажи были не бедненькими, там вставал вопрос "а что нам делать, чтобы завтра было что поесть." - В слое истории я заготовил кое-какие штуки, но увы, я не совсем правильно разыграл их. Дело в том, что в каждой ветке я начал не с завязки большого сюжета, а с эдакого "квеста-разминки". И по сути модуль скорее "ушел" на то, чтобы выполнить его. В некоторых ветках герои его выполнили – и это было круто, но само повествование, большая история, от них ускользнула (да и я к тому времени немного разочаровался в сеттинге). - - Глобально история заключалась в том, что одна из группировок НХРАФ искала в развалинах древнего города некое супер-оружие (что-то вроде боевого дрона), другая группировка (Батарейка) пыталась восстановить поставки критически нужных для работы электростанции блоков ("предохранителей"), а в поселке бандитов (Ред), расположенном рядом с тем самым древним городом, из которого это все таскали, назревал передел власти. - - Куски сюжета были раскиданы по разным веткам. Например, Сталкер должен был найти это оружие для агента НХРАФ под прикрытием, одновременно к нему попадал (случайно) ключик от хранилища тех самых "предохранителей", плюс у него был авторитет для того, чтобы поднять восстание сталкеров и скинуть бандитов. Торговка получила бы квест на установление поставок этих элементов из Рэда в Хелену (Фиона, если ты читаешь это – это был тот самый квест, от которого отказался Соломон Червь, и попросил вас передать отказ в Хелену, и там бы вы его и получили), механик или инженер должны были бы чинить дрон (и тоже выбирать сторону). Наемники и рейдер выбирали бы, за кого вписаться – за сталкеров или за бандитов, и могли бы склонить чашу весов в одну из сторон. - Что произошло в самой игре? - - В слое истории Большой сюжет (который я, увы, придумывал на ходу), был настолько раскидан, а завязки настолько ненавязчивыми, что игроки по большей части (как мне показалось), не ухватили его идею (да я и сам не спешил приоткрыть им карты, а зря!). Получилась у каждого своя история, и это были истории, которые шли "непонятно к какому финалу", не имели явно очерченной двери, за которую хочется заглянуть, чтобы узнать, что там? - - Слой мира наоборот, имхо, сыграл неплохо – Сталкер разбирался с проблемами группировок в Рэде, рейдер превозмогал рейдерские внутри- и межклановые закидоны, Механик выживал среди обрыганов. Торговка и Инженер (с охраной) разбирались с жизнью поселков в пустошах (там не все было гладко, но тем не менее, запал изначально был), их взаимодействии с армией НХРАФ. Но в итоге сеттинг разонравился мне самому. Дело в том, что он практически полностью исключал бэк Земли (дело происходило на затерянной планете в космосе), а игрокам всё время хотелось вставить что-то такое, земное, родное, за что можно зацепиться – латиноамериканские или индейские корни, спецназовский антураж, какие-то знаковые предметы, антураж мафии 30-х годов, религиозные отсылки. Мне приходилось это ограничивать, чтобы сохранить общую логику, и кое-какие вещи прописывать на ходу, и это оказалось скорее минусом, чем плюсом. - Игра в целом получилась неплохая, но вместо связной истории вышел набор отдельных сцен. Какие выводы тут можно сделать: - Сюжет стоит прописать заранее, а эпизоды должны являться продвижением по нему, а не просто "тут мы полгода поиграли просто чтобы почувствовать атмосферу". - Сюжет должен подключаться с самого начала. Не стесняйтесь побыстрее дать игрокам завязку, рассказать, о чем будет эта история, какие ставки на кону, какие возможности, какие риски. Не затягивайте с ней. - Если вы не хотите давать игрокам возможность делать отсылки на реальный мир, дайте им возможность делать отсылки на что-то другое.
p.s. Драаг, если ты это читаешь – Командора убил Тертый. Командор тоже был агентом НХРАФ, но он сорвался с поводка и начал вместо задания объединять вокруг себя Сталкеров, чтобы создать новое НОРМАЛЬНОЕ поселение вместо Рэда. Поэтому когда ты решил у Тертого спросить, кто это сделал, я испытал некоторую гамму эмоций))).
Другой неудачный пример: 'BB'| Aces&Eights: The Way of Outlaw - Тут фабула была такая: группа тертых бандитов (НПЦ) на диком западе подписывает разный сброд (в том числе игроков) на ограбление банка, потом умыкает все деньги и исчезает. А игроки и их друганы ищут их, чтобы отомстить. - Этот модуль погубило моё желание сделать эдакий симулятор погони – с выживанием, приготовлением еды, показателем сытости, чисткой лошадей и высчитыванием по броскам, кто на сколько отстал. Сама по себе идея была неплохая, плохо было то, что это предполагалось делать каждый день. Дело было даже не в том, что система получилась перетяжеленной и мне самому было сложно вести все эти подсчеты. Дело было в том, что день погони, занимавший несколько ходов, мог ничего не дать в плане движения по сюжету. "Проехали 40 миль. Пересекли ручей. Пообедали на ферме. Поехали дальше." Подготовка к ограблению и само ограбление вышло бодрым, а вот дальше пошло довольно уныло. В итоге мы доиграли до момента, где главарь банды умыкнул все деньги на переправе (т.е. мы дошли до логической точки), но продолжать я не стал. - При этом я пытался подкидывать всякие ивенты в слое персонажей – начиная от терок внутри банды и заканчивая необходимостью убивать сторожа. Иногда игроки их подхватывали, иногда нет. - В слое же сеттинга на самом деле было мало чего интересного – дело происходило на среднем западе, и каких-то колоритных деталей там не наблюдалось, а антураж бегущего от погони отряда оказался не очень интересным (а может, был плохо передан). Такие детали были припасены на потом – когда игроки въедут в Небраску, но мы особо до них не добрались.
Какие выводы тут можно сделать: - Слой сеттинга должен по большому счету включаться побыстрее. - Сюжет был проработан на уровне отдельных сцен, которые "когда-то произойдут", например, ограбление банка, засада на погоню, бегство главаря на переправе. Потом в Небраске игроки должны были удирать от солдат через кукурузное поле. Или найти на дороге подельника, который и расскажет им, куда уехал главарь с деньгами. Но промежутки между этими сценами я планировал заполнить довольно размеренным нарративом той самой погони, в ходе которого интересные ситуации будут "возникать сами", когда персонажи будут пытаться добыть себе еду или бинты. Не, не сработало))). Вывод – обязательно прорабатывайте переходы между эпизодами или... скипайте их, если у вас нет понимания, какую идею (в каком слое) и как эти промежуточные этапы будут раскрывать))). Не надейтесь, что слой персонажа задействуется сам собой!
- Побочный момент, который я просто хотел бы отметить просто потому что часто обдумывал – для малых модулей на 1-2 сцены могут подойти детальные, проработанные системы, но для больших приключений нужно что-то попроще, менее трудозатратное для игрока и мастеров. Это контринтуитивно, но на самом деле логично.
'BB'| Die with your boots on: Bang-Bang! и 'BB'| Die with your boots on: The Law of the Gun Тут наоборот вышел лютый вин, отчасти благодаря идее GreyB'а и его самураев. И да, выше я оговорился, что эта заметка – не о ПВП-модулях, а тут была как раз арена. Но у неё была клевая фишка – если обычно арена подразумевает, натурально, арену, где все персонажи прибыли на турнир, в слое истории ничего особенного не происходит – весь вопрос в том, кто же победит в финале. Тут же каждый бой имел свою завязку и превращался в отдельную историю, финал которой зависел от игроков. И ЭТО СРАБОТАЛО! Да, не все полсотни дуэлей вышли яркими, но некоторые были просто я вас умоляю, и именно из-за того, как игроки подхватывали подводочки к ним! Поскольку порог вхождения и освоения системы был низким, хорошие игроки легко брали пассы. Было прилично игры в слое Персонажа – например, когда Джозеф МакКой берет и расстреливает шляпу шерифа, прежде чем убить его, а потом вообще переходит "на темную сторону". Персонажи быстро обрастали историями, и это делало их запоминающимися – как алкаш Патрик то трезвел, то опять уходил в запой, или как Красотка Эмили бежала от закона и у неё там драма, погоня и последний шанс, а против неё – обычный мужичок Эндрю с винчестером и в соломенной шляпе, которого поставили на пост – и он никого не пропустит.
Выводы: - Наверное, особо никаких, просто это здорово показывает, что даже маленький сюжет, в котором игроки – главные действующие лица, значительно повышает интересность и дает простор для отыгрыша.
'BB'| Buenos Aires. San-Telmo. Tango. Тут идея была, конечно, сосредоточена в слое сеттинга – он был расписан подробно, вся игра строилась вокруг него – люди пришли не просто на вечеринку, а на вечеринку танго, а танго – танец со смыслом. - Но на самом деле в плане истории у меня было тоже кое-что заготовлено – история хозяина места, который очень давно не танцует, а потом произошло бы кое-что, что заставило бы его танцевать, и это вывело бы игроков на слой Высказывания – о том, что такое танго и в чем его ценность. - Тогда я не осознавал всех этих штук, конечно))). Поэтому получилось так, что большинство игроков наигрались в сеттинг (или им оказалось слишком сложно), и отчалили. И сеттинг был настолько густым, что слой истории в общем, мало кого заинтересовал (а кто-то стал рубить свою историю). - Тут я на самом деле и не был разочарован – модуль был изначально задуман, как саморазвлекаловка, и как только интерес у большинства пропал, я его закрыл. Но, думаю, если бы я делал его сейчас, я бы продолжил играть в историю с оставшимися 3-4 игроками. Наверное, вывод очевиден: - На одном слое сеттинга, даже очень густом, долго не уедешь). Хотя не всегда это нужно). - Если вы все же хотите рассказать историю – погружайте в неё персонажей, не ждите, что игроки будут докапываться до неё сами. Выше я писал, что идея должна хотя бы ощущаться – убедитесь, что она ощущается.
'BB'| Trainjob: The Roads We Take - Модуль необычный, и он еще не закончен, так что я пока не могу его оценить. Но поскольку человек, задавший вопрос выше, спрашивал про него, я его тут не упомянуть не могу. - За счет чего поддерживается интерес в этой игре: - - В слое истории есть вопросы: "Как все эти люди оказались вместе и почему грабят поезд?", "С каким багажом они пришли к этому моменту?" - - В слое сеттинга – ну, тут я стараюсь выдать что-то любопытное из событий и/или антуража эпохи, и игроки постоянно взаимодействуют с этим сеттингом. Тут мне надо и найти что-то историческое, и разложить его так, чтобы это позволяло отталкиваться игрокам, как в сюжете, так и в плане характеров. - - В слое персонажей – да тут весь модуль про выборы, которые определяют характер, так что в слое персонажей много чего интересного происходит. - - Слой высказывания – мы вместе с игроками его периодически трогаем, но его я планирую придержать уже до модуля про ограбление – и так много всего. - На самом деле закрестить ветки оказалось сложнее, чем я думал – не всем игрокам нравятся подводки, которые я выдавал до сих пор. Но это скорее сложность, связанная с самой постановкой задачи – мы же играем в ГЕНЕРАЦИЮ. И тут во весь рост встает второй аспект, контроля – я должен балансировать между желанием самому объяснить, как же все эти люди решились на такой отчаянный шаг, как ограбление поезда с нехилой охраной на борту, и в то же время должен оставлять некоторую свободу воли – все же игроки сами выбирают характер, пусть я и подкидываю события, которые могли его сформировать, исходя из бэкграунда, выбранных классов и прошлых выборов. Да, неожиданности могут быть (в этом и кайф), но они должны вытекать из выборов игроков, и даже в этом случае не все, что кажется логичным мне (как, например, мне показалось супер-логичным, что Эдвард Босс захочет насолить янки, гробанув дилижанс), покажется логичным игрокам. - Технически пересекать их несложно – просто потому что когда ты скипаешь временные промежутки месяцами или даже годами, в них многое может произойти. Ну, вот с Джозефом и Боссом мне просто повезло – когда я "селил" Джозефа с Мэри Тапси в Сан-Антонио, я еще не знал, что Шелби пошел в Мексику через него. С "Султаншей" я просто подгадал бегство Кейт из Виксберга под момент, когда Камилла уехала от дедушки. Наверное, это очень специфический вывод, но тем не менее: когда вы селите персонажей рядом с одной транспортной артерией, закрестить их всегда несложно. - Ну и вообще модулей, где ход – это месяцы, а то и годы, мало. Это требует больших усилий от мастера))). Но при этом интерес поддерживать проще – то или иное развитие можно придумать в каждом ходе.
И теперь пара примеров модулей других мастеров. Лукоморья больше нет (DeathNyan) - Это один из моих ЛЮБИМЕЙШИХ модулей. Судите сами! - - В слое истории была БОЛЬШОЙ сюжет – герои возвращают солнце – и проработанная малая история в каждой главе: как герои добудут очередную диковинку или выполнят сложное, порой кажущееся невозможным задание. - - В слое сеттинга была просто красота! Тут сошелся стильный мрачный гримдарк собственного изготовления и принцип "представьте, у героев сказок тоже бывает похмелье, и вообще, как бы это все выглядело в жизни?" Игроки с ним соприкасались постоянно и получали какие-то ивенты, ивентики, плюшки или вопросы. - - В слое персонажей тоже было круто – у многих персонажей были прямо арки, тянувшиеся через несколько глав. - - В слое высказывания – был важный моральный выбор, который мы делали в конце. Да, он оказался немного смазан, но он БЫЛ! Это само по себе было очень правильно в модуле вообще и в модуле по мотивам сказок особенно. Идеи во всех четырех слоях сделали игру очень интересной, насыщенной, и я считаю, именно эти идеи дали мастеру заряд дотянуть её до конца.
Пакт Зеленых Земель (Магистр) И тут тоже с идеями было хорошо. - В слое истории был мегаважный вопрос – "Удержится ли пакт? Или расы людей и нелюдей передерутся вдрызг?" И, конечно, само расследование подкидывало дровишек по ходу в этот сюжет. - В слое сеттинга – был интересный мультикультурный сеттинг с действительно непохожими друг на друга, проработанными расами, и трения между ними (и между социальными слоями) постоянно давали почву для игры и контекст, в котором происходящее становилось интереснее. - В слое персонажей – и тут были важные выборы, которые делали игроки, с заделом на будущие части. К примеру Киарнис решал, кто ему дороже, эльфы или расследование, а Грагхам – герой он эпический (бьющийся ради славы) или трагический (бьющийся с Хтоном, которого нельзя победить). - В общем-то, и в слое Высказывания кое-что было, хотя тут вопрос задавался и не всем игрокам, но при желании "что тебе важнее, пакт или месть/собратья/карьера..." – это вопрос философский, который больше, чем Киарнис, Грагхам или Ричард Айронхилл. Не в качестве критики, а в качестве исключительно примера: думаю, никто не будет спорить, что глава с проваливанием в другой мир вышла, пожалуй, наименее сильной, потому что в ней отключились почти все идеи, работавшие до этого: готовый сеттинг, история расследования, актуальные проблемы персонажей. По-моему, довольно показательно!
Итого, небольшое резюме: - Чем лучше продумана идея в каждом слое, тем легче сделать части сюжета и сеттинга интересными, тем легче создать контекст. - Начинайте работать над сюжетом с идеи, а не со сцен. Начинайте с того, что вы хотите рассказать, и пусть даже в итоге игроки расскажут что-то совсем другое – это будет История, Сеттинг, Персонажи, Высказывание, а не просто набор сцен в том или ином антураже. К тому же, так вам гораздо проще отсечь всё лишнее. - Когда есть шанс, что игроки побьют ваши идеи, как горшки – подумайте спокойно, что делать. Все инициативы игроков, которые не разрушают идею, можно поддержать. Возможно, идея не так важна – пусть рушат. Я советую не бить игрокам по рукам только потому, что они выбивают из рук "красивую сцену" или твист, который вы запланировали, но без которой сюжет проживет. А вот если их инициатива разрушает что-то действительно важное – тут уже противодействие правомерно. Это не должно выглядеть, как "все ваши усилия были бесполезны, муахахахаха", но тут, как говорят в преферансе "возьми свои, отдай чужие". Впрочем, как вариант, такой поворот может стать досрочным и по-своему красивым завершением модуля – это для вас оно "убьет историю", а для игроков будет "УУУУУУУУУУУУУУ КАК ЖЕ Я КРУУУУУУТ" – море фана и счастья! И высшим пилотажем будет заранее прикинуть, какие моменты в сюжете являются обязательными, а какими можно пожертвовать в угоду инициативы игроков. Впрочем, вероятно, это уже другая тема! :)
|
5 |
|
|
|
А тем временем подошло время подбить бабки за остаток лета. - WanderingWisdom - 1 токен. - Digital - 1 токен.
|
6 |
|
|
|
Ответ в раздел: ПВП
(анонимно) ПвП в играх с живым мастером
- как водили, и как это было? Водила на форуме, но не на ДМе. Самая большая моя игра - 25 человек, около 2 лет игры в общей сложности: логическое завершение было, потери в виде отвалившихся игроков были, косяки были, фан был, скандалы были.
По поводу системы сразу оговорюсь, что у меня система была, но сильно облегченная. Позже в других играх я ее не использовала (кроме продолжения).
- считаете ли, что игра с живым мастером в принципе не может дать площадку для ПвП? Да, считаю. На основе упомянутой выше игры у меня сложилось очень четкое мнение, что ПвП - это больше для игр компьютерных, не для игр с живым мастером, и вот почему.
Мастер тоже человек. Было бы глупо это отрицать. У него есть свое мнение, свои симпатии и антипатии, в конце концов он тоже хочет получать фан. На самом деле я встречала одного мастера, который говорил, что он полностью подстраивается под игроков, - и хотя мы не говорили с ним о том, получает ли он от такого вождения удовольствие, мне сложно представить, что ответ был бы “да”, хотя, возможно, был бы (иначе зачем вообще водить?). Тем не менее такая игра - в которой я ничего не могу сказать от себя - для меня ценности не представляет, ни как для игрока, ни как для мастера, поэтому в этой заметке я исхожу из представления о том, что живой мастер - такой же участник ПвП, как и остальные, - у него есть свои стремления в игре, свое желание видеть игру вполне определенного вида и качества, наконец, если он не будет испытывать вдохновение, ему не будет нравиться происходящее в игре, у него довольно быстро закончится желание водить игру, что либо рано или поздно приведет к досрочному закрытию игры, либо, даже если он сможет преодолеть свой негатив, значительно снизит его удовлетворение от игры, что тоже не есть хорошо. Я все же за то, чтобы все участники, включая мастера, получали от игры удовольствие, а для этого каждый должен получать от игры то, на что он рассчитывает - т.е. игра должна оправдывать его ожидания. (Конечно, ожидания могут быть очень разными и подстраивая их, можно влиять на успешность игры, но это тема для отдельного разговора.)
Можно ли сильно заранее и в деталях предсказать поведение незнакомого человека? Мой опыт говорит: нет. Даже хорошо знакомый игрок может удивить вас, если вы как мастер поставите его в новую ситуацию. Поэтому мастер всегда будет сталкиваться с тем, что его ожидания от игры так или иначе будут нарушены - т.е. его мотивация водить игру будет регулярно и неуклонно падать. Насколько сильно - другой вопрос. Я сейчас о том, что такое положение вещей не является чем-то необыкновенным для ролевых игр - оно логически вытекает из природы человеческого взаимодействия в сочетании с необходимостью для мастера хотя бы в общих чертах понимать, куда ему дальше вести игру, какие завязки выдавать игрокам, чтобы игра шла, а не встала из-за того, что игроки что-то заигнорили, что-то им не понравилось, что-то они не выбрали и так далее. (Здесь тоже можно много порассуждать о соотношении ролей игрока и мастера или о том, как и когда заканчивать игру, но это тоже темы для отдельного разговора.) Т.е. мастер всегда будет играть на стыке "я не знаю, что именно сделают игроки" и "мне надо хотя бы чуть-чуть это понимать, чтобы решить, куда дальше вести игру". Каждый мастер по-своему приспосабливается к этому противоречию, но сейчас речь опять же не о том, что с этим делать, а о том, что такая ситуация неизбежно снижает мастеру мотивацию водить.
А значит, мастер постоянно стоит перед проблемой себе эту мотивацию как-то повышать. Тут-то и рождается миф о хорошем игроке - игроке, которого хочется водить. Потому что он повышает мастеру мотивацию водить, в идеале не только нивелируя ее естественное падение, но и уверенно и постоянно приводя ее к положительному значению. Опять же разных людей вдохновляет разное, поэтому каждому мастеру нужен свой игрок, но сейчас не это важно. Важно то, что избежать такого положения дел в игре с живым мастером нельзя. И это приводит нас к тому, что ПвП с живым мастером в принципе не может быть справедливо. Суждение мастера, как бы он ни стремился к полной и абсолютной об'ективности и беспристрастности, соблюдению правил и т.п., всегда будет подвержено колебаниям мотивации, о которых сказано выше, и у мастера всегда будет соблазн дать больше возможностей тому игроку, который на текущий момент лучше восстанавливает ему желание водить, вдохновляет его и т.д. Просто потому что пока у мастера есть хоть какое-то желание водить, он будет положительно относиться к тому, чтобы оно поднималось, - человеческий фактор. Нам всегда приятно, когда наши желания исполняются и/или когда другие люди помогают нам в этом. Это можно отрицать, но оно все равно будет работать именно так.
Так вот: я в целом верю, что есть мастера, которые стремятся к справедливости, прозрачности, соблюдению правил, уклонению от мастерского произвола (сама такая), но считаю, что ПвП должно быть более справедливо, чем это реально и комфортно возможно в игре с живым мастером. Для меня напряг постоянно резать игру по живому и просчитывать, насколько справедливо то или иное мое мастерское решение в рамках равных возможностей, которые должно предоставлять ПвП. Мне гораздо больше нравится реагировать миром и неписями на действия игроков искренне и живо, и если это будет несправедливо - значит, это будет несправедливо. Поэтому я стремлюсь к тому, чтобы игроки развивали командный дух и помогали друг другу, если вдруг мир стал к ним сильно несправедлив и недружелюбен. Как вы уже догадались, я не вожу ПвП)
Немного конкретики: - Справедливость сводится к равным возможностям, и дать всем игрокам сгенериться на одинаковое число игровых ресурсов возможно. Но дальше начинается треш с тем, насколько подходят выбранные навыки и снаряжение к тем ситуациям, которые будут встречаться в игре. Преимущество всегда будет у тех игроков, кто лучше понял задумку мастера, и в этом смысле достичь справедливости невозможно из-за разности человеческого восприятия. Одни и те же слова каждый человек понимает в контексте своего личного опыта, который у всех различен. Полная унификация невозможна в принципе. Да, мастер может сделать прегены, максимально уравняв шансы с его точки зрения, но мы все равно придем к тому, что разница в восприятии приведет к разной оценке полезности этих прегенов игроками и кому-то будет слишком легко, кому-то слишком сложно, потому что опять же полезность в голове мастера. Мир в голове мастера, то, насколько каждый инструмент полезен, как правильно его применять, - это мнение мастера. Именно мастер описывает внутриигровые последствия применения навыков и инструментов, именно он решает, насколько эффективна та или иная стратегия, поэтому все в конечном итоге сводится к тому, мнение какого игрока ближе к мнению мастера, что в общем-то не слишком справедливо, потому что неизбежно приводит к тому, что одни всегда оказываются "равнее" остальных или кого-то стабильно считают идиотом, а он уходит к другому мастеру и там долго, хорошо и успешно играет.
- Можно сводить справедливость к броскам кубов, но кто назначает бросок? Мастер. И он может назначить или не назначить бросок, когда он будет выгоден одному персонажу и невыгоден другому - и это тоже снижает общую справедливость происходящего. Можно заранее прописывать ситуации бросков ("кидаем только в бою" или "кидаем на каждое действие"), но заранее всего не предусмотреть и, например, лично мне механистичность игры убивает интерес - она становится слишком однообразной, в ней теряется темп (не частота постов, а количество и качество событий, как нарративных (происходящих с персонажем внутри сеттинга), так и геймплейных (происходящих с игроком в рамках существующих правил игры), в единицу времени). Когда я на 146% знаю, что ждет меня как игрока в ближайшие 10 постов, я начинаю зевать и думать, что я зашла не туда, или что я как-то неправильно играю. Но на самом деле все правильно - кроме того, что я не люблю однообразие и полную предсказуемость (хотя я люблю достаточно высокую степень предсказуемости, просто не полную). Вполне возможно, у других людей это как-то иначе. К тому же как мастер (да и как игрок) я люблю осмысленность бросков, а не просто спам ими на каждое телодвижение персонажа. Справедлив ли бросок, если персонажи неравны в испытываемом навыке? Для меня нет. Осмыслен ли он в этом случае? В ПвП точно нет (ибо какой смысл в соревновании, если оно априори несправедливо?).
- Наконец, чем больше правил, тем сложнее им следовать, потому что что-то кто-то будет неизбежно забывать, а чем меньше правил - тем больше простора для интерпретаций и/или унылого однообразия. Да, каждый находит свою меру того, другого и третьего, но не будем забывать, что у каждого она своя и от того, как эти меры сочетаются у членов игровой группы (включая мастера), и зависит в общем-то успех игры. ПвП повышает требования к этому пункту, нагружая его необходимостью справедливого соревнования между игровыми персонажами, но с учетом того, что совпадения вкусов и игровых привычек и так непросто добиться при игре через Интернет с незнакомыми людьми, незачем все усложнять.
- Тему с тем, как мастер выдает сеттинговую информацию игрокам, трогать вообще не хочу - они актуальна для любой игры, просто упомяну, что в ПвП этот момент становится еще более важным, чем обычно, и косяков здесь становится еще больше. Да, всем всё надо выдавать плюс-минус ровным слоем и если ты рассказал что-то одному игроку, а у другого персонаж, который тоже может это знать, надо идти и рассказывать другому (и да, метагеймно это может выдать первого персонажа - теперь понимаете, почему я не люблю ПвП?)
- Или может, но не полностью - если так, то что надо сделать, чтобы смог целиком? Я думаю, люди, которые имеют более низкие требования к справедливости, чем я, и большой запас толерантности к несправедливости, вполне могут играть ПвП с живым мастером при наличии интереса к сеттингу, завязке игры и стилю вождения конкретного мастера. Если всех все устраивает - почему нет? Просто надо быть осторожным, когда принимаешь в такую игру нового человека - что всегда чревато фейлом и вовсе не потому, что человек или игрок плохой, а потому что ПвП-игра - это в принципе срачеопасная вещь, провоцирующая людей проявлять себя менее толерантно, чем в более спокойной ситуации. Мастер, который берется водить ПвП, не должен удивляться претензиям игроков в несправедливости, мастерском произволе и прочем. Напротив, такие претензии должны быть ожидаемы из-за того, что игра с живым мастером в принципе не поддерживает формат справедливых и равных возможностей для каждого. Игра с живым мастером поддерживает формат субъективного и личного отношения, поэтому если сосредоточиться на индивидуальных историях и/или отношениях персонажей - не придется бороться с самим форматом.
- какие есть сложности? Если отвлечься от в принципе неподходящего формата, набрать игроков, толерантных к несправедливости, и самому стремиться к максимизации беспристрастности и об'ективности, главная сложность, как мне кажется, в том, чтобы этот искусственный конструкт жил. Чтобы игра не заходила в тупик из-за того, что более креативные с точки зрения мастера игроки потерпели фиаско или просто потеряли интерес к игре, не встречая ожидаемого ответа на свои действия (потому что если этого не случается, скорее всего мастер необ'ективен и небеспристрастен - в этом случае он все делает верно как мастер, но справедливость ПвП он уже зафейлил). Самый тепличный вариант - это когда у всех членов игровой группы плюс-минус схожие представления о справедливости, близкие вкусы, совпадающие или дополняющие друг друга игровые привычки, плюс-минус похожее мировоззрение, знание сеттинга, представление о действующих в нем закономерностях (читай: знакомство с мастером)… список можно продолжать. Надо ли говорить, что на тепличный вариант не надо рассчитывать, особенно в первый раз?
- какой уровень подготовки и проработки требуется? Я думаю, абсолютно любой уровень подготовки будет недостаточен. Я водила ту игру практически без подготовки (ну, для меня, т.к. я сейчас куда сильнее готовлюсь), и я справилась, хоть и не без косяков. Да, были срачи. Были наезды игроков друг на друга и на меня, был один невероятно длинный скандал, в который вообще втянули полфорума. Я довела игру до конца. Два игрока, между персонажами которых возник самый яркий конфликт, из игры не ушли, оба дошли до финала и разрешили свой конфликт (хотя я до сих пор считаю, что способ разрешения был невероятно косячным с моей стороны). Еще один игрок, конфликтовавший со мной и другим игроком, долго играл, но по итогу свалил. Игрок, втянутый в их конфликт, прифигел, дошел до конца, потом попросил продолжение игры для своего персонажа, и мы сыграли его и даже дошли до финала. Остальные играли в меру своего понимания и желаний, кто-то дошел до финала, кто-то нет. В целом я считаю, что это успех) Это была моя вторая крупная игра, и тогда я еще не понимала многих закономерностей ролевых игр. Сейчас я бы за такое не взялась, но сейчас я еще лучше понимаю, насколько успешной была та игра. Может быть, я просто была моложе:) Но на самом деле отчасти мне очень повезло с некоторыми игроками, отчасти я вовремя сориентировалась и на лету догенерила контент, которого изначально не хватало. Игра - это про взаимодействие, не про то, чтобы что-то делать в уголке в одиночку.
Если предположить, что я все же возьмусь за такой проект сейчас, то мастхэв следующие вещи (в целом они не сильно отличаются от не ПвП-игр, просто в ПвП надо быть особенно внимательным к этим вещам, в командной игре многое можно спустить на тормозах): - мастеру нужно определиться с целью: чего он хочет от этой игры? провести до конца? сделать справедливое и прозрачное с точки зрения правил и внутримировых закономерностей соревнование для игроков? что-то другое? чем он готов жертвовать в процессе? от ответов на эти вопросы зависит дальнейшая стратегия вождения.
- мастер должен четко понимать основные (самые важные!) критерии справедливости каждого из участников (именно игроков) и заранее принять тот факт, что этого, скорее всего, будет недостаточно и все равно придется дорасспрашивать и импровизировать по ходу дела
- в любом случае правила в течение игры меняться не должны (если вдруг очень надо - то только с разрешения всех игроков (не хочу тут углубляться в грустную тему исчезающих игроков, но ждать их решения в этом отношении или нет - этот момент должен быть проговорен до старта)), если есть необходимость что-то прояснить/дополнить - все игроки без исключения должны быть оповещены об этих дополнениях. Недопустимо прояснить что-то одному в личке и остальных оставить в неведении, даже если вам кажется, что других это не касается.
- если цель провести до конца, то больше внимания при подготовке надо уделять изучению и удовлетворению ожиданий игроков от игры, если цель - справедливое соревнование, то упор в подготовке следует сделать на совершенствование сеттингового свода(ов) законов, чтобы и игроки и персонажи в каждый момент времени понимали последствия и нравственный/юридический окрас своих действий в контексте конкретного мира и общества. В любом случае рекомендую делать и то и то, просто вес будет разный у этих подпунктов в зависимости от цели
- и помним, что мы всегда можем чего-то не знать о других, а значит в любом случае что-то придется достраивать на лету, к этому надо быть готовым морально; делать конкретные заготовки под это дело я не рекомендую, т.к это пустая трата времени, всегда лучше придумать что-то идеально подходящее к случаю, чем пользоваться готовыми решениями, которые могут подходить лишь частично; поэтому я рекомендую сосредоточиться на составлении более полного списка источников, которые вас вдохновляют, - чтобы в случае если игрок вдруг выбивает вас из настроя, вы могли бы его вернуть себе максимально быстро и качественно; вдохновленный мастер справится с любыми трудностями)
- какой уровень мастерского участия требуется - просто арбитраж и трактовка правил или нечто иное? Я считаю, что для успеха ПвП-игры мастер должен быть всегда готов к двум вещам: 1) разруливать срачи, 2) в любой момент игры он должен знать свод законов сеттинга (на всех уровнях, если их несколько), этот свод не должен меняться без веской внутриигровой причины (если меняется - об этом должны быть оповещены все игроки, независимо от того, может ли их персонаж знать об этом или нет) и эти законы должны всегда работать одинаково. Если в какой-то момент этот свод надо дополнить - опять же все игроки должны быть оповещены. Это на случай внутриигрового разруливания проблем. (С правилами в принципе то же самое, но если мастер регулярно меняет правила игры - ему нельзя водить ПвП, т.к. он будет мешать игрокам выстраивать стратегию своего поведения в игре, от которой зависит их победа. В командной игре это может быть нивелировано за счет командной работы и совместных усилий, но в ПвП это вылезет на первый план.)
По поводу арбитража и трактовки правил - не было запроса рассказывать про Арену, а для меня мастер, который сводит свое участие в игре до арбитража и трактовки правил, мастерит именно Арену, поэтому я считаю, что все же в игре мастер должен играть за мир, за неписей, у него, даже в ПвП должен быть свой сюжет (ну, это мое личное мнение, что без этого игра становится куда скучнее), только в ПвП этот сюжет нужно как-то пропустить через призму равенства и справедливого соревнования для всех игроков (а поскольку для меня это опять приводит к механистичности игры, то я и не хочу этим заниматься - скучно, я за индивидуальность игрового опыта).
- какие ожидания были у вас, а какие у игроков? Что совпало, что нет, что частично совпало, а из частичного - в какой мере? В тот раз я не собирала ожидания игроков перед игрой (кажется, я начинала ту игру на втором году моего вождения, я еще не знала, что так тоже можно :) ).
У меня особых ожиданий не было, потому что я для того и сделала игру, чтобы посмотреть, что будет, если… Вот завязка, что будет дальше? Мне было интересно - возможно, именно поэтому я и смогла довести до конца: я не знала, что будет дальше, и мне очень хотелось увидеть конец этой истории.
- Что понравилось, а что не понравилось. Лол, ну срачи не понравились, особенно когда один игрок начал ходить кругами в своей аргументации. Понравилось, что основные игроки в целом были настроены на то, что с их персонажами будет что-то происходить, они будут меняться под воздействием обстоятельств, - для меня это всегда самое интересное в вождении (смотреть, как рс совершают свой путь героя, меняются внутренне). Все персонажи, у которых были конфликты с другими рс, показали интересную динамику, свидетель конфликта (который потом просил продолжение) тоже в стороне не остался, но там больше сам игрок был настроен на изменения и динамику и чужой конфликт просто стал удобной причиной для заранее желаемых изменений.
|
7 |
|
|
|
Ответ в раздел: ЗАВЕРШЕНИЕ МОДУЛЕЙ
(анонимно)
Хочу рассказать об игре, которая закончилась спустя 8,5 лет после того, как началась. Дважды закрывалась и дважды открывалась снова, и только с третьего захода, наконец, дошла до логического конца.
Этап 1 - полтора года игры, самое начало (на другом форуме) Игроков набралось прилично (сходу могу вспомнить 6, но не уверена, что не было других) - больше, чем я ожидала, - и практически все они отвалились после этого этапа (кроме двух, но и те впоследствии сменили персонажей, т.е. из начального набора до конца дошли только 2 игрока и ни одного игрового персонажа).
У меня было порядка 10 линий сюжета и выдавала я их постепенно тем персонажам, которые к ним как-то прикасались в силу заявок и обстоятельств. По решению игроков основной стала линия защиты города (а вовсе не исследования его тайн, как я изначально надеялась и объявляла в наборе), но на моменте, когда потребовалось принять решение, как именно рс будут защищать город, они собрали совет, но решение так и не приняли - даже особо не пообсуждали. У меня тогда случилось плохое в реале, я не стала делать ничего прям серьезного, и игра тихо “сдохла” (нет).
Этап 2 - самый короткий, меньше года Спустя 3 года после первого закрытия уже на ДМе один из игроков попросил вернуться к игре, и я переработала изначальную идею, убрала линии, детали которых забыла за это время, и решила сосредоточиться не на своих сюжетах, а на личных историях персонажей - потому что все равно в первый раз игроки гораздо больше внимания уделяли всякому личному, а не тому, что их объединяло (защита города). Однако момент с защитой города остался, т.к. на предыдущей итерации ему было уделено много времени и я не стала полностью убирать принятые на том этапе решения. Однако раз стратегия защиты не была проговорена в игре, я решила, что город враги все-таки захватили.
Появились новые игроки и персонажи, один из предыдущих игроков решил, что его персонаж не подходит для обновленного формата, и сделал нового, фактически начав историю с начала, с одним из новых игроков добавилась довольно необычная и разветвленная линия, но потом у меня опять в реале случилось плохое и я того игрока с необычной линией выделила в отдельный модуль, поводила его немного отдельно от остальных, а основную игру закрыла. Отпочкование тоже со временем закрыла, т.к. ни сил, ни желания ничего вести не было. Однако спустя полтора года после этого закрытия мне опять написали - на этот раз другой игрок.
Этап 3 - борцунский Последний этап длился больше полутора лет, играли довольно медленно, периодами все вставало довольно надолго, а потом мы прибегали, бешено постили и… наконец, закончили.
Итак, что я делала. (0. В этот раз открывать игру я не видела особого смысла. Я считала, что она умерла уже дважды и нечего тревожить мертвецов. Не понравилось, не зашло - ну и ладно. Но нет, как оказалось, когда одному из игроков захотелось закончить историю - для меня это достаточная мотивация, чтобы попробовать реанимировать игру по любимому сеттингу, еще раз прочесть все с самого начала, худо-бедно вспомнить все, что там было неупомянутого в игровых ветках, и все-таки продолжить.)
1. Я перестала относиться к игре хоть сколько-нибудь трепетно-серьезно. Дважды закрыв игру, я поняла, что мне в ней ловить нечего. Мое вдохновение на нее, как я считала, ушло безвозвратно и все, что я могу сделать, это стараться не отрицать в своем вождении тех фактов, что в игре уже были упомянуты. (Спойлер: в процессе всех этих открытий-закрытий два ключевых нпс постоянно меняли имена. Вплоть до того, что в одной ветке одни, а в соседней - другие. оО Пришлось вынести это в инфу по миру - мол, да, извините, память подводит, веду игру 8+ лет, все бывает.)
2. У меня были некоторые расхождения в игроцко-мастерских привычках с игроками последнего этапа, и поскольку игрой я уже не горела, справляться с этим было трудно и неинтересно. Мне помогло то, что когда эти расхождения достигли апогея (и я захотела в очередной раз все закрыть, на этот раз уже навсегда), я просто решила не париться и не следить ни за причинно-следственными связями, ни за временем и местом событий (последнее меня вообще говоря часто бесит, хотя я всегда стараюсь следить за этим максимально точно), добавила тег “Психоделика” и отпустила фантазию на полную, благо сеттинг позволяет некоторые вольности в этом плане. Просто сказала себе: “Раз мы с игроком не совпадаем и никакого логичного - для меня - общего воображаемого пространства (ОВП) не получается, то я просто расширю это самое ОВП так, чтобы вмещалось то, что может продолжить игру”. Да, это было дико нелогично, меня с этого конкретно передернуло, но после того решения игра пошла в несколько раз плавнее и легче. Вдохновение начало потихоньку возвращаться. Я сделала вывод о том, что я загнала себя в слишком узкие рамки качества игры и не позволяла себе отступать от собственных правил несмотря на то, что ситуация сильно изменилась и правила уже требовалось пересмотреть и приспособить к новой ситуации. По итогу игрок ни разу не жаловался на мою психоделику, так что особого смысла избегать ее не было. (Ну, собственно, откуда те рамки понятно - изначально для меня это был первый опыт в том сеттинге и системе и я не чувствовала себя свободно в плане импровизации, что, как оказалось, сильно мешало водить. Для меня импровизация - это всё. На первом этапе такая скованность отчасти помогала, не позволяя объять необъятное на тот момент, но к последнему этапу я уже не была новичком ни в этой системе, ни в этом сеттинге, а пыталась придерживаться правил, которые мне были необходимы на начальном этапе знакомства с системой и сеттингом, - все ради того, чтобы игра поменьше менялась после длительных перерывов. Но она менялась и менялась сильно, так что пытаться носить воду решетом было все равно бесполезно. К счастью, я смогла бросить это гиблое дело :) )
3. Из-за упомянутых в п.2 расхождений с игроками в привычках игры и вождения мне пришлось отступить от привычных и комфортных мне методов вождения: обычно я люблю, чтобы игроки сами продвигали сюжет, давали заявки, к чему-то стремились и т.п. Но тут мне немного не хватало их проактивности для комфортного вождения, я все время чувствовала, что их линии проседают. Один игрок брался вообще за все, что видел, но не доводил до конца, бросал начатые линии, второй такое ощущение, что вообще боялся чем-то заниматься, боялся определять и преследовать свои интересы - не на 100%, но процентов на 40-60 в разные моменты. Я вне игры пыталась как-то поддержать личные выборы игрока и его персонажа, но получалось, с моей точки зрения, не очень эффективно. (Позже игрок сказал, что ему было сложно у меня, т.к. непривычно.) И тогда я сместила акцент происходящих событий с решений игроков на истории неписей - и это помогло! Я стала больше писать “прямым текстом”, меньше давать того, что надо выяснять и исследовать, и давать больше определенности в рассказываемых мной историях, т.е. я снизила интерактивность происходящего, сделала для игроков меньше геймплея и больше катсцен - и это очень оживило игру. Настолько, что покрыло мое снижение интереса от того, что мне пришлось это делать (ну, мне такое не очень интересно как мастеру, я люблю в диалог, а не в монолог).
4. Где-то в середине этого этапа я сделала донабор, пришел один новый игрок и вернулся один из первого состава с новым персонажем. Для нового игрока я беззастенчиво сделала кроссовер с другой линейкой сеттинга и стала играть вообще не в то, во что изначально намеревалась играть в этой игре. С вернувшимся игроком получилось еще серьезнее - там я вообще отступила от всех правил и разрешила взять персонажа, которым в этой игре играть было нельзя. Порезала его, конечно, так, чтобы уровень силы был примерно одинаков, но все равно нарушила свой любимый принцип всеобщего равенства. В общем-то к этому моменту я уже поняла, что зафейлила в этой игре всё, что можно зафейлить, поэтому какой смысл пытаться и дальше чего-то там придерживаться? В топку! Я решила развлекаться, насколько возможно. (К слову в первой итерации этой игры был игрок, который очень сильно не хотел играть разрешенными персонажами и таки уговорил меня разрешить ему персонажа из другой линейки, но подогнал его под общие для всех правила. Так что эта игра с самого начала содержала в себе неправильного персонажа, на последнем этапе избегать чего-то подобного уже было поздно.)
Итог игры: из начальных, запланированных мной там осталась всего 1 линия, зато ее рассмотрели под микроскопом со всех возможных сторон, вывернули наизнанку и закончили очень счастливо для всех участников. Эта линия, изначально планировавшаяся как трагичная и неразрешимая, общими усилиями превратилась в волшебную сказку с очень красивым и неожиданным финалом в духе "жили они долго и счастливо".
Выводы: 1) в одну реку не войти дважды, и если есть необходимость пересмотреть принципы вождения после длительного перерыва, это надо делать, чтобы не потерять вдохновение. 2) иногда чтобы прийти куда-то, надо идти в противоположную сторону :) 3) иногда надо просто перестать пытаться делать правильно и хорошо и делать так, как получается. Игры живые, вдохновение живое - они не любят, когда их загоняют в прокрустово ложе правил. (Хотя эти правила, конечно, помогают, иначе бы я их не использовала. Просто когда они не работают - от них надо уметь вовремя отказываться.) 4) (самый важный) Игра - это всегда про команду, про взаимодействие, про то, что порой, немного наступая на горло собственной песне, можно вдохновить другого настолько, что он потом вдохновит тебя и затык пройдет, все плохое забудется, игра снова расцветет. Только все равно в этом не надо усердствовать, а то продолжать может и не захотеться. Все хорошо в меру)
|
8 |
|