|
|
Итак, вашему вниманию – гайд по подготовке игр (и отчасти по дальнейшей импровизации). В нем я обобщил свой (и не только) опыт примерно за 10+ лет игр. Олсо... конечно же, я был не один. Мне помогали... много кто! Но давайте благодарности отложим до финала ;). КАК ПОДГОТОВИТЬ СЮЖЕТНЫЙ МОДУЛЬ: ТЕОРИЯ И ПРАКТИКА СЮЖЕТНЫХ ФРПГ Кликбейтовая задняя обложка, которую вы просматриваете, решая, тащить ли очередной томик макулатуры в дом в XXI веке. "БигБосс, ты зачем всё это написал? Ты что, заветы дядюшки Фигги не читал?"
Из "Советов дядюшки Фигги": Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать? Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки? (с) Дядюшка Фигги
Господи... господи... я пропал... они читали дядюшку Фигги! Хоть кто-то заступится за меня? Хоть кто-то встанет на мою сторону... хоть кто... Генерал Эйзенхауэр? Старина Айк? А вы-то тут причем, сэр? O_o
Планы бесполезны, но планирование бесценно. (с) Дуайт Эйзенхауэр
Фух! Спасибо, сэр!
"БигБосс, но генерал Эйзенхауэр "играл" в войну, а не в ролевки..." А... вы видели хоть одну игру дядюшки Фигги? Она интересная была? Я вот не видел ни одной... А Старина Айк такоооой сторилайн рубил, что любо-дорого, зачитаешься))). Паттон вон у него играл – и очень переживал, когда "выгнали из партии" перед самым "Оверлордом"! А уж как всем было интересно, чем закончится... Такшта вопрос, кто еще Мастер получше, ребят ;).
Но я зря гоню на Дядюшку. Во-первых, судя по его советам (среди которых много годных), он ОЧЕНЬ опытный мастер, вне зависимости от интересности игр, опыт у него громадный! Но он привык играть вживую, он видел 100500 живых игр, и там, конечно же, плохой, нудный сюжет куда хуже спонтанности.
И я уважаю спонтанность. Но дело не в ней. Дело в словах "плохой, нудный". Чаще всего люди либо не придумывают сюжет, либо придумывают плохой, а потом спонтанно пытаются его поправить. И в кабинетках это нормально – там и ценность одной сессии ниже (это не месяц-два отыгрыша на форуме), и поправить что-то проще, и сказать "да, вы молодцы, вы поломали сюжет клево, сессия закончена" – легче. И еще... еще там другая атмосфера. Кабинетки бывают разные, но там все же дружеское общение, пивко, пицца, и если сессия скатилась в "ах-ха-хааа!" – то это некомильфо, но даже в каком-то смысле вин).
А на форумах – не так. Тут – холодный интернет вокруг, где никто не услышит крика мастера. Тут – часы, которые ты проводишь за обдумыванием: "Господи, господи, ну куда же сюжет направить... что ж я, балда, заранее ничего не продумал... что ж делать теперь-то." И чаще всего не потому что игроки что-то там сломали, а потому что у тебя банально кончились те 2 сцены, которые ты приготовил, и ты наворотил чего-то, что не знаешь, куда вывести... Это если вообще хоть что-то написал в муках.
А еще в кабинетке слушать долгий сторилайн – так-то влом. Воспринимать на слух... Врубиться надо, а потом и не забыть, про что там в начале ГМ зачехлял... "Бро, ты круто все придумал, а когда кубы кидать начнем?"
А на форумах сторилайн – вот он, читай сейчас или отложи до момента, когда выспишься. Главное, чтобы интересный был! А он неинтересный((((. И сама игра... сначала торкала, а теперь чет ничо непонятно...
И в результате в кабинетках почти каждая игра доходит хотя бы до конца сессии. А у нас сколько модулей доходит до финала? 1 из 10? 1 из 100? Как же... как же так, народ?(((
А потому что в ФРПГ четкий сюжет тащит! Я расскажу вам как он работает. Я расскажу, почему он важен. Я расскажу, что для него нужно. Я расскажу, как готовить модули с сюжетом. А уж готовить их заранее или выдумывать сюжет на ходу – исключительно ваше дело.
Главное, запомните мысль: сюжет – это не события, которые произойдут. Нууууу... не сами события, скажем так))). "Босс, блин, а что ж тогда!?" Скоро узнаем!;) Запомнили?! Ну, тогда я на прощанье с благодарностью козыряю старине Айку – и погнали!)
– Нененене, БигБосс, подстрахуйтесь! – говорит мне Айк. – Есть, сэр. Айк имеет в виду, что это лонгрид. 21-й век на дворе. Читать лонгриды дураков нет(((. Что же делать?((( Поскольку я не суперумный человек (местами даже туповатый), я... просто закину сюда кликбейт, лоооол). Если вы начнете читать и такие: "Да зачем я это читаю-то..." Отвечаю.
В конце гайда я расскажу вам: • Почему не зашла социалка • Откуда взялся конфликт в партии, как его гасить и зачем он нужен • Кто должен быть лидером партии и зачем • Почему игроки в начале не жаловались на рельсы, а потом как начали! Хотя вы делали все то же самое, что и в начале. • Как сделать так, чтобы герой влюбился в НПЦ надежно. • Что такое БДСМ на ДМ (нет, это не про секс). • Как вставить в сюжет с игроком секс, не отыгрывая (а вот это про секс). • Как сделать интересным любой сеттинг • Как работает атмосфера и в чем магия исторических сеттингов (и почему она иногда не работает) • Поговорим о трусах одной знойной дамы с латинской внешностью))) • И много о чем ещё)))))
Если вы тупой ближе к орку, чем к эльфу – вы прямо сейчас полезете смотреть на весь этот кликбейт (это не обман, он там есть). Хотя стоп. Я же для этого и выкладываю гайд по частям, чтобы вы так не делали O_o. Но даже если вы читаете полный вариант, я уверен, что вы – хитрый крендель. Вы подумали – что-то тут не так, ББ хитрит. Вы правы! Чтобы понять все правильно и качественно осмыслить, гайд надо читать по порядку, сверху вниз. Так и делайте. Если вам станет скучно... вы можете пропустить блок или парочку. Скажем, может, вы и без меня знаете, зачем нужна идея модулю и вам неинтересно про это читать. Но не улетайте вниз, читайте следующий блок по порядку.
СодержаниеВВЕДЕНИЕ 1. Зачем я это написал? 2. Дисклеймер 3. Что представляет из себя общая концепция вкратце? 4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет? 5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений.
ЭТАП I. ИДЕЯ 1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках". 2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею. 3. Второй шаг: Добавить фишечки 4. Почему так важна идея? 5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений 6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки
ЭТАП II. СТРУКТУРА
ЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА 1.1 Что такое структура. Что она дает модулю. 1.2. Коротко о структуре и свободе 1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках
ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ 2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка 2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце. 2.3 Первый акт. Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме 2.4 Второй акт. Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий. 2.5 Третий акт. Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка. 2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре 2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм)
ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ. 3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться? 3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно). 3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ 3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями. 3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя
ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ 4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения 4.2 Минималистичный сюжет 4.3 Антисюжет с нелинейным временем 4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью 4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.
ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА") 5.1. Модуль как экшн 5.2. Модуль как история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив. 5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или "БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?" 5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия. 5.5 Модуль как иллюстрация идеи. 5.6 Модуль как хроника событий. 5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле?
ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ 6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль 6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет? 6.3 Проблема Ритма 6.4 Концепция смысловых блоков для большого приключения ИЛИ как сломать систему (спойлер: никак, но есть один способ разорвать порочный круг). 6.5 Концепция: Ткань событий или принцип пересечения веток 6.6 Импровизационный сюжет в песочнице
ЭТАП III. ПРОРАБОТКА ДЕТАЛЕЙ
ЧАСТЬ 1. МИР ИГРЫ 1. Как оформить модуль. 2. Что такое атмосфера, как работает. 3. Магия атмосферы исторического модуля. 4. Принцип Контраста. Использование метафор. 5. Что должен учитывать сеттинг или как описывать мир. Или поговорим о трусах). 6. Система в геймплее и система в сюжете 7. Особенности генерации в сюжетном модуле 8. Само-страховочки в сюжете. 9. Принципы головоломок (кратко)
ЧАСТЬ 2. ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ. ТИПОЛОГИИ. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА В ФРПГ. ЛИДЕРСТВО В ФРПГ 1. Типология игроков и критерии выбора. 2. Как привлечь конкретного игрока. 3. Групповая динамика в партии. Форминг-Сторминг-Норминг-энд-Перформинг ;). 4. Конфликты в партии и что с ними можно сделать 5. Романтические арки – с ПЦ и НПЦ 6. Лидер – кто он и зачем нужен. Лидерство. Групповая динамика вокруг лидера. 7. Еще немного о ПЦ и НПЦ
ЧАСТЬ 3. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ОТ БИГБОССА ПО ИМПРОВИЗАЦИИ. 1. Кто это там за окном? – Игроки, сэр. – А что они там делают? – Ломают ваш сюжет, сэр! 3. Мастер играет за персонажа ИЛИ "вот такое это будет танго, детка, с жестким объятием" 4. Жесткие твисты. Плетки-воск-БДСМ-и-качели, или "БигБосс – опасный псих" 5. Ой, ну и раз уж речь зашла... как обыгрывать постельные сцены в сюжете, не отыгрывая их. А также о фрустрации и компенсации. 6. Как разогнать социалку. 7. Мастерский метагейм или "закадровый голос"
Финалочка от БигБосса Титры
ВВЕДЕНИЕ( Это важная, но очень теоретическая часть, где раскрывается базовая причина интересности сюжетных игр. Прочитайте дисклеймер. Если начали читать и стало скучно – смело скипайте до пункта 5. Вот его стоит прочитать!). 1. Зачем я это написал? Вообще-то глубинная мысль зачем "я это написал" раскрывается в финалочке, как и положено. Но поскольку спойлерить я не хочу, а сказать тут про смысл надо, вот вам коротко еще немного кликбейта.
Сталкивались ли вы со следующими проблемами? • Вы не понимаете, как сделать у себя в модуле сюжет. • Клевые модули у вас "чет умирают почему-то... ну, наверное, игроки не те попались". • Вас задрало играть в унылые модули. Кто бы сделал хороший... • Мастерить - это слишком сложно! Хотите мастерить, но боитесь накосячить. Не знаете с чего начать. • "Я бы готовил модули заранее, но не знаю, как..." • Игроки себя странно ведут... • Ни хрена не понимаю, как водить сюжетные модули! • А как в модуле вот это сделать? • "Импровизируй, говорили они... будет весело, говорили они..." и т.д.
ТОГДА ВАМ СТОИТ ПРОЧИТАТЬ ЭТОТ ЛОНГРИД! :)
Короче, я хочу повысить качество ваших и моих модулей на ДМе, ни много, ни мало! Потому что я вижу, как клевые модули умирают, и мне от этого грустно. А я... не хочу грустить ;).
Для этой цели я использую методы сценаристики, но не только её. Но дело в том, что недостаточно взять учебник, скажем, по сценаристике и шпарить по нему. Надо подумать, как это все на модули-то ложится.
Так вот! Я, блин, уже подумал и делюсь с вами результатом! Это не пересказ учебника. Это гайд по созданию сюжетных модулей.
"БигБосс, замахиваешься на невозможное!" Да, может и так. Целься в звезды, попадешь в луну ;). Тут главное не зассать и начать. Вы увидите, как это все круто и захотите продолжить. Я не сомневаюсь. Никто кроме нас с вами не поможет нам же с вами в улучшении модулей котаны).
Ну все, не буду рассусоливать, ща еще пару важных моментов, а потом начинаем.
2. Дисклеймер Пару слов о подаче Читая гайд, вы можете подумать, что БигБосс в своем низком тщеславии считает себя чуваком, познавшим Дао))). Дэнни, че скажешь, познал? ссылка Нет, это не так). Все спорно, все обсуждаемо, а Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао. Однако если с какого-то места вам начнет казаться, что подача выглядит несколько самоуверенно и... "зачем все эти тупые шутки про секс, фу!", то... так оно и есть))). Но... но пожалуйста, не триггеритесь сверх меры! Я пишу так, как пишу, потому что: • Мне так веселее и проще сформулировать. • Гайд не превращается в унылое чтиво, написанное канцелярским языком. Я сначала попробовал так... фигня вышла))))). • Вы так лучше запомните. • Я просто не хочу загромождать текст бесконечными "имхо, возможно, вероятно, я не уверен, но" и т.д. Там, где я реально не уверен – там они и стоят. Об уважении к читателям Я предлагаю вам посмотреть на модули моими глазами и, возможно, не принимая всё целиком, вынести для себя что-то полезное. Вашу точку зрения я априори тоже уважаю. Что бы я ни писал, вы – такой же мастер и игрок, как я, не хуже, а может, и лучше. Это не лекция профессора для студентов. Это соратник по хобби делится видением с соратниками по хобби. Которых уважает. Особенно тех, чьи модули он приводит, как примеры (как удачные, так и не очень, да, не обижайтесь, пожалуйста, я и себя там критикую). По ходу пьесы привожу много примеров из реальных модулей. Но многие из них, были давно. И если я что-то про кого-то рассказал не так (модули, персонажи, игроки, мастера) и задел, то... • Во-первых, пожалуйста, извините, если задел. Цели такой не было. • Во-вторых, мог и забыть что-то! Пишите в личку если с фактами напутал, по возможности поправлю. Врать нехорошо, даже для красивой истории, даже по забывчивости. • В-третьих, я привожу примеры из модулей, потому что зачастую такое не выдумаешь))). • В-четвертых... я делаю это, чтобы понятнее, лучше или веселее что-то объяснить. НИКАКИХ ДРУГИХ ЦЕЛЕЙ У МЕНЯ НЕТ. Это – ХОРОШАЯ цель. Правильная. Но наверное, даже она не стоит чьей-то обиды. Обидел вас чем-то ненароком – напишите в личку. Подумаю, поменяю или совсем уберу. Но пожалуйста, в личку! Если вам хочется поскандалить в обсужде, скандальте сколько влезет. Можете даже свою версию событий изложить – ради бога. Эффекта на текст это скорее всего не окажет. • Исключение – если я написал что-то ПРО ИГРОКА. Тут вопросов нет – если игрока задевает фраза, сказанная НАПРЯМУЮ О НЕМ, то ок, я убираю или меняю, это принципиальная позиция. Буду признателен, если вы также напишете в личку или в дискорд. На самом деле я просто перестраховываюсь. Ни на кого я там не наезжаю в личном плане, наоборот, всем благодарен, всех люблю. Но мало ли кто возбудится от упоминания дней давно минувших? О мнимой банальности Однако если отбросить нежности... В этом гайде будет много такого (прежде всего я про трехактную структуру), что людям покажется банальным. Но не потому что они хорошо в это врубаются. А знаете почему? Потому что эти концепции используются постоянно вокруг нас. Люди их 100 раз видели в кино, в книгах, в сериалах и даже в модулях. Люди знают, как они ВЫГЛЯДЯТ. И 100 раз пытались их копировать – в модулях, в рассказах. Возможно, даже о них читали. Но не поняли (или поняли – и тогда и без меня крутые написатели сюжетов). Я к чему? Эти штуки НАСТОЛЬКО на поверхности, что вам покажется: "Босс, зачем ты говоришь такие очевидные вещи?" А они неочевидные. Они простые, да, и вам их просто уже показывали, не объясняя. Это как знаете... "Как пожарить картошку?" Разводишь огонь, сковорода, картошка, масло – жаришь. И вы вроде всё так и делали, но не замечали, что масло льете не в начале, а сверху на картошку. Выглядит вроде все так же – сковорода, в ней масло и картошка, может, масло даже шипит похоже. Но что-то во вкусе... отличается))). И вы такие: "Да просто я вовремя огонь не подкручиваю! БигБосс, лучше бы рассказал про то, как огонь подкручивать, а это я и так знаю." Так я хочу рассказать даже не о том, что масло надо лить в начале, а о том ЗАЧЕМ масло надо лить в начале. Потому что модули – это не только картошечка, это 100500 видов блюд. Но поняв ЗАЧЕМ, вы станете готовить их осознаннее, и понимать, в какое блюдо масло лить в начале, в какое – в середине, в какое – не лить вообще. Поэтому я ОЧЕНЬ НАДЕЮСЬ, что вы поймете суть. Именно потому что я страшно очкую (что вы не поймете), я пишу КАПСОМ. БигБосс – истеричная белка))). Но я все же верю, что поймете, потому что вы – четкие ребята, лучшие из лучших ;). Потому что... И еще один дисклеймер ...Потому что если вы дочитали досюда и не бросили, думаю, вы уже поняли, что этот гайд не для тех, кто исповедует принцип "ролевые игры – несерьезное хобби, не дай Боже, чтобы оно хоть где-то, хоть как-то начало напоминать мне что-то серьезное, ты чего тут еще какую-то теорию развел?!" Камон! Ролевые игры – это творчество. Творчество требует вложения усилий, хотя под вдохновением эти усилия иногда незаметны. Но вдохновение непостоянно. Люди тратят на модули месяцы, а нередко и годы, требуют друг от друга постов, ставят дедлайны... Я знаю, что для многих модули – что-то очень и очень важное, что-то, во что вкладывают душу. Для. Получения. Удовольствия. И я хочу, чтобы этого удовольствия стало больше. А вложенные вами усилия не остались невознагражденными. Всё. Если вас не отпугнули дисклеймеры – welcome aboard). 3. Что представляет из себя общая концепция вкратце? Вы решили провести модуль, в котором будет сюжет. Вы последовательно проходите 3 этапа: ЭТАП I. Проработка идеи ЭТАП II. Проработка структуры сюжета ЭТАП III. Проработка деталей Последовательно пройдя три этапа, вы получите полноценный комплект наработок для модуля. Они позволят вам: • Повысить интересность процесса для себя и для игроков. • Лучше понимать, что должно быть в ваших постах, в результате меньше тупить и не придумывать на ходу то, что можно было придумать заранее). А то, что придумывается все же на ходу – придумывать проще и более осознанно. Внимательные люди, конечно же, заметили, что этапы ну ооооооочень похожи на этапы, изложенные в статье Одина ( ссылка). Это неудивительно, и не потому что я – маньяк-плагиатор. А потому что по такому принципу в реальной жизни готовят очень многие вещи))). И многие разделы, например, выбор идеи, у нас с ним перекликаются! Но есть важные отличия. В чем же они? • Во-первых, он написал свой гайд в 2010 году. Прошло больше 10 лет. Кое-что поменялось, прежде всего, ДМчане и модули. • Во-вторых, Один по сути писал статью про то, как сделать модуль, в который придут игроки. Там оооооочень много о том, как называть игры, там много о том, как привлечь внимание к игре. Об этом мы тоже поговорим в третьей части. Но ОСНОВНАЯ моя задача – обратная: как сделать модуль интересным для долгой игры. Не "как создать модуль, чтобы в него пришли игроки", а "как создать модуль, из которого игроки не уйдут." Да и мастеру не захочется закрывать ;). • В-третьих, подача: Один свой концепт "продавал". Это – бизнес-подход, и Один этого не скрывает, и это клево. Но я захожу с других позиций: моя задача – не убедить вас делать так, а показать вам, как и почему это сработает. Как сказал мне однажды один таксист: "Лучший способ убедить – дать убедиться." Наше хобби – некоммерческое))). Поэтому там, где Один старался обаять читателя красивым языком, я буду прямолинеен, как танк))). Заранее сорри))). Но скучно не будет). • В-четвертых, Один... все же имхо прошелся по верхам). Это не умаляет ценности его работы, повторюсь, она клевая. Но... Но камон!!! Сказать мастерам "делайте структуру!" и не объяснить, как!? А вместо этого пространно разбирать названия игр?) Вы что, сами название модуля не придумаете?))) Я уверен, что придумаете! А вот каким боком к модулю стыкуется трехактная структура, путь героя или концепция смысловых блоков – вот об этом стоит рассказать имхо. Резюмируя: Да, для связности и полноты картины в этом гайде его статья кое-в-чем повторяется, не стану это отрицать. Но – с другой точки зрения. И, конечно, много и такого, о чем он даже не упоминает. Иначе правда не стоило бы писать). 4. Удовольствие от игр. А вообще, какое удовольствие дает сюжет?(Блок с размышлениями о природе разных типов игр, который можно смело пропустить, но для глубинного понимания проблематики стоит прочитать) Цель любого модуля – получение удовольствия от игры. Но наше хобби многообразно. Поэтому и источники получения удовольствия у игроков – разные, и природа этого удовольствия – тоже. Вот несколько вариантов: • Удовольствие от ощущения себя кем-то другим: возможности попробовать на вкус чужую жизнь, испытать неизведанные эмоции через воображение себя персонажем. Сюда же идет сам роллплей. • Удовольствие от геймплея – от того, что руководствуясь понятными и конкретными правилами (и осознавая степень неопределенности), мы делаем по ним ходы и стараемся выиграть. Частный, но концентрированный случай – чистое ПвП по формальным или полуформальным правилам, где смысл происходящего – соревнование игроков. • Удовольствие от моделирования иной реальности. По сути – ролевая игра, как эксперимент. Модель мира, как машина, вброшенные в одно отверстие решения игроков – выходящий из другого отверстия результат. Модель работает! • Удовольствие от процесса прокачки персонажа. Постепенное движение вверх, к вершине, по кирпичику, по ступенечке, от лвл-апа к лвл-апу). • Удовольствие от создания красивого (на взгляд автора) текста. Графомcтво, короче, но я сейчас употребляю этот термин без пренебрежения. Каждый строчит как он хочет. И не только текста, а даже, я б сказал, контента. Можно же и музыку вставить, и картинки, и карты... • И, наверняка, есть и другие варианты. • Меня же интересует вариант – получение удовольствия от Истории. От движения по сюжету, от сочетания роли Зрителя/Читателя и Участника. Оговорюсь, что я не считаю получение удовольствия одним способом – правильным, а другим – нет. Но на мой взгляд, эта штука с Историей – самая интересная, самая непослушная, самая загадочная, самая... таинственная что ли. Остальные – довольно понятные: • Освоил систему, водишь по ней игроков: либо даешь им геймплейные задачи, либо моделируешь вместе с ними мир. Все понятно. Еще можно их между собой свести, чтоб узнать, кто удачливее и играет эффективнее. • Изучил сеттинг, сделал персонажа, прикинул, как выглядит его жизнь – и окунулся в неё. Я римлянин/орк/спецназовец/королева/воительница. Ух! А в этой шкуре быть интересно! Ништяк! Оу! Да у меня тут и характер другой! Так-то я по жизни спокойный парень, а тут прямо такой весь заряженный, человек-взрыв да еще и supersexy. • Награфоманил текст – кайф! Хочешь – перечитай, хочешь – еще награфомань. • Создал персонажа и качаешь его. Вчера он был слабак, а сегодня уже ничо так, а завтра вообще будет в одно лицо банду врагов выносить. М-м-м! Да я молодец! Правильной дорогой его веду. Но история... в чем удовольствие от неё? С историей все немного сложнее, но и не так чтобы непостижимо. Вы, наверное, и без меня это знаете, но на случай, если не знаете, я поделюсь, так сказать, тем как все есть на самом деле своей точкой зрения. Любая история – это восприятие изменения с течением времени. Героя, мира, происходящих событий, даже самого зрителя. Нет изменения – нет истории. Описание стоп-кадра – это не история (хотя её по нему можно додумать). Монах созерцает пустую стену – это не история, если только монах в конце не получает просветление (в этом случае это неинтересная, но история). Почему? Потому что за счет растянутости во времени История создает в мозгу ожидания. И если мы ждем чего-то ВАЖНОГО, история становится ИНТЕРЕСНОЙ. Базово есть 4 типа эмоций, завязанных на ожидание: Страх, Надежда, Тревога, Доверие. Все эти четыре типа можно описать словом Предвкушение. В одних случаях мы предвкушаем приятное (Надежда, Доверие), в других - что неприятного не произойдет (Страх, Тревога). The chase is better than the catсh. Сюжет – это управление ожиданиями. ◩ Если совсем примитивно и понятно: cекс – это не оргазм, секс – это как вы достигали оргазма. Оргазм – это круто, но... если бы мы перманентно находились в состоянии оргазма, нас бы он не торкал))). Но это ощущение само по себе довольно короткое, а вот история его достижения может быть – ух! Интересной)))). Поскольку оргазм – вещь чертовски сильная и чертовски емкая для всех, кто его хоть раз испытывал (ничего объяснять не надо), принцип sex sells действует даже в 21 веке. Каждый раз покупая товар, который рекламирует красотка, мы подсознательно покупаем историю про путь к нашему оргазму, врубая Предвкушение. ◪ И если мы разберем все остальные виды удовольствия от ФРПГ, то увидим, что: • Вжиться в шкуру персонажа – это состояние, но если оно не будет меняться, нам будет неинтересно. Неинтересно стоп-кадром сидеть на троне, даже если ты король – потому что нет роллплея, эмоций, да и истории никакой нет. Хотя разок очутиться внутри стоп-кадра, осмотреться из него – уже любопытно, но только потому что в обычной жизни ты не король, соответственно, это изменение твоего собственного состояния, как зрителя. А вот если в этом чужом теле еще и в историю попасть – вот это даааа! • Прокачка – это движение к успеху без финала. Однако в ней есть маленькие финалы - на каждом лвл-апе по микро-оргазму. В общем, это бесконечно перезапускающийся короткая история достижения успеха. Хотя, конечно, цель "докачаться до такого-то уровня" поставить можно, но можно ведь и не ставить – повторяй, пока не надоело, все равно каждый раз происходит изменение. • Геймплей – это слегка посложнее, но в целом то же самое. Там уже есть понятие матча (большого успеха/неуспеха), а есть понятие действий (которые тоже могут быть успешны/неуспешны). Действие – это перезапускающийся короткий процесс достижения успеха, матч - это собирание отдельных результатов в один большой. Изменение в том, что ты победил/проиграл. Почему геймплей так прет? Потому что там сразу есть и надежда выиграть, и страх проиграть. И то, и другое будет историей). • Эксперимент – это еще посложнее, но и тут кидая персонажей в машину "модели мира" мы переживаем предвкушение. Да, бывают поисковые эксперименты в стиле "я вообще ничего не жду от игры по новой системе, просто посмотреть, что это". Но обычно они только создают базу знания для более осмысленных экспериментов. Тех, в которых проходится путь от "мы не знаем результат, но примерно думаем, что возможны такие варианты" до "ваши персонажи не затащили, именно этого я на самом деле и ждал (а вслух: Круто поиграли, жаль, что в финале вы все умерли)". Шутка! Но вы поняли смысл). Предвкушение мастера и игроков от результата эксперимента ;). А в случае поискового эксперимента это ожидание "ну и как система, топчик или так себе?" • Графомания – да, кто-то скажет, что это скорее про состояние (я пишу текст, творю), и результат (вот он, мой текст), чем про изменение. Но и состояние это достигается за счет изменения пространства передо мной: вот был белый лист, а вот на нем появляются строки. • Есть правда еще гордость – "ЭТО Я НАПИСАЛ, ЭТО СО МНОЙ НАВСЕГДА, ЭТО ТЕПЕРЬ ЧАСТЬ МЕНЯ!" Но... гордость от графоманства (да и от чего угодно другого – "я докачался", "я прошел игру", "я выиграл бой", "я сгенерил короля на троне и побыл им 1 минуту", "я поводил партию по миру и системе") проходит очень быстро, если вам не хлопают в ладоши. Знаете почему? Потому что закончилась история о вашем предвкушении гордости. Там главной была она)). БигБосс, давай пояснее, ты про что вообще затираешь? В КАЖДОМ из описанных процессов есть маленькая история, обязательно (потому что есть изменение) - микроистория прокачки или макроистория тебя в шкуре римского патриция. Потому что если этой истории нет, надоест очень быстро. Но любой из этих процессов – это изменение, которое делаем МЫ. Мы сами что-то меняем. Становимся королем и осматриваемся из новой шкуры, выигрываем или проигрываем, прокачиваем, графоманим. Там всегда есть наша личность и запущенные ею изменения. И интерес – именно в том, что это МЫ. А вот в сюжете (любом) есть история... а личности может НЕ БЫТЬ. История базово – это не Я ИЗМЕНИЛ, история базово это – ЧТО-ТО ИЗМЕНИЛОСЬ, Я ЭТО ПОЧУВСТВОВАЛ. Может, это изменил я, и от этого мне еще интереснее! Но может быть и нет. Когда ты смотришь, как играет, вживается или прокачивается другой игрок – это ВООБЩЕ не то ощущение, которое происходит при твоей собственной игре/прокачке. Когда ты воспринимаешь, скажем, историю (сюжет), происходящую с персонажем другого игрока (или киногероя) – это базово ТО ЖЕ ощущение, что и когда ты воспринимаешь историю своего персонажа. Оно скорее всего НАМНОГО слабее – это да, настолько слабее, что может и не цепануть (не врубится сопереживание, про которое я расскажу в следующей части). Но... базовая механика та же – восприятие изменений. В этой базовой механике нету "Я". В ней есть "МОИ ОЩУЩЕНИЯ". "Я" туда добавлено в ФРПГ (и что это дает, мы тоже глянем дальше). (Самые умные и крутые из вас скажут, что я неправ, потому что наличие "Я" при прокачке персонажа "тоже, знаешь ли, БигБосс, просто добавляет сопереживаний в каждый перезапускаемый микропроцесс, микроисторию". Конечно же, вы будете правы! Я здесь лукавлю. В философском смысле в той модели, которую мы построили, разницы между жарким сексом партией в Call of Duty и чтением романа нет. Но на практике... на практике разница огромна. Разница в том, что во всех описанных случаях (геймплей, прокачка, вживание в образ, графомания, эксперимент) вы все же очень вряд ли запустите переживание без личного присутствия. А в сюжетной части - можно, да еще как! И в фрпг тоже. Это контр-интуитивный вывод, но я вам это докажу на примере. • Когда в чисто сюжетном модуле попадаются железобетонные толстенные рельсы, игроки начинают возмущаться, мол, ааа, ооо, как же так, рельсы! Кому-то норм, а кому-то нет, потому что ощущения стали слабее. И кто-то уйдет, но кто-то останется. Ощущения-то стали слабее... но не исчезли: история, которую они воспринимали, никуда не делась. И игроки хотят досмотреть до конца, так же, как смотрели до сих пор, только теперь уже на минималках по эмоциям (что их расстраивает, конечно же). • Но НИКТО не будет продолжать играть, если мастер в чисто геймплейном модуле начнет принимать за игроков ВСЕ геймплейные решения. Это просто абсурд и лишено смысла. Если мастер в геймплейном модуле будет играть сам с собой, возможно, найдутся люди, которые захотят на это посмотреть, но у них природа интереса будет другая, не как у тех, кто сам играет. Ох. Мне придется это сказать сейчас, ладно. На самом деле в первом случае игроки начали ныть, не потому что рельсы стали видны, а потому что партия дошла до стадии перформинга по Такмену. Пока она проходила другие стадии, её не парило. Но про это мы поговорим сильно позже.) Зачем я прогнал всю эту телегу? Еще раз, я не посягаю на разные способы получения удовольствия от игр. Каждому своё! Базару ноль! Но сюжет... ребята, сюжет – это ОХРЕНИТЕЛЬНО мощный инструмент интересности в ФРПГ. • Во-первых, он запускает действительно мощный роллплей – характер-то проявляется в качестве реакции на события, причем желательно на важные. Хотя роллплеить можно и в играх без сюжета, но это пресно и быстро надоедает – бесконечно отыгрывать эмоции в стоп-кадре или в чреде бессмысленных стоп-кадров, плохо связанных между собой... ну такое... • А во-вторых... во-вторых, из всего перечисленного именно сюжет воздействует на наиболее базовые ощущения игрока, а не на его личность. Буквально ПРИКОВЫВАЕТ его к игре. И в следующем блоке мы разберем, почему сюжет в фрпг делает это посильнее, чем сюжет в играх, книгах и фильмах. "Ничо не понял. Че?" Ещё раз, если вы запутались в этом тексте. Удовольствие от сюжета – это предвкушение событий, которые имеют ощущение ВАЖНОСТИ, ЗНАЧИМОСТИ. Сюжет – это про то, что ВАЖНО. На какие кнопки в душе и в мозгу нажать, чтобы было важно? При этом даже необязательно задействуя самого человека, как личность. А теперь мы чуть подробнее погрузимся в то, КАК это работает. Увы, без биохимии, потому что я не боихимик, и если вам интересно, где выделяется дофамин и как работает серотонин, это не ко мне(((. Но и без неё будет любопытно ;). И, на самом деле, важно. 5. Как сюжеты игр делают нам "интересно"? Контекст, Сопереживание, Интрига и отличие интересности сюжетов ФРПГ от других произведений. ( Вот это стоит прочитать, чтобы дальше было понятнее.) Итак, все дело в Предвкушении Важного. Истории, как известно, делятся на интересные и неинтересные Что отличает интересные истории от неинтересных? Интересность истории – это три коня, запряженные в "карету удовольствия", в которой сидит Мисс Предвкушение Важного. Это КОНТЕКСТ, СОПЕРЕЖИВАНИЕ и ИНТРИГА. Если они есть и хорошо работают – история интересная. Если нет – нет. КОНТЕКСТ - это часть сюжета, которая определяет статус и взаимосвязи объектов и выстраивает благодаря этому смысл. А значит – и важность для зрителя. Короче говоря, что в этой истории имеет значение и какое. Примеры, после которых вам все станет ясно. ◩ 1. Вот рандомная сцена из головы. Ковбой скачет по прерии (я люблю вестерны, а вы – нет, поэтому пусть будет вестерн). Разберем её с контекстом и без контекста. 1) Ковбой скачет по прерии – ну и что? Не, неинтересно. 2) Добавим цель. Ковбой скачет по прерии: ему надо спешить, потому что он едет в город, чтобы в намечающейся перестрелке помочь своему другу, шерифу – уже интереснее. Даже если нам по барабану этот ковбой, возникает вопрос: "Ну и как, успеет или нет?" Но... но сцена все та же – ковбой скачет по прерии. Однако благодаря сюжету у события появился контекст, а значит, и смысл, и важность. 3) Добавим героя. Ковбой скачет по прерии: ему надо спешить, потому что он едет в город, чтобы в намечающейся перестрелке помочь своему другу, шерифу. Этот ковбой – хороший парень, у него есть старая мама и невеста. Но шериф – его лучший друг детства. А еще шериф – на самом деле плохой парень. А еще наш ковбой... НЕ УМЕЕТ СТРЕЛЯТЬ! И это уже совсем другой коленкор! Тут добавляется и сопереживание, и внутренний конфликт, и понимание ставок, и, мать её, интрига! НО СЦЕНА ВСЕ ТА ЖЕ – долбаный ковбой скачет по долбаной прерии!!!
2. Второй пример, еще проще. 1) 22 мужика гоняют мяч по полю. Если вы не фанат футбола, ничего интересного в этом нет. 2) Добавим героя. 22 мужика гоняют мяч по полю. На поле – сорокалетний футболист, счет 3:3, он вышел на замену крутому игроку в команде, получившему травму. 3) Добавим дополнительный контекст. 22 мужика гоняют мяч по полю. На поле – сорокалетний футболист, счет 3:3, он вышел на замену крутому игроку в команде, получившему травму. Кстати, это финал чемпионата мира, а еще – его последний матч. Уже интереснее, да?
3. Ну и наконец, чтобы вы поняли, что в принципе не бывает интересных модулей "без истории"... 1) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. 2) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. Объект А – это рыцарь. Объект Б – это орк. Рыцарь убил орка. 3) Объект А встречает Объект Б. После встречи объект Б исчезает. Объект А – это рыцарь. Объект Б – это орк. Рыцарь убил орка. Ты играл за орка.
4. И вот четвертый пример на добивашечку. В первой редакции этого гайда перед этим спойлером я написал просто "Примеры". А во второй "Примеры, после которых вам все станет ясно." С такой "вывеской" важность чтения примеров для вас возросла, вам захотелось открыть спойлер. Я не знаю, после первых 3 примеров поняли ли вы мою мысль про контекст или нет. Если поняли – у истории про то, как я рассказывал примеры, был клевый финал – я создал ожидания, я их оправдал (наиболее впечатлительные читатели испытали что-то вроде оргазма, остальным было просто приятно). Если нет - то нет (и вы разочаровались). Но это была история (про автора, БигБосса, и вас, читателей), и вот этим "вам все станет ясно" я задал её контекст, пообещал "инсайт"). И вы либо порадовались, либо разочаровались.
Теперь-то уж вы меня точно поняли ;). ◪ ПОЭТОМУ, ЛЮДИИИ! ВОТ ВАМ ГЛАВНАЯ, ЦЕНТРАЛЬНАЯ МЫСЛЬ, ВООРУЖИВШИСЬ КОТОРОЙ ВЫ БУДЕТЕ СТРОИТЬ КРУТЫЕ СЮЖЕТЫ! Выстраивать сюжет – это не управлять событиями или действующими лицами. Выстраивать сюжет – это прежде всего УПРАВЛЯТЬ СМЫСЛОМ СОБЫТИЙ В ВЫСТРОЕННОМ КОНТЕКСТЕ! СОПЕРЕЖИВАНИЕ – это способность человека проникнуться жизнью другого человека (или объекта) и ощутить те эмоции, которые ощущает (по мнению сопереживающего) объект сопереживания, либо эмоции по отношению к объекту в связи с событиями из жизни объекта. "Чегоо?" Давайте по-простому. В человеческий мозг заложена способность "как бы примеривать чужую жизнь на себя, но не становиться другим". Вы все ещё здесь, а он всё еще там, на экране. Почему это важно? Потому что врубаются сразу эмоции двух контуров! Разберем это на примере страха: • Вы можете почувствовать страх персонажа, ЕГО СТРАХ, и примерить на себя (если актер лицом или игрок текстом хорошо изобразил страх), • Но еще вы можете почувствовать ваш СОБСТВЕННЫЙ страх ЗА НЕГО. Первое - это хоррор, второе - это триллер ;). А если не страх, а что-то посложнее, то второе - это драма. (В хоррорах еще есть скримеры – это ход, призванный просто почувствовать собственный страх, безотносительно персонажа. БУУУУ! Дешевейший трюк). В действительно крутом хорроре скример не нужен, но скример делает его еще сильнее.) Контекст – это воздействие на эмоции через логику и смысл. Сопереживание – это результат такого воздействия. Если контекст его запустил – зритель/игрок на крючке: "Мастер, когда пост будет? хочется продолжения!" ;). Дальше если контекст сделает объекту сопереживания больно – зритель заплачет, а если хорошо – зритель порадуется. И теперь уже сопереживание работает на контекст. ◩ "Ковбой-то, похоже, хороший парень, переживаю за него. Что там дальше-то? Ой-о-ой, он стрелять не умеет, оказывается!!! Ой-ой-ой..." Хотя был бы это рандомный ковбой, ну не умел бы он стрелять – и ладно. ◪ (Правда, не всё передается через сопереживание – например, нельзя передать юмор через эмоции. Если объекту сопереживания смешно – нам будет хорошо, но не смешно, потому что смех – это не эмоция, а реакция на смысловой контекст. Поэтому комедии так сложны, а девочки так любят парней с чувством юмора, но не любят ботаников (спойлер: ботаники умнее, но парни с чувством юмора более наглядно демонстрируют интеллект, а интеллект - бонус при выборе партнера для размножения. Поэтому вариант-комбо - юморной ботаник))).) ИНТРИГА – это понимание неоднозначности возможного развития истории. Когда мы точно знаем, что важное событие произойдет – это создает предвкушение, но только если это событие нам очень приятно. Ну, знаете эту шутку: "Девушки смотрят порно-фильмы до конца, потому что думают, что в конце будет свадьба". Или вот это вот из этой же серии: "Там плохой конец, да? Ну, тогда не стану досматривать/дочитывать." Собственно, поэтому Голливуд и ввел парадигму хэппи-энда. "Даже если все понятно – досмотрят." ссылка Но когда мы точно не знаем, хотя и имеем представление о том, как может развернуться действие (может, будет свадьба, а может, нет), и при этом видно, что возможные исходы – ВАЖНЫЕ, то это повышает внимание к КАЖДОМУ происходящему событию. Мы сразу думаем: "В какую сторону это клонит чаши весов?" В Голливуде была парадигма хэппи-энда, потому что Голливуд работал на простых американцев. Возможно, вы не в курсе, но в классическом европейском романе была такая традиция, как "нормальное положение" – оно означало, что история должна закончиться либо смертью (абсолютный крах, ад), либо свадьбой (по тем временам, когда секс вне свадьбы даже обсуждать было недопустимо – абсолютный рай). Люди их читали более продвинутые, чем американские домохозяйки, они умели ощутить горький экстаз от смерти персонажа. К тому же вариант: "Умер – и поделом ему!" тогда тоже был валидный – аудитория была "заряжена" на вопросы добра и зла, воздаяния, судьбы. Поэтому читать романы в те времена людям было априори интересно))). Все же свадьбой или смертью все закончится?))) Дальше довольно нудный пример из литературы, но мне захотелось его вставить для ОХК. Если он когда-нибудь прочитает это, то порадуется за меня). Остальным можно не читать. Шутка! Прочитайте обязательно ;). ◩ Именно поэтому "Война и Мир" завершается свадьбой Пьера и Наташи. Хотя ещё могла бы закончиться смертью Пьера, расстрелянного за нелепую попытку убийства Наполеона.
А "Анна Каренина" заканчивается смертью Анны. И попыткой самоубийства Вронского, после которой он поехал на войну – открытая концовка, потому что Толстой хотел уйти от устоявшейся традиции в сторону реализма хоть немного. И ещё – свадьбой Лёвина и Кити, потому что все же не ушел)))). • Еще "Анна Каренина" могла бы закончиться разводом Анны с мужем и её свадьбой с Вронским. Капец это был бы скандальный романчик, да к тому же еще и нереалистичный, но можно было и так закончить))). • Еще она могла закончиться (чисто теоретически) тем, что Анна стала бы проституткой-кокаинисткой – и это была бы её "символическая смерть" для зрителя. • Еще она могла закончиться (опять же чисто теоретически, для этого и весь роман должен был быть другим, да и издавать его надо было бы в 1930-е, а не в 19 веке) тем, что Анна стала бы женщиной-ученым – символическая "свадьба с наукой". • Еще она могла бы закончиться тем, что Анна и Каренин по-новому поняли брак и начали любить друг друга – "свадьба" уже женатых людей. А Вронский бы застрелился)))). Норм концовка, топчик, с моралью! Но роман НЕ МОГ закончиться ПРОСТО РАЗВОДОМ Анны с мужем, понимаете? Зрители того времени бы не поняли, а нахрена они это читали? И следующий роман Толстого читать бы не стали, потому что "разрешение интриг у автора какое-то дурацкое". Зритель не будет следить за историей, в которой не ждет ВАЖНОЙ для него концовки.
Бонусом: Марк Твен сказал очень умную мысль в конце Тома Сойера. Он сказал там: "Я заканчиваю книгу здесь, потому что не знаю, чем закончить. Ведь истории о взрослых должны кончаться свадьбой, а чем закончить историю о ребенке?" Но это он слукавил. Ведь все читатели поняли, что когда Том в пещерах спас девочку – это стало личинкой их будущей свадьбы))))). Будет она или нет... неизвестно. Но фундамент заложен. ◪ Так, ну а что в ФРПГ? В чем же отличие ФРПГ от, ну, скажем, кино, романов? А в ФРПГ к КАЖДОМУ из этих трех коней в упряжку пристегивается ещё по одному!!! 1) Ну, во-первых, РОЛЛПЛЕЙ. "Ты не только почувствуй, ты ещё и изобрази, опиши". Изображаешь-изображаешь Кину МакКарти героя/героиню, а потом хоба! – и уже не можешь понять, ей/ему обидно сейчас или тебе. Это – прямой бонус к сопереживанию. Почему так происходит? Покажу на примере. • В игре пост игрока - это отражение поста мастера в эмоциях персонажа. • В жизни наши эмоции - это отражение реальности (в нашей нервной системе, лол). • Наши эмоции и эмоции персонажа - это зеркала. Ставили когда-нибудь два зеркала друг напротив друга? Поэкспериментируйте - и все станет ясно). 2) Во-вторых, это ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ ПЕРСОНАЖА. Мы в ответе за тех, кого сге... Это не вообще персонаж, это ТВОЙ персонаж. Альтер-эго. Немного ты. Почти как ребенок). ◩ Это не ковбой скачет по прерии – это как бы немного ты скачешь по прерии, чтобы спасти друга-шерифа, хотя дома тебя ждут мама и невеста. Кстати, не забыл? Ты не умеешь стрелять... ◪ Тут идет бонус и к контексту, и к сопереживанию – то, что происходит с нами самими, с родными, с близкими, всегда важнее, чем с самым-пресамым хорошим киногероем. Ну и потом, как своему альтер-эго не сопереживать-то? (На самом деле бывает и так, что игроки не сопереживают, ага. Но – редко.) 3) В-третьих, это НЕОПРЕДЕЛЕННОСТЬ ИГРЫ. В произведении есть внутренний контекст (ковбой скачет по прерии), а есть внешний (это кино снял, допустим, Джон Форд, значит, все будет очень бодро, но стандартно и привычно, и хэппи-энд в конце). И внешний контекст довольно сильный. Почему? Потому что произведение УЖЕ СОЗДАНО. Форд снял этот фильм, мы знаем, какие фильмы снимает Форд. А в играх-то не так. Игра-то не закончена, более того, в ней есть элемент случайности: ну там, кубики или наши решения, которые не стыкуются с авторским видением. Эдак тут чего угодно может произойти!!! Это в кино-детективе убийцу всегда поймают (или хотя бы объяснят, что это дворецкий), а в детективе-модуле не найдут игроки улики – и усё. И вот эта неопределенность внешнего контекста усиливает Интригу. Пример. ◩ Железобетонные рельсы, когда игроки их нащупали, убивают интригу, не потому что игроки хотят влиять на сюжет. А потому что сюжет "будет таким, каким хотел мастер". С рельсами подсознательно воспринимаемая неопределенность падает. Не в ноль, но падает значительно, что снижает интригу. Вы скажете: "Эээ, нет, брат! Рельсы я не люблю, потому что это не как в жизни! В жизни же я могу повлиять!" Ну так и в жизни интереснее, чем в кино, только потому, что интрига сильнее (неопределенность выше), а события – про нас самих))). А когда в жизни не происходит ничего важного, когда нет особо и интриги (день за днем серые будни), мы начинаем смотреть кино и сериалы, потому что там они – есть!!! И уже плевать, что понарошку, плевать, что не про нас, лишь бы было предвкушение важного! ◪ Ну вы поняли, да? В ФРПГ карету удовольствия запрягли не 3, а 6 лошадей! Йиии-хаааа! Но. Все. Равно. Удовольствие от сюжета нам дарит Мисс Предвкушение Важных событий. Сам роллплей, сама генерация (и последующая прокачка), сам геймплей – тоже дает, другое, своё, дополнительное. Но все они активно ВПРЯГАЮТСЯ в сюжет и тащат его. И вот если вы запрягли их правильно – это ЛЮТЫЙ МЕГАВИН! А если неправильно... то остальные виды удовольствия пасуют)))). И если вы сейчас такие: ссылка, то я вам дам "пример после которого вам станет все понятно" (тм) ◩ Круто получить лвл-ап. Но представьте, что вы качались в модуле, где есть ИНТЕРЕСНЫЙ СЮЖЕТ. И если этот лвл-ап никак не помог победить главного злодея, да вообще никакого злодея... ну... уже чет не так круто). А круто было, когда ты ждал, что он поможет))). Предвкушение))). Потому что он был в контексте сюжета, а потом выпал!)
Отсюда растут ноги у "поощри крутой отыгрыш". Не поощрил? Не дал персонажу арку? Уже и отыгрывать не так тянет.
Отсюда растут ноги у "мы же выиграли бой по системе, почему же мастерским произволом мы проиграли"!? И вот уже не так приятно снова ввязываться в этот бой по системе! Хотя геймплей-то такой же. Просто... просто из контекста сюжета результат этого геймплея напрочь выпал. Думаешь... ну и нахрена? А НАХРЕНА ОН ТЕБЕ БЕЗ СЮЖЕТА БЫЛ НУЖЕН!? А ведь был.
Сюжет важнее, ребят). Четкое сюжетное Предвкушение кроет все остальные виды удовольствия, как бык овцу, и подчиняет себе. Хотя базово вам может быть интереснее качаться, чем читать книжку, это-то да!!! Не спорю! И я не говорю, что сюжетные модули круче модулей о прокачке. Я говорю, что если прокачка существует внутри ИНТЕРЕСНОГО сюжета... с СОПЕРЕЖИВАНИЕМ... с ИНТРИГОЙ... ммм... не-а). Важнее, что прокачка даст для него, а не сама по себе).
Так устроен мозг, сорян. Если сюжет тебе доходчиво объяснил, что прокачка не важна, а сопереживание персонажу сильнее, чем личное участие (а в нормальном сюжете так) – то она и будет не важна
И нет, речь не о том, что "а мне все равно интереснее качаться". Это пока сюжет четенький не подвезли, бро))). С сопереживанием, интригой, контекстом и роллплеем). В видеоиграх – там еще да, там ты хотя бы эмоции не зеркалишь). А в ФРПГ – оч вряд ли будет по-другому))). Слишком много штук в сюжет впрягается.
А теперь наоборот, пример, как сюжет делает скучное интересным. "Лукоморья больше нет" было отличным модулем, но там был довольно неинтересный геймплей. д100+модификаторы. В конце главы герои получали +10 очков к какому-нибудь атрибуту, к силе там или к ловкости. И всем было скучно. А МНЕ КАЧАТЬСЯ БЫЛО ИНТЕРЕСНО! Потому что у меня был герой, влюбленный в героиню (там арка возникла спонтанно, но мастер её ооооочень хорошо вписал в сторилайн и усилил), У КОТОРОЙ СО СТАРТА СИЛА ВЫШЕ! И я оч хотел докачаться до неё по силе)))))))). Ну типа знаете вот это вот все, как так, герой слабее героини, "кто кого на руках носить будет, лол!"))) Сюжетный контекст задал абсолютно бессмысленному действию (кубики там мало чего решали) классный смысл). ◪ Какой еще важный тип удовольствия дают сюжетки? У мисс Предвкушения есть одна особенность: она обижается, если мы не доходим с ней до финала. Если Важные События не наступят, милая Мисс Предвкушение обернется холодной мисс Разочарованием. Завершив историю, мастер и игроки получают дополнительное удовольствие – удовлетворение от завершенного действия. Потому что интересность истории – в предвкушении финала, но без финала все оборачивается неудовлетворенностью. Это обратная сторона предвкушения, как в геймплее поражение – обратная сторона победы. Не было бы одного – не было бы и другого. Так устроен мозг))). При этом бывает, что даже проигрывая, мы азартно играем снова и снова и снова – потому что кайф от предвкушения победы сильнее, чем разочарование от проигрыша. ◩ Самый простой пример – это секс. История без финала – как секс без оргазма, ну... ну хотя бы одного из вас, хотя лучше бы обоих). Было приятно, но такое... думаю, большинство согласится, что это – вещь на любителя))). ◪ Поэтому задача достижения финала перед мастером все же есть. Недосмотренное интересное кино – это расстройство какое-то). Я бы даже сказал, есть сверхзадача достижения крутого финала! Ведь мастер – не режиссер, он не дает команды актерам, а лишь намеки и зацепки игрокам. И – это как задранные в небеса ставки: мы словно снимаем всё кино (масштабов "Титаника", например) целиком с одного дубля, а сценарий выдаем актерам намеками и подстраиваемся под то, как они эти намеки считали и что сами захотели добавить в историю. Это состояние управляемого хаоса, под которое заточен наш мозг, мозг пещерного человека. И еще это – импровизационный танец, который ни партнер (мастер), ни партнерша (ролевая партия) заранее не репетировали, который не идеален (как был бы идеален заранее отрепетированный танцевальный номер), но тем не менее, логичен и красив (потому что имеет свой "сюжет"), а не является набором случайных телодвижений. Достижение крутого, соответствующего пройденному сюжету финала в таком случае – настоящая сверхзадача, а кайф от её выполнения – ни с чем не сравним). И здесь тоже участие игроков добавляет им фана. Поучаствовав в сюжете (а не просто пробежав по нему под указку мастера), они чувствуют свою причастность к завершению истории. К выполнению сверхзадачи. А чего в сюжетных ФРПГ нет? Я уже касался этой темы выше, проговорю её на будущее. Вы удивитесь, но... в сюжетных ФРПГ нет желания игроков по-настоящему жить жизнью героев, нет желания ощутить "максимальный реализм". Эта часть присутствует в модулях-экспериментах – там мы берем какую-то сторону жизни, которая нас интересует (скажем, фехтование) и моделируем её. Удар-рипост, кубики, все как у больших. В сюжетках же – нееееет! Это контр-интуитивно, потому что сюжетка – это же про другого человека целиком: не получится сопереживать части человека. Но на практике мы видим часть, а из неё мы делаем вывод, каков человек целиком, и решаем, стоит ему сопереживать, или нет. И человек целиком нужен нам не в моменте, а в довольно длинном куске жизни (не 3 минуты). Но при этом нет, ей-богу, мы не хотим моделировать его жизнь на этом куске! Мы хотим смоделировать ту её часть, которой мы будем сопереживать, и ещё историю из его жизни, и поверить, что эта история реальна (для большей интриги и сопереживания). Я полагаю, что вы немного запутались... Давайте пока отложим этот вопрос, я вернусь к нему в главе об антисюжете со случайными событиями, я там разберу более подробно то, чего же хотят игроки от сюжеток и чем отличается антисюжет от набора случайных событий в эксперименте. Там будет яснее. Резюмируя: • Крутой сюжет – это ценность сама по себе. Даже без свободы игроков, крутой сюжет – это ого-го. • Но со свободой игроков – ещё круче, причем намного). • А если модуль доходит до финала – совсем круто! Итак, этот гайд о том, как подготовить модуль с сюжетом по шагам чтобы... чтобы потом лучше импровизировать!Я советую прорабатывать модуль заранее, как следует... но от импровизации ни мне, ни вам не отвертеться))). Однако этот гайд – именно по сюжетным модулям. Если в модуле, который вы готовите, ПРЕОБЛАДАЕТ другой источник удовольствия, то скорее вам и готовить его надо по-другому. Так что: • Этот гайд не для подготовки чисто геймплейных игр (особенно чистого ПвП). Хотя про геймплей, как часть игры, мы поговорим в конце, в Этапе III. • Этот гайд не для подготовки игр про моделирование вселенных. Хотя про то, как сделать вселенную интересной, тут будет. • Этот гайд в целом не для чистых песочниц и не для подготовки игр про "мы играем по такой-то системе – в этом и есть наше удовольствие". Хотя прочитав гайд, вы сможете понять, как все же добавить туда сюжет. • Этот гайд не для подготовки "лутинг-энд-шутинг" игр о прокачке персонажей. Про это совсем ничего не будет. Я не спец(((. • Этот гайд не для подготовки приключений, в которых главное удовольствие – от погружения в атмосферу в шкуре какого-то персонажа в рандомно развивающемся сюжете. Ну, "атмосферные приключения на 1-2 сцены", которые все до одного задумывались, как эпические саги с полной свободой, но умерли через 10 постов))). Зато я расскажу вам в конце, как работает магия исторического сеттинга, что такое атмосфера и как её усилить. Разумеется, вы можете использовать элементы этого "коробочного решения" (или общий концепт этапов) и для подготовки таких модулей. Например, вы можете использовать их, выстраивая вспомогательные сюжеты своих квестов. Надеюсь, гайд будет вам полезен если не целиком, то хотя бы в частностях. Итак, напомню вам концепцию: Подготовка модуля состоит из 3 этапов: - Этап I. Проработка идеи. - Этап II. Проработка структуры. - Этап III. Проработка деталей. Приступим! ;) ЭТАП I. ИДЕЯ( Это – важная часть). 1. Что такое идея сюжетного модуля. Смысловые слои. Как сформулировать идею "на минималках". Ещё разок... Что такое История? История, как мы уже говорили – это рассказ об изменении. История (в отличие от атмосферы, например) всегда имеет такой атрибут, как время. Время проходит – и вместе с ним что-то меняется (или не меняется, но меняется что-то вокруг этого неизменного). Интерес возникает именно когда мы следим за тем, как это что-то изменилось (или "не изменилось, несмотря на..."). А идея – причина, по которой за этими изменениями будет интересно следить! Итак, давайте для начало посмотрим, что собственно меняться в модуле в отношение сюжета? Существует 4 слоя, за изменениями в которых мы можем следить по ходу истории. 1. Слой Действия. А также его можно назвать слоем Повествования, слоем Событий или слоем Крутых Поворотов. 2. Слой Героя. А также его можно назвать слоем Драмы или слоем Арки персонажа. 3. Слой Мира. А также его можно назвать слоем Глобального Контекста Истории. 4. Слой Зрителя/Читателя/Участника/Игрока. Это – слой чувака в кресле, которому рассказывают Историю. Его также можно назвать слоем Высказывания (автора зрителю) или слоем Философии (автора, которой он зачем-то поделился со зрителем). А правильнее всего, пожалуй, слоем Внешнего Контекста. Существуют и другие слои (например, можно выделить отдельный слой юмора в комедиях), но я их трогать не буду. Эти - основные. 1. Слой Действия – самый базовый, присутствующий практически везде, кроме той Истории, где буддийский монах созерцал пустую стену, а потом... ничего не делал (время было, событий – не было). Во всех других историях (во всех нормальных) происходят какие-то события. Часто этот слой служит остальным слоям – через разворачивающиеся события мы понимаем контекст и значение изменений Героя, Мира, Зрителя. Однако нередко бывает и так, что в произведении кроме голого действия ничего нет: да-да, это "тупые боевики", триллеры, ужастики, варпорно, просто порно с сюжетом))). Герои в таких произведениях выполняют функцию двигателя сюжета, но следим мы за действием и его изменением, а не за внутренним миром героев. Такая история скорее всего не вызовет какой-то там катарсис, но, если сюжет хорош – отлично нас развлечет. Яркий пример: Бондиана. 2. Слой Героя – один из наиболее мощных слоев. Это слой, в котором мы следим за внутренним миром героя, характером, их колебаниями и изменениями. История об этих колебаниях называется аркой персонажа. • Арка может быть выпуклой – когда герой изменился сильно. - А может быть и плоской – когда герой не изменился. Однако в слое Действия происходило такооооое, что мы вовсе не были уверены в этом! И тогда то, что он не изменился – имеет для нас значение. Собственно, все драматические сюжеты построены на этом. Драма – пожалуй, самый сильный и захватывающий жанр, потому что мы – люди, у нас у всех есть внутренний мир и эмпатия (хоть в каком-то виде), и если события боевика просто увлекают, то герой драмы еще и вызывает Сопереживание, потому что мы инстинктивно примериваем изменения внутреннего мира героя на себя. Хорошая драма дает сильный оргазм эмоциональный катарсис. 3. Слой мира – это слой, в котором мы следим за изменением не самих героев, а вселенной (или её фрагментом), в которой они существуют. Все истории, завлекающие нас развитием сеттинга, действуют тут. Классический пример: фильм-катастрофа, где природе и ходу катастрофы уделено достаточное внимание ("Идеальный шторм" Петерсена). Я не знаю, любите ли вы такое... я не особо... но так бывает, что создатели интересно рассказали "как все было". И еще пара примеров. ◩ В этом слое работают многие сериалы, построенные не по принципу новеллы, а по принципу развивающейся истории: сложновато следить за арками всех персонажей на протяжении всего сериала, а вот за изменением мира – проще, и потому интереснее. "Игра престолов", конечно же, очень яркий пример – первые три сезона нам еще было интересно, как изменится характер Джейме Ланнистера, но к концу всем было гораздо любопытнее, смогут ли герои победить Короля Ночи и кто сядет на Железный Трон (я утрирую, конечно, это не совсем так, но думаю, мысль понятна).
А еще неслучайно в Бондиане (и в любом похожем кино типа "Мишн Импоссибл" с Томом Крузом) условный Джеймс Бонд постоянно спасает мир или хотя бы Западный мир – Флемингу было понятно, что сложно построить увлекательную историю с абсолютно не меняющимся персонажем за счет одного действия. Хотя в Бондиане, конечно, Слой мира играет служебную роль – он задает контекст и повышает ставки в слое Действия, но тем не менее, он там использован. И каждый раз мы думаем: "Ну как, спасется наш мир усилиями Бонда или нет? Фух, спасся! Какой "сюрприз"!" – это банальный избитый трюк, и Бондиана цепляет не всех (я, например, её недолюбливаю), но многих цепляет! ◪ Важный момент: на самом деле это не уникальный слой. Он либо часть слоя Событий (когда мир играет роль в жизни героев), либо еще один суррогатный слой Героя (мир – Герой, который важнее всех прочих героев, арка которого проходит над ними). Но так как существует он все же сам по себе параллельно с героями-людьми, я говорю о нем, как об отдельном. 4. Слой Зрителя – это слой, в котором автор доносит личное мнение (высказывание) до зрителя (а в качестве сверхзадачи – побуждает его к действию). Классический жанр, в котором стоит такая цель – притча. На экране может происходить что угодно, но на самом деле цель автора – сказать что-то важное зрителю, а не развлечь его и не сделать ему эмоциональный оргазм (хотя, возможно, от красоты мысли он его испытает). При этом сама мысль, философия, концепция – вещь статическая и не требующая действия для раскрытия ("воровать – плохо", "сумма квадратов катетов равна квадрату гипотенузы"). Но задействовав Историю, автор может либо проиллюстрировать, либо доказать свою концепцию: следя за его мыслью от начала и до конца Истории, зритель проникнется ею. Если мысль была для него новой/важной, а катарсис, который он испытает, будет сильным и побуждающим к действию, такой катарсис принято называть словом "инсайт" или "озарение". Пример: Теорема Пифагора, лол. ◩ Вы все ходили в школу, и всем вам там рассказывали теорему Пифагора. Тут есть сразу два слоя: 1) В слое зрителя – это история о том, как автор, её понимающий, доказывает вам её, и вы теперь тоже её понимаете. 2) В слое действия – в самой Теореме Пифагора есть "контекст" (прямоугольный треугольник), есть "герои" (катеты и гипотенуза треугольника), есть "действие" – доказательство, есть кульминация – сумма квадратов катетов складывается в квадрат гипотенузы, и развязка – буковки ЧТД. Просто ни катеты, ни гипотенуза не вызывают у нас сопереживания, поэтому так-то это скучно. Но добавьте контекст в слой Зрителя: если вы собираетесь поступать в физматшколу – интересно, поэтому сторилайн, может, и чепуховый, но вот вывод в финале – то, что пригодится). ◪ Поскольку философия – штука для нормальных людей скучная, чаще всего этот слой использует слой Событий и слой Героя как вспомогательные – история героя используется как пример, через который красной (или не красной) нитью проходит высказывание. Собственно, Библия – супер-пример: через Историю Иисуса авторы (верующие, для вас – Автор))))) объяснили читателям свою точку зрения на то, как и зачем надо жить. РАЗУМЕЕТСЯ, История может идти и быть интересной параллельно в нескольких слоях. Так вот, в сюжетных модулях – ВСЕ ТО ЖЕ САМОЕ. Действие, Герой, Мир, Высказывание – вот с чем вы работаете. И вот мы подходим к ключевому моменту первого раздела – как сформулировать Идею модуля. Прежде чем придумывать структуру или прорабатывать детали, вам надо определиться с идеей, в каких слоях будет зарыт главный интерес игры. На минималках Идея модуля – это законченная фраза, которую вы сформулируете так: "ЭТО ИСТОРИЯ О ..., И ОНА БУДЕТ ИНТЕРЕСНА (вам, игрокам, читателям – решите сами, но лучше бы игрокам) ПОТОМУ ЧТО..." И вот в этом "потому что" в идеале должно быть что-то про те самые изменения, с которых мы начинали. История – это изменения. Желательно сделать это в каждом слое, который вы хотите задействовать. Да, разумеется, то, что История может происходить в разных слоях, не значит, что она должна это делать. Ну, ок, слой Действия вы вряд ли избежите, но к слову в нем-то история может быть довольно банальной. При этом в слое персонажа будет настоящая Драма, которую обеспечит крутой игрок, а в слое высказывания – крутая философия, которую раскроет мастер. 2. Первый шаг: Что поможет сформулировать идею. По сути идея – это ответ на вопрос "зачем я хочу провести этот модуль". Сразу мимо следующие ответы (не, я не про то, что эти варианты не имеют права на жизнь, просто для этого метода они не подходят): • Да просто поиграть по такому-то сеттингу. • Поиграть по такой-то системе. • У меня есть идеи клевых сцен (как в игре, фильме, книге или я вообще их из головы выдумал). Хочу их впендюрить в игру! Красиво, чо... • Есть клевый игрок/игроки, я хочу сделать для неё для них модуль. Не, это все прикольные и иногда вполне жизнеспособные вещи, и первоначальное желание сделать модуль могут вызывать именно они! Но за ними должна идти проработка по приведенной выше схеме "история о ..., которая будет интересна потому что..." Вы хотите что-то рассказать ИГРОКАМ и ВМЕСТЕ С ИГРОКАМИ (потому что если не вместе, лучше, возможно, писать книгу, а не делать модуль). Что-то важное, что-то новое, что-то, что имеет значение или хотя бы что-то увлекательное. Что-то ИНТЕРЕСНОЕ, а не просто как 3 героя убили 10 гоблинов и получили +3, +3 и +4 экспы, и все это в сеттинге "Властелина Колец".
Какие концепции помогут проработать идею?
1) Ваш модуль – это вопрос игрокам, вам нужен от них ответ. Сформулируйте этот вопрос: • "Как так вышло, что ... ?" (в слое Действия или Мира) • "Что такое ... ?" (в слое Высказывания) • "Стоило ли оно того?" (в слое Героя) • "Какие качества понадобились, чтобы пройти этот путь?" (в слое Героя или в слое Высказывания) - и т.д. Ну и, конечно, венчает этот список главный вопрос сторителлинга. • "Изменился ли герой после всего этого и как именно?" (слой Героя) Этот вариант с вопросом игрокам нравится мне, потому что он априори включает игроков в историю, априори делает их не зрителями, а участниками.
2) Второй способ формулировки цели – "Я хочу, чтобы вы..." • "Я хочу, чтобы вы поняли/узнали ..." • "Я хочу, чтобы вы ощутили ..." • "Я хочу, чтобы вы охренели от ..." • и т.д. Слои прикиньте сами. Этот вариант немножечко про поднятые ставки. Игроки, конечно, не откажутся испытать сильные эмоции и крутые повороты сюжета. Но все же тут есть ловушка – а если они не охренеют от пережитого? Будет ощущение, как будто вы рассказали анекдот, а никто не засмеялся. Собственно, когда модуль вдруг умирает – это вы на середине поняли, что чет несмешной анекдот вышел, и махнули рукой. Или игроки махнули. Длииинный такой анекдот, полгода рассказывали))). Поэтому так формулировать цель стоит, если вы уверены в себе или готовы рискнуть. Наверняка потребуется выложиться. Ну и самое главное – не забуриться в охренительность своей собственной идеи. Игроки – не зрители и не читатели. Игра вообще-то ради пережитых ими эмоций, а не ради того, чтобы они вам поаплодировали.
3) Третий вариант, вернее, совет – набросайте целый список "Это История о ...", а потом уже дорабатывайте его на тему "это будет интересно потому что". Скорее всего в списке всплывут пункты, которые интересны хотя бы вам самому, что уже неплохо. Можно, например...
а) ...проговорить центральное событие модуля. При этом желательно, чтобы в саму фразу была заложена интрига: • Это история о том, как пал Багубуразам, Великая Твердыня Тьмы (вот стены Багубуразама, они высотой с горы. Да, действительно... как же так вышло, что он пал?). • Это история о том, как эсеры (не)подняли восстание в Архангельске в 1918 году (а у них были все предпосылки, ребят...). • Это история о том, как пятеро рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии (Должно быть, это настоящие герои... хм... нет, это обычные люди, надо же!). • Это история о том, как шестнадцатилетняя принцесса боролась за трон с вассалами своего отца (ух, крутая, наверное, девчонка-то!). б) ...проговорить центральную философскую концепцию модуля: • Это история о том, что такое абсолютная власть, и как она портит людей и наверху, и внизу пирамиды (интересно! жесткий, наверное, будет модуль)))). • Это история о том, как плохо/хорошо быть преступником. (банально, но из этого может что-то выйти). • Это история о том, как сообща побеждают более сильного врага (избито, но хоть что-то).
в) ...ладно, чего уж))). Если в душе вы – пейсатель, проговорите, что именно вы хотите рассказать им, возможно, привлекая их героев в качестве не (с)только акторов, сколько наблюдателей: • Это история о том, почему пала Римская Империя. • Это история о том, зачем рыцари убивают драконов. • Это история о том, как начинаются войны, которых никто не хотел.
Конечно же, методы можно сочетать! • "Это история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Почему вообще именно рыцари убивают драконов? Как изменились ваши рыцари после такого подвига?" • "Это история о том, как принцесса боролась за трон своего отца. Я хочу, чтобы ты почувствовала, какого это – бороться за трон с сорокалетними дядями лордами, когда тебе шестнадцать. Какой королевой стала (бы) принцесса после всего этого?" • "Это история о том, как в 1944 году маленький отряд Team SNAFU участвовал в обороне Бастони в стиле "пожарной бригады". Я хочу, чтобы вы почувствовали всю тяжесть осады, что это была нелегкая победа. Какую цену пришлось заплатить вашим персонажам? Что они поняли? Как эти 3 дня изменили их?"
Базовая идея должна быть емкой, но не куцей. Она может быть в виде одной фразы, но скорее это короткий абзац текста, очень ясный и понятный, скорее всего – заряженный вашими эмоциями. Вас должно штырить от того, что вот это вот вы расскажете игрокам и вместе с ними. Ну, или не штырить, но хотя бы волновать. Ну, хотя бы не быть безразличным вам). Модули, тем более сюжетные – большая форма. За жизнь/ролевую карьеру вы проведёте их... не бесконечное количество (это звучит, как старперское ворчание, но вот знаете, я на ДМе больше 10 лет... и чет не все что хотел провел). Стоит потратить это время на те идеи, которые вас действительно торкают).
3. Второй шаг: Добавить фишечки Возьмите идею и докиньте списком штук 5-6 или даже 10 "фишек, которые будут помогать сделать интересно." Имхо больше 10 не надо). "Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига?" • Убить дракона будет нелегко. Для этого придется чем-то жертвовать (возможно, собой, возможно, другими). За счет этого они и изменятся. • Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак. • Еще будут бои по системе. Но легкие, чтобы от повествования не уходить. • Будет проработанный сеттинг, в котором будет объяснено, почему именно рыцари. Оригинально и со смыслом объяснено. • Там будут крутые сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль. • Сочная атмосфера мрачного фентезийного средневековья. Эдакое лоу-фентези. • Но чтоб в гримдарк не уйти, у каждого рыцаря будет клевая история. Будут клевые НПЦ-оруженосцы. (Вы сейчас, наверное, споткнулись о слова крутые сюжетные повороты. Типа... "ох, ну откуда ж я заранее буду знать, что они у меня там крутые будут-то... что я смогу их сделать интересными..." ОТСТАВИТЬ ПАНИКУ, МОРПЕХИ! Горнист, давай: ссылка !!! Збагойна! Все расскажу))). Они у вас будут круче, чем склоны Гранд Каньона.) После того, как идея оформлена... Опционально: раскидайте идеи по слоям, прикиньте, какая из них основная, а какая – поддерживающая, неглавная, и потому ей можно посвятить меньше усилий или пожертвовать, если что-то пойдет не так. Что вам самому интереснее? Личности рыцарей, как они дракона грохнули или философия всякая? Затем: • Дайте Идее отлежаться. • Перечитайте, что получилось, выбросите лишнее или неподходящее, противоречащее, подумайте, что ещё было бы в тему. • В идеале: дайте её прочитать соратнику по хобби или вообще постороннему человеку. Если она его не торкнет – не беда (если он посторонний, конечно), но критически важно, чтобы он её понял. Значит, и вы её понимаете! А другой игрок, возможно, подскажет что-то дельное. Идею можно и нужно рассказать потенциальным игрокам, как минимум в информации к модулю! Но... но не убейте интригу, плиз!!! Если вы напишете: "Там будут сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль," – полагаю, это её сразу убьет))))). Подавайте то, что вы хотите, чтобы игроки почувствовали, в виде вопросов. Этим интригу можно разогнать. "Какими качествами нужно обладать, когда вы впятером собираетесь завалить дракона размером с дом, а из оружия у вас – заточенные железные палки? Слабоумием и отвагой? Или понадобится нечто большее?" – уже годно. А может быть в одном слое несколько идей? Да, может! 100%! Но зависит от размера модуля. Если у вас приключение на 1-3 сцены, то там – наверное, не надо тащить всё. Но так-то модуль – БОЛЬШОЕ произведение. Там обычно много всего происходит, и возможно и игроки тоже подтянут какие-то свои идеи (что по базе – довольно клево, если не мешает вашим собственным, а то придется выбирать). Например, я люблю отыгрывать арку, даже если меня "не просили". Однако желательно, чтобы ваши идеи стыковались друг с другом, а не мешали одна другой. Например, первый пункт "Это история о каком-либо событии" – и все остальные вопросы/утверждения вы собираетесь раскрывать в рамках этого события. Отлично, пойдет. Можно выбрать несколько идей, а потом посмотреть, какая пошла бодрее, и отказаться от другой, но не надорвитесь. Лучше раскрыть 1 идею, чем запланировать 5, а не справиться ни с одной. К тому же, если вы раскроете её игрокам, они такие: "Эу, а почему этого не было в модуле?" Чего я советую избегать Избегайте ответа "это будет интересно, потому что мы будем играть "по такой-то системе". Да, система – важная вещь, более того, они наверняка привлекут игроков, но тут есть 2 нюанса. • Система (как и сеттинг, если у вас не История в слое Мира) – это инструмент. Правильно так: ваша история про X будет интересной в слое Событий. Фишечка – у игроков будут нарративные права (И ПОЭТОМУ я буду использовать PbtA). • Не ждите, что система сделает сюжет модуля интересным за вас, в том числе и в слое Действия. Да, есть системы, которые работают на сюжет, например, в Саваге есть механики для раскрытия арок персонажей. Или таблицы генерации случайных событий. Да и просто генерируясь по системе игроки уже (иногда сами того не сознавая) начинают первый акт драматического приключения. Но как правило механики эти даны в нагрузку к "геймплейной" части, которая совсем не про это. А геймплейная часть легко может "забить" сюжееет: • Например, у вас/игроков не будет сил/времени на его ведение, потому что вам придется обсчитывать заявки. • Или же окажется (и так часто бывает), что система, казавшаяся очень "секси" для кабинеток, будет скучной в форумном переложении без адаптации. И не зайдет ни вам, ни игрокам. И вы забуксуете на боевке, и так и не дойдете до клевого сюжета. • Обратный вариант – игроки так забурятся в геймплей, что вся ваша философия пройдет мимо них. "Какая драма! Надо бой выигрывать!" Это не значит, что ваш модуль будет плохим, но того, чего вы хотели, он, возможно, не даст. • Я даже не говорю о том, что геймплейная часть может просто забросать сюжет кубами)))). Возьмут враги и убьют героя. Или наоборот – возьмут герои и убьют дракона в первом акте. Кто-то скажет – это потому что ты плохо применил систему. Возможно. Но иногда и просто из-за случайности. К слову, есть истории с антисюжетом, которые построены на использовании таких случайностей, но что это такое и почему и там система и кубы не заменит сюжет, мы поговорим в части о структурах. Система может стать вам как помощником, так и врагом. Базово она – инструмент сюжета, а не его часть. Как бы это сказать... система не должна превратиться в любовника, к которому вы сбегаете от вашего супруга, сюжета. Если вы такой крутой (крутая), что вас хватит и на жену (мужа), и на любовницу (любовника) – рад за вас, но на практике так бывает нечасто)))). А может, идея придет мне на ум в ходе модуля... Круто. Вставишь её в модуль. А кстати, может... может, не придет. Чаще всего так и бывает, поэтому я и написал этот гайд – про то, как готовить модули и импровизировать, отталкиваясь от этой подготовки, а не как спонтанно, без подготовки фонтанировать по ходу пьесы. Идеи, как и все остальное, можно редактировать по ходу дела. Но сформулировать заранее стоит. Вы потратите на модуль кучу времени. Ради чего? В сюжетном модуле ответ на этот вопрос – в Идее. Нет Идеи – ну и не торопитесь с модулем. 4. Почему так важна идея? 1) Идея – это стержень, которому подчинены остальные действия. Исходя из идеи вы выбираете тип структуры и осуществляется её проработка, как и проработка деталей. Для её раскрытия, а не просто так.
2) Отталкиваясь от идеи, вы задаете себе базовую точку для размышлений, для вдохновения, для поиска и отсева того, что в модуле будет в тему, а что – не очень. Это то, оглядываясь на что вы, выстраивая структуру и подбирая детали, скажете: "Да, а добавлю-ка я ещё..." или "Нет, а вот это лишнее, это мне не нужно."
3) Крутая идея в финале повышает эмоциональную отдачу для игроков, да и для вас, как мастера. "Ух! Вот для этого мы играли! Ну надо же!!!"
4) И еще идея – это путеводная звезда, это маяк во мраке хаоса творчества, это огонек, к которому вы идете и не останавливаетесь, потому что до него стоит дойти. Даже если вы не раскроете её до конца, идея будет отличным стимулом.
5) Выбранная заранее и сформулированная для себя идея поможет внятно (пусть и не раскрывая замысла, если он секретный) объяснить игрокам, о чем же будет игра, чтобы заявились те, кто вам нужен. 5. И еще один необязательный третий шаг или Отличие Идеи модулей от прочих произведений То, что мы обсуждали до этого – валидно для любого произведения, хоть фильма, хоть книги. Но модули – не фильмы и не книги, и разница все-таки есть. Разница заключается в том, что помимо мастера есть и игроки, и вам стоит решить, насколько ответственными за раскрытие идеи в каждом слое будут они, а насколько – вы, как мастер. А в каком-то слое 50 на 50. 100% ответственности мастера – вы будете раскрывать эту идею сами, даже если игроки – не алё. Например, модуль про интриги. Будут игроки интриговать - ок, не будут - вы им такие интриги с помощью НПЦ-устроите, что капец. 50% на 50% – модуль про загадки и расследования, вы поможете, но не смогут догадаться – тянуть до конца не будете. 100% ответственности игроков – скажем, модуль про войну, и хочется драмы. Но как сделать драму на войне – вы не знаете. Поэтому машете рукой и такие – ну, как уж отыграют, так отыграют. Эти проценты вполне можно и не писать. Но смысл в этом есть: 1) Идея – ваши ожидания от модуля, чего вы в нем хотите. Чем больше процент ответственности у "игроков", тем более придирчиво их надо выбирать. Чем больше процент ответственности у вас – тем больше надо вложить в проработку на этапе подготовки. 2) Так лучше понимаешь, что написать в инфо к модулю и в теме на форуме, чтобы пришли правильные люди. 3) Так как-то сам создаешь у себя правильные ожидания. Если там стоит игроки 80%, то значит, не получится – и ладно. Не расстроишься. 4) Так понятнее, в каких случаях модуль не стоит продолжать, если "эта часть не раскрывается". 5) Так понятнее, где давать игрокам больше свободы, а где – быть наготове её ограничить, если они убьются о стену начнут ломать структуру. Два примера для затравки. ◩ Вы готовите модуль о приключениях Варвара и его соратников. Вариант 1. • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты, сочное рубилово и бронелифчики. (Эти штуки я обеспечу, но если игроки сами не разгадают мои загадки/не затащут в рубилово по системе/не смогут в крутые описания молодецких ударов – ничего страшного, меня это устроит, как-нибудь продолжим дальше – 100% на Мастере). • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Вот и узнаем – я дам им драматические зацепки, которые позволят раскрыть характеры, а дальше пусть они сами. Не раскроют – значит, плохие игроки, либо я недожал – 50% на мастере, 50% на игроках). • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Это исключительно сюжетная тема, я беру на себя – 100% на Мастере). • Слой высказывания. Это история о том, что любовь важнее власти. (Так считаю я, мне интересно, словят ли игроки инсайт, когда я им это докажу своей историей – 100% на Мастере).
Вариант 2. • Слой действия. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты и сочное рубилово. (Рубилово будет по системе, игрокам надо будет разобраться в ней, иначе они проиграют, и я не буду спасать их жопы – 50% на Мастере, 50% на игроках). • Слой героя. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как? (Я сделаю так, чтобы ТОЧНО изменили, чтобы просто невозможно было это не отыграть, а если персонаж все же не изменится (игрок не отыграет) – он погибнет/история закончится. Принимаю этот риск – 100% на мастере). • Слой мира. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится. (Но все зависит от того, насколько игроки в неё полезут. Если они не будут интересоваться политикой, то увы, идея останется нераскрытой. Ладно. Я сделаю все от меня зависящее, но надеюсь, игроки тоже постараются – 50% на Мастере, 50% на Игроках). • Слой высказывания. Это история о том, что "любовь важнее власти". (Я изложу эту идею, докажу её и поставлю персонажей в ситуацию, когда им придется выбирать. И если игроки её поддержат, значит, мое доказательство сработало! Ух, мне уже интересно, что же они выберут! – 50% на Мастере, 50% на Игроках). ◪ 6. Игроки и Персонажи или во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки Этот раздел в подготовке к публичным выступлениям называется "анализ аудитории", так как спикер должен рассказать слушателям что-то, что им будет важно и интересно. Но у нас с вами так-то – несколько другая ситуация: нам надо подобрать таких игроков и персонажей, которым идея модуля будет важна/интересна. И вот тут я в сомнениях. Игроки под персонажей, или персонажи под игроков? Когда выбирать игроков? Сейчас или в конце? Модуль под игроков или игроки под модуль? Может быть и так, и так. И как лучше – зависит от модуля, идеи, конкретной ситуации. Но я все-таки начну с персонажей, так сказать, классический подход А в конце, в Этапе III, я немного порассуждаю о том, как привлечь игроков. 1. Банальный кусок, который и так все понимают 1) Обычно мастера указывают рамки, в которых им требуются персонажи. Ну хотя бы там классы, уровни, элайнмент в ДнД и так далее, чтобы в одной партии не встречались подмастерье и полубог (хотя иногда в этом фишка), а благородные паладины не передрались с коварными злодеями. В данном же подходе смысл в том, чтобы подумать, какие персонажи подойдут для раскрытия идеи лучше, а какие совсем не подойдут. Примеры: ◩ Если идея сложная, простой, как три рубля парень может не подойти, а в другом модуле наоборот не подойдет мечтатель, а нужен дуболом, все решающий ударом кулака. И нет, я не о том, чтобы вы прописывали за игроков характер, скорее про то, чтобы вы задали заранее какие-то архетипы, "образы в общих чертах", "роли".
Например, в модуле, где моральные выборы будут играть важную роль, очевидно, что персонажи из серии "абсолютный злодей" или "паладин в белом" не очень-то помогут раскрыть идею. Потому что для них выборы будут очевидны. А модуль, в основе идеи которого лежат душевные терзания, с персонажами, которые в принципе не испытывают душевных терзаний – это будет... ммм... не оч круто, я полагаю.
А вот пример из реального модуля: В "Лимесе" Магистра важной чертой была разношерстность партии по национальному признаку – там должны были быть и римляне, и эллины, и варвары. И это играло ВАЖНУЮ роль в модуле, потому что одна из идей была – показать на примере маленького отряда, как сложна была в управлении Империя, включавшая народы с совершенно разным мировоззрением. И это сработало отлично! Мультикультурализм и проблемы, которые он влечет – это прямо визитная карточка "Лимеса". ◪ 2) Но разумеется, одна из основных фишек ролевой партии – разнообразие, и в ней могут быть персонажи, ПРЕДНАЗНАЧЕННЫЕ для раскрытия идеи, и те, кто их оттеняет. Например, в модуле со сложной философской идеей 2-3 персонажа, для которых она будет важна и которые смогут её отрефлексировать, могут оттеняться и дополняться 1-2 персонажами, которые вообще-то смотрят на вещи попроще и им вся эта философия в одно место не уперлась. Итак: главные герои – это те, кто будет участвовать в раскрытии идеи, им больше экранного времени и больше внимания, больше требований. Второстепенные герои – это не мебель, но те, без кого можно обойтись. 3) НЕ СТЕСНЯЙТЕСЬ указывать, какие роли главные, а какие второстепенные. Человек, записываясь на второстепенную роль, должен понимать, что он будет играть отчасти в "развлеки себя сам, а заодно и нас" игру. Пусть он будет к этому готов, черт возьми! И да, по ходу игры второстепенный герой может стать главным, так бывает. Но гарантировать это вы не можете, если не заложили заранее в сюжет. Вообще мотивация главного героя – цель. Мотивация второстепенного – главный герой. Может, ему помогают, потому что он харизматичный. Или дружба. Или любовь. Да хоть бабки, которые главный герой должен. Но не просто потому что "все побежали и я побежал" – будет неинтересно. Простройте эту мотивацию, обговорите с игроками. И вот тут я обращу ваше внимание на то, что в играх мы не используем, а зря! Родственные связи. Да, бывает, но в стандартной партии вы их не увидите, а между тем в эпохи/сеттинги, в которых мы водим, родственные связи были СИЛЬНЕЙШИМ мотиватором для соучастия. Братья. Отец и сын. Дядя и племянник. Муж и жена, черт возьми! Там столько возможностей для отыгрыша, столько всяких оттенков (давно вы женаты-то? уже притерлись?). Я понимаю, откуда это берется - мастерам не хочется грузить и грузиться такими штуками на старте. Только потом оказывается, что грузиться-то нечем. Случайные люди оказались вместе... ну и откуда между ними вспыхнет социалка? Ну ладно. Хоть дружбу пропишите, если игроки знакомы). Не надо, чтобы все дружили со всеми. Пусть делают это парами или тройками. Пусть кто-то для кого-то выделяется. Это уже так-то мотивация на какие-то действия. Это уже эмоции. Это уже отыгрыш. 4) Повторюсь, необязательно и даже, возможно, вредно прописывать героев досконально – это стоит оставить игрокам. Но ввести некоторые рамки стоит. Те, которые вам нужны. Посмотрите на идею. Посмотрите на героя. Выпишите те черты, без которых он точно не сможет раскрыть идею (или которые точно помешают ему это сделать, или которые точно помогут). Укажите их в описании модуля или генерации. Это может быть очень важно, особенно если у вас игра в слое Героя. 2. А теперь небанальный кусок! Поговорим про то, во что НА САМОМ ДЕЛЕ будут играть ваши игроки. Из советов дядюшки Фигги: Разновидности игроков похожи на стандартные «классы» персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.(с) Дядюшка Фигги А теперь, внимание, правильный ответ))))). Помните, я формулировал фишечки для идеи про рыцарей, которые убивают драконов? Там что-то было о персонажах? О дааа! Я напомню: "Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак." И это была самая важная из фишек))). Потому что поправить все остальное импровизацией было бы можно, а вот это – нет. В классическом сценарном искусстве выделяют ВСЕГО 4 типа главного героя: 1) "Обычный человек" – у него плюс-минус похожие возможности и моральные ориентиры, как и у нас. Человек "из обычной жизни", хотя может быть с необычным прошлым, но с понятными и в общем близкими нам ценностями. Это – средний вариант, отлично подходящий для игр. Почему? • Во-первых, мы априори понимаем, что такой человек находится между "плохой парень" и "хороший парень", но ближе к хорошему. Но он может стать и тем, и тем, или не стать, но поменять характер. Есть черта, которую он может перейти в ходе приключений ("перейти на темную сторону"). Мы надеемся, что он не перейдет. Это сразу же интрига. • Во-вторых, его эмоции понятны. На такого человека легко настраивается наше собственное эмоциональное "зеркало". А когда мы зеркалим эмоции, врубается сопереживание. • В-третьих, собсна, такой герой МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ. Не обязательно перейти черту, а просто, вообще измениться. Что-то понять. Что-то принести в жертву. Переродиться по-серьезному. Открыть в себе талант, найти свою страсть. Да блин просто поумнеть немного. Это интересно. 2) "Идол" – человек, для которого преодоление барьеров не связано с каким-либо внутренним конфликтом. Герой боевика. Джеймс Бонд. Индиана Джонс. Да, ему бывает больно, страшно или стыдно, но никто не вообразит, что такой герой под влиянием этого может измениться. Образ отлит в бронзе. Про "обычного человека" мы думаем "Ну а как бы я на его месте..." Про идола мы знаем, что никогда не попали бы на его место, а попали бы – не выдержали и первой перестрелки – ведь у нас, как у реальных людей, заканчиваются патроны в магазине)))). А если они закончатся у Идола – он удивится только разозлится))). Играть-то таких персонажей вроде легко, но построить вокруг них драму – трудно, ничем их не проймешь, поэтому вроде и сопереживать нечему))). Да и отыгрывать там обычно... "понятно, что, но непонятно, как это что раскрыть больше, чем одним абзацем")))). Но эти персонажи – как метафора наших мечтаний. Воплощаясь в них, мы разыгрываем свои мечты. Знаете почему? Потому что взрослый говорит: "Не-не-не, я-то точно не такой", а наш внутренний ребенок или подросток все равно говорит: "Ну, а как бы я на его месте." Редко на это интересно смотреть со стороны, но изнутри – чистый каеф. Но бывает, что игрок генерит "Идола" в теле обычного человека. Того скромного парня, который пожимает плечами, когда все вокруг ("обычные люди") писают кипятком. Я хз, зачем он это делает (ну, зачем-то понятно...). По ошибке, наверное. Не надо бы так в драматическом модуле))). Но есть случай, когда такие герои в тему, я про них позже расскажу, в части про пятиактную структуру. 3) "Потерянная душа" – человек, переступивший черту, его моральные ориентиры серьезно сдвинуты "вниз". Человек после перехода на "темную сторону." В нашей жизни такая черта – например, убийство, воровство. В играх – навряд ли, там все время какие-то войны, разборки, политика... Там чертой обычно служит либо убийство беззащитного, либо предательство условных "своих". В чем особенность таких героев? Людиииии! "Потеряшки" – не романтичные злодеи))). Это "убийцы среди нас". Это персонажи, с которыми вы бы рядом в метро не сели, если бы знали, кто это. Такими героями тяжело играть. Однажды один игрок (очень крутой игрок) на мой вопрос "Чего бы ты пожелал своему персонажу-преступнику?" – ответил: "Чтобы он поскорее сдох." Сопереживать трудно! Конечно, зависит от игрока, но... в коротком забеге они могут быть очень интересны просто на "отыграть", "побыть плохим парнем". А как герои длинного сюжета (на 3 и больше сцен) – не особо. Там есть варианты: либо если они служат метафорой (и игроку в кайф быть метафорой), либо если речь идет о пути героя "обратно на нашу сторону черты". Но без них... Заставить такой образ быть интересным (даже для самого игрока) без подобного движения – оооочень тяжело. ◩ Пример персонажа-метафоры. Один игрок запилися в модуль про морпехов "плохим парнем". Он хотел отыграть метафору "плохого американца", ну знаете, такой военщины, которому человека убить, что плюнуть. Персонаж-социопат, ему с людьми плохо. Волк-одиночка, головорез, спешал форсес стайл. И было бы ок, возможно. Но он представлял Тараву, как что-то типа Вьетнама, где с вертолетов постреливают по фигуркам в соломенных шляпах. А Тарава – это лютый замес, "здоровые молодые парни в роли перепуганных кроликов под прицелом". Там ащще про другое. Там эту метафору приложить некуда. Я вот чувствовал, что с самого начала куда-то не туда его ветка идет. И игрок ушел. И вы можете сказать – потому что модуль/геймплей был неинтересный. Но... и сопереживание выдохлось быстро. И то же там произошло с другим "плохим парнем". А нормальных играть – в основном интересно. Потому что сопереживание.
Контр-пример. Архип в Лимесе не был "потерянной душой", хотя если бы Драаг захотел отыгрывать события из квенты – мог бы быть, заход на это был (римский солдат, который РЕАЛЬНО жег деревни, убивал людей пачками и насиловал готских женщин). Но для Драага... это ж Архип мстил! Месть не считается, можно пренебречь. Да еще и на войне! IV-й век нашей эры! Архип был "обычным человеком", и можно спокойно сопереживать ему. Все нормально, вопросов нет. И Драаг молодец, что так сделал. Тяжко ему было бы головореза играть, имхо.
А теперь пример. Знаете, почему играть за Луция было не просто СЛОЖНО, а ОХРЕНИТЕЛЬНО СЛОЖНО? Потому что Луций – это "Потерянная Душа" (и все это видят, потому что генерация всем видна, а он там натурально предавал людей). Но никто не будет сопереживать потерянной душе, никто не будет помогать вести отряд дальше (цель отряда = цель Луция). А если не помогать вести отряд, в котором ты находишься – то и быть в нем неинтересно. Поэтому он старается вести себя, как "Обычный Человек", причем так, чтобы про него сказали: "Ооо! Дедок жесткий, но обаяния ему не занимать. Это он за Империю рубится, за идею." Но условие служения Римской (да и любой) Империи – именно в готовности предать себя по первому требованию то человеческое, что в тебе есть). И в итоге Луций – это трикстер, который играет открытыми картами, просто не все в них смотрят). И КАПЕЦ мне было нелегкооо!((( Попробуйте к примеру казнить персонажа другого игрока (даже не убить в поединке), и хотя бы частично сохранить отношение к герою, как к "обычному человеку". Про которого вам самим не захочется сказать "хоть бы он сдох нахрен". А без этого в модуле не будет ни требуемой атмосферы (сказочка про доброго безопасника, ага, кто поверит?), ни раскрытия идеи. ◪ А когда легко? В любой истории, где важно, кто победит, а не какое это будет иметь значение. "Потерянных" легче отыгрывать в ПвП (даже в тех, где отыгрыш глубокий), потому что в ПвП – все для фронта, все для победы, а что там с моральной стороной – разберемся потом. А еще "мне все можно, мне на все нахчать, любой инструмент мне подходит". И еще таким героем кайфово мешать хорошим парням, троллить их, заставлять сагриться и перейти на темную сторону, говорить им с позиции "сильного": "ну че вы такие нежные?" Провоцировать на конфликт... знаете почему "потеряшка" провоцирует? А ЕМУ НЕ ЖАЛКО И ПРОИГРАТЬ КОНФЛИКТ ЕСЛИ ЧТО! Игрок не так уж сопереживает персонажу. "Я гад... но лучше рискнуть и побыть крутым гадом, чем просто поиграть гадом." Оно вам точно надо в модуле?))) 4) "Андердог" - герой, изначально находящийся в трудном положении, например, инвалид (предельный вариант), или сбежавший заключенный (невинно осужденный, конечно же), который, однако, пробивается наверх, постоянно встречаясь с трудностями. "Дааа, побросала тебя жизнь, оставила отметины, создала барьеры." Такому герою легко сопереживать, ему больше прощается, но и барьеры у него в сюжете (в кино, например) – ого-го. И нет, если игрок нагенерил себе "тяжелое прошлое" (тм), то это скорее всего не просто из любопытства, даже если он этого не осознает)))). Такие персонажи обычно очень нравятся самим игрокам – там сопереживание сразу в небо уходит, если герой не выглядит неудачником). ◩ Хороший пример "андердога" в ролевых играх – герой в фентези, на котором лежит проклятие. Маринка из "Лукоморья больше нет". Без глаза, со страшной клятвой, с зароком змеиному богу... ууу... даже забываешь, что она – разбойница! То есть вообще-то "потерянная душа". Маринка при этом – самый своевольный и взбалмошный персонаж модуля). А ей все равно сопереживали).
Или... Фейруза из "Лимеса", конечно же))). Но тут все несколько интереснее)))). Конечно же играть за Фейрузу было очень сложно. Потому что... Фейруза – это тоже "Потерянная душа" и... и не только по нашим меркам: еще девочкой в 13 лет порола людей до смерти, жестокий воин, беспринципный политик, предавала направо и налево, может освежевать человека живьем – это перебор даже со скидкой на IV век. И Франческа суперски это отыгрывала! Но при этом, как я понял, Франческа не заказывала себе "тяжелое прошлое" (тм), оно всплыло само во время генерации. Что оно дало? То, что "потерянная душа" была замаскирована даже не под обычного человека, а под "андердога" (царство отобрали, муж козел, мучали, калечили, рабство, амнезия, теперь еще и проклята, и демон внутри, и майор римской госбезопасности в затылок дышит)))). И я, как игрок, купился – ну посмотрите на Фейрузу!))) На ней же живого места нет (и при этом она еще и красотка, и еще и за своих горой)! Как ей не сопереживать!? Но Луций, как персонаж не купился: у них был момент, когда маски были сброшены – когда она пожаловалась на корабле, что демон превращает её в Змею. Луций: "Да ты не парься, что ты Змея, мы все тут плохие: Ты Змея, а я – Скорпион, а кто-то крыса или многоножка. И вообще все политики – шлюхи! Мы все потерянные, других тут не держат. Донт уорри, уэлкам ту зе клаб". И Фейруза могла сказать "збазиба, как-то не очень утешает" ("обычный человек"). Но она такая: "Алло, родной! Я парюсь не что я плохая или шлюха, а что слабая!!!" ("потерянная душа"+"андердог"). И у Луция сразу звоночек: "БИИИИП! Человек наш, пассажир опасный!" Короче, Франческа, мои аплодисменты). Это было попадание в десятку.
Еще примеры из Trainjob: The Roads we take. • Кейт – росла в приюте, а потом голодала в осажденном Виксберге, ей "можно больше, чем другим". Чем Кине, например. "Андердог". • Джозеф Джонсон убил человека в 13 лет из-за денег. А потом еще одного. А потом – 30 индейцев перебил. И когда на войне до него начинает докапываться по мелочам офицер, пристрелить его под шумок – даж не вопрос. "Потерянная душа", но он упорно идет назад через черту – например, помогает приемной матери. Это классно. • А Кина МакКарти – несмотря на всё, что она делала, "Обычный человек". Да, она убила брата, но защищаясь... и брат этот был подлец... и до сих пор за него молится. Это – не перейти черту в лоре игры. Потому что поступок – да, был ужасный, хотя и причины были. Но вот моральные ориентиры не поменялись. Кина не говорит про себя: "Да, я такая, это ваши проблемы." И т.д. ◪ Еще у игрока при этом всегда высоко искушение сунуться "за черту", "ну мне же можно!" Это оторвы)))). Такие персонажи чаще всего пытаются сломать сюжет, выкинуть трюк, нахамить королю, подергать дракона за хвост, убиться об стену или попробовать себя на стороне "темных". Тут в чем разница? "Потерянная" душа провоцирует других, чтобы в случае ПвП оказаться из скучного, крутым, чтобы получив бой, вызвать у самого себя сопереживание к герою. А "Андердог" – чтобы "дойти до края", поиграть с огнем, посмотреть, из чего другой персонаж сделан. "Я спалила три города, чтобы чисто попробовать. Я самолет угнала, потому что жвачки захотела. Я... короче, оно само." Поэтому играть с ними бывает нелегко. Но почти всегда интересно, если вы (или кубы) не превратите "андердога" в "неудачника по жизни". Неудачником по жизни никто играть не хочет, разве что недолго. (Чисто для кулстори: само слово андердог – это термин, которым обозначают бойцового пса, в начале боя оказавшегося внизу, под другим бойцовым псом. Шансов маловато... Но все равно борется. Потому что характер – как у бойцового пса))). И кусает все подряд))). Я это все к чему тут зачехляю? Подумайте, какой тип персонажа будет лучше соответствовать раскрытию идеи. И подумайте, кто сгодится на простые роли, а кто – на более сложные. • Подумайте, нужны ли вам "андердоги" с "потерянными душами" (а может, как раз они и нужны!) • Подумайте (если вы не проговорили это заранее), глядя на персонажа игрока, не сгенерил ли он "идола", когда вам нужен "обычный человек", или наоборот. • Подумайте, нормик ли будет "потерянной душе" в одной партии с "обычными людьми", в чем её особая фишка, в чем будет развитие персонажа, если оно планируется. И – нет, поверьте, это не та ситуация, когда "ну игрок так сгенерил - он так хочет". Да, это его ответственность - придумать персонажа, которым ему интересно играть. Но если это подходит для вашей идеи – то ок, а если нет – нет пути, просите поменять. ЛУЧШЕ СЕЙЧАС, ЧЕМ ПОТОМ. ◩ Я повторяюсь, но пусть еще один пример, чтобы точно все поняли. Если вы хотите слэшер с героем-варваром в главной роли – это одно ("идол" пойдет, "обычный человек" тоже, да любой пойдет, просто играться будет по-разному), но если там задумана драма, чтобы у него были моральные вилы – это другое, и Идея не будет раскрыта, если герой вместо отыгрыша драмы хмыкнет, пожмет плечами и подбросит монетку. ◪ И еще по сюжету герой может сменить свой тип. И это бывает важно для групповой динамики. ◩ Например, Барон Бланк из "В Тени Креста" Магистра – это "Обычный Человек", парень-деревенщина. Но победив мегадемона Марида он стал немножечко "Идолом", супергероем. И я кайфанул. А потом я за него, рассказывая об этом бое, расплакался – и вернул его в состояние "обычного человека". И многие игроки плюсанули – ой, бедненький Филипп, досталось ему, сопереживаем... Но в итоге остальные персонажи не пошли спасать Филиппа, когда он попал в плен: "Хрен ли, он там демона победил, сам справится! Нам о своих жизнях надо думать." И я очень четко выцепил, когда один игрок на вопрос: "А вам не жалко барона?" ответил по смыслу (НЕ ПРЯМО ТАК и сказал, но смысл был, насколько я понял, именно такой): "У тебя там важные вещи в ветке происходят, пусть они тебя поддерживают, а не наша помощь." Могу понять, чоу!)))) ◪ 5) А кого чаще всего играют в ФРПГ? А я вам расскажу. Есть еще один промежуточный тип героя, который ОСОБЕННО ХОРОШО подходит для модулей. Этот тип я называю "спецназовец" или просто "спец". Это герой, который базово так-то "обычный человек", но в контексте событий он "Идол". Потому что перед ним – трудная миссия, но он специально заточен под такую трудную миссию. Поэтому характер у него есть, и он "примерно как у обычного человека", но мы вроде бы не ждем, что характер будет извиваться под напором контекста. Он в бою был много раз, его боем не проймешь. Но его ждет НЕ ОБЫЧНАЯ МИССИЯ, а такая, из-за которой у него глаза на лоб полезут. Но он справится, потому что спец, не потому что патроны у него в магазине бесконечные, а потому что ссылка. И все равно страсти будут кипеть. Вот с таким персонажем можно сыграть в боевик-в-середине-переходящий-в-драму. Как по мне – клевый концепт. Очень советую отследить, чтобы в квенте был заложен потенциал для изменений или хотя бы колебаний. Например, не просите подробно описывать характер. А попросите описать... то, чего обычно не делают: семью – жену, детей, маму. Не просто "женат, двое детей", а какие у них характеры и чем он с ними занимается. Каково потом герою будет понимать, что он их больше не увидит? В таком персонаже обычно надо пестовать "обычное", а не "идольское". "Идольское" игроки и так выдадут. ◩ В Лимесе трибун Татион – безусловно такой спец. Он не "андердог" и не "потеряшка", хотя заход на это в квенте был. Но он – нормальный, пусть и ветеран десятков сражений, включая страшную бойню под Ктесифоном. На службе – молчалив, как скала, практически "Идол". И это в тему! Он – солдат, и самый крутой боец партии, самый верный воин Империи. Но представьте Татиона в обычной жизни – тихий мужчина, который не считает, что ему можно больше, чем всем. Такой вас не зарежет ночью в переулке. ◪ Маленький под-итог: Возможно, эта часть гайда пока не очень понятна, потому что мы еще не приступили к трехактной структуре. Но пусть она все же будет здесь, потому что когда вы будете прорабатывать модуль по этой схеме, то на вопрос "какие герои мне нужны" лучше отвечать ПЕРЕД тем, как прорабатывать структуру. Может, вы их потом поменяете, а может, и нет. Но изначально персонажи пляшут от Идеи. А структура – уже строится с учетом и Идеи, и персонажей. Потому что вы не напишете сторилайн, не понимая, кто герои. Одним он подойдет, а другим – нет. Да, иногда вы поймете, кто действительно нужен, уже делая сторилайн. Но для начала нужен хоть кто-то. Поэтому: Коротко, буквально одной фразой или словосочетанием опишите героев, и в скобочках: • этот "андердог", • этот "идол", • этот "обычный", • этот "спец", • этот... вообще по хрену, кто он, его дракон в первой сцене сожрет))))). НПЦ сделаю). И да, это выглядит, как что-то очень простое. Типа... "БигБосс, ну, это не 6000 очков опыта по ДХ раскидать, ну вот правда!" Но, ребят... ЭТО ВАЖНЕЕ! Я СЕРЬЕЗНО! Потому что если вам вдруг понадобится поправить у одного персонажа генережку уже в игре, будет лажово, да. Но через неделю все забудут. А если "вдруг" выяснится, что у вас "потерянная душа" или "идол" на роли "обычного человека" – то... все). Можно игру-то сворачивать). Идею в слое Драмы вы не раскроете. Будете ему кидать выборы "изменись или умри", а он такой "да я умираю, канешн." Потому что "идолы" не меняются. Потому что "потерянным" не сопереживают. ЭТАП II. СТРУКТУРАЧАСТЬ 1. ЧТО ТАКОЕ СТРУКТУРА И ЗАЧЕМ ОНА НУЖНА( Эта часть, где я говорю, зачем надо планировать сюжет. Если вы и так уже поняли, можно пропустить. Но она короткая). 1.1 Что такое структура. Что она дает модулю. Структура – это не сценарий. Структура – это синопсис, заранее описанный план того, что будет происходить в модуле, ЧТОБЫ РАСКРЫТЬ ИДЕЮ. Её также можно назвать композицией. Это разделение планируемого модуля на этапы (акты) и подэтапы (эпизоды, действия, сцены – как вам больше нравится) с пониманием, что должно произойти на каждом этапе, чтобы двигаться к раскрытию Идеи. А идея, повторюсь, – это то, почему История будет интересной ;). Структура может выглядеть, как список сцен с кратким описанием и пометками, что где должно происходить по смыслу. Ей можно придать графическую форму в виде блок-схемы, хотя и необязательно. Для начала поговорим, зачем нужна заранее приготовленная структура. 1) Хорошая структура – это ваша гарантия успеха (получения удовольствия). Не 100%-я, да, но хоть какая-то! Только структура дает хоть какие-то гарантии, что вы раскроете идею, а значит, сделаете модуль интересным. Дело в том, что именно структура задает контекст происходящего. А без контекста события теряют смысл и интересность (вспомните пример про ковбоя и старого футболиста из начала). "Возможно, интересно будет без всякой структуры! Если игроки будут крутые, это сработает, Босс!" Знаете, если бы модули хоронили в могилах, эпитафию "Упс... чет не сработало" можно было бы шлепнуть на 9 надгробий из 10. В принципе, "активности нет, модуль закрываю" или "спасибо всем, не будут ждать, пока закроют" – это как раз оно и есть, просто другими словами. Я вам сейчас приведу пример – и вы все поймете))). ◩ Квенты – это уже часть структуры, задающая контекст, иии.... во многих померших модулях квенты – это самая интересная часть, лооооол))))). И единственная часть, которую подготовили серьезно. И не потому что игроки перегорели от составления квенты – просто им после квент ничего важного не предложили. Не заготовлено было. Предложили пару пришедших в голову сцен, где они начали сопереживать персонажам (тогда потом они расстроились, что модуль закрылся), либо не начали (тогда они сильно не расстроились). ◪ 2) "Босс, а как же импровизация?! Структура у меня возникнет сама, спонтанно!" Да, бывает и такое. Чоу, я сам что ли все заранее придумываю? Нет же! Но тут "лучше плохой план, чем никакого". Пусть даже структура будет недоработанной, схематичной, но лучше иметь в запасе сомнительный ход, чем пустоту. Не могу не отметить вот что: по моему опыту много раз было, что из странной на первый взгляд идейки, заранее сформулированной двумя-тремя предложениями и хорошо отлежавшейся, рождался мегаклассный пост или поворот! Но он бы не родился, если бы идея не была обдумана заранее хотя бы поверхностно. Даже отдельные новые ходы проще сымпровизировать с нуля под вдохновением, имея какую-то базовую структуру, в которую они впишутся. Если же структуру заранее вы не приготовили, то шансов, что вы её смастерите по ходу маловато, ведь вам надо... писать посты))). То есть создавать текст, причем, вы же хотите красивый текст! Это много усилий, много времени. Когда вы будете еще и структуру сочинять?))) Так модули и глохнут. Не устану повторять, что придумывать сюжет и писать текст – два разных процесса. Придумывать – это создавать неказистый фундамент. Писать – строить на нем роскошный дворец или мрачный величественный замок, как захотите. Одновременно – можно. Но тяжко. И совершенно точно в 2 раза, нет, в 3 раза, нет, в 100 раз проще поменять уже готовую структуру, чем придумывать её с нуля по ходу. Это не значит, что поменять легко. Это значит, что легче. 3) Со структурой вы не заблудитесь. Хорошее представление о том, чего ты, как мастер, хочешь от следующего витка истории и какое отношение он имеет к идее, не даст зарулить в дебри, про которые игроки будут думать "ну и зачем нас сюда понесло"? 4) Структура – это самоподдержка. Ведь она ведет к идее. Структура (как и сформулированная идея) очень хорошо поддержит вас, когда вы начнете "выдыхаться". У вас будет четкое понимание, зачем вы пишете эту главу или эту сцену и какой она должна быть – затем и так, чтобы раскрыть идею качественно, как было задумано. Вот идея – это маяк во мраке творчества, а структура – веревка, ведущая к этому маяку. Это даст хороший стимул, когда уйдет чистое вдохновение: закроете глаза и пойдете, держась за веревочку ;). 5) И чуток про слой Высказывания. Для полноценного раскрытия Философской идеи, это раскрытие должно бы осуществляться постепенно, а не выглядеть вылитым на голову игроков "ушатом истины" в развязке. Не слишком медленно, но и не слишком быстро. Чтобы сделать это хорошо, а не лихорадочно, нужно подумать заранее, на каких этапах и с помощью чего философская идея будет раскрываться. 1.2. Коротко о структуре и свободе( к этому мы вернемся в 6-й части, где будем обсуждать импровизацию) "Босс, а как же свобода?" или старая песня "Фу, рельсы!" Ну да, структура обычно ограничивает свободу, а свобода повышает интерес (второй "пристяжной конь удовольствия" в ролевой игре, Неопределенность игры, см введение), это правда. Но тут мне есть, что ответить. 1) Во-первых, чтобы ощутить пределы этой свободы, в границы надо уткнуться, а это бывает не всегда. А если "стены" хорошо вписаны в контекст, то они и вопросов не вызовут. А по групповой динамике – вашим игрокам будет плевать на рельсы, пока они не пройдут форминг, сторминг и норминг. Но про это будет в Этапе III. 2) Структура – это то, благодаря чему Свобода обретает СМЫСЛ и становится ИНТЕРЕСНОЙ. Когда игроки будут ломать стены структуры и выходить за её пределы – это может быть тяжело для вас, но они так делают обычно, потому что чувствуют контекст и понимают его шире, чем прописано в сюжете. То есть контекст дает свободе смысл, а значит, интерес. Но когда игроки метаются по приключению без структуры – это будет неинтересно им, потому что контекст их метаний будет слаааабеньким. На самом деле Мастер боится не того, что игроки сломают структуру, а того, что сломав структуру, они вырвутся на свободу, и там-то смысла не будет(. Только кубы и аскетичный серый интерфейс нашего замечательного сайта))). Я считаю, что эти два пункта – основные. И я думаю, что большинство тех, кто дочитал до этого места уже поняли, что структура – это так-то круто. Поэтому я вас не буду грузить другими аргументами и уберу их под спойлер. Кому этих двух недостаточно или просто любопытно – загляните. Остальные – поехали дальше, чтобы темп не терять. 3) Да, игроки, если все-таки дать им свободу, могут поломать структуру. Но не факт, что это будет неинтересно! Можно закончить модуль на позитиве – молодцы, вы победили. Будет скорее всего скомкано, но норм. 4) Да просто есть рецепты, что с этим делать. Я пробегусь по ним в Этапе III. Их, если честно, и сам Фигги дает, несмотря на то, что топит за свободу. 5) Наконец, свобода – это интересно, но структура – тоже! Конечно, в коктейле они – вообще топчик, но по отдельности – еще хрен знает, что интереснее, модуль без свободы, или модуль без структуры. Да, расшибив лоб о стену, игроки будут кричать, плеваться, шуметь, жаловаться, но... скорее всего будут играть дальше. Не, они вам, конечно скажут – БРО, ТОЛЬКО ПОТОМУ ЧТО МЫ ПРИКИПЕЛИ К ПЕРСОНАЖАМ. Ребят, вы к ним прикипели, потому что вместе с ними по структуре шли))). Контекст запускает сопереживание, не наоборот))). А без структуры – просто перестанут писать, потому что... зачем плодить бессмысленные события? Персонажи хороши и без них))). Приведу пример из игры. ◩ В модуле Десняна "Лукоморья больше нет" было 2 самые крутые главы – в Новгороде и в Полоцке. 1) Глава в Новгороде строилась вокруг твиста: партия охотилась на Волка, но из-за неверно понятого "предсказания" (которое было обманом, но это тоже можно было просечь) не врубилась, что он вообще-то союзник. И убила его. А охотиться надо было на Козу, которая и была демоном-дисивером!!! У нас у всех было ощущение, что разгадать загадку было можно, но мы не разгадали, потому что смотрели не туда. В итоге партия получила мегабой с мегамонстром. Она, канешн, справилась, но, скажем так, после этого "было о чем подумать". Это была очешуительная история с неплохой структурой.
2) Глава в Полоцке была с еще более крутой структурой. Она началась с нескольких легких интриг, которые переросли в КРУТЕЙШИЕ ТВИСТЫ и сцены тарантино-стайл. Но ближе к финалу главы игроки стали чувствовать, что действие разворачивается помимо их воли, что их выборы не вплетены в сюжет. Типа мы все поняли, но повлиять не можем и не могли. И знаете что? Это все равно была очешуительная история. Но осадочек остался)))))). Но история была крутая, потому что в ней была структура. Вот тот момент, когда Шепот, кощеевский приспешник, бежит в башню, персонажи кидаются его останавливать, а он чет творит такое сверхгеймплейное, так что понятно, мы его не можем остановить "потому что сюжет." И вот он взбегает на башню и выпускает жарптицу, которая нам ОЧЕНЬ нужна. Она улетает. И мы недовольны, что нам не дали его остановить. И мы понимаем, что он её выпустил ради сюжета. НО БЛИН СЮЖЕТ КРУТОЙ! И ЭТО – КАТАСТРОФА ДЛЯ ВСЕЙ ПАРТИИ! И понятно, что как-нибудь разрулим... все понятно... но чувство "ух йоооопта, что ж делается... как же ж теперь..." – никуда не девается))). Да, некоторые были недовольны, некоторые говорили "тебе бы, начальник, не модули, тебе бы книжки писать", я сам в одном месте немного обижался на мастера, за то что персонажу не дали никак повлиять на происходящее (у меня там, правда, арка пострадала), но никто не сказал "чет было скучно". Вот скучно точно не было!!!
3) И была следующая глава, где партия пошла убивать Бабу Ягу. Там структура была, но самая наипримитивнейшая – партия пошла, прошла первое препятствие, дошла до Яги, поболтала с ней – и начался бой. Вернее... вернее структура была, но только для одного персонажа – там у Олены (героини Йолы) раскрывалась арка персонажа, но для остальных (особенно тех, кто ей не очень сопереживал), все было довольно "бесструктурно". И глава была... одна из самых пресных имхо. Хотя и написана очень классным языком.
По-моему, более красноречивого примера просто не может быть – 3 истории одного мастера в одном модуле, 3 подхода и 3 разных результата. ◪ 6) Словом, модуль "без рельс" – это почти всегда "вот тебе игрушки, дорогая, поиграй сама, а я посмотрю, может, посоветую что". Оно неплохо само по себе, некоторые дамы тьфу-ты, партии, очень такое любят! Но должно быть так и заявлено: "Песочница". А если заявлен сюжет – пусть будет и структура. И, конечно, вариант: "Сначала песочница, а как разгореешься, начнется сюжет со структурой, не пожалеешь" – тоже имеет право на жизнь. Но это не отсутствие сюжета. Это "игроки выбирают сюжет, который я не подготовил и теперь не знаю, что делать." Песочницы часто в такое и выруливают сами по себе))). Так сказать, следите, чтобы вместо "ммм, как интересно, но что же дальше?" не получилось "заскучала я что-то, пойду-ка спать". Итак, в этом гайде мы СНАЧАЛА разберем, как строятся структуры вообще, а потом уже будем говорить о том, как структура может взаимодействовать со свободой. 1.3 Простейшая концепция структуры СТАРТ – ЦЕЛЬ или структура на минималках Или самая простая и халявная концепция структуры, которая подойдет для любых модулей. Самая слабая, самая общая. Даже если вы не хотите использовать никакую готовую концепцию из этого гайда (слооожнааа), этой-то воспользоваться может каждый.
1) Начало и конец. Придумываем А (начало модуля, первая сцена) и точку Б (конец модуля, что происходит/ощущается игроками в финале). Причем пишем, оглянувшись на ИДЕЮ модуля, а не просто на клишированные сюжеты приключений. Давайте для примера предположим, что Идея у нас "Интересные сюжетные повороты, за которыми хочется следить". Пишем: А: "Почему именно с этого надо начать Историю с точки зрения идеи?" Б: "Почему именно этим надо закончить Историю с точки зрения идеи?"
2) Середина. Дальше пишем, как пишется, сцены (названия, очень краткое описание), которые должны привести из А в Б. Напротив каждой пишем, зачем она нужна с точки зрения Идеи. Что даст. Смотрим, какие из "фишечек" в какой сцене раскроются.
3) Доработка. Еще раз смотрим на сцены. Отвечаем по каждой на вопрос (записываем ответы): • "Чтобы она сработала на Идею, нужно, чтобы..." Если придет в голову, пишем еще и: • "Она не сработает на Идею, если..." Выдыхаем, пьем чаек. Возвращаемся к структуре и еще раз думаем: • Не нужно ли изменить какие-то сцены (так они лучше раскроют Идею). • Не нужно ли добавить какие-то сцены (без них Идея не будет раскрыта). • Не нужно ли убрать какие-то сцены (Идею можно полноценно раскрыть и без них).
Вся структура займет 1 страницу или 1 слайд в .ppt, но это будет уже кое-что.
Все, вот, по сути, весь гайд, расходимся, посаны. Шутка!!! Полагаю, вы сейчас такие: "Блин, а как сделать-то так, чтобы сцена идею раскрывала? Ну скажем, идея у меня в том, чтобы были интересные повороты действия?" Спакуха! Дальнейший раздел по структуре – это рецепты как раз того, как сделать, чтобы игроки не уснули в середине и чтобы сцены раскрыли Идею в том или ином Слое. В разных жанрах. • Классическа драма • Неклассическая драма • Экшн • Мозговой штурм (например, детектив) • Притча или история СО СМЫСЛОМ • Хроника • А потом кусок про то, как импровизировать и не помереть в процессе).
ЧАСТЬ 2. КЛАССИЧЕСКАЯ ТРЕХАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ( Это часть о том, как построить сюжет про героев, чтобы он был интересным. Прочитайте обязательно. ЭТО – САМАЯ ВАЖНАЯ ЧАСТЬ). 2.1 Вместо введения: Что такое плоская арка Выше я отмечал, что драма – один из самых сильных жанров. Это неудивительно – драматические истории вызывают катарсис в среднем сильнее и надежнее, чем все прочие. Драма – это тесное переплетение слоя Действия со слоем Героя, где слой Действий работает на слой Героя на всю катушку. Коль скоро мы играем с персонажами игроков, я считаю этот жанр основным для сюжетных ФРПГ))). Да и он банально самый волнующий))). Поэтому дальше мы начнем с драмы и разберем, как готовить структуры модулей с драматическим сюжетом (с основной Идеей в слое Героя и вспомогательной в слое Действия). Но позже, опираясь на уже сказанное для драмы, поговорим и об остальных модулях с сюжетом, где основная Идея в других слоях. "БигБосс, а можешь попроще?" Давайте попроще: драма – это крутая история про героя с интересными поворотами действия. Но интересными их в первую очередь делает роль, которую они играют в жизни героя – за счет нашего сопереживания герою и за счет влияния на его внутренний мир. И это достигается за счет использовании структуры. А как – мы сейчас разберемся. Но сначала, чтобы раз и навсегда прояснить этот вопрос, я объясню вам, что такое арка персонажа. Я вам её объясню немного ПО-СВОЕМУ, потому что её обычно объясняют непонятно). Итак, вы, наверное, слышали выражение "плоская арка", я и сам упоминал его ранее – это арка персонажа, который не изменился (не изменил характер) в процессе истории. Вот картинка "из учебника", которая иллюстрирует выпуклую арку: А вот картинка "из учебника", которая иллюстрирует плоскую арку: "Босс, ты картинку перепутал..." Не-а. Они одинаковые. Как видите, они иллюстрируют то, что оба персонажа находились в состоянии душевного хаоса по ходу действия. Он заканчивается в финале – внешняя борьба кончилась, внутренняя – тоже. А теперь картинки, после которых вам станет все понятно. Выпуклая арка. Плоская арка. Плоская арка не означает, что персонаж "плоский, неинтересный". Плоская арка не означает, что за ним неинтересно следить. Плоская арка означает, что он боролся, страдал, сомневался, и мы очень переживали, что он изменится, станет "потерянной душой"... а он не стал. ◩ Таких персонажей часто делает Агата, как мне кажется))). Они не картонные. Но они не изменяют себе, лучше умрут. ◪ А вот арка персонажа, который дошел до финала, так и не придя к какому-то стабильному варианту. Так сказать, умер (или просто остался) в сомнениях. Драматическая арка не получила завершения, и финал в слое героя – открытый: мы так и не поняли, изменился герой или нет. Вот вы поняли, изменился Бен Уэйд в "Поезде на Юму" (современном)? Я чет не понял)))). Вроде он зовет свистом лошадь, которая бежит за поездом, значит, сбежит по дороге из тюремного поезда (в который сел сам). Но останется ли он при этом злодеем? Ведь когда Дэн Эванс погиб, Уэйду захотелось придать его смерти смысл, и он перестрелял банду головорезов. И может быть, все это это повлияло на Уэйда... Но может, и нет так-то?... Скорее нет – он же зовет лошадь свистом... Или просто он хочет жить, не хочет, чтобы в Юме его повесили, но... но он изменился. Или нет? НИ ХРЕНА НЕПОНЯТНО! И потому интересно). Послевкусие, как от хорошего виски). Ну, а вам, может, и не понравился финал.
На самом деле – да, конечно, Бен Уэйд изменился. Он раньше жить не хотел. Он сказал это прямо: "День, когда меня повесят, будет днем освобождения из Ада." А теперь он придал смерти отца смысл в глазах сына. Сделал хоть что-то хорошее. И теперь хочет жить. Но это моя версия, ага). Вы вполне можете поспорить!) Арка персонажа, который изменился в первой части сюжета (из бандита стал хорошим или наоборот), а потом пошел дальше по сюжету. Он там тоже колебался, но уже без изменений. Так обычно бывает в сериалах, когда последние сезоны – тупо уже действие, а не про изменения персонажей. А вот арка "Идола", героя, которого ничем не проймешь. Она не просто плоская, она одномерная.Ну и за чем тут следить-то?) А вот арка командера Норрингтона из трех первых фильмов "Пираты Карибского Моря". ◩ Первый фильм: Хороший парень (хоть и антагонист Джека и Уила, но принципы у него есть), влюбленный в Элизабет. Второй фильм: Арка обрывается, а снова начинается уже с того, что Норригтон, гоняясь за пиратами, потерпел неудачу, опустился и спивается на Тортуге. И к концу фильма он – совсем плохой парень, идущий на обман героев, ради карьеры. Третий фильм: начинает, как карьерист, но ему сразу становится неуютно в этой новой роли. В нем просыпаются чувства к Элизабет, заканчивает он снова как Хороший Парень, который... "Матрос, вернитесь на место! – Часть корабля.... часть команды... – Элизабет, бегите! – ХАЩЬ!"... жертвует жизнью ради героини. Обожаю командера Норрингтона и его арку!). Все так логично. Все так грустно. Все так пронзительно, хотя эта пронзительность и теряется за лихими сценами джекворобейщины. А ведь из этой арки можно было легко сделать отдельный драматический фильм... ◪ Да, обычно арки рисуют не так, а в двумерном пространстве, потому что в трехмерном замучаешься рисовать. И потому люди вечно путаются. И не могут в голове совместить: "У этого персонажа плоская арка" и "А вообще-то персонаж-то интересный, ему сопереживаешь, за него радуешься". А ТАК БЫВАЕТ. Потому что колебания и изменения – это все же суть разные вещи, а если вы колебания таки рисуете, то непонятно – а в каком месте арка плоская-то чисто визуально? Ладно, думаю, мы разобрались с этим, верно? Ну, тогда начинаю зачехлять вам про трехактку ;). Читайте внимательно, это – самый краеугольный камень и самая большая часть гайда. 2.2 Суть классической Трехактной Структуры в одном абзаце. Люди поопытнее – вы и без спойлеров ждали, что она тут будет, и без неё, конечно же, никак)))). Трехактная структура – это старая, как мир, беспроигрышная стратегия, котаны)))). Она существовала всегда, но, кажется, первым Аристотель сформулировал, что "у любой истории есть начало, середина и конец". Капец, открыл америку, да? Ммм... не все так просто...
Поверьте, её придумали не зря, и она работает, потому что так устроен человек и так устроены истории))))))))). Собственно, её даже не придумали – лишь описали, а существовала она с тех пор, как существуют истории о героях (да и не только). Пытаясь понять, что происходило в истории, которую он прослушал, человек обычно задает примерно 3 вопроса: • Это о чем? (первый акт) – почему это важно: кому сопереживать, в чем интрига, чего вообще ждать • Ну, и че дальше было? (второй акт) – напряжение растет • А чем дело-то кончилось? (третий акт) – ух ты! вон оно че! (финал, вызывающий сильные эмоции, потому что в первом акте мы объяснили его важность и задали интригу, а во втором подняли напряжение)
Вы не поверите, но... ЭТО – САМЫЙ ПРАВИЛЬНЫЙ ФОРМАТ РАССКАЗА О ЧЕМ УГОДНО, чтобы было понятно и интересно. Дальше мы посмотрим, что должно быть в каждом акте (как отвечать на эти три вопроса), чтобы история получилась интересной.
А, да, котаны! Запомните еще слово "мотивация", плз. Пока просто запомните.
2.3 Первый акт (предварительные ласки). Завязка: Сопереживание, Мотивация, Точка отсчета в драме Итак, сейчас вы ждете, что я расскажу вам, какие сцены должны быть в первом акте. Мы начнем не с этого. Мы начнем с того, КАКОЙ СМЫСЛ должны нести сцены первого акта. КАКОВА ЕГО ЦЕЛЬ. В ПЕРВОМ АКТЕ У ВАС СЛЕДУЮЩИЕ ЦЕЛИ: 1) Вызвать сопереживание героям. Без сопереживания следить за историей будет неинтересно. 2) Создать/понять цель героев. • Связь героя с целью (почему для него это важно) называется мотивацией. Цель должна быть для героев важной. Без мотивации следить за историей будет неинтересно. • Достижение цели должно заключать в себе интригу. Цель должна быть достижимой, но не безусловно. 3) Задать отправную точку в слое действия (с чего все началось, из какого состояния) и в слое драмы (что из себя представляет характер/внутренний мир героев на старте). Первый акт – ОООООООЧЕНЬ важен. Если он неотыгран, недоотыгран, не раскрыт, не проработан, скорее всего дальше ваш сюжет будет неинтересным. Очень многие на этом и срезаются – типа ой, че там, подумаешь, квенты набросали и погнали. Не, не так все просто. Если в первом акте: • Сопереживание героям не запустилось – будет неинтересно за ними следить. • Цель не вызывает интриги (неважна, слишком проста, слишком сложна) – будет неинтересно за ними следить. • Их мотивация (причина важности цели) не ясна – потеряют смысл все их действия (игроки смотрят на мир глазами персонажей). • Их характеры не проявились – будет тяжело и скучно отыгрывать изменения характера, будет непонятно, по сравнению с чем он меняется. И тут перед каждым мастером ФРПГ встает вопрос: "А мне точно надо все это играть В ИГРЕ? Оно же и так есть в квентах! Оно и так есть в инфо к модулю... зачем время терять?" Нууууу... тут нет универсального рецепта так-то. Однако максимальный эффект для раскрытия идеи будет достигнут, если эти вещи будут все же вынесены в модуль, хотя бы и коротко. И я советую подтянуть к ним квенты. Не просто "торговец выдал вам квест убить дракона за тысячу голды", а "кстати, почему эта тысяча голды вам так нужна?" Мммм... мы сразу как-то про мотивацию заговорили. Обычно начинают простраивать с сопереживания. Но давайте про мотивацию сначала. 1.МОТИВАЦИЯ Я надеюсь, вы сообразили, что это "нет универсального рецепта" я сказал для порядку. Давайте вспомним, что мы с вами говорим про сюжетный модуль. Про сю-жет-ный. В котором вы с игроком играете в классический сюжет, а не в амнезийку. Так вот. Теперь не для порядку, а... А ТЕПЕРЬ БЛИН ПО ЧЕСНОКУ! ЛЮДИИИИИИИ! ВСЕГДА В СЮЖЕТНОМ МОДУЛЕ НАСТОЯЩАЯ ПРИЧИНА ИДТИ ЗА КВЕСТОМ ДОЛЖНА ИСХОДИТЬ ОТ МАСТЕРА В ПЕРВЫХ ПОСТАХ! ВСЕГДА!!!!!!! ВСЕГДАААААА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Потому что если вы это не проговорили, игрок играет сам с собой в свои смыслы. ЭТО НЕИНТЕРЕСНО! То есть, канешн, это может быть интересно, но среднему игроку это интересно примерно так же, как убивать 5 гоблинов по ДнД и самого себя уговаривать, что это крутое увлекательное приключение. Он поуговаривает чуть подольше, конечно. Но по факту-то... Неееееееееее! В сюжетке это вы должны пообещать игроку в лице персонажа королеву, счастье, миллион тронов, новое звание, новый космический корабль, спасти Римскую империю! И именно то, что ему по квенте (или отыгрышу) ВАЖНО!!!!! НЕ ОН САМ СЕБЕ! ВЫ!!!!!!!!!!! Иначе не жалуйтесь потом, что он как-то медленно пишет. ВОТ ЭТО ИГРА, В КОТОРУЮ ВЫ С НИМ ИГРАЕТЕ! Вам нужно четко рассказать, какой выигрыш, зацепить его им. Ну, ок... можно в инфопосте рассказать за что рубилово, а потом в первых постах ПОЧЕМУ ЭТО ЕЩЕ ВАЖНЕЕ! Не через три месяца игры! И для каждого из главных героев! ИНАЧЕ НИКАКОГО ИНТЕРЕСНОГО СЮЖЕТА НЕ БУДЕТ!!!! Уф, простите, но просто вдруг вы этого не поняли и пролестнули. Потому что на этом срезается 90% модулей. Это называется мотивация персонажей. В кино кажется, что чувак сам себе смысл наколдовал, потому что мы мир персонажа и мир фильма воспринимаем, как единое целое. Но у вас РОЛЕВАЯ ИГРА! Персонажи живут в вашем мире. Смысл идти куда-то – должен быть во внешнем мире, а не в их внутреннем. Иначе персонажи садятся и созерцают стену, как тот буддийский монах из начала гайда. Потом просветляются и конец истории. Или не просветляются и "покинуть модуль". Фууууух. Простите еще раз, что много капсом! Но... важное место. Это такой порог интересности, о который регулярно спотыкаются все недоработанные сюжеты. Вроде бы модуль/фильм/книга на какую-то интересную тему, снято нормально, вроде бы персонаж – не картон, вроде бы происходит что-то бодрое, вроде система ничо так. Но если важной цели у персонажа нет (пусть ложной, пусть временной, пусть потом поменяется) – то... то все, падает интерес. Начинаешь ловить себя на мысли – а что, собственно, происходит-то? В кино – за 20-30 минут. В модулях... ну... около месяца-двух, мне кажется, но тут много переменных. Но вряд ли больше. Знаете, что сейчас было? Вы дочитали до первого способа, как улучшить овер 90% модулей на ДМе (и моих тоже, а как же). Вы узнали, как можно было спасти загнувшиеся. Нет, дело было не в скорости постинга, не в плохом отыгрыше, не в зубодробительной системе (хотя бывает, что и в них тоже). Чаще всего – просто происходило что-то неважное для персонажей с точки зрения игроков. Скорее всего мастер: "Да что я им, сценарист что ли?! Пусть сами себе мотивацию простраивают!!!" А игроки: "Ну это его игра, пусть-ка он сам объяснит, почему в неё должно быть интересно играть!" Кто из них прав? Универсального ответа нет, но... в сюжетке все же имхо мастер должен к этой задаче как минимум приложиться. И если вы, как мастер, сопереживаете персонажу, то дав ему важную для него цель, вы разгоняете это сопереживание И ДЛЯ СЕБЯ ТОЖЕ. Вам и самому будет интереснее вести модуль. И гораздо легче будет преодолеть "ой, игра интересная, но что-то не пишется." Помолчим минутку о модулях, которые из-за этого загнулись, ок? ... Ладно, продолжаем, вот подробный пример, чтобы закрепить этот момент. Если все поняли, то можете не читать. ◩ Я играл у Мастикоры в модуле "Плоть, Мечь, Кровь". Играл изгнанника, который приехал в другое царство искать, как бы ему так намутить себе армию, чтобы дома у себя всем показать. Он идет поступать в гвардейцы принцессы (она там ранее узурпировала трон). Мастикора – то ли видит меня насквозь, то ли просто по наитию делает все правильно.
Я – довольно примитивный человек, мне почти везде хочется порнухи романтики и чтоб красивые девочки, а я такой весь из себя герой. Ну такой вот я... ну извините! Я умею играть в другие смыслы, и оооочень хорошо их сам себе придумываю. Но в подкорке – это. И я, блин, записался в модуль "Плоть, Мечь, Кровь": то есть, как говорится, "кровь играет, меч на боку висит, покажите-ка что у вас тут с тугой сочной женской плотью!"
Что делает Мастикора? В одной из первых сцен показывает персонажу Принцессу Соломею. Мастикора не стала морочиться с описанием, а просто бахнула фото. Оно выглядело вот так:
Ну, вы всё поняли. Я такой... ооо... Масти... масло.. мея... Соломея! (где тут смайлик с сердечками в глазах? а, во 😍)... (через минут десять, когда мои мысли вылезли из бронелифчика Соломеи): "ТАК! Я ПОНЯЛ, КАКАЯ БУДЕТ ЦЕЛЬ В ЭТОМ МОДУЛЕ!!!!!! ЯВНО КАКАЯ-ТО СЛОЖНАЯ ФИЛОСОФИЯ!!!" Дэнни, как думаешь, я на философию клюнул? Может, что модуль по саваджворлдс? Или что сеттинг клевый? Или я качаться собрался? Или эксперимент? ссылка Правильно, Дэнни. Я понял, что моя ветка будет явно такой, что в конце либо смерть, либо свадьба, либо хотя бы порнуха, и мне стало интересно! Да, я понимал, что модуль будет состоять больше из боев по Саваге. Понятно, что цель может измениться. Но еще я понял, что пока новых данных не поступит, махая мечом, я буду думать о Соломее, и каждый бой обретет какой-никакой, а смысл! Я буду рубить колдунов и думать: "Соломея! Момент! Забивай там кальян (сеттинг восточный), ща вот этого дорежу и к тебе на крыльях! Расскажу тебе все истории обо всех походах, а потом... и еще... да, и так тоже... черт, кальян опрокинули... слушай, давай броню-то снимем уже?" И я не сам все это себе придумал, мне этот смысл мастер подарила. Я мог не купиться. Но я купился. Ну в общем "Плоть, меч, кровь!", как обещали!
Примитивно? Фу быть таким? Ага. Извините. Понимаю. Но я ж для вас, для примера. У вас пусть будут другие смыслы, более важные. Более красивые. НО ЧТОБЫ ОНИ ТАК ЖЕ ЦЕПЛЯЛИ ИГРОКОВ И ПЕРСОНАЖЕЙ ЗА ЖИВОЕ!
Что еще мастер недоделал в этом примере? Цель должна быть достижимой. Соломея могла бы мне сказать: "Ммм, красавчик, а ты ничо так! Ладно, посмотрим, как ты в гвардейцах послужишь." Почему так стоило сделать? Потому что гвардейцев у Соломеи было много. Надо бы показать, что цель в принципе достижима, "поманить"))). Никому не интересен модуль в духе "как мы с поручиком по пьяни стреляли по луне из Нагана, реально думая, что попадем" (если его сделал не ОХК). Ну... то есть, вы сейчас поржали и такие "а я б сыграл, че!", но вы бы поиграли 3 хода, а потом бы дошло, что правда не попадете. И вы бы тут же наигрались)))))).
P.S. На самом деле все было немного не так. Мастикора изначально залила фото в галерею значимых персонажей. А я туда генерился, уже понимая, во что я там буду играть и в какой локации. В моем случае это сработала, а в некоторых других ветках чет не особо. Модуль едва не помер, концовка была "а вот что с вами случилось после 10 отыгранных ходов"(((. А я вам описал, как надо делать. Чтоб вы поняли идею. Без мотивации никуда. Как вы этого достигнете – уже к вам вопрос.
Что не оч хорошо в этой истории и наверняка вас напрягло? То, что мотивация здесь больше цепляет БигБосса, а не его персонажа. Нуууу... Вообще-то это лучше, чем когда она не цепляет никого из них двоих!)))) Но окей, замечание принято). Про это будет следующий пример. ◪ "Получается, я должен выбрать цель персонажа ЗА игрока?!" – НЕТ! Во-первых, не выбрать, а предложить. А во-вторых, можно и не предлагать, а взять то, что у него уже есть и РАЗВИТЬ Предположим, игрок прописал мотивацию. Если вы в неё не играете, то вы и в сюжет его не вовлекаете, а такие "ну, вовлекайся сам". Так хотя бы сделайте ему пост, где он логично помечтает о своей цели. Или еще раз подчеркните, что без неё жизнь не в жизнь. Что за неё стоит бороться. Давайте на том же примере. ◩ Вот окей, Мастикора не хочет со мной в секс сюжет про Соломею играть. Или я с ней не хочу (ссылка). Но я вот там рассказывал, что персонаж изгнанник. Врубите воспоминания о том, как он дом покидал. Что он там оставил. Как там круто было! Не хотите за него сочинять? Расспросите игрока в общих чертах, а потом опишите сочно (как сочно описать – это Этап III). А потом пусть ему весточка придет: "Бро, сейчас ООООООЧЕНЬ хороший момент вернуться с армией. Давай не засиживайся, ищи поддержку и возвращайся. Если для этого придется пару принцесс трахнуть или хотя бы кальян им забить – не выкабенивайся." Чувствуете, да? Цель (вернуть потерянный дом) из просто важной внезапно превратилась в еще и выполнимую!!! Ух! Мотивация возросла! "Где тут у вас кальян, ща забью!"
Иии... я уже опять на крючке, по крайней мере, если я не нагнал в квенте, что персу важно вернуться домой. Мотивация заработала. Она другая, и хотя играем мы в тот же модуль, теперь я буду ждать не момента, когда Соломея снимет бронелифчик. А когда она после первого раза скажет: "А ты хорош, гвардеец! Давай еще!" А мой герой ей: "Хорошо. Слушай, а армии у тебя не найдется лишней? Мне на месяц погонять!" – "Ммм... я подумаю... так, ты давай-ка не отвлекайся! Забивай второй кальян! Армию ему погонять! Может, мне еще раздеться и ноги раздвинуть?" И я такой: "Вот блин! Похоже, с кальяном не прокатило... ну... секс так секс... чертовы рельсы! Ладно, но я продерусь через секс, потому что мне все равно интересно, что из этого выйдет потом."
"Босс, а я хочу героям сделать ну невероятные приключения! Неожиданные! Непредсказуемые! Чтобы на старте они сами не знали, какие на самом деле ставки! Они узнают про это в середине приключения." Ага. Норм. Валидно. Но только они до середины не дойдут, если в их приключениях с самого начала не было важного смысла. Пусть не такого важного, каким он станет потом. ◪ Еще немного о мотивации.Ну и... я уверен, что вы это знаете, но вот вам набор стандартных мотиваций. • Любовь/близость (герой добивается расположения объекта) • Благосостояние (деньги) • Амбиции, т.е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха) • Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т.е. "моё по праву", или месть) • Безопасность, т.е. спасение нормального мира персонажа (частный случай – спасение мира вообще) • Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т.н. "идейный" персонаж). Идея фикс, если хотите. • Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга) • Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо простроена (например, поиск ответов на вопросы). • Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе. Это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи. Не путайте с дружбой. В дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось. Здесь он хочет, чтобы его приняли. • Потребность в самопринятии. Это типа амбиций, но направленных внутрь. "Герой что-то сам себе про себя доказывает."
А вот абстрактная "тяга к приключениям" – плохая мотивация. "Тяга к приключениям" = скука. Пока приключения не начнутся, герою будет скучно. Во-первых, зачем вам скучающий персонаж со старта?))) Во-вторых, когда они начнутся – вы уверены, что ему перестанет быть скучно? А вдруг это какие-то не те приключения? Неприкольные?))) Если вы изучили его мотивацию, вы ему потом дадите валидные приключения, ок (например, он жадный, а вы ему клад). Но лучше бы заранее понимать, что подойдет, а что нет.
"Босс, а выживание – хорошая мотивация?" В моменте, в сцене – да, а для сюжета в целом – нет. Хорошая мотивация – защита героем мира (привычного уклада), в котором не надо будет выживать. Потому что мы люди 21-го века, нам идея о том, что персонажу надо ПРОСТО выживать... нууу... несколько претит на самом деле. Для нас с вами "любая жизнь вообще" уже не очень-то и ценность. Для нас ценность – жизнь, в которой хотя бы базовые потребности удовлетворены, а лучше бы не только базовые. 30 000 лет назад история о том, как я выживал неделю и собираюсь так же выживать еще 5 лет, а потом все же загнусь, была бы просто топом, хитом и мейнстримом, даже если в ней не было бы прикладного значения для аудитории. В 21-м веке – история должна быть о том, как я выжил эту неделю, а потом мне уже не надо выживать, я продержался, я вернулся в привычный мир. Иначе неинтересно.
И еще. Мотивация – это не просто ответ на вопрос "что для тебя важно." Это еще и ответ на вопрос "почему именно это?" И канешн, самые крутые и сильные мотивации зарыты в детстве. "Я хочу денег" – чепуха по сравнением с "я хочу денег, потому что в детстве я был нищим и мои родители умерли в нищете." "Я хочу построить карьеру" – слабовато по сравнению с "Мой отец всё детство говорил мне, что из меня не выйдет ничего путного. Теперь я строю карьеру назло ему." Детские мечты. Детские обиды. Детские надежды. Мало кто так прорабатывает квенты, а жаль. Разумеется, мотиваций может быть несколько. Они могут сочетаться и давать коктейль, а могут тянуть в разные стороны Ваша задача – в первом акте определиться с ними (какие у персонажей истинные, а какие бла-бла-бла в квентах), побольше про них узнать, спровоцировать их показать, а дальше – играть уже в них, а не в "5 гоблинов ни с того ни с сего решили, что смогут тебя убить, дерись за жизнь и лут". Драться за жизнь интересно только тогда, когда рядом реально кто-то помирает такой же, как ты. И... очень важно, чтобы и вы, и игрок в мотивацию поверили. Последний "пример после которого вы все поймете" по поводу мотивации, и мы с ней закончим. ◩ В игре "The Roads we Take" есть персонаж Франчески – Кина МакКарти. Мы про неё ещё много будем говорить, но пока давайте обсудим её мотивацию. У неё на самом деле мотиваций много. Но одна из самых важных – месть. Это биографический модуль, там ход может занимать и полгода и год, но просто вам так будет понятнее. В какой-то момент истории Кина МакКарти поехала на ферму к своему деду-ирландцу. Я потратил целый большой пост, чтобы описать этого деда. Я рассказал куллстори (практически по трехактке) про то, как они из людей, которые испытывали друг к другу неприязнь, превратились в людей ОЧЕНЬ близких. Но понятно, что я не могу это сказать прямо, персонаж-то не мой. Я на это только намекаю. Однако... это правда очень клевый пост про "самого клевого ирландского деда на свете". И Франческа написала ответный пост – где отыграла эту историю, и где видно, что дед для Кины – правда очень важная и близкая фигура. ... А дальше по сюжету, примерно через год, этот дед наш Хоган МакКарти умирает. И нет, его не убивает злодейская рука, но понятно, кто в его смерти виноват – бывший муж Кины. Он написал деду письмо, в котором про внучку наговорил... много всякого. И сердце Хогана не выдержало.
Вы понимаете насколько Франческа хочет, чтобы Кина отомстила за Хогана? Насколько персонаж хочет? Насколько я этого хочу? ◪ А если у нас не биографический модуль? Если бы игрок просто написал: "У мен был дед, я его любил, я хочу за него отомстить." Нет проблем. Вы в первом акте заверните в пост то, КАКИМ ЖЕ клевым был этот дед. Заверните то, что вы, как мастер, согласны, ЗА ТАКОГО ДЕДА СТОИТ МСТИТЬ. Дело в том, что для игрока это – ваш мир. И одно дело, что игрок что-то там написал, это еще пока вилами по воде. Но вот если вы подхватили, согласились, поддержали – вот тогда человек и сам в это верит на все 200. И тогда и у вас, и у игрока мотивация запустится и станет ясной и четкой. Далее ЛЮБОЕ событие, приближающее к или отдаляющее персонажа от этой мести, сразу станет для вас обоих... каким? ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ!!!!! А этого нам и нужно. Интерес – это предвкушение важного ;). 2. СОПЕРЕЖИВАНИЕ Это проще. Если коротко – смысл в том, чтобы игрок начал ассоциировать себя со своим героем и зеркалить его эмоции. Тащем-та если он хорошо поработал над квентой, оно уже запустилось. Но не всегда это бывает. Поэтому вот стандартные методы. • Кулстори - игра начинается с любопытной истории, в которую попал персонаж. Коротенькой, но рассказанной по трехактке. Ассоциировать себя с тем, кто живет интересной жизнью, легко. • Герой – такой же как мы, т.е. покажите его "человечность" (даже если он темный властелин, лол). Как он "пьет кофеек и читает газету". Ассоциировать себя с тем, кто похож на нас, легко. • Герой молодец – покажите, как он делает что-то хорошее ("спасает котенка" (тм)). Ассоциировать себя с тем, кто делает хорошие поступки, легко. • Герой успешен/крут – покажите, как он легко преодолевает препятствие, достигает локальной вершины. Ассоциировать себя с успешным легко. • Да просто похвалите. Приятно ассоциировать себя с тем, кого хвалят. • Поругайте/накажите, явно незаслуженно, и всем ясно, что ругавший – неправ/козел. Ассоциировать себя с тем, в отношении кого надо восстановить справедливость, ОЧЕНЬ ЛЕГКО. Так работает "обаяние андердога". • Покажите его проблемы. Это сочетание 2 и 6, очень хорошо заходит. • Приходит чувак и говорит: "Ты – избранный!" Все мы немножко об этом мечтам. ВАЖНО! При любом из пунктов (ну, я про 2, 6, 7) герой не должен выглядеть неудачником, опустившим руки. Ни за что. Неудачникам мы не хотим сопереживать, потому что мы не хотим себя с ними ассоциировать. Ну и не надо все в одно лицо делать. Дайте пас игроку. Опытные игроки подхватят. Не думаю, что на сопереживании надо сидеть дольше, все и так понятно, правда? 3. ТОЧКА ОТСЧЕТА ИЗМЕНЕНИЙ ГЕРОЯ Надо показать, каков привычный мир и характер героя, чтобы мы могли отслеживать изменения его характера по ходу действия. Да, можете все это в квенты отдать. Но... не советую. Приложите руку. Вам самому будет интереснее потом, вы сами лучше поймете, что за персонаж, чем его подцепить, что он легко в характере поменяет, а что – нет. Есть 2 стандартных инструмента для раскрытия этого: 1) Мир героя "в норме". Я думаю, тут все понятно. Если у вас герой в свободное от работы время рабынь в шатре расчленяет – то это одно, а если на фортепьянах играет – то другое, согласитесь! Несколько передает характер)))). На самом деле с этим у нас беда. У нас в квенте все обычно такие приключенцы-приключенцы, одни приключения в жизни и происходят. И это-то здорово. Но как бы... "Как ты дерешься – я и так по статам вижу, расскажи, что ты за человек?" Жене изменял? Бухаешь? По ночам спокойно спишь? Есть это в квенте – замечательно. Нет? Ну, тогда раскрыть бы в первом акте. А, кстати... когда это не нужно? Когда герой "Идол". Во-первых, он все равно не изменится. Во-вторых... нет у него нормальной жизни, он живет подвигом). Ну серьезно, вам же неинтересно, какая кофе-машина стоит дома у Джеймс Бонда). Да... вы вообще уверены, что у него дом есть?)))) А Индиана Джонс в начале каждого фильма шарится по джунглям – вот это его нормальный мир)))). 2) Поворотное событие. Его также называют Кульминацией первого акта – это Событие, которое дает старт приключениям, то место, где герой принимает финальное решение участвовать в них. • Не то место, где Гийом Нормандский сжигает корабли уже в Англии. А то, где он еще только грузит войско на корабли в Нормандии. Да, еще можно вернутся, но... воины уже не поймут. • Не то место, где Ланселот едет в замок Мордреда спасать Гиневру в "Первом рыцаре". А поцелуй Ланселота и Гиневры на празднике, после которого все и заверте... • Не то место, где отряд лейтенанта Бейкера занимает Дом в модуле "Свинцовые снежки" Draag'а. А то где отряд лейтенанта Бейкера выходит из Новилля после того, как им выдали некондиционный пулемет, а немецкий самолет разбросал деморазлизующие листовки. Да, Бейкер действует согласно приказа, да, приказ – это приказ... но все равно, это было крутое место. Еще можно вернуться, но мы не вернулись. • Наш ковбой из введения седлает лошадь, проверяет револьвер, из которого не умеет стрелять, прощается с мамой и с невестой и последний раз оглядывается на ранчо, где жил, перед тем, как спуститься с холма. Решился. Лучше всего смысл поворотного момента раскрывается во фразе "герой/герои принимают важное решение". Такая сцена... знаете, что напоминает?.. фото на память перед рейдом по тылам противника). Стоп-кадр, в котором фиксируется чувство "ну, ща начнется," а также то, какими мы были до этого рейда. В наших реалиях мастера часто и это запихивают это в описание модуля. Типа "ну зачем мне заставлять игроков принимать решение участвовать в приключении, если они уже согласились, подав заявку? НУ ВСЕ ЖЕ И ТАК ПОНЯТНО!" Правильно это или нет? Резон в этом так-то есть – модули идут годами, желание сократить понятно. Но... в кульминации первого акта впервые явно проявляется характер, этот момент – он... он очень отыгрышный. Там собственно мотивация обычно и проглянет в полную силу. И для драматической арки такая сцена – ооооочень полезна, потом с ней будешь характер персонажа сравнивать в финале. А не с тем, что "я там в квенте писал, уже и забыл, хм, охренеть, там и такое было, оказывается." Вот хорошие, годные примеры. ◩ 1) Модуль "Лукоморья больше нет". Там в первой главе персонажи получали квест доставить странный гроб в столицу, а основной квест им выдавал уже царь во второй. Все по красоте там Деснян сделал с завязкой))). В результате было время и на экспозицию, и на завязки/побуждающие действия, и это смотрелось очень круто. Да, вроде бы понятно, что никто не откажется идти за солнцем, что все активные игроки скажут "Да, идем". И все же... все же я потом всегда сравнивал своего персонажа с тем его состоянием, в котором он был при дворе у царя и с ходу переругался с половиной партии прямо при царе. И чувствовал разницу. В этом была ценность.
Однако Деснян сильно растянул первый акт (претензия спорная, возможно, вопросы больше к игрокам). У него до выдачи главного квеста прошло несколько десятков постов, целых 2 серьезных энкаунтера (Отч и Злобинский Скоморох). У него была задана мотивация – каждый дошедший до Киева получал 10 золотых (ГИГАНТСКИЕ ДЕНЬГИ) в лоре игры. Но ток не для всех персов деньги были валидной мотивацией. В результате полпартии за первый акт ливнуло. Зато после Киева донабрались очень мотивированные игроки, большая часть которых играла до конца.
2) В модуле "Лимес" у Магистра первые несколько постов шла генерация – мы играли в жизнь персонажа, важные вехи биографии, карьеру. Это заняло у меня постов 6. Потом – он получает задание. Важное. И первая сцена самой игры – паром через реку Дунай. Рубикон, че (модуль про Древний Рим). И я просто на автомате персонажем перехожу с прошедшего времени, которым писал генерацию, на настоящее. Прочувствовал момент. ◪
4. ИТОГО, КАКИЕ СЦЕНЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ В ПЕРВОМ АКТЕ ПО КЛАССИКЕ В ДРАМЕ? 1) Экспозиция: "Кто герой + Нормальный мир героя". Тут запускается базовое сопереживание, тут базово раскрывается мотивация (что вообще по жизни ему важно, если не хватает в квенте), тут задается точка отсчета характера. 2) Проблема (что-то случилось) + Постановка цели героя (как его мотивация стыкуется к этому событию) + Пробуждающее действие (последняя капля, заставляющая принять участие в приключении). Короче говоря, встраивание мотивации героя в сюжет. Все это может быть подано как одной сценой, так и разными. В кино лучше бы разными, но вот тут точно универсального правила нет. Напомню: цель должна быть достижима, подразумевать интригу (все же непонятно, чем кончится) и укладываться в мотивацию. 3) Поворотное событие. "Фото на память", первое важное решение, последний момент перед выходом за порог. 5. ЧТО ЕЩЕ ПОЛЕЗНОГО МОЖЕТ БЫТЬ В ПЕРВОМ АКТЕ? 1) Знакомство с НПЦ. Как частный случай – знакомство со злодеем. Если вы хотите сделать в игре суперзлодея, злого гения, то познакомить с ним игроков в самом начале (не обязательно лично) – хорошая идея. Но не обязательно его. Спутники, наставники, всякие ключевые лица – их хорошо и правильно ввести в первом акте. 2) Задать тон повествования, атмсоферу (см Этап III). "Вот такая это будет драка" – говорит нам автор. Вот такой у меня "Дикий Запад". Вот такое фентези я вам приготовил. Вот такой тут будет вархаммер. Игроки – как музыканты в оркестре, который будет играть джаз. Но видов джаза – 100500, и им надо приноровиться к тому, новоорлеанский мы будем играть или еще какой. 3) Отсев. Нууууу... иногда именно в первом акте надо отсеять игроков, которые не вывозят, да! Самое время). 4) Завязка Проблемной Ситуации, или то, что я называю "заложенноий в сюжете бомбой". Короче, подводочка для твиста. Некая деталь, которая выглядит, как незначительное обстоятельство, но впоследствии станет основой ВНЕЗАПНОЙ ПРОБЛЕМНОЙ СИТУАЦИИ, с которой герои встретятся во втором акте. Поверьте, Проблемная Ситуация, которая заложена в Первом Акте, всегда выстрелит сильнее, чем возникшая уже во втором. 5) Завязка арки персонажа. Ну тащемта "поворотное событие" – это оно и есть. Но я о том, что если вы хотите персонажу арочку, то хорошо бы в первом акте вставить сценку, в которой невзначай проверить, не нагнал ли человек в квенте про ту черту характера, которую вы менять собрались. Резюмируя: Первый акт вводит игроков в контекст истории. Они узнают цель (возможно, ложную), они узнают ставки, они чувствуют себя героями истории. Хорошо разыгранный первый акт дает очень мощный эффект сживления игрока с персонажем. Хорошо разыгранный первый акт – это ДАААА! Я ХОЧУ УЗНАТЬ, ЧТО ДАЛЬШЕ ПРОИЗОШЛО С МОИМ ПАРНЕМ/МОЕЙ ДЕВЧУЛЕЙ!!! ЧТО ЖЕ БУДЕТ ДАЛЬШЕ!?!?!?!?!? В контексте нашей глобальной схемы подготовки модуля (Идея, Структура, Детали), 1-й Акт – это то, что побудит игроков вместе с вами раскрывать идею, искать ответы на вопросы, которые вы им зададите и т.д. И все же, отметим для протокола: • Должен ли первый акт обязательно присутствовать в модуле в виде части игры, а не квенты/информации? Нет, не должен. Иногда полезнее быстрее начать основное действие. Иногда во вступлении просто особо нечего сказать – все и так ясно. Иногда отсутствие вступления – фича, а не баг. • Но сделает ли первый акт, присутствующий в игре, игру круче? Чаще всего – да. Бывает, что игроки перегорают из-за слишком длинного вступления. Но как правило это значит, что во вступлении были допущены ошибки, что там много лишнего, а чего-то правильного и нужного (обычно мотивации) не было. А часто – что просто подобрались не те игроки. Тоже бывает, чего уж! Как бы подробно ни была прописана квента, пока игроки не сделают первые 3-5 постов, вы не знаете, с кем будете играть. Люди квенты врут не всегда отражают суть персонажа полностью, это скорее ориентир. Неслучайно некоторые мастера так и говорят: "Не прописывай характер в квенте, посмотрим, что получится, когда поиграем". И игроки тут не виноваты – это такая магия роллплея. В экспозиции ваша задача – вместе с игроками узнать, кто есть кто на самом деле. Надо чуть притереться к остальным, "поверить, что персонаж не неудачник, а норм парень", подогнать какие-то детальки и черты под "а, вот этим-то интереснее играть дальше будет". И вот только тогда запустится сопереживание. Нуууу... вы можете "не тратить на это время". Но... практика показывает, что только очень опытные игроки в знакомых сеттингах могут "на холодную" полноценно сопереживать персонажу со старта. Чаще всего они потратят на это еще несколько первых постов. Закончим на позитиве, котаны)))). • Если представить модуль, как бомбардировщик, взлетающий с авианосца, то первый акт – это катапульта интересности, которая помогает ему взлететь. • Хорошо разыгранный первый акт хочется сравнить "с зачеткой отличника". Ну знаете, зачетка, в которой за 1-2 курс одни пятерки. У меня такой не было, но те, у кого были, говорили, что – о чудо! – с ней почему-то многие экзамены сдавать проще))))). Так и тут – на волне интереса, поднятой качественным вступлением, игроки многое простят. 2.4 Второй акт (шпили-уили). Развитие напряжения: Пресс времени, "Из рая в ад", Типы событий. Второй акт обычно называют "борьба". И вроде бы все понятно, мол, ну, в истории должны быть приключения – вот, это как раз они, мясцо, так сказать. И в общем это верно, но... есть вещь поважнее! В ЧЕМ СМЫСЛ ВТОРОГО АКТА В КЛАССИЧЕСКОЙ ДРАМЕ? 1) Поднять напряжение до небес, за счет чего возрастет ВАЖНОСТЬ происходящего в финале. А вместе с важностью и предвкушение. 2) Рассказать, с чем (в плане опыта, достижений, эмоций, пережитых событий, восприятия контекста) герой подойдет к кульминации истории. И какое решение в связи с этим примет в итоге. Останется ли он хорошим парнем после ВСЕГО ЭТОГО, или нет? Или наоборот, поменяет свой элайнмент. Что вынесет к финалочке? Где надломится, где прогнется, а где выстоит, как скала? В прошлый раз мы плясали от смысла, в этот раз пойдем от стандартных сцен. ЭТАПЫ КЛАССИЧЕСКОЙ СТАНДАРТНОЙ СТРУКТУРЫ 2-ГО АКТА • Герои начинают движение к цели. Они встречают препятствия и преодолевают их. Ну... если бы препятствий не было они бы просто сразу достигли цели, правда же? • Обычно 2-е, 3-е или 4-е препятствие сопровождается Твистом – происходит что-то неожиданное, хотя и логичное, что меняет ситуацию на сиииильно отличающуюся по смыслу. ссылка Например "мы все это время шли не туда/следили не за тем". Твист вообще не обязателен, но он СИЛЬНО поднимает напряжение. Знаете чем? А игроки, подобрав челюсти с пола, теперь и дальше будут ждать твистов))). И это ожидание очень сильно подстегнет их эмоции от каждого выбора. • После твиста (а иногда одновременно с ним) следует Катастрофа. Резкое ухудшение обстановки. В классической греческой трагедии это был гнев богов за самоуверенность героя, так называемая перипетия. Сейчас словом "перипетия" скорее обозначают сам твист, чем следующую за ним неудачу, но это неважно. • После Катастрофы следует Кризис – состояние, когда достижение цели под сомнением, и герои могут это осмыслить. Здесь закладывается основа для изменения героя, а иногда и происходит само изменение. • После Кризиса наступает этап Новой Надежды – оказывается, что цель все же достижима! Есть шанс! Новая надежда – это поворотный момент на границе 2-го и 3-го акта, после которого история идет к кульминации. Разумеется, все это – стандартная базовая схема, которая работает в фильмах, книгах и сериалах. Можно ли её менять? Дааа!!! Твистов может быть несколько, катастрофа может быть представлена цепочкой событий, твисты могут быть всунуты между ними, кризисов может быть 2, первая Новая Надежда может оказаться ложной. Более того, история МОЖЕТ БЫТЬ про героя, который не изменился. Да, обычно такие истории слабее, но не всегда: иногда герой побеждает ситуацию именно из-за того, что ОСТАЕТСЯ СОБОЙ. Либо герой может, например, не то чтобы измениться кардинально, но найти в себе что-то новое, раскрыть талант и т.д. и победить за счет этого. Может даже вообще не быть катастрофы, а только угроза катастрофы. И в ролевых играх это норм – и иногда вкатит игрокам гораздо сильнее, чем катастрофа. Почему? Потому что таков может быть контекст сеттинга и персонажей. Приведу пример. ◩ В "Свинцовых снежках 2" Драага безусловно был кризис – битва за Фламизуль. Там был момент, когда все висело на грани, мы отступали, началась внезапная атака противника, наш отряд могли вот-вот разгромить. Но мы справились и переломили ситуацию. На кубах, так сказать, на решениях. И победили. И знаете что... если бы там произошла катастрофа и половина отряда погибла бы, мне бы модуль понравился МЕНЬШЕ!))))) Потому что модуль все же был с одной стороны серьезный и про войну, но с другой – не настолько серьезный, в духе тактического боевика, а не военной драмы или военной кинохроники. То есть арочка – это хорошо. Я за арочку, изменение и перерождение. Но когда в лоре модуля взаправду умирают люди, за которых персонаж несет ПРЯМУЮ ответственность, причем десятками, такая катастрофа – не путь к перерождению. Это – незарастающий шрам на душе. Это герой не дальше от рая оказался – это он уже попал в ад и останется там навсегда. Если идея мастера была показать, как человек получает такой шрам – то все ок, но хорошо бы, чтобы игрока как-то предупредили, что в игре такое возможно. Потому что не все это вытянут. И потому что по чесноку игроку потом придется это отыгрывать всю игру. ◪ А ТЕПЕРЬ САМОЕ ВАЖНОЕ В ЭТОМ БЛОКЕ! ЕСТЬ 2 ПРИНЦИПА, по которым должно разворачиваться действие, как бы вы его ни конструировали, чтобы было ИНТЕРЕСНО. Эти принципы: "Время не стоит на месте" и "Из рая в ад и обратно". Принцип "Время не стоит на месте". 1) Если герои ничего не делают, их ситуация должна ухудшаться. Почему властелин колец интереснее "Хоббита"? Я люблю "Хоббита", но многие считают его тягомотным. И я понимаю почему! Потому что "Хоббит" – это просто путешествие. А во "Властелине колец" есть есть пресс времени: Темный властелин ищет кольцо! Надо что-то решать, пока он его не нашел! Понятно, что могут быть и передышки. Но оооооочень неслучайно хоббитам в Ривенделле объяснили, что если они останутся там, это не поможет. Поверьте, они бы все равно понесли кольцо. Но это было бы не так интересно))). 2) Это не значит, что время всегда должно играть против персонажей. Как раз нет! Ситуация "нам бы ночь простоять, да день продержаться", "сейчас Гендальф придет и спасет защитников Хельмовой Крепи", "мы в окружении, пришлите в помощь нам Космодесант" – это все хорошие, годные варианты. Но это не бездействие. Это попытка не допустить катастрофу в одном месте, пока помощь идет из другого. Тут как раз все ок: помощь, которая идет – это тоже "сторона героев", и она может не успеть. Не получается сделать пресс времени? Вставьте "напряженное ожидание". Если герои ничего не делают, то ситуация МОЖЕТ измениться к худшему. Магическое действие оказывает фраза "мы не знаем, сколько у нас времени" У игроков должно быть ощущение: "Пока вы бездействуете, враг действует." И вот 3 примера. ◩ Ваха 40к. Модуль "Время собирать камни" про расследование странного движняка на одной планете. Странного в стиле "с целым городом прервалась связь, никто оттуда не вернулся." Партия начала строить планы из серии "давайте перероем все архивы механикус за все время, мож че найдем". И тут НПЦ им такой: "А вы понимаете, что мы не знаем, сколько у нас времени?" И партия сразу стала чем-то другим заниматься, чем-то более конкретным. При этом кому-то, наверное, кто был ИЗНАЧАЛЬНО настроен на порешать логические задачки за 10 постов, оно и не зашло, но сюжет... сюжет сразу стал интереснее). Франческа, лайк однозначно.
В "Лукоморье" Десняна долгое время в сюжете автоматически было напряжение – потому что "МЫ НЕ ЗНАЕМ, ЧТО ЗАДУМАЛИ КОЩЕЕВЦЫ, НО ЯВНО ЧТО-ТО НЕХОРОШЕЕ!" В чем была суть? Кощеевцы – это бывшие воины армии умершего властелина тьмы. И у каждого на душе – "метка". И вдруг от одного из них мы узнали, что каждый, у кого такая метка, слышит сейчас (а прошло с момента гибели царства Кощея много лет) особый сигнал рога, призывающий их служить. И, похоже, неспроста это происходит именно в тот момент, когда герои-солнцеходы собрались навестить цитадель кощея)))). Именно поэтому, когда Василий повел партию разбираться с кощеевцами в корчме в Новогороде, все сиииильно удивились, когда один из персонажей взял и свалил с этой "ненужной разборки". Все интуитивно понимали, что это – не просто рандомная драка ради драки, что какой-то кощеевский заговор есть, что-то там нехорошее они мутят, раз их рог созывает, и вообще-то ХОРОШО БЫ ЭТО ВЫЯСНИТЬ. К сожалению... как только стало понятно, что мы не сможем никак повлиять на их планы, стало скучновато – пресс работать перестал. Ну, типа, мы точно никак не успеем достать солнце до проявления их заговора, но в то же время как-нибудь да справимся.
А вот еще пример. В Лимесе у Магистра пресс времени был очень банальный – там просто было ограниченное количество припасов на экспедицию. Теряя время, мы теряли припасы. Этот пресс работал не для всех – потому что не всем вообще было важно, чем закончится экспедиция. Но тем не менее это был рабочий вариант. Другое дело, что в игре не было экономической части, и какбэ было неочевидно, сколько у нас еды, но некий общий ориентир все же существовал. ◪ 3) Пресс времени придает смысл ЛЮБОМУ событию, потому что с ним любое событие – потраченное время, которого МАЛО. Лучше бы, чтобы смысл был не только в этом. Но и этого может хватить. А главное, зрители бывают разные – для одних заданный вами контекст будет понятен, для других – нет. А вот пресс времени понимают все. Это как бы смысловая подложка под остальной контекст – даже если зритель не врубился в тонкости и "что этот бой означал для арки персонажа", он понимает, что, блин, время-то идет неумолимо. 4) Пресс времени необязателен (ну реально, далеко не в каждой хорошей истории он есть). Но он необязателен, если вы уверены, что события будут иметь ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ смысл и без него. Но с ним они будут иметь смысл всегда, и он ещё и усилится. Принцип "из ада в рай и обратно" Вы знакомы с этим принципом, если читали книгу Александра Митты "Кино между адом и раем". Кто не читал – советую. (У меня в школе был факультатив по сценаристике, и это был бы самый унылый факультатив, если бы препод в какой-то момент не начал нам тупо пересказывать эту книгу)))). Так он стал самым интересным и запомнившимся)))))). Ииииии... нет, большая часть того, о чем мы тут говорим, не оттуда, но вот принцип "из ада в рай" лучше всего объяснен там.) • Принцип такой. Достижение цели (да-да, той, к которой простроена мотивация в 1-м акте) – рай. Упущенная цель – ад. Что бы ни происходило с персонажем, он движется либо к раю, либо к аду. В предельном варианте после каждого события он уже одной ногой стоит либо там, либо там))). Необязательно, конечно, так, но... НО ООООЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО, ЧТОБЫ ЭТИ КОЛЕБАНИЯ НАРАСТАЛИ!!! • ОБРАЩАЮ ВАШЕ ВНИМАНИЕ! Это не просто "персонажу плохо, персонажу хорошо" (хотя так тоже иногда можно). Это персонаж ближе/дальше к ТОЙ ЦЕЛИ, КОТОРУЮ МЫ ЗАДАЛИ В ПЕРВОМ АКТЕ (или прикатили на замену ей цель покруче во втором). Той цели, к которой вы простраивали мотивацию. Помните пример, где персонаж БигБосса взалкал женской плоти? Ну, Соломея, ля-ля-ля. Вот схема неинтересного сюжета про Соломею. Вот схема интересного сюжета про Соломею. Самые важные события в сюжете – те, которые меняют точку перегиба, после которых движение меняет направление (восходящее на нисходящее и обратно). Ой, че там далеко ходить, ветка Кины МакКарти, пост про игру в карты. Заметьте, это пост, в котором персонаж НИ РАЗУ НЕ ВСТУПАЕТ В БОЙ. ◩ Кина МакКарти – это южная леди, дочь плантатора из Луизианы, перед самой гражданской войной вышедшая замуж за торговца хлопком в весьма юном возрасте. Она умна, образована, красива, храбра и находчива. И еще любопытна и любит рисковать. Ирландская практичность матушки сочетается в ней со средиземноморской темпераментностью отца. Брак её с самого начала не заладился. От нечего делать, Кина стала помогать своему любовнику майору Деверо шпионить в пользу Конфедерации (Новый Орлеан был оккупирован янки), а параллельно – играть в карты на деньги и заниматься музыкой. Но в самом конце войны их с майором раскрыли, Деверо погиб, и Кине пришлось бежать из города. Кина решила укрыться на ферме своего деда-ирландца, которого она никогда в жизни не видела. Поначалу она встретила холодный прием, но через полгода их отношения наладились, и они стали друг для друга самыми близкими людьми на свете. Однако когда война закончилась, Кина решила посмотреть, что еще есть в мире кроме Нового Орлеана и дедушкиной фермы. Возвращаться в Новый Орлеан она не спешила – там её могли обвинить в убийстве.
Путешествуя по реке, Кина чуть не погибает во время катастрофы на пароходе "Султанша" (это историческое событие). Однако нет худа без добра – на миссисипском пароходе мисс МакКарти встречает мистера Лэроу, мошенника, который берет её в напарницы. Примерно год они ездят по рекам и городам на Среднем Западе, и он учит её играть в карты и не только. Однако в итоге она сбегает от него – ей хочется быть самостоятельной и поехать на Запад. Но перед поездкой она возвращается на ферму дедушки – просто проведать его. И узнает, что Хоган... умер от удара. Причина – письмо её мужа, из которого Кина узнает, что её муж стал крупным политиком в Новом Орлеане, а еще что с его подачи Кину обвиняют в убийстве брата, в гибели майора Деверо и в предательстве конфедератов во время войны! Эти-то новости и доконали деда.
Кина страстно желает отомстить мужу, из-за которого её имя опорочено в городе, а любимый дед – мертв. Итак, она едет на Запад. Её мотивация – месть и обретение уверенности в себе. Деньги – очень хорошее мерило для обеих этих мотиваций.
А вот пост о том, что было дальше. • В Техасе она учится играть в карты уже самостоятельно - это не так просто. Но она играет сама, и это круто! Она выигрывает! Все больше! Она проезжает весь Техас с севера на юг. Все больше новых впечатлений и нового опыта! (вверх, к раю) • Однако и расходы у неё велики. Если она не зарабатывает деньги игрой, то может быстро все потратить – условно говоря в месяц она тратит 2-3 "зарплаты обычного рабочего" той эпохи (это – замаскированный пресс времени). • И тут её постигает неудача. В Сан Антонио, в Южном Техасе, из-за мелкой ошибки Кина проигрывает скотоводу-техано дону Мигелю ПРАКТИЧЕСКИ ВСЁ, ЧТО ВЫИГРАЛА (ПЕРЕГИБ резко вниз) • Она едет обратно на Восток, чтобы поправить дела привычной игрой на речных пароходах. Но выясняется, что из-за перенесенной ранее психологической травмы (она была на борту парохода, у которого взорвались котлы) у неё развилась фобия – когда она путешествует в одиночку на пароходах, её мучают кошмары. Она больше не не может играть на них в карты. Кина едет в большой город Сент-Луис, но и там проигрывает почти все деньги. (резче вниз) • Она решает попытать счастья в Канзас-Сити, растущем городе на краю Великих Равнин. Ей удается выиграть немного денег у переселенцев, и, что важнее, в баре "Фреддиз Файнест" она находит новых друзей, простых ирландцев. Это позволяет ей воспрянуть духом и использовать свой музыкальный талант. Кина получает так необходимую ей моральную поддержку! Все оказывается не так уж плохо! (ПЕРЕГИБ вверх) • Но проходит полгода. Бар "Фреддиз Файнест" закрывается, а переселенцы разъезжаются из Канзас-Сити. Надо что-то делать. Она едет на Запад, в Канзас. (ПЕРЕГИБ В неопределенность) • Она приезжает в Эбилин, скотоводческий город, выросший за месяц посреди прерий. Там достаточно сурово (драки, пьянки, пальба), но оказывается, что интересно! (ПЕРЕГИБ вверх). И за ней ухаживает Чарли Аден, а он классный кавалер! (резче вверх) Чарли ей явно нравится – он остроумен, опытен, умен, смел. Чарли даже побеждает какого-то юнца на дуэли... между Киной и Аденом вот-вот завяжется... • И ТУТ ЧАРЛИ УБИВАЮТ У НЕЁ НА ГЛАЗАХ ВЫСТРЕЛОМ В ЗАТЫЛОК! ИЗ-ЗА НЕЁ! ОНА СИДИТ, ЗАЛИТАЯ ЕГО КРОВЬЮ! (ПЕРЕГИБ вниз) • Но она теперь при деньгах (как бы там ни было, ПЕРЕГИБ вверх, деньги для неё важны). • Она едет дальше на Запад. Будучи проездом в Эллсворте, таком же скотоводческом городе, но с дурной славой, она заходит в курительную комнату и присоединяется к случайной карточной партии. Играет. На кону большие деньги. Ей везет (вверх). Но возникает спор за столом, и спор какой-то нехороший (ПЕРЕГИБ в неопределенность). Под юбкой у Кины припрятан пистолет. Карие глаза соперника с янтарными прожилками насмешливо смотрят на неё. Бесцветные глаза второго соперника вперились в карты. Стрелять или нет? В кого? Или просто пригрозить пистолетом? Или вообще не доставать оружие? (выбор игрока)
А еще тут 6 (!) точек перегиба на 1 пост, а ведь еще есть и просто нарастания нисходящего и восходящего движения. Для вас (если вы не Франческа) Кина МакКарти – просто имя, поэтому они выглядят не особо захватывающе (сопереживания нет), но игроки, которые за её историей следят с самого начала, легко подтвердят вам, что пост читать было очень интересно. А теперь заметьте – это пост на несколько тысяч символов, в котором персонаж ни разу не вступал в РЕАЛЬНЫЙ бой. И все равно в нем есть напряжение. Какое будет напряжение у игрока в конце, перед финальным выбором, где он наконец-то вступает в бой!? Спросите Франческу, если есть сомнения). ◪ • И нет, даже если вы знаете эту фишку, она не перестанет играть. ПОТОМУ ЧТО СОПЕРЕЖИВАНИЕ! Потому что в драме вы следите за героем сердцем, а не умом. Так работает – и все. • Каждое событие должно если не перегибать линию, то хотя бы менять её наклон – герой быстрее стремится в рай или быстрее в ад. Или слабее (но лучше сильнее). А если не перегнуло, то его из сюжета можно и выкинуть. ◩ Знаете, почему часто неинтересны проходные системные боевки? Потому что кинул куб – не попал. Кинул куб – не попал. Кинул куб – не попал... А 3 хода – это МНОГО. За это время можно несколько фильмов посмотреть или недлинную видео-игру пройти))). А на форуме ничего не меняется. Кинул куб – попал. Это приблизило к раю? На самом деле нет, это к лвл-апу приблизило. Если лвл-ап для вас – это "рай", то так-то да, работает. Но вы и сами понимаете, насколько лвл-ап – суррогатный рай. Над ним ведь еще 80 уровней рая)))).
Но все меняется, если каждый удар – вопрос жизни и смерти. Там да. Там не попал – и ты уже одной ногой в аду. Ты дал врагу шанс тебя туда отправить обеими ногами. Он не попал? Фуууух, ты уже снова одной ногой в раю!!! Красота). Поэтому хак-эн-слэш от Савачики (Кадеш) заставлял затаивать дыхание... Поэтому модули с ковбойскими перестрелками многим будоражили кровь не по-детски! Каждый ход может быть не просто неудачным, а ПОСЛЕДНИМ! Ааааа!
И, например, "Свинцовые снежки" (особенно вторые) были напряженными, очень напряженными. Не так, чтобы я прямо есть от них не мог, но значительно! Потому что Draag выдержал хороший баланс. Каждый ход (в ПбтА) не нёс угрозы смерти, но вот точку перегиба для всей ситуации обеспечить мог. Правда, угроза персонажам была не очень-то велика. Но поскольку героем модуля была на самом деле еще и вся команда SNAFU, т.е. отряд (об этом позже), мы волновались. И это было хорошо.
Однако о геймплее мы поговорим. ◪
И да, состояние неопределенности, когда игроки не понимают, в ад они катятся или в рай, не должно быть слишком долгим. Оно подстегивает напряжение, но если их в нем передержать, напряжение уйдет. Крутите проволоку истории либо вниз, либо вверх. Либо давайте понять, что оно может и туда, и туда пойти, вот-вот пойдет... Хрупкий баланс, так сказать! Можно брать классическую стандартную структуру и курочить её. Можно давать курочить её игрокам. Но для этого надо, чтобы было, что раскурочить). Цель, движение к ней, препятствия, пресс времени, старт, задающий восходящее/нисходящее движение к ней или от неё – и все, понеслась душа в рай/а ад. Игроки, давайте, переламывайте нисходящее движение или защищайте ваше восходящее движение от посягательств! Это уже будет неплохо, уже напряженно. Пусть во 2-м акте даже не будет катастрофы и новой надежды. Но пусть в ней хотя бы будет запланирован "мнимый кризис", взгляд в бездну, момент неопределенности. И пусть эту бездну игроки избегут, пройдя тем самым 2 точки перегиба – в неопределенность и обратно к раю. Ещё немного о том, какие события бывают во втором акте в дополнение к стандарту: 1) Первое препятствие: Это легкое препятствие, которое герой проходит чтобы допом разогнать сопереживание ("ну, он точно не неудачник" – думаем мы). В ФРПГ оно еще важнее, мы про это поговорим на Этапе III в разделе про групповую динамику. Первое препятствие может быть и в 1-м акте. Или его может вообще не быть. Но чтобы разогнать сопереживание по красоте, желательно, чтобы оно было. 2) Усложнение проблемы – накручивает напряжение, повышает ставки. Шли убивать дракона, а он в два раза больше, чем рассказывали. Неопределенность! "Пацаны, мы кажется все-таки в ад движемся!" А вот ускорения восходящего движения скорее должны быть обусловлены действиями игроков. 3) Новая цель – цель персонажей меняется на более важную. Это может быть подано твистом, драматическим поворотом, а может быть, цель только добавилась, но пока еще предыдущая цель важнее, а эта так, второстепенная. А вот позже драматическое событие заставит героя выбирать. 4) Временный триумф – создает "американскую горку" эмоций перед катастрофой, эффект отвалившейся челюсти перед/после твиста. Убили Гремлина в "Беовульфе", а оказалось, что его мамаша-то покруче, ууупс)))). Все то, что я рассказывал про "из ада в рай", только выкручено посильнее. 5) Проявление Проблемной Ситуации (взрыв заложенной бомбы) – некая проблема, которая не просто возникла, а родилась из семечка, посаженного в первом акте. Такая проблема очень сильно приковывает внимание и тоже повышает напряжение сильнее, чем свалившаяся с неба. 6) Дополнительный разворот, он же Второй Твист. Логичная (по возможности) неожиданность, обычно сопровождающаяся точкой перегиба или входом в состояние неопределенности (ооой, твист! иииии... что теперь будет?). Я его уже упоминал, тут просто классические рецепты: • Новая информация, создающая драматическую ситуацию, повышающая градус эмоций в душе персонажа. "Люк, Я Твой Отец! – НЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ!" • Новая информация запускает Переоценку (новая цель, ага). Типа: "Мы стреляли не в тех" или "Мы перестарались". • Предательство/уход помощников. • Место действия меняется в последний момент. В новом месте заготовки героев не работают. "Нам придется драться в пустыне. – Эммм... мне кажется, тащить ледяной меч в пустыню – не лучшая идея..." Но лучше, чтобы это был фейл не самих героев, а, скажем, их НПЦ-союзников. Потому что если игроки сильно вложились в подготовку, им может быть обидно. Игроки плохо реагируют на то, что "наши усилия были бессмысленны", и их можно понять. Людей на самом деле выбешивают не сами рельсы, а то, что рельсы делают выбор бессмысленным, в результате снижается важность контекста и падает сопереживание. • Эффект Комбо. Внезапно из-за стечения обстоятельств то, что считалось слабым фактором, становится очень сильным. Или наоборот. "Искрящийся электро-провод играет совсем по-другому под дождем". Итого, резюмируя по второму акту: • Пресс времени. • Из Ада в Рай. • По возможности – нарастание колебаний. • События со смыслом для движения к цели. Всё). И еще во второй части 2-го акта хорошо заходит социалочка, но про это позже. 2.5 Третий акт (оргазм, йопт!) Концовка: Последнее препятствие, Кульминация, Развязка. Всё, что было до этого, было ради последнего акта. Карты брошены на стол – шоудаун. Здесь вы раскроете свою идею и получите от игроков охреневшие глаза и катарсис. Здесь игроки сразят вас крутыми ответами на заданные вами на этапе Идеи вопросы. Или нет. Увы и ах, и так бывает! У нас сложное, серьезное хобби, в нем есть, мать их, риски! Но пытаться стоит ;). Про третий акт я расскажу коротко – если вы до него дойдете, это будет уже очень круто)))). Обычно в классической драме в третьем акте выделяют 3 стандартные части: • Последнее препятствие. • Кульминация. • Развязка. 1) Последнее препятствие aka Точка невозврата (и нет, это термин не из сексологии, она правда так называется у сценаристов))))) • Вообще точка невозврата может быть и во втором акте. Но по классике – в третьем либо на стыке двух актов. Собственно, герой может пройти её в самом начале последнего препятствия, перед ним, а может – сразу после него, а может – во время. Это точка, проходя которую: а) Герой не может не измениться, чтобы идти дальше. По классике тут бывают 3 варианта: • Сверхзадача достижения успеха: Герой принимает решение идти дальше, и платит цену своим изменением. • Сверхзадача отказа от успеха: Герой принимает решение не идти дальше и отказывается платить цену. • А также вариант от противного: Когда Герой принимает решение отказаться от пути и меняется за счет этого. ◩ Яркий пример – фильм The Flight с Дензелем Вашингтоном, когда герой в финале на уже выигранном суде вдруг делает признание – сильная, опрокидывающая концовка! – и в развязке попадает в тюрьму. Но зато, выбрав правду, а не ложь, меняется в лучшую сторону. ◪ б) Герой принимает решение не меняться, несмотря ни на что. Думаю, вы уловили, да? Этот момент – делает историю композиционно оформленной в рамочку: В первом акте было тоже РЕШЕНИЕ участвовать в приключении, начать его, здесь же РЕШЕНИЕ пройти до конца. Но то в кино. А нужна ли в модуле точка невозврата? Хотят ли игроки что-то менять в своих героях? Я скажу так: если такая Идея закладывалась, задача мастера – создать условия для арки персонажа. Задача игрока – отыграть арку, пройти изменение и выразить его в постах. Обязательно ли это должно быть? Наверное, все же нет. Оооочень круто если вы им ПРЕДЛАГАЕТЕ такую возможность, помогаете, намекаете. Воспримут они её или нет, изменят что-то или нет – это уже вопрос к ним. Стоит их насиловать этой точкой? Если они – крутые ролевые ребята, то даааа... ммм!... О дааа! Но возможно, нет, это все же их персонажи, возможно, они им дороги именно такими, какие они есть. Однако, если вы доведете историю до такой вершины, где это будет возможно и логично, а потом все же позволите не меняться – вы круты вне зависимости от того, как они сыграют). О том, как именно подтолкнуть персонажей к завершению арки, мы поговорим в деталях. А тут я приведу крутой пример перерождения персонажа. ◩ Был в моей сольной ветке у Магистра в Корабле Дураков такой герой, Родриго Бланк. Герой – воспитанник рыцарского ордена, по духу такой подготовленный ими "солдат своего отца", заряженный на победу ради семьи. А его старший брат (опальный, отец ему не доверяет) – настоящий рыцарь, просто образец, "побеждай, но не любой ценой". Но на дворе 14 век, и такое уже "не в моде", рыцари рубятся за земли, на кодекс чести все забили. И вот отец поручает герою арестовать этого брата (и дальше его убьют) или убить. А Родриго пытается как-то так все разрулить, чтобы его не убивать. Но у него... не получается спасти брата. Брат умирает (катастрофа). И после разных тяжелых событий, герой понимает, что теперь ОН должен стать таким "последним рыцарем", пусть хреновеньким, но уж каким получится (точка невозврата). И в первый раз в жизни Родриго идет на жесткий конфликт с отцом ради в общем-то безразличной ему женщины – беременной вдовы своего брата (кульминация). Это было просто мегакруто!
Я... я хз, было это запланировано, или больше отыгрышево вышло. Но после этого я какое-то время был готов играть В ЛЮБОЙ МОДУЛЬ МАГИСТРА! ◪ 2) Кульминация: Мегабосс. Мегабитва. Мегаусилие. Или... или нет... Не мега. Просто важное. Истории бывают разные, в некоторых чувство вкуса важнее эпичности. Но это всегда игра по высоким ставкам, и ставки эти должны быть задраны всем предыдущим модулем. Ваша задача в кульминации: • Четко обозначить эти ставки. • Создать такой геймплей, который даст игрокам ощущение, что победили не только персонажи, но и игроки. Просто забросать монстра кубами – не вариант. Должны приниматься решения на уровне игроков. Но про геймплей поговорим позже, в Этапе III. • И ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО, чтобы в этот момент заиграл их прежний опыт, то, чему они научились за прошедший модуль, то, что пропустили через себя, чтобы выборы были основаны на этом. Кульминация должна работать на вашу Идею. • Твист в кульминации... как вариант). Ну просто потому что финальный босс/битва – так-то довольно предсказуемое место. 3) Развязка. "Чем закончилось-то? Свадьба будет? Отстояли Бастонь?" Ну и собсна, как изменился герой, если, конечно, изменился. В развязке подается: • Последствия всех событий для героев. Как изменилась их жизнь. Вернулись ли они в привычный мир, который мы задавали в начале? Остался ли он прежним? Остались ли они прежними? • Главная философская мысль, если она у вас была. В идеале – весь ваш модуль построен по схеме "событие – интерпретация – вывод", где событие – модуль 1-й и 2-й акт, интерпретация – изменение героя в 3-м акте/осознание игроками вашей идеи, вывод – проговаривание идеи в развязке. Вами. Или игроками, что было бы ОСОБЕННО круто!) • А также есть такой прием, как опрокидывающая концовка. Это... твист в развязке! Суть в том, что уже после кульминации игроки получают информацию, которая РЕЗКО меняет ожидаемые последствия на неожиданные, либо (в идеале) создает эффект "Чувак, это история была не о том". Твист уже ПОСЛЕ кульминации, когда все 100% расслабились! Бьет наповал! ◩ Ну, наверное, первый пример из головы – Иисус в финале воскрес уже после кульминации (Голгофа), у Фомы отваливается челюсть, у вас тоже, если вы – абориген из джунглей, и вам про это зажигательно зачехляет миссионер, которому вы верите))). Просто мы-то с вами узнаем это в детстве, когда ещё не понимаем, про что вообще речь, что такое смерть. И от людей, которые это скучно рассказывают. И вообще верующие спойлерят мне этот твист каждую Пасху)))). Тут захочешь не забудешь).
Эмм... очень тупо как-то себя рядом с Библией ставить, признаю. Ребят, это вообще не про это, ладно? Сириоусли, я не претендую, у меня вообще нигде ни в каком месте ни разу даже близко не Библия)))). Но... просто раз уж речь зашла об опрокидывающих концовках. Я 3 раза выигрывал ДМский конкурс рассказов. Каждый раз использовал опрокидывающую концовку. Вернее, пару опрокидывающих концовок. Во всех моих призовых рассказах в конце 2 твиста. • В рассказе "Настоящий убийца" мы сначала узнаем в развязке, что мистер Прескот – обманщик, а потом – что городок Хинли из-за этой истории вымер. • В рассказе "Таким, как ты" – что демон выкупил свободу рыцаря ценой своей свободы. А потом, что демон вообще-то – тот самый святой, которому весь рассказ молился рыцарь. • В рассказе "Хороший парень", сначала Малой убивает отца (это твист в кульминации), а потом оказывается, что его отец – главный герой (это – твист в развязке). А потом мы понимаем, что Малой – БУКВАЛЬНО ПОВТОРЯЕТ ПУТЬ главного героя (второй твист в развязке). И главный герой бросается за ним, чтобы его остановить (открытая концовка). В общем, говорю авторитетно, в рассказах это – мощная штука, инфа 100%.
Но в модулях я её вроде бы и не видел... ПОТОМУ ЧТО Я ВООБЩЕ ДОШЕДШИХ ДО ФИНАЛА МОДУЛЕЙ МАЛОВАТО ВИДЕЛ, ЛОЛ!)))) ◪ Стоит ли её делать в модулях... только если аккуратно. Чтобы игроки не сказали: "А какой вообще был смысл в наших приключениях-то? Ты их все обесценил." Пусть лучше опрокидывающая концовка будет позитивной или хотя бы делающей открытый финал). 2.6 Небольшое резюме по трехактной структуре Итак, технически ваша задача: • Наметить этапы, хотя бы примерно описать для себя, что там будет/может происходить. • Прописать для себя, для чего нужен каждый этап. "Вот тут у меня поднимается напряжение, вот тут герои получают дилемму, вот тут твист, вот тут точка невозврата, здесь надо для арочки ГГ что-то вкинуть". • Смириться с мыслью, что игроки все перекурочат)))). Что с этим делать – поговорим на Этапе III. • На максималках – вы пишете базовый сторилайн истории. Будут игроки выбирать то, что вы приготовили (или вы их заставите) – так все и пойдет.
По времени Трехактная структура многообразна, это не жесткий шаблон. Акты могут быть разного размера. Весьма условное золотое сечение у киносценаристов: 25% на первый акт, 50% на второй и 25% на третий. На самом деле в кино это действительно так – истории, сбитые по такому принципу, выглядят наиболее естественно и заходят плавно. Но, во-первых, это не единственный стандарт, дальше мы поговорим про пятиактку. Во-вторых... в "Залечь на дно в Брюгге" экспозиция длится 40 минут, и чо? Отличный фильм). В-третьих, у нас не кино все же. Короче, не парьтесь про эти проценты. Скажем 5 постов на первый акт и 80 на второй и 10 на третий – ащще нормально.
Но так, если прикинуть... сколько куда? На практике у вас будет первый акт – сумеете все, что положено, выдать за 3 круга постов? Супер. Сумеете за 10? Тоже норм. Больше... больше лучше не надо. Но суть-то не в этом. Суть в том, что если не сумеете, то неважно, сколько постов ушло. Нет сопереживания + мотивации + контекста приключения (опционально – отправной точки приключений в драме) – можно не продолжать. Через некоторое время либо вы, либо игроки начнете задаваться вопросом "а во что и зачем мы играем?"
Насколько подробно делать сторилайн? Вообще, как считаете нужным. Вам даже не обязательно прописывать САМИ сцены заранее, важно, чтобы у вас там стояло: "Вот тут сцена, которая сделает то-то (скажем, катастрофа) таким-то образом. Какая именно – сымпровизирую исходя из действий игроков, но хотя бы буду понимать, в какую сторону импровизировать-то." Игроки круто играют, все загадки отгадали, всех монстров победили? Ну, сдвиньте катастрофу, значит, отложите... засуньте туда что-то другое, что в тему будет. Временный Триумф, например. А катастрофу сдвиньте на подальше. Или совсем отмените)))). Но это все равно проще, чем сидеть и думать: "Блииин... что же сейчас-то написать-то... что же написать... что же в сюжете этом должно произойти... блииииин." НО! Первые сцены лучше прописать подробнее – чтобы вы заранее представляли, что писать, когда экспозиция закончится. Потому что если вы не представляете – то можете и не придумать. А игроки не предложат что-то своё. И тогда – все, приехали, "неделя на активацию". "Чет быстро модуль сдох". Печальбеда! А вот последние сцены – нет, не надо. Психология группы такова, что ближе к концу модуля (примерно в середине второго акта) люди захотят участвовать в истории сильнее. Почему? Я расскажу на Этапе III в разделе про групповую динамику. Пока просто поверьте – последние сцены вы с бОльшей долей вероятности поменяете. Если экономить усилия, то на них. Пропишите их схематично. 2.7 "Пример, после которого вы все поймете" (тм) Босс, как же ты задолбал – Я знаю А ТЕПЕРЬ – ДИСКОТЕКА! (с) Слушайте все! Я расскажу вам историю о Варваре Архызе! Акт 1. Итак, наш герой – молодой варвар Архыз. Смешное имя? Ну, только в глаза ему не смейтесь, он может и по шее дать). Но и на две половинки вас за это не разрубит – Архыз не злой парень. Лучше попробуйте представить его. • Он такой, ну... высокий, здоровый, в дурацких меховых трусах одежде варвара из шкур и кожи, с мечом... Меч выглядит серьезно! Да и сам он выглядит серьезно. • Архыз – крутой боец. Да, он вряд ли пустит на колбасу сто человек методом вертолета, но в поединке он – топчик, да и двоих-троих врагов скорее всего одолеет. • И еще он не тупой – в голове у него не хлебушек! Да, немного дикий, немного наивный, довольно дерзкий. Но за счет всего этого, пожалуй, даже харизматичный! Архыз легко мог бы повести за собой отряд. Вот только людей у него... нету, ну, разве что какой-нибудь вечный спутник-собутыльник, вставляющий едкие комментарии, который еще и немного лечить отварами умеет. • Еще Архыз справедливый! Не любит обман и ложь, если это не военная хитрость. • И еще... Архыз никогда никого не любил по-настоящему. • А теперь – главное. В землях севера Архыза оклеветали. На родине он несправедливо опозорен. И теперь единственный шанс для него восстановить репутацию – сделать так, чтобы слава о нем прогремела по всему Северу! Без этого нечего и думать вернуться к домой. А Архыз тоскует по дому... Но добиться этого тяжело... подумаешь, варвар какой-то. Мало ли таких по дорогам скитается?..
Представили Архыза? Хорошо.
Глава 1. 1) Итак, Архыз едет на юг, в королевство Армина. Он слышал, что в Армине бушуют междоусобицы... Князья Нур, Валериан и Иштван – главные претенденты на престол. Наверняка им нужны бойцы! Это ли не способ прославиться? Ну... хоть попытаться. Или, может быть, найти новый дом?
Акт 2. 2) Глава 2 • На границе королевства варвар узнает о вепре, который опустошает земли. Вскоре он видит, как вепрь нападает на торговый караван. Воины местного князя, охранявшие телеги, разбегаются в ужасе. Вепрь и правда страшен – злобная гора мяса и костей, огромные клыки и пылающие ненавистью глазенки. Но Архыз видит, что если он не вступит в бой – погибнет несколько человек. Не то чтобы ему было до них дело... но вроде и пройти мимо и ничего не сделать – как-то недостойно воина, а? Архыз бьется с вепрем и побеждает его. • Об Архызе начинают говорить... но всего-навсего в окрестных деревнях. Однако местный князь, Иштван, зовет его к себе и предлагает ему сделку – стать сотником в его войске, если Архыз сможет захватить в плен воительницу Зою. Иштван хочет на ней жениться. Зоя скрывается где-то в горах. Варвар соглашается – хорошая сделка и норм ступенька на дороге к славе. Иштван предлагает ему взять с собой людей, но Архыз хочет совершить подвиг в одиночку.
3) Глава 3 • Во время путешествия по опасным горам (которое мы описываем 1 постом), Архыз видит следы отряда – он понимает, что не он один ищет Зою. От горного отшельника он узнает, что это – люди другого князя, Валериана. Надо спешить! • К тому моменту, как Архыз подоспел – люди Валериана уже дерутся с Зоей, и та слегка ранена и выбилась из сил. Архыз вступает в бой и побеждает отряд "охотников" Валериана. Зое ничего не остается, как сдаться Архызу. • Зоя производит на Архыза впечатление, но... уговор есть уговор. И Архыз уже готовится везти Зою к Иштвану, но она рассказывает ему то, что Иштван от него скрыл! Иштван – чародей. Он искал Зою не чтобы жениться, а потому что она знает дорогу к святилищу чародейской силы. Но даже сам Иштван не знает, насколько это мощный источник силы. Если Иштван до него доберется – он легко захватит страну – всем жителям будет очень плохо. А потом, возможно, и варварам на севере не поздоровится. • Зоя говорит: "Вот так ты хочешь прославиться, Архыз? Как пешка Иштвана?" – "Не, чет не хочу!" – "Тогда поспешим!"
4) Глава 4 • Вместе с Зоей они едут к святилищу и, пробившись сквозь патрули врагов, вызывают обвал в горах и уничтожают проход, ведущий к месту силы. Дело сделано! • Это подвиг. Но увы! Никто его не видел, кроме участников, и никто о нем не расскажет – ведь следует держать местоположение святилища в тайне. "Эх, Зоя, ни хрена я не прославился, а Иштван мне теперь голову оторвет!" – говорит Архыз. "Пффф! Поехали к моему отцу." – отвечает Зоя. – "А кто твой отец?" – "Да еще один князь!" – "Серьезно!?!? Что ж ты сразу не сказала!!!" – "Мы нехорошо с ним расстались... да и болтают о нем всякое в последнее время... нооо... может, пора мне вернуться домой?" • В дороге между Архызом и Зоей завязываются романтические чувства. Нувыпонели ;).
5) Глава 5 • Архыз и Зоя прибывают в лагерь Нура, отца Зои. Как и его противники (Валериан и Иштван), Нур борется за трон Армины. Кому же из троих служить? Канешн, Нуру! Он же отец такой клевой тел... Зои! • Вместе с Нуром Архыз вступает в сражение с силами Валериана и побеждает – захватывает важный город. Еще немного, и об Архызе будут наверняка петь песни! • Но Зоя почему-то не рада победе... она и в битве-то не участвовала. Почему?
6) Глава 6 • Все оказывается не так просто. В захваченном городе Нур устанавливает свои порядки. Обнаруживается, что он – довольно противный тип, это дочь у него хорошая, вся в маму! А Нур правит ложью и обманом, и это не по нутру Архызу, который ненавидит обман. Поругавшись с Нуром, Архыз уходит от него. • Зоя могла бы утешить его – теперь Архыз понимает, почему она себя так вела. А может, она теперь будет с ним? Ведь между ними, кажется, разгорелись чувства. Но Зои нет... Никто не знает, где она. Похоже, она отвернулась от Архыза. • Кажется, Архызу придется опять в одиночестве скитаться по дорогам и скорее всего погибнуть в какой-нибудь бессмысленной резне. Архыз пьет в придорожном трактире, одинокий, потерявший надежду, дерется с какими-то забияками... Напившись до беспамятства, он просыпается... связанным. Его куда-то везут.
7) Глава 7 • Это люди Валериана! Сейчас, наверное, Архыза казнят... Валериан: "Слышь, Архыз, да какая разница, кому служить? Давай ко мне! Были разногласия? Забыли! Мне понравилось, как ты сражался! Поможешь победить Нура?" – "Да пошел ты..." – "А ты не спеши с ответом!" • Варвар узнает расклад: Шансы Валериана в борьбе – самые низкие, зато он предлагает сделку. Ведь у него нет сыновей, и если варвар поможет затащить против Нура – быть Архызу наследником!!! Будущим Королем Армины!!! УОУ! Новая надежда прославиться! Варвар соглашается служить Валериану. • Архыз бьется изо всех сил, командуя отрядом в войске Валериана, и одерживает победу. До решающей битвы армии Валериана с армией Нура остается буквально один шаг. И тут...
Акт 3. 8) Глава 8 ...Тут оказывается, что Иштван схватил Зою и собирается принести её в жертву. Но Нуру, её отцу, на неё плевать – он поглощен войной... к тому же у него там сыновей – пять штук. Если Архыз хочет её спасти, надо ехать прямо сейчас. Что же теперь выбрать? • Если Архыз бросит Валериана накануне битвы, все будут считать его трусом! Он скорее всего уже НИКОГДА не завоюет славу. Разве можно упускать такой шанс? Это будет пятно на всю жизнь. К тому же он уже понял, что сам-то правил бы справедливее всех этих Валерианов, Нуров, Иштванов... • Стоит ли любовь такой девушки, как Зоя, мира и спокойствия во всем королевстве? Стоит ли она возможности смыть позор со своего имени и вернуться домой? Выбирай, Архыз.
9) Архыз выбирает спасти Зою. Пробравшись в логово Иштвана, и пройдя последнее, самое тяжелое испытание, он это делает. Зоя спасена.
Развязка: Да, Архыз не стал королем. Но кто-то сочинил о его подвиге крутую песню! О том, как юноша-варвар отказался от королевства ради любви и победил князя-чародея. И она все же ПРОСЛАВИЛА ЕГО НА ВЕСЬ СЕВЕР! И никто не считает его трусом. Это – супер-банальный сторилайн. И если это фрпг, то тут дофига тонких мест, типа: "А вдруг Архыз – козел? А вдруг он не влюбится в Зою? А вдруг в самом начале даст ей по башке со словами: "Нет Зои – нет проблемы со Святилищем"? А вдруг ему будет норм, что Нур правит обманом? А вдруг он выберет стать наследником Валериана в конце?" И еще, внимательные заметили – в нем особо нет слоя мира (как я прописывал в примере в Идее, Этап I Пункт 5 посмотрите в конце, если забыли) – я не присочинил политику. Вернее, слой-то есть, но он вспомогательный, сам по себе он не очень играет. Но в целом... в целом сюжет логичен, понятен и хоть немного – да интересен. Вряд ли он вас захватил сильно, вряд ли торкнул. Ноооо... • ...Но к концу истории вы забыли, что Архыз – название минералки. Для вас это теперь – варвар в меховых трусах). • ...И если вы участвовали в ДМском конкурсе рассказов, вы могли обратить внимание, что сюжет здесь более внятный, чем у примерно 80% конкурсных рассказов. По крайней мере в жанре фентези точно. А рассказы туда пишут неделями, и не просто "для себя", а чтобы выиграть в конкурсе. Люди показывают все, на что способны. Уж прастите, я много раз судил этот конкурс и выигрывал его трижды из четырех раз, когда участвовал. Знаете за счет чего? А просто и для рассказа, и для модуля нужен вменяемый сторилайн. Дело не в том, предсказуемые ли в нем твисты, хотя лучше бы твисты были классными. Но важнее, чтобы в нем были: • Герой, которому хоть немного, да сопереживаешь (у кого не врубилось – те и читать дальше Главы 1 не стали). • Мотивация. • Пресс времени (хотя бы местами). • Точки перегиба. • Трехактная структура. • Легкий твист в концовке. И потому кое-кто из вас (у кого хероик фентези не вызывает тошноту) подумал: "Оу... а че б нет... я б сыграл в такое! Так-то слабовато, но для хероик фентези с меховыми труселями – неплохо!" Но знаете в чем главный плюс этого сторилайна? Он средненький, да, базару ноль, не спорю. НО ПРИ ЭТОМ Я СОЧИНИЛ ЕГО ЗА 20 МИНУТ!))) Я вас не обманываю, я по часам засек. Еще разок: мне понадобилось 20 минут, чтобы сочинить сторилайн, по которому реально можно провести неплохой сольный модуль (ну, или можно добавить команду соратников Архыза, теоретически можно и на роль Зои Мастикору игрока взять), с драмой и с аркой персонажа. 20 минут. Это 1 кружка кофе так-то. Конечно, я еще где-то полчаса прилизывал текст, чтобы вы не цеплялись за плохо построенные фразы. И можно прилизать еще, тут не предел. Но это фигня. Я при этом уже не поменял смысла ни одной сцены, а главное, писал бы я для себя – я бы этого не делал. И вам не понадобится, если вы для себя писать будете. Почему у меня это получилось? Не, не потому что я – талантище, нет (увы, тогда он еще был бы и гениальный, а не средненький)))). А просто потому что я применил метод, инструкцию. Всё. А теперь скажите, плиз... А у вас хоть в одном модуле, который вы готовили, на старте был настолько же связный сторилайн, план на весь модуль? Не просто что происходит, а какой смысл для героя (и для игрока) событие будет иметь? Ну, может, и был – и тогда вы молодец. Но чет я сомневааааюсь))). У подавляющего большинства было примерно так: "начало – вот такое, в середине – что-то типа такого (примерный набор сцен – событий, а не смыслов), ну, а в конце – наверное вот такие варианты концовки." Большую часть этого вы держали в голове. И оно, скорее всего, не сработало. Даже если игроки вам ничего не ломали. Конечно, сторилайн – это не текст, придется потом посидеть и подумать, как должен выглядеть дворец Валериана, какой геймплей встроить в битву (особенно в последнюю) и т.д., но мне будет понятно, ЧТО ПИСАТЬ И ДЛЯ ЧЕГО. Награфоманить – несложно, сложно решить, какой смысл моя графомания должна нести игроку на каждом шаге. Это и есть то, что я говорил во введении: сюжет – это управление смыслами. • Любой из вас за сутки сочинит, продумает и набросает сторилайн в пять раз лучше, если понял принципы, которые я изложил выше. Вызвать сопереживание. Прописать мотивацию. Из ада в рай. Пресс времени. Типы событий 2-го акта. Всё. • А без них большинство... не сочинит хотя бы и такой не то что за неделю, а вообще никогда. Средний мастер на ДМе сочинит, но такое, что будет "не оч если честно", и человек сам не поймет, почему же "не оч", хотя смутно будет это ощущать. Там будут какие-то твисты, очень клевые, но не привязанные к цели, будут бои, которые не сыграют роли, герой, которому не сопереживаешь, какие-то безумные штурмы домов зарубы ради зарубы и т.д. • Научившись писать такие сторилайны за 20 минут, вы научитесь импровизировать их же за 10 – это пригодится, когда игроки будут их ломать. А черт... А давайте ПРОСТО ПОПРОБУЕМ! Сочинять сторилайн – это интересно же! Придумайте произвольный сторилайн в любом сеттинге размером в страницу-полторы! • Набросайте героев несколькими тезисами, чтобы было понятно, чему сопереживать. • Задайте мотивацию. Пресс времени, если получится. • Дальше пошли события второго акта. Точки перегиба. Веерх, вниз, вверх, вниз. Получится – твист бахните. • Арка персонажа – выпуклая или плоская? Изменился или нет? • Кульминация – достигнет герой цели или нет. Как это решилось? Что было важно в финальной битве? • Развязка – что с ним в итоге стало. Засеките, сколько времени у вас ушло. Я уверен, что справитесь максимум за час, ну, два! И постаните в обсужде! Тех, кто дочитал до этого места, беру "на слабо!") Заткните ББ за пояс, у вас получится! ЧАСТЬ 3. КАК УСТРОЕН ПЕРСОНАЖ И ВЫБОР В ДРАМЕ? КАК УСОВЕРШЕНСТВОВАТЬ ТРЕХАКТКУ ДЛЯ ДРАМЫ? ПУТЬ ГЕРОЯ КЭМПБЕЛЛА И ПЯТИАКТНАЯ СТРУКТУРА ДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ.( тоже ОЧЕНЬ важная часть) 3.1 Что же такое драма? Как устроен драматический персонаж? Как заставить его меняться?( ссылка "БигБосс... как ты достал со своими видео-цитатами!" – зато вы не заснули!) Итак, драма – это на минималках история о герое, который колебался, а на максималках – история о герое, который изменился (с выпуклой аркой). Что заставляет героя колебаться и меняться? Конфликт. Или чего вы думали все так носятся с этим конфликтом?))) Это – главный двигатель драмы. ОСТОРОЖНО! УГРОЗА БАНАЛЬНОЙ ИСТЕНЫ! Конфликт... бывает внешним и внутренним, лоооол!))))) Внешний конфликт – это конфликт в слое действия, между материальными объектами. Внутренний конфликт – это конфликт в душе (внутреннем мире) персонажа. Драма – это произведение, где есть внутренний конфликт. Как правило он развивается под воздействием внешнего – что-то происходит и герой чувствует сомнения по этому поводу. Фуууу, скукота какая! Простите. Давайте я в обычном своем эпатажном стиле... За счет чего внешний конфликт (или даже просто контекст) заставляет развиваться внутр... ЭУ!!! ПОЧЕМУ НЕ ВСЯКИЙ ГЕРОЙ – ДЖЕЙМС БОНД/ТЕРМИНАТОР/ЧИНГАЧГУК БОЛЬШОЙ ЗМЕЙ??? ПОЧЕМУ У НИХ ЧТО-ТО ГДЕ-ТО КОЛЕБЛЕТСЯ, А??? В чем механизм этого колебания? А правда, почему? Ну типа... есть мотивация – действуй, че. ◩ Как четкий пацан! Захотел завалить телочку – ну, подкатывай, чоу! И в общем, если навык подката у тебя закреплен, оно несложно. Но... Блин... признаюсь вам, как на духу... БигБосс – не "четкий пацан", только его персонажи в модулях у Мастикоры))))). А так-то БигБосс – "хороший парень", вернее, может, и нет, но он привык и хочет сам себе сопереживать, как "хорошему парню". И потому у него есть сразу 2 противоречивые мотивации: "завалить телочку" и "быть хорошим". "Быть хорошим" – это значит... ну... не подкатывать ко всем подряд, короче, или хотя бы делать это как-то... не потребительски. Сначала разобраться, там: "А это хоть сколько-нибудь серьезные чувства или нет? А не расхреначу ли я барышне сердце вхлам? А достоен ли я? А барышне вообще сейчас в кассу отношения?" И т.д. И пока БигБосс переживал внутренний конфликт, у него из-под носа девчонок и уводили, лоооол)))). Нуууу, не всегда, конечно... но... бывало)))). ◪ Ну, короче). Вывод здесь не в том, что БигБосс – лошара. Оно, может, и так, но оно для вас не очень инетересно, потому что БигБосс для вас – не реальный человек, а кучка букв на мониторе. А интересный вывод в том, что драматический момент – это столкновение мотиваций! Но, возможно, пример с БигБоссом недостаточно драматический (подумаешь, телку у него увели, переживет!), так что давайте на примере Архыза. У Архыза вначале в 1-м акте прописано много всего. Но по смыслу там 3 вещи: 1) Контекст персонажа – кто он, чего от него вообще ждать. Какого уровня он воин и т.д. Ну, короче, чтобы он не выглядел для вас стопкой букв на мониторе как БигБосс. 2) Всякие штуки, чтобы вызвать у вас сопереживание: "не разрубит вас на две половинки", "харизматичный", "не дурак", "крутой, но в меру". Чтобы вам базово было не все равно, что с ним происходит. 3) А еще у него... АЖ ТРИ МОТИВАЦИИ! Какие же? • Основная, явная и активная: Архыз хочет прославиться, чтобы иметь возможность "вернуться в свой прежний мир". Эта мотивация дает толчок первоначальным приключениям – благодаря ей Архыз вообще идет куда-то и что-то делает. Активную мотивацию в маркетинге еще называют драйвером. • Дополнительная, пассивная (или, если хотите, негативная). Архыз не любит обман. Эта мотивация не побуждает его к действиям, пока её не затронут другие. Она не про то, что он делает, скорее про то, чего не будет делать. В маркетинге такую мотивацию называют барьером. • Дополнительная, активная, но неявная: "Архыз никогда не любил." Звучит вроде бы сомнительно, но... если вы когда-нибудь в кого-нибудь влюблялись, вы понимаете, насколько первая любовь может быть СИЛЬНОЙ МОТИВАЦИЕЙ! Если Архыз встретит "правильную" Зою – эта мотивация заиграет. Где в модуле про Архыза "драматические места"? Там могут быть "драматические перепады в сражениях", да. Но я их нарочно не описывал, потому что они скорее всего геймплейные, и там уж они могут быть, а могут и не быть – как кубы лягут, какая система и т.д. А в сюжете-то где такие места запланированы? • 1-е место (там не было драмы, но могла бы быть): Зоя рассказывает Архызу, что Иштван его обманул. Ему вроде как надо выбрать – везти её к чародею или взять квест, который она предлагает. На самом деле тут нету драмы – Зоя говорит, что если Иштван захватит Армину, варварам тоже не поздоровится. То есть мотивация "вези эту трындливую телку к Иштвану – прославься у него на службе – вернись домой" рушится. Но, скажем, если бы Архыз Зое не поверил про сей факт (что варварам у него дома не поздоровится), конфликт был бы. Что тебе важнее Архыз – не служить обманщику (барьер) или прославиться и вернуться (драйвер)? • 2-е место: Архыз узнает, что Нур правит обманом. Он собирался прославиться у него на службе. Но... конфликт мотиваций (тех же). "Хочу славы" против "Ненавижу обман". Архыз уходит. Барьер победил драйвер. • 3-е место: Финальный выбор. "Хочу славы" (драйвер – вернуться домой) или "Спасти Зои" (драйвер – любовь, к этому времени он уже стал активным). Может ли драма заключаться не в конфликте мотиваций? Нет. Нууу... как бы... Может, нооо... Колебания могут быть всякими. Например... герой просто сомневается, боится неудачи. Но потом он победил страх. При этом он либо стал храбрее (выпуклая арка), либо не стал (плоская арка). Но страх – это тот же барьер, а значит, и есть пассивная мотивация. Однако страх в классическом сюжете – обычно слабый барьер, у вас же настоящий герой, если он струсит, то как бы и история в чем? Поэтому и драма такая... обычно слабенькая. Драма без конфликтов сильных мотиваций – это история про героя, который колебался, но несильно. Бывает, что герой колеблется между "идти налево" и "идти направо", но это колебания не в слое героя, а в слое действия. Ща будет инсайт. Сядьте, пристегнитесь. Вы понимаете, что игра в сюжет в пределе – это тоже игра в "прокачку" (герой что-то выберет и станет круче) или в "эксперимент" (что же герой выберет?). Только не с циферками там, не с кубиками. А СО ВСЕМ ПЕРСОНАЖЕМ ЦЕЛИКОМ!!! Вы понимаете, насколько это круче игры в циферки? Ладно, может, и не круче. Каждому своё, затыкаюсь и продолжаю зачехлять про драму. Где и как мастер играет с характером? Арка персонажа – это собственно история его изменения. Поэтому на этапе идеи мы закладываем саму важность такого изменения в контексте истории, на этапе структуры подбираем под неё сцены, а на этапе деталей уже подробно планируем арку. Мы продумываем мотивации персонажа, встраиваем их в персонажа на старте или только предлагаем игроку и развиваем вслед за его выбором, а потом... сталкиваем их. ЛЮДИИИИИ! ХАРАКТЕР ПРОЯВЛЯЕТСЯ НЕ В ЛЮБОМ ОТЫГРЫШЕ! В ДРАМЕ ХАРАКТЕР ПРОЯВЛЯЕТСЯ В ВЫБОРЕ!!! Ключевым инструментом раскрытия арки персонажа является ВЫБОР в ситуации внутреннего конфликта. А теперь внимание! Почему, собственно, в это стоит играть, а не отдавать на откуп игрокам? Ну, в сюжетном модуле. Потому что игроки сами не отыгрывают изменения характера в модулях просто так, на ровном месте (если не выпендриваются). Потому что в модулях проходит обычно 30 минут))). У нас в жизни характер не меняется за 30 минут)))))). Но даже если в модуле проходит больше – игроки не так часто его меняют. Менять характер – СЛОЖНО. Это интересная задача, но в жизни мы стараемся характер свой сохранить, мы ж его для того и закаляли, чтобы он нам нравился и мы не изменяли себе)))). Сейчас кто-нибудь мне скажет, что хэ-хэй, у меня в модуле игроки наоборот "СЛИШКОМ ЧАСТО/БЫСТРО характер меняли, когда мне не надо было." Тут я задам вам 2 вопроса: • А вы с ними мотивацию простроили? Хорошо? • А им у вас было во что играть, кроме этого изменения "без причины"? Если простроили (и мотивация была норм, а не "каноничное" ссылка) и играть во что было, то не, вряд ли будут игроки его менять. Потому что в реальной жизни у нас изменение характера ассоциируется со слабостью. Прогнулся. Поддался. А большинству хочется крутана играть, хотя бы в смысле характера. И если уж менять характер – то... В ФИНАЛЕ ТРЕХАКТКИ! Но с другой стороны в Драме без изменения характера особо и истории-то нет. Ну так... про невидимую глазу внутреннюю борьбу). Какие ситуации ВЫБОРА есть в наших играх? Что мастер может предложить игроку? 1) "Прямая угроза" – самый базовый инструмент, собственно, по классике точка без возврата в кино именно такой и бывает. Изменись, или достижение цели станет НАМНОГО сложнее или вообще невозможным (базовый вариант – ты умрешь/пострадаешь). Угроза – довольно банальный ход, и очень многие игроки на неё не купятся. Угрожать эффективно, когда вы уже кого-то убили/вывели из игры в модуле, хотя бы даже обаятельного НПЦ. Также угроза может быть не только физической – это может быть, например, угроза унижения, потери статуса. ВАЖНО! Крайне настоятельно рекомендую относиться к персонажам уважительно. Чем больше игрок будет чувствовать, что как человек вы сочувствуете его персонажу (а в хорошей игре, вообще-то, мастер имхо обычно сопереживает персонажам), но ставите его в трудные условия, потому что "такова логика истории", тем больше ему будет фана поменяться и качественно это отыграть. Ничего не напоминает? Налево пойдешь – себя потеряешь (изменишься). Направо пойдешь – коня потеряешь (не выполнишь квест). Прямо пойдешь – убитому быть (нет пути). Это – хороший выбор перед кульминацией, но оч плохая развилка в середине. Потому что вот выберет герой направо или прямо – что вы с этим делать будете?) Если вы даёте персонажу тяжелый выбор, на одной стороне которого – непростое решение, а на другой – финал истории, выбор должен быть тяжелым, но приемлемым. Тут нужен хороший расчет. В середине игры ваша задача – не вбить персонажа в каменный век его выбором, потому что игрок может и не захотеть играть в каменном веке дальше. Ваша задача – пройти по краю, чтобы игрок поскрипел зубами и такой "ладно, эту цену я готов заплатить." И такие штуки в середине нужны для мест, в которых вы ПОНИМАЕТЕ, ЗАЧЕМ ВЫ ЭТО ДЕЛАЕТЕ. Типа, ну... что вы через это на что-то крутое выведете, если человек и согласится, и откажется. Если же выбор у вас "изменись или умри", то его смысл может быть в одном случае – это выбор после или во время кульминации модуля. Типа... все, больше ничего интереснее этого вопроса не будет. Но в начале/середине игры он неинтересный. Вернее, сам-то выбор может и интересный, игра после него может стать скучной. Типа ок, заставили вы игрока барьер преодолеть, а он больше герою не сопереживает после этого. Или заставили от драйвера отказаться, а у него тогда мотивация по сюжету идти... упс! Пропала! Поэтому думайте, что именно в персонаже вы планируете раскурочить. Давайте я приведу пример. ◩ В модуле "Лимес" был такой Луций – императорский агент, который ведет экспедицию. Его играл я. У него была Тамар – сарматка, рабыня, телохранитель и любовница. Её играла Мастикора. У неё мотивация была: "Формально я рабыня, но Луций меня любит, я его тоже, я буду ему помогать, потому что я крутая, а не какая-то там подстилка." И был драматический момент – Луцию нужен корабль, чтобы продолжать экспедицию, а ему его давать римские вельможи отказались. И был драматический выбор. Один высокопоставленный козел сказал Луцию: "Слышь, кораблик есть. Могу дать погонять. Ток хочу с Тамар твоей покувыркаться." И это реально позиционировалось как выбор "уступи женщину ради Империи, или твой путь окончен." И мастер реально думал, что вот, мол, так стоит отыграть, потому что Луций Цельс Альбин – идейный человек, и за Империю, за Идею какую-то там Тамар не пожалеет.
И если бы Тамар была НПЦ – это был бы АТЛИЧНЫЙ выбор и очень крутое отыгрышное место. Как, скажем, Луций скрипит, но потом такой: "ну, ради Империи можно и побыть сволочью". Отыгрышно! Все сразу такие: "Ну и козел этот Луций, однако... не хотели бы мы оказаться на его месте... не позавидуешь!"
А я отказался. Не, не потому что я решил в романтичного Луция поиграть. И не потому что Мастикора – это не абы кто. А потому что выбирал только я, а не Мастикора. А Тамар – второстепенный персонаж, у неё мотивация завязана на Луция. И когда тебя твой мужчина "дал на часик погонять какому-то козлу" – это уже не про любовь. Это типа: "Очнись, деточка! Ты – красивая вещь." Что очень жизненно, очень по антисюжету, очень в антураже модуля и подлого римского АНБшника-палача. И за Тамар это тоже можно было круто отыграть. Типа там смириться или бунт поднять. НО ТОЛЬКО ВО ЧТО ПОТОМ МАСТИКОРЕ ИГРАТЬ ОСТАТОК МОДУЛЯ? В смирение? В бунт, в результате которого кто-то из них двоих умрет, а дальше модуль для Тамар в любом случае закончится? А там до конца еще реально много было. И я был уверен, что мастер ничего на этот случай ей не приготовил.
В результате нам обоим с мастером пришлось выкручиваться. И выкрутились отыгрышно, претензий нет, Луций Тамар отмазал по красоте. Но блин надо думать, когда такие выборы кидаешь во 2-м акте, а не под конец))). Ну, серьезно! ◪ 2) "Искушение" – изменись, и получишь супер-силу/бонус/нечто очень ценное. Это инструмент потоньше и послабее, но и поизящнее. Если вы предлагаете искушение, игрок его выбрал, а там пшик – то вы жестокий мастер))). Трикстер))). У игрока может пропасть мотивация в такие игры играть. Применять с осторожностью. 3) "Шантаж" – изменись, или я убью твоего любимого напарника. Лучше, конечно, шантажировать жизнями НПЦ, а не других игроков. Но по ситуации. Чем это отличается от предыдущих двух? Вы играете в выбор и с игроком тоже – ведь напарник делал историю интереснее. Поэтому не перестарайтесь). А то убьете напарника, а история перестанет быть интересной). 4) "Вилка" (в смысле, как в шахматах). И вот наконец мы дошли до главного инструмента крутой драмы. ВОТ В ДРАМЕ ЭТО ТОПОВЫЙ ПОДХОД. "Ты выбираешь не между мотивацией и отказом от мотивации. Ты выбираешь между ДВУМЯ МОТИВАЦИЯМИ". Персонаж оказывается в точке, где чтобы продолжать путь что вправо, что влево, ему надо измениться. Предложить "только плохие варианты" (потому что если предложить плохой и хороший, персонаж выберет хороший)))). Пример. ◩ Эдвард в модуле про "Дороги" получил выбор "Дезертировать и ехать спасать семью" (стань дезертиром, предай идеалы) или "Остаться служить в Железной Бригаде" (перестань быть хорошим мужем и отцом). Т.е. персонаж платит цену в любом случае. ◪ Почему эта вилка – хорошая, и что важно в хорошей вилке? ВЫБОРЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПРО РАЗНЫЕ МОТИВАЦИИ. "Кого выбираешь спасти, маму или папу?" – это выбор, который даёт маньяк, чтобы поржать над жертвой. В Драме выбор: "Кого выбираешь спасти, маму или Родину?" – он жесткий, ага, но он неодинаковый и потому небессмысленный. Он не про "тебе будет одинаково больно в любом случае", он про "решай, что тебе больнее." Это выбор, в котором персонаж дает ответ на вопрос: "Кто же ты на самом деле?" Он особенно хорошо заходит, когда персонаж в квенте или в игре взял всё – я и швец, и жнец, и на дуде игрец. "Ну а все-таки, – спрашиваете вы, – больше швец или жнец?" Практика показывает, что ооооочень часто, будучи поставленными в такую ситуацию, игроки захотят усидеть на двух стульях. На самом деле это ооооочень хороший индикатор. Это значит, что вы зацепили их за живое. Это значит, что крутой был выбор. Позволить ли им усидеть на двух стульях или нет – ну, это вам решать (или кубам, если вы им доверяете). Возможно, вы просто предложите им тот же выбор позже – так тоже можно, но не на следующем ходу. Возможно, они к тому моменту дозреют до полноценной арки))). А теперь "грязные трюки", которые помогут подтолкнуть игрока к изменениям. 1) "Жертва с последствиями." Жертва это менее ультимативный и более интересный вариант Угрозы или Искушения (или любой другой вилки). Смысл жертвы в том, что героя меняет не сам выбор, а жертва, которую он принесет за то, чтобы не выбирать. Он сам этого сначала не заметит. А потом как заметит). Вы дальше будете эффект этой жертвы развивать, превратите её в историю. Но не путайте это со следующим вариантом! 2) "Скрытый выбор с твистом." Я против скрытых выборов с твистом! Я считаю, что скрытый выбор арки – эт хрень. Твисты хороши в слое действия, а не в арке! Но тем не менее я поясню, что это значит. Персонаж делает выбор, а потом оказывается, что он выбрал вообще не то, что было заявлено, вернее, что-то такое, что шло с ним в комплекте. Ну типа... знаете... выбрал спасти друга, а в итоге уничтожил целый город, хотя ничто на это не намекало. Не, так-то вообще это отличный твист! А влюбленные друг ради друга могут вообще целые империи крушить – и норм)))). Но... не в ситуации, когда произойдет что-то, что точно должно поменять характер по логике персонажа. Имхо изменение характера должно быть осознанным. А тут происходит подмена понятий. Это немножечко про "без меня меня женили". 3) "Драматический твист". Однако есть и валидный вариант твиста. Игрок получает событие, которое ЯВНО МОЖЕТ изменить характер. Не в результате самого выбора, а в результате возможных последствий. Но... тут вопрос в том, насколько твист был логичным. Если персонажу предложили сдаться под угрозой казни заложников, а он продолжил выкабениваться, и заложников таки казнили... то... какой-то не очень скрытый выбор это был). Просто небезусловный выбор. Могли ведь и не казнить. Может, он на это и надеялся. "Надежда умерла, отыгрывай, бро." 4) "Принцип Бена Ганна или Принцип всунутой ноги." Помните, что случилось с Беном Ганном? Он ходил играть в орлянку на кладбище и покатился. Изменение не обязательно должно быть СРАЗУ КАРДИНАЛЬНЫМ. Принцип всунутой ноги – когда вы открыли дверь коммивояжеру, он уже продал вам товар, вы просто еще не знаете. Персонаж согласился на мелочь. А потом из этой мелочи развивается его арка с более важными выборами. Ну да. Это сложно. Но главное-то вы сделали – он начал меняться. 5) "Враскачку или Качели судьбы". Сначала вы создаете ситуацию, в которой черта характера персонажа ему помешала. Потом предлагаете её изменить. Это жестко, но честно. Выдержит – молодец, достойно уважения). Можно раскачать еще сильнее. Сначала он проявил черту характера – нарвался на неудачу. Потом по мелочи проявил обратную черту – и получил удачу. А потом игра говорит ему: "Ну, и в какую сторону теперь, по-крупному?" 6) "Принцип плотины". Создаете угрозу, которая накапливается, если он снова и снова продолжает проявлять черту характера. "Смотри бро, перельется." 7) "Принцип толпы". Персонаж попадает в условия, где все его спрашивают: "Серьезно, ты вот такой? Мдааа..." Человек – социальное животное, противодействовать давлению толпы всегда очень трудно. На практике персонаж попытается из этой толпы слинять, но если одна из его мотиваций работает так, что ему надо в толпе оставаться... он в итоге откажется от какой-то из мотиваций. "Толпа" – это страшно, если правильно описать. Это в нас с каменного века сидит. И на этом, пожалуй, хватит трюков. А теперь самый главный принцип. Он очень имхошный). Читайте на свой страх и риск). Следует вспомнить пословицу: "Хватит 1 индейца, чтобы привести кобылу на водопой, но даже 1000 не заставит её пить." Отыгрыш арки, изменение персонажа – лежит на игроке, это его задача и его бремя. Идея модуля – создание условий для такого изменения. Если игрок не захочет менять героя – вы можете убить персонажа, но и только). Ваша задача – не заставить персонажа измениться. Да, конечно... вам так интереснее... Но вы уверены, что ему так интереснее? А вдруг ему не захочется играть измененным персонажем? ИМЕННО ПОЭТОМУ ИЗМЕНЕНИЯ В КЛАССИЧЕСКОЙ 3-АКТКЕ ПРОИСХОДЯТ ПОД ЗАНАВЕС. Никому неинтересно смотреть весь фильм на злодея (сопереживания нет). Интересно, как и почему он стал таким. Простраивайте арку к финалу, ведите к ней плавно, по шажочку, но у вашей точки излома в конце приключения больше шансов. А если не изломилось – то и финалочка не за горами, можно спокойно доиграть.
Но в целом, повторюсь, все же ваша задача – дать возможность, чтобы изменения персонажа были логичными и оправданными в глазах игрока. А не характеры об колено ломать. Оно так-то ума много не надо, когда вы – бог этого мира. Другое дело, если это ИДЕЯ модуля. Тогда если игрок не хочет... нууу... он не в тот модуль пришел играть). Или вы не объяснили, в какой))).
Вся эта хрень – чтобы игроки словили кайф и катарсис. Это так-то в реальной жизни – довольно низкие трюки. Просто в игре с персонажем играет мир, а на мир-то че обижаться? А вот с игроком играете вы. И там обижаться есть на кого. Поэтому все эти всунутые ноги, все эти плотины, все эти гребаные трюки – они для игры В ПЕРСОНАЖЕЙ и их ОТРАЖЕНИЯ в душах игроков. Но не в самих игроков, ага? Нинада так. Это хобби, куда все пришли развлекаться, а не страдать, чтобы развлекались вы. Ваш вин во всем этом – когда вы читаете отзыв, а за ним видите горящие глаза и лицо "ну, что там, а? ну, что там!?" И чувствуете, что кому-то очень хорошо сейчас, и он вам очень благодарен. Ваш вин не в том, что вы кучкой букв на мониторе "поломали характер" какой-то кучке букв на мониторе. Это так-то нелепо). Вы попробуйте реальному человеку характер сломать – он вам в табло сразу впишет и будет прав). Нахрена ему вся эта психодрама в жизни? Не про это наши игры, вот правда))). Если игрок хочет поиграть в драму (или вы хотя бы предупреждали, что такое может быть) – играйте, сам подписался. Если нет... не стоит). Возможно, он плохой игрок. Но это другой вопрос, понимаете? В чем же преимущество и одновременно недостаток стандартной классической трехактки?Следить за стандартной трехакткой с правильно выстроенной мотивацией и сопереживанием – очень интересно в слое действия. Но это концепт, когда именно в слое героя ВСЁ ВБРОШЕНО В ФИНАЛ. Все ради финала, ради оргазма, там вот ВСЕМ ВЫБОРАМ ВЫБОР. Там и главная драма, и главный бой, и главное перерождение. Да, точки перегиба создают колебания, хаос в душе (в общем-то, это тот самый эффект "враскачку"), но все равно, мотивация героя подвергается серьезной проверке 1 раз, в конце. И далее мы рассмотрим, как сделать структуру более драматически напряженной на протяжении всего действия. 3.2 Концепция мономифа Джозефа Кэмпбелла: этапы Пути Героя (очень полезно). Если по-простому, суть вот в чем. Джозеф Кэмпбелл в начале XX века прочитал все мифы всех народов, чтобы выделить такой миф, который есть во всех культурах. Это оказался миф о пути героя, в результате которого герой изменился. Тогда Кэмпбелл выделил этапы этого пути, которые встречаются в мифах. Я НАДЕЮСЬ, ВЫ ПОНИМАЕТЕ, что его называют универсальным не потому, что "все истории строятся по нему". Отнюдь нет, истории многообразны. Но практически все истории – это истории о героях (или их можно так интерпретировать), а как мы уточняли в начале, история – это рассказ об изменении. И мономиф Кэмбпелла – это не столько универсальная модель, сколько такая... ну... библиотека смыслов того, что происходит с драматическим героем на его пути. Не любая история о герое проходит все этапы мономифа. Но в мономифе есть все этапы, которые случаются с героем (с точки зрения смысла происходящего в отношении его изменения). История, в которой нет ни одного этапа по Кэмпбеллу, это история, в которой герой не поменялся, и скорее всего с точки зрения драмы она бессмысленна с плоской аркой. Давайте я пробегусь по смыслам этапов, очень коротко, подробнее вы можете посмотреть даже просто в вики, если вас торкнет. Акт 1. Герой в привычном мире. 1) Герой чувствует зов приключений – что-то мешает ему жить нормально! • Опционально: Отказ от зова – герой отказывается, но случается что-то, что делает отказ неприемлемым. • Опционально: Сверхъестественная помощь – кто-то дает ему что-то, что поможет в пути. Либо помогает принять Зов. • Опционально: Наставник – герой получает наставника, который помогает принять Зов и учит героя.
Акт 2. Герой в мире приключения 2) Выход за порог – герой проходит первое испытание • Опционально: Чрево кита. Герой полностью поглощен миром приключения, дороги назад нет. Он впервые осознает, во что ввязался))).
3) Дорога испытаний – герой проходит препятствия, которые готовят его к главному • Опционально: Герой преодолевает соблазны. • Опционально: Герой расширяет кругозор. • Опционально: Герой проходит посвящение. • Опционально: Появление помощника.
4) Бездна или так называемая Встреча с Богиней – герой постигает мудрость, нечто кардинальное, что не укладывается в его привычное представление о жизни. Как правило он это отрицает... • Опционально: Кто-либо (обычно, женщина) чем-либо соблазняет героя (как вариант – он переходит на темную сторону). • Опционально: Герой примиряется с отцом • Опционально: Герой видит новое будущее (как все должно быть).
5) Трансформация – герой начинает меняться под воздействием встречи с Богиней • Меняются взгляды, мнение • Меняется характер
6) Перерождение: Герой окончательно меняется. Он становится НЕ ТАКИМ, как раньше (старое "Я" героя умирает) • Опционально: Воспользовавшись этим, он вступает в мегабитву и получает высшее благо • Опционально: Происходит закрепление опыта • Опционально: Проявляются новые стремления
Акт 3. 7) Рубеж перед возвращением – герой проходит последнее испытание, прежде чем вернуться в привычный мир • Опционально: Отказ! Вертел он этот привычный мир. Ему и в мире приключения хорошо. А еще это может быть жертва собой, в смысле, не личностью, а телом. • Опционально: Волшебный полет - невероятная история спасения с учетом нового дара • Опционально: Спасение извне • Опционально: +Что-то там еще, неохота уже вас грузить.
8) Снова дома Вариант: Повелитель двух миров – герой теперь чувствует себя уверенно и в мире порядка, и в мире хаоса Вариант: Свобода жить – герой освободился от чего-либо, что мешало ему жить в нормальном мире. Я сейчас раскидал не по той структуре (делению на этапы), которые были у Кэмпбелла, а по традиционной в современной парадигме, и может даже где-то ошибся. Но это неважно. Важно, чтобы вы поняли смысл. На случай, если вы подумали: "Ну и че такого... обычные какие-то вещи в основном... события, как события, вот если бы ты что-то оригинальное рассказал..." Я надеюсь, вы так не подумали. Потому что это значит, что либо я плохо объяснял (что возможно, и тогда позор мне), либо – ссылка Смысл тут не в оригинальности! Смысл в том, что кроме этих событий, других в истории о героях просто нет!!! С точки зрения смысла для изменения героя больше с ним ничего не происходит. РАЗУМЕЕТСЯ элементы пути героя присутствуют в модулях. В любом модуле, где рассказывается значительный кусок жизни персонажа, где он переживает серьезные испытания, где с ним происходит что-то важное, он проходит как минимум фрагменты пути героя. Вот примеры. ◩ Модуль. 'BB'| Trainjob: The Roads We Take • Ветка Дарры (это такой паренек из Айовы ирландского разлива, сын бедного арендатора-иммигрант). Там есть и зов приключений (отец бухает, на ферме ничего не светит), и чрево кита (один слонялся по прерии), и помощник (Коул), и много чего еще. • В Ветке Кины есть явный Наставник (целых 2), есть встреча с Богиней. Это – Шон Пирс)))))). Причем Шон Пирс – кэмпбелловская богиня для Кины, а Кина – для Шона Пирса))))))))))). • В Ветке Джозефа есть и чрево кита – когда он слоняется босой по Калифорнии, есть и наставник (Шеф), а есть, скажем, соблазнение – это когда его Гарри Хьюз зовет дилижансы грабить. Ну, и так далее.
И да, смысл у сцены может быть и двойной. В каком-то смысле и майор Деверо, и мистер Лэроу для Кины – это и соблазнители (один в прямом смысле, другой – в том, что он её учил людей обманывать), и наставники. И дедушка – тоже! Он её бухать научил и в карты передергивать)))).Да, так бывает. Палитра смыслов, так сказать))). ◪ И если событие вашего модуля по смыслу тянет на событие из этапов Пути Героя Кэмпбелла, то это ОЧЕНЬ КРУТОЕ И ОТЫГРЫШНОЕ СОБЫТИЕ. Не надо брать ВСЕ. Подключите часть. Если вы не знаете, "а что в вашей истории должно происходить дальше", но при этом вы – хороший мастер, и не хотите занимать игроков ненужной бессмысленной возней, сделайте вот что. Возьмите схемку из мономифа. Рассмотрите пристально квенту. Поймите, где там путь героя, какие его этапы персонаж уже прошел. Решите, какое событие в жизни героев из мономифа должно произойти по логике следующим. Бахайте. И да, игрок может не считать намек. Например, поддаться искушению, провалить испытание, не разглядеть богиню... может. Но пусть это будет его выбор, ваше дело предложить что-то стоящее, а не "перебей пятерых гоблинов, пока я думаю, что будет дальше... вот блин, он уже перебил! Ладно, держи еще десять." Конечно, крайности – это плохо, и пробегать "ВСЕ СЦЕНЫ ИЗ МОНОМИФА" за 1 час игрового времени – это перебор. Но штука просто ооооочень полезная. Вам не надо высасывать из пальца смыслы сцен – человечество уже их придумало, а Кэмпбелл разобрал. Когда вы понимаете, какой смысл из Пути Героя несет ваше следующее событие, вы его с большей вероятностью опишете игроку так, что он тоже его поймет и включится в него и врубит КРУТОЙ ОТЫГЫРЫШ ПО ДЕЛУ, а не просто "какой-то чувак что-то тебе затирает – ну, я его псолушал да и дальше пошел". Таким образом, мономиф позволит вам сделать трехактку разнообразной и интересной на протяжении всего действия, а не только в финале. 3.3 Круг Истории: Путь героя по версии Дэна Хармона (сериал "Рик и Морти") и почему он вам не понадобится в ФРПГ( Я серьезно, он не понадобится. Пропустите, потом к нему вернетесь, если интересно. Просто если я про него не скажу, некоторые возмутятся) Это одна из интерпретаций трехактной структуры и пути героя, по которой построено большинство серий этого сериала (и которая мастерски обстебывается в одной из серий). Люди, которые посмотрели эту серию, частенько на эту схему дро... ой, извините, восхищаются этой схемой, не очень поняв её суть (потому что они и классическую трехактку не знали). Я рассказываю про неё не чтобы вы её применяли! А потому что если я не расскажу, кто-нибудь обязательно скажет: "Почему про это ни слова???" А суть её всего лишь в том, что в ней слегка смещен акцент финала. Но давайте по порядку. Как она выглядит? Хармон символично рисует её не в виде прямой, а в виде круга. 1-й акт (примерно 25% времени) • Персонаж находится в зоне комфорта, в нормальном мире (эксопзиция) • Что-то происходит, и он теряет чувство комфорта (побуждающее действие)
2-й акт (примерно 50% времени) • Он выходит из привычного мира, принимает решение "перейти порог", потому что решение там (поворотный момент) ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЭТОТ ПУНКТ ВЫНЕСЕН ПО ВРЕМЕНИ ВО 2-й АКТ! На самом деле обычно это событие идет в 1-м акте. • За порогом персонаж ищет решение. (препятствия, твисты и т.д.) • Он его находит (встреча с богиней из мономифа, кстати), но... возникает необходимость заплатить цену. (мнимая победа, катастрофа и новая надежда по трехактке) • Он платит высокую цену (смерть из мономифа, ну, вы поняли принцип). Он получает, что хотел. Но эта плата его меняет. (точка невозврата и кульминация). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЭТОТ ПУНКТ ВЫНЕСЕН ПО ВРЕМЕНИ ВО 2-й АКТ! На самом деле обычно это событие идет в 3-м акте.
3-й акт (примерно 25% времени) - Персонаж возвращается домой. - Персонаж снова попадает в привычные условия, но ведет себя в них уже немного по-другому. (развязка) КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО – НЕМНОГО! МЫ ВИДИМ, ЧТО ГЕРОЙ ЖИВЕТ ПРИМЕРНО ТАК ЖЕ, КАК ЖИЛ!!! В чем смысл этой схемы? В раскидке событий по времени, особенно финала. • Прохождение некоторых из этапов Кэмпбелла в середине истории позволяет Хармону высказать ВАЖНУЮ МЫСЛЬ, которая подкреплена драматическими изменениями героя, понявшего её. • Но за счет того, что возвращение чуть затянуто, а развязка возвращает нас к тому же, с чего мы начинали, мы свыкаемся с мыслью, что герой-то остался... да прежним. Несмотря на весь шквал постигнутой мудрости, Морти не растет в сериале и не становится умнее, а Рик не приобретает более покладистый характер. "И че?" А то! Вы представьте, какая это была бы чехарда, если бы дальше герои жили, проникнувшись КАЖДЫМ великим откровением из КАЖДОЙ серии. В кого бы они превратились? Хз... но уж точно не в тех, кем были изначально. Да мы бы просто устали следить за их супермегаизменениями. Такая схема позволяет кульминации ударить тебя по башке, а потом развязка приводит тебя в чувства и говорит: "Все окей, старичок, это все те же Рик и Морти. Смотри дальше. Тебе ж нравится сериал. Тебе же нравились ТЕ персонажи, из начала серии?" Мы всматриваемся и видим, что Рик и Морти возвращаются домой... и они... снова привычные, довольно клевые и обаятельные (несмотря на их загоны, мы к ним уже привыкли), а не ШВИФТАНУТЫЕ НА ВСЮ ГОЛОВУ после межгалактического музыкального конкурса гигантских говорящих голов-дезинтеграторов!!!! (не спрашивайте... такие там сюжеты). И мы говорим "ну слава богу!" и у нас... опять... запускается... сопереживание... для... следующей... серии). Без философских концепций, иллюстрируемых во 2 акте, это была бы просто жвачка, как и большинство сериалов-новелл. В них зрители тупо сидят на игле сопереживания, и сериал через шприц трехактки с каждой новеллой впрыскивает им коктейль из нового контекста и новой интриги. Серия закончилась, дурман прошел, а сопереживание только повысилось! Периодически круг истории задалбывает самого Хармона, и он из него вылезает на серию или даже на несколько. И иногда выстебывает сам себя. Тип такого:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Осторожно, мат ссылка Те, кто смотрит сериал. Вы же понимаете, что именно так должны себя ощущать Рик и Морти после КАЖДОЙ СЕРИИ?))) Но как гласит известное правило, это в кино ваша цель – за 90 минут довести зрителя до катарсиса, на ТВ ваша цель – приковать его к телевизору навсегда. Поэтому Хармон к ней возвращается. Снова. И снова. И снова. В результате: Это хорошая схема для модуля-серии, новеллы о героях, а не законченной уан-шот истории. Вы можете применить её этапы где угодно, но так-то сами по себе, без вот этой фишечки в конце, они не особо отличаются от стандартной трехактки с этапами из Пути Героя Кэмпбелла. Да и еще и заточенной... под мультик блин! Короче, для тех, кто не следил за мыслью: В МОДУЛЯХ НА ПРАКТИКЕ ВАМ КРУГ ИСТОРИИ НЕ ПОНАДОБИТСЯ))) Ну хорошо, давайте все же пример из мира модулей. ◩ Любой модуль-арена – это сериал, где каждый поединок твоего персонажа – серия. Если ты дописываешь что-то к характеру после каждого боя – это обычный сериал, а если нет – сериал-новелла. А если ты дописываешь что-то к характеру, но играешь все того же парня/девчулю, то это Круг Истории. Но... зачем это тебе? ◪ ( P.S. Я обожаю Рика и Морти, если что! ;) Но просто получается обычно как? У человека, не понимающего смысл трехактки (как и у меня, когда я впервые смотрел ролик про эту концепцию), сама мысль, что "во всех сериях был единый план" обычно вызывает такой экстаз, что он кончает (в интеллектуальном смысле, конечно). НЕ ДОСЛУШАВ финал про то, чем концепция отличается от классической трехактки. Человека можно понять. Он же не знает/не осознал, что ВООБЩЕ ВСЕ ИСТОРИИ выстроены одинаково (а то бы его оргазм пополам порвал). Типа... "уоу-уоу, по одной сенсации за раз, парни!" Хармон не придумал схему "этапы, которые помогают сказать умную вещь так, чтобы вы прониклись". И он не придумал и Круг: все сериалы-новеллы построены точно так же – герои в конце серии возвращаются в свою уютную тепличку. Но он придумал, как скатать прямую линию важной истории в круг так, чтобы и что-то важное в середине зачехлить, и героя не укопать этим важным (не пожертвовать ради ИСТЕНЫ сопереживанием зрителей герою). Вот тут он гений, чо!) 3.4 Пятиактная структура про главного героя. Пятиактная структура с несколькими линиями. " Босс, в общем, трехактка-то клевая, но как-то простовато... для сольника про Архыза пойдет... но мы не сольники про Архыза лепим, а реально мегапроекты!" Тпрууууу! Давайте сначала все-таки добьем Архыза. Он не так прост, как кажется. Но сначала – история о том, как нас всех обманывали в школе на уроках литературы. ◩ Я не знаю, как вам, но мне на уроке литературы показывали вот такую схему. Что типа произведения ("и ваши сочинения-изложения, котики") должны строиться вот так:
Я думаю, вы сейчас, поняв трехактку, понимаете, какой это буллшит. Я в те годы чувствовал подвох, но не понимал, в чем он.
А ПОДВОХ В ТОМ, ЧТО ТРЕХАКТКА ВЫГЛЯДИТ НЕ ТАК! Не так выглядят крутые фильмы! Крутые книжки! Крутые истории! Крутые истории по трехактке выглядят вот так!!!!
Кому интересно жевать сопли после кульминации, глядя на затухающие угли пылавшего костра драмы? Кульминация – за ней и развязка. Все четенько.
Все это чувствуют, все понимают, что учительница несет какой-то бред, но все "хорошие мальчики и девочки" кивают, а "плохие мальчики" обдумывают, как подкатывать к хорошим девочкам, пока училка мямлит эту чушь. И правильно!
А почему учительница (отнесемся к ней с уважением) несет этот бред? А потому что она видела в методических рекомендациях Пирамиду Фрейтага, но не врубилась, что это и зачем. Хотя так-то учительница не виновата. У неё хватает дел помимо готовить этих балбесов в сценаристы. Ну... а может, она все понимала. Но просто было как-то так:
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
А теперь про Фрейтага. ◪ Пятиактка – как это начиналось В 1863 году немецкий писатель Густав Фрейтаг издал книгу "Техника Драмы". В ней он ввел такое понятие, как драматическая пирамида. В чем смысл? Ну... мне стыдно, ага... Фрейтага я не читал(((. Но суть понял, и вам её перескажу, как умею. Зато лучше, чем учительница. Смысл в том, что Фрейтаг подметил вот что – в крутых драмах типа шекспировских герой меняется НЕ В КОНЦЕ! Он начинает меняться где-то в середине. Поэтому следить за ним интереснее. И пирамида Фрейтага – это нарастание и спад действия с точки зрения изменения героя. Фрейтаг ввел понятие трех сил. • Побуждающей силы – которая толкает героя навстречу испытанию (Ромео влюбился). • Трагической силы – которая обеспечивает катастрофу и изменение героя (Ромео убил Тибальта. Он изгнан. Теперь его жизнь в принципе имеет смысл только рядом с Джульеттой. Без Джульетты вообще край). • Силы финального напряжения. (Криво сработавшее снотворное, которое заставило Ромео поверить, что Джульетта умерла. После чего он и закололся или что он там с собой сделал?). То есть как бы для зрителя кульминация была в конце трехактки, ага. Но для героя – в середине вообще-то! Истинная точка невозвращения была там!!! История Ромео – это не история про сладкую влюбленную парочку. Это не Ромео + Джульетта = ❤️. Это не история про БЕШЕНУЮ СТРАСТЬ, из-за которой молодые дебилы кончают с собой. Неее. Это НАСТОЯЩАЯ НЕШУТОЧНАЯ ТРАГЕДИЯ!!! Ведь это история про героя, у которого в жизни осталась ВСЕГО. ОДНА. НЕБИТАЯ. КАРТА. Любовь. Но ради неё... ради неё стоило пережить изгнание, стоило перетерпеть, что ты убийца. Дошло что было потом? Потом гадина-жизнь взяла и порвала эту карту на кусочки. И юноша свел счеты с этой жизнью очень даже по делу. Эммм... ну да, это я сейчас так отинтерпретировал. Вы можете по другому. Можете посмотреть на этот замес с точки зрения Джульетты, кстати, чего я позорно не делаю. Но... я думаю, вы почувствовали фишку). К слову, так-то всем понятно, что для зрителя в концовке напряжения-то поболе, чем в начале, поэтому чтобы и умное сказать, и кукухой не тронуться, люди, которые объясняют пирамиду Фрейтага, обычно рисуют её все же вот так: Но все это было людям... не очень интересно. Потому что... потому что книги! 19-й век – век литературы, а не сценической драматургии (мне сейчас навтыкают, но это так, ребят). А в книге... там не так важно, сколько места на какой акт отвести. Книгу читают в несколько приемов, её в любой момент можно отложить. Но ток потом пришло кино! А что в кино? А в кино – ОЧЕНЬ важно, надо все плавно и четко сказать за 1,5-2 часа, чтобы зритель не заснул и не ушел из зала. Сначала в кино рубили трехактку. И среди сценаристов было полно споров о том, сколько места в сценарии должен занимать каждый акт. Как я уже говорил, идеальным считался 120-страничный сценарий (по странице на минуту экранного времени), где 1-й и 3-й акт занимали по 30 страниц, а 2-й 90 страниц. Но это было хорошо для простых историй, построенных на сопереживании – для вестернов с простенькой мыслью, например, про какой-то емкий жизненный урок. А потом в Голливуде стали рубить социальную (и не только) драму. И постепенно установился новый стандарт, так называемая "точка середины". Смысл был в том, что зрителю интересно посмотреть на героя в новом состоянии (после изменения) подольше! Это в эпических историях, притчах, герой изменился в 3-м акте в Точке без возврата, и быстро шпарит к финалу, в привычный мир. Но в жизни – не так. Жизнь сложнее. И чтобы было жизненно, нужно героя "под инсайтом" исследовать на прочность в условиях социума. Мало проговорить идею: она – вещь важная, но не универсальная, не решающая все проблемы. И надо еще успеть показать, как герой её применяет, с какими проблемами сталкивается... И сценаристы (вообще-то, если не ошибаюсь, это был Сид Филд) придумали... ну, если коротко, раскладывать действие по 5-актной структуре, и выносить важное событие в 3-й или 4-й акт. Как работает:1) Весь первый акт надо уложить в 10 минут (в первых 2-3 постах познакомить с героем и показать проблему)
2) Во втором акте подать Поворотное событие, после которого – только вперед.
3) В третьем акте подать Учебу – там-то герой и делает важное открытие. Встреча с богиней, котаны))). Но вместо Богини, которая открывает истину, герой все делает сам: применяет еще не до конца сформулированную идею и успешно преодолевает ситуацию (понимание, закрепление опыта). ЭТО И ЕСТЬ СРЕДИННАЯ ТОЧКА.
4) В четвертом акте показать Новые Неприятности (катастрофа, короче). Герой их там не решит, но и точки без возврата уже не нужно будет – герой уже все поняли и поменялся.
5) Последний акт (уложить в 10-20 минут) - Кульминация – финальное противостояние + развязка (че с героем-то после всего стало?). То есть, как видите, это такой перевернутый Фрейтаг)))))). С позитивом, а не с негативом (хотя как захотите). Или обрезанный Кэмпбелл)))). Итого: ВЕСЬ ВАШ МОДУЛЬ – ЭТО 5 ГЛАВНЫХ СОБЫТИЙ. • "Выход из дому/первое препятствие" • "Первая серьезная неудача", • "Урок" (пробная удача нового подхода), • "Вторая серьезная неудача" (ставки вверх!), • "Главная удача" (кульминация и развязка). Что даст: не придется все вваливать в финал, и модуль в слое персонажа станет не про эпик-изменение/открытие, а больше про "как в реальной жизни". ЭТО НЕ О ТОМ, ЧТО ВЫ БУДЕТЕ УЧИТЬ ИГРОКОВ ЖИЗНИ! Это о том, что персонажи будут сами ей "учиться". Или не будут. Но в них будет интересно играть. А теперь вернемся к Архызу. В истории Архыза одна драматическая сюжетная линия в трех актах. Вот как она построена: • 1-й акт. У героя есть Первая (Базовая) мотивация - добыть славу и вернуться в свой мир. • 2-й акт. Возникает вторая мотивация - любовь и расположение красавицы Зои. • 3-й акт. Твист в финале обуславливает конфликт двух мотиваций - герой должен выбрать, что для него важнее. Это – стандартная (и довольно банальная, но беспроигрышная) схема. Но ту же историю можно было рассказать по пятиактке. • 1-й акт - возникает базовая мотивация (слава). • 2-й акт - возникает дополнительная мотивация (любовь). • 3-й акт - мотивации вступают в конфронтацию. Например, Архыз понимает, что единственный способ добыть славу – предать Нура и перейти на сторону Валериана. Но тогда он предаст и Зою. Он колеблется. И все же решает пока остаться. Тогда Зоя, поняв эти колебания, уходит от отца и скрывается в неизвестном направлении. "Не хочу тебе мешать выбирать, Архыз". Архыз как бы уже выбрал любовь, но выбор обесценен (неудача). И тогда он уходит от Нура к Валериану с чистой совестью. • 4-й акт - Архыз сражается на стороне Валериана. Он бьется храбро, но не все зависит от него. Валериан терпит поражение, но пока не все потеряно. • 5-й акт - Валериан захватывает Зою в плен. Он приказывает Нуру отречься от царства, или он казнит его дочь. Нур в этой версии – плохой правитель, но хороший отец. Он соглашается. Однако Зоя уж точно не будет любить Архыза, раз он служит человеку, который собирался её казнить. К тому же, её держат в заложниках. И вот Архыз должен сделать тот же выбор, что и в 3 акте, но уже на максималках: Королевство или любимая женщина? На самом деле он уже выбрал в 3 акте. Но жизнь проверяет его любовь на прочность еще раз. Народ, я думаю, вы чувствуете, НАСКОЛЬКО такая структура МОЩНЕЕ!!!!!! В ней конфликт мотиваций простроен заранее, он набирает силу. В третьем акте Архыз выбирал между "может быть я стану королем" и "может быть Зоя меня полюбит за то, что я не предал Нура". В пятом акте он выбирает между "Я точно стану королем, но Зоя никогда не будет меня любить!" и "Я точно не стану королем и не вернусь домой, но я спасу свою любовь." Кайф?) Но тащемта в 5-актке вы можете сделать эти линии параллельными, а не пересекающимися. Или пересекающимися, но в каждой будет еще по конфликту. Смотрите: 1) 1-я линия – у Архыза есть друг. А есть любовь. Что он выберет в 3 акте? Скажем, выбрал любовь. 2) 2-я линия – у Архыза есть неприятие обмана. А есть, скажем, Нур, который правит обманом, но правит лучше всех остальных князей. Что же выбрать в 4 акте? Скажем, выбрал неприятие обмана. 3) 1-я и 2-я линия встречаются в финале. Чтобы спасти Зою придется пойти на какой-то суровый обман. Что выберет Архыз? Вы понимаете, какая это мощная драма?) Ведь оба выбора уже выстраданы. Уже закреплены в 3 и 4 акте. Что теперь-то выбрать, а? Даже если вы – добрый мастер, и после финального выбора сделаете твист, который покажет, что от невыбранной мотивации можно не отказываться, герой-то уже выберет. ХАРАКТЕР будет проявлен, понимаете? И если вы прониклись этим, то... Сид Филд и Густав Фрейтаг сейчас такие: ссылка Ну теперь для закрепления))))). Возьмите любую историю (сюжет модуля хорошо бы). Найдите в ней мотивации героя. И подумайте, как их столкнуть по пятиактке). Распишите в комментах. Можете использовать сторилайн, который вы написали для прошлого раздела))). Бонус: Что еще хорошо иллюстрирует пирамида Фрейтага? Степень неопределенности в сюжете. До кульминации неопределенности много – история может вырулить куда угодно. Но после кульминации мы хотя бы смутно начинаем догадываться, куда пойдет действие. И с каждым следующим событием – финал вырисовывается все четче и четче. О чем это нам говорит? О том, что твисты круче работают ближе к концу))). Там больше ожиданий, поэтому и эффект от неожиданности выше. Пользуйтесь. 3.5 Пятиактная структура со второстепенными героями. Партия/объект в качестве главного героя А что произошло потом? О, вам понравится то, что произошло потом. А потом фильмы про главного героя немного перестали штырить людей. Ну знаете, это как, ну... всегда играл сольники, а если в партии? Много героев – хорошо и интересно. Но... кто главный? За чем следить в первую очередь? Как разобраться зрителю??? И сценаристы встроили 3-актные арки второстепенных героев в 5-актную структуру Филда/Фрейтага. Выглядит так: • 1-й акт – экспозиция основных героев, постановка проблема. Первое Столкновение, которое определяет стороны главного конфликта истории.
• 2-й акт – т.н. действие по восходящей. Введение второстепенных персонажей, положительные сдвиги в истории главного героя.
• 3-й акт – точка поворота в истории ("полезный успех" главных героев по Филду или неудача за счет воздействия трагической силы по Фрейтагу). Дополнительная интрига к разрешению главного конфликта. Развитие побочных линий.
• 4-й акт – действие по нисходящей. Отрицательный сдвиг положения героев. Второе столкновение, которое усугубляет главный конфликт. Побочные линии доходят до кульминаций, и за счет них становится ясно значение побочных линий для главного противостояния истории (грубо говоря, кто на чьей стороне и что вкинет в главное противостояние). Разрешение побочных проблем главных героев.
• 5-й акт – финальное разрешение главного конфликта. Разрешение побочных линий в контексте завершения общей истории, если нужно. Но как правило, штрихами, типа в посте-эпилоге к модулю. Чуете, да? Знакомая ситуация: герой пришел в донабор и такой "можно я с вами тоже поиграю?" У тех, кто играл раньше, как бы побольше авторитета и прав что ли))). Интуитивно. Сейчас я вам поясню на примере Архыза! Се... Аааааа! Уберите её от меня!!! Уберите!!!! Упс. Ладно, похоже, Зоя против того, чтобы я вводил еще второстепенных женских персонажей, как собирался. Ну ладно, тогда я вам расскажу на примерах реальных модулей). И вот тут для яркого примера, я позволю себе покритиковать (и одновременно люто, бешено похвалить) Десняна. ◩ Я напомню вам сюжет модуля "Лукоморье больше нет."
1. Давным-давно злой Кощей лишил мир Солнца. Его царство погибло, его армия злодеев и убийц разбежалась. Но солнце так и не вернулось. Прошло много лет... В одной провинции героев собирает воевода и отправляет с квестом отвести гроб недавно умершего богатыря в Киев, а потом сходить к царю и получить награду. В извещении героев о том, что им надо этим заняться, принимает участие молодой воин по имени Осьмуша. В Киеве Царь выдает им квест – вернуть солнца. Для этого надо добраться до загадочного Лукоморья. Кроме того, к ним присоединяются новые герои.
2. Герои достигают Лукоморья. Там волшебный кот раскрывает им карты: им нужно добраться до твердыни кощея. Сделать это просто так – невозможно: твердыня находится в ледяных пустошах. Но героям помогут 3 артефакта: Скатерь-самобранка, Путеводная нитка и Перо Жар-Птицы. Кроме того, им будет нужен еще череп кощея, который хранит баба-яга. Герои отправляются на поиски, каждому артефакту посвящена отдельная глава. У каждой главы – отдельный сюжетик. В начале главы про Клубок к партии присоединяется Осьмуша. Параллельно оказывается, что не все кощеевцы мертвы. Бывшие воины кощея и его ближайшие подручные мутят заговор и собирают силы, чтобы помешать героям. Зачем? Почему? И только в главе про Перо мы узнаем, что Осьмуша – сын и воплощение Кощея, эдакая резервная копия, которую он "сделал". Я вам рассказываю это в моменте, но на самом деле эта история рассказывалась по кусочку параллельно с основным действием. Теперь герои все знают. Осьмуша не хочет быть новым кощеем, к тому же он влюблен в одну из героинь модуля. Он идет дальше вместе с героями. Заговор бывших кощеевцев побежден.
3. Герои побеждают бабу-ягу, достигают цитадели кощея и там совершают некое действие в результате которого 1 существо должно погибнуть, чтобы спасти мир. Никто не хочет жертвовать собой. Намечается драка – Осьмуша + Олена против остальной партии. Тут Драага осеняет, он делится со мной, а я делюсь с партией – можно же пожертвовать котом (он тоже есть в финальной сцене, он вообще много где так или иначе присутствует в истории). Партия жертвует котом. Солнце возвращается. Мир Лукоморья получает новый шанс.
Если разложить Лукоморье по трехактке, считая, что главные герои – это персонажи игроков, то в нем... не все гладко. 1-й акт – все зашибись. 1-я и часть 2-й главы, до отплытия в "Лукоморье". Интересно, клево, фан. Завязка так завязка! Плюс возникли конфликты и любовные линии внутри партии. 2-й акт – начинается соу-соу, глава про Скатерть была средней по интересности, но неплохой. Потом глава в Новгороде про Клубок – там были проблемы среди игроков. С точки зрения сюжета вин, очень интересная! А глава про Перо в Полоцке... как бы это сказать... Она была с мегакрутым сюжетом, с очень крутой структурой и т.д. Но в ней... • Во-первых, стало ясно, что к концу этим сюжетом рулит Осьмуша, как он хочет – так и будет. Он может остановить кощеевский заговор, а герои – нет, даже повлиять на отдельных кощеевцев не могут. • Во-вторых, разрешились ВСЕ арки персонажей. Кто-то изменил характер. Кто-то отвоевал свою любовь. Кто-то договорил недоговоренное с НПЦ-наставником. 3-й акт – был довольно... унылый с точки зрения сюжета. В нем были красивейшие описания и еще в нем доигрывалась арка Олены и Паленой + Олены и Бабы-яги. Короче, Акт можно назвать "Все для Олены". Дес очень старался придумать что-то для остальных... но не придумал. В результате он даже свел 2 планировавшиеся главы в одну – получилось 2 (про Бабу Ягу и финальная про Путь на Север). И потом финальная развязка.
В общем, модуль, конечно, топовый топ, но чувствуется, что 3-й акт... затянут, в нем для большинства партии просто не было никаких поворотов, да и арки уже всё.
А вот если разложить "Лукоморья больше нет" по пятиактной структуре, то станет понятно, что... главным героем истории был, конечно же... Осьмуша, он же Кощеев сын, он же мастерский персонаж. Почему? Потому что его история началась в 1-й главе, а история многих персонажей игроков – только во второй или третьей (да, так получилось случайно, но уж как вышло!). Потому что в 5-й главе в Полоцке конфликт Осьмуши набрал силу – кто он для партии? Внутренний конфликт тоже – кто он для самого себя, для Псаря (применого отца и бывшего кощеевца)? И очень неслучайно он там "решал вопросы" направо и налево, пока герои курили в сторонке. Далее: личные ветки второстепенных персонажей (заруба Василия, Маринки и Трояна, загоны Даньки со своим мастером) – разрешились в Полоцке, и мастер прямо вот четенько по 5-тиактке их больше не трогал (кроме Олены, потому что она связана с Осьмушей). А вот в финальной сцене финальное рубилово было бы между Осьмушей + Оленой (у которой с ним была любовная линия, которая как раз была незавершенной веткой, потому что непонятно, кем дальше будет Осьмуша – чудовищем или классным парнем) vs остальной партией, которая все же между собой кое-как сдружилась. И по логике истории... Осьмуша-то должен был победить, но заплатить за это цену))).
Так про кого этот модуль? Про Осьмушу или про героев? Про героев! Благодаря концовке! В которой решали они. В этот момент история все же вырулила в историю героев, а не в историю личности Осьмуши). Уважуха).
Да Господи!!! Само по себе следование 5-актной структуре уже говорит о том, НАСКОЛЬКО крутой модуль и крутая история получились у Десняна. При том, что я уверен, он про эту 5-актку и не читал наверняка. Это просто чистый, искрящийся талант – по наитию так попасть в сложный, многоступенчатый шаблон, когда еще и игроки тупят, отваливаются, делают не то...). И так-то, по чесноку. Лукоморье – один из ЛУЧШИХ модулей ДМа, несмотря на все проблемы. Из дошедших до финала – так точно))).
А теперь я расскажу вам про Всеслава. Всеслав – это персонаж ЧИЗА, который примкнул к партии в конце главы про Скатерть, и погиб в Полоцке, потому что ЧИЗ вышел из игры. Всеслав – это бывший кощеевец, насквозь промороженный полунеубиваемый воин-терминатор, который пытается искупить грехи прошлого. А знаете, почему дропнулся ЧИЗ? Потому что он не видел для себя никакой цели. Ему никто не сказал: "Бро, в конце тебя ждет... что-то." Может, прощение? Может, что-то еще. И если у остальных игроков были хотя бы эмоции на отыгрыш, у ЧИЗа их не было, плюс он не влиял на сюжет (Всеслав сразу сам выбрал линию "я-то че, как скажете, так и буду делать"), но ГЛАВНОЕ, он никак в него не был вписан. Да и геймплей его не впечатлил (он был слабым, это правда). И дропнулся он как раз по пятиактке – под конец 4-го акта, как и положено второстепенным персонажам. Упс.
Вот такие вот пирожки с киселем, котаны. ◪ Когда надо смотреть на модуль, как на 5-актную структуру? 1) В модуле типа "Лимеса", где явно есть главные, а есть второстепенные герои – да, пригодится, собственно, там и была "хитрая 5-актка"))). Но про Лимес я скажу попозже, там все немного сложнее, там ГЛУБОКИЙ СМЫСЛ (тм) и антисюжет. 2) В модуле, где есть всякие побочные квесты и отступления, но есть и главный – да, пожалуй, вполне может пригодиться. 3) В модуле, где одни игроки отваливаются, другие приходят, но есть +/- постоянный костяк главных героев – однозначно да, это оно. 4) В модуле, где главные герои – игроки, но по ходу пьесы вас тянет раскрыть арки НПЦ – дооооо! 5) Но есть еще один тип игр. И их на самом деле много. Когда главный герой игры – не игроки, а ПАРТИЯ. Объект, группа. Собственно, это и было "Лукоморье". Там главный герой истории – не Осьмуша, не Олена, не Маринка и не Данька, а "герои-солнцеходы". Без каждого в отдельности партия пошла бы дальше. Но остался бы кто-то один... и было бы не тооооо. В этом нет ничего необычного, и в литературе таких примеров много – у всех один главный квест и куча побочных. Мы рассказываем историю объекта (партии), попадающего в какие-либо непрерывные события с непрерывной структурой. Например, история корабля и его команды в каком-либо походе или путешествии. Все то же самое, работает точно так же. Итак, ваш герой: Банда "Друзья Господа и Враги Мира"! "Боевые братишки!" Team SNAFU. Персонажи к ней присоединяются и отсоединяются, есть командир, но главный герой все равно не он, а боевое братство. И снова – то же самое, такая же структура. Что важно при таком подходе? 1) Собсна, какую ошибку регулярно делают те, кто пилит модули "про отряд"? Вкидывают все в геймлпей и сцены миссий, но забывают арку самого отряда. Приключение – просто набор миссий, не связанных между собой. А вы продумайте арку и создайте сопереживание игроков ВСЕМУ ОТРЯДУ, его делу. Вот тогда игроки будут играть как прикованные, даже когда геймплей чутка приестся. Чисто для порядку – я сейчас не критикую какой-то конкретный модуль. Возможно, у вас геймплей настолько интересный, что игрокам пофигу на арку отряда. Возможно, у вас она есть. Я не знаю. Но совет именно такой. Не "наша банда оборванцев", а "как наша банда оборванцев стала лучшим отрядом в Империи". Или "как и зачем наша банда оборванцев нассала в суп мегачародею и что из этого вышло." И делать эту историю надо по трехактке. И да, есть укрупненный концепт, когда сюжет – набор напрямую не связанных между собой событий, но все они играют роль в глобальном контексте. Он называется "модуль в виде хроники". В чем фишечка там, мы поговорим позже, в разделе недраматических модулей. Но ребят... это концепт для мира. Не для партии, не для объекта. 2) Полезно, чтобы у такой группы был символ, нечто неизменное, как животное-талисман нашего отряда, или хотя бы просто... знамя). Флаг корабля). И вы будете смеяться, но это может быть один из персонажей! Забавный пример. ◩ В "Свинцовых Снежках" символом SNAFU был, конечно же... рядовой Панда. Он – простой солдат, но абсолютно "мужик стальные яйца". Мы не особо заметили, но он там такое творит, шо капец. • "Где наши танки, когда они так нужны?!" – подумал рядовой Панда и засадил ракетой из базуки в танк. В наш танк. Который он принял за немецкий. • "Я должен был попытаться их спасти?" - спросил он в ответ на вопрос лейтенанта, что стало с пленными немцами (которых он под шумок расстрелял, чтоб не мешались на линии огня). • А под Фламизулем он один (!) из пистолета (!!!) расстреливает отряд немцев. Да, там типа со спины, типа неожиданно... РЕБЯТА! Если вы хоть немного, хоть отдаленно представляете, что такое пистолет, что такое бой, и что такое одиночка против отряда, то вы понимаете, что это – подвиг уровня Оди Мёрфи или Сержанта Йорка. А для Панды – будни. Да и что он будет с Медалью Почета делать? Так, висюлька... Панду играл Вилли и играл... ну... скажем так... без особых душевных терзаний. Это был "Идол" в шкуре "обычного человека". И это был один из тех немногих раз, когда оно было уместно! Он не смотрелся чужеродно на фоне чуть ли не истерящих сержанта Утки и лейтенанта Бейкера, эдаким не в кассу зашедшим суперменом. Потому что Панда – наше знамя, наш талисман! Солдат-мем. ◪ НО ЕЩЕ ПОЛЕЗНЕЕ, КОГДА У ПАРТИИ ЕСТЬ ХАРИЗМАТИЧНЫЙ ЛИДЕР. Но это настолько важный и большой вопрос, что я поговорю о нем отдельно, в Этапе III. Там будет целая глава про лидерство в ФРПГ. Резюмируя: Задавайте историю партии по 3- или 5-актной структуре. Пропишите, почему игроки должны ей сопереживать. Потом вписывайте в неё историю героев с их арками. И будет круто). Инфа 100%). ЧАСТЬ 4. НЕКЛАССИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ ДРАМАТИЧЕСКОГО СЮЖЕТА: ГЕРОЙ-ПРОЦЕСС, МИНИСЮЖЕТ, АНТИСЮЖЕТ( Повышаем оригинальность сюжета.) Классическая драма – это беспроигрышная схема. Если вы попали в мотивацию, завязали на неё сторилайн и сделали его по рецептам, изложенным выше, история будет интересной. Однако часто мастера хотят сделать что-то неклассическое, выйти за рамки, так сказать. Потому что мы любим творчество и оригинальность, а еще потому что плохо умеем в классику – там же учиться надо, думать))). В этом разделе мы поговорим об известных способах сделать неклассическую структуру интересной. Все они на первый взгляд выглядят, как "меньше усилий, более крутой результат." Но все они имеют подводные камни. 4.1 Главный Герой истории – не персонаж и не партия, а внешний процесс, претерпевающий изменения В центре сюжета модуля могут быть и не герои! А что тогда? Это может быть процесс – настолько важный для автора/героев/мира, что даже маленькое влияние на него героя играет большую роль. Приведу наглядный пример. ◩ В модуле Франчески и ОХК "Архангельские тени" есть ветка про станцию Обозерская, а есть ветка в самом Архангельске. 1) В Обозерской Героями были персонажи – Уиллем Поллак (офицер-интервент, который сидел на станции и руководил её обороной), тарщ Фраденфельдс и тарщ Мухин (которые отступали из окружения и когда подошли к станции, поучаствовали в бою за неё). • У Мухина с Фрайденфельдсом был роад-муви в мире гражданской войны на севере, где бой за станцию был лишь эпизодом, в котором их никто не заставлял участвовать, а значение которого они понимали постольку-поскольку. У персонажей были арки – Мухин превращался в палача, Фрайден из просто офицера становился краскомом. Фрайден вообще предлагал на станцию не соваться. • У Поллака была вроде бы история обороны станции... Он на ней просидел всю игру. Но.. играла ли для Поллака действительно важную роль оборона сама по себе, битва, как событие? Значение станции в войне? Нет, играло роль то, что он выполнял долг (у него персонаж был про это) + у него была романтическая арка с Марией (местной жительницей), но в целом исход войны – это не то, ради чего он воевал. За кого он сражался в большей степени – за Обозерскую? Или за своих товарищей и Марию? И арку свою он прошел до конца, она закончилась... свадьбой, лол!))) Итог: Это была история про героев. Не про бой за станцию.
2) И СОВЕРШЕННО ДРУГОЙ КОЛЕНКОР был в ветке в Архангельске. Там центральным событием был заговор местных эсеров против временного правительства, которое рулило городом. И персонажи, одни идейные, другие не очень, играли роль В НЕМ. У некоторых были арки, у некоторых нет, но по большому счету их значение в истории было явно очерчено тем, КАКУЮ РОЛЬ они сыграют в заговоре и его подавлении. Герои получили свои классные сцены, свои триумфы, но эти триумфы в общем-то измерялись тем, чего они добились в отношении центрального события. Дуэль барона фон Траубенберг с Берсом была в большей степени политическим событием, меняющим расклад сил, чем событием, меняющим барона, как личность. И именно в этом раскладе она была в первую очередь интересна самому Волмеру, игроку. Не "о боже, я убил человека и ничего не чувствую/что-то чувствую!" а "Ух! Я остановил заговор эсеров! И как!? По-офицерски лихо, дуэлью!" Понимаете разницу? ◪ Что важно при таком выборе "главного героя"? • Персонажи должны в какой-то момент понять, что происходит и каковы ставки. • Они должны иметь возможность влиять на процесс. Хотя бы на какие-то его аспекты. Или процесс должен так круто влиять на их жизнь, что им, хочешь-не хочешь, придется действовать, чтобы в водовороте не потонуть (если не ошибаюсь, именно такая была ветка у Агаты в Архангельске). • Но процесс должен идти вне зависимости от их влияния. И круто, если они будут понимать, куда клонятся чаши весов, если они не вмешаются. • Участие в процессе и влияние на него – уже в каком-то смысле награда для героев. Ощущение собственной важности и значимости. Почему это – "неклассика"? Потому что мы смотрим на мир глазами героев (в ФРПГ – базово тоже). Им тяжело окинуть взглядом весь процесс. И иногда его куски будут тупо выпадать из их поля зрения. Может врубиться антисюжет – когда они не поймут, что НА САМОМ ДЕЛЕ происходит. Однако... вы будете смеяться, но... в хорошей истории ваш процесс – тоже можно (и стоит) описать по трехактной структуре)))). 1-й акт – герои поняли, что сейчас будет происходить, каково значение. 2-й акт – это происходит, герои борются. Возможно получая доп информацию. А где-то действуя наугад. 3-й акт – процесс доходит до высшей точки кипения и разрешается. Какие последствия имел, каково было истинное влияние героев на процесс. "Действительно ли стал послевоенный мир лучше, чем довоенный." Арки персонажей (история их изменения) в такой постановке не обязательны, но вы можете подкидывать игрокам зацепочки, и если увидите, что они принимают эти пассы, запилить им арочку: что тебе важнее, братец, не изменить себе или повлиять на процесс? И я уверен, что вам уже самим захотелось это сделать, да? ;) Конечно же описать это все ПО ПЯТИАКТНОЙ СТРУКТУРЕ! • Возможно, первый акт придется вынести за скобки, т.е. в информацию к модулю, потому что персонажи-то должны появиться во втором, лол))). Они же "второстепенные персонажи". Сама игра начнется во 2-м акте арки процесса – процесс начинает развиваться в нормальном мире героев, делая его ненормальным. • И еще арки героев (историю изменения) придется, видимо, закончить до финала, иначе они будут важнее, чем арка всего процесса. Но можно и пойти на это. Игра для игроков, все дела). • Все это даст возможность и арки живых персонажей хорошо проработать (и по желанию игроков дать им пройти изменение или не давать), и в глобальный процесс их вписать четенько, без суеты, с кульминацией в конце. Чтоб его арка шла над арками героев истории. Пример. ◩ Стратегии, которые пилит Франческа, типа "Однажды в Гродно"))). Понятно, что там ПвП, что там сюжет определяется практически исключительно игроками... ХА. ХА. ХА. Там идет процесс. Да, на него влияют игроки. Но игроки не видят всей картины. И даже половины картины. Я напишу историю с точки зрения своего персонажа, а вы можете на своих примерить.
Пан Вилковский, рыцарь старой закалки, мужик лет 50ти, пытается угнаться за молодыми интриганами в местной "игре престолов" за титул князя. Получается... ну таааак. Но вроде немного получается. А потом он... чисто случайно... ох... просто... влюбился в Лидку, хозяйку борделя. И первый раз... за... за 30 лет брака... изменил жене!!! И это его арка.
А потом – развязка основного процесса: Лидка помогает Вилковскому стать князем. Но из-за действий другого претендента на Гродно нападают тевтонцы. Полгорода сгорело. Вилковский – князь, но у него куча врагов, его брат погиб, сыновья давно мертвы, дальше начнутся мрачные годы.
И в эпилоге (это уже пост игрока) Вилковский стоит над могилой брата и понимает, что... что нет! Что в жизни ему нельзя делать, как попало, воротить что вздумается, как это брат его делал, ОСОБЕННО ТЕПЕРЬ! Что надо делать, КАК ПОЛОЖЕНО! Как он всю жизнь делал. Ему уже до борозды это княжение, потому что чем править? Пепелищем? Кладбищем? А у него в сердце – первый раз за 30 лет вдруг любовь, и он её даже распробовать не успел. Но он должен сжать это чувство латной перчаткой и БЛИН ИДТИ ПРАВИТЬ ГОРОДОМ, В КОТОРОМ ПОЛНО ИНТРИГАНОВ.
Если вдуматься – капец грустное место, как по мне. Но катарсис.
НО. МОДУЛЬ. БЫЛ. НЕ. О. ПАНЕ. ВИЛКОВСКОМ. Не о том, как он там жене изменял и что в процессе понял.
А О ТОМ, КАК ВЫБИРАЛИ КНЯЗЯ ГРОДНО И ЧТО ИЗ ЭТОГО ВЫШЛО. И эта арка прошла над аркой Болека и качественно так её долбанула))). Так и надо).
Спасибо, Франческа, супер модуль, несмотря на недостатки. ◪ 4.2 Минималистичный сюжет Это сюжет, в котором цимес в мелочах, а ставки нарочно занижены. Типа знаете, модуль про поедание тортиков и распивание чая, но там сахар просыпался, и в этом был глубокий смысл. Или как 3 героя убили 10 гоблинов и отпускали прикольные шутки по ходу. Что добавляет обаяния минималистичным сюжетам? Вот примеры фишек такого приключения: • Главный конфликт – внутренний, внешний конфликт не такой сильный. Не внутренний конфликт (в душе персонажа) развивается под влиянием внешнего, а скорее наоборот. Почему так? Потому что когда не шпарят крутые события вокруг, за внутренним конфликтом может быть интереснее следить – оттенки заметнее. • Несколько героев, и непонятно, кто из них главный. Опять же, можно за всеми уследить. • Пассивный главный герой. Он больше наблюдатель, чем участник. Потому что не в сопереживании тут дело, а в красоте. Для ФРПГ – ммм, ну такое себе. • Открытая концовка. Автор только намекает, а зритель/игрок пусть додумает сам, что было дальше. Ну, как бы это сказать. Это, короче, не секс, а массаж. Это модуль, после которого остается не вкус, а послевкусие. Были такие модули? Ну, например... ◩ ...модуль БигБосса про танго был как раз из таких))))))). Ну правда, какие там были ставки? Не жизнь и смерть, вот ей-богу, и не спасение мира). Там был приготовлен сюжетик, в котором игроки были немного участниками, но больше зрителями и помощниками. Он даже начал раскрываться. Его суть была в том, что хозяин заведения, где происходят танцы – в прошлом очень крутой танцор, но очень давно не танцует. Почему? А в кульминации он конечно танцевал. Но игроки сюжет не считали (его надо было начать пораньше, я думаю). Однако и так вышло неплохо, потому что... потому что персонажи Франчески и Кравенского прошли свои арочки ;). И когда они их прошли, я понял, что продолжать мне не так интересно, и прикрыл модуль. Но это – очень "развлеки себя сам" вещи, для игроков, которые понимают, на что подписываются и зачем.
А более прикольные примеры были? Были! Стариканы вспомнят "Дайв Энд Драйв" Фионы, где суть модуля была в том, что сталкеры водят туристов по Зоне и попадают в разные аномалии. То есть, там было выживание в каком-то смысле, но... не про него это все было. Про то, что персонажи что-то поняли в Зоне. Что? "Ну, выбирайте сами."
Ну, и я думаю, все вспомнят такие модули. ◪ Да и на самом деле любой "сюжет, в котором дело не в сюжете". Его все равно надо бы отстроить по трехактке. Но необязательно, как вы понимаете. В чем тут беда? Если в модуле не происходи что-то настолько интересное или красивое, что это компенсирует минимализм, то как бы... и неинтересно). Не... не для того вы читаете этот гайд, чтоб такие игры делать, лол))). Справитесь и без меня. Сделать сценку по ДнД у нас мастеров много). Но я тем не менее обращу ваше внимание: если вам лень или не хочется простраивать мотивацию, если вам не хочется крутых поворотов, если вам влом прописывать контекст... вы хотя бы сопереживание-то героям как-нибудь вызовите! Хоть отношением чувака, который им квест выдает. Пусть он скажет "ТАКИЕ ОХРЕНИТЕЛЬНЫЕ ПАРНИ КАК ВЫ - И НЕ СПРАВИТЕСЬ???? Не верю." Или наоборот: "По-моему, вы чертовы неудачники и у вас ничего не выйдет, а впрочем, валяйте, пробуйте. А я с вас поржу!" Но не просто "вот голда, вот квест, решайте, а я пойду поем". Сопереживание – это... ну... минимальное из минимального, что вы можете дать игрокам (и себе) в минималистичном сюжете. Какой любопытный жанр хорошо подходит к такому типу? Роад-муви! Но не обманывайтесь, роад-муви – сложный жанр. Его особенность в том, что минималистичным может быть главный сюжет – само следование по дороге обусловлено... чем-то, не так важно чем, это можно проговорить и схематично. Но вот энкаунтеры, сменяющие друг друга сценки, в которых-то и зашит весь смысл (иногда глубокий) хорошо был отстроить по трехактке. Иначе роад-муви превратится в калейдоскоп статических "сцен-стоп-кадров" (с точки зрения смысла). Тогда хотя бы пусть они сменяются быстро и будут яркими и сочными. 4.3 Антисюжет с нелинейным временем Это классический сюжет, в котором время идет нелинейно (флэшбэки, флэшфорвадры), и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов. Т.е. герой такой что-то сказал, потом задумался – и пошел флэшбэк о его молодости и как он там в Афгане воевал – ЭТО НЕ АНТИСЮЖЕТ. Это плохой сценарий. Антисюжет – это когда он до этого дал кому-то в рыло десять минут назад, но только посмотрев флэшбэк, мы поняли, почему он это сделал. Ну, строго говоря, первое – тоже антисюжет (просто слабый), "реверсная экспозиция". Сначала мы думаем, что герой – какой-то никакой, а потом узнаем о его прошлом и как начали сопереживать! Но чаще всего это просто попытка вкинуть унылую "квенту" киногероя в середине, потому что если бы авторы с неё начали, зритель бы заснул. А вот пошло действие, зритель немного развлекся, ну и на тебе "сопереживания полные руки". ссылка Потому что... стойте... если она была клевая, зачем нам не запустить сопереживание в начале-то?))) O_o Умные люди знают правильный ответ, но он не про модули, а про кино, так что я его уберу под спойлер, а вы читайте дальше. Потому что если история глобально не про Афган, начинать с него, возможно, не стоит – будет задана атмосфера, не соответствующая повествованию. А в модулях флэшбэк – это обычно сайд-стори. "Поиграй, пока остальная партия чем-то занята". Так вот. Это – ащще не флэшбэк. Это спин-офф. Но дело не в терминах. Дело в том, что... ...что в слове флэшбэк слово flash – такое же важное, как и back! Флэшбэк – это не как вы отыгрываете что-то, что было когда-то. Флэшбэк – это озарение прошлого, чтобы понять настоящее, чтобы сделать его ясным. Поясню на примере. ◩ Пример обычного рассинхрона в сюжете модуля (реального). В модуле "Эсер без бомбы не эсер" Анчар (Алексей Черехов) сначала прошел "типа флэшбэк" (как он в ссылке в Сибири, и как бежит оттуда). На самом деле это просто обычный первый акт по трехактке – там была экспозиция Анчара. (Кстати, было офигенно! Очень интересно! Потому что построен он был по трехактке – с экспозицией, твистом кульминацией и развязкой). Потом мы начали играть в основной ветке: лето 1906-го в Нижнем, куда Анчар привозит динамит для бомбистов и вливается в их группу. А потом мастер начинает флэшбэк (теперь уже без кавычек, потому что основное действие происходит позже) в Москве в 1905-м, во время Восстания. Там мастер впервые ввел персонажа Франчески, Гертруду Эдвардовну. И вот в начале основной ветки 1906 году, в Нижнем, Анчар о ней не вспоминает (потому что как игрок я про неё не знал)))). Но по ходу флэшбэка, который играется теперь параллельно, Анчар начинает испытывать к Гертруде определенные чувства. И в основной ветке, в очередной сцене Анчар курит в ресторане и думает: "Да, а хорошо, что Гертруды здесь нет. Я бы переживал за неё, а не за Дело." И не знает, что она уже в Нижнем.
А теперь антисюжет с флэшбэком Анчар курит в ресторане в Нижнем. Я, как игрок, знать не знаю ни про какую Гертруду, по крайней мере, что персонаж с ней знаком. Она только сгенерилась.
Тут Мастер такой: "Запах папиросы напомнил Черехову, как пахли волосы Гертруды... тогда, в Москве, в прошлом году" – отыгрывай.
Я как игрок: "Да о чем он вообще!? Уф. Ну, была не была... " И пишу пост: "Черехов стряхнул пепел и почему-то сразу вспомнил, как пахнувшие французским табаком волосы Гертруды разметались по подушке. Её прерывистое дыхание, её тонкие пальцы, судорожно сжавшие простыню... А потом её хрипловатый и смущенный, как у гимназистки, шепот с сильным от волнения эстляндским акцентом: "Алексей, тайте пепельнитсу, пошал-ста..."
Франческа: Чегоо? Кто!? Какой Черехов!? Какие французские папиросы!? Какая простыня, Босс, ты ошалел!? Мастер: Лол! Босс, папиросы убери, остальное отыграете во флэшбэке.
В следующей сцене персонаж Гертруды приезжает в Нижний и встречает Анчара. Мастер: Франческа! Гертруда видит Черехова (Анчара) и чувствует доходящую до тошноты... ненависть! Франческа: А, поняла... И пишет: "Проклятый предатель! – подумала Гертруда зло. – Провокатор! Гнида!" БигБосс: Штааа!? Франческа... за что ты так??? Франческа: За простыню и за гимназистку, детка))). БигБосс: Мастер, а Черехов че, предатель?! Я не хочу играть предателя! Мастер: Пфф, лол, а зря! Было бы интересно)))). Ну не хочешь, так не хочешь. Тогда не предатель, но ты даже не знаешь, что Гера так считает. Мы с ней во флэшбэке потом отыграем!
А теперь с флэшфорвардом Начинается новая глава.
Мастер (тут должен быть красивый язык в стиле ОХК, но я так не умею, так что я по-простому): Летнее утро, еще веет ночной прохладой. Анчар курит на балконе дачного дома. На балкон почти неслышно выходит Гертруда в одной сорочке, с засосом на шее... и браунингом в руке! И целится Черехову в затылок. – Тихо сегодня, да? – говорит Анчар, не оборачиваясь. Молчит. – Ты прости меня, Гера. Прости. Щелкает затвор. У Черехова поднимается бровь...
Мастер: А теперь играйте в то, что к этому привело! БигБосс: Шт... шта? O_o. Франческа: Штааа!?!? O_o.
Нуууууу.... ссылка ◪ В чем особенности? • Во-первых, это модуль из коротких сцен, между которыми мастер и игроки простраивают сторилайны, иначе они эти флэшбэки годами играть будут. • Во-вторых, это немного насилие над игроками и героями. Вы скажете, а можно же как-то договориться? Ну тогда это и не антисюжет. Потому что в антисюжете зритель ловит челюсть, а в ФРПГ игрок – он и актер, и зритель, и танцор-импровизионист. А иначе это больше будет про игру в затейливую литературу, чем про роллплей. Типа... предвкушение будет у игроков не от действия (они сами его будут определять), а от того, как они это все пристыкуют к началу. А если все же договориться... нуу... Именно так (ток без флэшбэков, хотя иногда и с ними) частенько выглядят обычно игры на других форумах, где мастер – это администратор игры, а игроки сами договариваются, куда пойдет сюжет. Если там "затейливая литература" – то это графомания уровня бох. Но чаще всего литература там так себе, и это обычная унылая графомания. Чистое имхо... тоска зеленая, ребят))). Тока ДМ, тока хардкор!!! Как вы понимаете, в любом случае, чтобы такие вещи сыграли... нужны оч хорошие игроки, и оч крутой мастер, иначе получится дикая каша, непонятки и "а чей-та я должен это отыгрывать???"). С флэшфорвадом проще, но в случае флэшфорварда ВСЯ игра в основном будет о том, как пристыковать к концу, а остальное – соу-соу, не так интересно. Потому что... герой все равно не умрет к этому моменту. Канешн, если мастер твистов и туда насует... будет интересно, но скорее всего он просто забьет (я сейчас не про ОХК, просто это сложно, твисты на заказ выдавать). А теперь реальный пример, и вы уже догадались, что сейчас мы поговорим о ЛЕГЕНДЕ!!! КРУТАЯ МУЗЫКА ИЗ ФИЛЬМА "РОККИ"!!! Сейчас БигБосс похваст... а... нет... БигБосс, узбагойся, это не про тебя).◩ Конечно же, это Тучибо и его модули про амнезию!!! (И все модули про амнезию, но я разберу опираясь на один модуль Туча, 'Богомол', потому что я в него играл). Что такое амнезийные воспоминания, как не серия флэшбэков? Они и есть). Просто мелкие. Порциями. Чтобы игрок под них корректировал отыгрыш, а мастер под отыгрыш – воспоминания. И это крутая игра. Но есть одно но.
Вот я говорю "Туч", и вы такие сразу – "амнезия" и "триллеры". Вы же понимаете, что это неслучайно?)
ВЕДЬ СЮЖЕТ ДОЛЖЕН УВЛЕЧЬ С ПЕРВОЙ СЕКУНДЫ! Интрига там есть, ага... кто он на самом деле, мой незнакомый персонаж. А вот сопереживать амнезийщику... сложно! Мы ж кроме аватарки ничего про него и не знаем. А. Еще эктоморф он или мезоморф, ага))). И именно поэтому Туч известен не просто как мастер амнезийки, а как мастер амнезийных триллеров с выживанием. Не, он и неамнезийные триллеры делал (насчет нехоррорной амнезии не помню), но тем не менее.
Причем тут триллер-то? Почему выживание? В модулях Туча раньше (не знаю, как сейчас) на старте погибало полпартии, иногда сразу, а иногда по одному. И выбитые ребята бывало, говорили: "Поиграл у Туча, не понял, в чем кайф. Но люди вот хвалят!" А потому и хвалят, что их смерть разогнала выжившим интригу и сопереживание: "НУ, КТО СЛЕДУЮЩИЙ, ХОТЬ БЫ НЕ Я! КУБИК, НЕ ПОДВЕДИ!" И с каждым флэшбэком (и с каждой смертью) – все сильнее и сильнее.
Секрет Туча, конечно же, не только в этом. • У него и особый языковой стиль. Он не всем нравится, но он оригинален и придает игре контрастность по сравнению с остальными играми, и уже поэтому подсознательно поднимает напряжение. Мы привыкли, что тучестайлом пишут, когда кого-то кроваво распотрошили. • У Туча очень проработанные миры с атмосферой. • У Туча роль куба выкручена на максимум – как раз для интриги. Вернее, на самом деле это не совсем так, и решения игроков играют БОЛЬШУЮ роль. Но если они решают что-то не в тему, то сталкиваются с КУБОМ, который может быть "0-40 – смерть". И все думают, ну что, вот такой сейчас куб придется кидать, или нет? Страааашно. • При этом у него обычно есть сторилайн, но не столько сторилайн героев (пойди его сделай с таким кубом), сколько сторилайн события или процесса, под которым они оказались. • И еще... я не знаю, я не все модули Туча читал, но в том, в который я играл, пауза перед пробуждением была ооооооочень длинная. Криосон. И это тоже было важно! Как бы знаете... одно дело – рассказывать игроку про то, что его герой делал или не делал вчера, перед тем, как ему по башке дали. А другое – про то, кем он был 1000 лет назад. Как говорится "когда меня там нет, можете меня там даже бить." То есть, ну, не так близко к сердцу игрок воспринимает, что там про его персонажа придумали. • И наверняка у Туча есть и другие секреты, которые я не разгадал – просто потому что не все его модули читал. И скажу больше, возможно, он вставляет в игры амнезию не для этого. Но моя задача тут разбирать не Туча, а то, почему и в каких случаях амнезия – это интересно.
Короче, Туч – крутой мастер. Но амнезийка – это особый жанр. В это надо уметь или чувствовать, а не просто "ты все забыл, давай в это поиграем." Не получится клевый сюжет, если герою в первой же сцене медсестра все расскажет (если только половину при этом наврет). ◪ И так со всем непостоянным временем. Надо понимать, что оно дает и что к нему присобачить, чтобы восполнить то, чего оно не дает. И еще это всегда немного "я расскажу тебе о твоем персонаже такое, чего он сам не знает" либо "игрок сам придумывает себе события." Маленькое резюме: 1) Антисюжет с нелинейным временем в ФРПГ – это либо мастер залезает в персонажа, либо игрок на территорию мастера. Готовы к этому? А игроки готовы? 2) Антисюжет с нелинейным временем – это риск, потому что как правило это "первый акт встроен во второй". А первый акт – важен, мы же в нем рассказываем, почему происходящее ВАЖНО (для зрителя, для персонажей). Вам надо придумать, КАК вы заинтересуете их без первого акта. Это не про "я весь такой оригинальный, плевал на трехактку". Это должно быть "я её понял, она крутая, но я-то еще круче! я её сломаю, и я компенсирую недостающую часть чем-то крутым. А когда докину первый акт, он рванет бомбой! Я крут." Как Туч, ага. ◩ Когда он после кучи всяких событий рассказал мне, что Сид Маллок был 1000 лет назад женат, любил жену, а поехал в межгалактическую экспедицию без жены "но ты не знаешь, почему", оно рвануло бомбой и дало овер 10 плюсов к посту с отыгрышем. Туч, ты топ. ◪ Но даже Туч, выше которого "только небо, только аллах", справлялся с задачей не всегда. Вы-то справитесь?) Не, я в вас верю. Вы крутые. Теперь еще только надо, чтобы правда справились. 4.4 Антисюжет с непостоянной реальностью Это вещь попроще. В принципе, любая неограниченная магия – это вот такое. В классическом сюжете твисты должны быть логичны, но это в идеале, а так-то они должны хотя бы укладываться в правила вселенной. А вот в некоторых Антисюжетах – не факт. В Антисюжете в любой момент меняются "правила вселенной", и то, что было невозможно, становится возможно. Каноничный пример. ◩ Кролик Роджер вдруг понимает, что может становиться двухмерным и пролезать в любую щель – и его теперь никто не может догнать, он просто пролезает в запертые двери. ◪ Увы, в большинстве случаев, когда мы видим это на ДМчике, это скорее одноразовый костыль, а не фича. Особенно таким приемом грешат авторы фентези, у которых все неудобные вопросы решает магия. Если у вас абсурдистский модуль про мультяшек – можно не париться)))). Если с претензией на серьезность – придется продумать 2 момента: 1) Почему это не проявилось раньше. ◩ Потому что если не продумано, будет не антисюжет, а плохой обычный.
Звездные войны – флот повстанцев уничтожает флот Империи, "пропрыгнув" сквозь него гиперпрыжком. Зрители: "А че так можно было? А че так раньше не делали? Блин, какая ж халтура..."
А скорее всего – нелогичный сеттинг. Как говорил Магистр: "А вы понимаете, что в мире, где есть концепция телепортации, которая стоит дешевле замка, не возникла бы концепция замка? Потому что замки – это очень дорого." ◪ 2) Как это теперь будет на все влиять. Потому что антисюжет – это ВСЕ ЕЩЕ СЮЖЕТ, а не бессмысленная каша (я надеюсь). Да, вы изменили правила реальности, но они не перестали быть правилами). Вы готовы это продумывать? Короче говоря, антисюжет с непостоянной реальностью – это когда игроки нашли в игре какую-то штуку, которая позволяет им курочить мир направо и налево. И дальше мастер с интересом смотрит, как они ею воспользуются. Пример. ◩ В "Лукоморье" один персонаж, подмастерье Данька, получил от НПЦ в наследство 3 смерть-пули. Это пули, которыми можно застрелить КОГО УГОДНО. Хоть Дракона. Хоть бессмертного Осьмушу. Хоть змея Йормунганда. Хоть бога Велеса. Хоть Кота-рассказывающего-сказки!!!! Кого. Угодно. Ультимативное оружие! Первой пулей Данька застрелил Демона, которого мы и так старались убить. Второй он застрелил Бабу-Ягу. Её вообще по-другому убить было нельзя. После этого он так приуныл, что третью даже не потратил.
Короче, это был не антисюжет. ◪ Упс. Чет Плохой пример))). Так. Ну-ка еще... ◩ Луций в Лимесе изначально мог казнить/убить кого угодно. В смысле, легально, по закону, типа по истории так было. А потом оказывается, что... что как бы нет! Типа твист! На этом построен сюжет... эммм... частично. Местами. Ну короче, Луций все равно отмазался))). Я, канешн, попотел, поднял источники, выяснил заодно, что такое стипуляция в Древнем Риме... применил это знание в игре вообще в других ситуациях... Но все равно... не затащил бы – сторилайна бы не было.
А смотрелось криво, потому что безопасник такие штуки должен на раз выкупать – он-то за 25 лет службы знает, чего ему можно, а чего нельзя. ◪ Короче, как-то странно, тоже плохой пример. Еще один плохой пример... ◩ ПвП стратегии со свободой, где одни план кампании продумывали и обычные юниты штамповали, а "творческий" игрок в средневековье изобретал танки. Ну и как бы... люди играют в разные игры, поэтому не поймешь, кто играет лучше. Лучше бы сформулировать, про что игра-то. А еще придется решать, что это было-то – это игрок думал творчески, или он концепт танка у Да Винчи подсмотрел? Тут важно помнить, что любая вундервафля хорошо заходит в фентези. В реальном мире... ммм... рулит доводочка идеи до рабочего состояния, массовость внедрения, опыт применения, взаимодействие с традиционными способами ведения войны... и потому лучшие решения – на стыке: немножечко усовершенствовали традиционный концепт, но он остался экономически реализуемым и удобным для применения. А не танк "Маус", который ни один мост не выдержит. ◪ Ну, короче... сложно это). Такие штуки лучше перед кульминацией в конце вбрасывать). Иначе модуль превращается в моделирование мира с новыми правилами. Это МОЖЕТ быть интересно, но это уже будет совсем не ваш сюжет. Если это центральная фишка – супер, но предупредите игроков, что их ждут невероятные открытия, и суть будет в них, а не в том, как они там драму рубили))). Хотяяя... А вот хорошие примеры из литературы. ◩ Может выйти очень крутая история об ответственности мага/инженера за свое открытие/изобретение. Типа "Колыбели для кошки" Воннегута или "Гиперболоида инженера Гарина" Толстого (там не совсем про это, но тем не менее). Арка может выйти охренительная. В чем суть? Изобретение-то крутое... даже слишком!!! Настолько, что оно может повлечь катастрофические последствия. И это будет всем драмам драма. Но её надо заранее продумать, а не вбрасывать ни с того ни с сего: "Ты нашел мегаартефакт, будешь им грядки полоть или королей скидывать?" ◪ Знаете что? Я просто не помню хорошего примера из модулей! Я уверен, что такие были, и что вы его вспомните лучше меня. Напишите в комментах, если на ум приходит! В чем там была фишка и чем модуль кончился. 4.5 Ну и наше любимое))). Антисюжет со случайными событиями.(А также то, чего на самом деле хотят игроки в сюжетку вместо моделирования реальности и почему так ценится хороший антисюжет. И еще – антисюжет на примере "Лимеса" Магистра) В чем суть? В хорошей истории случайно ничего не происходит. Случайно слабак не побеждает бугая. Случайно герой не обнаруживает важную информацию. Случайно не прибывает подмога. И т.д. Вернее, случайные события происходят, но такие, что в такни реальности истории "так все же вполне могло быть". Подмога подоспела в последнюю секунду! Натяжечка? Да, но несмертельная – она же спешила-спешила, вот и подоспела. А главное, ну подоспела бы она на 10 минут раньше – было бы не так драматично, но суть-то та же. То есть, в нормальном сюжете случайность событий работает скорее на "красоту сцены", а не на структуру сюжета. В антисюжете – не так. Там случайности важны именно для структуры и добавляют ей "жизненности". Собственно, кажется, что мы этим пользуемся постоянно, у нас же есть кубы, да?)))). На самом деле, увы, но все не так просто. "Твой супермегавоин не прокинул кубы и поскользнулся на ровном месте, лооооол," – это еще не антисюжет. Антисюжет – это когда на этом построен твист или перегиб. "Главный злодей забыл телефон в офисе, куда приезжал поглумиться над героями, а на телефоне – ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ" – вот это даааа, антисюжет, оказывается, суперзлодей тоже люди! И лажают, как и герои. Неплохо! Но самый цимес – когда случайное событие в Антисюжете происходит не просто так, а ВМЕСТО ожидаемого, заменяя твистом ожидаемое развитие событий. Зритель избалован классикой, а история вместо того, чтобы быть каноничной и приобретать ожидаемый смысл, приобретает неожиданный, НО все же не становится бессмысленной. Вот хороший пример о том, в какой момент Игра Престолов стала антисюжетом. ◩ Мизинец: "Меня надо опасаться". Зритель: "Герои, которые так говорят, обычно не предают." Мизинец: Предает Неда Старка В КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ. Зритель – упс! Но это еще была чепуха. А дальше Неда Старка в конце первого сезона, в его развязке, ведут на казнь. Но ему дали шанс покаяться и сохранить жизнь. Он... кается. И еще он – один из главных героев (ему посвящено МНОГО экранного времени). Зритель такой: "Ууу, ну все, Нед Старк покаялся. Он прошел дальше по арке. Но этим изменением он спас себе жизнь... посадят его в тюрьму, потом спасут..." А Джордж Мартин в ответ: "Джоффри – неуравновешенный больной на голову подросток. Нед Старк покаялся? А Джоффри ВСЕ РАВНО казнит Неда Старка. Нахрен голову с плеч! Спонтанно! Но неуравновешенные подростки так делают, чоу." И мы верим, потому что в литературе таких случайностей не бывает, но в жизни... в жизни мы таких Джоффри еще, блин, в средней школе повидали. Они, блин, могут! И еще... какое это значение имеет для сюжета... мы пока еще не поняли, но ВАЖНОЕ!!! Ждем второй сезон!!! ◪ Что здесь важно? Во-первых, будьте осторожны с последствиями твистов. Потому что в "Игре Престолов" зритель думает: "Какой же дурак Нед Старк, хоть и благородный." А в модуле дураком себя будет считать игрок. Ну... или... вас?) Хотите этого?))) А во-вторых, провернуть такую штучку в игре, что на кубах, что нет – тема, еще какая. А уж выстроить на ней сюжет целиком – я вас умоляю, это круто. А. СТОП. НЕ ПОЛУЧИТСЯ ВЫСТРОИТЬ НА НЕЙ СЮЖЕТ ЦЕЛИКОМ. "Почему, Босс?" Да потому что это только кажется, что антисюжет сделал всю работу. Базовый сюжет так-то тоже был интересным. Если бы Мизинец не предал Неда и если бы Джоффри его не казнил – это базово была бы все равно интересная история. Не супер-крутая, и может, дальше довольно стандартная, но до этого момента мы сопереживали Неду, мы понимали, за что идет рубилово и в чем важность происходящих событий. А антисюжет (2 "случайных" события) нахлобучили СВЕРХУ на этот базовый. А если базовый сюжет не был интересным зрителю, то и антисюжет будет по барабану. "Ну, казнил какой-то малолетний псих какого-то унылого непонятного бородача. И че? Покажите жопу Дейнерис еще разок, и я пошел." Короче, не любая случайность запускает этот эффект, а только встроенная в логику сюжета. А просто случайное событие – нед, и (если это не интересный геймплей, а о геймплее мы позже поговорим), такое пару раз любопытно, а потом начинает... утомлять. Почему? Помните я в начале гайда, во введении говорил, что игроки не хотят от сюжетки моделирования реальной жизни? " Но почему же, Босс!? Хотят!" (вы поняли, какой щас видос будет, ага?) ссылка А сейчас я вам зачехлю про то, чего на самом деле хотят игроки. Да, ваши игроки хотят чувствовать себя "как бы в реальной жизни" – ух, сопереживание-то выше, когда реалистично! Ух! Но в ПОДАВЛЯЮЩЕМ большинстве случаев, они хотят, чтобы эта жизнь все же вырулила на что-то типа классической истории. С хорошим концом. Или пусть с плохим, но не бессмысленным, понимаете? Чтоб не зазря. Чтоб интересный конец-то был. Да и в середине чтобы смысл во всем ощущался, значение. Почему так? Чтобы это понять, задайтесь на первый взгляд тупым вопросом: почему игроки не любят отыгрывать повторяющуюся бытовуху? Чтобы взять максимально тупой пример: в модулях они обычно не ходят в туалет между сценами. И дело НЕ в брезгливости, брезгливостью нас, ДМчан, не испугаешь, у нас в играх и не такое творится! Дело в том, что... а смысл? Вот какой смысл, что персонаж поссал? Разок-другой это может быть атмосферная деталь, ага, и работать на реализм. Но день за днем-то это зачем отыгрывать? А МЕЖДУ ТЕМ ЭТО ОЧЕНЬ ДАЖЕ ПРО РЕАЛИЗМ! ПРЯМО ВОТ РОВНО КАК В ЖИЗНИ, ПРИКИНЬТЕ! 3-разовое питание, пить по 8 стаканов воды в день, ходить в туалет и делать все остальное, что мы делаем. ЧЕ, НЕ? НЕ ХОЧЕТСЯ ТАКОГО РЕАЛИЗМА? Да, в первом Акте, чтобы показать НОРМАЛЬНУЮ ЖИЗНЬ ГЕРОЯ – это можно сделать, даже стильно будет. Сопереживание вызовет. Смотрите, чувак-то как мы! "Как из жизни"! Ну... Наверное, и правда описывать, как он отливает – это на любителя, но можно разок рассказать, как он там пьет кофеек, читает газетку, зарядку делает, пьет по 8 стаканов воды в день, как врач посоветовал. Но потом-то зачем к этому возвращаться, когда уже настоящее, значимое действие пойдет? Нет смысла, сюжет важнее даже атмосферных деталей, стоит их подвинуть, если они его загораживают. А если они не атмосферные – так вообще в топку их. Почему так? А все потому, что ваши игроки не хотят играть в настоящую жизнь. Они хотят, чтобы ИХ ЖИЗНЬ, вот реальная, БЫЛА ПОХОЖА НА КРУТОЕ КИНО ИЛИ КНИГУ. Но она... не похожа(((. В ней есть эти 8 стаканов воды в день, в ней надо идти к цели годами, а не за час экранного времени. Она хорошая, эта жизнь, но не похожая – кино красивее. Потому что оно... логичное, с интригой и по 3-актной структуре, еще и умная мысль в конце, наверное))). А по нашей жизни в конце... ну, во-первых, без сюрпризов: все умрут... во-вторых, со смыслом и умной мыслью в конце тоже туго: по нашей жизни хорошо, если быстро все кончится... а то будешь еще в больнице месяц-два лежать. Ни ради чего страдать... просто так... Вот правда, лучше как в кино! Даже в "Брейкин Бэд" лучше, пусть у героя там рак... Но там лежание в больнице подразумевается, а занимает небольшую часть экранки (сопереживание нам запускает, мотивацию простраивает), а дальше а в основном-то какие-то важные и интересные вещи! Поэтому люди идут в ФРПГ, создают персонажей, записываются в сюжетные модули, стараются поверить, что это – реальная жизнь их персонажей (а значит как бы частично и их самих), а вы, как мастер, должны сделать так, чтоб с одной стороны "всё с одного дубля" (ведь в жизни все с одного дубля, а?), а с другой – "со смыслом, чтобы интересная история, чтоб как в романе". Только в романе-то мы не знаем и не узнаем, как криво и бессмысленно все БЫЛО БЫ, если бы герой поступил бы по велению левой пятки, а автор описал бы от балды, а не по трехактке. Если бы он кубик бросал каждый раз, когда персонаж делает что-то... Хотя... стоп... знаем! Конечно, знаем! Что мы, неинтересных фильмов не смотрели? Неинтересных книг не пробовали читать? Пробовали. Два примера, которые я привожу, чтобы интеллектуал ОХК прослезился от гордости за юнната БигБосса. Но и остальным они кое-что прояснят. ◩ "Улисс" Джойса кто асилил? Там первые главы – вот прям оно! Весь ворох бессмысленных мыслей, которые приходят человеку в голову каждую минуту. Потом какой-то неприятный мужик жрет яичницу. Потом герой от него съезжает. А потом будет даже, как Леопольд Блум испражняется (но вы не дочитали, я полагаю), пока на кухне жарится завтрак для его жены и начинает подгорать. Почему же эту книгу обычно бросают на 16-й странице? Знаете почему? ПОТОМУ ЧТО НЕ ЗНАЮТ, ЧТО ДЖОЙС НЕ СТАЛ ТАК ПИСАТЬ ВСЮ КНИГУ! У него там что ни глава, то новый стиль, и каждый стиль он тонко обстебывает (потому что пишет им полную хрень, но красивее и лучше, чем многие авторы, которые по серьезке). И в первых главах он тонко обстебывает реалистическую литературу. Потом – "как бы устный рассказ", потом – "как бы стиль статьи в верноподданической газетенке", а в конце, в борделе – вообще "как бы модернистская пьеса, где абажуры разговаривают". Но у него-то у самого пост-модернизм, у него не говорящие абажуры, у него СТЕБ НАД ГОВОРЯЩИМИ АБАЖУРАМИ. А в начале был СТЕБ НАД АНТИСЮЖЕТОМ (ну, не совсем над ним, он там кубики не кидал, но мысль вы поняли).
"БигБосс, но тебе же интересно было читать?" Если вы думаете, что я шибко умный, то нет. Я натурально страдал, пока читал. Я ни хрена не понял, кроме того, что это книга для очень умных, а я – тупой. "А чего мучился?" Ох. Я прочитал в комментариях, что в конце будет бордель, и надеялся, что хоть в борделе будет секс, поэтому читал до конца. Нууу, если вам интересно...
Его там нет T_T. Бигбосс – это как бы телка наоборот американская домохозяйка, которая смотрит порно до конца, потому что ждет, что в конце будет свадьба. Только наоборот. Постмодернистская такая домохозяйка. Но самый прикол хотите? Весь "Улисс" целиком – пародия на Одиссею Гомера))). И каждая глава соответствует песни из Одиссеи. Он её тоже обстебал, как первый, исходный, классический "путь героя". Думаете, я догадался? Не. Я это в примечаниях в конце прочитал... А дошло до меня, зачем там Одиссея, вообще только сейчас. Я так-то человек простой, поэтому я страдал и не понимал, что это стеб над всей мировой литературой ВООБЩЕ! А те, кто понимал – тем было ЗАШИБИСЬ, доооо, ну просто очень интересно, я полагаю! Внешний контекст, тыкскыть.
И в играх происходит именно так, с поправкой, что вы не Джойс, не стебётесь, и у вас не антисюжет, а просто не продуман нормальный. Вы дали первую сцену со случайными событиями и отыгрышем первых 30 минут и пошли шарашить случайные события с кубами. Человек попил там кофеек. Дальше еще 20 постов с бросками, которые ни к чему не ведут, с отыгрышем всего, что происходит, с бессмысленной для сюжета боевкой, где он 5 ходов кидает кубы, а вы их обсчитываете по неделе. Дальше игрок говорит, все, спасибо ТЫ ОЧЕНЬ КРУТ, но твоего "Улисса" я отложу на 16 странице. "Но у меня же все как в жизни!!! Это ж круто ж!!!" "Спасибо, спасибо, я найду выход." Но еще чаще игроки такие игры не бросают, а просто перестают писать. Или вам самому надоедает заниматься бессмысленной возней с буквами и запятыми. Даже если по умению писать красиво вы почти как Джойс.
А теперь реальный пример антисюжета из литературы: У Фаулза в "Любовнице французского лейтенанта" 1 РАЗ ЗА ВСЮ КНИГУ автор говорит (прям в тексте): "А вот сейчас я кину монетку, чтобы было честно, чтобы это не я заставил героя тупануть (и поехать к любовнице, рискуя потерять невесту, а в итоге потерять вообще всё), а чтоб он сам тупанул. Если монетка так решит, конечно". Фаулз не кидал монетку, когда писал, только вид сделал, чтобы пропихнуть туда антисюжет и чтоб никто не сказал: "Фу, грустная концовка, зачем так ужасно заканчивать? Герой этого не заслужил!" И конечно, нам-то с вами можно и реально кидать монетку, куб или что-то там еще! Мы ж играем, а не роман издателю сдаем. И не 1 раз за игру. НО И НЕ 100500 РАЗ ЗА ИСТОРИЮ, пожалуйста, ребят, а в ключевых местах трехактки, понимаете? Хотя бы близко к ним. И нет, ваш сюжет не станет более жизненным из-за того, что вы 1 кубик замените 55 кубами, результат которых выдается по хитрой формуле. Он к жизни будет такое же отношение иметь.
А кстати, возвращаясь к Фаулзу, чего иногда хотят мастера от кубов – снятия ответственности за поражение игроков). Бывает так, да. И потом сделать такое лицо: ссылка Ни хрена, чувак. Это антисюжет такой, и это ТВОЙ антисюжет такой. ◪ Антитезис для порядка, как в хрии (про хрию еще поговорим). Еще раз процитирую вам заветы дядюшки Фигги. Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается.(с) Дядюшка Фигги И в кабинетках так, потому что... потому что это кабинетка. 1) Там у вас нет времени придумывать ответные ходы. Поэтому "кинь-ка кубик, посмотрим, что случилось" – это может быть тупо, но хотя бы динамично. Если вы час будете придумывать гениальный ответный ход, вы убьете саму идею кабинетки. А на форуме... час на ход? ссылка 2) Там и цена этого хода... намного ниже. Я не наруливаю на кабинетки, вы не подумайте. Но там тебя обычно и роллплеить по часу не заставляют... Сказал не своим голосом пафосные слова, не заржал при этом – ты уже молодец. Ход сделал. Поехали дальше. А в ФРПГ – не так. В ФРПГ люди стараются, отыгрывают. А им в ответ – какая-то странная возня с кубиками... Зачем им это, у них и так на работе каждый день какая-то странная возня с бухучетом – то тут проводки не сходятся, то там))). Почему так? Потому что, блин, в кабинетке ты присутствуешь на игре своим физическим телом. Ты там САМ находишься, пусть и не с мечом в руках (хотя кто как любит). То есть тебе отыгрыш для сопереживания персонажу не очень нужен. Ты сопереживаешь уже тогда, когда видишь, как кубики катятся по столу. 3) И (отчасти это следует из предыдущего) в кабинетках в целом ниже цена заваленной сессии. Там если все скатилось в трэш или даже просто в что-то не очень осмысленное – это не обидно, а весело! Ну посидели, поржали, и что теперь? Хорошо время-то провели. Но в ФРПГ мы играем все же не чтобы поржать каждый по свою сторону монитора – смысл? Социализации при этом не происходит. Поэтому нам и нужен вменяемый сюжет. А случайности сами по себе в ФРПГ не создадут сюжет(((. "Возьми кучу персонажей, всыпь туда горсть кубов и перемешай" – хороший подход для коротких атмосферных историй, модулей на 1-2 сцены (не спорю, есть любители и такого). Для повествования, сторителлинга это не подходит, потому что без структуры не будет ни движения к цели и идее, ни нарастания напряжения, а главное, не будет пути героя и человеческого роллплея. Потому что характер НАМНОГО ЛУЧШЕ проявляется в выборах и событиях, где ясен смысл и ясны ставки, а не в реакциях на случайные события и их сочетания, не в отыгрышах ходов "ты кинул куб – и ничего не произошло, молодец". Антисюжет – это столкновения логики повествования со случайностью, а без логики случайность выпадает из контекста и перестает играть свою роль, а значит, потеряет значение в мире персонажа (и игрока). И маховик интереса будет крутиться все медленнее, карета удовольствия будет ехать все медленнее... пока не встанет. Антисюжет – это не проще, чем классика, это – СЛОЖНЕЕ. Потому что он включает в себя поломанную классику. А так-то зашибись, "случайность создает налет реалистичности", че. Чтобы показать вам, как антисюжет работает на ДЕЙСТВИТЕЛЬНО крутом примере, я разложу Лимес по 3-актному сюжету о героях и 5-актному антисюжету о Риме. Аве, квириты! Пример ооооочень длинный, так что запаситесь попкорном вином и финиками. ◩ Я вам перескажу суть, если вы забыли или не читали сам модуль, потому что иначе будет непонятно.
Итак, на дворе 4-й век, дукенарию службы оффиций ("майору госбезопасности" примерно) поручают взять небольшой отряд и съездить посмотреть, что там за гунны такие в обитаемом мире появились. Миссия организована "как бы тайно": Император слышать о гуннах ничего не желает (у него там свои идеи-фикс, и мания, что его от них пытаются отговорить), и поэтому экспедиция – секретная даже от него, это личная инициатива шефа службы безопасности. И потому нормальный отряд собрать нельзя. Но кое-как (через интриги, личные связи начальства "майора") отряд все же собирают. В итоге к отряду приписаны самые разные люди: кто-то по просьбе чиновника, выделившего для похода солдат и продовольствие, кто-то – как проводник, кто-то – как раб, кто-то – как помощник, кто-то – как заместитель. Римляне, эллины, варвары... Христиане, митраисты, язычники... всякой твари по паре. • Там был, например, "временный зам майора", трибун Требоний. Крутой конник, который носил бороду "под эллина" (короче, представьте армейского капитана-разведчика, который ходит с хипстерской бородкой) и не верил в идею Рима. • Там был другой зам – молчаливый и суровый трибун Татион, беспрекословно выполнявший все приказы. • Там был Аспург – варвар из языгов, хулиганистый "рыцарь степей", харизматичный и мужественный. • Там был Архип – десятник, конный лучник, который все время попадал в истории. • Там была Тамар – сарматка, молодая рабыня, любовница и телохранитель "майора". Примерно вдвое его моложе. • Там был Тиест Метаксас – философ и ученый, искавший причины того, почему магия в мире ослабла (мистика, ага). • Там была Фейруза Аль-Лахми – бывшая арабская/персидская царица с ПТСР, которую послал на секретные переговоры с гуннами один римский вельможа, и это было частью большой интриги ("почему её?" – спросите вы. "потому что нежалко", ага). • Там был Марк – ассистент Луция, очень интеллигентный и образованный юноша. Эммм... "мажор и выпускник филфака пытается сделать карьеру в АНБ," примерно так. Короче, много всех, не буду вас грузить. Дальше как-то так: – Михалыч Тарщ генерал, и что мне со всем этим зоопарком делать? – Спокойно, майор. Что-нибудь придумаешь. Нормально сделаешь – считай себя полковником. – Спасибо, канешн... Но я так-то за идею... – А ну да, ты ж у нас идейный. Лан, разберешься! – Задачу понял.
Что из этого вышло?
В Лимесе были случайные события и броски, которые играли большую роль. Там были интриги, мистика и раздолбайство личного состава. Я вам расскажу про отдельные эпизоды в случайной последовательности, просто чтоб вы понимали, какой это был дурдом. Там кто-то кого-то по ошибке ранил стрелой из лука. В глаз. Там кто-то из варваров в запале обматерил Августа и за это был тут же арестован, но потом отмазан. Там тот самый "майор" казнил своего зама (Требония) за безответственность и разгильдяйство космического масштаба. Там кто-то на кого-то настучал, и кое-кому пришлось непросто. Там постоянно "кто-то что-то не так понял – и из-за этого заверте"... Например, лучший разведчик отряда сжег припасы экспедиции, чтобы спасти ту самую сумасшедшую арабскую царицу-на-полставки, которую... никто не собирался казнить). Там лучший врач экспедиции пошел за водой и, услышав подозрительный шорох в кустах, решил лично проверить, что это. Это оказался здоровенный агрессивный кабан. Врача спасли, но он стал хромым. Там у "царицы" в самый неподходящий момент врубался ПТСР, из-за чего ей казалось, что она одержима демонами (а может, так оно и было). Там любовница "майора" кое-кому кое-о-чем проболталась. Короче, представьте, это как если бы в четвертом веке были айфоны, она сделала бы селфи с "майором" на фоне отрядных повозок и такая: "Я и мой мужык участвуем в секретной операции по спасению империи! Зацените мой двояковыгнутый лук!" А он такой: "Пфф, солнце, ты ж это не будешь в инсту вашу дурацкую выкладывать?" А она: "Так я уже выложила." Майор: "Что ты творишь, женщина!?!?!?!?" Она: "Да просто поцелуй меня!" Там кого-то пытались подставить собственные подчиненные и для этого убили пару человек. Там местные римские вельможи предложили "майору" казнить всех варваров в партии, "а то чет у тебя их тут много, а вдруг они все предатели?" Там один варвар (получше представлявший, что такое римский бордель и что там бывают ээээ назовем это гермафродитами) решил приколоться над другим (который был не в курсе). Там сбежавшая из дома 16-летняя дочь "майора" в какой-то момент приехала к нему на лимес. Тайно. И сначала подчиненные майора её поймали, приняв за воровку, и стали с ней "играть в допрос" (но мило). Потом её папа узнал об этом и раздал им люлей. Потом "пап, возьми меня с собой, я уже большая, не будь душнилой", потом она сцепилась с папиной любовницей, а потом её обманывает отец и в запертой каюте на корабле отправляет домой. Потому что нечего шестнадцатилетнему постреленку в таком замесе делать. В общем... жизненности и антисюжета хватило бы на 3 модуля))).
Но при этом это я так рассказываю ЧТОБЫ ВАМ БЫЛО ПОНЯТНО. Во-первых, модуль очень на серьезных щах, с офигенной проработкой исторической части. Во-вторых, НИ РАЗУ не юморной: там нет треша, и... ПОВЕРЬТЕ, ЭТО ВОТ ВООБЩЕ НЕ КОМЕДИЯ. Вообще, ни на грамм. В-третьих, он жестокий, как... как, блин, жизнь в IV веке, ребят! Там кровавые убийства, казни, терки, выбитые глаза, проверки "а кто ты на самом деле", интриги, сцены из серии "хорошо подумай, что сказать, потому что, возможно, это будет последнее, что ты скажешь", сожжения, утопления, расчленения для собственного удовольствия, и ещё в одном месте один ПЦ порет другого ПЦ плеткой, и это не затейливый секс, а просто госпожа наказывает рабыню за косяк (и думает, а не трахнуть ли её заодно, для порядку).
КОРОЧЕ, там и без гуннов было сурово. А гунны – вообще отморозки и звери, даже на фоне всего этого (спасибо Либе и его Тингизу))). Но до гуннов отряд доехал и разведку провел. И офицер-безопасник в эпилоге отправил отчет о гуннах в Рим... и там этот отчет... прочитали и... он... спас... Империю... Вы догадались, какое видео я вставлю. ссылка Не. Его тупо не стали читать!!!))). "Не до того! Эй, майор, ты молодец, теперь ты полковник. Пока не мешайся, у нас интриги! Езжай в Африку, отдохни, там тепло, кстати. Хорошее место подыщем."
В самом финале "майор" выходит на пенсию и уезжает в Испанию, где у него поместье, со словами: "Пусть империю спасают молодые."
(заметили? Я вам пересказал по трехактке. "Кто и зачем? Че было? Чем кончилось?")
И что в результате...
И в результате, если рассматривать Лимес, как классическую 3-актную историю о героях, которые выполняли ответственное задание, то... то начавшись бодро, она растеряла своих героев в середине, и финал получился ни о чем. Итак:
1-й акт (1-я глава "генерация" + 2-я глава "готский лагерь") – экспозиция партии, побуждающее событие, главный злодей (Руис), проблема, жестоко схлопнувшаяся арка Требония задает мрачный тон истории. Арки Архипа, Аспурга, Тиеста и т.д. очень круто начинаются. Все по красоте.
2-й акт (3-я глава "Новиодун" + 4-я глава "корабль и праздник") – препятствия, преодоление, введение дополнительных персонажей, новое появление главного злодея, развитие различных арок, Конфликт, Кризис, Катастрофа! Архип мертв. Квирина мертв. Тиест, Аттия и Фейруза вышли из игры...
3-й акт ("поход и Битва с гуннами" + развязка в эпилоге) – в походе завершается арка Адельфа, затем происходит битва... эта битва оказывается... Последней Битвой, то есть Кульминацией... и в ней нет НИ главного злодея (Руиса), НИ половины героев модуля (а из тех, что есть, Марк, Адельф, Аспург особо не играют никакой роли). Завершается арка Тамар... иии... развязка. И в развязке мы узнаем, что... ...что Тингиз (гуннский вождь, которого ценой лютых потерь взяли в плен в битве и отправили в столицу) сбежал по дороге (и зачем тогда была битва?) ...что у Луция в итоге вроде все в шоколаде по службе (но зачем ему это, он же не за место презида рубился, а ради Империи?) ...что Марк потом погиб в какой-то дурацкой разборке (зачем он, философ, в неё полез?) ...и так далее.
(Не, есть персонажи, которые арку закончили на позитиве! Вот у Фейрузы, например, финал в принципе норм – она реально пришла к успеху БЛАГОДАРЯ событиям модуля. Но при этом... вот что в глобальной 3-актной истории сделала Фейруза? Эммм... Ничего? Ну... Почти... Корабль? Но если бы Аврелиану не нужно было давать корабль ей, он мог бы его Луцию отдать за что-то. Арабская конница? Она в финальной битве ничего не сделала(((. Можно сказать, что из-за неё погибли Квирина, Архип, Эморри и еще несколько человек НПЦ (можно сказать, что во всем виноват Луций со своей паранойей, ага. Но роль-то Фейрузы тогда в чем?). Выходит, она антигерой?(((( Как-то не хочется в это верить.)
А глобально... глобально так вообще наш отчет никто не стал читать, и Империя развалилась... но потом еще мастер уточняет, что на самом деле как бы вроде не совсем развалилась?... "Потому что..." дальше там историческая лекция на абзац о том, как империи наследовали другие страны... но выглядит как отмазка про "исторический процесс". Спасибо, интересно, канешн. Но НАША История-то... ни о чем?! ШТААА!?
Все было зря! И не просто там для Луция, у него-то вроде все ок... Собсна, для всех. Для партии. Для этой Истории. Потому что... зачем все это было? Ради вот такого вот финала мы играли, наизнанку выворачивались: Требония сожгли, Квирину утопили, Валерию обманули, Архипа застрелили, Флавию отравили? Ради этого Аспург Луция на хрен посылал, а потом ждал казни, но получил свободу? Ради этого Адельфий словил своего кабана и парочку стрел, а Марк его оперировал? Ради этого Архипа в митраисты посвящали? Сириоусли?! "Мастер, ты чо сделал-то?!") Все это жизненно? Ну, да, из истории Рима практически и взято, кубами обсыпано)). И че?) ссылка.
...
Спокойно, квириты! Слушай сюда! На самом деле Лимес – не 3-актная, а 5-актная структура, и в ней в развязке не плохой обычный сюжет, а крутой антисюжет. Вот смотрите. Луций (и, возможно, Татион) – не столько герой, сколько живая метафора, явление: Луций – как воплощение Рима и его власти (а Татион – римской армии), с которым сталкиваются остальные герои. Поэтому их арка идет по пяти актам, а арка отряда – просто её продолжение после первого.
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: генерация в модуле тоже была частью игры. Ты выбирал примерный типаж, роль, а потом вехи/события из жизни по списку (чем старше, тем больше) и уже их отыгрывал с мастером. У кого-то 5-6 постов, у кого-то 2-3.
1-й акт – это генерация и инфо к модулю, и первые вводные посты. Неслучайно генерация у Луция была самой длинной – его арка, в отличие от большинства персонажей, началась ещё там, ещё под Мурсой 25 лет назад, когда его из молодого армейского офицера сделали агентом службы безопасности, заставив предать друзей-мятежников. Примерно так же у Татиона (неслучайно ему вдруг в начале 3-й главы единственному, по-моему, из всей партии достался "типа флешбэк" – ему просто недодали постов генерации). Самые важные события их жизней произошли задолго до Лимеса. И технически в жизни Луция и Татиона поход что-то поменял, но скорее был... очень ярким и очень неприятным, но всего лишь эпизодом, не более.
(Не так у Архипа, например, у Аспурга, да у большинства. Для большинства персонажей этот поход что-то сильно поменял в жизни, и их арки начались уже в нем. Генережка – короткая, больше для навыков, выборов мало, многие – ребята довольно молодые... что они там успели в жизни-то? Посражаться немного? Научиться из лука стрелять лучше всех во Фракии?) В шахматы играть?) Их истории в модуле не крутились вокруг этого, это были навыки, детали даже. Не у всех!!! Не совсем. Не про всех это справедливо. Были персонажи, у которых МНОГО ЧЕГО произошло, но в модуле оно особо роли не сыграло. Скажем, Требоний похоронил свою карьеру еще до похода. Решило это что-то? Не-а. Исключения – Фейруза, например, да. У ней четко цель в генерации закладывалась – "хочу править Хирой, и все тут". К ней она и шла по модулю! Но... но у большинства было не так.)
2-й акт – готский лагерь, где действительно начинаются арки большинства персонажей. 3-й акт – Новиодун, где арки одних заканчиваются, а на смену им приходят другие. 4-й акт – плаванье, праздник. Арки большинства оставшихся персонажей заканчиваются, разрешаются. Они коснулись "Рима"... с разным результатом. Кто-то умер, кто-то что-то важное понял про этот Рим, решил, что не по пути и дезертировал. 5-й акт – кульминация в виде битвы остатков отряда Луция с гуннами. И РАЗВЯЗКА В ЭПИЛОГЕ! И какая!
В ней вроде бы финальная "победа" римлянина-Луция... Но неееет. Пусть будет победа, которая... закономерно оборачивается пшиком! Потому что в этом и состояла идея модуля – Рим побеждал врагов (как и Луций разруливал проблемы экспедиции, то вопреки, то благодаря усилиям членов отряда), но глобально ехал куда-то не туда и не так. В точности, как локально не туда и не так ехал этот несчастный отряд. И в итоге Рим изжил сам себя, как форма государственности. Стойте, а что же символ Рима в модуле, Луций? У него же все хорошо? М-м-м, Магистр подал это очень мягко, я бы даже сказал – ненавязчиво, потому что это все же персонаж игрока, и отыгрывать за него не следует, но... Вы, вероятно, не особо-то и заметили))). Но я, конечно, заметил. Луций, получивший после похода вроде бы клевое назначение, потом вообще взял и уехал в Испанию. Подальше от Рима. Вежливо сказав: "Пусть Империю спасают молодые!" "Вроде нормально", – подумали вы. – "БигБосс... че ты завел шарманку? Луций! Луций! Луций! Узбагойся уже!!! Иди пост напиши."
Еще разок.
Луций Цельс Альбин. Доверил. Империю. Молодым. Пхахахахахахаха! Вы серьезно?) После того, как в модуле он видел, что это за молодые? И ЧТО ОНИ БЛИН ТВОРЯТ, НЕ ПРИХОДЯ В СОЗНАНИЕ?))))))))))))))))))) Если вы смотрели фильм "Изображая жертву" (там, если помните, был анти-Гамлет), то вы сейчас вспомнили этот монолог. Это практически он.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Короче, это очень мягко проговоренное: "Я ПАС, МУЖИКИ, Я СДАЮСЬ! ГОСПОДЬ! ЖГИ! ТУТ НИЧЕГО НЕ ИСПРАВИШЬ! НАХРЕН ВАШУ ИМПЕРИЮ! НАХРЕН 25 ЛЕТ СЛУЖБЫ! Поеду в Прибалтику, буду там помидоры выращивать," – и это говорит некогда самый верный из всего аппарата Оффиций. Для которого служба – это всё! И это не просто слова. Ведь без службы он – кто? Да он – натурально скорпион с жалом! Ядовитое насекомое, которое нормальному человеку в руки брать неприятно и оооочень опасно. А главное, он сам это поимает). Но ради империи, как идеи, такой жизнью пожить было можно. А ради себя?) Дожить если только.
Такой финал вышел более красноречивым, чем если бы Луция просто убили под Адрианополем через годик, хотя такая опция была). У Магистра получилось настолько жизненно и правдиво, что мне отнюдь не хочется сказать: "Эу, зачем ты сказал это за Луция!?" Все правильно сказал). Это я не сказал.
На случай, если вам стало интересно, почему.
(Это я должен был написать такой пост, как привел выше (хотя Магистр мне такого не говорил). Пост, где Луций заворачивает голову в плащ, как Ганнибал перед тем, как выпить яду... но и яд не пьет, потому что уже христианство, и так просто не принято. Страдай, майор, до конца))). Но я... не написал. Я почувствовал, что я... начну фальшивить. И жахну какую-нибудь сентиментальную блажь типа как он не может забыть Тамар или интересуется, что там в Хире происходит, или ещё что. Потому что я в душе – романтик! А Луций – вот ващще ни разу, только когда серебряные крылья открывает))). Или я бы написал про то, что и правда, хрен бы с ней, с империей... у него там дети растут, пора про них подумать... Но это было бы ащще не то. ИДЕЯ-то – не в этом. В последнем посте должно быть главное, а не фальшь. Прости, Магистр, если ты это читаешь. Я знаю, что я хорошо играл, но я иногда бываю плохой игрок. И еще... и еще я не хотел, чтобы над Луцием после такого последнего поста... поржали. Дескать, "во убивается старикан, гыгыгы." А над ним бы поражали, потому что это ж правда смешно – старикан бесится с молодых). Тут есть над чем поржать. Если не сопереживать). А палачам, как мы выяснили в Этапе I, не сопереживают.
В общем, это называется "уважение к своему персонажу", квириты. ;) )
Это был макроантисюжет. А был и микро. В "Лимесе" ПОСТОЯННО кто-то вмешивается в планы Луция либо со своей интерпретацией событий, либо с кубами))). Требоний, Архип (много раз), Эморри, Фейруза, Тамар. И у каждого их этих персонажей – свой сюжет (не всегда анти- , если разобраться), а вот сюжет Луция они своей деятельностью превращали в антисюжет просто постоянно. Жизненные случайные события и "внезапные решения"... которые внезапны для Луция, ага). Но вызваны-то поданной Магистром "другой точкой зрения", принимаемой персонажами за единственную верную, и о которой Луций не знает). Все это вносит хаос, создает интересные ситуации (даже и не связанные с Луцием). Но больше всего в этой игре ("подставь ногу АНБ-шнику в IV веке и не умри к вечеру мучительной смертью") преуспевает Архип. Однако обратите внимание – Архипу ничего толком не удается сделать до 4-го акта, а вот в нем удается поломать планы Луция! Не полностью, но тем не менее, сильно. Почему так? Если бы Архип условно говоря "спалил припасы" во 2-м акте... модуль был бы... ммм... немного другой. Это было бы "Архип из Фракии развалил римскую Империю". Ведь не дойди мы до финала, мы бы и не узнали: а может, если бы отряд "старался лучше" – тогда и империя бы выстояла? Но Магистр – историк, он хотел показать нам неумолимость исторического процесса. А не лихое фентези в IV веке а-ля сериал "Рим", где из-за того, что жена изменила центуриону Воррену, заговорщики убили Цезаря (да, там реально так все показано, очень клево)))). Оно, может, и неплохо, только ИДЕЯ была другая. И вот в 4-м акте, перед финалом, "подножка Архипа" – уже норм заходит, почему? Потому что тут она служит для раскрытия его арки: Парень, который все время давал заднюю, не доводя начатое до конца (и это отчасти явно были игроцкие решения), а в последнем испытании не дал – и победил олицетворяющего Рим Луция! Но... ценой своей жизни (причем, заметьте, не просто по кубу, а потому что закрыл телом госпожу, в которую Аспург из лука выстрелил – хотел "спасти" и спас на максималках). Драаг сыграл в грустную, но очень внятную арку.
В итоге смысл происходящего был, и еще какой! Но смысл был не в том, что отряд проводит разведку. Смысл был в том, что персонажи за 3 акта раскрыли арки про "Ты столкнулся с Римом", а в итоге в глобальной арке мы ещё и поняли, почему же Империя развалилась. Мастер, ты выдал ОООООЧЕНЬ высокий класс! Аплодисменты.
В чем моя главная мысль? Антисюжет в Лимесе был много где – там было много мелких событий, которые тем не менее влияли на что-то важное. Но главный антисюжет Лимеса – в концовке. Без всяких кубов, ребят.
Но есть еще один важный момент. Какое ощущение дает годный антисюжет в финале Я преклоняюсь перед талантом Магистра, и как другого мастера, меня концовка "Лимеса" просто безмерно восхищает. Но как игрока... Как игрок я себя чувствую в точности вот так: ссылка Как Максимус на пустой арене в Закхабаре, где вокруг только трупы и лужи крови на песке, а счастья, восторга, катарсиса нет и в помине). Короче, она меня разочаровывает). Почему? А я очень полюбил Луция))). Мне жаль этого жесткого римского АНБ-шника, у которого несмотря ни на что было много достоинства. Который был предателем и палачом не просто так, а ради великой идеи. А не было бы идеи – он бы сразу после Мурсы на меч бросился. И мне грустно, что у него не было толком арки кроме генерации, что как и положено в антисюжете, он так и не сделал ничего такого, что дало бы вернуться в ту точку, когда он еще не был "потерянной душой", предателем и палачом. Грустно, что он был обречен в итоге либо сдаться, либо проиграть, сражаясь за ложную идею. Почему грустно? Нууу... Сопереживание, квириты). Сопереживание запустилось слишком мощное))). Хотя в жизни я таких людей, как он, не то что не люблю, я очень рад, что не пересекаюсь с ними!))) Но вот так бывает). Магия роллплея).
Конечно, у кого как, а у меня это – хорошее такое разочарование! Правильное). Совсеееем не "мастер, ты чо сделал"). Вот вообще! Этот модуль я буду вспоминать оооочень долго. Всегда). 100%, это было очень круто!
Нооо... во-первых, вы осторожно привязывайтесь к персонажам в антисюжете). А то это по эмоциям в среднем дороговато выходит, ребят))). Когда антисюжет перепахал персонажу жизнь кубом или не кубом – это не позитивчик. С другой стороны, если не привязываться, то и сопереживания нет, а без сопереживания – и бежать по этому антисюжету... ну так... если он, как в Лимесе, довольно бодрый – то да. А если боевка на 10 однообразных ходов?
А во-вторых, если у вас антисюжет не ради моделирования жизни (что так-то глупо), а ради идеи, то... блин, поверьте, не все ваши игроки читали "Улисса" до конца, прорываясь сквозь говорящие абажуры и пытаясь найти смысл))). И в вашем антисюжете не все смысл поищут). Не все они такие же тупые, как я, ага, в точку! Поэтому некоторым "горький катарсис" может ащще не зайти. Не потому что персонаж по итогу "не в шоколаде". А потому что вообще, нахрена это было-то? Мастер, "ты чо сделал"? Вы ж не такого эффекта хотите, я полагаю? ◪ Резюмируя: • Модуль без четкой структуры очень вряд ли выедет на одном нарративе, приправленном "жизненностью", заданной кубами. Повествование будет, но истории, антисюжета – не получится, потому что за ворохом случайностей и неспешностью действия будет непонятно, какое значение для нашей истории играют те или иные события. • Выручить такой модуль может разнообразие происходящих событий или отличная игра игроков, которые сами намутят себе арки на случайных событиях. Два пива этим господам! Готовы ли вы кидать кубы и надеяться на то, что у вас получится "что-то вроде "Лимеса", только лучше"? Да? Пфф... удачи). На практике же скорее всего... вот что у вас получится (и чаще всего получается из таких модулей): ссылка Не, я не спорю, может, вы любитель такого, тогда все ок! Но в сюжетки люди обычно не за этим играют). ЧАСТЬ 5. СТРУКТУРА НЕДРАМАТИЧЕСКОГО МОДУЛЯ ("ЭКШН", "ДЕТЕКТИВ/ТАКТИКА", "ХРИЯ", "ПРИТЧА", "ХРОНИКА")( Когда главное в вашей истории – не характер и внутренний мир героев) "Босс, мы поняли трехактку, поняли. Но ты задолбал с Драмой! И с Джойсом этим, и с антисюжетом, и с Лимесом, мы тебя уже ненавидим!!! Ты вообще задолбал нас со своим путем героя! Мы не хотим играть в драму! Скажи, есть какие-нибудь готовые структуры для НОРМАЛЬНЫХ МОДУЛЕЙ, а не про то, как у героя крыша съезжает?" О да, есть а как же! ;) Думал, вы уже и не спросите).
Убираем слой героя из идей модуля (или хотя бы делаем его неосновным) и смотрим, какие концепции структуры для этого есть и как они работают на раскрытие идей в других слоях. 5.1. Модуль как тупой экшн(На максималках - ссылка На минималках - ссылка) Герой есть, но он слишком охренителен, чтобы меняться. И со слишком стальными яйцами, чтобы переживать по-настоящему. "Идол". У него есть (и должны быть) эмоции, но их задача – не показать нам, как меняется (или может измениться) внутренний мир героя, а подчеркнуть поворот сюжета. "Оу, даже этот крутой парень сморщился. Значит, и правда дело дрянь". Поэтому у такого героя не плоская арка – её вовсе нет. Примеры таких героев: Конан-разрушитель (у Конана-варвара из первого фильма есть и арка, и эмоции, и путь героя), Индиана Джонс. Метрикс из "Коммандо". Джеймс Бонд. Или, как написал когда-то в одном критическом отзыве на рассказ "Небо под ногами" 10 лет назад Калис Табарнак (вы, наверное, уже и не помните, кто это): "Герой – Джон Кайф. Плевком сбиваю вертолеты, тушу лесные пожары." Он там промахнулся, потому что в рассказе-то антисюжет в концовке. Но Калис завернул так емко, что я аж запомнил))). Что вы делаете, чтобы приготовить сюжет для такого героя? Вы берете трехактку и сокращаете до минимума первый и последний акты. Можно взять пятиактку, если хотите впендюрить арки второстепенных персонажей, но... вряд ли вы этого хотите). Зачем вам вообще арки персонажей в такой истории? Нуууууу... разве что там есть главная злодейская женщина (или мужчина, тут кто как больше любит), которая переходит на сторону добра под напором харизмы героя. Тогда – да, 3 акта может не хватить, а надо 4 или 5, и следите, чтобы арки были... упругие! ссылка Необязательно показывать нормальный мир героя необязательно давать экспозицию помимо квенты. • В Коммандо формально есть мир героя в нормальном состоянии (сцена, где он рубит дрова и подходит дочка), но просто малипусечная. Там вообще все начинается с проблемы, а сцена с дочкой быстро переходит в побуждающее действие (её похищают). • Конан-разрушитель начинается так – Конан сидит на привале и болтает с друганами, сразу приезжают враги, начинается бой, они ловят его сетью и доставляют к колдунье, которая выдает квест. Чего рассусоливать-то? • В Индиане Джонсе каждая серия начинается с того, что Индиана "шарится по джунглям" – это и есть его нормальный мир))). Доктор Джонс пару раз прикидывается профессором, но это чтобы вы восхитились, какой он милый и интеллигентный в костюмчике и галстуке (сопереживание!), а не чтобы обманулись, будто он обычный профессор. Хотя отмечу, что для полноценного сживления с персонажем экспозиция "с нормальным миром героя" не помешает. Хотя бы в квенте, да – там это может быть подано в стиле "кем он был, пока не забронзовел" (Про молодые годы Индианы Джонса целый сериал сняли, и неплохой, и там Индиана – авантюрист-подросток, который постоянно лажает). Но решать вам, так можно и недосолить эпику. • Не обязательно давать поворотное событие – герой настолько крут, что участие в приключении не вызывает у него вопросов или колебаний. Хватит побуждающего действия – и готово. Короче, в 1-м акте остается только проблема и побуждающее действие. А в конце сюжета не нужна полноценная развязка с возвращением к нормальной жизни измененного героя бла-бла-бла – хватит того, что Джеймс Бонд после всего, что произошло, просто жарко целуется с красоткой во всплывшей спасательной капсуле. "Что вы делаете, Бонд? – Поднимаю престиж Англии, сэр!" – и шторы вниз. "Ах-ха-ха! Красавчик, че! Служба у него такая – супер-красоток в постель заваливать!" Титры. Герою типа Бонда даже не нужна награда. Зачем такому крутану награда? У него и так все есть)))). Или, как вариант, сколько ни дай, будет мало! (вы же помните девиз Бонда? "И целого мира мало!") Поэтому из Бондианы реально выбивается серия, где он в финале женился, причем не фиктивно, и... все равно жену тут же убили. Чтоб отомстил в следующей серии. Ну и вообще... вы же не хотите каждый раз думать: "Мистер Бонд что, изменяет сейчас жене? Хорошенькое дело! Тоже мне идеальный герой!" В общем, в 3-м акте – лишь финальная битва героя "с ослом" (кульминация) + символическая награда. Но во 2-м акте... во втором акте придется попотеееть)))). Происходит все то же самое, что и в драме, только бодрее, закрученнее и без отвлечения на изменение героя. Ну, помните? • Препятствие и его преодоление. • Новая информация. • Мнимая победа. • Твист. • Катастрофа. • Кризис. • Новая надежда. В любом порядке и сочетаниях, которые вы сможете придумать – выше приведен классический вариант)))). Хоть с катастрофы и начните! А чего? Можно!)))) ◩ Одна из поздних серий 007 начиналась с того, что Бонд попал в корейскую тюрьму и просидел там несколько лет). ◪ Мой совет – добавьте побольше "перегибов из ада в рай". Победа - поражение - победа - поражение. Цель ближе - цель дальше - цель ближе - цель дальше. И они должны быть яркими, ясными, явными. Перегиб вверх, перегиб вниз! Причем вниз всегда резче, чем вверх))). Насколько игрок будет реально влиять на сюжет... Хорошим тоном будет, если сильно, или во всяком случае персонаж должен влиять. Не, не так. Должно выглядеть, что персонаж периодически ломает сюжет об колено (хотя на самом деле только в конце). Но если игрок тащит – будет неклево его обламывать. Не обламывайте! Разгадал твист – маладца. Неожиданно выехал на крутом геймплее – маладца. Наоборот, усильте это место: пусть все НПЦ противоположного пола в этот момент вскрикивают от внезапного оргазма, глядя на героя, а все НПЦ его пола подыхают от зависти или просят автограф. Эммм. Я утрирую). Но вы поняли мысль. Он не просто молодец – он супер-молодец. Он вместо 1 раза по сюжету в 3-м акте спас мир +1 раз во 2-м акте, и игрок это должен видеть. Но... но у вас наготове должен быть целый мир и армия злодеев, чтобы он не заскучал, правда же?) Если игрок выиграл в вашу игру – гните сюжет вверх! Пусть это приносит дополнительный кайф! Но потом-то снова вниз, еще сильнее. Герой должен не только быть крутым, но и выглядеть круто. Играть такого героя – это мечта, не обламывайте её банальностью проблем. Бросайте его в пекло – и чтобы он там не сгорел. В океан – и чтобы он там не утонул. И ни за что, никогда не унижайте крутого героя, если потом не подарите ему мегакрутую месть или возможность помиловать дурачка, который это сделал. И ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ ПРЕСС ВРЕМЕНИ! Такой герой должен спасать мир на бегу!))) И на всякий случай напомню, почему он "спасает мир". Супергерои всегда "спасают мир" не потому что это проблема их калибра. А потому что история о спасении мира – всегда задает ХОТЬ КАКУЮ-ТО интригу в первом акте, ХОТЬ КАКОЕ-ТО сопереживание. Вот это вот знаете "Блиииин, ну почему Метрикс спасает дочку? Ну нельзя было сделать просто месилово со стрельбой? Зачем там эта дочка? Раздражает!" – ага, а если бы вас ничего не раздражало, вам бы и на всю стрельбу-то пофиг было бы (и получился бы Рэмбо-2 или Рэмбо-3 или какой-нибудь "Механик" с Дольфом Лундгреном, буээээ). Если вы сейчас такие: " Стоп. А почему Метрикс спасает дочку, а не мир?" Ну, ребенок, во-первых, это даже круче по сопереживанию, чем мир (и в общем-то такой же банальный прием), а во-вторых это – символический мир героя. Он же отшельник в отставке. Что ему внешний мир с его проблемами? Кстати, о семье. Помните я говорил о разных типах героев? Сюда в принципе подходят "Спецы", потому что они могут отыграть и арку, если понадобится (ну, плоскую, скорее всего), но спокойно могут и не отыгрывать и стать вдруг "Идолами" на полставки. ◩ Если я правильно помню, "Робингуды в тропическом раю" Алардайса – как раз такой модуль. ◪ Но если честно... если честно тупой экшн – территория "Идолов". Вся разница в том, что Брюсу Уиллису в крепком орешке мы сопереживаем чуть больше, чем остальным крутым парням из приведенного списка, потому что он чууууууть-чуть больше похож на нас с вами по 1-му Акту. А когда мы уже разогнали сопереживание историей про развод, он превращается в "Идола" и начинает творить чудеса. Тож дешевый трюк, но многие ведутся). Для каких жанров подходит: • Боевик 80-90-х, • Приключение, • Шпионский (или любой другой) триллер, • В принципе, хоррор. Хотя хоррор лучше построить с обычными людьми, но и им арки так-то не особо нужны. Мы им сопереживаем автоматически, потому что страшно так, что страшно даже игроку у себя в комнате (или это не хоррор). 5.2. Модуль как воркшоп история пути к успеху. Или как штурмовать дома (и не только) "с умом". А также как устроен классический детектив. (в данном случае штурмуют Белый Дом – ссылка. Подсказка: представьте, что на видео – захват Кремля. Вот так это американцы смотрят)(Классический детектив – ссылка) Основная идея вашего модуля лежит в слое Действия. Ваша история - о том, "как персонажи добились этого". 1. Схемка несложная, но... делать надо по ней, а не левой пяткой, а то будет непонятно и уныло. Ну... инфа не 100%. Но так –надежнее, и вот это инфа 100%. 1-я часть. "Рассказать, как есть сейчас". Вы раскрываете текущее положение вещей (в том числе, если надо, экспозицию игровых персонажей). 2-я часть. "Рассказать, как должно стать". Раскрываете цель и её ценность, за что идет борьба. 3-я часть. "Инструменты/подсказки". 4-я часть. "Поиск пути". Персонажи вырабатывают путь/пути достижения цели, выбирают каким воспользоваться. 5-я часть. "Достижение цели." Персонажи проходят путь. Их ждет успех. Либо неудача. Дальше в зависимости от вашего желания сделать историю более увлекательной, вы можете опять прогнать их по этапам 3, 4 и 5. Столько раз, сколько им и вам будет интересно. Варианты: • Первая неудача (возможно даже катастрофа, но игроки не сдаются). Нужно искать другой путь. Однако в ходе попытки открылись новые данные для 3. • Частичная удача. Игроки частично достигли успеха. Но произошел твист – и задача поменялась. Возвращаемся в 3 или сразу в 4. • Новые возможности. Цель достигнута! Но открылись неожиданные возможности для развития успеха. Разве вы готовы их упустить, мои дорогие игроки? И по 3-4-5 можно катать историю столько, сколько захочется. 6-я часть. "Награда." Они этого достойны, черт возьми))). Это – тоже терхактная структура. • 1-2 – первый акт (экспозиция, завязка, о чем история), • Циклы 3-5 – второй акт (и че было), • 6 – третий акт (и чем закончилось). Только эта трехактная структура не завязана на драму. Она нужна чтобы просто интересно рассказать, как бойцы добились успеха. Если хотите, это может быть модуль-эксперимент, где в в 3-5 – геймплей с высокими ставками. Проиграете – и награда в 6, будет в стиле "награждены посмертно." Но так-то интереснее, чтобы в 3-5 были перегибы и интересные повороты, как описано в разделе про 2-й акт классической трехактки. Но это уже кому-как, просто про геймплейный вариант мы попозже поговорим. 2. "Эй, Босс, ну ты махнул! Это ж обычный модуль, как партия делала то-то... зачем эти этапы?" Хорошо, что вы спросили! Поясню. Очень часто мастера валят 3, 4 и 5 в одну кучу. Иногда в этой солянке интересно разбираться, но если игроки пришли развлекаться, у них возникает каша в голове, и они такие "слишком сложнааа." Не потому что сама загадка сложная, а потому что её надо разгадывать по ходу пьесы. Но еще чаще, и это гораздо хуже, мастера НЕ ПРОСТРАИВАЮТ МОТИВАЦИЮ ПАРТИИ. В 2 надо ОЧЕНЬ ХОРОШО ОБЪЯСНИТЬ, почему это важно. Ща вам станет яснее. Смотрите. Возможно вы заметили, что это – видоизмененная и дополненная старая-добрая схема продажи идеи со всяких говно(и не только)-тренингов: "Как есть - как должно быть - как добиться - как сделать первый шаг." Она там залетает на ура. Ну, только в продажах первый шаг декларируется, а у нас – партия и придумывает схему, и сразу её реализует! Но ещё больше это похоже на классическую структуру воркшопа или мозгового штурма, используемую в корпорациях. Тренер/консультант/рисечер расскажет "как есть", потом босс (не я) скажет "как должно быть", потом консультант даст "инструменты" (или команда выработает их сама), а потом команда будет (иногда под модерацией) вырабатывать "путь к успеху". ◩ Короче, 1 рабочий день, 200-300 тысяч рублей или около того, если для бренд-команды, а не для топ-менеджмента. Рисечеру, если он на фрилансе ведет этот воркшоп, обычно перепадает около 80-100 штук, остальное – агентству. Ну, а если вы РЕАЛЬНО крутой консалтинговый чувак, и делаете это для топов – там и полмиллиона срубить можно и больше. Но... если вы в теме, вы и так в курсе, а если нет, то вам неинтересно, так что я затыкаюсь и мы возвращаемся к сюжетам. ◪ Так вот, после воркшопа получается action plan, и команда постарается его реализовать, и если консультант не навешал лапши на уши, а команда замотивированная и опытная, все получится, и у всех будет... что? Та-дааам! Квартальная премия)))). ... Чуствуете подвох? ... А ЕСЛИ ПРЕМИИ НЕ НАМЕЧАЕТСЯ, БУДЕТ ЛИ КТО-ТО ВКАЛЫВАТЬ НА ЭТОМ ВОРКШОПЕ??? ссылка Нууу... я утрирую. Если там босс (не я, а реально корпоративный босс) ходит с палкой и смотрит, кто не работает, работать будут. Или если я буду очень зажигательно его вести на харизме (один раз я проводил такой воркшоп как рисечер со сломанной ногой, так я туда принес трость с орлиной головой для этого, а не для того чтобы кого-то бить). Лучше бы и то, и другое. Но там-то воркшоп – 1 день. А у вас в модуле – много дней, потому что игра идет долго. " Босс, в чем твоя мысль? Игроки же в модуль сами записались, они замотивированы." Доооо, канееешно. Только, во-первых, они пришли развлекаться. Если будет неинтересно, там и палка не поможет, они уйдут или писать перестанут. А во-вторых, в модуле они смотрят на мир глазами персонажей, и "интересно или нет" будет во многом оцениваться с этой точки зрения. Короче! Если вы отдали игрокам на откуп "почему тебе важно взять эту крепость" – ну они сами с собой в этот модуль играют. Будут сами себе смысл придумывать полгода, пока модуль идет – будут бодро писать. А они будут? Полгода себе смысл придумывать тяжеловато. Хотите крутой модуль мозговой штурм? Тогда достижении целей для персонажей должно быть ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ!!! ПРОСТО ОЧЕНЬ!!! Простройте его не в квентах, а в игре, в первых постах, подумайте, чем героев зацепить. Потому что иначе... иначе быстро неинтересно станет задачку решать. Ащще. Вы ж не будете в модуле отыгрывать мозговой штурм с квартальной премией? А почему? А игроки её не увидят и не почувствуют, это так-то не особо важный эпизод из жизни персонажей. А если вы им даже квартальную премию не пообещали? А вы представьте, что это мозговой штурм, в котором ставка – выиграть в войне! Отбить условный "Белый Дом". Или спасти семью. Или еще что, ну хоть я не знаю... спасти немного большее, чем свои жопы, в общем, потому что если цель – спасение жоп, то какая-то это плохая награда за победу. Или пусть даже цель – бабки (у вас там команда наемников, скажем). Но эти бабки ВОТ ОЧЕНЬ НУЖНЫ. ВОТ ПОЗАРЕЗ! Вот в такое игроки поиграют бодро дольше 10 постов. Фу, офисом пахнуло от всего этого, да?((( Давайте про что-нибудь повеселее! 3. Частный случай этой схемы – классический детектив. 1) Классический детектив строится по следующей схеме (с некоторыми вариациями). 1. Действующие лица. Убийство. 2. Круг подозреваемых. Убийца кто-то из них. 3-4. Сбор и анализ улик. Выработка гипотез. 5-3-4-5 по кругу. Проверка гипотез. Появление новых улик в процессе. Выработка финальной гипотезы. 6. Арест и доказательство. Зло наказано! Детектив красавчик. Все хорошо). "Процесс достижение успеха" (этапы 4 и 5) в детективе – это не то, как герой "ведет расследовани" (ну там типа ищет улики, ползает с лупой, свидетелей опрашивает – это 3). Неее. В кинодетективе как герой ведет расследование – это так, антураж. А "путь к успеху" в детективе – это гипотеза (этап 4), которая опровергается или подтверждается (этап 5, "реализация плана"). Когда в детективе подозревают не того, а потом того – это как раз и есть 4-5 и еще разок 3 (новые улики) и снова 4-5. Но ваше внимание я хочу обратить не на это. 2) А ВОТ НА ЧТО! Частенько в детективе мастер не дает 2, круга подозреваемых. Типа "догадайтесь сами, ищите!" И если игроки скипнули эту фазу и такие "оу, это может быть кто угодно" – дальше неинтересно, потому что нет интриги. И на этом-то срезаются почти все модули-детективы. "Кто же убийца?" – это слабая интрига. Неинтересно не только улики искать, неинтересно даже гипотезы строить. "Кто же убийца из них?" – более сильная. А желательно еще и обозначить, почему это важно. Чтобы одним подозреваемым мы сопереживали, других – ненавидели, а виновность третьих запускала бы, скажем, политические события. Почему первый подозреваемый в 50% случаев – обманутый муж? ДА МЫ БЛИН ЕМУ СОПЕРЕЖИВАЕМ! Или, если он жену бил, ОЧЕНЬ ХОТИМ, ЧТОБЫ ЕГО ПОСАДИЛИ! Но все оказывается чуть сложнее... да только мы уже втянулись в кулстори о расследовании. В детективах попроще (без обаяшки-сыщика типа Холмса, о нем – позже) почти всегда есть вот это вот "ну навскидку убийца явно он" – сразу интрига, пусть простенькая, пусть мы и догадываемся, что не он (иначе о чем там еще больше часа кино показывать). А все равно оно работает). А когда нет круга подозреваемых, "любой убийца – садовник", понимаете? Ну, поймают садовника. И че?) А есть случаи, когда садовника ловить интересно? Да! Когда врубается ОООООООЧЕНЬ сильная мотивация. • Например, если убили кого-то дорогого для персонажа. • Или если ему нужна прибавка к зарплате, а то на семью не хватает. Думаю, вы считали два стандартных начала полицейских детективов. Ну так они не просто так стандартные, лол))). А в политическом детективе может быть что-то типа "тебя расстреляют или наградят" или "судьба страны зависит от ваших действий". И вот тут вы, конечно же, уже сообразили, что это – тоже терхактная структура)))). • 1-2 – первый акт (экспозиция, завязка, о чем история), • Циклы 3-5 – второй акт (и че было), • 6 – третий акт (и чем закончилось). Если вы не создали сопереживание, интригу и мотивацию в 1-2, никому неинтересно будет следить за 3-5. Сорри, но это так. 3) Как проблему сопереживания решают в детективах-новеллах, где нельзя все дела строить по одной схеме бесконечно, потому что сериал превратится в самоцитирование? В них сыщик – обаятельный крендель)))). Именно поэтому Шерлок Холмс – "интересный обаятельный умный чудак, играющий на скрипке", а не крутой расследователь, гребущий хорошие бабки за свой мегаметод (как было бы в жизни) – чтобы запустить у зрителя сопереживание пораньше, чтобы на нем доехать до интересных перегибов. Но... но даже "интересного обаятельного чудака не хватает." Поэтому рядом с ним кто? Ватсон. "Обычный человек." Мы к нему относимся снисходительно, но все же сопереживаем. А у Пуаро бестолковый Гастингс, ага! Хотя Пуаро и сам обаяшка. Но в плане расследовательских способностей Пуаро все же – "идол". Ну, вы поняли идею. Канешн, в кино не шибко умный напарник нужен еще и для того, чтобы "мозг" объяснял ему, что происходит, а заодно и нам. Но не для одного этого: и Шерлок Холмс, и Пуаро – экранизации, они начинались-то с книги, там все и так можно было буквами объяснить, как в "Мегрэ" каком-нибудь. А для чего еще нужен напарник? Во-первых, чтобы "мозг" на контрасте выглядел еще умнее. Во-вторых, Ватсон нужен для того, чтобы мы себя самих не чувствовали дебилами рядом с "мозгом". Есть и поглупее, мол. Но все же базово мы все равно еще и сопереживать Ватсону должны. Хотите, докажу? Легко. Вы замечали, что инспектор Лестрейд (представитель Скотланд Ярда, который работает с Холмсом) еще тупее Ватсона? Ну, конечно, это – небольшая сатира на полицию. Однако... вы ж понимаете, что в реальной жизни с Холмсом бы работал ЛУЧШИЙ ИЗ ЛУЧШИХ в Скотланд Ярде?))))). (На самом деле он там есть, это инспектор Грегсон, но вы его не запомнили, он дан мельком). Но вот тока тогда акции Ватсона в наших глазах упали бы, а так мы продолжаем и ему сопереживать). Ватсон звезд с неба не хватает, но норм, потому что Лестрейд пробил дно тупизны и задал новую шкалу. В Пуаро такого нет, и бедный Гастингс реально выглядит дурачком. Но там все выезжает на харизме Пуаро, поэтому Гастингса иногда специально укапывают. То у него бензин в автомобиле кончается, то Пуаро его в монопольку обыгрывает, то вообще: "Мы говорили с ней о стрельбе по тарелочкам. – Гастингс, вы же не думаете, что ей была интересна стрельба по тарелочкам?" Еще в детективах-новеллах работает внешний контекст – когда пошла уже пятая серия, мы свыклись, что там будет "ну очень интересный неожиданный вывод." Мы его ждем. В нем интрига. Но... в модуле-то не так(. Модуль же не многосерийная новелла. 4) Еще что в таких детективах интересного? Калибр задачи задает мотивацию. Если у вас мегамозг, он расследует мегакрутые и сложные штуки. Не потому что расследование бытового убийства по пьяни неинтересно – оно может быть очень интересным, даже если дело-то плевое. Не, оно может быть и не плевым и даже реально сложным, вопрос скорее в сопереживании. В какой-нибудь "Убойной силе" половина дел чепуховые, а сериал был весьма популярным (там был молодой Хабенский была крутая актерская игра и много сопереживания для обычного зрителя, потому что это про нашу жизнь начала 2000-х). Но просто такое же постоянно случается, и если Холмс будет таким заниматься, мы не будем ощущать, что для него это – вызов. А его мотивация – как раз в том, что сложно, что "никто кроме вас, мистер Холмс". 5) "Стоп-стоп!" – скажете вы. – "А как же Коломбо? Там же всегда в начале показывают, кто убийца." Ага. Давайте про Коломбо. Коломбо – это такой антидетектив))). Лейтенант Коломбо – обаятельный увалень с косящим глазом (сопереживаешь, потому что он мало того что "такой как мы", он почти андердог). И там вся история о том, как Коломбо не к цели идет, а оказывается все дальше от цели! Он строит гипотезы, пытается доказать, а все рушится, разваливается, ничего не получается. И мы ему сопереживаем. И ждем чуда. И в конце... в конце там всегда чудо! В развязке он доказывает вину самому убийце – и очень часто так, что убийца сам же в этот момент на чем-то проговаривается, выдавая недостающее звено в расследовании. И мы ждем именно этого маленького чуда – как смешной человек вроде нас с вами провел хитреца на каком-то пустяке. Кайф же?) 6) Короче, я все же не советую делать детектив про супер-мозга в ФРПГ. Потому что игрок-то не супер-мозг, да и ватсона играть вряд ли кто-то захочет. Тяжело будет играть крутана по расследованиям, ничего не понимая в процессе и отыгрывая именно это. Делайте детективы про людей попроще. Линейных сотрудников. Аколитов инквизиции. Старших инспекторов. А вот имхо ооооочень клевый концепт для ФРПГ – "совместное расследование", когда у вас в одной команде оказываются крутой чувак из DEA, два спец-агента напарника из FBI и местный коп из LAPD. Там и соревнование, и общее дело, и разные мотивации проще подтянуть, и романтическую линию между героями вхрючить, и оправдать, что у них разные навыки, связи и возможности. Кто-то умеет двери ломать, а кто-то звонки отслеживать может (возможно, не сам, но тем не менее), а кто-то – со свидетелями работает, как бох. 4. "Босс, а что если я суну путь героя с драмой в 4-5? Не в детективе, а, скажем, в боевике? Так можно?" Канешн! Суй, сын мой, но суй осторожно. Отстрой по трехактке. Скорее всего будет классно. Но... но не насилуй им игроков – они пришли играть в мозговой штурм, ты можешь ненароком попасть им прямо в мозг – и они обидятся. Советую делать это нежно. Намекни, а если захотят отыграть арочку – ну, супер. Нет – не надо обесценивать результат работы их мозга ради арки (засчитывать им поражение только ради того, чтобы они поменялись). Либо предупреди заранее, что так-то, ребят, драма тоже планируется. Резюмируя общий вывод: Даже если у вас модуль о том, как рыцари убивали дракона, ОБЯЗАТЕЛЬНО красочно обрисуйте проблематику "что будет, если дракона не убить." " Ой, Босс... Рыцари всегда убивают драконов, потому что они рыцари! Ну все же понятно, для чего еще накручивать?" Ага. Это-то да. Но на том, что происходит всегда, историю не построишь, котаны). Мы-то зрители, ага, мы дракона никогда не видели. НО ИГРОКИ СМОТРЯТ НА МИР ГЛАЗАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ. Если персонаж драконов на завтрак кушает, ему до борозды ваша история, как он еще одного зарубил. И игроку тоже интереснее будет, какого размера сиськи у принцессы. А ваш модуль точно про это? 🖤 Кстати, если сделаете модуль, где можно замочить дракона по-быстрому, а потом 10 постов увлекательно кувыркаться с фигуристой принцессочкой – ЗОВИТЕ!!!)))) А то устал я от лютых антисюжетов про римское АНБ).
Шутка! Хотяяя... 🖤 Итого, по жанрам в эту концепцию попадают: • Военный или не совсем боевик, близкий к реализму, например, о какой-нибудь лихой операции. Кстати, при всей фентезийности происходящего, Ченнинг Татум в "Штурме Белого Дома" (видео в эпиграфе этой главы гайда) играет "спеца", а не "идола". Он там творит не чудеса, а лютый бред, и его не этот лютый бред к победе приводит, а когда он четенько действует. А в финале спасает всех вообще не он, а его дочка с флагом). • Приключение с головоломками, • Детектив, • Тактика/стратегия без пвп (ну, или с пвп, но вам, как мастеру, надо будет заморочиться, чтобы понять, какая команда составила план лучше), • "Производственный" модуль про команду специалистов, выполняющую задание. • Также по этой структуре можно готовить так называемую "Песочницу с сюжетом" – вернее, её центральный сюжетный квест, прохождение которого и поставит точку. Очертания такого квеста игроки нащупывают, валандаясь по песочнице "якобы для прокачки". Я против такого подхода (я считаю, что чем ближе к старту простроена мотивация – тем надежнее), но не мне вас учить, как водить песочницы, просто говорю, что такая возможность есть. • Еще эта концепция хорошо подходит для игр, в которых "жизненность" – основная фишка истории. Потому что, собсна, в жизни это все это так и работает)))). Но страхуйте персонажей. Потому что в жизни провальный мозговой штурм – ни хрена не весело. Особенно, если за ним шел штурм реальный, с артиллерией и танками. 5.3 Структура геймплейного ПВЕ-модуля без сюжета или "БигБосс, зачем ты домотался до штурма домов?"( ссылка) "Серьезно? Ты будешь рассказывать нам, как надо водить геймплейные модули без сюжета в гайде по сюжетным модулям?" Нууу... не совсееееем... Как водить – нет. Как структуру строить – да. Если что, как для протокола: я использовал название модуля "Нет ума – штурмуй дома!" в паре мест этого гайда не чтобы потроллить ВарКэта, который, канешн, крут и молодец, а потому что мне очень нравится это название)))). Оно звучное и отлично передает суть происходящего). А начну я с того, что скажу: ребята, которые стараются водить геймплейные модули – молодцы. Это сложная задача и большой челлендж. Я это знаю, потому что пробовал сам и не раз, только я упрощал себе задачу – я почти всегда их делал ПвПшными. Собственно, большинство моих модулей (всех, которые я водил, в том числе самый первый) – это короткое геймплейное ПвП. Но ПвП – на самом деле упрощенная задача, потому что соревновательный элемент почти все делает интереснее. А тут мы поговорим о геймплейных ПвЕ-модулях (т.е. игроки против игры). Заметьте, я не говорю о модулях, где главное – прокачка, а именно о тех, которые по сути являются этапами 3-4-5 из мозгового штурма. То есть модуль-экшен, как мы его описывали выше (без 1-го и 3-го акта), но по четкой системе и не про безмерно крутых, а про обычных героев ("спецов", например). 1. Давайте для начала тезисно о том, что такое геймплей (подробнее это будет в этапе III, пока что суть кратко): • У игрока есть условие победы в энкаунтере. Он понимает, чего в энкаунтере нужно добиться, хотя бы примерно (а лучше бы не примерно). • У игрока есть выбор действий, причем он не очевиден на 100% (когда у тебя 6 вариантов на выбор, но из них только 1 выглядит осмысленным – это так себе геймплей, потому что это не выбор). • У игрока есть понимание, каким будет результат успешного/неудачного действия. Пусть это понимание – вероятностное, но вероятности он представлять должен. "Кинь д100, больше – лучше" – это не геймплей. Может быть гибрид, например, при успехе результат ясен, при неудаче – не очень. Может быть неопределенность действий противника. Но все равно, какое-то базовое понимание результата хода должно быть обязательно. 2. В чем засада? Геймплейные модули по сути вольно или невольно пытаются повторить успех видео-игр, где сюжет – постольку поскольку, а главное удовольствие – от рубилова в миссии, будь то шутер, тактика или стратегия. В чем проблема большинства таких модулей (не всех, но очень многих)? В них нет 2 важных фич, которые есть в видео-играх, поэтому они часто (не всегда) сильно проигрывают им в интересности. Это ценность проигрыша и нарастающая сложность. 1) Ценность проигрыша – это сейв-лоад. Почему он так важен? Потому что в геймплейной (не прокачечной) видео-игре игрок учится играть. Конкретно (помимо технического "дави на кнопки быстрее", которого в ФРПГ нет) – учится понимать правильную степень риска того или иного действия в той или иной игровой ситуации (тот самый вероятностный результат действий). И исходя из этого делает выбор. Стрелять еще или спрятаться за укрытие в шутере? Атаковать базу врага или пока накопить сил у себя на базе в стратегии? "Хз, попробую, если убьют – сделаю выводы на следующий раз." А в ФРПГ как правило (если у вас не серия модулей или нет опции перегенериться или рестартнуть модуль) поражение не дает ни-че-го. Ты играл – ты проиграл (умер) – живи с этим. Рисковать – стремно и неклево, если риск высокий. А если низкий – то вроде и ценности выбора нет. А рестартнуть сколько-нибудь крупный проект – ну такое. Бывает, конечно, но чаще рестарт происходит из-за того, что проект помер, а не из-за того, что игроки померли. В ПвП же – не так, потому что проигрыш одного – это выигрыш другого, он имеет значение. 2) Нарастающая сложность. Это проистекает из предыдущего. Ведь опыт игроков растет. Если бы вся игра была, как первая миссия-туториал – было бы неинтересно. Но и если бы она сразу начиналась, как один из последних уровней, где куча функционала, было бы: "Чет ничо не понял, зачем строить адронный коллайдер? Можно я танк построю хоть один для начала? Где он тут в меню-то?" ◩ Ровно так было в одной стратегии, в которую я играл. Там партия дружно сказала "бред!" и слилась, когда мастер на этапе генерации королевств предложил игрокам сгенерить породы лошадей. Хотя если бы мы уже втянулись в игру и понимали бы, что это даст, я полагаю, всё было бы не так однозначно. ◪ При этом сложность может нарастать в двух направлениях – сложность задачи и разнообразие инструментов, которые следует осваивать. Почему это важно? Потому что скучно играть на одной базовой механике. Базовая механика обычно простая, иначе ею и управлять (а в ФРПГ и обсчитывать) будет сложно, а вот надстройка может нарастать по сложности. Если у вас каждый выстрел требует 10 бросков для определения результата – то досвиданья, а если это одноразовый выстрел на всю миссию, который делает 1 персонаж из партии, то это может быть как раз интересно, особенно если не с этого начинать. В ПвЕ-играх обычно ни нарастания, ни ценности проигрыша нет(((. Я сейчас не про конкретную игру, но редко такое увидишь. Да, бывает, что у вас ну оооооочень крутые и опытные игроки по Саваге или по ДХ или по Интрелоку, им учиться не надо, а на возможность умереть они плевали. Но... Во-первых, чаще нет. Во-вторых, форумный формат – это форумный формат: за столом ты посражался, умер, но хорошо провел время, на форуме будет "зашибись, поиграл 3 недели, в итоге погиб в первой стычке". В-третьих, персональный стиль. система – это все же океан, ваша игра – бухточка в этом океане со своими мелями и рифами, игроки часто не знают, какой У ВАС будет ДХ или Савага. 3. Но вот хороший пример! Серия "Свинцовые снежки" Драага. ◩ Я, кажется, либо уже говорил, либо еще скажу, что "Свинцовые снежки" Драага были примером отличного геймплейного модуля. При этом собственно базовый геймплей на ПбТа по Реджменту с хоум-рулами. И он был классный, но со своими условностями, потому что, скажем, вообще-то ПбТА система очень хорошая, но заточенная как раз под сторителлинг, а не под варгеймы). Крутым геймплейным модулем "Снежки" сделал не сам геймплей, а структура.
Я немного напомню, что происходило в модуле. Не буду пересказывать сюжет, чисто пройдусь по тому, как выглядели миссии и как менялся масштаб проблем. На самом деле все их можно не читать, просто посмотреть, как нарастала сложность. 1-й модуль (Свинцовые Снежки) состоял из 1 большой миссии, в которой было 4 маленьких боевых эпизода и 1 большой. 1) Взвод лейтенанта Бейкера (два-три десятка пехотинцев и пулемет) по дороге к точке назначения натыкается на отряд немецких саперов, минирующих дорогу. Происходит короткая стычка в пару ходов. Немцы отступают.
2) Бейкер посылает рядового Панду с товарищем проверить склад с топливом и боеприпасами, раздобыть там транспорт, что не удастся увезти – взорвать. Сам он вместе с сержантом Уткой и остальным отрядом добирается до особняка, в котором ему нужно занять оборону. В особняке хозяйничают немецкие мародеры. Отряд легко их уничтожает (бой на 3 хода, кажется).
3) Рядовой Панда с товарищем, обнаружив на складе фрицев, разносит к едрене-фене склад, прыгает на полугусеничный мотоцикл и гонит оттуда на всех парах. Однако перепутав особняки, попадает в лапы к немцам (антисюжет, Панда мог и разгадать ловушку))).
4) Злоключения Панды замечает наблюдатель и докладывает Бейкеру. Надо что-то делать. Переодев пять человек в немецкую форму, снятую с убитых мародеров, лейтенант ведет к особняку эту отвлекающую группу, а сержант Утка с остальными обходит врага с тыла по лесочку. Немцев в особняке оказывается всего десяток, и, пусть и не без потерь, их удается выбить и освободить Панду. Панда (поскольку он неимоверно крут) в ходе этого еще и захватывает в плен немецкого офицера.
5) Отряд получает небольшие подкрепления и тщательно готовит свой особняк к обороне. Устанавливаются мины, пулеметы, выбираются позиции для бойцов. Немецкая атака не заставляет себя долго ждать. Происходит длинный и тяжелый бой, в который враг бросает бронетехнику и пехоту – тяжелую Ягдпантеру, несколько отрядов пехоты, броневик, танки, самоходные минометы. Но отряду Бейкера удается удержаться. Благодаря этому остатки боевой группы 10-й бронетанковой дивизии США успешно выходят из окружения под Новилем и прорываются в Бастонь. К их колонне присоединяется и маленький отряд.
2-й модуль "Свинцовые снежки 2" состоял из 5 миссий.
1) Вечер первого дня (того самого, утром которого закончился прошлый модуль). • Отряд Бейкера прибывает в Бастонь. Его усиливают парой танков и БТРом, небольшим числом пехоты и новыми ПЦ. Бейкер разделяет силы – небольшая часть солдат отправляется на автомобиле на еще один склад (на ничейной территории), основные силы с бронетехникой – в лес (тоже ничейный), собирать разбежавшихся солдат разбитых частей. • В лесу отряд Бейкера атакуют немецкая пехота, но ценой небольших потерь атаку удается отбить и спасти разбежавшихся солдат.
2) В это время на складе посланным сержанту Уайту, рядовым Панде и Саммерсу удается увезти много ценных припасов и противотанковую пушку из-под самого носа также добравшихся до склада немцев. Однако Бейкер, услышав стрельбу с развилки дороги, устремляется со своими бойцами туда. К врагу тоже прибывает подкрепление – две противотанковые самоходки, БТРы и пехота. Бейкер заманивает их в ловушку и контратакует, нанеся немецкому отряду коварный удар во фланг и расстреляв самоходки из ранее вывезенного со склада орудия в борт. В итоге ему удается разбить немецкий авангард, однако большая часть склада сгорает. Пережив жестокий обстрел, на обратном пути Бейкер уговаривает командира встреченного танка присоединиться к отряду. Ночью отряд отдыхает в Бастони.
3) Утро второго дня. Отряд выдвигается на позиции одного из десантных подразделений и помогает отбить атаку немецких средних танков (кажется, их было 3), легкой бронетехники и гренадеров. Важно! Это – серьезный противник и мощная атака по меркам игры. Но большая часть урона приходит от него по НПЦ-десантникам. Отряду Бейкера придают противотанковую пушку.
4) Середина-вечер второго дня. Отряд выдвигается к Фламизулю. Здесь у нас уже наиболее серьезные силы за всю игру – 6 танков и истребителей танков, артиллерийская поддержка, саперы, пулеметы, броневик... всего не упомнишь). А еще – куча НПЦ-десантников на засадной позиции. Это – главный бой игры. Отряд, из добытых накануне в бою разведданных, знает о готовящейся атаке тяжелых танков врага. Мы одной пехотой и броневиком захватываем Фламизуль (деревеньку "на ничейке"), подавив его оборону. Затем саперы минируют улицы. Это – ловушка для врага. Немцы должны обрушиться на маленькие силы и "погнать их к лесу", но развивая успех – подорваться частью на минах, а частью влететь в западню главных сил. Контратака немцев начинается немедленно – на отряд Бейкера идут "Пантеры", самоходки и множество злобных краутов. Слегка проредив наступающих корректируемым артогнем, отряд Бейкера роняя тапки отступает из Фламизуля на заготовленные позиции в лесу, где на флангах наши танки ждут команды ударить по врагу из засады. Но! ВНЕЗАПНО оказывается, что ожидавшие там в обороне НПЦ-десантники из-за мощного обстрела слились без приказа! Отряд Бейкера остается с супер-сильным врагом один на один! Дальше без сюрпризов не обходится, но в целом ловушка срабатывает. Потеряв несколько "Пантер" и большое количество пехоты, немецкие войска отходят. Отряд Бейкера понес потери (сам Бейкер – контужен), но благодаря хорошо сработавшему плану не такие уж страшные. А главное – задача выполнена, вражеская атака отбита. Пусть Фламизуль во вражеских руках, но пять выбитых тяжелых "Пантер" стоили того.
5) Вечер того же дня. Измученный боем у Фламизуля отряд Бейкера получает на первый взгляд легкое задание – он выдвигается к дружественным артиллерийским позициям в глубине обороны, чтобы прикрыть их от диверсантов, просочившихся через лесной массив. В этом задании нельзя использовать танки по условиям местности и чтобы не спугнуть врага. После напряженной, но короткой стычки около Шато-что-то-там позиции артиллерии удается защитить.
Что тут особенного? Почему это все было так интересно? (А оно было, инфа 100%) 1) Во-первых, это КОРОТКИЕ миссии. 10-15 постов максимум. Ты не успеваешь устать ни от карты, ни от самой боевой ситуации, от её контекста. Такой длины и должны быть миссии в геймплейном модуле, ага. 2) Во-вторых, здесь постепенно нарастала сложность функционала. • Первый модуль мы играли по стандартным правилам. Там первые стычки длились пару ходов. Такой прямо туториал))). • Для второго модуля Драаг их усовершенствовал и расширил – сделал более совершенную систему урона, переработал неинтересные ходы в интересные, сделал нормальные повреждения танкам и т.д. • Но потом он расширял её еще сильнее, практически с каждой миссией. Он делал их более детальными по ходу модуля – дописывал новые ходы в ПБтА, выдавал новую технику, новое снаряжение. Добавились какие-нибудь там штурмгеверы, панцерфаусты, ручные пулеметы – то что можно потрогать и использовать. Добавлялись новые противники. Да даже отряд банально становился больше – из взвода оборванцев превратился в настоящую механизированную боевую группу. В общем, игра обросла функционалом, и это было интересно!
2.1) Была ли прокачка? Была! Но прокачка была постольку поскольку. Самой важным моментом в ней было то, что и Бейкер, и Утка взяли ходы, позволявшие отдать на 1 приказ за ход больше подчиненным. Планы сразу стали более "сложными" в хорошем смысле. Планы-то остались нормальными, вот планирование стало интереснее. "Распредели 1 действие на каждого" – это скучно в геймплее, когда ты уже наигрался в это. "Распредели 5 действий на троих" – уже гораздо веселее.
3) Хотя мы в этой игре практически только побеждали, но... тут был заложен механизм "неудача играет роль" – ведь в ПбТА за неудачный бросок получаешь опыт. Ну и ПЦ в этой игре потерять было не то чтобы тяжело, но если не лезть на рожон и не делать очень страшные ходы – вполне реально не подвергаться большой опасности. Короче, риск был настраиваемый, и он был в целом понятен. (Не лезь туда, где по тебе прилетит 5 кубов "по высокой плотности огня").
В общем, специально или на интуиции, но Драаг попал в шаблон почти четенько. Это было вот прямо очень близко к "золотому сечению". ◪ 4. А теперь вывод общего принципа: схема структуры трехактной геймплейной игры. 1) Идея вашего модуля – рассказать игрокам увлекательную историю, как они УЧИЛИСЬ ИГРАТЬ В ВАШУ ИГРУ. И научились). Не смотрите на модуль, как на настолку, мол, вот коробка, вот буклет с правилами, разберитесь и будем играть, "а я буду автоматом, который раскладывает карточки и выдает результаты бросков, а если проиграете, то это – ваши проблемы." Смотрите на неё, как на видео-игру, где вы – дизайнер уровней. 2) 1-й акт (он же первая миссия) – простое задание, в котором вы показываете базовые механики, а игроки их применяют. Он не должен быть длинным, он должен занять 6-8, ну, максимум, 10 ходов. 3) 2-й акт (2-я, 3-я, 4-я миссии, больше не надо) – задания чуть посложнее, однако в каждом докладывается новый функционал. Новые пушки и гранаты в модуле про штурм домов. Новые отряды в стратегии. Новые железки и связанные с ними приемы в игре про банду наемников типа "Бэттл Браззерс". И в любом сеттинге – НПЦ-напарники, которыми можно рулить. 3.1) Ваш модуль – не модуль о прокачке. Ваш модуль – модуль о геймплее. Не надо подсчитывать опыт – вы только силы впустую потратите. Давайте эти новые штуки либо бесплатно между миссиями, либо на выбор (тоже интересная опция). Вы можете ПООЩРИТЬ особо удачливых, сообразительных или отыгрышных игроков дополнительными игрушками (или баффом статов), но новые игрушки получить должны все. 3.2) Персонажи не должны часто умирать в ваших миссиях. Ну... могут умирать, но во-первых, не все сразу, а там 1 за миссию, а во-вторых, у них должна быть возможность перегенериться. И в целом миссии 2-го акта должны быть вполне выполнимыми, несложными с учетом доп механик, которые вы выдали. А если вы хотите сторилайн и драму – то ок, сделайте им одну провальную миссию, но только прервите её сами в самый напряженный момент, а не когда полпартии отдубасят по почкам, а вторую втопчут в асфальт. Поражение не должно вызываться тем, что игроки "слишком рискнули и потеряли все". Поражение должно показывать им, что "если вы так еще рискнете – вы точно все потеряете, не рискуйте так больше." Миссии во втором акте могут быть и короткими 5-8 ходов, и длинными 10-15 ходов. 4) 3-й акт (финальная битва). А вот тут уже ставки на максимум, могут и все умереть. Весь функционал, лучшие враги, задачки без подсказок – и т.д., вам виднее, как и что тут построить. В идеале игроки должны понимать логику ваших миссий и побеждать, пользуясь ею, а не забрасывать кубами. Она может быть и под 20 ходов, но я бы ограничился 15. 5) По желанию – десерт. Если у вас есть сторилайн, ну, и вообще какие-то ставки для героев, подарите им после финальной легкую миссию с очень высокими ставками. Там будет не весь функционал, а миссия будет решаться за 5 ходов. Но это прямо такой дижестив. ◩ Ровно так было в снежках – там последняя миссия-то была плевая, Бейкер её решил одним ходом, вызывав артогонь, метнувшись на БТРе в ключевое место сражение и вовремя отдав там 1 важный приказ. Но напряжение было высокое не потому что челлендж, а потому что затупи Бейкер и Ко – и Бастонь потеряла бы целый артбатальон, а за такое офицеров по головке не гладят. За такое иногда и погоны снимают, а он у нас был карьерист. Мастер емнип переживал, что не выдал нам достойный челлендж, а зря. Не нужен нам был уже челлендж после Фламизуля с его адскими перегибами. Нам десерт был нужен. Это он и был, и он был идеален. "Высокая кухня" в мире геймплейных модулей. ◪ 6) На практике (как мне кажется) такой миникампейн скорее всего будет занимать около 9-12 месяцев реального времени. Я советую оформлять каждую миссию в отдельный модуль. Если вы к кампании прикрутите сторилайн по концепции смысловых блоков (см. следующий раздел) – будет вообще офигенно. Ну и... думаю вы поняли, что эти миссии можно вхрючить в 3-5 в приведенный выше мозговой штурм с простроченной мотивацией. Если все сделать четенько, будет эффект комбо и убийственно крутая, захватывающая геймплейно-сюжетная игра). Парни, оно того стоит). 7) Ну, а потом можете делать вариации "финальной битвы" как DLC, отдельными модулями с доп контентом и недосюжетиком))). Если вы и игроки захотите. 5. Можно ли менять такой подход в какую-то сторону? Да, конечно, можно. Например, сделать высокую смертность и простую генережку (да и саму механику). Были удачные модули примеры из этой серии? • Ну, например, модуль Morgon Dawn от V1 про инопланетных воЕнов-моргонов. Я не очень сильно за ним следил, но там, например, геймплей был сильно простой (даже примитивный), зато очень понятный, а на сдачу – смертность была высокая, да еще и арки персонажей, кажется, присутствовали, простые, но яркие. • Или один из крутых модулей про "Боевых Братишек" предлагал что-то подобное, если правильно помню (к сожалению, не помню, кто мастер был). Какой тут любопытный вывод? 1) Чем проще геймплей, чем он меньше меняется, тем лучше заходит высокая смертность. 2) Чем геймплей сложнее, чем он вариативнее и богаче, тем меньше игрокам понравится высокая смертность. Больше усилий вложено в ход, обиднее терять перса, больше порог на генерацию нового. Когда у игроков серьезный подход к персонажам, частая смерть обесценивает усилия. 3) То же и для мастера – водить модуль на 10 человек, где каждую миссию 5 списываются в потери, будет интересно, если система простая, и главная интрига не как будет пройдена миссия, а с какими потерями и кого закопают вечером. Водить модуль на 5-6 человек, где за миссию погибает один, а потом регенерится, будет интереснее с более сложной системой – да там и время на подумать будет больше. На вкус и цвет все фломастеры, ага. Но, думаю, вы поняли принцип. 4) Как вывод... модуль с высокой смертностью будет скорее... ммм... немного на поржать, менее серьезный. Модуль с низкой, но присутствующей смертностью – как раз про суровость. Это контринтуитивно, но на практике выходит так. Поэтому, если хотите модуль на серьезных щах – делайте по 1 смерти за миссию. Чем смертей меньше, тем больше каждая имеет значения. Ну, а смерть в кульминации – имеет ОЧЕНЬ большое значение. Это гибель ради победы. Это может торкнуть. Удачи с геймплейными модулями). 5.4. Модуль как убеждение в верности идеи. Хрия.(Это длинное видео, но попытайтесь посмотреть его до конца. ссылка Во-первых, Клуни – красавчик. А во-вторых, настроитесь на правильный лад)))) Основная идея вашего модуля лежит в слое философии. Ваша история - о том, как "действия персонажей и их последствия убеждают в правильности или ложности философской концепции". Ключевое слово здесь – УБЕЖДАЮТ. Сначала вам покажется, что это сложно, но потом вы увидите, что не так уж. В качестве структуры берем древнегреческую хрию – универсальную модель выступления, которая при хорошей проработке убедит население небольшого полиса в чем угодно))). Классическая т.н. "строгая" 8-ступенчатая хрия выглядит так: 1. Приступ – начало речи с целью привлечения внимания (похвала или описание). "О, римляне! Сограждане! Друзья! Меня своим вниманьем удостойте!" или же "Афиняне! Мужи! Братья! Послушайте меня, или (нехорошее слово) нашим Афинам наступит!" 2. Парафразис – разъяснение темы, экспликация. 3. Причина – подтверждение тезиса (этот тезис верен, потому что…). 4. Противное – предположим, что тезис не верен, но тогда... 5. Подобие – сравнение этого явления со смежными областями. 6. Пример или иллюстрация. 7. Свидетельство (ссылка на авторитет). 8. Заключение или вывод (своё отношение к теме, возможно содержащее призыв к действию). Но это довольно сложно переложить на модуль, даже если он о Древней Греции, лол)))). Поэтому я предлагаю вам упрощенную хрию, которой пользуются в наши дни. Упрощенная Хрия выглядит так: 1. Введение - приступ и/или постановка проблемы.
2. Проговаривание идеи (тезис). Также здесь может идти призыв к действию.
3. Аргумент в пользу идеи (обычно 2-4, по классике их 3). • Аргумент строится по схеме Позиция (высказывание, подтверждающее тезис) - Поддержка (объяснение, почему позиция работает на тезис) - Пример (событие, происходящее с персонажами и доказывающее высказывание) • Но также можно строить по обратной схеме Пример - Поддержка - Позиция. В модулях этот вариант – более интригующий, более сложный для игроков (если давать им свободу), но и более интересный. Сначала рассказываете, что случилось, а потом игроки понимают, к чему это было))). • Поддержка – это не обязательно "трактат". Поддержка может быть подана 1 фразой. А часто поддержка вообще не нужна – Позиция сама в себе содержит обоснование, почему она подтверждает аргумент. Ну типа. Основной тезис: "Надо бросить курить." Аргумент: "Курить вредно". Пример: "курение вызывает рак." Вам тут не надо пояснять, почему "курить вредно" работает на тезис "бросьте курить!", это и так понятно вашей аудитории. Так, ща, забью себе кальян и продолжим.
4. Антитезис - идея подвергается сомнению, однако все равно доказывается вопреки контраргументу (например, показывается, что в приведенном контраргументе действуют другие условия).
5. Заключение (в традиции публичных выступлений – это обычно призыв к действию либо его повторение). "Афиняне! Настало время свергнуть царя Филиппа!" Если вы разложите сцены модуля по такой хрие, вы ЧЕРТОВСКИ УБЕДИТЕЛЬНО что-то выскажете для игроков. Но и с упрощенной хрией придется покопаться – вот вы высказали тезис в начале, пока вы будете его доказывать, игроки уже и подзабыть его могут. Не, может, оно даже будет дополнительный эффект иметь, типа "Ух тыыыы! Как красиво пристыковано оказывается!" Но все же, чтобы сделать концепцию совсем простой и применимой к сюжетам, у нас с вами есть еще свободная (нестрогая) хрия – она подается в обратном порядке. Свободная хрия 1. Приступ (экспозиция, проблема).
2. Доказательство/подтверждение или аргумент (событие из жизни персонажей).
3. Связь – посредством искусственной связи или логического мостика адресат подводится к той мысли, в которой его необходимо убедить.
5. Формулировка тезиса (основной мысли).
6. Заключение. "Что за хрень! Как это в игру-то запихнуть? Кто-то это видел?" Можно, было бы желание. ◩ Вы, наверное, помните персонажа Кину МакКарти, я о нем много говорил в главе о трехактной структуре. Это – один из моих САМЫХ ЛЮБИМЫХ персонажей в ФРПГ. Но у меня к нему... были вопросы. Модуль у нас был биографический, так сказать "модуль-генерация" перед основным приключением в традиционном стиле. И за этот биографический модуль мне надо четко понять мотивации героев. В том числе Кины. Её барьеры, например. И вот я задался вопросом. А Кина МакКарти – настоящая леди? Мне страстно хотелось, почувствовать, что да... еще какая! Ради настоящей леди можно и модуль запилить, котаны))). И больше того, я ощущал, что Кина как раз такая. Но... это персонаж игрока. Игрок так отыгрывал на интуиции, и пока это не проговорено, дальше он может начать отыгрывать как-то по-другому. Не, базару ноль, он может и если проговорено начать отыгрывать по-другому! Но он будет понимать, чем рискует, что теряет, в чем ставки. Согласитесь, это же другое дело).
Но... понимает ли игрок, что такое "настоящая леди", в той парадигме, в которой это важно мне? Что для игрока настоящая леди? То, что героиня умеет в хорошие манеры и красивые платья, или что-то... ГОРАЗДО БОЛЕЕ ВАЖНОЕ? То, что это словосочетание означает для меня... Как мне узнать? Как объяснить игроку, что я имею в виду? Как понять, согласен ли он? Не, ну, можно, конечно, жахнут в лоб, мол, так и так... Но тогда я примерю на себя "шапку зачехлятеля непрошенной истины".
Думаю, вы почувствовали масштабы моих проблем)))))).
Я буду откровенен, я тогда НЕ ЗНАЛ, что такое хрия. Но сделал всё по ней). Смотрите.
1. Приступ/введение • Я вкинул в инфоблок постик о том, кого считали настоящей леди на Западе, что это за статус в формальном смысле, "для всех". И обозначил вопрос: "А Кина МакКарти – точно настоящая леди?" Обозначил его в посте уже для игрока, типа, надо выбрать, она себя ведет как настоящая леди или нет? Ну, и еще пара выборов, на первый взгляд с этим вопросом не связанных. • Франческа написала пост, сделала выбор, что мол, "да, Кина МакКарти – настоящая леди, а как же." • Дальше на основе тех "на первый взгляд не связанных выборов" происходит ЖЕСТКИЙ ДРАМАТИЧЕСКИЙ ТВИСТ. История с Кареглазым и Джетро, злоключения Кины. Кина МакКарти попадает в ситуацию, где её статус подвергается большому сомнению. Это я сейчас типа красиво завернул про статус. А на деле из роскошной дамы, живущей игрой в карты, она за сутки превращается в "непойми кого" без гроша в кармане, в грязи, в одном нижнем белье, в октябре месяце, пережив персональный адок. Внимание на пределе! Сопереживание обострено! Сомнения на максимуме!
2. Аргументы • Постановка проблемы для игрока ("Ну что, а теперь, дорогая? Поведешь себя, как настоящая леди, на этот раз? Рискнешь?"). И штук 8 вариантов, как можно повести себя в этой ситуации. • В прошлый раз выбор был простым, потому что... потому что ситуация была проще. В этот раз ситуация выглядит стремно. Выглядит так, что героиню сейчас изнасилует толпа пьяных ковбоев, и это выглядит НЕ СМЕШНО БЛИН. Это страшно выглядит и опасно для жизни. И как бы с намеком, что "лучше ты не выкабенивайся, давай-ка как все." • Но Франческа не пасует, и снова выбирает, что да, "Кина МакКарти опять ведет себя, как настоящая леди, чего бы это ни стоило".
(и тут начало поста мастера)
• И выбор Кины запускает новый твист, так сказать, контр-твист. Я не буду его описывать, но суть в том, что она последовательно попадает в три сложные ситуации, и во всех трех её выбор "вести себя, как леди", приводит её к успеху. И она выходит из трудной ситуации, которая казалась безнадежной..
3. Дальше от автора под спойлером проговаривается Связь и формулировка тезиса (что такое настоящая леди на самом деле и почему Кина МакКарти ею является, если посмотреть на все её поступки в игре с самого начала) + призыв к действию ("Кина, будь ею и дальше").
4. Антитезис (история с маршалом Паркером). И тут ВНЕЗАПНО происходит еще один жесткий твист, завязанный на маааааленькую деталь в прошлых ходах игрока. Кина опять попадает в неприятную историю, пожалуй, даже хуже предыдущей. И сначала нам кажется, что Кина ведет себя там... ащще не как леди. А оказывается-то... что еще и как! Просто не в банальном, а в более важном, ценностном смысле. Это снова приводит её к успеху, причем к ультимативному.
5. Маленький шуточный антитезис (история с Оуэном на повозке) Кина снова ведет себя... нестандартно для леди, ага, но Оуэн воспринимает её именно так, и это опять приводит её к успеху.
6. Заключение (част мастера) - последняя дилемма, уже довольно простая.
(и тут конец поста мастера)
7. Заключение (часть игрока) - выбор Кины в дилемме с Майком и его отыгрыш. Тут все на стороне игрока, но... как-то особо и нет сомнений, что выберет Кина в этот раз))). ◪ Да, вы можете сказать, что это специфический модуль, и что "всю хрию мастер развернул сам, одним постом..." Во-первых, не всю и не одним – выбери Франческа что-то другое, не было бы никакой хрии и ничего бы я ей не доказал и никакую сверх-идею про леди не высказал. Во-вторых, в своем посте "с историей-аргументом" я много-много раз опирался на игру Франчески во всей предыдущей игре, с конкретными примерами, а не просто "мне показалось, что она могла бы так поступить". Но главное, легко можно было разбить этот пост на несколько, мне просто хотелось... ладно, неважно, чего мне хотелось))). Вполне можно было разбить! Получилась бы хрия или игрок где-то свернул бы в сторону? Неизвестно). Но так-то могло и получиться! И можно было бы всю эту историю отыграть, как отдельный модуль, построенный по хрие. Ну, а если игрок все же выберет что-то иное? Хрия – это не только инструмент убеждения, но и инструмент разубеждения))). Прямо так и говорите: "вот тезис, но что покажет ваша игра?" Или не говорите: просто играете, а потом такой – "эта история показывает нам, что" – и в зависимости от того, вышло подтверждение или опровержение, его и шарашите. В таком случае вы с игроками выступите соавторами в структуре. В принципе, так оно и было в Эллсворте. И разумеется, используя хрию, можно менять части местами, можно даже вставлять туда маленький "путь героя" как аргумент). Можно много чего. Конечно, совершенно необязательно делать в более стандартной игре такую замороченную хрию, как в Эллсворте, можно и попроще. Однако предостерегу: сложность этого подхода – не в реализации, сложность в том, что вам нужна действительно значимая идея, чтобы её интересно было доказывать и вам, и игрокам. Для нас с игроком было важно считать Кину настоящей леди, чтобы по-настоящему сопереживать ей. Хотя этим вопросом мы осознанно задались, когда я вбросил пост в инфоблок, а не когда создавался персонаж. Но он непроговоренным висел в воздухе с самого начала модуля. Как видите, хрия – хорошая штука, чтобы простроить мотивацию, чтобы понять, вот это вот ВАЖНО для персонажа или нет. Но и просто чтобы зацепить игока мыслью. Ради эксперимента, можете спросить у Франчески, зацепила ли её поданная по хрии мысль). Но если она вам скажет, что зацепила – то именно потому что была подана по хрии, а не "внезапным ушатом истены". Жанр: абсолютно любой. Хрия – наджанровая коцепция. В том же приведенном примере в трех-пяти постах промелькнули: авантюрный роман-вестерн, полукриминальная чернуха, мрачная социальная драма об обществе викторианской морали, мелодрама и снова авантюрный роман-вестерн, только в режиме фарса. Хрию можно упаковать во что угодно. Там главное, чтобы у вас был инструмент для контакта с читателем. Если у вас по стилю влезает диалог с игроком прямо в посте или в комментарии к посту – это хорошо. Если у вас "хорошая-литература-стайл" (все в прошедшем времени от третьего лица) – тяжеленько вам будет хрию раскатывать. Но все равно можно. Просто... Просто, ребят, доказывать что-то банальное по хрии – стрелять из пушки по воробьям. Чтобы хрию зачехлить как надо, вам надо убеждать в чем-то... нууу... реально важном. Для персонажей. Для игроков. А главное – для вас самих. Тогда получится. Например, в том, что надо свергнуть царя Филиппа – это была хрия Демосфена. Или в том, что быть "настоящей леди" очень непросто, но что они очень нужны нам в любом веке. Это была моя). И БигБосс, канешн, не Демосфен даже близко. Но ведь... мне и убедить надо было не целый полис, а только одну мисс МакКарти). 5.5 Модуль как иллюстрация идеи. Основная идея вашего модуля лежит в слое философии. Ваша история - о том, как "действия персонажей и их последствия иллюстрируют философскую концепцию". В чем принципиальное отличие этой структуры от предыдущей, от хрии? В том, что в хрии вы убеждаете людей (формально это не совсем доказательство, скорее именно ораторский прием), здесь же истина – аксиоматична, героям нужно её только услышать/нащупать, понять, как приспособить под ситуацию, и использовать. Но вы их не убеждаете. Они должены не убедиться, просто понять и проникнуться. Сюжет модуля строится по схеме Событие – Интерпретация – Вывод. Это тоже старая схема. Если вы работали в корпорациях, вы наверняка слышали про схему доклада "What? And What? So What?" Так вот это как раз она – лучшая формула, чтобы донести какую-то мысль или инсайт. Ну... вы ж заметили, да? Мы в хрии так аргумент раскладывали: Позиция - Поддержка - Пример, только наоборот, а поддержка тут стыкует не позицию к тезису, а пример к позиции. Собственно, это трехактная история в статике, без действия. Ну типа: • Показатель равен X. • Это говорит нам о том, что. • И поэтому надо делать так-то. ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: мы все на ДМе примерно равны, среди нас нету просветленных гуру и восторженных падаванов, внимающих истине. Это Интернет – тут понятие авторитета размыто. И скорее всего, ваши игроки не заказывали, чтобы вы им зачехляли Истены Не Требующие Доказательств, особенно избитые. Поэтому, если честно, ВРЯД ЛИ вы и сами захотите сделать философский слой основным слоем вашей Идеи. Бывает, что игроки пришпиливают философию больше для красоты, я и сам иногда это делаю, но это так, в нагрузочку, внутри одного поста. ОЧЕНЬ РЕДКО НА ЭТО НАПРАВЛЕН СЮЖЕТ. Люди вообще за 3-4 тысячи лет подустали от притч))). Но, во-первых, а вдруг захотите? Дерзайте! Тогда эта структура для вас. А во-вторых, в обрамлении такой структуры можно построить неплохой Экшн или Драматическую историю, которые благодаря этому выстрелят ещё сильнее. Это мы не просто так гоблинов лупили, это мы СО СМЫСЛОМ! Валидно. Как и в Хрии, тут есть два пути: Истена, как подсказка, и Истена, как инструмент. Давайте я остановлюсь на них подробнее. Истена как подсказкаАкт 1. Экспозиция. Персонажи участвуют в каком-то событии. У них проблема. - (Акт 1 или начало 2) Мастер дает подсказку, что эту проблему можно решить, если учесть, что... (частный случай применения Истены). Акт 2. Воспользовавшись этой идеей, персонажи выходят из события победителями. Не воспользовавшись – проигравшими (жесткий вариант). Акт 3. После финальной битвы бобра, вооруженного идеей, с ослом, мастер в завершающем посте делает красивый вывод из их победы или поражения. Затем он проговаривает Истену. Истена, как инструментАкт 1. Экспозиция. Персонажи участвуют в каком-то событии. У них проблема. Мастер НАПРЯМУЮ ПРОГОВАРИВАЕТ сокровенное знание. Им надо его только интерпретировать под ситуацию (или даже не надо, только применить). Акт 2. Воспользовавшись этой идеей, персонажи выходят из события победителями. Акт 3. Мастер в завершающем посте делает красивый вывод из их победы. Затем он еще раз проговаривает Истену. Пример из головы: ◩ Акт 1. Ваши персонажи – рабы. Вы (или ваши предшественники) неудачно пытались поднять восстание. Из уст умирающего в цепях вождя варваров, мастер проговаривает Истену: "Чтобы стать свободными, мало скинуть цепи. Вы должны ими себя сначала почувствовать, для этого надо понять, что же такое свобода, а свобода – это ответственность."
Акт 2. Воспользовавшись идеей, ваши персонажи поднимают восстание рабов. Оно заканчивается успешно. И тут модуль можно закончить (и это будет мыль - интерпретация - событие). Но вы хитрый мастер, так что вы решили сделать вторую итерацию, задействовав слой Драмы и врубив Катастрофу))). Как? Ну, смотрите: Задача внезапно усложняется – на вас идет армия Господ. Толпа рабов больше армии, но её снова и снова разбивают... Однако старый воин (которого игроки сами догадались спросить, или же нет) поясняет: "Мало уметь держать меч, чтобы быть солдатом. Армия – это дисциплина." Он объясняет вам, как работает дисциплина. Дисциплинировав толпу рабов, герои разбивают армию врага.
Акт 3. Герои (если игроки всё считали) или сам Мастер (если ему не разонравилась эта банальная идея) озвучивают вывод: "Вы победили, потому что поняли, что такое свобода, и что такое дисциплина. Чтобы кем-то стать, нужно понять истинную суть того, кем ты хочешь стать."
Истина, конечно, аховая, но проиллюстрирована полноценно, согласитесь! С ней можно поспорить, с ней можно не соглаиться, но вы уж точно поняли и прочувствовали, ЧТО ИМЕННО хотел сказать автор.
Если параллельно с притчей идет драма, игроки (чтоб было по красоте) в финале должны показать, как знание изменило персонажей (завершить арки), а мастер в развязке рассказать, кем, благодаря этому, каждый стал в новой свободной жизни (награда). ◪ Другой вариант, более сложный и интересный – вы вообще не проговариваете идею в первой части, даете только легкие подсказки. Игроки справились – молодцы. Нет – ну что ж поделаешь... В финале вы объясните им, почему))). И не факт, что они расстроятся, кстати – катарсис будет горький, но он, возможно, будет. Такой вот философский БДСМ O_o. Особенно, если вы умеете в красивый текст и метафоры. Жанры: Притча, эпос, мифологическое фентези). Но на самом деле основой для притчи может стать и боевик, и экшен и даже драма, если там еще игроки постараются. Пример модуля. ◩ Ну собсна Лимес))))). Почему же развалилась Римская Империя-то, а? Не из-за одного Архипа или Луция. А из-за миллионов Архипов, которыми командовали тысячи Требониев, пока сотни Луциев с Фейрузами занимались интригами и политическими игрищами. А пытались замедлить крах только такие редкие кадры, как Татион или Эрвиг. Короче, Империя развалилась, потому что была обречена))). А Лимес – это как бы...
Возможно, вам интересно, кто такой Эрвиг (я его раньше не упоминал). Сохраню его имя для истории! Был там в Лимесе такой МУЖЫГ, проводник из варваров, наполовину славянин, который весь модуль... либо ничего не делал, либо занимался чем-то полезным))). Для Лимеса это уникальный случай))). И... и Эрвиг даже спас часть припасов, которые запалил Архип!).Да, это Эрвиг как раз назвал Августа членососом, но не со зла и не по тупости, а просто ему заранее не сказали, что так нинада. Но никто не хотел, чтобы Эрвиг, такой ценный кадр, погиб так глупо. Дело замяли, кровавого антисюжета не вышло). И в финале, емнип, у него тоже все хорошо).
Эрвиг молодец. Будьте как Эрвиг))) (истена!) ◪ P.S. Да, и это тоже трехактная структура. Всё трехактная структура. Смиритесь, квириты. Мы поэтому с неё и начали. 5.6 Модуль как хроника событий. Основная идея вашей истории лежит в слое Мира. Ваша история – про то, как по ходу повествования меняется сеттинг. На первый взгляд это – то же самое, что и драматическая история, в которой героем выступает процесс... На самом деле не совсем. В чем разница? 1) В том, что в "хронике" происходят разные события – они могут быть связаны друг с другом, они могут пересекаться, но у них разная природа и разные источники, тогда как в концепции "героя-процесса" основной источник событий все же сам процесс. 2) В том, что герой прямо вовлечен не во все события мира. У него есть "свой малый мир", на котором события "большого мира" отражаются (если модуль интересный). Примеры. ◩ 1) Оооочень старый модуль ОХК "Шанхай 1935" был как раз об этом. Да, там были отдельные ветки, в которых был и детектив, и любовная история, и шпионский триллер, и производственный роман про журналистов, и все что хошь... Но главной меняющейся структурой был город Шанхай, а главными элементами этой структуры – происходящие в нем большие события, будь то нападение на Амбассадор Баллрум, китайская демонстрация, покушение на лидера "Зеленой банды" или убийство Гу Чжусюаня.
2) Модуль Магистра "Сожжение Фракии". Да, я писал, что эта статья не про ПвП, а там – ПвП-стратегия. Но, во-первых, это было не чистое ПвП: ведь там не было прописанных условий победы, не было и четкой формализованной системы. Да, ходы противника играли роль, но не меньшую роль играло взаимодействие с самим сеттингом. Лучшее тому подтверждение: царю Кетрипору (ПЦ) отрывают голову НПЦ-сабазитки (ммм... в общем, это неуравновешенные безумные бабы, но думаю, вы и так догадались) во главе с его НПЦ-женой. Причем не потому что их кто-то натравил на него, а потому что он сам сделал неверный ход. Игра не была и чистой песочницей – ключевой механикой было участие в прописываемых в начале каждого хода ИВЕНТАХ и выборы в личных дилеммах, хотя элемент песочницы был значительный (собственно, ивенты часто рождались, как ответ на действия игроков, но все же они не были обусловлены этими действиями на 100%). И вот, как пример – в модуле параллельно шли такие процессы, как: • Борьба двух племен фракийцев друг с другом в долине (герои управляли ими, но не они их инициировали, а процессы эти шли и без участия героев). • Наступление с одной стороны Рима, а с другой - союзников царя Митридата, а с третьей - еще одного племени северян. • Сабазии – местные религиозные празднования в честь мстительного бога, запустившие целый кластер событий (да-да, в финале одного из них царю Кетрипору оторвали голову). • Освободительное движение рабов. И т.д. По сути это были именно что "хроники долины Гемимонта", т.е. мира, а не одного только римского вторжения, например, которое было бы процессом-героем. И не зря модуль назывался "Сожжение Фракии", а не "Как римляне захватили Фракию" и не "Орел такого-то легиона". Вопрос (интрига) был в том, КТО сожжет Фракию сильнее других.
3) Другой пример – "тот модуль Босса про принцессу" (Errona Chronicles: And the Princess was born), в который сейчас играет Мастикора. Да, там есть, разумеется, драматическая арка девочки-принцессы. Но есть и развитие мира вокруг неё, причем как малого (её ближайшего окружения), так и большого (королевства Таннвер). В этом модуле довольно низкий темп, и мы играем в него уже 2 года... но в отличие от большинства ДМ-ских модулей, где год реального времени отыгрывается день, ну, неделя игрового, там прошло уже 8 лет O_o. И за них произошли: • Свадьба Короля. • Конфликт короля с казначеем. • Убийство невесты принца, ссора короля со этим принцем, своим старшим сыном. • Рост влияние королевы. • Война с соседним королевством, в результате чего регентом становится королева. • Изменение жизни двора при королеве. На некоторые из этих событий принцесса может влиять, другие сами влияют на её жизнь, не спрашивая. И т.д. И еще быстрее меняется маленький мирок вокруг принцессы: • У неё появляются мачеха, отец и брат. • У неё появляются друзья детства. • У неё появляется учитель. • У неё появляются сторонники и противники среди знати (пока в лайтовом режиме). • У неё появляются фрейлины. • У неё появляется лошадь и наставник, старый граф, научивший её ездить верхом. • У неё появляются рыцари собственной свиты. • У неё появляются недоброжелатели. Её мир – растет, и в нем под натиском большого мира происходит всякое. Например, один из рыцарей её свиты просит отпустить его на войну. А еще она попадает в истории. А еще – ссорится с отцом. А еще... И очень неслучайно в названии модуля есть слово "Хроники"))). ◪ Как описывать структуру такого модуля? Вы будете смеяться, но... так же, как предыдущую! "Событие – влияние – значение". • Произошло событие, слегка (или не слегка) поменявшее сеттинг – либо весь мир, либо малый мир персонажа. • Оно влияет на персонажей, а персонажи, реагируют, или же наоборот, персонажи реагируют сами и влияют на него. • Какое значение это имеет для мира персонажей/для сеттинга в целом? Ииии пошли на новый круг. Должны ли важность и масштаб событий нарастать? Да, блин, было бы круто! Пусть у большого мира будет своя Арка. Арища такая)))). "Мир меняется. Я чувствую это в воде... я чувствую это в воздухе..." – это оно. Так игрокам будет интереснее, инфа 100%))). ◩ 1) В Шанхае этого почти не было видно, потому что детектив, лол))). Там людям надо было самим догадаться, что что-то с Шанхаем не так.
2) В "Сожжении Фракии" все было отстроено очень четенько. На первом ходу нам сказали, что через 10 ходов в долину придут основные силы римлян и союзников Митридата. И тогда, собсна, игра и закончится. Чем-то в диапазоне от • Одна из сторон держит оба перевала в долину, она и победила • У каждой стороны по перевалу, будет битва • "Расходимся, посаны, эти дебилы тут уже все до нас сожгли!"
3) В модуле про принцессу начинается все оооочень издалека, с того, что принцессе лет так пять. Но во-первых, в информации к модулю проговорено: грядет серьезная борьба за власть и еще что-то не оч хорошее. А во-вторых, модуль начинается с того, что мать принцессы умирает, и король женится второй раз. И это уже закладывает конфликт между мачехой и падчерицей, который будет развиваться. Хотя мачеха – не злая ведьма. Но просто такова логика этой истории: когда у короля есть дети от первого брака, а есть дети от второго, они немного... ммм... ну вы поняли, хотят поскорее поубивать друг друга находятся в некоторой конфронтации за трон. ◪ По жанру это: • Политический детектив/триллер/боевик, где противоборствующие стороны разделены географически, а не живут бок-о-бок ("Игра престолов", если рассматривать её так). • Эпический модуль "о спасении мира" в целом обычными людьми ("Игра престолов", если рассматривать её так). • "Песочницы с сюжетом", в том числе такие, где игроки не входят в одну партию. При этом сюжет не завязан напрямую на личности игроков. • Неформализованные стратегии, обычно такие, где положение сил описывается, как "хрупкое равновесие", смысл больше в политической, чем в тактической части, а события мира играют большую роль. Эдакое ПвП с налетом ПвЕ или ПвЕ с налетом ПвП. • Модули-биографии в связанном сеттинге, где между 2 сценами могут пройти месяцы или годы. 5.7 Стоит ли делать несколько структур в одном модуле? История с идеями в нескольких слоях, что логично, будет иметь несколько параллельных структур. В идеале-то одни и те же события в слое Действий одновременно зададут и путь героя, и хронику мира, и раскроют философскую концепцию, и обеспечат напряженное повествование, за которым просто интересно следить. Просто значение событий в каждом слое будет разным). Это – идеальный вариант. Но может быть не одни и те же. Может, у вас что-то будет именно для мира важно, а для пути героя нет. А что-то – только для героев, а для раскрытия философии – не особо. Так тоже можно. Однако желательно понимать, что важнее/интереснее для вас/игроков.
Что важнее в пределе? То, что вынесено в кульминацию или в развязку. Например в трехактной драматической структуре 2-й акт может быть посвящен раскрытию философской концепции, постигнув которую герой получает новую надежду и импульс для завершения своей арки – тут явно история героев важнее. А если важнее философия – то сначала все понятно будет с героями (как они изменились и что это для них значило), а уж потом в кульминации раскроется подлинный смысл философии (твистом, например). То, что идет в развязке обычно тоже важно, но чуть менее важно, чем то, что в кульминации. Но может быть и более важно – как в Лимесе. Часто философия поэтому дается в финале – базово все же нас поразвлекали (мы так-то за этим в кино шли или в ФРПГ генерились, а не для поиска глубинного смысла), "но вот еще ребят есть и крутая мысль".
И я посоветую проявить чувство меры: • Сосредоточиться на каком-то одном слое и подчинить ему структуру, а остальные подтягивать по возможности. Главное – драма персонажей или главное – события, действие? • Или же посвятить разные части истории (по времени) разным слоям. Возможно разные модули с одними героями/сеттингом или главы. • Или же взять на себя 1-2 слоя, а другой (обычно слой героя) отдать игрокам, и только по возможности помогать им повествованием, подкидывать арочки, надавливать, чтобы арочки проступили более выпукло, но нет – так нет.
Почему это важно? Потому что игроки чаще всего играют все же во что-то одно. Действие с драмой сплетаются у них в голове очень сильно, это да, но остальные слои... ну так, как получится. А если они все же зарубились "в политику королевства Армина", то уже драма для них пойдет в нагрузочку. "Зоя – клевая телка, но будут и другие, а за королевство я тут 3 главы боролся."
ЧАСТЬ 6. ВАРИАТИВНЫЙ aka ИМПРОВИЗАЦИОННЫЙ СЮЖЕТ( А тут наконец про то, как импровизировать не от балды и что для этого стоит делать) И вновь обратимся к мудрости дядюшки Фигги: Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.(с) Дядюшка Фигги Я не знаю, как у вас, а у меня прямо просветление! НУ ВСЁ ЯСНО СТАЛО! А если серьезно – ничего ясно не стало. Потому что че... нарисуете вы пути). И думаете сильно поможет в ФРПГ? Знаете... поможет. Но надо понимать, как должен выглядеть результат этой отрисовки. В основном об этом и будет эта часть. ... Но сначала, проговорим терминологию "для галочки". Я думаю, вы и так это представляете, но пойдем по порядку. Жесткий сюжет. По нему одна дорога. Вы НЕ ПРЕДУСМАТРИВАЕТЕ, что игроки отойдут от сторилайна. Ваши усилия направлены на то, как сделать, чтобы они САМИ ПОШЛИ по сторилайну, а не ломали его стены. Если у вас КРУТОЙ жесткий сюжет, то это так-то оправдано и неплохо. Игроки поноют, кто-то отвалится после середины, но большинство доиграет и кайфанет. Они потом скажут, что свободы было мало, но игру будут вспоминать с теплотой, а вы для них будете крутым мастером. И все же... все же будет немного так: ссылка А... вы же не этого хотите? Вы же за сверхзадачу рубитесь, да?) Я ж вижу, какие сложные вы модули делаете. Ох, ребята... Обожаю вас). Нежесткий сюжет. По нему несколько путей, по крайней мере, сюжетные развилки ПРЯМО ПРЕДЛАГАЮТСЯ ИГРОКАМ. К этому варианту вы можете также пристегнуть: "Игроки, придумайте решение сами, а я подумаю, годно или нет." Да, они все еще могут выкинуть что-то из ряда вон выходящее, пойти совсем другой дорогой. Но вы им предложили варианты. Даже если вы завернете крылья их инициативе (как это делать технически, будет в Этапе III), они не будут чувствовать это как: "Да тут вообще нет свободы!" Свобода есть, просто не абсолютная. Но секрет не в том, чтобы дать абсолютную свободу. Секрет в том, чтобы основная история оставалась интересной. Тогда игроки сами будут понимать, что не надо "выкидывать из ряда вон выходящее", иначе они конца интересной истории не увидят. И вот чтобы реализовать второй вариант и подружить её с трехакткой я предлагаю вам концепцию смысловых блоков. Вроде бы это вещь, которая лежит на поверхности. И вроде бы вы раньше уже так делали... почти. Но в этом "почти" собака и зарыта. Эта концепция – не про то, "как все сделать в вашем конкретном модуле". Эта концепция про то – как на все смотреть, чтобы сделать так, как вам надо в вашем конкретном модуле. Но сначала еще немного теоретической терминологии и о том, что такое песочница. Скажите, в чем суть песочницы? Не, не в ролевых играх даже. Той, где играют дети (хотя суть одинаковая, вы поймете, почему). Песочница – это место, где дети (или взрослые, бородатые ролевики) САМИ ВООБРАЖАЮТ, что их куличики – это дома и горы. Т.е. модуль, в котором игроки сами выбирают/создают для себя... смысл происходящего. Почему модули с большой свободой называются песочницами? И в чем разница между сюжетным модулем и песочницей? Не в вариативности. Крутой мастер вам вариативность и в сюжетке достроит, ммм... не бесконечно... но теоретически это возможно. А разница вот в чем. Песочница в предельном смысле – это не когда модуль бесконечно достраивает мир под твои действия, песочница – это когда он при этом НЕ ДОСТРАИВАЕТ СМЫСЛ. "Достраивай его сам, играй, чтобы он был, тогда тебе будет интересно." И в случае модуля о бесконечной прокачке это работает!!! И в случае геймплейного модуля это МОЖЕТ работать, если в достроенном мире геймплей остается хорошо отбалансирован, бодр и разнообразен. А в случае модуля, задуманного как приключение с драмой и сюжетом, с интересными персонажами, с твистами, с взлетами и падениями... Я не буду говорить это слово... Я скажу "удачи"!)))))))) Ох. Все-таки скажу. Но не сам. Дэнни, давай. ссылка Это в принципе невозможно, потому что сюжетный модуль – это игра мастера и игроков в смысл происходящего. Итак, как я это вижу: "Делай это, в этом есть смысл!" – жесткий сюжет. "Делай это или это, смысл будет!" – менее жесткий сюжет. "Делай это, или это, и смысл будет. Или делай, что хочешь – и сам придумай смысл" – сюжет с элементами песочницы. "Делай что хочешь, но вот если сделаешь это – будет смысл!" – песочница с элементами сюжета (собственно, песочница, в которой есть центральный сюжет). "Делай что хочешь, сам найди в этом смысл" – чистая песочница. А теперь Вариативный Сюжет: "Делай это или это – в нем точно будет смысл, или делай что хочешь, а я постараюсь придать этому смысл. Но и ты постарайся не рубить, что попало." Это – отличная и крутая концепция. Но есть одно но. Когда у вас пропадает часть "Делай это или это – в нем точно будет смысл", то и "Но и ты постарайся не рубить, что попало" не срабатывает, потому что непонятно, а что будет в таком разрезе "что попало?" ◩ Так было в Лимесе, хотя отчасти там это было фишкой. Там незамотивированные герои творили дичь, а мастер её превращал в антисюжет, который имел смысл не в стиле "произошло что-то логичное и красивое", а "охренеть, ну и хрень произошла!!! что ж теперь делать-то!?" Там это "что попало" служило сюжетным топливом. Правда, не всегда – не любую бессмысленную хернь можно превратить в антисюжет, иногда это просто бессмысленная хрень. Но про Лимес поговорим подробнее чуть позже. ◪ С чем можно сравнить свободу в таком модуле? Когда мы с вами разбирали антисюжет, и там я много распинался на тему того, что "высыпать кубики и игроков в одну песочницу" не сработает. Действительно не сработает, как и обезьяна не напечатает вам на машинке "Войну и Мир". Нет, не игроки – обезьяны. Кубики – это обезьяна. А теперь представьте, что у вас за машинкой сидит человек (игрок). Он напечатает "Войну и Мир"? Вряд ли). Но возможно он напечатает роман, и даже неплохой. Только не с первого раза(. А нам с вами надо с первого! Помните? "Снимай все с одного дубля, как в жизни". А теперь представьте, что у человека не печатная машинка, а компьютер. И человек не нажимает на кнопки клавиатуры, а выбирает смысловые блоки, события, а компьютер стыкует их один к другому, чтобы обеспечить связь между ними. При этом, так как каждый блок интересен с точки зрения сюжета согласно приведенным в гайде правилам (трехактка, интрига, сопереживание, перегибы, мотивация и т.д.), общий сюжет остается интересным, какие бы блоки человек ни выбирал. Иногда человеку не нравится блок, и он переписывает его кусок вручную (иногда получается полная хрень, ну, бывает). Иногда он даже корректирует конец или начало блока. Так тоже бывает, но в целом контроль у вас (это же ваш мир). Это и есть вариативный сюжет). Иииии.... вы уже догадались, что этот компьютер – вы!) Только вы круче любого компьютера, если вас не загрузить задачами по самые брови (типа обсчета геймплея), а дать немного задач, но требующих творческого подхода (как вписать все в сюжет). О том, как реализовать такой подход на практике, как должен выглядть блок и что технически надо сделать, чтобы не перегрузить "оперативку" этому "компьютеру", и будет этот раздел. 6.1 Концепция смысловых блоков: короткий модуль Итак, давайте рассмотрим уже упоминавшиеся в гайде три законченных модуля как модули с вариативным сюжетом, состоящие из смысловых блоков (глав/миссий) и посмотрим, что там работало, а что нет, как выглядела свобода и что было с сюжетом. Начнем с Лимеса.◩ 1. Генеральная структура. Цель и мотивация. 1) В партии было 3 главных героя, цель и мотивация которых были завязаны на результат похода (дойти до места, где живут гунны, и разведать, че там как). • Луций Цельс Альбин. Хотел спасти империю. Для персонажа идея служения империи – смысл жизни. • Фейруза. Хотела выполнить задание и в обмен получить от римлян власть над Хирой. Для персонажа это было архиважно. • Татион. Выполнял приказ. Долг для этого персонажа – всё. • Технически был ещё маг Тиест Метаксас. У него была мотивация "отправиться в путешествие, чтобы узнать, почему в мире исчезла магия." Но поскольку достижимость цели была неочевидна, а продвижение к ней – непонятно, мотивация работала слабо.
2) Остальные персонажи участвовали в истории постольку поскольку – их мотивация либо замыкалась на ком-то из главных (например, Тамар, Архип, Адельфий, Квирина и т.д.), либо относилась к походу косвенно (варвары, рубившиеся за деньги), либо он им вообще был по барабану – "приказали, идем". Это приводило к 3 результатам: • Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, скучали, пока не врубался антисюжет (подробнее будет чуть позже). • Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, дропались. • Игроки, игравшие за второстепенных персонажей, начинали рубить в инициативу (иногда, странную).
Условно говоря, для Луция, Фейрузы и Татиона что бы ни случилось (любое событие, имеющее отношение к успеху экспедиции), было важно. Для остальных – нет.
2. Свобода Свободы вообще-то было много. • Варвары захотели пойти в бордель – пошли. • Архип захотел замутить заговор, перебежать от одного лидера к другому или поучаствовать в охоте на вепря – замутил, перебежал, поучаствовал. • Луций решил идти морем, а не по суше – можно. • Фейруза с Луцием решили перетереть за власть – перетерли. • ПвП – пожалуйста. • Татион посвящает Архипа в митраизм – целый ивент под это готовится. А проблема скорее была в том, что не все игроки понимали, какая инициатива что-то принесет. Кто-то вел себя слишком активно, а кто-то – наоборот пассивно. Но про это поговорим чуть позже. Главная мысль тут в том, что свобода была. Но не она делала игру интересной.
3. А что было с главами, т.е. со смысловыми блоками? 1) Каждая глава являлась движением к цели. И в каждой главе был Большой Кризис этого движения к цели. • На Дунае – расхищение припасов голодной толпой (нейтрализовано игроками), отравление лидера партии (игроки МОГЛИ нейтрализовать). • В Новиодуне – необходимость достать корабль. Нет корабля, нет продолжения экспедиции. Заговор солдат (игроки могли раскрыть). • На берегу Данаприса после высадки – организация праздника под угрозой нападения гуннов должна была повысить дух личного состава, пошатнувшийся во время плавания. Позже в конце празднования произошли "переворот" (Луций арестовал Фейрузу, причем они ранили друг друга на поединке), сжигание припасов Архипом.
2) А дополнительно в каждой главе были более мелкие события, которые могли "ускорить" или "замедлить" (не в прямом смысле) движение к цели – второстепенным персонажам надо было либо способствовать ускорению, либо препятствовать замедлению. Пример: разведка острова Эморри и Архипом, по результатам которой партия могла получить важные сведения. Но не получила, потому что игроки выбрали не рисковать, так как значение им было неясно, а мотивация у обоих была слабой.
Если вы поняли трехактку и следили за мыслью, то вы почувствовали, что тут было 2 серьезные проблемы.
1. Во-первых, не у всех в каждой главе была трехактка с простроенной целью, мотивацией и перегибами. Кто-то срезался уже на стадии мотивации (те ребята, которым судьба похода была не важна). Но у кого-то та или иная мотивация была, однако не было понимания, насколько происходящие в смысловом блоке события имеют к ней отношение, поэтому и важность их падала. Иными словами кто-то просто смотрел на злоключения других во всем этом зоопарке и охреневал. Или зевал.
И понятно, что мастер хотел сделать "крутые повороты сюжета" (тм), поэтому истинный смысл каждой главы вырисовывался не сразу. В каждой главе был СМЫСЛОВОЙ ТВИСТ ЗНАЧЕНИЯ ГЛАВЫ. • Дунай: вообще непонятно, в чем вопрос, но вроде бы нам надо готов настроить в свою пользу, поработаем на это (пока Луция не отравили, а как отравили – вот все забегали! Некоторые даже "власть делить" начали в обсужде. Я не шучу.) • Новиодун: Дадут ли Луцию корабль? Ставки понимались сразу, но вопросом занимался только Луций и чуть позже Фейруза, остальные никак не влияли, поэтому было не особо интересно. (А как пошел заговор Кая Бозы – так народ чет начал напрягаться. Но заговор вышел не очень, да и вовлек не всех, поэтому многие главу не поняли и интерес упал). • Высадка: Все ждали нападения гуннов - это затрагивало всех, но не все могли повлиять, потому что просто не занимались обороной. Некоторые занимались организацией религиозного праздника для солдат – для целей экспедиции это была важная задача, но для тех, кому её успех был по барабану – не особо. (Но глава резко перестала быть скучной, когда оказалось, что именно праздник – центральное событие, что вся глава – не про гуннов, а про конфликт во время пира, который затронул практически всех).
Эти смысловые твисты были круты... иногда, для тех, у кого твисты цепляли мотивацию, для тех, кто сам хорошо чувствовал мотивацию персонажа. Но... с первоначальным смыслом главы для каждого было туговато. В результате, пока твист вырисовался, некоторым людям было скучно. "Че вообще происходит? Кто-то интриги плетет, а я причем?" Это как раз к вопросу про "антисюжет – поломанная классика". Если у тебя неинтересная классическая основа, людям скучно до момента, когда попрет антисюжет.
Поясню на примере Тамар. Она, канешн, любит Луция. Но как бы... что ей этот поход? На Луция нападают? Ок, интересно, она телохранитель. Нет? Ну... тогда не особо. Но ты ж заранее не знаешь, нападут или нет. Если к этому идет – интерес повышается. Если нет – превращаешься немного в дежурного. Конечно, из антисюжета интересные места МОГУТ возникнуть. Например, стоит Тамар в дозоре у реки, а тут по реке Архип проплывает, который в неё нечаянно упал (реально, было такое место). И она его спасает. Окей! Это может быть слегка интересно. Но предвкушения важного нет, потому что непонятно, какое отношение это имеет к мотивации... Когда ждешь нападения гуннов, а вместо этого по реке проплывает Архип – это скорее "Пффф!" чем "Ух ты!" Потому что Архип, плывущий по реке, на первый взгляд не имеет отношения к безопасности Луция. Конечно, у Тамар была второстепенная, хоть и важная роль. Но мы же базово хотим сделать интересно всем, правда? Получается, что человек либо ждет звездного часа, и вообще непонятно, будет ли он, и когда, либо пытается намутить этот звездный час себе сам (как Архип, который много шел в инициативу, прямо скажем, не всегда уместную), что и мастеру может быть несколько поперек строки (в Лимесе-то ставка была на антисюжет, а в "нормальном" модуле?).
2. Но это еще не все. А как же перегибы!? Что происходило в конце каждой главы? В конце каждой главы, по сути, общие шансы экспедиции... менялись-то несильно. Немного падали, немного повышались, но не из рая в ад. Обычно они просто слегка падали. Т.е. все смысловые блоки имели один смысл. И поэтому даже тем, у кого мотивация к целям похода была простроена хотя бы слегка, а особенно тем, у кого она вообще простроена не была, глобальная история была... не очень интересна сама по себе. Точек перегиба нет, следить особо не за чем в глобальном плане. Почему "сожжение припасов" стало мемом? А потому что это – точка перегиба в сторилайне. Всем понятно, что вот после такого перфоманса шансы экспедиции упали СИЛЬНО. Но только это случилось под самый занавес игры, а потом несильно на что-то повлияло. Решилось-то всё все равно в лихом сражении с передовым отрядом гуннов. Ну и как бы... неинтересно следить за историей, где точка перегиба – вниз, и больше в неопределенность, чем реально вниз, да ещё и из слабого движения вниз в чуть более сильное. ◪ А теперь разберем все это на примере модуля "Свинцовые снежки 2", который Драаг считает песочницей, а я считаю модулем с вариативным сюжетом. Да, формально это был геймплейный модуль прежде всего, но попробуем посмотреть на него, как на сюжетный. ◩ Итак, маленький отряд лейтенанта Бейкера прорвался в окруженную Бастонь (результат первой части, "Свинцовые снежки 1", где была всего одна миссия), его там усилили и назвали командой SNAFU. Это – "пожарная бригада", которая мотыляется по периметру обороны и подпирает её в тонких местах. Но куда именно ехать, на чьи запросы отвечать... решаем мы (потому что начальству не до нас, оно там власть свою армейскую делит). Но при этом мы понимаем, что нельзя все время сидеть на месте, иначе зачем мы вообще нужны? На каждом шаге у нас 2-4 выбора куда поехать и примерное понимание, что там будет. Раздобыть припасы. Отбить атаку. Спасти кого-нибудь. Каждое задание – геймплейная миссия по PbtA. А по вечерам каждый получал ЛИЧНЫЕ квесты, которые точно так же мог взять или игнорить. Короче, это... "песочница, состоящая из одних квестов".
1.Цель и мотивация Смысл происходящего был: • В глобальном процессе (оборона Бастони) – довольно слабый, Бастонь и так бы удержали))). И сложно сказать, что SNAFU там какие-то ключевые задачи в историческом контексте решала. По крайней мере, это так не подавалось. • В отношении судьбы команды SNAFU ("партии как героя") – смысл был сильный! Что же с ней будет? Разгромят её или нет? • В отношении личных арок – довольно слабый, там были эти личные квесты по вечерам, но в общем каждый сам решал, какое значение эта ситуация имела для его персонажа. Да и не все личные квесты были личными. Ты поехал бухать с артиллеристами, чтобы завтра подбросили огоньку – это квест про SNAFU, а не про тебя. Единственная арка, которая простраивалась четко – это арка лейтенанта Бейкера – он хотел круто себя показать перед начальством. Поэтому отряд все время куда-то мотался и что-то делал. А остальные пытались не загнуться в процессе бейкеровских "игр в стратега". Это работало... но отчасти – потому что Бейкер (как плохой харизматик, об этом позже), остальной партии был по барабану – никто не завязывал свою мотивацию на него.
2. Свобода В чем была свобода? Ну, теоретически, мы даже могли не делать ничего, скажем, передохнуть (механика отдыха была). Или, скажем, в одном случае мы разделили силы, да! Чисто игроцкое решение! И оно оправдалось! Или скажем можно было, увидев на дороге танк, попытаться уговорить командира примкнуть к нам. Чисто игроцкое решение. НО БЛИН НЕ ПОЙТИ В ТЫЛ К ВРАГУ ИСКАТЬ ГЛАВНОГО НЕМЕЦКОГО ГЕНЕРАЛА, АГА?! Это было бы ащще не в кассу в сторилайне))). Не только потому, что он исторический. Потому что ИДЕЯ не про это!!! Не как рядовой Панда принес из разведки генерала Хассо фон Мантойфеля (или кого там?) с носком во рту.
Но... я написал не в кассу в сторилайне... а в атмосфере это было бы в кассу! "Герои лейтенаната Келли" (а по атмосфере из первой части это были они) всегда такое творят – или банк грабят на три грузовика с золотом, или генерала воруют, или пусковую установку подрывают. И ИМЕННО ПОЭТОМУ сам факт, что Team SNAFU подбила пяток пантер, штук десять другой бронетехники, положила гитлеровцев на среднее кладбище и здоровенный госпиталь, а сама потеряла двадцать, пару танков и джииип, лол)))) (и все за два дня!!!!!!!!!!!) – АЩЩЕ никого не парил, кроме мастера. У него-то там реальная Бастонь в голове. Он-то понимает, что тащемта в реальной жизни за один бой под Фламизулем Бейкера надо срочно в майоры произвести и батальон мотопехоты выдать – и все, битва за Бастонь выиграна, в Берлин к рождеству)))). Ток так не бывает). А у нас "Рядовой Панда в тылу врага." Нам норм.
И тем не менее игроки ЧУВСТВОВАЛИ СТОРИЛАЙН. Что ну это-то уж явно перебор, мы тут хутора какие-то защищаем, разбежавшихся солдат ищем... чет не то идет, не надо генерала идти ловить. Не надо в ТАКУЮ свободу пытаться. И потому игроки не рубили что попало. Это близко к песочнице? Вроде бы. Однако именно "песочные части" не вызывали такого интереса. Интересно было рубиться в миссии!
3. Так. А что со смысловыми блоками? С миссиями? Сами по себе смысловые блоки (миссии) были интересными. Там и отыгрыш наваливался, и геймплей подпирал. Но это упрощение. На самом деле было важно, что каждая миссия для Team SNAFU играла тот или иной ПОНЯТНЫЙ смысл (была встроена в контекст), и имела ИНТРИГУ – могла закончиться победой или поражением. Каждая миссия – четкий смысловой блок. Что еще любопытно? 1) Сторилайн был слабый, но он был понятный! Да, сам сторилайн SNAFU был... слабенький). Потому что не было перегибов между миссиями – ну, мы каждый раз побеждали, нас особо за это никто не награждал... Situation Normal – All Fucked Up, как заявлено. Однако, хотя это может быть не очень очевидно, с ним все было значительно интереснее, чем те же 4 миссии, вообще не связанные друг с другом, по правилам PbtA. И не в прокачке дело. Просто было бы "зачем все это"? Да, геймплей был норм, но он не только сам по себе вызывал интерес, а будучи встроенным в сторилайн о Team SNAFU. 2) И ещё благодаря геймплею перегибы были ВНУТРИ смысловых блоков. И самый интересный – конечно, во Фламизуле, где мы отбивали серьезную атаку и нас чуть не разгромили. Кризис! Классно. Причем заметьте, перегибы-то делал мастер по ПбтАшной схеме жестких ходов. Т.е. да, конечно, в ПбтА вход в геймплей мастера, подкидывающего проблемы партии – это прописанная механика, но все же она не геймплейная, она врубается, потому что просто кто-то плохо кинул куб, а дальше мастер сам фантазирует, какие проблемы партия словила. Т.е. это часть сюжета миссии, а не геймплея.
И еще немного о слое Драмы в этой истории Позже я узнал, что у Драага была мегакрутая идея о гражданских на войне. Я не до конца в неё врубился, но я сейчас чувствую, что она была важная и крутая как минимум для самого Драага. Что он, составляя список Идей, вынес бы её там чуть ли не на первое место. Но... я не очень её понял (и никто не понял), потому что в главной ветке – ветке Team SNAFU – она отражалась, как редко используемый числовой показатель "благодарность жителей Бастони". И всё. И все такие: "Какие жители Бастони?! Надо в миссии рубиться!" Потому что мастер не проговорил (прямо или художественными средствами), что это здесь ВАЖНО. А это могла бы быть закидка на ОСНОВНОЙ сторилайн Team SNAFU. Типа пока "вся армия Бастонь обороняет, кому-то надо и о жителях подумать... кому, если не вам, парни? Лейтенант Бейкер, ты что выберешь, новое звание или защитить этих людей? До которых никому нахрен дела нет. Хотя так-то вы океан переплыли, чтобы их от нацистов освободить. Драма, чоу." (я сейчас фантазирую, как бы это могло быть, у Драага был вообще другой план и смысл, как я понял). Был бы конфликт мотиваций. Но эта драма не взлетела, потому что она не была встроена в сторилайн с самого начала (с первых "Свинцовых Снежков" по-хорошему, хотя и необязательно прямо так заранее). Игроки не очень хотят отвлекаться на такие вещи посреди игры, когда они уже другим увлечены, поэтому скормить им такое надо как следует, ярко, чтобы это была МОТИВАЦИЯ, а не "ребята, я вам новую цель придумал." ◪ Теперь глянем на "Лукоморья больше нет" Десняна. Тут я не буду грузить вас подробно, сформулирую главную мысль, следующую из примера. ◩ Лукоморье – отличный модуль. Он написан очень крутым языком. Но интересность сюжета там сильно скакала от главы к главе. • Была круто собрана одна глава – в Полоцке. Да, там было мало свободы, но сюжетный сторилайн достижения цели был ПРОСТО АГОНЬ. • Были бодрые главы (Новгород, Лукоморье, Пролог) • Были похуже (Яга, Скатерть-самобранка, Финальная). Каждая была смысловым блоком, иногда с крутым смыслом, иногда не очень. Но в глобальном сюжете итоговые события каждой главы (то что мы нашли тот или иной артефакт) были... да неинтересны. Мы все понимали, что либо найдем артефакт и пойдем дальше, либо не найдем и не пойдем, но мастер вряд ли сделает такую неинтересную хрень в сказке. Ему в развязке нечего будет написать кроме "в конце концов все умерли". Зато: 1) Точек перегиба между главами не было, но мотивация (спасение мира) была явная и ясная. 2) Колебания внутри каждой главы, её маленький трехактный сюжетик, был интересным прежде всего для мира этой главы – че там в Новгороде будет, че там с Полоцком станет. И были интересные личные арки, да, с точки зрения драмы. Ну серьезно, ну был хоть один игрок, которому вопрос "добудут ли герои очередной артефакт" (глобальная история) был интереснее, чем "снимет ли Маринка проклятие" (личная арка, пусть даже чужая)?)
В целом же сюжет шел к финалу ОЖИДАЕМО РОВНО. И как только Деснян после Полоцка устал и перестал рубить четкие сторилайны для отдельных глав – интерес упал сииииильно. Баба-Яга и путешествие на Север – это уже "лан, покажите, чем там закончилось."
Но посмотреть на финал все равно хотелось! ◪ А теперь я соберу все в одну модель, и вы поймете, как она работает. Итак, вы хотите сделать сюжет, в котором ИГРОКИ будут выбирать, как его направить. И да, игроки МОГУТ выкинуть что-то вообще невероятное, что вгонит вас в ступор. Вы даете им такую возможность. Теоретически. Но для интересности важна в первую очередь не она. Как концепция смысловых блоков выглядит на практике и графически? И что надо сделать? 1) Вооружившись трехакткой и её приемами вы пишете сторилайн. Можете пока без вариативности. Но можете раскидать с какого-то момента на 2-3 ветки, которые будут по-разному обыгрывать глобальную цель и результат её достижения/не достижения. 2) Вы должны как следует продумать мотивации персонажей, которые будут вести их по этому сюжету, а потом, в первом акте, ЯРКО и ЧЕТКО отыграть их с ними. "Простроить" (я думаю, вы уже нанвидите это слово... ох... я тоже! Но оно очень емкое). 3) Вы разбиваете сторилайн на блоки. В КАЖДОМ БЛОКЕ ДОЛЖНО БЫТЬ КЛЮЧЕВОЕ СОБЫТИЕ. Это событие, меняющее движение партии, точка перегиба, или хотя бы ОЧЕНЬ ЗНАЧИМАЯ по отношению к сюжету точка, после которой движение ускоряется (становится намного проще) или замедляется (становится намного тяжелее). Катастрофа. Новая надежда. Твист. Их может быть и несколько в блоке, но тогда желательно, чтобы они образовывали трехактку внутри блока – т.е. чтобы у блока была своя микро-цель, микро-второй-акт и "микро-развязка". Короче, проработанный блок должен выглядеть ТАК: И ОБЯЗАТЕЛЬНО В ЭТОЙ МИКРОРАЗВЯЗКЕ – ТОЧКА ПЕРЕГИБА ОСНОВНОГО СЮЖЕТА. В конце блока у игроков не должно быть сомнений, что произошло: сюжет резче/слабее пошел вверх (к раю), или вниз (к аду), или вошел в состояние неопределенности (непонятно, куда). Но он не должен сохранять такое же направление, как в конце прошлого блока. "Нам нужен был ключ, мы нашли его" – это не точка перегиба. Это точка перегиба только в случае, если мы "уже и не надеялись", "не знали, что это ключ, но внезапно поняли" и т.д. Или если не ждали, что вообще найдем ключ! А мы пошли и нашли его, как собирались – не то. Графический пример модуля из трех блоков. Как обычно рисуют сторилайн мастера? Как вам? Норм? ссылка НЕТ! ХРЕНОВЫЙ СТОРИЛАЙН! Хороший сторилайн будет выглядеть так: И дело не в вариативности, не в вот этих вот стрелках "если игроки тупанули". Дело в перегибах! И обратите внимание, что я раскрасил зеленым не просто так. Интенсивность зеленого цвета – это интенсивность напряжения вашего сюжета. По вкусу решаете, будут ли решения игроков свободными или нет – смогут ли они предлагать что-то своё для глобального сюжета. Может, у них в этом сюжете и целей-то будет несколько! Может, они цель будут выбирать – к одной становиться ближе, к другой дальше. Это сложно, но можно и так. Только не заставляйте их придумывать эти цели – а то они либо скиснут, либо придумают такое, что противоречит вашей ИДЕЕ. Но что здесь главное? Главное, что, скажем, поломали игроки вашу трехактку ВНУТРИ блока. Так это ж хорошо). Ну пусть в ней не будет катастрофы, пусть будет показано, как они её отразили и проговорено, какие они молодцы. А ПО ИТОГУ БЛОКА – ТОЧКА ПЕРЕГИБА ДЛЯ ГЛОБАЛЬНОГО СЮЖЕТА. И она будет важна. И даже если в главе был антисюжет и кубы, в целом итог будет интересный. Интересность блока сразу вырастет). В итоге каждый блок может закончиться, скажем, 5 вариантами: резко вверх, слабо вверх, неопределенность, слабо вниз, резко вниз...НО! Блок не должен заканчиваться тем же вариантом движения, который был до него.Вот 3 варианта блока с разным движением "на входе и на выходе". Понятно, что вариантов 5, но мне лень рисовать все 5, допрете сами). • И НЕТ, УМОЛЯЮ, НЕ ДУМАЙТЕ, что если ваш сюжет состоит из одной неопределенности, игрокам будет интересно. Не будет. Они в итоге плюнут с мыслью "да какой смысл в происходящем? Ничего ж непонятно." • Но точно так же не будет, если сюжет будет состоять из одного равномерного движения к цели, хотя в такой сюжет они поиграют (приятное в конце все же создает предвкушение, если мотивация персонажей сильная). • И точно им не будет интересно, если сюжет будет состоять из одного равномерного движения вниз, от цели (неприятное в конце не создает предвкушения, дайте я отстыкуюсь от этого неудачника). • И не думайте, что 4 варианта выхода – это мало))). Это так-то – дофига))). ЭТО ОЧЕНЬ ВЫСОКАЯ ВАРИАНТИВНОСТЬ. А главное, понятная. Пример. ◩ Насколько интереснее был бы сторилайн в Лукоморье, если бы партия реально зафейлила поиск одного из артефактов... Да. Она бы выкручивалась потом целую главу. И как бы мы все забегали? Насколько бы это подняло напряжение-то, а? А такой момент был – там в Полоцке нам нужна была жарптица, и один нехороший дяденька посреди главы её выпускал. И она улетала. Но только в том же блоке оказывалось, что цыганка Рада заныкала одно перо и его нам уступает. И все, смысловой блок сам по себе интересный, а общий сторилайн – нед. ◪ Да, изредка у вас может быть 2 блока подряд, в которых движение сохраняется. Но больше двух не делайте. Во-первых, у вас в коротком приключении не должно быть больше 3 блоков (это у Архыза там их много, но там-то "как бы сольник", который с несложной боевкой можно и за 40-50 постов пробежать). Во-вторых (и в главных), два-то равномерных движения между блоками уже – перебор. Это хорошо прокатывает еще, когда у игроков много контроля – тогда они понимают, что так сохранилось потому что они такие решения приняли. И может быть, если, скажем, сохранилось слабое движение вверх, они чувствуют, что это БЛАГОДАРЯ ИМ сохранилось слабое движение вверх, а могло бы быть РЕЗКО ВНИЗ! Вот тогда интересно, да. Но такие вещи обязательно надо проговаривать и показывать. Вы – мастер. Ваша оценка того, как их действия повлияли на движение к цели – самая правильная оценка)))). Игроки могут чувствовать смысл происходящего иначе, но если вы не "называете черное белым", если даёте оценки с точки зрения простроенных мотиваций, то против вашего мнения (сильно высказанного, подкрепленного доводами) – хрен они попрут. Я сейчас не про споры в обсужде. Я сейчас про то, что у них происходит в голове. На случай, если вы хоть немного дружите с алгеброй, я вам дам пару формул Базово нам кажется, что интерес в игре выглядит так: И поначалу, когда сюжет не разогнался, а геймплей (если он интересный, а не "бросай кубик по ловкости, о, пробросил") не приелся, так и есть. И оооооочень интересный геймплей и роллплей вытащат игру даже без точки перегиба или её иллюзии. Но чем дальше по сюжету, тем сильнее будет становиться вот так, мои дорогие математики))). Как только игроки наигрались в геймплей, точка перегиба начинает заруливать все остальное. Я думаю, вы поняли это уже давно, но чисто для порядку, я проговорю. ЕСЛИ У ВАС НЕТ ОБЩЕГО СЮЖЕТА, ВЫСТРОЕННОГО ПО ТРЕХАКТКЕ, С ПРОСТРОЕННОЙ МОТИВАЦИЕЙ, ТО И ТОЧКЕ ПЕРЕГИБА ВЗЯТЬСЯ НЕОТКУДА!!! На случай, если не дружите с алгеброй – вот вам видео, в котором всё объясняется. ссылка И теперь антитезис по хрие))) " БигБосс, а у тебя есть доказательства, что если так делать, это поможет? Нет же? Зачем нам тогда так де..." Так большинство все равно так делает). Только... почти так). Лимес, Лукоморье, Свинцовые снежки 2, куча других модулей, где дело ушло дальше первой сцены, были разбиты на главы. Только без понимания, зачем это делается. Без понимания трехактки. Без понимания, что надо: • Объяснить каждому персонажу, в чем его заруба в этом смысловом блоке. Постами, а не "но в квенте же это есть." • Дать ему точки перегиба внутри главы, кульминацию и развязку. • Дать общую точку перегиба глобального сюжета в конце главы. Вместо этого мастера придумывают что? Правильно. "Чем занять игроков", что на главных, что на второстепенных ролях. На что кубики покидать. Иногда они попадают в бит. Иногда нет. Тогда игроки сами себя развлекают: кто хорошим отыгрышем, кто в странную инициативку рубит. Или не пишут. Но я понимаю – в большом приключении проработать смысловой блок на ходу для каждого персонажика тяжко. Это да. Что с этим делать – будет чуть позже. 6.2 Какие выборы для игроков интересные, а какие нет? Эта часть должна быть в "Этап III Детали", но я приведу её здесь, чтобы вы немного передохнули от концепции смысловых блоков перед следующей важной темой. "По одной сенсации за раз", как говорится. Ранее мы говорили о том, что такое геймплей. Игра в геймплей – это игра в выборы, где смысл выбора – достижение победы в энакунтере (приближение или удаление). А игра в вариативный сюжет – это выбор (или инициатива), который приближает или удаляет позитивный результат в конце смыслового блока. Из чего состоит выбор? " Блин, БигБосс, из выбора вариантов!!! Из чего ж еще?" Нееее... Каждый выбор игрока – это маленькая история по схеме "Событие - интерпретация - вывод". Как из чего выбирал - что выбрал - к чему привело в отношении целей блока (микротрехактка). • Можно убрать из этой схемы "как" – это выбор наугад или "исходя из контекста, который уже сложился в голове". Иногда в этом есть смысл. Но это "выбор без первого акта". Выбор, в котором контекст понятен, интереснее. • Можно убрать из этой схемы "к чему привело" (=привело к чему-то неважному) – это бессмысленный выбор и "история без финала". В этом есть смысл только когда выбор для отвлечения внимания от чего-то важного. От твиста, например. Выбор должен быть неравноценным Ошибка, которую делают многие в этом месте (да и я сам так 100 раз делал) – давать игрокам равноценные выборы. Типа... мы пошли в Замок или в Пещеру. Какая разница, где фармить экспу и лут? Какая разница, в каком порядке собирать "нужные артефакты"? Это иллюзия свободы. Нет разницы – нет смысла, а без смысла на самом деле и свобода обращается в химеру. Вы скажете – разница в антураже. Да. Но антураж, если он активно не обыгран в сюжете, быстро потеряет смысл, это стоп-кадр, задник, на котором все происходит. Пример. ◩ Чем были хороши геймплейно и не очень хороши сюжетно Драаговские"Свинцовые Снежки 2"? Чем были круты первые? 1) Во второй части ("Свинцовые снежки 2", пять миссий) игра четенько задавала геймплейные смыслы энкаунтеров, каждой миссии. • Собрать разбежавшихся солдат. • Отбить атаку. • "Разграбить" склад на ничейке. • Помочь тем-то, они дадут то-то. • И т.д. Выбирая одну возможность – упускаешь или усложняешь другие, все по красоте. Это были ОЧЕНЬ ХОРОШИЕ ГЕЙМПЛЕЙНЫЕ ВЫБОРЫ, потому что нам надо было сообразить, какое усиление команды важнее (больше солдат или больше боеприпасов). Но как сюжетные – не очень. Потому что все они были либо "работай на усиление команды", либо "работай на общую цель (абстрактно, бей краутов)". Но... цель-то была только у Бейкера – новая палочка в петличке, и то это я её придумал для Бейкера, сделав его карьеристом. А в целом у команды SNAFU цели особой не было... ну... выполнять приказы и не загнуться). Но и приказ-то был по сути "действуйте по своему усмотрению". И получалось, что миссии в "Свинцовых снежках 2" – это подложки для геймплея и отыгрыша, а выборы между ними – полноценные с точки зрения геймплея, но иллюзорные с точки зрения смысла для сюжета.
Я слегка утрирую сейчас, "Свинцовые снежки 2" были интересным модулем, и я уже заслуженно хвалил его. Но тем не менее, я ещё раз поясняю общую мысль. Энкаунтеры были разнообразные. Но сводились они к 2 целям, одна из которых играла роль для одного персонажа, а вторая из серии "усильте себя, потому что лучше себя усилить, чем не усилить". Геймплейно это было – очень хорошо! Сюжетно – не блестяще.
2) А в первых снежках ("Свинцовые снежки 1", одна длинная миссия) ОБЩАЯ ЦЕЛЬ БЫЛА!!! ВЫВЕСТИ БОЕВУЮ ГРУППУ ДЕСОБРИ ИЗ ОКРУЖЕНИЯ!!! Это была реально цель, которая могла быть не выполнена, мы б не умерли, но было бы ооооочень обидно. И дело было в масштабе, да. Бастонь "защитят и без вас, ребят". Тим-Десобри по истории прорвалась, но вот в тот момент это зависело только от нас (или нам так казалось), и как знать... Первые "Свинцовые снежки" – это очень четкий смысловой блок в контексте всей истории про оборону Бастони. С понятным перегибом – "перегиб вверх из состояния неопределенности", хотя Драаг его и не проговорил.
И выборы там были... важные. Даже просто идти выручать рядового Панду из плена было непростым решением, потому что на кону была судьба ЦЕЛИ, и, черт побери... понеси мы там тяжелые потери, мы могли её не выполнить. ◪ Несколько примеров выборов в парадигме "выбирай значение для сюжета". Дальше варианты (естественно их можно сочетать по-другому, но следите, чтобы вилка была значимой): 1) Борьба с прессом времени: "Предотвратить нарастающую катастрофу" (aka Обнулить счетчик Тьмы) vs "Быстрее продвинуться к цели под прессом времени" (это почти то же, что счетчик Тьмы, но другой счетчик и другой способ) 2) Общественное vs Личное: " Не потерять ВАЖНОГО союзника" vs " Личная арка" (если игра – соло или это личная арка, которой сопереживают остальные. Либо "Вопрос чести/принципа/убеждений для всей партии" например, в том числе месть, т.е. игра в арку партии, как отдельного героя) ◩ Вот тут я аплодирую Драагу. У него там был энкаунтер – собрать в лесу разбежавшихся солдат. И мы выбрали его, потому что он очень классно его подал – обмороженный солдат из леса дошел до позиций и сказал: "Там наши". Можно было не выбирать. Но мы, канешн, выбрали! "Дело чести для партии" + сопереживание. А можно было еще подать его твистом посреди другого задания. Вот бы мы забегали))). ◪ 3) Информация vs Результат: " Разобраться в потенциально очень важном вопросе в том месте, откуда поступают сигналы" (ключевая точка неопределенности) vs " Событие мнимой полной/почти полной победы" 4) А вот плохой вариант: "Событие потенциальной новой надежды после катастрофы" (не очень хороший вариант для выбора – игроки выберут его всегда, как мне кажется, а если не выберут – вы в пролете, придется его снова предлагать, ну хоть другое с аналогичным смыслом предложите)" vs " Зализать раны" (и прожить состояние кризис в арке персонажа). Зализывать раны скучновато, там в принципе точки перегиба не может быть. При этом зализывание ран – хороший момент для короткой рефлексии. Но его надо давать без выбора. Зачем заставлять выбирать между скучным, но нужным, и интересным? Вы наверное знаете знаменитую тему "Предложи 5 вариантов, игроки выберут 6-й". Есть дедовский трюк, как обмануть их. Вы и сами его использовали, наверняка, но я докину мысль, почему это работает. Любой выбор – это либо правильный, либо неправильный ответ на вопрос, который задает сюжет. Игрокам дико льстит, если они придумают "ЕЩЕ БОЛЕЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР." Они сразу все такие творческие и свободные, и сломали систему выборов. Но есть клевая надстройка над этой схемой. Она называется – выбор приоритета. "И то, и то важно, выбери, что важнее." В чем разница с "выбери что-то правильное"? Это тупо забирает внимание. Такой выбор сложнее, потому что он содержит еще и отказ от чего-то. • Поэтому, когда вы предлагаете А, Б, В, Г на выбор, игроки часто предложат Д, а может и Ы (какую-то странную хрень). Они выбирают путь. Они у вас – творческие ребята. Мыслят творчески, а не по шаблону. • Когда вы предлагаете "А без Б" или "Б без А", они ооооооочень часто попытаются выбрать "и А, и Б", но ооооооооочень редко попытаются ответить "ни А, ни Б". Скорее в виде обидки "ненененене, я не хочу выбирать между важным и важным, все важно!" Но почти всегда их выбор будет крутиться вокруг А и Б, а не улетать к Ь, Ъ, Ы. Пользуйтесь этим). И несколько "грязных трюков". Сорри. Просто потому что я описываю все варианты. Не надо меня бить, я знаю, что они грязные, но кому-то спасут модуль, а оно того стоит. Типа знаете... это что-то вроде магии крови. Все чародеи будут плеваться, если узнают, что вы ею пользовались. Не пользуйтесь. Но знать, что это такое – полезно. Вдруг пригодится? • "Нихадисюда". Вариант выбора, который ни к чему не ведет. Вы пишете, "можно сделать так, но... вряд ли сработает потому-то и потому-то". И игроки... не выбирают. Они че, тупые, идти туда, если им объяснили, что так делать не надо!? Они не тупые. Они к другим выборам присмотрятся. А МЕЖДУ ТЕЕЕЕМ... Они канешн не тупые, но творческие))). И не будь этого пункта, они могли бы очень даже сказать: "Вот туда мы и направимся." И ТОГДА ВАМ ПРИШЛОСЬ БЫ КАК-ТО С ЭТИМ РАБОТАТЬ. С их выбором, ага. А так... ну... даже если они и выберут, будет "закономерный итог", они готовы к такому риску. Или твист. • "Пустышка для твиста". Игрок делает выбор. Он ни к чему не приведет в плане пути. Зато запустится твист, связанный с этим выбором. Игроку станет ээээ не до того! Ключевое тут не то, что он это выбрал, а что не выбрал что-то другое, более подходящее к сторилайну. Трюк... такой себе. Но это лучше, чем другой бессмысленный ход, к которому вы не подвязали твист, и про который игроки напишут: "Знаешь что? А мы хотим вооооооон туда, ага! Сами хотим." Просто потому что выборы в вашем ходу показались им недостаточно вариативными. Тогда вы их инициативе крылья обломаете). Не, я не спорю, вариант так себе. Но в 4-м акте пятиактки, когда перформинг пошел, лучше он, чем крылья обломать. • "Выбор-Пилот". Не, не тот, который в самолете. А в смысле, удлинитель с несколькими розетками. Короче, 3 выбора из 5 приводят к одному и тому же результату. ИГРОКИ НИКОГДА ОБ ЭТОМ НЕ ДОГАДАЮТСЯ, если вы не скажете. Зато они не будут тратить время на придумывание отсебятины, потому что будут выбирать из "целых 5 вариантов". Ладно, не надо сейчас агриться и вот так вот говорить
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
)))). Я вставил эти штуки, чтобы вы взбодрились. Ну, может, когда и примените... во благо ФРПГ. Всё, погнали дальше, там у нас менее банальные вещи. 6.3 Проблема Ритма(Ритм на максималках - ссылка (эта пара – чемпионы мира по танго) Ритм на минималках - ссылка Ритм уровня "Боги войны" - ссылка Ритм уровня "Соломея, а ты так можешь?" - ссылка Ритм уровня Adorea или "те крутые чехи, которые ставили бои для игры киндомс кам" - ссылка Ритм уровня "Из аргентинского борделя прямо в Лондон! (с)" - ссылка (чтоб вам был понятен контекст, жених отказался танцевать с невестой под давлением свекрови. Зато внезапно муж свекрови согласился o_O) Ритм уровня "БигБосс, в жопу твое танго, мы уехали на Октоберфест, ауфвидерзейн!" - ссылка ... Ритм уровня рандомный модуль на ДМчике – ссылка) Я – танцор. Не профи (и уж точно не Дмитрий Васин из первого видео, хотя я бывал у него на семинарах), но я танцевал больше 10 лет, так что в ритме хоть немного, но понимаю. Да ну нахрен! Не будет красивой аналогии в начале, чего вас утомлять? Сразу рубану суть! Есть мастера, которые играют в парадигме так называемого "нарратива". Вообще слово "нарратив" многозначное, я здесь его употребляю в том смысле, что история продвигается со скоростью, заложенной в первых сценах. Вот в первой сцене "я сказал" – "НПЦ ответил" – "я пошел в соседнюю комнту" – "ты пришел, там красивый резной комод" и так далее. Т.е. мастер воспринимает ритм игры, как интервалы игрового времени, прошедшего между постами. Ну и обычно в сюжетном модуле это минуты, секунды, изредка – часы. Потом модуль закрывается через год, а прошло в нем от силы 2 дня. А что такое ритм на самом деле? Темп – это как быстро вы (и игроки) пишете посты. А ритм – это сколько смысла на единицу текста (пост) приходится в вашем модуле. Как часто в среднем попадаются посты, значимые для сюжета. Чем чаще – тем серьезнее и интереснее игра. Почему в выживач частенько интересно играть? Потому что оооочень четкий ритм – каждый ход ты либо умер, либо умер кто-то другой)))). В этом много смысла, если сопереживаешь персонажу. Но если угроза отступила (т.н. социалка) – ритм меняется. И если кроме угрозы смерти в модуле смысла никакого не было – он вообще пропадает. Рваный ритм – это не просто "этот ход занял 10 минут игрового времени, а следующий – месяц". Рваный ритм – это "важный ход, затем 5 неважных ходов, затем 2 важных, затем 6 неважных". Мощный ритм – каждый ход важен)))). Но так почти никогда не бывает, поэтому мы как-то перемежаем более важный и менее важный. Сильная доля (ход важный, перегиб, скажем, в сторилайне, арке, ходе боя) - потом слабая доля (ход не очень важный, поотыгрывали ахи вздохи, попили кофеек для антуража). Да пусть даже ритм будет рваный! Оно ж круто! Как в танго у Освальдо Пульезе! Не вопрос! Не музыку играем, драму делаем. НО ПУСТЬ БУДЕТ ХОТЬ КАКОЙ-ТО! Почему модули "в нарративном стиле" часто умирают? Почему чаще всего модуль выглядит так: атмосферное начало, куча мелких действий, диалоги, то сё, может, боевой какой энкаунтер, но такой... отыгранный по схеме "удар-удар-еще-удар-опять-удар-и-вот-наконец, блин, я нанес 1 хит"))). А потом... Потом чет все! Конец. И так бывает по любой системе – я видел такие модули по Саваге и по ДХ, я видел их по д100 и видел их по PbtA. Ащще не в системе дело. ДЕЛО В ТОМ, ЧТО ИГРОКИ В НАЧАЛЕ ОТЫГРЫВАЮТ 1-й АКТ. Инстинктивно. Потому что он в кино есть, потому что он в книгах есть. Потому что он логичен! Они сживаются с персонажами. Они стараются понять проблему. Они разгоняют себе сопереживание. И для этого четкий ритм (и важный смысл)... пока не очень нужен. Проблема объяснена в информации. Пошел роллплей в диалогах, устаканиваются характеры, в партии идет форминг, запускается сопереживание, все пьют кофеек (в некоторых модулях я его и правда пил в завязке). А дальше, когда настроились... дальше ритм ДОЛЖЕН СТАНОВИТЬСЯ ЧЕТЧЕ! Дальше ритм должен от прям долбить))). Должно быть либо танго на 4/4 (1-й и 3-й ход из 4 важный, серьезная атмосфера), либо вальс на 3/4 (1 из трех ходов важный, легкая атмосфера), либо милонга на 8/8 (атмосфера бешеной пляски, сильные ходы в 8-ходовом такте 1-й или 2-й, потом 4-й, 5-й и 7-й – и очень быстрый темп!). Либо любой другой танец, пусть рок-н-ролл, пусть хоть тверк, если в тему))). Да пусть даже рваный ритм!!! Какой вам нравится. НО... Вот, послушайте! ссылка Не, там не танго. Там – та странная каша, которую симфонический оркестр играет перед концертом для настройки. Чтобы настроиться это необходимо. Реально, послушайте, если в эпиграфе пропустили, это быстро, зато все поймете. Так выглядит стандартное начало модуля. Но... не час же такое слушать!!! И не месяцами в такое играть!!! Чего это слушать, а тем более танцевать под это, тут же смысла нет). Там же ритма нет). Тут сильных, важных долей вообще не разберешь. Вот, первый акт закончился, они настроились, и "что там во втором?" А ВО ВТОРОМ ТО ЖЕ САМОЕ! O_o Думаете, это интересно? ссылка Эммм... "покинуть игру". Так. Ладно. Пример не из музыки. ◩ Модуль без ритма (без смысла в постах после завязки) – это как секс, состоящий из одних предварительных ласк. А в сексе... ну, прастите... но вот где-где... Ну там-то без ритма никудаааа)))). После предварительных ласк надо начинать что-то такое, что блин приближает вас обоих с каждым разом к оргазму. Может, не оба дойдут, но предвкушение хоть будет))). И желательно делать это ритмично))). Не доведете – да, не супер, но и не трагедия, главное, чтобы процесс понравился. Но самое главное – после прелюдии надо, пардон, начинать трахаться, а не кофеек идти пить! Ну, можно типа так подразнить, но опять же, только чтобы разогнать предвкушение. А то кто-то обидится и уедет к маме))). И будет прав. ◪ "БигБосс, харэ про свои танго и секс, а то мы ничего не поймем! Чет мы уже скучаем. Давай пример из модулей!" Окэ, как скажешь, детка. Я много хвалил Лимес за крутой антисюжет. Но в нем... были и проблемы, и про них я тоже говорил. А что там было с ритмом? Расскажу. В чем была беда Лимеса? Изначально это была игра про остросюжетные интриги, которые происходят в течение 1 дня. 1 глава – 1 день. С кучей диалогов. И кто хотел играть в интриги – должен был эти диалоги вести. И пока глава занимала день, ну, два – все было ничего. Но как только в игровом времени модуля наметился перерыв в МЕСЯЦ (плавание), встала проблема. Потому что с одной стороны часть игроков хочет играть в диалоги. И такие: НУ ЗА МЕСЯЦ-ТО МЫ ТОЧНО УСПЕЕМ ПОГОВОРИТЬ? Мастер: Ммм, да, конечно, лучше бы побыстрее... (но не может же он ЗАПРЕТИТЬ даже поговорить) отыгрывайте свою беседу! А другие – нет. И им надо срочно что-то придумать. Ага. На месяц игрового времени занятий!!! Важных. Со смыслом. То есть тащемта придумать было можно, просто это какбэ титанический труд)))). В результате кто-то побросал кубики, кто-то вообще ничего не получил, кто-то ОТЫГРАЛ ДИАЛОГОВ НА ЦЕЛЫЙ МОДУЛЬ. "БигБосс, но можно же пустить время в разных режимах. Типа длинный ход и короткий ход..." Можно, это и есть "побросал кубики". И так-то да. Но вопрос не в том, длинный это или короткий ход. Вопрос в том, важно ли происходящее для Истории с точки зрения смыслового блока. Игроки проявляют инициативу в этот промежуток. Она для чего-то важна в сюжете? Если ДА – учтите ОБЯЗАТЕЛЬНО: используйте в сюжете, отбейте логикой, вознаградите иначе или что-то еще. Если нет – не ведитесь. Игрокам, конечно, хочется, чтобы их инициативу вознаградили, ага. Но это игра в "ути-пути, я дам тебе плюшечку за то, что ты покопался в песочнице". Задача игрока – отслеживать СМЫСЛОВОЙ КОНТЕКСТ ПРОИСХОДЯЩЕГО исходя из мотивации персонажа, и рубить в него, будь то выборы или инициатива, а не просто шарашить любую инициативу. Но вот в такой ситуации они и будут её проявлять, потому что смысла нет. Они будут делать шаги мимо вашей музыки, потому что ритм-то пропал. Или заснут. Или "к маме уедут"). Некоторые скажут: "БигБосс, ты не прав. Надо смотреть, какой игрок, и давать ему то, чего он хочет." Будете правы, да. В идеальном мире. Но вы не в идеальном мире, у вас не бесконечное время, а ритм модуля существует в этом времени. "Если будешь всем давать, поломается кровать сюжет игра." А главное, если у вас четенький смысл блока, игроки и будут стучаться в него и его результаты. Но это всего лишь мое мнение. И еще на это можно посмотреть с точки зрения "не бери слишком много персонажей на второстепенные роли, замучаешься развлекать". Но и тут я истины не открою. А вот теперь правильный ответ, как выбрать между инициативами игроков (потраченными силами и временем, чтобы вписать их в сюжет и придать им смысл) и вашими смысловыми блоками и паузами между ними. Здесь я для наглядности тупо повторяюсь, но смотрю немного с другой точки зрения. 1. Вы смотрите на Идею модуля. 2. Вы понимаете, входит ли то, что предлагает игрок в сформулированную идею. Входит – скрипите, но принимаете. 3. Не входит? Тогда дописываете к главной. Теперь и другим игрокам можно в это играть, ага! Стыкуется эта "фишка" с главной идеей? Хз, смотрите сами. Сколько дополнительных идей вы потянете в длинном приключении? 1? 2? 3? Каждая получит меньше внимания. Готовы, что эта новая будет пятой или шестой? Нет? ТОГДА ВЫ ВЫБРАСЫВАЕТЕ ОДНУ ИЗ СВОИХ ИДЕЙ. Если у вас там 1 идея и больше не возьмете – то её. Значит, теперь идея игрока – идея вашего модуля. 4. Нет желания? Скипаете инициативу игрока, описываете её общими местами, даёте ему плюшечку, если хотите, но внимание – на минимум. И именно поэтому так важно донести Идею до игроков до старта (привет, Драаг, в том споре ты был прав, а я не прав ;). Именно поэтому так важен Первый Акт (каждого блока). В первом Акте вы проговариваете, напоминаете Идею еще раз (например, через атмосферу, о ней – в Этапе III), чтобы игроки поняли, про что будет эта история (глава, смысловой блок), а не лепили историю о том, как они организовали подпольный бордель, посреди детектива. А ТЕПЕРЬ ЧЕТКИЕ ВЫВОДЫ ИЗ ЭТОГО СЛИШКОМ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ТЕКСТА 1. Смысловые блоки нужны НЕ ПРОСТО ТАК.Смысловые блоки по трехактке нужны, чтобы добавить ритма. Потому что вряд ли у вас в модуле каждое действие персонажа будет играть роль для его глобальной цели. Но если ему ясен предполагаемый результат блока, влияние этого результата на глобальную цель, то каждое действие, каждое событие приближающее или удаляющее результат блока, будет иметь смысл И СОЗДАСТ РИТМ. 2. Уважаемые мастера, привыкшие играть в т.н. "нарратив", то есть "скажи мне что ты делаешь, я скажу, что произошло в ближайшие 2 минуты". У вас наверняка была такая ситуация – вы начали игру в таком режиме, а потом вдруг чувствуете, что "надо бы ускориться." Что она означает? Это означает одно – закончился первый акт). Причем закончился скорее всего месяц назад, но вы не поняли. Так вот... не стесняйтесь "ускоряться"). Знаете, в танго никто не бросается сразу плясать. Там ты вывел партнершу на танцпол, вы построили объятие. Музыка уже играет вовсю, но бежать никуда не надо. Вы обнимаете друг друга. Вы дышать начинаете в такт. Вы чувствуете запах друг друга, вы настраиваетесь друг на друга, проверяете, что опорная нога у вас "зеркальная". И это может занимать... ну, меньше минуты, но вообще-то долго. И никакого ритма там нет. А потом кааааак начнете танцевать! Как пойдете ритм рубить! Как попрет пасьон-сенсасьон-эмосьон. И тут так же. Не стесняйтесь за ход проскакивать день, неделю, месяц, если надо. Есть ощущение, что игроки что-то важное САМИ предложили бы за эту неделю? Спросите. Не предложили – скипайте до важного, не стоит играть в то, как они "по 8 стаканов воды в день пьют" или "атмосферно пинают баклуши". Модуль не из атмосферы должен состоять, а из того, что важно – оно интересно. Атмосфера играет на важное, а не сама по себе. И не думайте, что к нарративу надо вернуться в постоянном режиме. Вернетесь для вставки (освежить атмосферу, что-то отыграть или разъяснить, новую мотивацию простроить), потом опять скип сделаете. До важного места. Да, может случиться так, что игрок такой: "Мммм, чета ты быстро промотал!" Может, и правда быстро. Бывает. Тут надо смотреть по ситуации. Но когда они так говорят? Да когда вы новый виток сюжета после промотки начали с негативного твиста ("но как же так, мой персононаж бы обязательно за неделю это разгадал/предотвратил"). Когда вы новый виток начинаете с позитива или с нейтральной темы, то игрок первым постом "подписывается под перемоткой". Дальше можно жечь. Или, в конце-концов, можно предупредить, что будет перемотка, "чем твой персонаж займется". В целом же мысль в том, что какие-то мелкие решения, неважные с точки зрения сюжета, можно и нужно принимать за персонажей. Почему? Потому что "идти в соседнюю комнату" – это игроцкое решение, но если неважно, как игрок туда попадет, вы не будете его спрашивать "с какой силой в Ньютонах ты надавил на дверную ручку?" Сюжет – это тоже дом с комнатами. Там тоже не обязательно спрашивать, с какой силой ты надавил на дверную ручку. И да, просите, если кому порву шаблон. Вы мастер. Финальное слово на тему того, что важно, а что нет – за вами. 3. Не занимайтесь моделированием реальности в сюжетном модуле. Он не про это. Он про ИДЕЮ! И потому не стесняйтесь сказать игроку: "Дорогой, клевая идея, но модуль не про это. Я предупреждал/мог бы догадаться." То есть, конечно, в идеале ему так скажете не вы в личке, а сама игра. Но можно и в личке, если мягко. Обидится? Плохой игрок. Вы танцуете с ним, он танцует с вами. Если вы танцуете вальс И ВСЯ ПАРТИЯ ТАНЦУЕТ ВАЛЬС, не стоит добавлять туда лезгинку. Вы всю музыку под вальс сделали, весь танцпол собрали, весь оркестр усадили. Это, блин, тоже так-то стоит уважать. Это и есть "но и ты постарайся не рубить, что попало." Ладно, теперь про то, как сделать всех счастливыми. 6.4 Концепция смысловых блоков для большого приключения ИЛИ как сломать систему (спойлер: никак, но есть один способ разорвать порочный круг).( Вот здесь САМАЯ главная мысль о том, как импровизировать вариативный сюжет или "как сделать всех счастливыми и не помереть в процессе")) И "Лимес", и "Лукоморья больше нет", и "Свинцовые Снежки 2" были собраны по концепции смысловых блоков. И каждый раз это было: "Ребята, мне надо подготовить следующую главу/миссию!" – и пауза. И если "Свинцовые снежки 2" были игрой среднего калибра (масштаб там был выбран человеческий – 5 боев, из них 2 довольно мелкие стычки, 3-4 активных персонажа, хотя и планировалось 6), опиравшейся больше на геймплей по системе, то и "Лимес", и "Лукоморье" были большими проектами. ДЛИННЫМИ! С кучей героев! С сюжетом, который подавался, в целом, как основная фишка! И вот мы подошли к самой грустной и самой важной теме. К большим приключениям. В чем беда? Слишком много всего. Слишком много героев с их арками. Чем занять одних, пока приключаются другие? Слишком разный ритм – нужны вставки в реальном времени для отыгрыша и нужны длинные пролеты для того, чтобы действия и события повлияли на сюжет. Слишком много антисюжета с кубами. Слишком много гениальных решений у игроков. Как это все учесть? Можно ли это сделать? Эммм... ссылка Никак. Не надо этого делать. Не надо пытаться порхать как бабочка и жалить, как пчела, вы не Мухаммед Али. Вы вообще не боксер. Вы – устроитель боя. Бейте в гонг, когда это нужно вам. Вы не распишете 100500 значимых событий для партии на сколько-нибудь большую перспективу. ДА ВЫ БОЛЬШЕ 2 последовательных смысловых блоков с вариативностью и трехакткой в каждом заранее не соберёте, если игроки не будут вам на зарплату скидываться. Я тут весь гайд распинаюсь про планирование. Но я ОТЛИЧНО ПОНИМАЮ, что спланировать все нельзя, ребят!!! Я тупой, и я как шарманка долблю вам одно и то же про сторилайн и как важно все подготовить, но я не настолько тупой, чтобы этого не понимать))). Поэтому сделать нужно примерно то, что я описывал в статье "Модуль как роман" 5 лет назад вот что.1) Выбрать ИДЕЮ. Построить сюжет, задав глобальную цель (прикинув, какие герои и с какими мотивациями нужны). 2) Расписать сторилайн – не очень подробно, но качественно (как опора на будущее). 3) Разбить его на смысловые блоки. 4) Никаких ветвлений не придумывать, максимум подумать, как вы будете отбивать попытки игроков сотворить какую-нибудь полную хрень, которая обнулит весь сюжет. Ну хорошо, придумайте 3-4 альтернативные концовки, накидайте сторилайн к ним, если хотите. Разветвите историю во второй половине 2-го акта. Молодцом, если так сделали, уважуха, потом пригодится! 5) Продумайте детали (Этап III), которые нужны на старте.
6) А тепееееерь... сделайте модуль, в котором вы возьмете только первый смысловой блок (1-й акт + кусочек второго), полностью проработайте и раскройте его. И ВСЁ. Сделать его надо по трехактке и (это самое главное) закончить на перегибе сторилайна. "БигБосс, достал со своими перегибами!" Ок, понял, что вы уже поняли. И еще надо узнать финальные выборы игроков по результатам блока (если они задуманы). Не в начале новой главы. В конце этой. Чтобы вы новый блок планировали уже с пониманием этих выборов. Дальше игру надо закрыть.
7) А дальше столько времени, сколько вам нужно (например, 2 месяца), стоит готовить новый блок. И его тоже провести и закончить на перегибе сторилайна!
8) И так далее, пока модуль не закончится. Знаете, что самое интересное? Оно же так по факту и получается! Только хуже. Задумано эпичное приключение. Партия вступила в первый бой. Половина персонажей ранена (чет переборщил с противниками, бывает, да и драмы хотелось). Но вместо того, чтобы поставить на паузу, мастер ведет дальше – лечение там, и т.д. И забуксовывает, придумывая развлекалово для всех, в том числе и лечащихся. Или даже просто забуксовывает, не придумав новый смысловой блок. Модуль закрывается. ТАК ПОТОМУ ЧТО НЕ НАДО ЕГО ПРОДОЛЖАТЬ! Надо сказать: "Все, котаны, конец первой части/серии/главы." И если вы так и запланировали – конец блока будет задуманным, логичным, не выбивающим игру из темпа и ритма, не скомканным. А если у вас четенький смысловой блок, в котором сюжет получил В КОНЦЕ точку перегиба, то игрокам будет интересно ждать продолжения. Поставили на паузу – и готовьте новый блок. Не захотят играть? Ну, может быть... но вряд ли))). Если между блоками прошли не годы реального времени, а месяц-два, как раз ЗАХОТЯТ! Как раз передохнут. Как раз придут за продолжением. Мы живем в ДМской парадигме, что модуль закрывается через "месяц и неделю". А эти месяц и неделя, ну, два месяца – они как раз и нужны, чтобы продумать следующий смысловой блок. Плюсы: • Между блоками будет проходить столько игрового времени, сколько вам надо. Чтобы залечить раны, подвязать неудобные хвосты в сюжете и т.д. Можно раненых даже на 1 блок выключить – пусть лечатся. • Над вами не довлеет "я должен постов". Вам нужна пауза в месяц или два, чтобы проработать новый блок? Ок, она у вас есть. Благодаря осмысленности происходящего и четкому пониманию достижения/не достижения цели смыслового блока, а также сопереживанию и всей прочей ботве, игроки НЕ ЗАБУДУТ, ЧТО ПРОИСХОДИЛО В ИГРЕ ЗА МЕСЯЦ. ПОТОМУ ЧТО ТОЧКА ПЕРЕГИБА И ЯСНЫЙ СМЫСЛ. Ненавижу это слово... но да... клиффхэнгер))). Да они и за год не забудут, будут приходить и "когда продолжение, ну когда?" Потом, может, начнут забывать. Почему так? Потому что внимание игроков падает не от пауз. Внимание игроков падает, кгда пропадают ритм и смысл. А когда они есть, внимание у них держится очень долго. • Можно спокойно вывести бросивших игру людей. • Придумать, что сделать с выборами и гениальными решениями игроков. • Подпилить систему, если надо. • Кому надо – дать возможность посоциалить (дискордик, отдельная ветка и т.д.). • Подстроить течение реального времени под смысловой ритм постов, если надо. Может, там решения длиной в год, а может, в неделю. В одном и том же модуле это будет смотреться лажово. В разных – зашибись. • Скорректировать идею, если надо, и подогнать под неё остальное. • И ЕЩЕ ОЧЕНЬ ВАЖНО: Если игроки предложили что-то ВАХ! про поломать структуру блока... поломайте). Нестрашно). Игра в целом не потеряет смысл. Конечно, самые прошаренные будут ломать структуру всей игры, но так-то... так-то их внимание все-таки занято блоком). Я так-то практически изобретаю велосипед! Ведь в сериалах так и делают – каждый сезон выходит через несколько месяцев. Иногда меняются актеры, иногда сторилайн рихтуется под "актер не стал продлевать контракт". Иногда даже режиссера меняют))). А зрителям интересно). А у вас будет еще интереснее, потому что у вас не 3 коня в карете, а 6! (см. начало гайда))) Что еще важно? Второстепенные персонажи. Нужно для всех персонажей выстроить историю по трехактке. Закончить развязкой (что эта маленькая история значила для него) или перегибом для арки. Хотите, чтобы второстепенные ребята не выпали? Суйте им тоже по Хрии или по Мозговому штурму в каждом смысловом блоке, в котором они не занимаются основной веткой. Не стали они вашим мозговым штурмом заниматься? Захотели неуместную инициативу? В топку, отбивайте твистом или просто перекрывайте (см в Этапе III). Уместную? Подхватывайте. И тогда интерес у игроков, что на главных ролях, что на второстепенных, не угаснет НИ-КОГ-ДА. Примеры? Да собсна, опять-таки... ◩ "Свинцовые снежки" и "Свинцовые снежки 2". Условно модуль про 1 миссию (первый акт, знакомство с героями, первое препятствие, преодоленное по трехактке) и Модуль СРАЗУ ПРО 4 МИССИИ. Какой был интереснее? Я, если честно, затрудняюсь сказать. Оба! Второй был круче, потому что там был более проработанный геймплей, но и первый был очень интересный. При том, что во второй Драаг вкинул НАМНОГО больше усилий. Но усилия эти были размазаны по всем смысловым блокам сразу. А так бы ему еще и не пришлось бы рассказывать "невероятную" историю про то, как Team Snafu за 2 дня поучаствовала в 5 или 6 боях, а лейтенант Бейкер, дважды раненый в одну и ту же руку, потом ещё с девчонкой из военной полиции флиртовал. "Господи, подумаешь, 2 хита каких-то." Оба модуля были хороши. Оба интересные. Но сравнение просто красноречивее некуда!!!
А еще... 'BB'| Trainjob: The Roads We Take. Это биграфический модуль, но в отличие от почти всех других биографических модулей, которые умирают между 5 и 6 постом, там есть цель – всем интересно узнать, почему их персонаж пошел грабить поезд в 1876 году и кем он стал к этому моменту. И КАЖДЫЙ ПОСТ в этом контексте – смысловой блок. Практически в каждом ходе есть точки перегиба, важные события из жизни героя, значимые выборы и т.д. И я пишу их иногда неделю, а иногда месяц, да даже бывает, что и два. Игроки тоже не ураган по скорости (что логично, посты-то большие). Но всем интересно, никто не дропнул (кроме 1 игрока, но там больше личное). Физ несколько месяцев не мог писать из-за реала, потом вернулся и написал мегакрутой пост. При этом НИКТО ИЗ ИГРОКОВ НИ РАЗУ НЕ ФАНАТ ДИКОГО ЗАПАДА САМОГО ПО СЕБЕ. Вот вообще. И геймплея там... практически нет. А интерес сохраняется. Потому что про важное речь идет почти каждый раз. ◪ Это и была центральная мысль гайда по структуре. У меня все. Спасибо за внимание. Но есть еще одна. Я уже про это сказал, но впроброс. А теперь обращу ваше внимание. Помните, я обещал насчет "сделать всех счастливыми"? Если вы хотите "всем дать", а у игрока – его инициатива, и она чет не в кассу, но вы готовы на неё повестись, но в этом блоке тяжело. Вы... откладываете её до следующего блока (не отменяйте её совсем, объясните персонажу, почему сейчас – нет пути, но потом – может и сыграет). И там делаете про неё квестик. Или вплетаете в основной сторилайн блока. Или ещё чего. И по желанию и возможности выращиваете/гасите её значимость с каждым блоком (если не хотите прямо сейчас её разрешать). И это как раз подход, как сделать всех счастливыми и не порвать себе какое-то нежное место. У вас 2 месяца это проработать! Ну за 2 месяца проработать-то можно). Это ж не пост написать))). Парочка наблюдений. 1. Какой длины должна быть глава? Или "сколько минут" уходит на страницу сценария в нашем случае))). Ну, конечно, зависит от модуля, от системы, от игроков... но... есть ли общее правило? Нууу... не то чтобы правило... скорее наблюдение, но я не зря проводил те странные замеры, которые некоторые запомнили. Модуль "из 1 главы" – это в среднем от 15 до 150 постов главного героя. 60-80 – бодрая такая игра. Из них обычно четверть или треть – это первый акт. Я советую на 150 не замахиваться. Прикидывайте смысловые блоки так, чтобы было от 10-15 (быстрый блок) до 30-40 (очень длинный блок, как отдельный модуль) ходов для главного героя. Чем партия больше – тем меньше. Что это означает на практике? Как бы вы ни хотели вести игру бодрее, чаще всего она скатится до темпа 1-1,5 мастер-поста в неделю, в каких-то местах пободрее, в каких-то пореже. Соответственно это от 2-4 месяца (15 постов) до 10-12 месяцев (40-50 постов) реального времени на смысловой блок. Нормально, реализуемо, окидываемо взглядом). За столько модули и умирают обычно, самые стойкие тянутся до пары лет уже черепашьим темпом. А у вас – не умрет. Блок закончился – вы его закрыли. Месяц-два прорабатываете следующий блок – и погнали!!! Да и... да и темп у вас будет бодрее, если вы все сделали четкую трехактку. Всем же интересно). 2. И еще одна схема из мира кино В идеале у вас 2 человека в команде вы и ваша жена. Режиссер (мастер) – он пишет посты, снимает кино и принимает ключевое решение. И сценарист (ассистент) – он прорабатывает сторилайны и меняет их на ходу. Это очень крутая концепция, но к сожалению, в ФРПГ так не будет. В реальной жизни труд сценариста можно оплатить. На форуме – нет, нечем, ассистент будет просто энтузиастом. Но можете просто постить по очереди безотносительно того, кто писал, так сказать, "пускать сценариста за камеру". На практике ассистенту обычно отдают под посты 1-2 ветки – эммм... это другое))). А чаще всего... чаще всего мастер выполняет примерно столько же функций, сколько Джинджертэйл в этом видео ссылка, а ассистент – типа как кот и плюшевая акула вместе взятые (они там на 1:15 появятся). Да, поёт она так себе, зато все остальное – закачаешься, особенно как на бубне играет и волосы. 🖤 И с ритмом явно порядок. 🖤 Но я знаю, что есть люди, которые делают, как выше написано, по красоте. И это про вас сказано: ссылка ;) 6.5 Концепция: Ткань событий или принцип пересечения веток С точки зрения визуала это очень сложная концепция, но принцип её очень простой и понятный. Она используется, когда у вас несколько веток, которые могут пересечься, а могут не пересечься. Ее смысл – помочь вам понять, в какую сторону импровизировать в каждой ветке при пересечении. Дело в том, что если ветки персонажей изначально не связаны, то и цели у них будут разные (цель-то надо в начале задать). А значит, и сторилайны. А значит, вся архитектура сюжета, все заготовленные перегибы и твисты не связаны. Делается так. 1) Вы пишете для каждой ветки сторилайн. 2) Примерно калибруете их по времени – чтобы смысловые блоки по внутриигровому времени занимали одинаковые промежутки. А потом сводите в одну "табличку". 3) В этой табличке цель каждого игрока обозначена своим цветом. Ускорению движения вверх или вниз или точке перегиба соответствует свой значок. И что происходит, когда ветки пересекаются? Когда ветки пересеклись, вы должны понять, какое значение это пересечение имеет в смысловом контексте обоих персонажей. У одного может иметь (его спасли, перегиб вверх), у другого не иметь (он просто проходил мимо). И ДАЛЬШЕ НАДО ПЕРЕСТРОИТЬ СОБЫТИЯ СТОРИЛАЙНА ТАК, ЧТОБЫ ПЕРЕГИБЫ В КАЖДОЙ ВЕТКЕ СОХРАНИЛИСЬ. Может, они сместятся. Может, они поменяются. Но не должно быть так, чтобы у одного персонажа сторилайн заискрился поворотами, а у другого превратился в ровную прямую. Сторилайны могут слиться. Один сторилайн может оборваться ("я вышла за него замуж, после этого его проблемы стали моими, а мои собственные – отошли на второй план"). Но вы НЕ ДОЛЖНЫ подвешивать сторилайн одного из игроков на паузу и занимать его разной побочной хренью, пока он идет по сторилайну вместе с приятелем. Не больше 1 сцены. Так можно делать только в одном случае – если сторилайны короткие и до конца остался 1 шаг. Тогда "выполнили твой, потом выполнили мой". НО! Это контринтуитивно вероятно, потому что в жизни-то наоборот)))). Но сторилайн второстепенного персонажа должен заканчиваться ПЕРВЫМ. Сначала богатырь помог старушке, потом старушка помогла богатырю. Иначе ветка старушки становится важнее. Либо вам придется дать сторилайн старушки в развязке, а не в кульминации, проговорив от автора, чем там кончилось. Точно так же сначала герои помогают НПЦ, потом НПЦ героям. При этом рассчитывайте силы и ускоряйте сторилайн второстепенного персонажа: упаси вас боже сделать модуль об эпическом подвиге богатыря модулем о том, как он помог старушке перейти улицу. Если не в этом вся мораль истории (но тогда на самом деле помощь старушке – это его арка, путь героя, а основная цель, подвиг – ложная и пойдет в развязке). 6.6 Импровизационный сюжет в песочнице( ссылка) Песочницеводы, я все-таки опять домотаюсь до вас ;). Я в вас верю, вы и так круты. Конечно, если вы выдаете игрокам интересную игру. Но я приготовил вам сверхзадачу, и она вас наверняка заинтересует ;). Итак, вы берете трехактку (посмотрите еще раз главу про трехактку). Выписываете сцены... но... не прописываете их вообще. Вы просто пишете условные названия сцен по их значению сюжете. • "Препятствие". "Твист". "Катастрофа". "Кризис". "Новая надежда." "Перегиб из ада в рай." • А дальше вы импровизируете, но не от балды. Вот персонажи приняли решение и совершили действие. А вы... интерпретируете это действие так, чтобы получилась запланированная по порядку сцена из списка. Запланирован твист, а они убили разбойника? Огорошьте их – разбойник был добрый, он хотел вам помочь. Должны были пройти препятствие, а они его не могут пройти – бьются-бьются и все никак? Враг отступает со словами "очота я очкую, какие-то вы слишком крутые!" Как подать такие штуки, чтобы они не выглядели роялем из кустов и "это я за вас все сделал" – нуууу, это уже к вам вопрос))). Вы же крутые!))) Что вам поможет? В песочницах обычно так-то мало информации. Игроки часто действуют по наитию. "Я туда пошел, потому что захотелось." "Ну, наверное, моему персонажу это ближе." "Кинуть куб на случайное событие." Тут вся фишка в реверсной интерпретации – событие произошло, а потом вы выписываете вокруг него контекст так, чтобы оно приобрело определенный, нужный вам смысл. Это такой анти-антисюжет – из случайных событий собрать связную историю. ;) Да, в мегабольшой песочнице, где действие происходит на разных материках или планетах (в местах, явно разделенных по контексту), будет сложновато, но в песочнице поменьше – может и сработать! К тому же, с какого-то момента игроки наверняка начнут действовать в логике вырисовывающегося сюжета). Сама по себе схема любопытная. Совершенная иллюзия свободы + за счет импровизации сюжет по заранее заготовленной схеме. Да, твисты будут не самые логичные, да и схему придется пару раз поменять. Да, иногда будет смотреться странно. Да, придется вложиться. Но удовольствия принесет, возможно, больше, чем обычное блуждание по песочнице. Правда, главная проблема тут – если они хотели-то просто побродить по песочнице и качнуться, а тут вы со своим сюжетом, они могут и зароптать. Поэтому можно давать им между "сюжетными" сценами бессюжетные. Но тут уж смотрите, что у вас за игроки))). И да, я не верю, что вы это сделаете. Беру на слабо!;) А если уже делали и получилось – то вы талантище). Для каких еще жанров подходит: Для комедий, чоу))). Это ж само по себе смешно – песронажи шарашат наугад, и сами того не желая, попадают в сюжет. Такой балаган))). Ну, жизнеспособны ли комедии в форумных реалиях, я не знаю, а вот какое-нибудь юморное абсурдистское фентези а-ля Пратчетт – имхо вполне. Описанный способ – как раз наложить абсурд на структуру и не погрязнуть в нем. Но следите, чтобы не получилось вот это вот кино (кто не смотрел – посмотрите): ссылка ЭТАП III. ПРОРАБОТКА ДЕТАЛЕЙ Детали – это разные клевые фичи и приемчики, которые усиливают идею и структуру. В целом без этого этапа вполне можно обойтись и продумать детали уже на ходу. Вот что-что, а детали-то как раз можно! Когда-то так и делали – модули рубились на коленке "в процессе", а заранее прорабатывалось только то, что есть на страничке информации, плюс, скажем, инвентарь. Потом оказалось, что мастера при таком подходе погребают себя под грудой всякой на первый взгляд мелочовки, которая на второй взгляд совсем не мелочовка.
Короче! Продумывать это все заранее не обязательно. Но ооооочень полезно).
ЧАСТЬ 1. МИР ИГРЫ1. Как оформить модуль. Как оформить модуль, чтобы игрокам было понятно, про что он? Вообще это – банальная история, и вроде бы ДМ давно пришел к золотому стандарту с вариациями, и все всё инстинктивно понимают... Во-первых, не все – иногда даже опытные мастера делают игры (довольно неплохие), в которых страничка информации выглядит, как у кадавра. Во-вторых, чувствуют – еще не понимают, а мы тут весь гайд рубим за осознанность. Так что давайте проговорим.
В информации к сюжетному модулю должно быть 4 смысловых блока. 1. Базовая интересность. Это короткий, емкий и понятный блок, который чуть-чуть дает атмосферы и говорит, в чем будет интрига приключения. О чем вообще эта история? Не атмосферная вставка на пол-экрана. Не история всего королевства. Четко, смачно, по делу. Одна атмосферная картинка, смачный эпиграф, один абзац, который как бы задает вопрос: "Ну что, хотите узнать, что из этого вышло?" Этим вы провоцируете человека читать дальше. 2. Что будет в модуле. Здесь раскрывается то, что вы писали в идею, ну, ток без спойлеров. Про что будет игра, что в ней в принципе будет происходить. 3. Чего в модуле не будет. Чтобы не обмануть ожидания. Не будет там драмы – значит, не будет. Не будет зажигательного геймплея – так и скажите, чоу. Ну и если вы делаете жанровую вещь, напишите сразу, какие клише из этого жанра не планируются. "Пираты – но без джекворобейщины и полетов на канатах." "Стратегия – но без хексов, про другое." 4. Кто нужен. • Какие предполагаются роли, пусть и коротко (или не коротко, если вам нужны очень конкретные персонажи, иначе сюжет не запустится). • Если есть ограничения – какие нужны игроки. Например, те, кто любит анализировать. • Технические ограничения по владению системой, скорости постинга, дисклеймеры про 18+ и т.д.
Почему именно так? 1) Базовая интересность обеспечит высокую просматриваемость. Люди пробегутся глазами по остальным пунктам. 2) Что будет в модуле, Чего в модуле не будет – синхронизирует ваши ожидания с ожиданиями игроков, и они поймут, стоит ли пытаться. Игроки поймут, подходит ли им игра. 3) Кто нужен – игроки поймут, подходят ли они, и будет ли там роль, которая их привлекает.
Ничего лишнего, как говорится.
2. Что такое атмосфера, как работает. "Босс, ну чего-чего, а атмосферу-то мы знаем, как создать!" Уоу-уоу, не так быстро, гайз! Давайте сначала про то... зачем она вообще нужна. "Как зачем?! С ней круче, чем без неё!" Ага. А почему? А правда, почему? Атмосферная сцена, которую вы даете в первом акте (да и вообще везде), делает вот что. 1) Задает базовый глобальный контекст. Базовую интригу. Что вообще это будет за приключение? А что вообще может быть-то? Радиоактивные пустоши? Уууу, ну, значит, за каждым камнем могут мутанты прятаться (или не прячутся все же?). Тихий вечерок за городом? Ну, значит, сейчас будет про аромат шашлычка (или не будет?). В этом – сразу же легкая интрига. В мире, где произойти может НУ ВООБЩЕ ВСЕ ЧТО УГОДНО, находиться неинтересно. "Все что угодно" – значит, что что-либо конкретное ждать бессмысленно. А если ничего не ждешь – нет и интриги, верно? 2) Отстраивает стиль, тональность. Игрокам понятно, в каком стиле писать. Легкий пост, как они там все из себя на прогулочке, или суровый пост, как тяжко жить? Атмосфера – это прежде всего степень серьезности происходящих событий. Жанр. Трэш – Бытовуха – Реализм, но без бытовых деталей – Классическая Драма – Эпика – Чернуха – Былина и так далее. 3) За счет увеличения конкретики – задается эффект присутствия. Не вообще пост-апок, а "радиоактивные пустоши: солнце печет, счетчик Гейгера пощелкивает, противогаз привычно воняет резиной и прилип к потному лицу, а на шоссе – огромная колонна автомобилей со скелетами внутри". Проще представить себя там, да? А значит и сопереживание выше. Как запустить атмосферу мира гарантированно? Есть три базовых способа. 1) Кулстори. Пожалуйста, не говорите сейчас: "А как мне сочинить кулстори?". Те, у кого появился этот вопрос... ИДИТЕ В РАЗДЕЛ О ТРЕХАКТКЕ И ПЕРЕЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО!!! ТАМ ВСЕ ПРО ЭТО!!! Представьте место. Представьте, как там люди живут, о чем говорят, какие у них проблемы? Или... или уже не говорят). И не живут). Расскажите какую-нибудь Кулстори, привязанную к миру/месту. По возможности, в этой кулстори должно быть сопереживание. Эффект – 100%-й, как от мистера Мускула. Пример. ◩ В саааааамом начале модуля "Лукоморья больше нет" Деснян не стал вываливать на нас описание всего мира. Он его дал набросками, очень коротко. Зато очень подробно рассказал Историю о Войске Кощеевом. У Кощея была цитадель, магический город на северном полюсе, который от холода защищала магия. Но когда Иван-Дурак и его друганы-богатыри сломали иглу... магия рассеялась. Город обрушился на подданных кощея. И стало ОЧЕНЬ ХОЛОДНО. И начался исход. Проклятые воины бредут из руин по заснеженной пустоши на юг, долгие, холодные вёрсты. Их убивают чукчи и страшный Сехирча. Нечем согреться. Нечего есть. И они начинают... поедать друг друга.
Я рассказываю в 100 раз хуже, чем Деснян, но все равно вы поняли суть. Сразу всем стало понятно, что сеттинг, во-первых, сказочный (Кощей, игла, Иван-Царевич), во-вторых, мрачный, а в-третьих, сказка-да-не-сказка. В сказках как-то не очень принято рассказывать, как питались солдаты в армии властелина тьмы. А тут – рассказывают! И все. Атмосфера сеттинга врубилась. А почему? А потому что сопереживание кощеевцам). ◪ 2) Персонаж. Не получается кулстори? Не придумывается? Ладно! Тогда просто сделайте персонажа. Расскажите о человеке, который там живет. • Сделайте его колоритным. Что значит колоритным? Значит, он какой-то не совсем обычный, но не фантастичный, хорошо описанный яркий типаж. Усатый бравый капитан городской стражи. Обаятельный старикашка. Сногсшибательная и умная женщина, эдакая вся из себя, но приятная. Добавьте ему черт характера, которые не клишированные, но у него вот – в кассу. Добавьте внешних деталей, которые "не клишированные, но у него вот – в кассу". ◩ Однажды один человек писал рассказ про казаков. И у него там у казака выбивался чуб из-под фуражки. Я говорю – слушай, у всех казаков чуб выбивается из-под фуражки. Мы все это и так знаем. Давай другую деталь. И человек сделал его бритым после тифа – гражданка на дворе, это в кассу. И персонаж ожил. И сопереживание сразу появилось, кстати – эко, тиф человек перенес, а не румяный статист со съемок "Тихого Дона". ◪ Желательно, чтобы персонаж вызывал симпатию. • Покажите его проблемы. Сделайте их важными для него. Так запустится сопереживание. • Персонаж обращается/контактирует с персонажем игрока. И все, игрок прикоснулся к объекту сопереживания. Он внутри мира и ему там интересно. 3) Сенсорика. Канешн, красочное описание визуальной картины – это всегда круто для эффекта присутствия. Но этот гайд не про то, как красочно писать. Об этом ОХК в рецензиях к рассказам 100 раз зачехлял, полюбопытствуйте, он спец в вопросе. Я-то про другое ;). Про дешевые магические трюки. Вот один из них). Приемчик, который часто забывают: добавляйте в сцены... запах. Запах – это то, чего нет в кино и играх, но есть в жизни. Поэтому погружение при упоминании запаха всегда полнее. "Противогаз привычно воняет резиной", ах-ха, это было про это. И тактильные ощущения тоже добавляйте. "Колючие ветки" всегда лучше, чем просто "ветки". Даже если до них сто футов, и еще пока никто не укололся). И если бы вы "смотрели экранизацию", очень может быть, что там эти ветки не выглядели бы колючими, это не так просто показать. "Противогаз прилип к лицу" – как вы в принципе в кино это покажете до того момента, как герой его начнет снимать? ;) А литература позволяет транслировать в мозг смыслы, минуя визуал – визуал человек сам достраивает, следуя за смыслом. Поэтому не замыкайтесь на "визуальных" описаниях. И еще пара важных моментов. 1) Во-первых, выдерживайте стиль. Бывает, что 1 персонаж немного ниотсюда, и он в этом стиле смотрится, как чудак. Ну и ок. Или не ок. Решайте сами. Возможно, этот парень умрет первым))). Я еще помню времена, когда за такое ставили минусы в рейтинг. Но главное, чтобы ваш собственный стиль не скакал. Вы можете его чем-то оттенить, шуткой там, интермеццо врубить даже, если вам это зачем-то надо или вы экспериментируете, но чтобы все понимали, что это разово, что дальше будет тот же стиль. Пример, как оттенять шуткой. ◩ Рядовой по кличке Лобстер на Тараве залез в японский бункер. Темно. У него винтовка со штыком. Там могут быть японцы. Снаружи – лютый бой, там убивают персонажей, там головы оторванные летают, там пулемёты шарашат... Там реально страшно. Лобстер пытается обыскать бункер, слышит шорох и игрок решает на шорох броситься со штыком. Шорох на полу. Он тыкает в пол и... во что-то попадает. Это оказывается... краб. Натурально краб, таких на Тараве много было. Он сражался с крабом. Ну, вы поняли, поняли? ЛОБСТЕР СРАЖАЛСЯ С КРАБОМ!!! АХАХАХ... не. Вам не смешно. Шутка – хреновая.
Но только НЕ ДЛЯ ТЕХ, КТО НА ТАРАВЕ. Не для тех, на кого сейчас япошки в штыковую пойдут, и рядовому Красотке Джейн проткнут штыком печень 4 раза для верности, и он умрет, быстро, но кроваво и в муках, а сержант Хобо, который только что прикладом забил незнакомого узкоглазого человека, будет говорить Красотке Джейн что-то типа "не ссы пацан, я напишу роди... а... всё. умер". Такое там все.
Шутка хреновая? Да. +8 плюсов к посту. Оттеняет потому что хорошо. В контекст попала, йоптыть! Все игроки какбэ понимают, что дальше будет снова стук японских пулемётов Тип 92, коралловый песок, скрипящий на зубах, и дышащее нутряной злобой "МАРИН ЮДАААААЙ!" из соседнего окопа. А следом граната прилетит. Но на секундочку передохнуть от этого тоже иногда надо.
Семпер Фай, морпехи. ◪ Стиль, как и атмосфера – это в первую очередь жанр, то есть уровень серьезности происходящего. Он может поменяться... Например, чтобы лучше соответствовать стилю игрока или ситуации в слое героя. Но он не должен скакать просто так. ◩ В игре "Дороги, которые мы выбираем", в ветке Дарры Дайсона есть большой пост, как он ушел искать в прерию индейцев, угнавших у его семьи скот, и требовать от них справедливости. Спойлер – он их не нашел и просто заблудился в прерии, скитался по ней месяц и чуть не умер от голода и жажды. И если бы стиль был обычный для модуля, реалистический, был бы тупой антисюжет. "Гы-гы, дурачок Дарра заблудился." Не, такое не подходит. Поэтому в этом посте стиль был немного похожий на сказку. "Пошел Дарра туда-то, а там – то-то. Попробовал так-то – а не выходит. Посмеялась над ним злая прерия." Потому что на самом деле этот эпизод – не про то, что Дарра – дурачок, а про то, что зов странствий привел его в Кэмпбелловское Чрево Кита, где он немного перерождается. И подавать это надо было так (оно и со стилем игрока сочеталось), а не реалистическим "во дурааааак". Потому что Дарра – не дурак, он Герой Истории. А если и "дурак", то не в смысле клоун, а в сказочном смысле – наивный положительный герой, который пока еще верит в справедливость (парню 15 лет) и в то, что всегда можно договориться. Жизнь его обламывает, ага. Но делает это с некоторым уважением, почти как Героя Эпоса. А дальше стиль возвращается к обычному, реалистическому. ◪ 2) А вот тональность атмосферы может и должна меняться. Особенно между смысловыми блоками, после важных событий или скорее даже под них. Тональность – это оттенок, типа знаете... есть атмосфера модуля, а есть атмосфера сцены, которая как бы внутри этой общей атмосферы, но со своим особым оттенком. Тональность может проявляться в мелочах. Тональность может считываться подсознательно. • Самый простой пример инструмента для отстраивания тональности: погода. Вот – вьюга и пурга, и это – напряжение и преодолевание. Вот солнечный день – и это уже и посоциалить можно. А вот – ливень, гром, молния – главная битва. Это клише, но оно стало клише очень не зря. Сделайте что-то неклишированное – будет круто). А может, у вас тональность будет контрастная происходящему: главная битва – в солнечный денек, в который так не хочется помирать (проговорите этот контраст, чтобы не запутывать игроков). • Другой хороший инструмент для отстраивания тональности – поведение НПЦ. ◩ Помните, я рассказывал, как Кина МакКарти поехала на Запад, а там всё суровее, чем она привыкла? Это подается очень просто – она вылезает из дилижанса в Эбилине, спрашивает, где тут отель, а мужику, у которого она это спросила, вдруг начинают бить морду прямо на улице непойми за что. И бьют... как-то некрасиво. Зубы сапогом выбивают. С персонажем игрока ничего не случилось, но тональность "да, детка, теперь ты на Западе, тут вот так бывает, будь-ка поосторожнее" – задана. И когда Чарли Адена тупо и подло убивают из дробовика в затылок у неё на глазах прямо в баре, это не выглядит, странно, как шок ради эффектности – это выглядит, как событие, попадающее в контекст атмосферы. ◪ По возможности задавайте заново/напоминайте тональность в начале каждого блока. Потому что начало – это его маленький первый акт. Да, с героями мы уже знакомы, но первый акт все равно нужен. Сменилась сцена – проговорите, в какой тональности теперь будет приключение (исходя из ваших планов на сюжет). Что это даст? Во-первых, это разнообразие, оно не даст заскучать. Чуть-чуть, а сцена сменилась. Это как в кино. Во-вторых, настраивает игроков на сюжетный контекст блока, и они лучше рубят в его смысл. ◩ Да-да, "Свинцовые снежки". Если у вас из лесу пришел обмороженный солдат и сказал: "Там наши!", игроки понимают, что блок (а вместе с ним и вся история) не про то, как они залихватски своровали немецкого генерала. ◪ 3. Магия атмосферы исторического модуля. Магия исторического сеттинга проста, как три рубля – поскольку исторические события реально происходили, то убедив игрока, что его персонаж и правда находится в них, ты убеждаешь его, что персонаж реален (пусть и жил давно). Сопереживание с реальным человеком всегда сильнее, чем с выдуманным. Всё. Расходимся, посаны. ссылка Нет, нет и нет! Не просто(((. Почему? Потому что сначала вам надо убедить игрока, что рассказываемая вами история – это исторический контекст. На первый взгляд-то легко – навали ему кучу атмосферных деталей и фоток артефактов того времени, скажи "ВОТ ТАК ВСЕ И БЫЛО" – и он поверит. Да, бывает, что прокатывает... но бывает, что нет. Вот говоришь ему "БЫЛО ИМЕННО ТАК!" А ему хоть бы что. "Ну было. Ну и че?" И так-то он прав. Я даже читая учебник истории сомневался бы, что было так. А ваш модуль он скорее сравнивает с историческим фильмом, где... где все немного проще и интереснее обычно))). Но не то). Не взаправду. А как на 100% надежно убедить в этом? Примерно по тому же принципу, как и в любой атмосфере вообще. Но с особенностями. 1) Расскажи крутую "Историю из истории" про это событие/место/эпоху. Что-то ух! Что-то крутое, ну... хотя бы любопытное. Или неожиданное. Что-то что затронет, потому что оно либо "невероятно, но было", либо про ооооочень известного человека, либо эмоциональное. Или с классным сторилайном. Человек погрузится в такую историю, начнет представлять, как это было – и вуаля. 2) Нет крутой истории с перегибами? Не беда. Возьми персонажа и вставь его в реальные события. Желательно – важные, или хотя бы такие, про которые точно известно, что они были. Или пусть неважные и не супер-известные, но чтобы он лично сыграл в них важную роль, и "в истории так и вышло благодаря тебе". Это и будет перегибом, только во внешнем контексте. Игрок-то думал, что он там сбоку-припеку, а он историю творил! ◩ Пример: Был такой генерал Лайон – это такой микро-наполеон Западного театра гражданской войны в США, который сделал карьеру от капитана до бригадного генерала меньше, чем за год. Но погиб. Кто его смертельно ранил? Эдвард Босс, персонаж игры "Дороги, которые мы выбираем". Практически на поединке, правда, сначала не вполне понимая, в кого он стреляет. И это произошло в сражении при Уилсонс Крик, где генерал Лайон и правда погиб. Затем Эдвард Босс принимает решение в реальной битве при Маршалле (это небольшая стычка, в ходе большого, очень подробно описанного в модуле рейда по тылам противника). Этим решением он спасает свой небольшой отряд в двадцать человек, и, возможно, более крупный отряд тоже. Полковник Хантер (историческое лицо, про которое известно чуть менее, чем ничего) дарит ему за это свой бинокль. До этого у Магистра были сомнения, а в США ли 19 века его персонаж оказался? После этого – уже нет. ◪ 3) Сделай реального исторического персонажа очень фактурным и запоминающимся (даже если это мелкий персонаж, и реально знаешь про него 2 строчки из вики). Или хотя бы просто НПЦ, но на котором чувствуется налет эпохи. Желательно, вызови к нему сопереживание. Сопереживание подцепит веру в реальность. Какой эффект тогда возникнет? Эффект рассказчика реальных событий. И дальше ВСЕ события, которые ты рассказываешь, начнут казаться такими... ну... может, и не было, но могло быть. Все детали, которые ты рассыплешь, все исторические фото, которые ты вставишь, будут подкреплять это, а не просто болтаться пыльными музейными экспонатами. Примерчик. Как и где работал/не работал исторический контекст в "Свинцовых снежках" и "Свинцовых снежках 2" Драага? ◩ Первые "Свинцовые снежки" Драага были про прорыв из окружения из Новиля. Дааа... там было много придуманого... но там был Майор Десобри, и пусть Драаг не особо раскрыл его личность, я-то слыхал про него (легендарный парень, который в 27 лет стал майором). А главное, был какой-никакой сторилайн – реальная боевая группа в окружении и мы помогаем ей вырваться. Драагу, который читает это, покажется, что я перехваливаю, а нет! Это была отлично подобранная ситуация. К сожалению (для исторического контекста), не был отстроен стиль. То есть началось все по красоте, но потом. Драаг разбавил военную кинохронику приключенческим стилем: у нас там были погони на мотоциклах, почти что шпионские трюки краутов, арбалет, который герои, попав в плен, нашли в подвале, головокружительная история о спасении пленных (да, я её инициировал, но что делать-то было, когда мы напоролись на антисюжет?))) Не бросать же Панду). Потом Ганс-эн-дроид играл какого-то таинственного мегаснайпера-мэрисью, а еще Драаг мистические элементы добавил. В результате из мира военной кинохроники мы попали в мир... военно-приключенческого кино. Это было НЕ ПЛОХО! Такой стиль, скажем, Гансу подходил явно больше, а мне и этот был норм. И Драаг, в целом, правильно сделал, что его вставил – двум из четырех игроков он заходил явно лучше, остальные были готовы. Такой стиль – ок. Но он – ну явно не про магию истории, а про "с вами произойдут невероятные приключения на войне". Больше "Герои лейтенанта Келли", чем "О чем молчат фанфары".
А во вторых "Свинцовых Снежках" Драаг приготовил нам кучу деталей из исторического контекста. Всякие фишечки про то, что вот мол, штаб у вас в магазине электротоваров. Крауты используют маскхалаты, которые реально использовали. Тут атакуют пантеры, которые реально атаковали. А вот вам реальная карта местности, "я её в пэйнте нарисовал". А вот вам названия реальных батальонов. А вот песня планерного десанта! А вот реальный командир. А вот ваш отряд называется Team SNAFU, и такая команда и правда была! Короче, Драаг выложился. А оно... Не врубилось((((. Оно бы... врубилось! Но было 3 причины: 2 не очень важные, а 1 важная.
• Во-первых, атмосфера осталась с первых Снежков, и чтобы её затянуть обратно в кинохронику, одних фишечек уже не хватило.
• Во-вторых, геймлей был клевый и интересный! Но уж больно игровой. Когда есть ресурс ПРИПАС, за который стреляет и танк, и пулемет, это превращает кинохронику в варгейм типа Company of Heroes – с красочными взрывами, красивыми иконками и покупкой отрядов за очки, но не про запах пороха от твоей куртки. Что неплохо, просто другое. И когда элементы этого "запаха пороха" туда добавлялись, типа смертельно уставшего сержанта Уайта, который страдает от бессонницы и давно не спал, уже они смотрелись слегка "не из отсюда". При всей своей клевости.
• Но это мелочи. В-третьих, и В САМЫХ ГЛАВНЫХ, не хватило сторилайна про оборону Бастони. Чтобы мы четенько поняли, что вот – историческая история, а вот – наше место в ней. Сторилайн этот... он был местами! Например про разгромленную 28-ю (или какую там) пехотную. Но его было маловато, он был слишком локальный. Не про то, что "вот северный фас, вот южный, вот его значение для битвы, вот то, вот это". Ну сражались мы за Фламизуль... ок... какое он значение имел? Никакого? Ну тогда и контекста нет. Как вообще оборона-то держалась? Какую роль прорыв Тим Десобри из первой части сыграл? КАКУЮ РОЛЬ САМА БАСТОНЬ ИГРАЛА? В чем её кулстори?
Что-то из этого негде прочитать? Так можно придумать, будет МАСТЕРСКАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ (тм). "Персонажи этого не знали?" Возможно. Но надо было рассказать игрокам. Помните, я часто говорил, что на сюжет игроки смотрят глазами персонажей? Так вот... Атмосфера – это как раз одна из тех вещей, которую игроки воспринимают не глазами персонажей, а своими, чтобы лучше понимать, что в голове у персонажей.
А что исторические персонажи? Были? А были. Полковник там какой-то... Браун?... не... это капитан был... Забыл короче, как полковника звали((((. А почему? А в нем мало что было, кроме фамилии. Мы даже по ПбТА генерили его особенности. Ну и какие они тогда исторические, если мы их сгенерили? Я ПОНИМАЮ, ЗАЧЕМ ТАК БЫЛО. Это было немного про "в какую игру вы сами хотите играть" – это ж наше начальство. Но... выдали бы их нам готовыми, да еще фактурными (сопереживание чтоб врубилось) – и мы бы ПОВЕРИЛИ, что они вот такими и были или... могли быть! Вот я даже фамилию майора Хастеда запомнил только потому, что я ему сопереживал. Майор Хастед – это мужик, который предложил план операции под Фламизулем. Мы пошли его выполнять, а он нас ждал на позиции десанта. А потом, когда немецкие реактивные минометы отстрелялись, и десант свалил, мы его там находим в окопе. Брошенного, контуженного, одного на оставленных позициях. Вот это круто было! Вот там сопереживание. Но это – уже по ходу сторилайна. А надо бы в начале.
А где еще Драаг попал в десятку? Он удивится, но... в истории Клэр Вэнс. Кто не читал рассказываю. Лейтенант Бейкер после двух дней боев и разборок с сержантом Уткой (был там такой писклявый шкет, всю душу мне вымотал) приходит на что-то типа ужина для офицеров и встречает там сержанта военной полиции Клэр Вэнс. Они раньше в модуле встречались вроде бы, но очень мельком. Они идут перетереть в отдельную комнату (им надо было вопросик решить по поводу арестанта, которого Бейкер отмазал для боевой операции, а тот взял и погиб в бою, но тело осталось на нейтралке). Потом они вдвоем курят, рассказывают друг другу о своей жизни. Потом приходит сослуживец Клэр, её коллега из военной полиции, приняв этот разговор за флирт, выпроваживает Клэр и наруливает на Бейкера, типа "эу, алло, не для тебя её ягодка цвела". Бейкер (который два дня без продыху мотался по бельгийским хуторам и прятался от снарядов), его посылает в том духе, что "слышь, если тебе делать нечего, иди окоп вырой." И... и всё. Вся история. Казалось бы... НУ И ЧТО? Клэр Вэнс – это АБСОЛЮТНО выдуманный персонаж! Но... но не было во всем модуле места, которое больше погружало бы меня в атмосферу. Смотрите! Во-первых, стиль сцены: в нем что-то было от нуарного детектива 40-х. Полиция, комната, разговор, сигаретный дым... Понимаете? Не стиль кино ПРО ТО время. А стиль кино ТОГО времени, как сейчас не снимают уже и не смотрят). Во-вторых, и в главных – очень клевый персонаж. Это история про девушку, которая не хотела быть полицейским, но у неё вся семья – полицейские. А она хотела сама выбирать. Но ей не дали. Но вот война – и она идет в военную полицию, чтобы сбежать из-под гнета "семья все за меня решила". Но на войне попала в окружение в Бастони... а она все-таки не солдат. А тут еще козел-напарник какой-то вокруг неё вьется... вот-вот вдует, но моя Клэр держит оборону, практически как вся Бастонь!)))) Жизненно, исторично, подкупает, проблема очерчена! Простая внятная история с сопереживанием, рассказанная устами НПЦ, и все – заработало, задышало. И даже знакомое фото (это была одна из "сестричек Эндрюз") это не перешибло, а только подкрепило. Попробуйте теперь мне доказать, что в Бастони не было этой Клэр Вэнс – не докажете)))). ОЙ! Вот уже и Бастонь реальной стала! Надо же!))) Ток эта сцена – ПРЕДПОСЛЕДНЯЯ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ. А атмосферу надо врубать на старте.
Отмечу, что все это НЕ критика самого модуля. Модуль был классный, и он и не позиционировался, как зубодробительная историчка, так что к Драагу-то тут ноль претензий. Просто пример красноречивый.
P.S. Ещё в этой игре был Студебеккер, который партия находит брошенным на дороге. Это был исторический ляп – Студебеккеры не использовались в армии США. А еще мы по своей пехотной рации говорили с танкистами. Хотя по истории это было технически невозможно – пехотная рация и рация в танке работали на разных частотах. По жизни пехота и танкисты связывались по walkie-talkie (такая маленькая рация короткого радиуса, как кирпич с антенной). Так вот, ребят... Эти ляпы вообще никого не парили, кроме мастера. Потому что не такие мелочи для исторической атмосферы важны, а люди и их истории. История – это про людей, а не про заклепки. Заклепки просто добавляют гирьку на весы "верю не верю". Но эта гирька – маленькая, не в ней дело. ◪ 4. Принцип Контраста. Использование метафор. Контраст – это не то чтобы конкретный прием, это принцип, который позволяет приковать внимание аудитории. Приведу пример: в публичных выступления постоянная жестикуляция выглядит довольно монотонно. А 1-2 жеста, сделанных в ключевых местах выступления, сразу же повышают заинтересованность аудитории. Потому что выделяются. Метафоры, символы, всякого рода "красивые штуки" желательно использовать не от балды в случайный момент. Вот помните я в начале говорил, что идеей не может быть просто желание сбацать красивую сцену? А чтобы было совсем по кайфу – красивая сцена должна быть к месту в структуре повествования))). Вы и сами это 100% чувствуете – когда думаете: "Оооо, ну, кульминационная сцена, её надо описать красиво! Пост в три строчки тут как-то неправильно давать." Это – оно))). И вот тут атмосферное символичное описание заходит на ура. А в других местах оно будет но зачастую утомляющим и отвлекающим. Я не буду задерживаться на этом довольно банальном пункте, приведу пару примеров из модулей. ◩ "Свинцовые снежки 2". Та самая немецкая танковая атака под Фламизулем. Итак, зимний вечер. Мы попробовали захватить Фламизуль. И тут в атаку пошли немецкие танки. От первых мы отбрехались, но новые на подходе. Дальше надо отступить на подготовленные позиции в лесу, где сидят наши десантники, и сообща встретить врага там. Мы ставим дымовую завесу и отступаем, бодренько, роняя тапки. За дымом рычат моторы и лязгают гусеницы. И тут... немцы дают залп из реактивных минометов по этому лесу. Мы понимаем, что подготовленных позиций, возможно, больше-то и нет... По сути Кризис в повествовательной структуре модуля. А дальше Драаг красиво описывает горящий лес. Мы идем от врага к горящему лесу. И это как метафора кризиса: "Отступать некуда, жопа горит." Можно было запихнуть этот горящий лес куда угодно, и я бы его не запомнил. А вот именно там именно тогда – запомнил, потому что метафора сыграла на Кризис.
Другой пример – конец второй главы в Лимесе (в лагере экспедиции за Дунаем). Ночь, Требоний сожжен у столба, и ливень тушит пламя этого костра в опустевшем лагере. • Во-первых, пламя, тушащее огонь – отличная метафора тщетности усилий. Для партии, которая только что вынуждена была свернуть с выбранного пути и искать обходной – просто блестяще. • Во-вторых, это все происходит в конце первого акта (или в конце второго, если считать Лимес пятиактной структурой) – в момент, когда только-только по-настоящему начинается путешествие героев. "Дурное предзнаменование", если хотите. • В-третьих, просто дождь в ночи сам по себе задает тон истории (что как раз и надо сделать в 1 акттрехактки или 2 акте пятиактки). Ночной дождь – как метафора неопределенности. Неопределенности, заговоров, всяких интриг в этом модуле и правда будет много))). Крутота, че).
Я не знаю, были ли это заранее продуманные ходы, но они были круты! Именно потому что оттеняли ключевые места модулей, а не шли просто так. ◪ 5. Что должен учитывать сеттинг или как описывать мир. Или поговорим о трусах).( ссылка) Все слышали о "правиле трусов"? Кто не слышал, я напомню: оно означает что если в инвентаре не прописаны трусы, то у персонажа их нет. К чему бы это я? Я это к тому, что мы часто воспринимаем сеттинг, как материал для игроков. А на самом деле это в большей степени материал для мастера, некие ориентиры, которые позволяют ему выстроить связный мир. Ключевое слово СВЯЗНЫЙ. Вы можете нарисовать карту. Вы можете дать каждому князю по имени. Вы можете описать каждый географический регион. И это будет кул. Но задать вы должны правила, по которым мир живет. Пример, прочитав который, вы посмеетесь над БигБоссом. ◩ Однажды я водил модуль, где в одной из веток главной была торговка (Fiona). Это была знойная латинская женщина, её звали Луиза Кортес (Мишель Родригез на аватарке). У неё были жгучие черные глаза, роскошные волосы, по крупнокалиберному пистолету на каждом бедре, а в инвентаре – трусы ;).
А я... лоханулся). Я подробно прописал то, как собственно ведется торговля в этом мире (там был постапок): кто такие торговцы, что именно и где покупается, где на что спрос. Как торговцы совершают рейсы, какой у них классический маршрут и т.д. Но... не прописал цены, лол))))). Я подумал, ой, ну, потом как-нибудь... они везде разные... а между тем цены – это некое связующее правило, чтобы было понятно, дорого это ВОТ СЕЙЧАС или нет, или наоборот, супервыгодная сделка. И да, в мире было много бартера, но была и валюта (патроны разных калибров). Это всё еще усложнило.
В результате в ветке торговки вообще не было торговли, толком не было сделок))). И дело было даже не в том, что ей было это непонятно. Это МНЕ было непонятно, поэтому я инстинктивно не вводил туда торговлю. Неинтересно, когда непонятно.
И главный квест Фиона решила, нашпиговав мэра поселка свинцом из пистолетов. Эмм... это было клево, но не то, чего я хотел от ветки торговки))). Прописал бы цены и сделал нормальные квесты – может, увидел бы Луизу Кортес без трусов в какой-нибудь сцене))). ◪ О чем нам говорит этот пример? О том, что БигБосс – лошара, который сам остался без своих "трусов мастера"? Тут мы Америку не откроем. Есть кое-что поинтереснее. САМОЕ ГЛАВНОЕ, ЧТО ЕСТЬ В СЕТТИНГЕ – ЭТО ТО, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИГРОКАМ И МАСТЕРУ ДЕЛАТЬ ОЦЕНКИ СОБЫТИЙ. Потому что оценка всегда определяет смысл, контекст. 1000 голды за дракона – это мы на всю жизнь заработал или так, пивка попить и с девками баню снять? И от этого пляшет контекст – надо им вообще дракона этого валить? А рисковать за это? Вам нужна такая Парижская Палата мер и весов, только про смыслы. И это, простите, те самые "трусы мира". Потому что если это не прописано, то... то и контекст может не возникнуть. А если будет меняться по желанию левой задней пятки мастера, то... то игроки будут в недоумении. Типа, ну... только что были черные кружевные слипы, а теперь какие-то серые бабушкинские. Серые бабушкинские – тоже норм, но нам непонятно, как теперь все оценивать, с какими сравнивать. А главное, если вы их не задали в начале, то и куча событий, которые вы пихнули в первый акт (и вообще до момента, когда вы это прописали) могли потерять ценность для контекста. Не, ну то есть понятно, игроки будут как-то сами этот контекст додумывать. "Типа, ну, наверное, за убийство казнят или в тюрьму сажают. Хм..." А если рыцарь убил простолюдина? Какие штуки относятся к этим вот, оценочным? Да тут много всего. 1) Цены. Причем больше не сами цены типа "а сколько стоит хороший меч", а вообще ценность денег. • Сколько зарабатывает в месяц средний человек? • Сколько денег – состояние для безбедной пенсии, а сколько – заначка на черный день? • Сколько люди могут откладывать? • Сколько денег у богача в этом мире? Вот предложит он герою тысячу голды – это для него самого-то много или так, хрень? Потому что исходя из этого вы будете выстраивать мотивацию НПЦ и растить сопереживание к ним. 2) Законы. Забывают почти все, или, вернее, подразумевают, что "и так понятно". За что тебя убьют? За что посадят? За что просто поругают? • Частный случай – полиция (любые силы правопорядка). Они вообще есть? Чем занимаются? Грабануть купца на дороге – это расстрельная статья или когда как? • Частный случай – обычаи. Как себя вести – нормально, а как – нет? Я не про забавные локальные обычаи. Я про общую норму. Вот незнакомый человек в дверь постучал – пустить его и накормить – это норма? А за что сразу дают в морду? ◩ В Лимесе мультикультурность была фишкой, и когда варвар Эрвиг назвал Августа членососом, а его за это тут же арестовали, это было в масть. ПОТОМУ ЧТО ЭРВИГ НЕ ПОНИМАЛ, ЧТО ЭТО НЕНОРМАЛЬНО. Но если бы так сделал Луций или Тамар – было бы абсурдно и неприкольно. Потому что персонажи такие штуки 100% понимают. ◪ • Особенно это важно для аспектов жизни, которые не похожи на наши, всем понятные и привычные. ◩ Например, рабство. Давайте не про Рим, а? Люди, отыгрывающие добреньких плантаторов в 19 веке в Америке, могут, скажем, завернуть, какие они все крутые и прогрессивные и как обучали своих рабов грамоте. А это в некоторых штатах до гражданской войны было натурально запрещено законом. За такое в тюрьму сажали. Не раба. Плантатора.
Или вот... средневековая тюрьма. Вы знаете, в чем настоящий ужас средневековой тюрьмы? Не, не холод, сырость и крысы. Настоящий ужас средневековой тюрьмы в том, что тащемта по закону тебя не обязаны в ней кормить. Есть деньги? Ок, тебе на них родственники купят еду и принесут. Нет денег? Нет родственников? Если ты – важный пленник, тебя накормят, а то лорд заругает, если ты помрешь, пока он по делам ко двору ездил. А если не очень важный? "У меня для тебя плохие новости." (с)
Это я не про то, что в вашем сеттинге "все именно так должно быть". Это я про то, что если вы такие штуки вкидываете, то желательно заранее, а не когда уже в тюрьму посадили. Чтобы смысл события "я попаду в тюрьму" был ясен заранее и работал на интерес. ◪ 3) Отношения и семья. • Для мужчины замутить с женщиной вне брака – это наказуемо или нет? Даже не с точки зрения религии, с точки зрения людей вокруг. • А для самой женщины чем закончится? • А женщины вообще хотят иметь детей в этом мире и насколько сильно? Что вообще такое ребенок в семье – счастье или лишний рот? Нормальная семья – это два ребенка или пять-семь? • Постоянные пары – это норма или нет? • Вообще есть такая опция, как развод? O_o • А дети во сколько самостоятельными становятся? Во сколько лет крестьянин заводит собственный дом? Или не заводит и живет вечно в родительском? • Что с наследством происходит? Особенно с наследством важным – землей, титулом, богатством? Все старшему или делим? Как? Исходя из всего этого будут или не будут играть семейные разборки и романтические линии. 4) Самоощущение обывателей. • Знаете, в фентези есть такой персонаж – крестьянин. Он там выдает квест, "помогите нам пожалуйста, вельми понеже". Ну, или староста. А так-то для мужиков из деревни собраться и самим поднять кого-нибудь на вилы – это будничное дело или непосильная задача? Почему? Ну да, понятно, они не воины, драконов не убивают, это да. Но если речь не про драконов? Почему вдруг голодранцы-разбойники из лесу или банда из пяти гоблинов круче крестьян, которых в общине целая толпа? Или не круче, но крестьяне – зажиточные, и просто не хотят рисковать? Валидно, но тогда они и говорить с героями будут не как со спасителями. • Рыцарь без земли – он кто? Красава, все ему ставят пиво и зовут рассказать пару баек? Или вооруженный бандит по сути, которого хорошо бы поскорее и подальше отправить? • Магия. Какое отношение к ней вообще? Маг-то сам кем себя чувствует и почему? Очень часто маги – это такие отщепенцы, за ними инквизиция охотится. В этом случае откуда они вообще берутся? И чего она на них так взъелась... ◩ Почему церковь (инквизиция, как частный случай) помимо еретиков преследовала ведьм (в целом слабее, чем еретиков)? Не, не потому что ошалелым от воздержания старперам хотелось помучить красивых девушек (хотя у вас в сеттинге может быть и такая упрощенная карикатура). То есть, возможно, такие люди были... Но чисто по статистике протоколов казнили в основном жертв лет под 60, очень часто вдов, а не рыжеволосых молодых красоток. А дело в том, что вообще-то колдунов и ведьм преследовала базово... не церковь. Вот вы все наверняка слышали про "Молот ведьм", но это было сильно позже. А вы знаете, что первый эдикт против ведьм издал вообще-то не Папа, а король Франции Карл VIII? Так и назвал: "Против предсказателей, чародеев и некромантов". Потому что колдовство – это в принципе о нарушении правил. Это "получи мощь, как у короля/князя/рыцаря, не являясь им". Колдуны и ведьмы угрожали не столько церкви, сколько общественным институтам, в которые церковь была встроена. Это при том, что в Ватикане люди тащемта по астрологии упарывались с большим удовольствием, в некоторые периоды вполне открыто.
Поэтому ведьмами церковь занималась на полставки: не потому что ей это было интересно, а потому что разобраться, ведьма это или все же нет, было проще умному монаху, чем обычному бальи с бодунища. Собственно, инквизитор обычно не приговаривал ведьму, он просто определял виновность в колдовстве, а приговаривали уже светские власти "по рекомендации умного человека".
Просто для нас-то это как, нууу... молоденькая ведьмочка... рыжие волосы... пытки в каземате... похотливое старичье утирает слюну... это ж так секси! В это очень легко поверить – мы ж ведьмочек таких в метро или в офисе видим регулярно))). А еще мы не голодали неделями... И потому в это поверить гораздо легче, чем в то, что когда ты неделю голодаешь из-за неурожая (и твои пятеро детей и старая мама тоже), ты хочешь хоть кого-то за это наказать, хоть как-то это прекратить. Не, ты не хватаешь вилы и не поджигаешь дом ведьмы. Ведь ты живешь по правилам. Ты идешь к своему бальи и говоришь: "Вон та старуха, по-моему, ведьма, у неё черный кот на чердаке живет. Ходит, бормочет. Это все знают! Все считают, что это из-за неё урожай пропал." А еще у нас в основном в нашей повседневности не было конкуренции за власть. Реальной конкуренции, такой, в которой ставкой внезапно может оказаться жизнь. Поэтому для нас инстинктивно непонятно, почему бальи такой: "Хммм... если я ничего не сделаю, а люди реально поверят, что она ведьма... так они будут её слушать, а не меня! Или сами её убьют, а меня будут презирать, что я ничего не сделал. Ну, и погонит меня граф с моего места... Не-не-не-не! Стража, арестуйте-ка её!" Потом он слегка протрезвел и такой: "А вдруг не ведьма? А я её того... на костер... Неудобно получится! Я ж христианин. Блин, а как узнать? Я в ведьмах вообще ни хрена не понимаю... О! Есть идея! Можно же монахов попросить."
В общем, ребят, церковь за власть над массами рубилась, ей ведьмы так-то были до одного места, если речь не о каком-то фанатичном кренделе, который топит в сатанизм или жесткий оккультизм, отвергает стержневую идею Спасения И УЧИТ ЭТОМУ ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но таких "упоротых колдунов" (типа Джордано Бруно, который, если что, такой же ученый, как я – пономарь) до 16 века было мало. А в реале участие церкви в охоте на ведьм в основном было больше про: "Светские коллеги попросили разобраться, а то люди волнуются, что из-за какой-то старухи урожай пропал. Они её там уже схватили. Преподобный Тьери, выезжайте, проверьте, сделайте все как надо. – Ох, прости Господи, опять в эту глушь тащиться... – Надо, сын мой, надо. Бальи – наш хороший друг и добрый христианин."
К чему я всё это прогнал? Нет, не к тому, что Инквизиция – это хорошо. И не к тому, что Инквизиция – это плохо. А к тому, что если у вас серьезный сеттинг, претендующий на реализм, и там есть серьезные организации, они ничего не будут делать "по приколу". У вас может быть отдельный инквизитор-маньяк. Как Генрих Крамер, как раз-таки автор "Молота ведьм", которого и другие инквизиторы сторонились, и обычные епископы его приговоры аннулировали и просили ехать воевать с ведьмами куда-нибудь в другое место. Но Инквизиция-маньяк, которая ловит магов и пытает ведьмочек ради своего удовольствия или по причине поголовного фанатизма, будет выглядеть тупо, если это не "комикс." ◪ Исходя из всего этого будет понятен статус ПЦ и НПЦ и их взаимоотношения. 5) А вот кстати! Религия. Мастера редко расписывают религию, потому что большинству из нас с вами эта тема не очень близка. Мы религию воспринимаем больше как обряды. Ну там... ну как бы... в древние времена люди делали какие-то обряды, потому что думали, что они имеют отношение к реальной жизни, в этом был смысл. Но мы-то с вами знаем, что его нет... Но тащемта обычно суть религии была в двух плоскостях. • У неё был внешний контекст – это форма социализации и распознавания "свой-чужой", обозначение, что человек разделяет твои базовые ценности. Не обсчитает при сделке, скорее не убьет, если ты сдашься в плен, не будет подкатывать к твоей дочери без нормального сватовства, а главное – заплатит налоги и не поднимет бунт. Он может в стержневую идею религии не особо верить, но он разделяет со всеми "правила игры", и то, что он каждую неделю причащается в церкви (или приносит жертвы в храме Юпитера в нужные дни) – как раз демонстрация этого "я разделяю правила". • Но в крутых религиях был еще внутренний контекст – постулируемый глобальный смысл жизни, от которого пляшут эти ценности. Для кого-то – спасение. Для кого-то – достижение гармонии. Для кого-то – попасть в Вальгаллу. Религия была смысловым фоном всей жизни. ◩ Почему христианство, ислам и буддизм завоевали весь мир, а язычество как-то поблекло? Они предложили четкий, понятный смысл, актуальный и привлекательный ДЛЯ ВСЕХ, явно отличный от смыслов, которые происходят в реальном мире. Когда ты – язычник, и можешь отдать овцу в жертву богу, который за это поможет (или хоть не навредит), а можешь отдать её живому человеку, который тоже за это поможет – это ведь одно и то же, просто второе работает понадежнее. А когда у тебя нет овцы, потому что ты нищий – вообще никак не работает. Когда ты овцу жертвуешь во имя спасения бессмертной души (а если нет овцы – ну хоть просто "Отче Наш" прочитай, уже хорошо) – ты получаешь то, что ни один реальный человек тебе не предложит. Это – уникально.
Попасть в Вальгаллу тоже было уникально, но это работало для прослойки воинов, а не для всех. И еще не работало для тех воинов, кто навоевался и хотел спокойной старости и внуков понянчить. А не грести хрен знает зачем на мокром драккаре с больной спиной, а потом еще бегать за молодыми на берегу. "Рагнар, че, опять колени ноют? – Иди в жопу! – Гы-гы-гы! Да ты от старости быстрее загнешься, чем в бою." Чуть позже Рагнар: "Да зачем мне все это?! Перейду в христианство! Там какие-то правила вменяемые, а не вот это вот все." И ровно поэтому ведьмы с колдунами для инквизиции – это так, в нагрузочку, а настоящие враги церкви – это, конечно, еретики. Потому что они предлагали ШИРОКИМ МАССАМ альтернативный каноничному смысл жизни или способ его достижения. Это – прямая конкуренция за умы и души (если вы верите в существование души). Вот там рубилово шло на максималках. "Убивайте всех, Господь узнает своих." ◪ Хотите у себя в сеттинге крутую религию или церковь – прописывайте особый смысл в жизни, который она создает. Исходя из этого будет понятно, какую роль в жизни персонажей играет религия, как её отыгрывать. 6) Война. Канешн, очень круто расписать какие там пушки используются и доспехи. Но для связности надо понять не это, а как идут войны? • Как отдельные короткие походы? Пришли, наваляли, пограбили, ушли? В этом случае почему до сих пор все не разграбили? Как часто эти походы бывают? Или стабильная "линия фронта"? Как выглядит, за счет чего держится? Или же это партизанская война? Или – интересные маневренные кампании с битвами армий? • А какие потери для средней армии – норма? 5 человек - это много? Если у феодала вся армия – 20 голов, то это МНОГО! (А если 100 голов, то как бэ партия из 5 приключенцев для него – ПУСТОЕ МЕСТО.) А если армии в сражениях теряют по 10 000 человек, вы понимаете, какого размера должны быть сами армии? Как такие потери восполняют? Рекрутские наборы? Воинская повинность? Ополчение (пусть и феодальное)? Или же наемники? Наемники откуда берутся в таких количествах? ◩ Олсо, думаю, вы и сами понимаете, насколько в реальности редко более-менее крупные подразделения по-самурайски бьются до последнего человека. Мелкие – да, бывает, но в отряде от нескольких сотен человек 15-20% потерь – это очень много в реальной жизни. 50% потерь – это близко к катастрофе и вообще, может, давайте уже сдадимся/отступим/сбежим? Нормальные люди жить хотят. В вахе, где эпик и комиссары в спину дышат – там норм. Но у вас-то точно ваха? ◪ • В общем, если у вас прописана бесконечная война одной части мира с другой, она не может вестись интенсивно – иначе одни уже перебили бы других или друг друга. Либо это мегазаруба, которая приковывает все внимание всего мира и опустошает целые регионы. В конце концов... че не помирятся-то уже? • КАК ОРГАНИЗОВАНО СНАБЖЕНИЕ? Армия – это всегда толпа дармоедов. То есть, в фентези и т.д. нормальный ответ – никак, лол))). Но в этом случае за счет чего армии живут? Грабят кого попало? Ок. Но тогда это должны быть либо маленькие армии, либо они должны перемещаться из опустошенной области в новую. Если страна богатая и она может себе позволить платить зарплаты или закупать провиант и фураж, то это круто, но, во-первых, очень дорого (потому что люди имеют дурацкое свойство есть каждый день), а во-вторых, все это еще надо привезти. А в фентези нет ни поездов, ни грузовиков, ни шоссейных дорог, ни даже транспортных компаний, которым за это можно забашлять. Логистика – это самое сложное на войне. • О дисциплинке. Регулярную армию прежде всего характеризует дисциплина. Типа... знаете, почему уже очень давно почти во всех странах мира армия – регулярная? А она делает то, что ей говорят. Но уровень дисциплины бывает разный и поддерживается по-разному, и особенно в те времена, когда вообще совсем не все армии были регулярными. Уровень дисциплины на войне ОЧЕНЬ важен. Пример. ◩ Вот вы знаете, что лошадь с максимальной скоростью (карьером) не может скакать больше 5, ну, 10 минут. Это в кино лошади скачут сутками с монтажом. А в реале она после 15 минут карьера подохнет. И какбэ "летучие отряды", которые где-то там "летают", делают это на пределе усилий своих лошадей и людей. А напряжение сил требует дисциплины – не будут люди просто так напрягаться.
И вообще отряды перемещаются не как отдельные люди, а скорость марша – это не скорость ног, а дисциплина марша, чтобы никто не отставал и никто никого не ждал, и телеги не ломались (да, когда солдаты следят за состоянием телег – это тоже вопрос дисциплины, если дежурный не получит по шапке за поломку, не будет он следить).
Римский легион со своей крутой дисциплиной на пике формы делал в полной выкладке до 40 км в сутки (если кто не вштыривает, это ОЧЕНЬ МНОГО – это люди идут все как один, как заведенные, и никого не ждут). И это реально круче, чем какой-нибудь расхристанный конный отряд, без дисциплины, который и 30 км в сутки не покроет, потому что то "ой, а мне надо подпругу подтянуть", "ой, чет лошадь захромала", "ой, да езжайте без меня, я догоню – да мы подождем". Да, в бою-то конница просто ускачет от пехоты во весь опор. Но если дисциплины нет, то она при этом разбежится по всей округе и собираться будет сутки, если вообще соберется.
А идея моя в том, что дисциплина не берется из воздуха. И надо четко понимать, что если дисциплина держится на страхе сурового наказания, то... какого черта люди вообще делают в этой армии? Для римлян эпохи империи армия была социальным лифтом – ты там гражданство получал, вступив в ряды и приняв правила военной службы (бронзовая табличка о гражданстве называлась дипломом, лол). А, собственно, те, кто уже были гражданами и более-менее сносно жили, в армию не особо-то и шли, поэтому и служили там в основном беднота, вчерашние варвары либо богатые молодые люди, делавшие политическую/военную карьеру. А у вас на чем дисциплина построена?
Ну ладно, это так, детали уже, но в целом и о таких вещах подумать можно, если это важно в сюжете. ◪ • Битвы, ребят – это клево. Это секси). Все эти пушечки, хексы, карты, полки... Но войны – это так-то кампании, а не битвы. Для начала важно не у кого сколько пушек, а зачем вообще дрались-то?) Чего добиться хотели конкретно в этой битве?) Базово её рисунок определяет не гениальность полководцев, а их цели, и еще состояние, в котором армии оказались к моменту столкновения. Кампания – это трехактка, а битва в ней – только часть 2-го акта. Исходя из всего этого осмысленными, а значит, более интересными, станут военные квесты, приказы и маневры. 7) Транспорт. Как люди вообще передвигаются? Какие расстояния – это ДАЛЕКО. Вот соседний город – нам кажется, что это далеко, потому что мы туда едем на поезде, а в фентези, скажем, поездов нет. НО ТАМ И РАССТОЯНИЯ МЕЖДУ ГОРОДАМИ МОГУТ БЫТЬ КРОШЕЧНЫМИ. И по-хорошему, должны быть. И съездить в соседний город – это сесть на коня и отмахать столько-то километров за пару дней, в общем, не особо большое путешествие. • А корабль – это дорого? А быстро? А опасно? • Че по бензину в наших пустошах? Сколько с собой возить, сколько расходуется? • Карта, которую вы нарисовали – это не просто маршруты и города с названиями. Это расстояния и оценка, за сколько их можно покрыть и какой ценой. Исходя из этого заиграет география. Что-то случилось рядом или пока доедем – уже и след простынет? А еще помимо мастера и игроков, во всю эту игру включаются и персонажи. Особенно "спецы". Вы можете чего-то заранее не проговорить, не решить и не знать. Игроки этого не будут знать. Но вот персонажи, которые подаются, как профи, те, что по типу "спецы", они такие вещи знают... очень хорошо). И когда спец допустит какую-то глупую ошибку из разряда: "Сева, ты что, не знал, что нам нужен бензин, почему у нас нет на него денег?", то кто-то в этой истории будет выглядеть человеком без трусов. А спецы носят свои спецтрусы, ребят, это часть их спецподготовки))). Без трусов (то есть без смысла в сюжете) будет мастер. Промежуточное резюме: Понятно, что ВСЁ это вы не пропишете и даже не прикинете заранее. Оно и не нужно! Но... посмотрите на идеи, которые вы записывали в начале. Подумайте, чем будут заниматься герои, с какой стороной жизни сталкиваться, что важно с точки зрения идеи, стиля, атмосферы. Что-то пропишете, что-то дадите схематично, набросками. Конечно, если ваши герои – "идолы", им по барабану, сколько стоит чашечка кофе. "Они даже воздухом этим не дышат", как Морфеус. Но если нет – они столкнутся в той или иной степени с "трусами этого мира". Всего не предусмотришь, но приготовить заранее хотя бы часть – стоит. Иначе может оказаться так, что размышляя, куда попасть из стартовой локации, игроки зададутся вопросом КАК ОНИ ВООБЩЕ В НЕЙ ОЧУТИЛИСЬ С ПУСТЫМИ КАРМАНАМИ?) Это – классический пример, но так же может быть в истории о семейной хронике графов Де Винтер, в фентезийном приключении или в военном модуле. "Сэр, а почему бы вообще не оставить этот бесполезный остров япошкам?" И вам надо в этот момент не оказаться "без трусов"). Ну, или хотя бы пусть у вашего модуля будет красивая подтянутая задница, то есть что-то другое, бодрое, не унылое, благодаря чему вы скажете: "Хэ-хэй! Господа! Поверьте, не это здесь самое интересное! Забудьте о бензине, у нас тут радиоактивные мутанты за каждым камнем! Сева, ты зарядил пулемёт? Зарядил? Молодец какой, а! Сразу видно, Сева у нас – спец!" Но верно и обратное! Если ваша игра – не про трусы, то и черт с ними. Правило трусов – так-то довольно тупое в рандомном модуле, потому что какая разница, есть ли у него трусы? Не приставайте к игрокам с настойчивым "возьми трусы", если их никто никогда не увидит. "Трусы" должны попадать в атмосферу. Если варвар Архыз всегда побеждает в битвах за счет поединка с вражеским полководцем, то... может... ну его, это снабжение армий?) И никому неинтересно, как же предохраняется воительница Зои, дочь Нура). В этой игре если какие трусы и будут заметны, то разве что меховые). А грузить игроков контекстом, не имеющим отношения к идее, вредно. Они же "отражают" то, что вы им кидаете, и начинают не в сторилайн рубить, а проявлять инициативы, которые уводят вас всех в сторону от реализации идеи. Поэтому не переусердствуйте. А то будет у вас Архыз не за сердце Зои сражаться, а подводы с продовольствием пересчитывать))). Оно вам надо? Так как же сделать интересный сеттинг? БигБосс, ты обещал на обложке! Есть схемка, котаны, чоу. Чтобы создать интересный сеттинг, вам надо пройти 3 шага. 1) Шаг 1 "Базовый контекст". Вот все, о чем я тут говорил выше. Надеть на мир трусы в тех областях, которые важны с точки зрения идеи модуля (про что он будет). 2) Шаг 2 "Оживить". Трусы надо сделать кружевными и красивыми, котаны. Прастите, но унылые серые бабушкины трусы никого не возбуждают в 21-м веке. Что я имею в виду? В сеттинге должны быть атмосферные детали, которые стыкуются с базовым контекстом. Те самые маленькие кулстори с сопереживанием, которые стоят за внешними проявлениями. В рулбуках это обычно такие врезки на полях сбоку. Приведу примеры, после которых вам станет понятно. ◩ Как Джордж Мартин оживил дотракийцев? А он рассказал историю о том, что дотракиец, который проиграл бой, но не умер, отрезает себе волосы. Видишь дотракийца с волосами, как у Кхала Дрого – он никогда не проигрывал. Видишь дотракийца с короткими волосами, как у парня, которого Кото бьет локтем в лицо перед поединком с Джорахом Мормонтом у входа в палатку – и там уже за этим личная драма и горечь поражения. И понятно, почему для Кото, у которого длинные волосы, этот парень – пустое место.
Или вот, у Мафусаила был модуль Wasteland, про постапокалиптические пустоши. Там игроки встречают девушку с татуировкой в виде слезы на щеке. Это значит, что она была рабыней в борделе. Но вырвалась на свободу и теперь тусит с рейдерами. И мы уже представили, какая у неё блин "интересная", полная проблем и перегибов жизнь.
В модуле про бесконечную войну это будет история о том, как кто-то потерял на ней братьев, сыновей, друзей.
В модуле про политику – как кто-то страстно хочет власти, но никак не может добиться. Или наоборот, добился чего-то... а счастья нет... как в историческом романе у Дрюона, где брат короля Карл Валуа всю жизнь добивался казни Ангеррана Мариньи (условно говоря, канцлера, хотя он носил титул коадьютора), а потом приказывал всем молиться за его упокой, потому что резко заскучал и почувствовал, что старый враг за время соперничества стал почти братом. ◪ 3) Шаг 3 "Точки контакта". Как игроку запустить руку в эти трусы? • Рассказали, как важен бензин в пустошах. Круто. Где его достать? • Рассказали, какие права у знати, а какие у простолюдинов. Игроки – простолюдины. Как стать знатью? • Рассказали, что дисциплинка в армии рулит. Как повысить дисциплину? Да, в очевидных местах игроки сами проявят инициативу, поищут информацию или попробуют залезть в трусы мира наобум. Но в тех областях, где это важно, где будет игра, где будет действие, накидайте возможных точек и способов контакта. Интересный сеттинг дает не только смыслы, но и возможности к этим смыслам прикоснуться. Если вы хоть немного их набросаете на старте – сеттинг будет интереснее. А вы потом на эти возможности мотивации героев завяжете. 6. Система в геймплее и система в сюжете Однажды мы долго спорили с Драагом на тему того, в каких модулях есть геймплей, а в каких его нет. И что это вообще такое. И почему в одних модулях чувствуешь "отдачу винтовки", а в других нет. ... Драаг меня переспорил))))))). Да, реально, он меня убедил. И в процессе объяснил мне, что такое геймплей и чем геймплейный ход отличается от сюжетного. Вы вообще видели когда-нибудь, чтобы кто-то кого-то переспорил по такому фундаментальному вопросу? Это был зачин для разгона интереса и создания интриги. А теперь по порядку. Вот мы принимаем решения и бросаем кубы. И иногда это – про сюжет, а иногда – про геймплей. Когда одно, когда другое? Геймплей состоит из решений и бросков. Но... не из любых бросков и не любых решений. Бывает так, что вы кидаете куб... д100, например... кинь д100... а геймплея не чувствуете! Вам даже объяснили, на что в целом влияет бросок. А геймплея все нет. Почему? 1) Потому что вы не принимаете решений. У меня воин, у него есть навык "Мечник", поэтому в бою он кидает д100+30 против порога сложности. Кинул. А геймплея нет. Почему? Потому что нет решений. Геймплей – это принятие решения. 2) Вариант посложнее. • У меня воин. • У него 2 вида атаки – "Мечник" и "Берсерк". Мечник – д100+30, Берсерк д100+50, это круче, но более рисково... • Выбрал, кинул. Геймплея нет. 3) А теперь тру-геймплей. У тебя воин. У твоих врагов 10 хитов которые надо обнулить. У воина 3 ХП и два вида атаки: "Мечник" и "Берсерк". • "Мечник" – наносишь д6 урона врагам, но сам теряешь 1 ХП при результате 1-2 на отдельном д6. • "Берсерк" – наносишь 2д6 урона врагам, но сам теряешь 2 ХП при результате 1-2 на отдельном д6. А вот это – геймплей! Почему? Потому что есть: • Условия матча (враги и их ХП, которые надо обнулить для победы, возможность проигрыша/цены победы). • Ясный результат твоих решений (пусть и с вероятностями, но эти вероятности понятны). • Неочевидный выбор. Ты можешь их за два хода порубить, да даже за ход, но очень рисково. По факту берсерком ты порубишь их почти гарантированно за 2 хода, но велик риск тяжелой раны. Либо действуй менее рисково, уложись где-то в 3-4 хода, но если тебе совсем не повезет – ты проиграешь, не выполнив цель. Итого геймплей: это механизм, в котором ты принимал выборы в условиях высокой определенности их результата, с пониманием (хотя бы примерным), какие последствия они будут иметь. Игра в сюжет состоит из бросков (опционально) и решений. Но... не любых решений. Я воин, я иду в бой. Бросаю д100, наношу урон, побеждаю. Бой этот сыграл какую-то роль для сюжета? Хотя бы для арки персонажа? Нет? Игры в сюжет не было. Ну, то есть былааа... из серии, если бы я проиграл, меня б убили. Но... ты особо не верил, что убьют. А если ты вообще не дрался, а замок на сундуке открывал? 1) Кинул куб. Не открыл сундук. И чо? Да ничо, нет ни сюжета, ни геймплея. У события "я не открыл сундук" не было смысла, если только это не сундук с ОЧЕНЬ ВАЖНОЙ ШТУКОЙ, и всей партии понятно, что теперь такааааая жопа будет... 2) Или же... кинул куб. Открыл сундук. А там меч +1 к д100. "Спасибо, было очень интересно". Нет точки перегиба – нет сюжета. 3) Или же. "Открываешь сундук или нет?" – "Эммм, открываааю. А какие варианты? Стоп-стоп... а вдруг там ловушка?" Да, такие вещи могут играть на саспенс, если у вас человек знает о ловушках в подземелье, и там они могут быть. Или если он забрался в башню чародея и, блин, МОГБЫДОГАДАТЬСЯ, что там могут быть ловушки. Но тогда должен быть и способ их обойти, и подсказка к нему, ИЛИ четкое понимание, ЧТО может быть (для сюжета), если открыть, и ЧТО БУДЕТ (для сюжета), если не открывать (и не дай б-г это вариант "если не открывать – ничего не будет"). Когда вообще надо кидать куб в сюжете (не в геймплее)? • Когда и высокий, и низкий куб приведет к чему-то интересному. И вы, как мастер, представляете, к чему. Это может быть и антсюжет из серии "все умерли", но подумайте дважды, будет ли это интересно игрокам. Испытают ли они Катарсис. • Когда есть эффект соревнования. Куб на самом деле бросается на кто лучше всех/хуже всех. • Когда вы очень хотите добавить челленджа, а игроки примерно понимают, что будет при провале, и им от этого стремно. В остальных случаях куб не нужен. В идеале любое сюжетное решение, любой сюжетный бросок, любая геймплейная вставка должна направлять игроков круче вверх к цели или круче вниз к поражению. Не направило – эммм... сюжету она была не нужна(((. Или ок, ну... геймплейная вставка могла быть для удовольствия от геймплея, да. Но... мы играем в ФРПГ, мы посты пишем неделями, сцены играем месяцами. Геймплейные вставки для удовольствия от геймплея или для бессмысленной прокачки – это РОСКОШЬ в сюжетной игре. Чаще всего – роскошь непозволительная. А если там еще и неинтересные геймплейные ходы есть... ууу... И поэтому одни системы хороши для геймплея, а другие – хороши для сюжетных моментов с кубом. Какой должна быть геймплейная вставка в сюжет? И какой должна быть система для неё? • Быстрой. 3-5, ну, 5-7 постов на энкаунтер – это МАКСИМУМ. Иначе пусть модуль/смысловой блок из этого геймплея и состоит. • С выбором действий, а не "кидай кубики по атрибуту". Боевая система не должна быть экспериментом "какой билд круче", а больше про управление аватаром игрока. Т.е., да, геймплей будет эдакой микропесочницей, где смысл не надо додумывать – смысл в победе, а как достигать – разбирайтесь сами. Но в этой песочнице должно быть легко разобраться и прийти к успеху ИЛИ к неудаче, которая создаст перегиб сюжета, а не просто "все умерли" или "у вас не вышло, но ничего, просто придется побиться головой о стену еще разок." • Допускающей вмешательство мастера (привет, "жесткие" ходы в PbtA!). Т.е. игроки играют базово понимают, как дело развивается. Но если выходит скучно, мастер может подстраховать/усложнить (добавить в "историю матча" точку перегиба), а может и оставить, как есть. А может просто произволом завершить бой (вы победили). Чтобы ритм не провисал. • Без кучи обсчетов. Ход на 5 игроков должен обсчитываться за полчаса, минут сорок. Вам еще час пост к нему писать. Ребята, я оооочень уважаю геймплейные системы. Очень. Но все они созданы под кабинетки. Савага, Пбта, ДХ, ДнД... Там ход сделал... Не, не решилось? Еще ходик! Не решилось? Еще ходик! Ходик по 10 минут, интерес только нарастает. Быстро-весело-брутально. А У НАС ЭТО БУДЕТ БЕЗУМНО ДОЛГО! То есть если ваша игра про игру по системе – про сам геймплей, то в целом-то ок. Но если у вас там еще какая-то идея или сюжет... ДА ИГРОКИ ПРО ЭТОТ СЮЖЕТ ЗАБУДУТ, ПОКА БУДУТ 2 МЕСЯЦА БОЙ ОТЫГРЫВАТЬ! Поэтому берите из них лучшее и дорабатывайте. • Например в ПБТА очень понятные броски со степенями успеха – 2д6, где 0-6 полный провал (жесткий ход мастера), 7-9 средний успех, 10+ полный успех. Изящно. Каждый ход скорее всего к чему-то да приводит! Это так-то клево! Но детализации не хватает. Там пистолет – это обычно... пистолет и все, снимает 1 хит, тег "быстрый") Не всегда это круто. А система урона страшно унылая. Не бросайтесь, пожалуйста, рассказывать мне о том, что к ПбтА есть дополнения с "куклой" ущерба. Потому что вот прострелили персонажу колено, оно точно на ваш сюжет будет играть, а не против него? • А в Саваге часто ход ни к чему не приводит. Ударил – промазал. И так по кругу. Зато очень круто расписаны всякие навыки, инвентари, механики разных доп активностей. Этим можно вдохновляться. Инвентари крутые на любую эпоху и сеттинг). Вам не нужны такие же подробные, возможно. Но там хороший уровень детализаци так-то. Не 147 видов револьверов, а 2 или 3, но реально различающихся. • Вы можете базу системы взять из ПБТА, а, например, систему урона из Саваги. Например, по жесткому ходу (0-6 на 2д6) персонаж получает сразу урон, а на 7-9 только бросок на урон по нему или гарантированный шок (минус к последующим броскам) на выбор игрока. Надо тестить, ноооо... так-то интересно посочетать. Или там навыки из Саваги могут обыгрываться, как плюшки, которые персонаж выбирает из списка, как в ПБТА. • Не хватает детализации успеха в ПБТА? Делайте бросок 2д10 с другой шкалой. • И т.д. • А в идеале... имхо что-то свое, где геймплей за 5 ходов приводит к победе или поражению по понятным правилам. Каждый бой – маленькая история. ◩ - В завязке выбираешь, скажем, нападать с фронта или с фланга. • Дальше 3 хода, когда борешься с врагом, происходят прописанные события по кубу (например, враг выбирает ту или иную тактику). • А на 5-м ходу – развязка сражения с учетом того, что ты достиг за 3 хода. Ну и последний шанс все переломить – или не дать переломить врагу. • Пресс времени можно было бы реализовать через некий счетчик успеха (падения вражеской морали), в который партия докидывала бы свои результаты. При этом для дополнительной интриги партия лишь примерно знает, сколько надо набрать. Чем больше рискует каждый персонаж – тем он в него вкидывает. Меньше рискует – меньше вкидывает. Счетчик виден. Как партия набрала сколько нужно – победа. Не набрала за 5 ходов – поражение, отступление партии и т.д. А уж почему именно – к врагу прибыло подкрепление или сами герои выдохлись – это уж мастер обыграет. Такая системка хорошо подошла бы для партийных боев в фентези, например. Это будет интересно, потому что сразу четко понятен вклад каждого в победу в энкаунтере, а также накал боя, "побеждаем или проигрываем"? ◪ Что еще заходит хорошо? (это уже имхо). 1) Всякие оригинальные "личные счетчики угрозы". Традиционные ХП и Броня – это норм, но в реалистических сеттингах неудобно, потому что лечить-то хиты как? Но это могут быть Усталость, Стресс, Очки Судьбы, Шок. Счетчики – это ваш заменитель пресса времени в геймплее. Их не должно быть слишком много, а то погрязнете, но пусть они будут. 2) Раскладывайте бой по 3- или 5-актке. Начало (разобраться что к чему, выбрать общее направление действий), 2-й акт (точка перегиба, перелом ситуации, вторая точка перегиба), кульминация (главный перелом). Развязка – добивание. Не надо геймплейным добиванием грузить игроков имхо, только если они хотят. Пусть лучше просто словами опишут, как добивают и что чувствуют после боя. 3) В реалистических сеттингах у мастера должна быть возможность вмешаться и скомандовать "своим миньонам" отступление или сдачу в плен. Потому что иначе каждый бой превратится в кровавую баню, а персонажи – в машины смерти с бодикаунтами по сотне трупов. Не, иногда оно в тему, но можно не попасть в атмосферу. 4) 2-ступенчатый бросок. Ну, вы все это и без меня знаете. Игрок кинул на попадание – мастер на урон. Так интриги больше, но игрок все равно после своих бросков примерно понимает, молодец он или нет. Если же игрок бросил оба куба и "ну, я какбэ выиграл" – то интрига от мастер-поста в том, обманет его ожидания мастер или не обманет))). Это – плохая интрига))). Размен ударами в боевке Давайте сразу начнем с примера. ◩ Был такой модуль у Савачики – Кадеш. И там была простая, но сочная боевая системка – порог сложности атак задавался броней противника. И вот у меня герой перестреливался с кем-то из лука. Было очень инетересно, потому что там каждый ход мог закончиться смертью или ранением или победой в поединке. Но потом мы сошлись с крутым противником, у которого броня тоже была ого-го, и никак друг друга поразить не можем. И Савачика мне говорит – бросай 3 набора кубов. И я бросил три, и она обсчитывала каждый, и на каждом бой мог закончиться. А играл я как-то в Савагу. И там тоже был серьезный, сильный противник. И вот я бью его, бью, бью, и не попадаю, и он по мне тоже не попадает, по игре ничего не меняется. Ход за ходом. ◪ Мысль, думаю, понятна: если размен ударами игрока и НПЦ не привел к точке перегиба, не надо писать пост – пусть размениваются снова. Привел к точке перегиба? Дайте игроку возможность сменить тактику, хотя бы аутперсово спросите, хочет ли он этого. Что, остальные игроки тоже должны походить за это время три раза? А точно это будет логично? Размен ударами в фехтовании быстро происходит). Что не так с ПбтА? С ПбтА все так, отличная система. Она очень круто... нет, не так, ОЧЕНЬ КРУТО заточена под сторителлинг (особенно, если вы вчитались, что там Винсент Бейкер в начале книги правил советует, но не сделали это своей библией, а думаете головой). По сути одна из немногих систем, в которых дизайнеры думали прежде всего о том, как смоделировать историю, а не мир. Эта система – про то, как поженить геймпленые ходы с сюжетными. Поэтому в ней есть то, чего нет в других системах: четко проговоренная точка входа мастера – "жесткие" ходы при выбрасывании игроком 0-6 на 2д6, что приводит к усложнению ситуации. Плюс есть вариативность ходов не только по используемым атрибутам (вероятности успеха), но и по возможным результатам. Вроде все на месте. Но... В ней нет точки входа мастера на перегиб вверх. Типа, ну... Кинули игроки 12+. И сразу выиграли битву мастерским произволом! Или серьезно улучшили шансы. А такого нет. Там обычно на 7-9 выбираешь 1 плюшку из 4 (типа меньше урона персонажу, больше урона врагу и т.д.), а на 10+ 3 плюшки из 4, вот и весь супер-успех. И в кабинетке – это норм, там немножечко игроки все же борются со сценой и должны забороть её, а не забороли – начали новую "катку". В базовом гайде по ПбтА даже прямо так и пишут: "Играйте, чтобы выяснить, что произшло, а не в заготовленный сторилайн." Кабинетка – всегда чуток эксперимент, она не столько про роллплей, не столько про сопереживание персонажу, сколько про сопереживание себе, потому что "это я кидаю кубики и говорю слова". Но в форумке вы немножечко "более добрый мастер". Потому что вы чаще так-то вообще-то хотите, чтобы они выиграли и пошли дальше по сюжету. Чтоб с перегибами, но в итоге оргазм, а не больно))). Чтоб сюжет и смысл, а не чтоб антисюжет и все умерли в начале второго акта. Почему? Потому что дороговастое удовольствие в форумках – чтобы вы полгода играли, а потом все по кубу случайно умирали в середине приключения, а не в финале трехактки. Смысл геймплея в сюжетном модуле – в создании челленджа, в подключении у игрока чувства "это не только персонаж добился, но и Я САМ!" Так сопереживания больше. И часть челленджа – возможность поражения. Но смысл не в том, чтобы поставить над персонажами жесткий эксперимент, мол, выгребут, или нет. То есть так тоже можно, но не для того вы этот гайд читаете))))). Ну, а если глобально, почти все советы по мастерению в ПбТА – для кабинеток. Поясню на примере: ◩ Вот одно из правил базового ПбтА (привожу кривоватый русский перевод, потому что ен все понимают английский): Всем [мастерским НПЦ] давай имена, всех делай людьми. Делай своих мастерских персонажей настоящими, давая им прямые, здравые интересы. Возьмём Рорка, одного из моих любимых мастерских персонажей. Рорк возвращается домой после того, как сжёг соседнее поселение и обрёк нас всех на гибель, и он просто лучится радостью, потому что он парень простой. Он хотел его сжечь, пошёл и сжёг, а теперь он хочет пенную ванну, потому что весь в саже, вот и все дела. Делай мастерских персонажей в своей игре простыми людьми. Они делают то, что хотят делать, когда хотят, а если что-то встаёт у них на пути, что ж, они решают эту проблему. В своей жизни они следуют желаниям какой-то части себя: носа, брюха, сердца, клитора или члена, потрохов, ушей, внутреннего ребёнка, зрения. И так-то совет хороший, потому что в кабинетке критически важно, чтобы игроки врубились, что это за персонаж, за минуту, им некогда вникать в его "богатый внутренний мир". НО В ФОРУМКАХ – ВООБЩЕ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО! У вас важный НПЦ может быть сколь угодно сложен, главное, чтобы он был понятен. А еще он может быть непонятным, но интригующим чем-либо. Это повысит интерес, потому что в форумке очень даже может быть время с этим разбираться.
Другой пример: Задавай провокационные вопросы и используй ответы. Начни с простого. «Как выглядит твой дом?», «Кто из вас дольше всех друг друга знает?» Но в ходе игры спрашивай о сиюминутных и интимных подробностях ощущений персонажей. В ходе плейтеста Микаэль сделал шпаргалку для вопросов: «Ощущение, Звук, Деталь: вещь, Мысли, Поза, Запах, Потребность, Раздражитель, Фактура, Видимость, Отношения, Вкус, Деталь: место». Благодаря ей он задавал такие вопросы как: «Почему в кабине Танка помещается только два человека?» «Что ты чувствуешь по отношению к людям Тент-Сити?» «Каковы на ощупь её губы под твоей ладонью?» Очень клёвая штука. Очень клевая штука, ага, но когда игроки за столом дают тебе такие ответы за 3 секунды, быстро, то в этих ответах есть интересность – потому что они не слушают тебя полчаса, а вместо этого сами вовлекаются. Но в форумке – по-другому: там это ты, как мастер, должен объяснить, какие у персонажей ощущения и какова сцена и её логика. Потому что игрок это не слушает с голоса, а читает, и ему наоборот прочитать это интересно, чтобы не за монитором себя представить, а внутри сцены. А вовлечется он в выборах, в отыгрыше и в сопереживании. ◪ Ну, и так далее. И геймплей в ПбТА тож хороший, но "кабинетный" – он все же рихтовался под 10-минутный быстрый ход в живой игре за столом. Вы молодцы, если играете по ПбтА. Но очень советую врубиться, какие советы и механики там для чего, а не просто перенести их на форум – очень часто они не для форумного пространства. Тот же "циферблат урона" за столом будут выглядеть клево и напряженно, а в форумке – скорее уныло. Резюме: Любую кабинетную систему вам придется раскурочить для интересного геймплея в сюжетной форумке. Создать адаптацию под ваше техзадание. Какое оно у вас? Ну, вам виднее. Еще разок озвучу мой набор критериев, а вы уже составите свой. Базово: • Длина геймплейной вставки - 3-5 постов (либо возможность в любой момент прервать её). • Простота обсчета (в частности, поменьше бросков за врагов-НПЦ. Там броски если и должны быть, то на выбор врагами тактики, а не на моделирование такого же хода, как у игрока, только с другой стороны). • Выборы РЕАЛЬНО РАЗЛИЧАЮЩИХСЯ разных способов действия (в ПбТА это ходы, в Саваге – способы атаки и так далее) с точки зрения вероятности и значимого эффекта. А не таких, что я всегда выбираю это, потому что в других случаях либо вероятность успеха низкая, либо результат явно ниже. • Точки входа мастера. Особенно на завершение боя – как в плюс для игроков, так и в минус. Если вход мастера ломает систему – он выглядит, как рояль, если точка заранее прописана – нет. • Счетчики, ЛОГИЧНО заменяющие сюжетный пресс времени. Не актуальны ХП? Патроны, стресс, шок, судьба, перебросы и т.д. • Размен ударами при необходимости. По крайней мере если у вас не каждый ход – вопрос жизни и смерти))). • 2-ступенчатый бросок на определение результата (первая ступень – на игроке, вторая – на мастере). Продвинуто: • Геймплейная вставка раскладывается по трехактке. • Взаимодействие игроков между собой. Всякие "прикрывай спину", "отвлекающая атака", "прикрой, пока я прихожу в себя", "передай патроны" и т.д. Это – закидочки на социалку в фазу Норминга. А еще: В чем крутота концепции смысловых блоков в контексте систем? Запланировав, что у вас будет в этом блоке, вы сможете допилить под это систему за время паузы. В чем еще тонкое место, на которое стоит обратить внимание заранее? В ПвП, конечно. Продумывайте, что там с ПвП у вас заранее. В ПвП в некоторых случаях у вас нет точки входа – игроки рубятся сами. Но тащемта, если вы ПвП в игре не хотите, то и не прописывайте). Об этом чуть позже поговорим, в разделе про конфликты. 7. Особенности генерации в сюжетном модуле Знаете, за что многие любят древнюю простенькую систему Blackbird Pie? Там у персонажа ограниченное количество навыков (черт), но зато... их можно прописывать по ходу игры! Понадобилась черта – взял. Как говорится "каждую вашу черту вы примените хотя бы 1 раз". К чему это я? Когда у вас модуль эксперимент, генерация персонажа – это уже участие в эксперименте. Взяли навыки, а они не понадобились? Ну, все норм, такой вот эксперимент был. Или наоборот, оказалось, что надо сервировать торт, а никто в партии этого не умеет? Упс. Ну вот так вот. Надо было или взять такой навык, или не маскироваться под съезд шеф-поваров. Но в сюжетной игре – не так. Там когда у вас нет нужного навыка – это тупо и неклево. И когда вы понабрали бесполезных навыков – тоже. ◩ Помню, мы как-то играли в сюжетное приключение по Саваге. Модуль был про викингов. И никто не взял лазанье. Кроме одного игрока. Проблема в том, что он играл... кота (не спрашивайте! хотя... ладно, короче, там была ведьма, и это был её кот). Как же он над нами ржал! Типа "что вы за хреновы викинги, ни один ни по скалам ползать не умеет, ни на мачту взобраться по веревке" (или как-то так). А нам было... реально стыдно за наших викингов перед ведьмой. Не, не смешно было. ◪ Кстати... Чуть отвлечемся. Вы замечали, что большинство модулей о викингах обычно страшно унылые? Не все (Школьнек, это не про твой!), но многие. А знаете, почему? ◩ А потому что люди в викингах видят прежде всего СУРОВОСТЬ. Я СУРОВЫЙ ХРЕН! Я разбойник! Ууууу! Всё разграблю, всех убью, всех изнасилую. А играть такого... неинтересно(((. Тут одному бы такому посопереживать, а уж целой банде... А какая правильная парадигма? Почему викинги нереально драйвят, как сеттинг? А я вам скажу. Викинги. Это. Харизматичные. ХУЛИГАНЫ! У них главная фишка должна быть – не ультимативная суровость, а озорство, риск и желание пощупать мир на прочность, дойти до края. Вот тогда будет интересно, а не игра в маньяков-расчленителей с топорами в волосатых лапах. Это кроваво, да. А кроваво – вроде бы эффектно. Но когда эта эффектность проходит, становится уныыыыло.
Викинги – это не то, как мы сожгли деревню. Викинги – это про то, как мы взяли крепость, потому что нашему ярлу бухать захотелось. Как мы до Винланда доплыли, потому что на краснокожих людей захотели посмотреть. Как мы в тапки Тору нассали, потому что хулиган-Локи нас потянул это сделать. Хотя по истории и не так все было. По истории было сложнее – был Эрик Кровавая Секира, а был Лейф Счастливый. Викинги не сводились к какому-то одному типажу. Зато именно типаж хулигана, исследователя мира (а не расчленителя) – то, что внутри у каждого мальчишки сидит с детства, с того момента, когда он через забор лазал и штаны порвал, а мама заругала, и он больше не полез. ◪ И частенько в модулях с жесткой генерацией по системе бывает похожая проблема, но в другом контексте. Потому что... потому что люди понимают, что бой-то точно будет, "давайте-ка я максимум статов вкину в бой, точно пригодится". При этом не берут что-то красивое, прикольное, атмосферное. Если модуль – геймплейное рубилово, где кроме рубилова ничего нет, то окей. А если есть? Но и в обратную сторону это тоже работает. ◩ Есть такие произведения для оркестра, там надо 1 раз за концерт громко ударить в тарелки. На репетицию ударник приходит, полчаса сидит, скучая, потом бьет в тарелки, собирает вещи и уходит. Понимаете в чем подвох, да? На концерте он сидит еще час. Хорошо, если флейтистка сидит рядом, и можно хотя бы пялиться на её декольте и смотреть, как она складывает губы бантиком перед тем, как прикоснуться ими к флейте. А если нет? ◪ Ну, ладно, это был зачин для понимания проблематики. А теперь погнали суть. 1. В сюжетном модуле с клевыми перегибами геймплей МОЖЕТ отличаться от смыслового блока к смысловому блоку. Суть в том, что правила необязательно вводить на всю игру – правила надо ввести в начале каждого смыслового блока/геймплейной вставки. Там у вас был смысловой блок про бой. Тут про погоню. Дальше – про политику. Норм ащще. Собственно, в Саваге есть отдельные правила на погони или на командование армией в битве, но очень схематичные. Концепция смысловых блоков позволяет вам проработать геймплей для каждого блока. Че, не генерились игроки на эти правила? Еще раз. У вас сюжетный модуль. В рамках сюжета что написал игрок в характер и историю ВАЖНЕЕ, чем какие он навыки выбрал. Вас генережка не должна ограничивать на тему "ну все, он ни хрена кроме как драться не умеет, не взял ни альпинизм, ни вождение авто." У ВАС НЕ ЭКСПЕРИМЕНТ О ТОМ, КАК КРУТО ИГРОКИ УГАДАЛИ, КАКИЕ НАВЫКИ ИМ ВЗЯТЬ. У ВАС СЮЖЕ-Е-ЕТ)))). Интересный. Крутой. С идеей и трехакткой. В начале каждого смыслового блока прикидывайте, что персонаж умеет в контексте этого блока и выдавайте характеристики исходя из этого под запланированный геймплей. Возможно, на выбор. Что, игрок нахапал вообще все навыки в "квенту-не-по-системе"? Ну так скажите ему: "Красавец! Выбирай! Ты снайпер, летчик или картины у нас пишешь, как Пикассо? Что-то одно." ◩ Строго говоря, я знаю одного реального человека, который как раз такой. Это – певец Брюс Дикинсон (в прошлом – солист Iron Maiden). Он – очень крутой певец ртом, профессиональный летчик (причем он умеет пилотировать пассажирский Боинг, а не какую-нибудь крохотную Чессну), а еще умеет водить танки (в одном шоу водил даже Т-34) O_o. Но тогда пусть хотя бы персонажа зовут Брюс))). ◪ 2. Раньше в сюжетных модулях "по д100" частенько мастер давал такую схему: распиши 10 навыков, из них 1 – дело всей жизни, 2 – тоже крутые, 5 – послабее, ну и там мелочовка. Она была хороша). Но я вам предлагаю пойти чуть глубже. • Посмотреть на идею модуля. • Выбрать области/сферы деятельности, актуальные для происходящих в модуле событий, в которых персонажи могут быть круты (или не круты). Эти области могут быть довольно широкими. Например: Бой, Выживание, Социальные контакты, Расследование, Технологии, Мистика, Наука, Разведка. Не надо описывать все профессии и области деятельности в мире – только актуальные для вашего приключения. Можете привязать их к ролям в группе по Белбину (с этой концепцией мы познакомимся попозже). • В этих областях игроки проставят уровень своей крутости (например, от 1 до 5 или от 0 до 3). • Далее если им понадобится какой-то навык под геймплей, который вы придумаете для вставки или для блока, вы будете смотреть на то, какой уровень в этой области, и решать, какой там у персонажа уровень навыка или их набор. Умеет он на машине таранить или только водить немножко. Справится он с рацией или нет. И соответственно бонус/штраф. ◩ Нечто очень похожее Драаг и ОХК пилили в "Эсерах", только там к этому был пристегнут ПбТА – там не наборы навыков были, а атрибуты, завязанные на определенный род деятельности. Там оно не сыграло, но не потому что было плохо продумано, а потому что систему пилил в основном Драаг, а модуль вел ОХК, а он вообще вел модуль больше про литературу, чем про систему. ◪ 3. Узкие специальности. Если у вас какой-то род деятельности красной нитью проходит через Идею модуля, ВСЕ персонажи должны в нем хоть что-то представлять. Если у вас регулярные бои – все должны уметь в бой хоть как-то. А если бой один на игру, а игра про социалку – хватит одного или пары бойцов, но они тоже должны что-то уметь в социальном плане (хотя бы запугивать). Или в крафт, или в медицину, или во что-то еще. И нет, не сработает, если игрок такой "а я хочу чистого социальщика" или "а я хочу чистого воена". Хочет, ага. Но ток большую часть времени делать ему будет нечего. Грубо говоря, ваша система должна быть не про команду специалистов, где каждый умеет что-то одно, а про команду специалистов, где каждый не умеет что-то одно или два, а остальное умеет. Это – банальный совет, но о таком обязательно стоит подумать. А вот роли нужных узко-специлизированных чуваков, навыки которых однако пригождаются в узких моментах (врачи, например, механики или тот парень, который бил в тарелки в оркестре один раз за весь концерт), смело можете отдать НПЦ. Избегайте узких, чисто функциональных ролей, иначе игроки на них во все остальное время начнут рубить в глупые инициативы и убиваться о стены. На крайняк, если у вас узкий специалист, применение его специальности должно обеспечивать челлендж и трехактку, а не просто "ну, ты это сделал." Пара примеров. ◩ В "Лимесе" Магистр заморочился и превратил лечение любой серьезной раны в мини-квест с решениями и бросками. И врачи там играли ого-го в этих местах. Таких мест было мало, но они были яркими – врачи там реально своими решениями и бросками, своими игроцкими усилиями спасали жизни, ноги и судьбы, а не хитпойнты восстанавливали.
А в "Лукоморье" была монахиня, у которой был дар прозрения, типа инфа божественным соизволением прилетела. И это был офигенно клевый ход для партии в целом – она могла узнать что-то интересное. Но только не для персонажа-монахини. Для неё это почти каждый раз сводилось к "пробую прозреть – ок, прозрела, и вот что ты узнала – ну... пересказываю это всем остальным." ◪ 4. Базовый набор. Если у вас есть жесткая генерация по системе на столько-то очков, но при этом есть какие-то навыки, которые ну ОЧЕВИДНО ЖЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ... дайте их бесплатно. Собственно, скажем, в ДХ так и есть – там обычно ты генеришь аколита с определенным бэкграундом, а он 2-3 навыка имеет по базе. Но – по минимуму. Но! Тяжелые системы описывают очень разнообразный мир – метамир вселенной. У вас же – мир вашего приключения. А генерация в сюжетном модуле – это про кастомизацию навыков под характер и историю, а не про подготовку к эксперименту. Поэтому... ну... если у вас игра подразумевает, что все персонажи говорят на хай-готике, не надо заставлять их брать этот хай-готик за очки. Если у вас Дикий Запад по Саваге с погонями и драками, не надо заставлять их брать БАЗОВУЮ верховую езду или драку – пусть она будет бесплатно. Пусть они тратят очки на то, чтобы сделать её улучшенной. Собственно в Саваге ЕСТЬ заранее прописанные типажи, но ток они используются ВМЕСТО генерации. А вы нахлобучивайте генерацию поверх них. Потому что в мире вашего приключения просто нет смысла, если у персонажей нет такого навыка на базовом уровне. Ну и тогда нет смысла тратить на него очки. А чем больше процент смысла в совершаемых игроком действиях – больше интереса. И еще вы можете задать таким способом интересную специализацию, основанную на истории персонажей. Например, географическую... ◩ Система – Савага. Герои вашей истории – бретёры из Флоренции. Так что они все по базе бесплатно умеют "флорентину" (фехтование шпагой и кинжалом). Ну, просто потому что они флорентийцы и учились фехтовать у флорентийцев))). "В нашем колхозе все это умеют". Но один из героев – приезжий (скажем, он из Франции и учился по школе Тибо, где все проблемы должны решаться одним клинком, а не двумя), и вот ему на этот навык надо потратить очки развития. ◪ 8. Само-страховочки в сюжете. ( чтоб ваш сюжет не закончил, как Сара ссылка) Страховочки – это заранее заготовленные ходы на случай, если игроки сделали что-то такое, из-за чего не могут идти дальше по сторилайну. Вот на что стоит обратить внимание! 1) Логика и мотивация. Ключевое место сюжета должно казаться логичным или врубать жизненный антисюжет. Но не нелепым. Обдумайте вопросы. ОСОБЕННО ЭТО ВАЖНО в твистах! И Особенно в тех, которые бросают партию в катастрофу или вытягивают из неё. Здесь особенно важна мотивация ключевых НПЦ в ключевых событиях. Помните пример с Архызом? Почему если поймать Зои было так важно для Иштвана, Иштван послал на её поиски всего 1 человека, а Валериан – целый отряд? Отбивать такие вопросы по мотивации можно контраргументом, информацией, которой владеют персонажи или деталью сюжета. • Контраргумент: У Иштвана меньше людей, чем у остальных князей (такое себе). • Иформация, которой владеют персонажи: Иштван не знал, какие силы даст ему святилище. Задание привести Зои было именно проверкой для Архыза. • Деталь сюжета: да нет, Иштван тоже послал отряд вместе с Архызом! Но во время путешествия по горам все они погибли/повернули назад... Полезно прочитать кому-то сторилайн для отлова таких вопросов. 2) Недостаток Информации. Слишком сложнаааа... Игроки не врубились в загадку, сюжет буксует. Какие подсказки подкинете? Как сделать это... ммм... не слишком топорно? По красоте стоит, продумывая сюжет, продумать и подсказки – не ко всем загадкам, но к тем, без которых сюжет дальше не поедет. Один из вариантов: Игроки не врубаются. Но делают рандомное действие. В результате этого действия встречают НПЦ. НПЦ зовет их... куда-то. Зачем-то. Бухать. Поохотиться. В бордель. На шоппинг))). И игроки... соглашаются вроде бы сами (как раз из серии "а вдруг что полезное узнаю")! И проходя сцену, получают (желательно, "не очень-то случайно", а тоже по своему мелкому решению) подсказку. Нормик вариант – повезло, но не так чтобы прямо ПОВЕЗЛО, а они сами куда-то пошли и что-то там сделали, и вот награда. Продумывать такие штуки для второстепенных загадок не надо, но для основной, которую им надо разгадать – очень полезно. Беда в том, что иногда совершенно очевидная вещь может быть загадкой. Особенно это тупо бывает при торге. НПЦ: "Че можешь предложить? (мастер, про себя: Предложи ему вот это)". Персонаж: "Не знаю... у меня особо ничего и нет." А Мастер не хочет сам требовать, потому что это как бы "я у тебя отобрал", он хочет чтобы "игрок сам догадался, что отдать, сумел в торговлю". Намекайте через других НПЦ, что еще тут посоветовать). • И еще кое-что... вам иногда кажется: "Вот я дал подсказку, а они догадались. Блииииин! Лучше б не догадались! Хрень придумал! Слишком явная подсказка, наверное..." НЕТ, НЕТ, И НЕТ! Вы молодец! Это вам кажется, что вы не молодец, а у игроков скорее всего в этот момент в душе играет маааахонькая скрипочка, но она играет пронзительное: "А Я ХОРРРООООШ!" А это же здорово))). Просто вам не слышно). Если игрок не догадался сразу, любая ваша подсказка – достаточно хороша). Если вы не хотели, чтобы он догадался – не надо было вообще подсказки давать))). 3) Недостаток информации 2. Загадки! Добавить интересности среднему сюжету помогают загадки, которые в нем... просто так. Типа не надо разгадывать, просто поломай голову, а узнаешь в финале. Они обычно не про что-то важное, а про деталь, типа не кто убил НПЦ, а почему на потолке нашли след от кроссовка (в детективе это подсказка, но в обычном модуле – нет). Лучше, чтобы они не повисали в воздухе, а имели косвенное отношение к ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВАЖНОМУ вопросу, были как бы пристегнуты к основной интриге и дополнительно тащили её. И они должны быть яркими – ну, как бы... все ж понимают, что не так важно, откуда там на потолке этот след. Важно, что персонажа кто-то убил. Но всем интересно, а откуда он взялся? Их стоит заготовить заранее, и эти загадки... ВОТ ИХ НАДО ПРОГОВАРИВАТЬ ОЧЕНЬ ЧЕТКО. Потому что если игроки их не заметят – вы их прорабатывали зря). 4) Подстраховка твиста. Что будете делать, если игроки его разгадают и примут меры? • Можно на ходу изменить природу твиста. • Можно его отменить. • Можно заготовить заранее другой твист или просто другой интересный путь. Чем это классно? (ну то есть это априори классно, но есть доп возможность). Покажите, что твист быть мог! Что игроки молодцы, что догадались! А сами направьте их по другому, интересному пути. Этот пункт про твисты – чистая банальность, но я приготовил пример, который, возможно, будет немного полезен. Пример. ◩ Когда-то ооооочень давно, лет 10 назад, я водил партию из 3 человек – там была торговка (та самая Луиза Кортес), её телохранитель, и её друган. Торговке выдали квест в городе – закинуть на охраняемый склад несколько коробок недостающего товара перед внезапной проверкой, которая вот-вот начнется, чтобы проверка не обнаружила недостачу. Пока торговка и её друган отвлекали охрану у главного входа, дружественный НПЦ (пошедший "на дело" вместе с ними) открыл замок черного хода отмычкой, и телохранитель стал закидывать туда коробки, а НПЦ стоял на стреме у двери. Я придумал для этого квеста твист – стоявший на стреме НПЦ при приближении охраны должен был психануть и запереть телохранителя торговки внутри склада. Склада, на котором вот-вот начнется проверка... И в принципе твист был не топчик, но рабочий, если бы... если бы персонаж-телохранитель не сказал НПЦ: "Смотри не запри меня там." И все))). Магия этого твиста, если и была, улетучилась))). Реально тупо было бы отвечать на это ходом: "Но он все-таки тебя там запер, лол." И я просто не стал этого делать – телохранитель успел выйти со склада, и ему пришлось всего лишь немного отбрехаться от охраны. Я так и не придумал, какой другой твист можно было сделать в тот момент. А знаете почему? Сцена была СЛИШКОМ простая! Склад, замок, НПЦ "с ключом", охрана. Игрок догадался не потому что сам по себе ход был очевидный, а потому что А ЧТО ЕЩЕ В ЭТОЙ СЦЕНЕ МОГЛО ПРОИЗОЙТИ?
Но вот ради этого и стоит прорабатывать твисты на Этапе III – если бы я задумался об этом заранее, я бы усложнил сцену, чтобы твист либо потерялся среди других, более явно выглядящих неработающих ловушек, либо у меня была бы наготове еще одна рабочая.
Например, другой твист можно было сделать не через ловушку, а через "вилы с наградой". На складе было бы что-то настолько клевое, что телохранитель бы захотел это взять себе. Таким ходом он бы отчасти обесценил квест (проверка бы нашла недостачу другого товара), но ведь... но кто узнает, что это взял именно он? Ни ему, ни торговке этого в вину вроде бы не поставишь – "что сказали, то и сделали". Или его сдал бы НПЦ? Тогда как ему обмануть НПЦ, чтобы вынести желанное? С другой стороны, ему пришлось бы решать на ходу, без ведома торговки, а она его командир... говорить ей вообще об этом или нет? Ругаться будет, делиться заставит... Короче, было бы о чем подумать). ◪ 5) Страховка при ранениях. Если персонажа тяжело ранят, то вы... вылечите его за 1 день? Или что будете делать? Подумайте, йопт! Может, надо приостановить приключение, может, вывести его из игры, может, магия, может что-то другое. Или дадите что-то, с помощью чего он будет превозмогать, "зелье берсерка" там. Но подумайте заранее, что делать с ранеными, ОСОБЕННО если у вас геймплей. Может, у вас такой сеттинг, что ничего не придумаете (реальный мир, что ты там придумаешь?), а может, вполне. ◩ Помните сторилайн с Архызом? Обратили внимание на спутника-собутыльника, который умеет в лечение? Конечно, это вариант в лоб, но тем не менее. ◪ Да, если персонажей некому лечить, это может быть завязкой под квест. Но если они... не выполнят квест? O_o 6) Страховка от тупого слишком прямолинейного плана. В первую очередь это совет для схемы "мозговых штурмов". Но и в целом для любой задачи, которая по сюжету должна быть сложным препятствием. ОБЯЗАТЕЛЬНО покажите игрокам, почему путь напролом – не вариант. Вот вражеская крепость... а вот во рву тела тех, кто штурмовал её до вас. Все серьезно, парни, не облажайтесь! Не думайте, что это легко. Будет плохо, если игроки забуксуют на этапе генерации идеи, да... но и слишком быстро её проскакивать не надо. Если же они предложили первый план из серии: 1. Доходим до пещеры 2. Страшно кричим и бьем дракона мечами. 3. Все– заверните этот план, как несостоятельный. Введите кого-то, кто им скажет: "Мужики, ну что за хрень, серьезно? Думаем дальше, думаем. Вот вам еще подсказочка тем временем." 9. Принципы головоломок (кратко) Я не мастак придумывать головоломки, и этот раздел я даю очень куце(((. Но совсем без него оставить вас в таком гайде я не могу. Однако я очень надеюсь, что за мной придут более умные люди и раскроют его подробнее.
Суть любой головоломки – построение логической схемы, которая приведет к требуемому результату. Обычно головоломка – это такая схема, из которой "детали" вынуты и спрятаны или перемешаны. Но есть варианты.
Типы головоломок:
1) Поиск vs сбор. Поиск – частей не хватает, ищи их, а главное, найдя, пойми, что это части именно этой головоломки. Сбор – все части уже есть, просто пристыкуй их как следует.
2) Безусловная vs вероятностная. В безусловной тебе достаточно выстроить схему. Головоломка с вероятностями – это бой, в котором, скажем, надо решить, какого противника валить первым, а потом кинуть куб. Т.е. выстроенная схема еще пройдет проверку на прочность вероятностями работы её частей.
3) Прямая vs реверсная. Прямая – ты ищешь части последовательно и последовательно стыкуешь из в механизм, в схему. Реверсная – ты сначала встраиваешь более позднюю часть, а потом либо находишь более раннюю, либо понимаешь, что она всё время была у тебя перед глазами, просто ты о ней раньше так не думал.
4) Формальная vs Креативная. В формальной головоломке ты просто изменяешь порядок частей. В креативной тебе нужно создать часть механизма из материалов и инструментов, как-либо ИЗМЕНИВ эти материалы. То есть на старте у тебя нет всех необходимых частей, но есть возможность их создать.
А вот несколько принципов, от которых можно отталкиваться, например, в детективах или мозговых штурмах. Они довольно универсальные.
1) Один из вариантов головоломки: надо использовать привычный инструмент/объект непривычным способом. Ну типа не оборонять броненосцем пролив, а затопить его в нем. НО ЕСЛИ У ВАС НЕ АНТИСЮЖЕТ, в такой головоломке вы должны четко объяснить, что стандартный способ не поможет. Игрок должен понимать, какова цена попытки решить задачу напролом или грубой силой. Это ФРПГ, тут нет сейв-лоад.
2) После момента «Ага, вот оно что!» загадка должна решаться легко. Если она не вероятностная. Или если потом игра не становится интересной благодаря другим штукам.
3) Игрок должен понимать, как технически в этом паззле двигаются кусочки. Если он играет в игру "как заставить армию подчиняться", он не играет в игру "как выиграть сражение". В сочетании может быть свой кайф, но это – уровень hard.
4) Не должно быть неверных решений, которые игроки пробуют раз за разом. Если решение неверное, мастер должен так объяснить, почему оно плохое, чтобы не было искушения использовать его вновь. Долбить в невидимую стену неинтересно.
7) Если игрок для начала должен понять, какие элементы игры являются частью паззла, не перебарщивайте с ворохом бессмысленных деталей, в которых нужные элементы просто теряются. А то ведь не найдет). Интереснее, когда детали не бессмысленные, а когда у вас детали двух головоломок перепутаны между собой. ЧАСТЬ 2. ИГРОКИ И ПЕРСОНАЖИ. ТИПОЛОГИИ. ГРУППОВАЯ ДИНАМИКА В ФРПГ. ЛИДЕРСТВО В ФРПГ(В этой части будет много из обещанного кликбейта и в принципе много нового для большинства мастеров)1. Типология игроков и критерии выбора. 1. Начнем, как обычно, с банальщины. Какие критерии стоит учитывать при выборе игроков? Этот блок – скорее шуточный, больше для затравки. • Обязательные/Необязательные, Надежные/ненадежные. На главные роли берите обязательных и надежных. И да. Есть ОЧЕНЬ КЛЕВЫЕ ненадежные игроки. Они отлично играют второстепенные роли. Зашли, поиграли, создали фан себе и другим, вышли. Все довольны, никто не парится. Но не так что "че ж мне теперь делать." • Литературные/Суховатые, Драматические/Сдержанные. Если персонаж должен выдать игру в слое драмы, берите литературных и драматических))). • Нормальные/"Очень творческие". Есть игроки, которые всегда предложат какой-нибудь "гениальный план". Играть с ними можно, некоторые из них даже часто не обижаются, если вы им просто говорите "нисработало". Но их не стоит пихать на ответственные/командирские роли. • Текстовые/Геймплейные/Сбалансированные. Ну, те кто шарит в системах или больше про отыгрыш. Фанаты систем, у которых с отыгрышем не очень... они скорее всего не к вам. • Аналитики/Эмоциональщики. В детектив берите эмоциональщиков, лоооол. Ну, короче, это скорее не про выбор игроков, а про сложность загадок. • Жизненные/В фантазиях. А вот это интересный критерий. Знаете... есть такие люди... они в целом жизнь-то поняли. Они не служили в армии, но понимают, как офицер обращается к солдатам. Они не особо шарят в истории, но выхватывают на раз, что королю хамить не надо, даже если ты граф (а если не граф, тем более). Они не занимались фехтованием, но понимают, что с двумя противниками, которые не полные идиоты, легко справиться только в кино, даже если ты капец крутой фехтун. Эти игроки очень заряжены на игры по реалистичным сеттингам. А есть игроки... они больше по видеоиграм о таких вещах судят или по кино, причем такому... Марвелу какому-нибудь). Они больше подходят для фентези, ну и вообще для нереалистичных игр, где много чего можно объяснить условностью при желании. Зато вторые ребята в модуле про войну не будут нудеть про снабжение))). Жизненные обычно к сеттингу относятся придирчивее, а те, которые в фантазиях – к личной неудаче, построенной на том, что "так в жизни не бывает, как ты хочешь". Не, конечно, и те и те в любых играх могут отлично сыграть! Но имейте в виду разницу). • "Нежные"/Любят жесткие твисты и драму - вторые интереснее, но им надо будет выдать крутой сюжет). • Миллениалы/Тик-Токеры. Выбирайте миллениалов. Это хобби – из их эпохи. Ну, а на самом деле – ссылка • Везде найдут способ вставить порно/не против, но не так чтобы за/шарахаются от него, как от огня – тут сами разберетесь, кто вам ближе). Ладно, разумеется, это все скорее шутка. Теперь я дам вам две схемы, которые позволяют понять, чего хотят игроки и что им давать в игре. Одна классификация – моя. А вот вторая... вот вторая важнее, потому что она построена на теории ролей Белбина, а это не БигБосс вам на ушко пошептал, это – мощь. 2. Я предлагаю разделить типы игроков по тому, от чего они получают больше всего удовольствия в ФРПГ. • Сюжетно-ориентированные - это люди, удовольствие которых в интересной истории, в которой они сильно сопереживают персонажам. Это – те, кто пришли за крутым сюжетом, те, кто попробовал ФРПГ и почуял, что тут сопереживания в разы больше, чем в кино и сериалах, а значит и интереснее. Они обычно коммуникабельны, вовлечены в сотворчество, ориентированы на совместное развлечение, в котором инициатива за мастером. Их достоинства: заряжены и на бодрую игру, и на глубокий отыгрыш. Пожалуй, одни из немногих они умеют сами простраивать интересные, глубокие мотивации своим персонажам. Обычно они редко бросают игры, потому что, во-первых, игра для них – не только ваш мастерский проект, а совместный, а во-вторых, потому что эти ребята реально "в ответе за тех, кого сгенерили" – сопереживание))). Из минусов – они могут выдать тонны три немотивированной рефлексии, а если драматической арки у вас в игре нет, они могут попытаться под неё намутить себе инициативку. Но не всегда, у многих есть чувство меры и хорошее понимание сторилайна. И еще они старательно осваивают системы, но если система не используется постоянно – быстро её забывают. Это – очень клевые ребята (имхо, разумеется, в контексте сюжетных игр), прямо золотой фонд игроков для таких игр. Они и характер отыграют, и в драму сумеют, и хрени постараются не сделать, потому что персонажа жалко. Чаще всего играют "обычных людей". • • Искатели крутизны – подвид предыдущих. Люди, которым важен сюжет, но привлекает их не столько драма, сколько желание поиграть в свои детские/юношеские фантазии. Больше всего в игре их радует сделать что-то эффектное. Часто играют "идолов", но эмоциональных внешне – их персонажи не изменятся, но будут шарашить гнев, страсть, ненависть, обиду и т.д. Еще любят "андердогов" – потому что сложновато им "обычным людям" сопереживать, слишком обычные, не про такое они мечтали, а за "андердога" вроде нечего терять, можно и повыеживаться). Такие игроки не очень хороши для игр по реалистичным сеттингам, но отлично подходят для игр по всякого рода эпике. Они сопереживают персонажам, но спокойно относятся к смерти, если она яркая и геройская (юношеский максимализм, а как же). Не любят всякого рода душнилова а-ля "в жизни так не бывает." Как правило игры не бросают, но если врубаются, что игра не про эпику, пишут очень долго. И если вы подумали, что это подростки, то нет, это зачастую 40-летние дяди и тёти. • Достигаторы – это люди, которым важен результат. Их история – о том, как они все проанализировали в игре, приняли верные решения, и персонаж с их помощью пришел к успеху. В игре они сопереживают не столько персонажу, сколько себе, как человеку, управляющему аватаром. Такие игроки любят геймплей и модули-эксперименты, где случайность задается по заранее тщательно прописанному кубу или по "логике реального мира". Они обычно признают главенство куба не только над собой, но и над мастером. Они спокойно относятся к поражению, но только если это поражение им было понятно и у них был логичный (на их взгляд) способ его предотвратить. Поэтому таким игрокам скорее всего не зайдут, например, жесткие сюжетные твисты. Они очень хорошо подходят для геймплейных модулей, особенно для ПвП. Это обычно очень обязательные игроки, что безусловно плюс, но даже если их ваш сюжет заинтересует, они вряд ли много смогут предложить в ответ вам, как сюжетному мастеру, потому что отыгрыш будет сухой и скучноватый, а все решения – прагматичные донельзя (если они видят ловушку, которой на самом деле может и не быть) или прямолинейные (если не видят). Дипломатия от достигаторов – это почти всегда язык силы. Такие игроки часто играют "идолов" под маской "спецов". Но их "идолы" – не воплощение их мечтаний, им просто не очень интересно играть в драму или сложный характер. Да блин... господи! Конечно, воплощение! Это люди, которые не напобеждались в реальной жизни. Ладно, у нас не сеанс психотерапии, замнем для ясности. • • Социальщики-достигаторы – ох, это суровые ребята). Это – те, кто любит манипулировать другими персонажами. 100500 тонн приватов, "он тебе на спину плюнул" и т.д. Игроки, кул которых в том, чтобы достичь успеха, неявно заставив других действовать в их интересах. Хороши для жестких партий с игрой в политику. Но в стандартной партии или скучают, или рождают разного рода провокации. В жизни люди, которые такие штуки мутят –психопаты-манипуляторы, но настоящие психопаты-манипуляторы не будут играть в ФРПГ, так что збагойна. Я полагаю, что такие игроки – люди с мощными лидерскими амбициями, которые при этом подсознательно чувствуют, что "нидайстойны" (нарциссизм у них, кароч). Поэтому рубят в серых кардиналов. • Креативщики – люди, которым очень важно дать решение out-of-the-box, вне системы. Часто предлагают решение "сверх предложенных". К своим предлагаемым решениям они относятся бережно. Если мастер не отзывается на их решения, им скучно. Эти игроки в игре тоже сопереживают прежде всего себе, но не в парадигме "я успешный", а в парадигме "я уникальный". Сложные и интересные ребята. Это те, кто поломает вам сюжет смыслового блока, но сделает это логично и круто. Ну, либо сами круто обломаются и ливнут. В любом случае стоит взвешенно и бережно относиться к их идеям. Очень круто, если вы отбиваете такую идею не тупо, а жестким, но очень логичным и неожиданным твистом. Тогда они такие: ссылка. Потому что: "Эко, ради моей идеи такой твист завернули! Выходит, я его игре и подарил! Я уникален!" И вот ради этих их аплодисментов стараться стоит! • • Креативщики-Фрики – несколько негативный подвид предыдущего – люди, которые выдают ну оооочень спорные решения. Что-то из серии "решение уникальное, потому что нормальный человек не додумался бы до такого бреда". Типа, ну, вот креативщик говорит: "Давайте сделаем танки в 16 веке, только не как у Да Винчи, а так-то и так-то." А креативщик-фрик говорит: "Давайте сделаем самолеты в 16 веке. А че?" Но на самом деле с ними попроще. Потому что в отличие от предыдущих, эти ребята обычно подсознательно чувствуют, что живут в своем мире, и спокойно реагируют на "бро, хрень какую-то предложил." Но в общем... не надо вестись на все их инициативы подряд, им важнее предложить, чем чтобы оно сработало. Поэтому с ними проще, но не так интересно: они не совсем про контакт с игровой реальностью и не требуют взаимодействия с их идеями. • Отчаянные Роллплейщики – люди, для которых важно не столько сопереживание, сколько смоделировать характер. Такие "экспериментаторы от драмы". Тот редкий класс, который может сыграть "потерянных душ" с интересом (условно говоря, сыграть Джоффри и отрубить голову Неду Старку, потому что захотелось, "я так чувствую"). Однако... им важна динамика в слое героя. Если её нет – они быстро отваливаются. При этом что в них круто? Обычно они не сбиваются на тонны немотивированной рефлексии (как иногда происходит с сюжетно-ориентированными ребятами). Но в отличие от сюжетчиков если они поймут, что отрефлексировали все, что хотели – то сольются. А если вы будете подкидывать норм топливо для этой рефлексии – будут идти дальше. • Социальщики – тип игроков, которым больше всего важен контакт с другими персонажами в партии. Любопытно, что социальщики – отличные игроки на второстепенные роли, у которых мотивация простроена к лидерам. Контакт с главным героем им может быть интереснее, чем глобальный сюжет. Социальщики очень круто оживляют партию. А еще они играют не столько в сам сюжет, сколько в его НПЦ. На первом месте у них – сопереживание не к своему персонажу, а к другим персонажам. И ровно поэтому же из социальщиков выходят хорошие лидеры. • Фанаты сеттинга/жанра – люди, которым хочется побыть в атмосфере какого-либо сеттинга, да и все. С ними особо проблем не возникнет (за исключением случаев, когда они будут кричать, что "ваха у тебя, мастер, какая-то неправильная"), но и играть в сюжетный модуль с ними будет не очень интересно. Им подавай красиво описанные штампы и творчески приправленные шаблоны. На самом деле таких мало. В чем моя мысль? Если вы где-то увидели себя и сагрились, то УЗБАГОЙТЕСЬ, БЛИН! Чистые типы практически никогда не встречаются. Обычно игрок сочетает в себе 2-4 типа в порядке убывания, из которых 1-2 будут главенствующими. Иногда бывает, что под конкретный модуль какой-то тип, обычно задвинутый поглубже, вылезает вперед (например, есть сюжетно-ориентированные игроки, которые преображаются в достигаторов в ПвПшке). И, конечно, не зная игрока, трудно понять, кто он, по квенте. Хотя предположить зачастую можно). Кто-то в истории пишет про "невероятные события" и каким после них персонаж стал (сюжетно-ориентированные), а кто-то – сухо про то, чему научился (достигаторы). Кто-то характер подробно пишет, а кто-то – в три строчки. Но тут легко ошибиться, хотя первоначальную гипотезу построить стоит. Но затем, немного поиграв с персом, посмотрев, как его отыгрывают и какие решения принимает игрок, легче понять, чего игрок хочет от игры, и скорректировать игру под это (дать больше геймплея, больше драмы или больше свободы). Или наоборот не брать/не звать его в следующую игру, даже если в этой было круто. Потому что та игра будет другая, и ему там будет скучно и плохо. Потому что идея явно не про то, от чего он удовольствие получает. 3. Ну, а теперь по серьезному. Роли в групповом проекте по Белбину. Чтобы у вас пропали сомнения относительно того, что это – рабочая хрень, Рэймонд Белбин – это не просто теоретик (так-то он был доктор писхологии и профессор). Человек, разработав концепцию в 1960-70-х, запилил контору, которая помогала отладить работу таким гигантам, как British Petroleum, IBM и Siemens. То есть концепция не только научно-обоснованная, но и, мягко говоря, прошедшая проверку БигБоссами из БигБизнеса, а не чуваком из интернета с забавным ником. Кратко суть. В командной работе есть всего 9 ролей: Аналитик (стратег), Эксперт, Генератор идей, Координатор, Разведчик (у него еще есть клевое название "исследователь ресурсов"), Мотиватор, Реализатор, Контролер (часто называют шейпером), Доводчик, . Мы их разберем в контексте ФРПГ. Роли делятся на 3 группы: интеллектуальные, социальные и роли действия. Интеллектуальные роли: 1) Аналитик – человек, который составляет общий план, обычно исходя из традиционного использования инструментов. Не реализует, не принимает решение о следовании плану, а составляет, учитывая задачу и ресурсы. В наших играх это обычно "тот чувак, которому не лень было разбираться в системе". 2) Эксперт – это специалист по узкому вопросу. Часто такие бывают в партиях по ДХ. Тот, у кого спрашивают "ну, и как нам из неё демона Слаанеша-то изгнать?" А он такой: "Ну, я точно не знаю, надо бы посмотреть на человека сначала, но насиловать демонхоста точно не стоит. Хотя решать вам." И аналитик делает в плане пометку: "NB: Не насиловать демонхоста, даже если захочется." Да на самом деле часто команды вообще из одних экспертов состоят. 3) Генератор идей – ну, собственно, тот самый креативщик или креативщик-фрик. Человек, который умеет думать вне традиционного использования инструментов или вообще вне традиционных инструментов. Его задача – накидать идей. А аналитик такой: "Так, это бред, это бред, это бред, это полный бред, это... хм... а вот это не бред! А, нет, показалось." В серьезном модуле его задача – дать 1 нетрадиционную идею, но хорошую. Надо, чтобы он не подрался с аналитиком и не перегрыз ему глотку за эту идею. Социальные роли: 4) Координатор – человек, который распределяет задачи и выдает их членам группы. В реальной рабочей группе вот это – ЛИДЕР. Его сила – это авторитет, умение взять ответственность на себя. Он говорит – все делают то, что он сказал. В ролевой партии такой человек чаще всего просто отсутствует – все сами с усами))). Это в реальной жизни "че делать-то?! Стремна!", а в ФРПГ люди посмелее, там цена ошибки ниже. Ну, либо в геймплейном модуле роль координатора берет на себя аналитик, и на его аналитических способностях строится признание его авторитета. Координатор – это чувак, который "строит личный состав", а в ФРПГ люди пришли не строем ходить, а развлекаться. 5) Разведчик (исследователь ресурсов) – в бизнесе это экстраверт, отвечающий за контакты группы со внешним миром. Дипломат-переговорщик. То, что обычно в партии делает социальщик. Чувак, который приносит квест. Но в игре может быть и прям-таки разведчик, которые ходит и узнает, что там в этом мире вокруг делается и какие в нем ресурсы. 6) Мотиватор. Тот, кто поднимает "боевой дух". Как бэ клирик))). Баффает мораль. Круто шутит в обсужде. Хорошо понимает идею общего дела и может её донести до остальных. Чтобы им хотелось быть активными и работалось не из-под палки. Роли действия: 7) Реализатор. Тот, кто берет на себя основную работу, сворачивает горы. Файтер, танк и так далее. "Его сила – в силе". Хотя это может быть и маг, и кто угодно, да и вообще все члены команды обычно так-то реализаторы. 8) Шейпер (контролер). Тот, кто следит за выполнением плана. "Сержант" в американской парадигме командования. Кто не в курсе, в британской парадигме традиционно офицер составлял план (аналитик) и доносил его до сержанта, а сержант – до солдат (координатор). В американской парадигме, где не было сыновей лордов, которым западло говорить с солдатами, офицер был и аналитиком, и координатором, а сержант больше проверял, чтобы задача выполнялась (а также был экспертом по личному составу). В ФРПГ эту роль нечасто встретишь, вернее, тут каждый каждому контролер по желанию. 9) Доводчик – тот, кто подчищает концы. Перфекционист-завершатель. Человек, у которого логи всех инвентарей, а в бою – тот, кто добивает раненых врагов или связывает пленных. В ФРПГ тоже не так часто встретишь настоящего доводчика, поскольку роль обычно неблагодарная. ◩ Есть в одной игре игрок, который мне присылает опечатки в постах. Я его люблю не только за это, но за это я его тоже очень люблю. ◪ И по Белбину тоже не бывает чистых людей с ролью одного типа. Обычно человек сочетает интерес к 2-3 основным ролям, иногда побольше, но и не все 9 – так просто не бывает. Не бывает людей, которым на практике интересны вообще все типы групповой работы. Обычно в каждом уровне (интеллектуальный, социальный, действия) у человека есть 1 вещь, которая ему интереснее всего. Но они могут быть собраны и в одном уровне, это да. В чем была главная мысль Белбина? Как традиционно в США подбиралась команда? Нанимали менеджера (координатора), а он нанимал под себя людей. Белбин поломал эту парадигму. Он ввел мысль, что надо посмотреть на ключевую задачу и понять, какие роли в группе будут ключевыми. Может, аналитик, а может и доводчик! Членов группы с такой ролью он называл "гениями" проекта. А вот уже под них нужно выбирать координатора. Лидера под команду, а не команду под лидера. А как в ФРПГ? Ну, про лидера мы поговорим позже, абищаю. А в остальном? 1) Примерно зная, чем тот или иной игрок занимается в играх и какие роли играл круто, а какие так себе, можно предположить, какие у него доминантные роли. Канешн, есть особые тесты, как это проверить (потому что по жизни половина доводчиков будет уверять, что они кто-то другие, ведь доводчик – дело неблагодарное). Но вы не будете морочиться с тестами, я полагаю. Хотяяя... вы можете замаскировать генережку под такой тест, чтобы понять, кто у вас в команде. Если захотите – приходите, обсудим. Или, если не хотите обсуждать, сделайте, но потом покажите мне – мне это очень иинтересно! Так что просто возьмите Идею и прикиньте, какие задачи там будут актуальны, постоянно возникать, а какие нет. И соответственно игроки, которые явно это любят – ваша ЦА. 2) Отсюда вывод: в описании ролей в информации к сюжетному модулю хорошо будет указать, какие задачи по Белбину будет решать герой. Нет, конечно, не надо так и писать "чародей-координатор". И канешн, вряд ли у вас в игре будет много задач для Доводчика. Но знаете что? Постарайтесь, чтобы в сюжетном модуле у каждого героя была роль действия. Потому что аналитик, эксперт и генератор идей – это, канешн, хорошо, но в жизни-то как? В жизни они задачи свои решают заранее, пока остальные заняты чем-то еще (например, другим проектом, или подготовкой нового). А в ФРПГ проект по сути один, игра. И тот факт, что пока аналитик (бодрый, который на своем месте) придумывает план, остальные тупят – это еще ничего. Но в ФРПГ действие затягивается. И если у аналитика не будет возможности действовать (например, координировать), ему будет оооооочень скучно. То же относится к социальщикам. Дайте им в руки по мечу, пусть не такому двуручному и страшному, как у "реализатора" Архыза. 3) Чисто наблюдение. Почти всегда, когда вам казалось, что вы что-то интересное придумали, а игроку было скучно, и он слился – это не про то, что вы друг друга не понимаете и все такие из себя разные. И не про то, что вы – плохой мастер, или что он – скотина незамотивированная. Это про то, что ваш личный профиль по Белбину включает ту роль, про которую была задача, а его профиль – не включает. 2. Как привлечь конкретного игрока. Это тоже вещь из разряда "БигБосс, ну все как-то и без тебя это делали!" И опять-таки, мне важно её проговорить, чтобы закрепить суть удачной схемы, чтобы люди, которые делают это неосознанно, делали осознанно.
Меня часто зовут в игры незнакомые люди (это не чтоб похвастаться, а чтобы задать проблематику). И очень редко я иду в такие игры. Бывает, что времени нет, но бывает, что просто... не заинтересовали. Хотя так-то я последние несколько лет чаще всего прихожу в игры по приглашению. Что делают не так люди, которые зовут человека в игру?
Они обычно упирают на то, как человек важен для игры. Типа "мы будем тебе рады". Это, конечно, здорово, и сказать "там есть роль, вот она специально для тебя, кроме тебя мало кто потянет" – хороший заброс на амбиции.
Но базово человек ждет, не что вам будет хорошо, когда он придет в игру, а что ему будет хорошо. От персонального обращения он ждет персонализированной истории на тему "почему мне там будет интересно" Знаете, как я пришел в ФРПГ лет 13 назад? Меня позвал Драаг играть в "Рог Трейдера" у Ганса. Знаете, как позвал? Он сказал: "Сань, ну ты же любишь ваху, пиратов и как писать рассказы!" И я такой... дааа! И хотя... • ...хотя Модули – не рассказы, • ...хотя ваху я любил тогда Фентези Бэттлз, а модуль был про 40k, • ...хотя от пиратской романтики там был только сервитор-попугай на плече, • ...да и модуль был, если честно, такой... странный))). Но все равно). Я потом играл в этот модуль и его продолжения несколько лет)))))).
Сделайте так же! Скажите – тебе будет интересно, потому что там будет то-то и то-то. Не рассказывайте, как он вам нужен! Расскажите, почему там будет ему хорошо. Конечно, привирать не надо, но и принижать свой планируемый модуль не стоит. • "Классная драма, как ты любишь. Интересные выборы, интенсивное действие, персонаж меняется" • "Суровый сеттинг и атмосфера, тебе зайдет." • "Я там интересную интерпретацию PbtA придумал. Тыжфанат." (здесь этот аргумент как раз работает) • "Средневековье! Ты ж его обожаешь! Я видел, как ты классно играл в Гродно!" • "БигБосс, там персонаж Мастикоры будет ходить в одних меховых трусах и хитро тебе улыбаться!" – ну... надо бы сначала у Мастикоры спросить... но в целом вариант валидный!))). Особенно, если в этом идея модуля))). И да, конечно же, вы можете промахнуться с подачей, особенно если вы с человеком не знакомы. Но выгоднее рискнуть и обеспечить хоть какую-то клевую подачу, пусть и наугад, а не просто "приходи поиграть". И естественно будет очень круто, если вы своим месседжем попадете в его "потребность", в его тип игрока, которые мы разбирали раньше. Неважно, по БигБоссу, по Белбину или по вашей собственной классификации.
НО! ОЧЕНЬ ВАЖНО! Модуль – это все же настоящая ценность, а не товар, который "надо впарить". Мы не бизнесом занимаемся, а кайф ловим. Модуль должен не только зацепить на старте, но и оставаться интересным. Поэтому, когда человек клюнет, НЕ ЗАБУДЬТЕ УБЕДИТЬСЯ, ЧТО ДО НЕГО ДОШЛИ ОСТАЛЬНЫЕ ИДЕИ. • Что к геймплею по системе прилагается драма. • Что к драме – такие-то персонажи. • Что в суровый сеттинг надо еще въехать для того-то и для того-то, он там на 30 страниц, а еще к нему детектив прилагается. • Что в Средневековье у вас живут драконы. • Что персонаж Мастикоры – лесбиянка, и хитро улыбается поэтому). А то может неудобно получиться.
3. Групповая динамика в партии. Форминг-Сторминг-Норминг-энд-Перформинг ;). ( Все, что вы мечтали узнать о том: - ...Почему игроки не социалят, - ...Почему конфликт в партии – это неплохо. - ...Почему раньше всем было плевать на рельсы, а теперь разорались. Короче, это – та самая часть, на которую вы клюнули на "кликбейтовой обложке, а я все время ссылаюсь весь гайд, упоминая непонятные слова) Сто раз было, все видели. Игроки у вас в модуле... не социалят! Вы им такие: "Ну ребята, ну социальте, а?" А они... не социалят))). Или социалят, но как-то из-под палки). А потом рраз – и конфликт на ровном месте). Причин, что игроки не социалят, обычно две: • Нет повода для интересного контакта. • Не прошли форминг и сторминг. И вот об этом мы сейчас и поговорим! Эту концепцию ввел Брюс Такмен в 1965 году. Представьте, что есть группа, которая решает какую-то большую задачу и движется к цели (новой для себя). Она проходит 4 стадии, на каждой из которых у члена группы есть потребность. 1) Форминг. Ключевая потребность – безопасность. Членам группы надо понять, что они в этой группе – "адекватные", и вокруг них тоже люди "адекватные". Что им можно ошибаться. Что им можно демонстрировать эмоции. 2) Сторминг. Ключевая потребность – разместить эмоции, накопленные за первую стадию. Короче, конфликтная стадия. На первой стадии люди приглушали эмоции. Здесь они попрут. Чаще всего это выльется в конфликт. Задачу они тоже скорее всего будут решать эмоционально. 3) Норминг. Ключевая потребность – в сплоченности, в социализации. Люди начинают искать поддержки друг друга. Они обмениваются интерпретациями задачи, выражают мнение. Происходит стихийное распределение ролей (по Белбину, ага). 4) Перформинг. Ключевая потребность – ощутить собственную значимость в достижении результата. Ребят, для сомневающихся, это тоже – ДОКАЗАННАЯ МОДЕЛЬ. Это не типа "ну, может, и так." Это так и работает, регулярно, во всех формирующихся группах, иногда незаметно глазу. Может, вы слышали про такую штуку, как слаженность, притирка, "сколачивание" новых формирований (например, боевых групп в армии или команды в спорте). Она там точно так же происходит. Именно поэтому новосформированные подразделения обычно действуют слабее. Дело не только в доверии, или там в "посмотреть в деле, кто чего может." Это тоже важно, не спорю. Но пока личный состав не прошел форминг, сторминг и норминг по Такмену, члены отряда интуитивно будут действовать слегка скованно, не заинтересованно в результате. И отряд не выдаст ни крутую инициативу на местах, ни высокую сплоченность. И только ооооочень опытные вояки зажгут сразу после формирования. А если у вас менеджерская команда, то, скажем, тим-билдинг будет выглядеть так: все такие сидят, молчат и даже набухаться как следует не могут, а обсуждают работу, например, или погоду или кино. Но не такие вопросы, обсудив которые, люди реально становятся близки друг к другу. Есть пара особых случаев, когда эта схема не работает, о них поговорим потом. Разобравшись с этапами, Такмен придумал, как с ними работать. Эта схема применяется, например, на корпоративных тренингах (на психологических обычно берут модель Ялома, она попроще), где есть ведущий. Как она выглядит? 1) На первой стадии дают простое задание, чтоб каждый сразу почувствовал себя "не лошком каким-то". 2) На второй – дают конфликту (адекватному масштабам тренинга и состоянию группы) возникнуть и помогаю его разрешить без потерь. 3) На третьей – сплачивают. Тим-билдинг в этот момент заходит отлично. Или, если тренинг короткий, простенькое коллективное задание, активность, "социалка", да хоть в "ручеек" поиграйте ;). 4) На четвертой – делегируют задачи. Какие еще стадии выделяют? • Ре-форминг – это когда нормальный форминг не прошел или в сторминге не было конфликта. Короче, все друг другу улыбаются, но как-то неискренне). И играют :социалят уныло как-то. • Эджорнинг – расставание. Ну, если модуль дошел до финала и вы еще раз хотите играть с этими же людьми, дайте им высказаться под конец, и покажите, что вы их услышали и что вам важно их мнение. И пусть они друг о друге выскажутся, если все круто было. Но тащемта оно у вас и так будет, если все хорошо. Что еще любопытно? Также, если в группе есть человек с лидерскими амбициями, а ситуация потребует единого решения от группы, он себя поставит, как лидер, скорее всего уже на первой стадии, а на второй будет выдерживать возражения. Но... не факт, что это произойдет сразу в модуле: бывает, что люди в лидеры не лезут, пока не понятно, какого калибра проблемы лидеру придется решать и какие за это плюшки кроме игры с самим собой в свое собственное ЧСВ. А теперь посмотрим, как это все прикладывается в ФРПГ. 1) Форминг. Вы всё правильно поняли – первое препятствие должно быть простым. Группа должна его пройти, при этом все должны поучаствовать, показать себя в хорошем свете. Ну, или хоть плюсики раздайте! Все чутка выдохнут. Все – нормальные члены группы. Важно! Форминг – это не когда персонажи вместе бьют гоблинов. Форминг – это когда они их побили). Не затягивайте первый энкаунтер. Не. Не так. НЕ ЗАТЯГИВАЙТЕ ПЕРВЫЙ ЭНКАУНТЕР! Потому что чем дольше и скучнее он будет, тем больше невысказанных эмоций накопится за форминг, и тем ярче они выстрелят конфликтом в сторминге. Конфликтом по любому поводу. 2) Сторминг. Тут будет конфликт. Его теоретически может не быть – если все друг другу нравятся. Но так бывает редко, и скорее всего вы просто форминг не прошли. Когда конфликт – это плохо? Когда партия не прошла форминг. Если один из персонажей начнет конфликтовать на старте, притормозите его. Скажите (не обязательно словами, можете в игре намекнуть): "Эу, не запугивай людей." Потому что они подсознательно не смогут определить, адекватная партия или нет, адекватны ли они сами. Засомневаются они в этом, и форминг у них затянется. ◩ Так было в модуле Франчески "Время собирать камни". Там я играл сержанта-десантника Имперской Гвардии по кличке Горилла. А другой игрок – сороритку-интеллектуалку. И она там чет начала говорить на совещании, а сержант как гаркнул чего-то, не то чтобы против неё, скорее как вопрос, поданный слегка с наездом. И персонаж-сороритка очень жизненно замкнулась. Это было... вот прямо в десяточку, в жизни так и происходит. Но ток в игре это не очень хорошо. ◪ А вот когда форминг пройден, конфликт – эт само по себе хорошо). Не, не потому что злобный БигБосс любит стравливать и сцены в стиле "двое вошли, вышел один". Конфликт означает, что люди переходят к предъявлению эмоций, а значит, и социалка не за горами). И чем сильнее конфликт, тем надежнее сторминг. Потому что все аткие: "А, ну раз даже вот так себя вести можно, то мне-то уж эмоции разместить сам ДМ велел." Вы даже можете к нему людей ненавязчиво подтолкнуть. Настаивать не надо, но вообще это не лишено смысла. Пока конфликта нет – людям непонятно, стоит ли предъявлять эмоции друг другу. Но вот конфликт начался. У вас 4 варианта: • Погасить его силой, наказать за него. "Миритесь или все". Это плохой вариант. • Разрешить его. • Вовлечь в него всех в партии (это может быть полезно). • Обострить его. "Либо один, либо другой". Это рисково, но можно. • Держать его в активной фазе. И это... прастите! Это может быть полезно). Потому что это отыгрыш). Потому что это всех затрагивает. Потому что люди занимают стороны. Потому что много почему. Партия с конфликтом внутри играет... поярче))). Но следите, чтобы конфликт не затмил собой цель, а то какой-нибудь Луций арестует какую-нибудь Фейрузу, а какой-нибудь Архип сожжет вам припасы))). И не факт, что ваш модуль это переживет. Однако что делать с конфликтом, поговорим позже. Независимо от конфликта КАКОЙ БЫ поворот сюжета вы ни заложили на этой стадии – он сильно отзовется в эмоциональном плане. Если перегиб вниз (особенно с твистом) – все охренеют. Если перегиб вверх – все такие: "Оооооо! Круто! Вот мы молодцы!" 3) Норминг. И вот тут надо закидывать удочку на социалку и давать на неё время. Она зайдет в самый раз. Оно им нужно. Также здесь надо показывать, что "достижение цели зависит от вас". Когда вы более менее разобрались, что там с конфликтом, и все свыклись, что он либо будет тлеть, но без взрывов, либо разрешился, давайте социалку. НЕ ВОТ ПРЯМ СРАЗУ ПОСЛЕ КОНФЛИКТА! Конфликт надо чутка осмыслить каждому по отдельности ("а мне нормально в этой компании, где такое происходит"?). Чууууть-чуть погодя. Через сцену-другую после. 4) Перформинг – а тут уже они заскучают, если им не дать возможностей реализовать себя в достижении цели партии. Не дадите – часть уйдет, вероятно. У вас может быть жесткий сторилайн с самого начала. Но скорее всего в начале никто не будет сильно на него гнать, им не до того. А вот после норминга, игроки начнут ныть, что все слишком предсказуемо, что они ничего не решают, что рельсы. ◩ Примерно так было в Лукоморье. Там проблема была не в том, что Осьмуша был Мэри-Сью. Так-то и Соловей был Мэри-Сью, это очень долго никого не парило. Проблема была в том, что Осьмуша стал Мэри-Cью в САМЫЙ НЕПОДХОДЯЩИЙ МОМЕНТ. В Новгороде в партии возник конфликт, прямо серьезный, там одного из персонажей выгоняли из партии. Потом была куча социальных ивентов. А потом, когда партия созрела для перформинга, сначала Шепот с Псарем показали, что персонажи ну НИКАК их с сюжетного курса не собьют, а потом ПРИШЕЛ ОСЬМУША И ВСЕ РАЗРУЛИЛ. O_o И вот тут многие стали жаловаться, что чет как-то мало свободы в модуле. А её и раньше было не больше!!!))) Просто она была особо и не нужна). ◪ Ключевая мысль – игроки захотят НЕ СВОБОДЫ. Они захотят УЧАСТИЯ, В ВАШЕЙ ИНТЕРЕСНОЙ ИСТОРИИ. Дайте им этого!!! В разумных пределах). И делегируйте задачи внешнего контекста. Так и говорите каждому в дискорде (понимая, какая у него роль в группе по Белбину): "Ты – лидер, ты нужен тут, без тебя швах." "Ты – даешь крутой отыгрыш." "Ты – мозг партии". И т.д. Раньше это просто был бы хороший тон и приятные слова. В перформинге это – ПОТРЕБНОСТЬ. Потребность быть причастным к творчеству, к созданию истории и сюжета. Это не потребность ломать стены головой, они сейчас ХОТЯТ попасть в ВАШ контекст, а не инициативку для развлечения себе намутить. В перформинге отлично заходит "ход без готовых выборов" – типа действуйте, как считаете нужным. Или геймплей, который НАПРАВЛЯЕТ СОБЫТИЯ, а не просто 10 гобулей побить, прокачаться и налутить "гоблинские шмотки, хорошо годятся для растопки." В идеале форминг – 1-й акт трехактки, ну там, начало второго. Сторминг - 2-й акт, настоящие испытания. Норминг – середина 2-го акта, возможно, кризис. Перформинг – конец 2-го и 3-й акт. Еще немного про социалку и стадии по Такмену 1) Социалка не созревает на пустом месте. Ох... ну ладно! Иногда созревает))). ◩ Мастер: У вас привал. Маринка: Надо собрать дрова для факелов. Факелы пригодятся в битве с этим чудовищем. Княжич Василий: В падлу, пусть холопы собирают. Маринка: Вась, а со мной не хочешь пойти пособирать? Василий: Ой, ну пошли.
Василий... реально начинает рубить сучья саблей.
Маринка (принимает эффектную позу): Ммм? Василий: ... (Продолжает рубить сучья) Маринка: Вась, ты бы делом занялся! Василий: А? Что? Так я вроде и это. Занимаюсь! Маринка: Василий Всеволодович! Ты тупой али что?! Давай тут еще дерево спили!!! НАМ ТОГДА НА ПЕНЬКЕ УДОБНЕЕ БУДЕТ!!! Василий (про себя): "Да это же женщина моей мечты!!!" (Срубает три дерева одним ударом сабли)
Нууу... все было не совсем таааак... поизящнее... но вы поняли суть). ◪ Наивно полагать, что я рассказал вам это, чтобы похвастаться, какие Василий с Маринкой hot. Или чтобы вы поржали. В чем же тут мысль? Мысль не в том, что надо заставлять игроков собирать дрова. Собирать дрова – скучно если не с Мастикорой. Но представьте, например, два мага идут в библиотеку за книгой. Сколько там всего на отыграть в социалку? К чему я клоню? Я не случайно написал "два мага", а не "партия". Если отделить от партии персонажей, которые интересны друг другу, они начнут взаимодействовать активнее. И я не только про секс. Неважно, это два философа-ученых, или жеребец-княжич и оторва-Чернавка, или два старых вояки типа Луция и Татиона, которым "есть что вспомнить и чего забыть" за чашей вина. Просто выкупите заранее этот интерес, в чем он, к кому и у кого. Кто внешне с кем-то не социалит, но во внутреннем монологе про него упоминал что-то содержательное. Иногда такие персонажи отделятся от группы и без вас. Но иногда стоит помочь. Просто если вы это сделаете в форминг, они скорее всего пока что парой ничего не значащих фраз аккуратно выяснят, кто есть кто. В сторминг обсудят конфликт в партии. А в норминг начнут реальное общение. 2) Но в целом социалка – это небоевая ситуация, в которой персонажам можно или нужно сделать или пережить что-то вместе. Что-то, что вызывает эмоции. Что-то, что имеет пусть небольшое, но значение! Для арок, для характеров, для партии, для чего угодно)))). Общение возникнет вокруг этого и потом, возможно, вырулит на вопросы жизни и судьбы, но не само по себе. Такие разговоры не начинаются ни с того ни с сего. И самое крутое, что вы можете сделать – простроить социальный ивент заранее по трехактке. Прастите, будет опять пример про секс. И опять про Лукоморье. Нормальные примеры приведите сами в комментариях. БигБосс– тупой, у него на уме одно – групповая динамика по Такмену "собирание дров Маринка-стайл". ◩ Как все было в Лукоморье?
Киев. Василий и Маринка аццки разругались прямо при царе. У всех форминг, у них сторминг.
Велесов Хвост (такой там поселок был на берегу моря). Партия совместными усилиями перебила отряд кощеевцев. Для всех это был форминг, гусляр Лелислав, например, его прошел. Маринка с Василием бой отыгрывали очень эмоционально у них сторминг.
Путешествие на корабле в Лукоморье. Партия садится на корабль и плывет в Лукоморье (это такой остров на краю мира). Маринка в конце путешествия, про себя: "Блин, где нормальные мужики? Почему никто не подкатывает? Грусть-печаль! Перевелись богатыри на земле русской!" Потом Лелислав, дозрев до сторминга, агрится на безобидную шутку Василия, но они быстро мирятся. Потом Маринка пару раз троллит Василия какими-то глупостями. Потом она "внезапно так": Княжич, а слабо меня поцеловать? Василий: Пффф! Мне!? Легко! (Целует.) Маринка (про себя): "Ладно, этот не безнадежен." Фока: Тили-тили тесто, жених и невеста! Василий: Слышь! Заткнись).
Чуть позже. Маринка: Слышь, княжий сын, пошли хворост пособираем! Василий: Ой, да пошли! Ну... Пособирали...) И все это – сторминг. Ну типа персонажи просто размещали эмоции, почему бы не друг на друге? Драться вроде уже не в кассу...
Но... но на этом, вероятно, было бы всё, если бы мастер не привел Велеса (это змеиный бог, кто не в курсе), с которым у Маринки договор, скрепленный клятвой, что она выйдет замуж за его сына, Трояна. И Велес такой: "Ау, молодые! Вам больше нельзя. А то она не такая клевая невеста Трояну будет, если ребенка до свадьбы родит. Короче, Васек, не шали, а то я тебя змеями закусаю (кусает разок, чтобы показать, какой это адище). Хотя можете ходить под ручку и целоваться, это мне до борозды (исчезает)". Василий: "Ни хрена себе покувыркались! Ладно, че теперь... надо придумать, как это все разрулить. Это же женщина моей мечты типа." Дальше куча попыток, как это все разрулить, разные явно неприемлемые способы, подбрасываемые мастером на подогреть напряжение, и т.д.
Новгород. Очень горячий конфликт Василия и гусляра Лелислава. Конфликт разрешился, гусляр ушел из партии (я попозже про это подробнее расскажу). Осадочек остался, но сторминг наконец прошел (у всех уже, кроме, пожалуй, монахини). И... и пошел норминг!
Полоцк. И там место под социалку – гуляния в Загатье. И тут приходит Троян (НПЦ, сын Велеса) и глумится над Маринкой, типа "скоро-скоро я тебя, дорогая, ля-ля-ля". И уходит. Василий про это ничего не знает, он далеко стоял, для него это "ну какой-то парень потанцевал с Маринкой, падумаишь". Василий (подходит): Че, потанцуем? Маринка: Че, может, лучше искупаемся? (уводит его, где потише, поет песню и прыгает в реку). Василий: Эмм... дааа... пожалуй... (смотрит, как Маринка плескается в реке, тоже залезает в воду). Маринка (на взводе после встречи с Трояном): Василий... ты же без предрассудков? Давай Велеса обдурим! Василий: А? Маринка: ("Васечка такой хороший. Но такой, блин, тупой! недогадливый. Плакат ему что ли нарисовать?") Шепчет на ухо. Василий: ДА Я САМ ДАВНО ХОТЕЛ ЭТО ПРЕДЛОЖИТЬ НО КАК-ТО СТЕСНЯЛСЯ! НО ЕСЛИ ТЕБЕ НОРМ, ТО Я ТО ТОЧНО ЗА! Маринка: Василий Всеволодович, возьмите меня со всей извращенной страстью!
Было все... ммм... не дословно так, я просто пересказал повеселее и менее пафосно, чтобы вам было не скучно читать... но по смыслу... но по смыслу работает оно именно так).
А теперь скажите, я это вам рассказал, чтоб похвастаться, как княжичу Василию красиво дали, как в тяжелой порнухе? Ну, есть немного, да. Мастикора ❤️ forever Но мысль была вообще не в этом. Как бы... ну... я тупой, но не настолько, чтобы думать, что вам это может быть интересно). Я вам рассказал, как в норминге Маринка отыгрывает обиду и злость на Трояна ЧЕРЕЗ СОЦИАЛКУ С ВАСИЛИЕМ. Причем подсознательно, ей самой так захотелось. Потому что норминг. В норминг персонажи просто непреодолимо льнут друг к другу, им ВСЁ хочется через социалку отыграть.
Так-то Мастикора здесь – красотка, а не я: я-то ни черта не понимал, че с Маринкой происходит и пора ли уже делать неприличные предложения или "че, потанцуем?" Но еще больше красавец мастер, Деснян. Он тоже ни про какой норминг-шнорминг не знал. А сделал все по красоте, на интуиции). А параллельно в это время другой игрок, у которого не было партнера под социалку, отыгрывал попытку самоубийства перед НПЦ. Самоубийства, блин! (к счастью, обошлось) Это вам не секс буквами! Вы часто в играх видели, как самоубийство отыгрывают? А он отыгрывал от души, не потому что игра была неинтересная. Просто персонаж страдал, а игрок отыгрывал. Это так-то тоже социалка – он же перед НПЦ это делал. НПЦ его и остановил.
Короче, учитесь, котаны, у Десняна, как надо романтические арки простраивать и в норминг социалку давать!).
P.S. Знаете, что было дальше, в Перформинге? Маринка при следующей встрече с Трояном, когда он опять глумиться начал, жахнула его железным посохом по лицу. Потому что "а не пошел бы ты, женишок, с такими подкатами!" И этим нарушила клятву, ей змей нельзя трогать было. И Троян ей за это... руку оторвал. Абиделся.
Дальше был мастерский твист, по которому Троян превратился на время в союзника партии. А Василий ему и говорит: "Слышь, абиженный, ну, сейчас не до того, но попозже, как этот бардак закончится, падем-выйдем, ага? Ты не у той бабы руку оторвал, понял? Девочек обижать нехорошо." ◪ А теперь прикиньте, какие эмоции у меня вызвал поединок Василия и Трояна в конце главы, когда персонаж уже знал и понимал, кто это и за что идет рубилово. ДА Я ЗАБЫВАЛ, КАК ДЫШАТЬ, ПОКА САЙТ БРОСКИ ОБСЧИТЫВАЛ! И насколько они были бы слабее, если бы романтическая арочка была "покувыркались 2 главы назад – и пока". Нет, не потому что она романтическая, и Василий за Маринку всех порвет, хотя это-то да. Но это частный случай так-то. А вам дам общий принцип. Зачем нужна социалка? Нет, не чтобы было как в жизни, "в жизни же люди разговаривают, а не только подвиги совершают." Неее. Социалка в норминге (именно там, а не в начале, в форминге) РАЗГОНЯЕТ СОПЕРЕЖИВАНИЕ К ДРУГОМУ ПЕРСОНАЖУ. За счет чего важность (и интересность) происходящего, имеющего к этому персонажу отношения, вырастает в разы. И растет интересность модуля в целом. Поэтому, да, социалка – это еще один очень мощный инструмент интересности. Даже если там не про секс (не верю, что пишу это, но это так). Вот и ото ж). 3) Как вы уже поняли, стоит учесть разницу в скорости Персонажи могут проходить стадии по Такмену с разной скоростью. Да, обычно не бывает так, что кто-то еще в форминге, а кто-то уже в перформинге. Но лаг в 1-2 фазы бывает – в группе часто есть свой "акселерат" и свой "тормоз". ◩ Я догадываюсь, что вы уже устали от сцен 18+, поэтому это будет последний пример про Маринку и Василия в этом разделе.
Почему Василий с Маринкой так быстро замиксовались? Да там оба персонажа были оооочень эмоциональные, они вообще особо не ждали вот этого вот "дайте убедиться, что тут нормально размещать эмоции". Взбалмошная дочка Соловья-разбойника, "андердог", которая всю жизнь воротит, че хочет, и живет каждый день, как последний. И княжий сын (воинствующий мажор, кароч), который в принципе привык, что если там царь говорит или боярин какой – то да, надо послушать, что он затирает, а если кто попроще – то можно особо себя не сдерживать, лепить, че хочешь, называть всех холопами и целовать всех красивых девчонок. В итоге они оба залетели в сторминг В ПЕРВОЙ ЖЕ СЦЕНЕ ЕЩЕ В КИЕВЕ, начав ругаться друг на друга. Потом в первых энакунтерах слили агрессию на врагов. Потом попробовали с другими персонажами поконтактировать – но чет не алё, потому что те-то в основном форминг еще не прошли. И тут уже оба поняли, что раз подраться не получилось, можно че-нить еще замутить, поинтереснее. "Форминг? Не, не слышали! Давай сразу или драться, или трахаться так, чтоб кровать сторилайн поломался." ◪ Такой лаг стоит отслеживать и людей, которые рвутся вперед, чутка притормаживать (чтоб своим конфликтом не распугали тормозов), а людям, которые застряли в предыдущей фазе, чутка помогать (например, давать пасы на эмоциональные решения, если человек застрял в форминге, а потом поощрять их). Если вы хотите, чтобы социалили равномерно, а то, может, вы этого и не хотите, тогда и не трогайте. И да, если вы надавали акселератам по башке за конфликт (неважно, друг с другом или с вашим сторилайном), остальные персонажи скорее всего эмоционально закроются, уйдут в реформинг, и не будет вам никакой клевой социалочки. Не "бейте" за конфликт сам по себе, только за горячий. И еще ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ВЫВОД. Если вы хотите много социалки... Вот прямо много... Вот прямо обмазываться социалкой... То когда будет конфликт ЗАСТАВЬТЕ ИГРОКОВ ВЫБРАТЬ СТОРОНУ. Всех. Тогда все поучаствуют в конфликте и пройдут сторминг. 4) А еще в ФРПГ все происходит очень долго. Поэтому иногда схема Такмена срабатывает на микроуровне, внутри сцены, внутри её контекста, а не на уровне общей большой истории. Это то, что математики назвали бы фракталом, если хотите. Пример. ◩ В модуле Франчески "Демон, который убивает в полдень" (про аколитов инквизиции, ведущих расследование) мой персонаж, легат-инвестигатор Альвий, присоединяется к партии и почти сразу начинает наруливать на одного из членов группы (потому что тот несерьезно относится к делу). Конфликт не достигает горячей фазы, затихает, но остается в фоне. Альвий закуривает. И тут же третий персонаж играет вот так: - Ну и соглашусь с прочими что для хоть сколько-то обоснованных выводов мы знаем слишком мало, – он потянулся к карману за лхо. Глядя на вкусно дымящего Альвия захотелось закурить и самому. Хотя... там не было какого-то реально крутого описания того, как Альвий курит, просто пара фраз. Но просто это за микро-стормингом микро-норминг пошел. Что такое сигаретка, как не социализация и возможность стать чуть ближе и неформальнее?
Группа при этом не прошла большой макронорминг. Но на микроуровне это социалка, ага. ◪ Поэтому добавляйте эмоциональные, мелкие конфликтные (даже условно) моменты в сцену, если хотите, чтобы игроки посоциалили в ней. А в пределе – градусы конфликтов у вас должны нарастать постепенно. Так они не будут отпугивать тех, кто еще формится, а наоборот будут завлекать их по-немногу в сторминг и размещение эмоций. А теперь про то, когда Такмен не срабатывает в ФРПГ. 1) Когда игрок не сопереживает персонажу. Когда игрок (сюжетно-ориентированный, искатель крутизны, социальщик) сопереживает персонажу, он зеркалит его эмоции, представляя себя в сцене, и ведет себя по Такмену. Но когда он сопереживает не персонажу, а себе по эту сторону монитора (жесткий достигатор или "чистый" креативщик), то он тупо не вовлекается в групповую динамику. У него есть задачи, он их решает (как аналитик или как художник). Другие персонажи для него – не личности, а функции: инструменты или области холста. Поэтому и стадий групповой динамики у него не будет. Поэтому скорее всего он социалку давать не будет. Он будет с ними контактировать "по делу". Это не плохо и не хорошо, просто не про социалку вообще. Социалка у него будет, если действия других персонажей прямо затронут его успешность или креативность, как игрока. Как я говорил выше, игроков чистых типов мало, и почти все хоть немного сюжетно-ориентированы (потому что удовольствие от сюжета – король всех удовольствий от фрпг, пусть это и имхо). Но тем не менее, если хотите, чтобы игроки социалили, и это часть идеи модуля, подумайте, кого вы зовете/берёте в игру. 2) А еще Такмен не работает, когда мастерение в режиме Hard, то есть с Очень Опытными Игроками Бывает ситуация, когда схема Такмена не работает с самого начала. Когда игроки со старта уже в норминге или в перформинге. Это бывает, когда: • Все или почти все ваши игроки друг друга знают. • Они не чувствуют себя нубами ни в коллективе, ни по системе, ни в лоре игры. Как это выглядит? 1) Им не надо проходить 4 этапа. Им не надо убивать 10 гоблинов для разминки. 2) Им не надо конфликтовать. 3) Они будут сразу хорошо социалить. Даже слишком хорошо. А если они умеют/любят в секс буквами, секс там будет... как после 2 лет брака – уже не фейерверк открытий, но как в немецком порно, четкий и ритмичный). Больше антистресс и выяснение отношений, чем романтика. 4) Но... они хотят СРАЗУ либо норминг, либо перформинг. Скорее всего норминг они проскочат уже в первом акте и такие: "Мастер! Где. Наш. Перформинг!?" Лидер, если он вообще там будет, должен ДЕЛЕГИРОВАТЬ ВАЖНЫЕ ЗАДАЧИ (тм). Это может быть и НПЦ, кстати, по барабану, лишь бы скучать им не дал. А игроки – должны со старта влиять на сюжет. Вот помню был такой случай. ◩ Я играл в партию по Лавкрафту: богатый человек собирает команду специалистов, чтобы расследовать паранормальщину. Я там был сбоку-припеку, а остальные игроки – оооочень хорошо знакомые. Ох там такое началоооооось. Там со старта поперли диалоги на несколько страниц А4 в бешеном темпе. Там сразу все стали супер-активно обсуждать проблему. Там пошло распределение ролей практически с ходу. Я там успел отыграть два-три поста – как мой персонаж моется в душе перед тем, как выйти из дома и присоединиться к команде, как он пьет кофе и как дает на чай заправщику. Я в социалку с ними даже не пытался – мне страшно было. А дальше... дальше мастер в ужасе слился))). Я не спрашивал у него, почему, но я думаю, его, как и меня, просто напугала такая активность игроков). Правильно сделал, если сюжет не приготовил, чоу))). ◪ Это сложно(((. Но вы справитесь. Вы крутой. Я в вас верю. Крутым игрокам – крутого мастера. Однако я вас узбагою – так бывает редко. В шкуре нового персонажа даже опытный игрок обычно – "нуб" по Такмену. Просто этапы пробегает быстрее. А как я тут описал... так будет в игре про 20-й век, скорее всего, где не надо сживаться с тем, что ты типа викинг. Или если викинга уже третий раз играешь и всегда с плюс-минус одним характером. На уровне лайт у вас в партии будет 1-2 игрока, чувствующих себя, как опытные. Они сразу либо конфликт долбанут, либо социалить начнут, либо перформинга себе потребуют. Выцепите их стадию и потребность на ней и сделайте все, чтобы её удовлетворить. Не переживайте, что не социалят остальные. Это не игроки плохие, у них просто стадия другая. 4. Конфликты в партии и что с ними можно сделать( ссылка) 1. Холодный конфликт. Итак, повторюсь: конфликт без горячей фазы (мордобоя и убийств) в партии – это неплохо, если форминг состоялся. Это – люди предъявили эмоции и ничего им за это не было. Если вы этот конфликт прихлопните, то не пройдут они сторминг. Пусть будет! Когда в партии конфликт, ваша задача – не погасить его всеми средствами. Ваша задача – сделать так, чтобы игроки его поменьше перенесли друг на друга. Не занимая сторон, скажите им (можно и внутри игры, но это – высший пилотаж, могут не понять намек), что их конфликт – это ценность! Это классно! Это жизненно! Это украшает модуль и делает его интереснее (тем более, что скорее всего так и есть). "Вы ток в обсужде не ругайтесь, вы оба – клевые"). Конфликт между персонажами не исчезнет, но вы уберете у игроков сомнение, что они – нормальные. И тогда им будет проще пройти в норминг и там помирить персонажей, или просто оставить конфликт, как фичу, не приводящую к убийству одной из сторон. Но игроки могут и не начать конфликтовать друг с другом. А начнут конфликтовать... с вами. То есть со сторилайном))). Игроки попробуют поломать сторилайн, причем скорее всего не как-то по-умному, а с плеча, по-богатырски, разрубить гордиев узел. А знаете, что самое любопытное? Если вы спокойно дадите им проораться на вас, но откажетесь его ломать, они в этот момент придут в чувства и из игры не уйдут. В этом случае лучше, чтобы игра не наказывала за попытку проломить головой стену, но и поощрять за такую попытку она не обязательно должна. Критически важно, чтобы вы сами на них не сагрились в этот момент. Они не со зла, у них просто эмоции выход ищут. В идеале то самое "первое препятствие" (легкая проблема в начале 2-го акта, которая решается в лоб, эмоционально) и послужит вашим стормингом. Сделайте эту сцену эмоциональной, с маленькой трехакточкой, с тем, как к врагу подходит подкрепление, но... игроки и его разбивают и выигрывают "как бы вопреки вашей воле". 2. Горячий конфликт "Босс, у нас тут игроки все же решили поубивать друг друга! Что делать? Как гасить? Просто их растащить по углам?" Для затравки, расскажу одну дрееееевнюю байку про мем. Мем старперский, никогда не был популярным, но был! Итак, слушайте настоящую старперскую байку. ◩ Я помню дреееевнюю игру, "Скримеров" Эдди. Вторая моя игра на ДМ, если не первая. Сеттинг – идет война на богом забытой планете, потерявшей контакт с человечеством, уже лет десять. Типа планета превратилась в выжженную радиацией пустыню, стороны немного забыли, из-за чего сыр-бор, но продолжают мочить друг друга. И там еще до того, как я в игру пришел, была длиииинная и довольно размеренная миссия, где отряд идет по пустыне, но вроде началась войнушка в каком-то заброшенном поселке, даже пвп между командами... И тут на поле боя падают дроп-поды с космического корабля – с морпехами (тоже игроками), которые должны узнать, че вообще происходит-то, и рассказать чувакам на планете, что межгалактическая заруба давно кончилась, лол, завязывайте меситься, ребят))) (и это даст новый виток сюжета). Но то ли морпехи слишком резко видят вооруженных людей, то ли вооруженные люди видят слишком резких морпехов, то ли просто Veng играл за морпеха, я уж не помню... в общем одни с другими резко так вступают в бой. Мастеру надо чет делать, иначе герои истории сейчас поубивают друг друга...
Какой ход сделал мастер?
Ход мастера: Прилетают "Кугары" (атмосферные штурмовики одной из сторон) и бьют бомбами по дому, где происходит заруба. Морпехов оглушило, кого-то из игроков ранило, неписунов вообще убило... У многих это вызвало ощущение рояля. А слово "Кугары" на короткое время стали мемом, обозначающим ВНЕЗАПНЫЙ МАСТЕРСКИЙ ПРОИЗВОЛ РАЗМЕРОМ СО ШТУРМОВИК. Все как бы понимали, зачем он это сделал, но как бы "Эдди, ты чет переборщил с масштабами твиста".
НО ВООБЩЕ-ТО АВИАНАЛЕТ В ВОЕННОМ МОДУЛЕ – ЭТО НЕЧТО НАСТОЛЬКО ЕСТЕСТВЕННОЕ, ЧТО Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЮ, ЧЕГО ОНИ ХОТЕЛИ! И ход был не такой плохой так-то, лучше, чем если бы игроки, пользуясь "абсолютной свободой" покрошили друг друга, а сюжет помер. На мой взгляд.
Но просто игроки ооооочень не очень любят любые рояли-разнимайки))). Потому что конфликтят они не просто так). ◪ "Босс, иди к черту со своими старперскими байками! Как разнимать, вот в чем вопрос!" Есть 4 стандартных способа и 1 жесткий. Жесткий я дам в следующей части, про лидера, а про остальные расскажу тут. Они не всегда срабатывают. Если один из конфликтующих – неадекват, или сюжет унылый и конфликтовать интереснее всего остального – не сработает. Но они лучше, чем рояль. Сначала – еще один антипример. ◩ В "Лукоморье" два персонажа (в том числе мой) подрались. Повод там был... если честно, не чепуховый. Но и не такой, из-за которого убивают. Формально один из персонажей кинул партию в бою, потому что "мы в него полезли из-за желания лидера, а не по делу". А второй сказал "делать тогда тебе тут нечего, раз ты в сторонку, когда все уже дерутся." А неформально это был конфликт двух харизматиков за лидерство в партии. Я не буду сейчас вам затирать, кто был прав, кто виноват. Во-первых, bookwarrior обидится, если он когда-нибудь это прочитает, а у меня такой цели нет. А во-вторых... вообще не в этом сейчас вопрос. Но подрались они по-серьезному – у одного была плетка, другой достал ножик. Что сделал Деснян? Его непись, тот самый Осьмуша взял и... столкнул их лбами. Буквально. Бумс! "Все, вы больше не можете драться." А потом разнял.
Так делать не надо. Я сейчас не про то, что непись, сшибающий лбами двух файтеров, как котят – это нереалистично. Я не про то, что рояли плохо. Я про то, что это бесполезно. Игроки досражаются другими способами.
Так вышло и в тот раз – мастер через НПЦ устроил голосование, выгонять ли Лелислава из партии. Оба персонажа доказывали остальным, кто из них нехороший человек, из-за чего спор и почему второй поступил неправильно. Это, канешн, не ножиками тыкаться, выглядит цивилизованно... но тоже так-то не обнимашки. Это бой. И по итогу "боя" одного из персонажей в партии больше нет. Это не про "какие мы добрые". Это коллективная ответственность называется. Конечно, победившему проще, что это не он ухайдакал соперника, а как бы все. А проигравшему, может, еще неприятнее? А всем в партии?
Но что было хорошего в этой истории? Мастер заставил всех в партии выбрать сторону. Сторминг прошли вот реально уже точно все. ◪ "Ну, а как разнимать?" 1) Стандартный мастерский способ N1 "Фальшстарт" Когда игроки начинают горячую фазу конфликта, они проходят точку невозврата. Их надо вернуть ЗА эту точку невозврата и дать еще раз взглянуть на себя до входа в неё. И еще раз подумать, хотят ли они переводить конфликт в горячую фазу. Если они там тормознут, то это НАМНОГО лучше, чем не дать им досражаться. Если же они после такого НЕ тормознули, то... рояль уж точно бесполезен. Они все равно досражаются, просто другими средствами и по другому поводу. Надо дать игрокам последний шанс САМИМ откатить назад. Или вам просто надо время для сюжета выиграть, тогда и рояль сойдет. 2) Стандартный мастерский способ N2 "Ставки вверх" "Вы можете сражаться, но за это надо заплатить дополнительную цену". Повысить ставки: чтобы условный "Осьмуша" влез между ними. Типа, хотите драться – вам придется его убить (это просто вариант). Я понимаю, это – тонкое место, и не всегда такое удобно/уместно сделать. И если один из них – "потеряша", он может такого "Осьмушу" и ножом пырнуть (кстати, если он не тру-"потеряша", то на этом конфликт резко прекратится со словами "че ж мы натворили!", "я не виноват" и "он сам полез"). Какие выводы? а) Полезно вспомнить, а из-за чего заруба? Не важнее ли "цена" причины драки? Может, это значит, что причина драки не так уж важна? б) Если цена – сопереживание персонажу, а игроку оно важно, то победа, переводящая персонажа в разряд "потерянных душ", несколько обесценит победу в поединке. 3) Стандартный мастерский способ N3 "Общая задача" "У вас появляется проблема, перед которой конфликт меркнет, решайте её сообща". Это банально. НО! Это банально, когда проблема – это отвлечение. Типа, ну... "на вас напали 5 безумных гоблинов-самоубийц 1-го уровня". Не, уже не поможет – игроки уже знают, что они их легко прикончат. А ИМ НАДО ВЫПЛЕСНУТЬ ЭМОЦИИ! Проблема ДОЛЖНА их вызывать. Что зайдет? Скажем... ну... ПОКА ВЫ РУГАЕТЕСЬ, ЧТО-ТО ОЧЕНЬ ВАЖНОЕ ПОХИТИЛИ! ("Василий! Маринку Троян унес!!!") Бегите спасать ситуацию! И блин... дайте вашему "княжичу Василию" вломить "Трояну", так, чтобы от него мокрого места не осталось))). Прямо в грязь его втоптать. А "гусляр Лелислав" пусть помогает ИЗО ВСЕХ СИЛ (лучше, чтобы ему происходящее тоже было важно))). Выплеснув эмоции, нормальные игроки таки узбагоятся, обнимутся и такие: "А че это мы с тобой тогда, а?" Ненормальные – нет, но, повторюсь, вы их и роялем не разнимете до конца. 4) Стандартный мастерский способ N4 "На сороковой миле" Джек Лондон – душка и талантище. И способ отличный для реальной жизни. В ФРПГ он не очень работает, но попытаться можно, к тому же я расскажу, как его адаптировать. Итак, кто читал рассказ "На 40-й миле?" Там два мужика по смешному поводу решили стреляться из револьверов (дикий запад, дуэли, все как я люблю). Знаете, какой повод был? "Существует ли донный лед?"))))) Один говорил, что да, мол, я видел, а другой не поверил, и дальше типа "вы что, назвали меня лжецом, сэр?" А третий мужик... ммм... решил, что если люди готовы поубивать друг друга из-за такой хрени, то они либо слегка на кураже, либо полные неадекваты. Он пошел за ними в толпе и перед дуэлью показал им веревку и сказал: "Стреляться – ваше право, но победителя мы повесим." И... думаете, они стали стреляться? ссылка Блин, не то! Вот правильное. ссылка Этот способ работает, когда спор – пустячный. Потому что из-за веры предков можно и на смерть. Но "из-за донного льда"... как-то тупо). Но в ФРПГ все чуть сложнее. • Во-первых, люди могут просто не поверить, что мастер убьет обоих. В рассказе-то мужику с веревкой было, в общем, по барабану, ему важно было, чтоб убийца по улицам рядом с ним не ходил. А для мастера без одного игрока лучше, чем без двух. Игроков в партии обычно не 50, чтобы так делать. • А во-вторых, я тут битый час распинался о том, что сторминг проходить все же надо. Запретить конфликтовать под страхом смерти – это значит обломать людям сторминг. А вот вам хинт, как превратить этот способ в сильный в ФРПГ Не хотите ПВП в игре? А вы просто скажите, ребят, все клёво, но я ЛЮБОЕ ПВП БУДУ РАЗРЕШАТЬ МАСТЕРСКИМ ПРОИЗВОЛОМ ПО ЖЕЛАНИЮ ЛЕВОЙ ПЯТКИ (вариант на минималках для игроков-геймплейщиков – "кину д100, и ваш билд вам не поможет"). Думаете, туда кто-то сунется?) Хоть один "потеряшка"-провокатор?) Сомневаюсь. Ваши друзья (если они не социальщики-достигаторы) будут понимать, что они в таком случае конфликтами будут создавать вам проблемы. Недрузья будут просто бояться лезть. А еще... ну... в конфликте обычно сначала-то никто не хочет убивать другого перса, если люди адекватные. Все хотят победить и ногу сверху поставить, типа: "Вот, смотри, я прав! Сдаешься?" ◩ Как Фейруза, которая кинулась на Луция с копьем, хотя хотела "просто сначала поговорить", и этим копьем собиралась его не убить, а "заставить просто сначала поговорить". Что в общем-то забавно, потому что когда тебя арестовывают, а не сразу убивают, то это как раз и делают ЧТОБЫ ПРОСТО СНАЧАЛА ПОГОВОРИТЬ. А арестовывать зачем? А чтобы говорить без возможной опции "в разгар "просто разговора" один из нас внезапно тыкает в другого острым предметом". ◪ Но... все легко доходит до "упс, крит выбросил, урона вдвое больше, чем хитов." Как в жизни, кароч, особенно если нелетальный урон в системе не предусмотрен. Вот угрозу того, что "все закончится не так красиво, как вы хотите", вы и создаете. ◩ В том же примере про Рощина и Лелислава... ну... там и Лелислав пытался Рощина ножом только в руку ткнуть, и Рощин оружия не вынимал, кроме плетки. Они убивать друг друга не хотели. Но в итоге... в итоге один покинул партию. А представьте, мастер бы сказал: "Чуваки, деритесь, но я кину д100, и один из персов умрет." Точно они бы драться стали? Сомневаюсь. Думаю, оба сказали бы "чет это перебор". ◪ Да, если один из них персу не сопереживает, он скажет: "Да, хочу, пусть будет некрасиво". Ну... его и убейте, чо). Зачем вам в сюжетке игрок, который ВООБЩЕ не сопереживает своему персу и готов им так рискнуть из-за пустяка?) Да, это жесткий способ, и надо смотреть по ситуации. Не всегда это уместно! Надо понять, кто и за что на самом деле рубится. Но если спор на самом-то деле пустячный, если договориться явно как-то можно, а смысл в самой драке, в личной неприязни, если в нем на самом деле не задеты какие-то глубинные смыслы для персонажа (типа вопросов чести), если один другого явно провоцировал – вариант валидный. Конфликт при этом не пропадет. Но вы его не просто отсечете от перехода в горячую фазу – игроки сами откажутся за бессмысленностью этого действия. 5. Романтические арки – с ПЦ и НПЦ( Ну типа... вы скорее всего – умные люди, и потому терпеть не можете ванильные статусы из вконтактика, поэтому пусть тут будут цитаты из кино ссылка) Зачем вообще в играх романтические арки? Да затем, что во-первых, это жизненно. В жизни половина сюжетов крутится вокруг отношений. А во-вторых, это потенциально мегасильные арки. Понятно, что мы с вами не мелодрамы мутим. Но все равно... сюжет, в котором есть крутая, а не клубнично-тошнотная романтическая арка, выстреливает, как из пушки, и бьет игрока наповал. А когда игрок встает на ноги, у него становится вдвое больше интереса к игре. В чем проблема? Нууу... чувства ж нам неподвластны типа, да? Типа... ну как заранее поручиться, что будет такая арка в игре? Никак. Но это и не значит, что на неё надо махнуть рукой, если она появилась. Типа, "да как хотите, ребят, хотите играйте, хотите нет. Мне все равно". Ну... откровенно говоря бывает, что у вас в игре под такую арку места нет. Но если есть, отмахиваться не надо. А тем более если вы – крутой, как я не знаю кто, и храбро ЗАПЛАНИРОВАЛИ такую арку. Тогда я делаю так: ссылка 1) Ну, а теперь про то, как в это играть мастеру. Замечали вот эту тему? Персонажи такие в начале модуля секс отыграли, вроде у них отношения... а потом как-то вроде для галочки... Вероятно, вы догадались, что концепция Такмена (а пара – это тоже группа так-то) – это и есть трехактная структура. Форминг - 1-й акт, Сторминг и Норминг - 2-й акт, Перформинг - 3-й акт, Эджорнинг - развязка. И любая тру-романтическая арка с интересными последствиями развивается по трехактке. Вывод на первый взгляд банальный: если вы ждете серьезных романтических отношений от персонажей – им надо "создавать условия" (приглушенный свет, приятная музыка, труп убитого вдвоем дракона) в Норминге, а раньше – не создавать))). Если они возникли, то как раз создавать между ними преодолимые препятствия – тогда они будут в сторминг накапливать эмоции. Так-то персонажи могут запасть друг на друга в первой же сцене, так часто и бывает (потому что люди в прошлом – обезьяны, а обезьяны – не про романтику). Но если они там сольют напряжение, то дальше арка их отношений вряд ли будет полноценная, а будет для галочки, потому что внутренней обезьяне это уже не нужно. Простите за аналогию, но... очень не зря в жизни на первом свидании редко что-то происходит). В этом есть смысл. Потому что мы не обезьяны, у нас неокортекс есть, так-то))). Ему надо, чтобы интересно было. А первое свидание – оно тащемта про "создать интерес". Короче, их надо помариновать в сторминг. Возможно они даже поконфликтуют. Но если не разругаются вдрызг, то потом... уууу... кровати поломают))). Потому что тру-близость и привязанность возникает не в форминге, а в норминге. А в перформинге переходит в отношения и в такие вот письма родителям: ◩ "Матушка и батюшка, пишет вам сын ваш Василий Рощин, я тут пока мир спасал, надумал жениться на Маринке. И МНЕ ПОХРЕНУ ВАШЕ МНЕНИЕ! У неё нет руки и одного глаза и еще она язычница. Она дочь Соловья-разбойника Короче, она вам понравится."
Ну, там не совсем так все бы... а, не, вот ровно так все и было, ток подлиннее. ◪ 2) С НПЦ vs игроки все примерно то же самое, только немного сложнее. Для начала я вам расскажу про классический случай с НПЦ, где вам надо надежно окольцевать затащить в арку мужика на весь модуль. Ответьте мне на вопрос, как сделать так, чтобы Архыз (ПЦ) выбрал в финале (и вообще) Зою (НПЦ), а не трон? Вы уже и сами догадались, я думаю. Вы же групповую динамику поняли? Форминг (начало модуля) – они знакомятся, Зоя ПРОИЗВОДИТ НА НЕГО ВПЕЧАТЛЕНИЕ (не жалейте усилий на красочное описание выпирающего бронелифчика). Архыз, если игрок его норм отыгрывает, как альфача в меховых трусах, а не как задрота с мечом или комического варвара-тупаря, к ней подкатывает, но... не-не... притормози-ка Архыз! "Сперва добейся, и вообще, я пока не решила." Поцелуйчик опционально. Сторминг (они едут рушить святилище) – между ними спор, причем нешуточный! Но Зоя все же соглашается, все делают, как сказал Архыз, побеждают. Потом норминг, и вам, конечно, захочется сделать 18+ социалочка у костра... ну, сделайте. Хотя не... у костра тупо, да? Давайте в горячем источнике в горах! ;)
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
"Ах! Ох! Архыз! Ещё! Сильнее!!! О даааааааааааааааааааааааааа..." Дальше кадр, как в горах сходит лавина. Метафора, принцип контраста, котаны! ;) Дальше в жизни где-то в этот момент или чуть позже женщина обычно спрашивает (не всегда прямо) что-то типа: "Так, красавец, выбери одно из двух: ты меня любишь или тебе голову оторвать?" Амазонка типа Зои может даже не особо шутить в этот момент))). Ну, а цивилизованная женщина ставит этот вопрос в формате: "Ты меня любишь или ты все-таки козел я начинаю плакать, а ты – чувствовать себя козлом, потому что в душе ты хороший". Нинада так в сюжете делать))). Хотя для реализма можно))). А как делать? Надо сделать так, чтобы отношения не исчерпались на постельной сцене, чтобы они там о чем-то "недоговорили". Чтобы остался неразгаданный секрет. Типа она ему задала важную загадку или какой-то вопрос или что-то еще... или позже упрекнула его, что он Нуру помогает обманом править! "Что ты за мужыг такой! Какая ж я была дура, что поверила в тебя!" – но при этом чувствуется, что это не презрение и отвержение, а надежда, что он исправится. По классике, исчезая, Зои должна оставить ему что-то на память о себе. Только не свои меховые трусы, ок? Это больше про трофей типа ачивки, оно нам как раз не надо, если мы арку строим. Защитный медальон подойдет – это намек, что "я хочу тебя еще увидеть, не загнись тут пока без меня". И вот тогда в Перформинг Архыз, пройдя через все, выдаст вам: Я СПАСУ ТЕБЯ, ЗОЯ! НАХРЕН КОРОЛЕВСТВО! ИШТВАН, НУ ДЕРЖИСЬ, Я ИДУ! Романтические арки – это дико сложно, потому что надо удерживать игрока между "опять мне чего-то недодали, пойду в другом месте интерес поищу" и "а, ну всё, всё интересное тут уже было, возьму её меховые трусы на память и прибью на щит". Поэтому в идеале там постоянно должны быть не сцены 18+, а провокации про "дальше будет еще круче", причем цепляющие игрока так же, как и персонажа. Но если вы сделаете такие штуки правильно, сработает, как швейцарские часы). Почему так сработает, а по-другому – нет? С одной стороны без крутой сцены 18+ у не особо романтичных игроков (которые не особо понимают, что для персонажа отношения – тоже ценность, а не только 18+) не будет понимания, что теряет персонаж в финальном выборе. С другой стороны, "Архыз трахнул Зою" – это само по себе не история (если Зои не забеременела), это так-то просто событие, сочный (ну, или унылый) стоп-кадр. Надо, чтобы было понятно, какой смысл этот кадр играет в контексте истории их отношений, которые продолжаются и развиваются, в которых есть интрига. Если "я добился, чего хотел" – то история закончится. Если "Зоя – ваще ништяк! С ней интересно! Ну-ка, что там еще интересного дальше в истории с ней будет?" – то продолжится. И Архыз будет спасать её, чтобы игрок посмотрел клевый финал этой истории. И сам дал ответ на вопрос: "Кто Архыз – тупой варвар или клевый парень, достойный любви и счастья, потому что ради них готов пожертвовать чем-то важным". В этом будет арка персо... УОУ-УОУ-УОУ! Стоп-стоп-стоп! Вот мы и дошли до главного секрета построения романтических арок, ребят! Вот он: В романтической арке ПЕРЕД ПЕРСОНАЖЕМ ДОЛЖЕН ПОСТОЯННО ВОЗНИКАТЬ ВОПРОС САМООПРЕДЕЛЕНИЯ. • Я альфач и добьюсь Зои или я неудачник? • Я разгадаю её загадку и узнаю ответ, или я тупарь? • Она ошибалась во мне и я готов поступиться принципами ради славы, или нет? • Я холодный политег и хочу королевства или я нормальный, блин, человек, и хочу настоящей любви? Арка должна ставить перед персонажем такие вопросы, проговаривайте их. А не "Архыыыз, ты меня сильно любишь или тебе что-нибудь оторвать?" Бронелифчик нужен, чтобы затащить игрока в эту историю, но он его там не удержит. Эммм... Ну, ладно. Такого, как я – удержит. Но не все игроки такие, и это прекрасно. ДМ из одних БигБоссов смотрелся бы уныло). Правда... игрок может с самого начала сыграть в тупаря, "гыгы... бронелифчег". Ну, тогда и не отдавайте ему Зою, если у вас слой Героя в приоритете))). Не потому что игрок – плохой. Потому что истории в этом слое не будет. Если он играет тупаря – истории и не было с самого начала. Я ж не случайно в описании Архыза указывал, что он не тупой. Или... или отдавайте, но на арку особо не рассчитывайте, готовьте другую. 3) С НПЦ-мужчинами и ПЦ-женщинами еще сильнее зависит от того, что там за ПЦ. Не, ну, понятно... всегда зависит, но тут – особенно. Если это "сильная независимая женщина" (Лилит-стайл, а не Ева-стайл) – то все ровно так же. А если Ева, то сложнее в начале, но в конце проще. Для тех, кто в танке: Ева – это дама, заряженная на постоянные отношения и/или создание семьи рождение детей и домашний очаг, а Лилит – на получение удовольствия и (не)много на "страдайте из-за меня". "Роковая красавица". Естественно, это не более, чем архетипы, которые почти всегда смиксованы, но один обычно преобладает. Сначала у вас форминг. В форминг вы показываете, что НПЦ – нормальный, с ним рядом безопасно. Если у вас женский персонаж типа Маринки, который на безопасность чихал с высокой башни (потому что "андердог", например, или просто потому что суровый и драконов расчленяет), то можете проскакивать этот этап. Дальше он начинает обозначать интерес. Это сложная фаза, потому что мужчина НПЦ должен подкатывать ИМЕННО ТАК, чтобы персонаж такая "Оу, приятна! Ну-ка, ну-ка? Как он дальше будет меня там укладывать пытаться?". Сложно это, потому что надо выбрать очень правильный градус уверенности в себе у НПЦ, а игрок это "правильно или нет" будет оценивать скорее всего не только с точки зрения персонажа, увы))). Но даже и с точки зрения персонажа рассчитать может быть непросто. Условно говоря, подкатывая к великанше (не на 100% суровой и независимой, а такой, в кольчуге, но с ресничками), викенг должен не цветы дарить, а "эй, коза, можт это самое?" – и по-доброму улыбаться. Он, конечно, за это получит по башке, но это будет хороший знак). Но вы понимаете, что с дамами потоньше это не очень зайдет, и там надо дарить цветы). На вашей стороне то, что вам не надо отыгрывать выбранный характер. Это у ПЦ характер более менее стабильный, прописанный (в "классической школе" ФРПГ) и отыгранный в больших постах с рефлексией и внутренним миром. А НПЦ может "раскрываться с неожиданной стороны" в ту сторону, в которую будет надо. Главное, чтоб логично. Если у вас ПЦ всю игру был по отыгрышу суровый викенг, а потом цветы несет – то то такое. А если НПЦ "переобулся" – то никто ж не знает, может, он кем-то ток притворялся))). И персонаж игрока такая: "Ммм, я-то думала он размазня, а он вон какой! Гранатомет со стразами мне подарил, а не цветы эти дурацкие, как в прошлый раз!" Первый контакт есть, когда ваш викинг-НПЦ получил по башке, но великанша потом улыбалась. Почему он должен получить по башке? Во-первых, потому что иначе может оказаться, что "слишком робкий". "Получить по башке" = сигналу "да я поняла, что я тебе нравлюсь, поняла, давай скинь обороты, мне надо немного подумать, что с этим делать." А во-вторых, потому что надо зайти в сторминг. Получив по башке, ваш НПЦ должен подумать в лоре вашей игры не "йопт, по башке дали, пойду-ка я отсюда!", а "ооо, а дама-то горячая! да это же похоже женщина моей мечты!" Даже если виду и не подаст (чтоб не выглядеть "несчастным котиком у ног богини" – это не оч вариант, таких товарищей держат в резерве на черный день, как короля френд-зоны Джораха Мормонта)))). Разумеется у нормальных людей это будет выглядеть, не как "эй, коза, можт это", и не как звонкий удар половником по сфероконическому шлему. А как "мадам, я так много могу рассказать вам о стрельбе по тарелочкам! Пойдемте прогуляемся наедине". А в ответ – например, вставленная шпилька, подколка, провокация ("а так ли ты на самом деле крут в стрельбе по тарелочкам?") или демонстративное (а не настоящее) безразличие. Или "уоу-уоу-уоу, ты хорош, но не так быстро, ковбой". (Ну и как бы надо смотреть на отыгрыш и разделять "сперва добейся, красавчик" и "пойди убейся, урод". Во втором случае вводите другого НПЦ, этому вряд ли светит)))). В принципе, это уже сторминг. Но если вам надо его подускорить, дальше между ними должно возникать препятствие (как вариант, другой НПЦ-соперник), которое ваш НПЦ (или они вместе, если у ПЦ-дамы нет пунктика на тему "мужыг должен всего добиться сам") преодолевают эмоционально. Так заканчивается сторминг в их арке. А после сторминга идет норминг. И вот после 18+ в норминге удержать классического женского персонажа-Еву в арке уже сильно проще. Я не буду объяснять почему, а то придет Alien кто-нибудь и назовет меня сексистом, а мне бы этого не хотелось). Просто, скажем, что ну... так работает). Ой, ладно, я скажу это, но хотя бы под спойлер уберу. Потому что для классического женского персонажа-Евы ("обычный человек" в формате традиционных ценностей) интрига и вопрос самоопределения уже в том, останется ли с ней НПЦ в отношениях дальше. Или покинет бесплатный бордель, который ему подогнали.
А для классического персонажа-Лилит ("потерянная душа" в формате традиционных ценностей, недостойная или не желающая отношений в формате семейного счастья) вопрос самоопределения в романтической арке не стоит. Она так-то не про отношения. Она про "весь мир – бесплатный бордель, ток я в нем клиент, показывайте, кто еще у вас тут есть".
Однако если у вас очень крутая арка, и НПЦ-мужчина настолько хорош, что "надо бы таких людей в мире побольше", то Лилит в перформинге (в кульминации вашей арки) делает выбор, резко превращается в Еву, делает из щита люльку и паркует свой драккар у пристани на неопределенный срок (от 9 месяцев до 18 лет и больше). А в развязке ваш НПЦ-мужчина "идет в серию".
Для протокола. Героиня при этом может остаться "сильной и независимой", на самом-то деле это не об этом было. Просто ИРЛ тяжело одной своей половиной быть сильной и независимой, а другой люльку качать – а то при качании люльки будет много резких движений. Но, во-первых, и такое бывает (и такие дамы вызывают искреннее уважение), а во-вторых, у вас же не ИРЛ, а игра).
И вообще, персонажи игроков могут быть НАМНОГО сложнее этих клише. Там 100500 нюансов и тонкостей. Но чтобы погружаться в нюансы и тонкости, надо понимать базу. Фух, сказал. Голова вроде пока на месте. Так, снова для протокола. Я все это рассказываю не чтобы этсамое. Не чтобы затащить ПЦ в постельную сцену или в брак, который игроку не уперся. А чтобы у вас сюжет заиграл и арки были, если они вам нужны. Чтобы дать в сюжете ЛОГИЧНО ОБОСНОВАННУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ играть в романтическую арку. Не хотят – их право, вот уж романтическая арка через силу – это и правда тупо. Я просто говорю о том, как сделать эту арку, чтобы она выглядела естественно. Потому что в неестественную игрок ну точно играть не станет, даже если и хотел бы в модуле романтики. Это как в современных российских фильмах, где герои вечно влюбляются друг в друга ни с того, ни с сего с первого взгляда. И мы такие: "Сценарист, ты породил кадавра с неубедительной мотивацией, пойди убейся!" Но у вас так не будет же, правда?) P.S. Ах, да. Когда-нибудь мы на ДМе доэволюционируем не только до крутых романтических арок, но и до тру-соперничества, ревности, и "непростых, запутанных отношений на троих". Тогда, если я к тому времени уже умру (потому что эволюция – штука небыстрая, хотя за 10 лет наши игры эволюционировали ого-го), а вы не будете знать, что с этим делать, чекните в гугле, что такое треугольник Карпмана. Считайте это моим завещанием))). 6. Лидер – кто он и зачем нужен. Лидерство. Групповая динамика вокруг лидера.(как выглядит тру-лидер ссылка ну... или вот ссылка или хотя бы так ссылка) Какие типы лидерства бывают в ФРПГ? 1) Формальное – погоны есть, а власти нет. Такой лидер может, например, представлять партию перед какими-либо высокопоставленными НПЦ. В этом случае он не лидер, а "фронтмен", представитель. 2) Неиерархическое – когда персонаж лидера никак не может заставить членов группы выполнять приказы. Когда его лидерство – плод общественного договора, а не воздействия на группу сверху вниз. 3) Иерархическое – когда лидер майор римского АНБ имеет легальный инструмент заставлять людей выполнять приказы. Или нелегальный – ты просто готов за лидерство драться, а другие не готовы. На с вами, конечно же, интересует второй вариант. Так каким должен быть лидер в неиерархической парадигме? 1) Интуитивно мы все думаем, что лидер партии – это тот, кто ею рулит. Типа "менеджер". Определяет путь, раздает приказы. Это... это интуитивно, да? Лицо Принимающее Решения – ЛПР. Ну там, в геймплейном модуле – аналитик по Белбину, а в сюжетном – координатор по нему же, да? Дэнни, скажешь? ссылка В сюжетном модуле первый кандидат в лидеры – это "чувак, которому больше всех надо", мотиватор. Самый мотивированный член команды. Типа комиссара. Или знаете кого? Знаменосца! Персонаж, который не особо в тактике шарит... но он клево кричит: "На абордааааж, етить в качель! Чего вы хотите!? Умереть свободными или жить педерастами рабами?!" Под это дело на абордаж идти не так страшно, потому что весело и круто). В чем фишка такого лидера? Если игрок/персонаж сопереживает такому лидеру, он сопереживает и проблемам модуля, и делу всей партии ВКП (б) (нет, ролевой). Поэтому лидер в СЮЖЕТНЫХ ФРПГ, это не мозг и не танк, это – харизматик. Это старая добрая фича как у Джека Воробья: "Наш капитан – полный дурак, но обаятельный и везучий! Поможем же ему! На абордаж, парни!" 2) ТАК ЭТО Я НЕ К ТОМУ, ЧТО ЛИДЕР ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОХОЖ НА ДЖЕКА ВОРОБЬЯ! Он ОБЯЗАТЕЛЬНО должен соответствовать общему эмоциональному стилю игры, атмосфере. В суровом сеттинге он должен и быть суровым. Но он не просто сама суровость. Пусть у него там будет, скажем, trademark item – сигара во рту, которую он будет вынимать и отпускать классный комментарий (кстати, Джо Шелби из "Острых Козырьков", ток у него сигарета). Или он будет рыцарем, который найдет, что красивого и веского сказать даже королю эльфов (а не просто успешно договорится с ним, как Разведчик по Белбину). Очень круто, если у него есть интересная тайна. Помните молчаливого капитана Миллера из "Рядового Райана", который самый главный конфликт фильма погасил, сказав, что "а я на самом деле школьный учитель" – потому что всем было интересно, кто же он на самом деле. Это было интереснее, чем убивать друг друга). При этом он должен попадать в атмосферу модуля, например, в серьезном приключении быть не слишком фриком, не размазней, не истериком и не унылым паладином. В нем должна быть как бы часть, отлитая из бронзы, а другая часть – живая. Короче... Харизматик – это человек, находиться рядом с которым ИНТЕРЕСНО и ПРИЯТНО. 3) "Босс, ну, это здорово, конечно, но почему ему быть лидером? Наверное, это от модуля все же зависит, а? Пусть мы и про сюжетный модуль, но сюжетные модули бывают ведь разные. Как-то по идее-то лидером должен быть координатор или аналитик, не?" Если вы задали этот вопрос, то... сорян, но... ссылка Почему-почему... ПО БЕЛБИНУ, БЛИН! "Ключевой член команды подбирается под задачу, а лидер подбирается под него." А КЛЮЧЕВАЯ ЗАДАЧА В СЮЖЕТНОМ МОДУЛЕ В ФРПГ – СДЕЛАТЬ ЛЮДЯМ ИНТЕРЕСНО. И все прочие персонажи – те самые "гении", которые решают ключевую задачу – за счет сопереживания делают игрока интересно. Как харизматик решит это? А он повысит мотивацию персонажей заниматься проблемами модуля. Сделает так, что им дальше по приключению идти в кайф будет. Ну, придется ему найти ключики к остальным, да. Если у вас не слишком суровый сеттинг, то он, например: • Инициирует социалку (лучше, когда по делу, помогите ему в этом). Он такой. "Бро, ты чего загрустил? Да плюнь на это!" Ой, чет не полегчало! А на самом деле чуть погодя полегчает). • Возможно, Харизматик – это чувак, который откалывает шутки, но... не клоун. Чтоб взбодрились и поржали над ситуацией, а не чтоб поржали НАД НИМ. • Харизматик зачехляет про идею и про "зачем все это", ток не уныло, а искренне и зажигательно. • Харизматик вникает в чужие проблемы и мотивации. Харизматик скажет аналитегу, что "план – агонь", а не просто им воспользуется. Харизматик навесит орден Реализатору за подвиг. Харизматик не забудет про старательного Доводчика. Харизматик скажет, что без Эксперта никуда, что хоть он и проявил экспертизу раз за игру, но это было ключевое место. • Харизматик, наконец, красиво и мило подкатывает к девушкам – даже если они только посмеются над ним, им будет нескучно, потому что к ним проявили интерес (КРАСИВО И МИЛО! А не как тупой викинг "эй, коза, можт этсамое?" хотя великанши и такой вариант оценят)))). Или (чоу, ребят, я не сексист так-то) – харизматиком может быть и женщина, от которой тащатся даже злодеи, "потому что с достоинством". • Харизматик не унывает, когда все унывают. Это знаете кто? Это человек, который в душе – "обычный", а ведет себя немного как "идол", только теплый и эмпатичный или хотя бы коммуникабельный. Это... это блин тяжело, ребят, ключи ко всем искать). Надо понять суть персонажа и вкинуть ему такой "бонус", который его зацепит. Кому-то плевать на похвалу ("а вот трофей давайте сюда"), а кто-то на похвале "работает, как на бензине"))). Особенно все это сложно, когда ты еще и "координатор" на полставки, и надо еще "строить личный состав" и ставить задачи. Причем задачи иногда в стиле "постой тут и посторожи фланг." Люди этим сыты по горло. Они развлекаться пришли. Стратег и харизматик – это разные роли в ФРПГ, они могут даже мешать друг другу. Стратег – это зам, начштаба, унылый аналитик. Он набросает план, ага. НО ИМЕННО ХАРИЗМАТИК вдохнет жизнь в этот план, закричав "ПАРНИ! ПЛАН – ОГОНЬ! ЗА МНОЙ В АТАКУ!" Потому что с ним... ДА БЛИН! С НИМ РЯДОМ ДОЛЖНО БЫТЬ ДАЖЕ В АТАКЕ ХОРОШО! Если ты погибнешь – то НЕ БЕЗ СМЫСЛА, потому что за него и его идею). А не "вперед, я сказал!" – как у координатора. Координатор заставляет, мотиватор-харизматик – вдохновляет. 4) Но при этом план-то составил начштаба, а какое-то единое решение (хотя бы следовать ему) принять все же надо, и харизматику придется быть и координатором тоже. Иногда выбираешь не кто где будет стоять, а ввязываться в бой или нет, и решение надо принять одно на всех. И лучше бы его принял лидер, потому что те, кто вообще не знают, что делать, пойдут за ним. 5) Разумеется, никто не обязан поддерживать лидера-харизматика. Но вообще харизма (в отличие от авторитета) – очень хрупкая штука. Эт самое. Ребят. Я не знаю, в курсе вы или нет. Иногда вы говорите лидеру "я сделаю по-своему", потому что у вас своя идея, свои мысли. Но ДЛЯ ВСЕХ ВОКРУГ это АБСОЛЮТНО РАВНОЦЕННО "я тебе не доверяю, ты мало того что тупой, у тебя и харизма слабая". Грамотный координатор в этом месте вас втопчет в землю в ответ, и правильно сделает ("я тупой и без харизмы, но ты блин сделаешь, как я сказал" – в этом суть координатора). Или заигнорит, если вопрос неважный. Но у лидера-харизматика такой опции обычно нет – для него сам факт втаптывания кого-либо во что-либо или игнора уже... такоэ. Поэтому правильная модель взаимодействия с харизматиком (если вы хотите высказаться, но не подрывать его лидерство): "По-моему, план – полное говно. Но вообще с тобой – хоть в пекло!" Иначе вы не в общее дело играете, а в какое-то своё). Но вся фишка ФРПГ: наша цель тут – получение удовольствия. Мы все играем в свое личное дело так-то. И по сути ты должен доверять человеку, что его решения принесут тебе удовольствие, а не выиграют бой. Ну, либо ты потерпишь, но тебе будет норм. 5) В стратегии же, на поляне аналитика, в ФРПГ лидер обычно играет следующую роль. Он говорит, что делать (типа базовый вариант "хоть что-то", потому что на практике это обычно лучше, чем ничего). Те кто считают, что знают лучше, делают своё, остальные следуют плану. Если у партии по какой-то причине некоторое время получается действовать успешно, у людей закрепляется мысль: "Делай, как лидер сказал, а как было правильно – разберемся потом" – и аналитик (или действующий с его помощью другой член команды) становится координатором. Короче, думаю, вы поняли идею. Идеальный лидер – это Харизматик-мотиватор + Координатор + Аналитик. Только все это плохо дружит одно с другим. 6) А еще лидер-харизматик, помимо других забот, сталкивается с такой проблемой, как излишнее внимание противоположного пола. Да? Нед. С такой проблемой, как групповая динамика по Такмену, котаны, групповая динамика по Такмену. ( ссылка) • В фазу сторминга если в партии есть другой харизматик, он скорее всего оспорит авторитет лидера. Он скажет: "А че ты тупой такой?" Или просто: "Смотрите, он на самом деле не харизматичный!" Дайте этому придурку по башке, он вам модуль ломает. Нет, не надо. Он не виноват. Это групповая динамика. Он накопил эмоций в форминге, а в сторминге они ищут выход. Читайте дальше. • Всегда оч сложные партии, когда главный лидер – не самый сильный файтер. Потому что файтер в конфликтную фазу скажет – "Я сделаю по-своему, и че ты мне за это сделаешь?" И скажет обязательно тогда, когда уверен, что все остальные ему сообща мозги на место не поставят, потому что авторитет лидера еще не закреплен. У остальных уже есть сопереживание, но еще нет "делай, как лидер сказал, потом разберемся." • Но на самом деле лидер-файтер – это тоже не панацея. Потому что все равно. "А че ты мне сделаешь?" Ну даст он дубиной по башке. И че? Не отвернутся от него другие герои? Не перестанут сопереживать? Скорее всего, перестанут)))). Игроки не любят, когда лидер сжигает убивает у всех на глазах своего зама. Неуютненько сразу))). ◩ Луций Цельс Альбин: Инфа 100%, квириты, проверено на истории Рима. ◪ Канешн, круто, когда у вас антисюжет и вы на лидера валите все проблемы. Но тащемта лидер партии – ВАШ СОЮЗНИК, КАК МАСТЕРА. Потому что сопереживание ему включает игроков в проблемы партии, а отсутствие сопереживания – выключает. Неинтересно им под таким командиром ходить. Че, проблемы у партии? Хрен забьем, пусть лидер сам и вывозит, ему ж больше всех надо. Поэтому, если у вас сюжет ПОСТРОЕН на конфликте членов партии с лидером – то ок, валяйте, это может быть интересно. Но если неееееет... ТО УКРЕПЛЯЙТЕ ЕГО АВТОРИТЕТ СЮЖЕТОМ. И зам-НПЦ (которого все ненавидят, и которого командир одергивает, например, и я сейчас не про Требония) вам в этом очень пригодится! Потому что, когда лидер начнет свой авторитет сам укреплять, как умеет, да еще и под яркий отыгрыш – ууу.... прочие игроки от такого подохренеют, поверьте))). И возможно разбегутся. Потому что они... они на самом деле не работать пришли, а развлекаться. И ЧЕРТ ПОБЕРИ!!! ОНИ В ЭТОМ ПРАВЫ ТАК-ТО!!! Только персонажи не в курсе))) И ситуация "аааа, он бьет нас дубиной, чтобы мы работали, а не хренью страдали!" вызовет у них закономерный шок))). Пример. Как надо отбивать конфликт через НПЦ-зама. ◩ Второй харизматик: Че ты тупой такой, лидер? Может, кто-то лучше справится? Я, например. НПЦ-Зам: Я тебе сейчас башку прошибу, умный! Лидер: Зам, нинада так. Друг, я, может, и правда тупой. Но я ваш командир потому что ... (АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ, ТУПОЙ И ПОНЯТНЫЙ АРГУМЕНТ. САМЫЙ ЛУЧШИЙ – МЕНЯ БОГИ ЛЮБЯТ. Главное, чтоб понятный, потому что харизматику сопереживают сердцем, а не мозгом). Поэтому ты не обижайся, но либо ты подчиняешься, либо намути себе другой отряд. А лучше помоги мне. У нас знаешь какое дело важное? (зачехляет про это, упоминая объект мотивации второго харизматика).
Если дело и правда важное для Харизматика, он с темы смены лидера съедет. Если нет... он свалит или переведет конфликт в драку или в провокацию. Но как бы... если и правда "нет", то вы что-то делали не так в первом акте))). А зам-НПЦ – это как бы... ну... шанс, что таки да, если не уймешься, проломит. Без какого-то ущерба для харизмы лидера. Именно поэтому на подхвате у офицера часто есть сержант, который бьет морду самым несговорчивым солдатам. Не сам офицер. ◪ 7) Но где зарыта собака? В чем подвох? О, ребят, он есть(((. Помимо собственно харизмы лидера важно еще кое-что... Помните песенку, которую поёт Джек Воробей в конце первой части? "Та-дам, да-дам, идём к горизонту... удача при мне!" Ох... НЕ СЛУЧАЙНО он поёт именно её! Ребят... харизма лидера – это ВСЕГДА. НАПОЛОВИНУ. ЕГО. ВЕЗЕНИЕ. Эта фишка особенно отчетливо работает на войне. Если командиру сильно повезло – его любят. Если сержант – везучий, солдаты идут за ним, а не за летехой, хотя сержант – тупарь, а летеха – умница. Потому что командир олицетворяет везение отряда. Всегда бойцы надежнее пойдут за везучим дилетантом, чем за невезучим профи. Это в подкорке, из каменного века. Везучий капитан, везучий вождь племени, везучий лидер ролевой партии... НИКОГДА! СЛЫШИТЕ? НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ лидера неудачником. Пусть ему дают все бабы, пусть у него снаряды над головой проносятся в дюйме, пусть, я не знаю... пусть он из таких передряг вылезает, из которых никто не вылез бы. Пусть чувака, который ему слово поперек сказал – молнией ударит. Я утрирую, конечно. Это вызовет зависть второго харизматика (а может, и не только его). А если лидер нехаризматичный – будет тупо и неклево (но тогда он и так не справляется). В общем, смотрите по ситуации. Но что бы вы ни решили, помните: если вы превратите его в неудачника, игроки вашу историю разлюбят – они подсознательно будут ждать, что конец – плохой. Внешне пойдет игра в личные арки и веселые инициатвки, если вы их не простроили и не подхватили – все, капец вашему модулю. 8) Я думаю вы поняли, что лидер в ФРПГ – это ООООООЧЕНЬ ВАЖНАЯ РОЛЬ. Лидер партии – это ВАШ ЗАМЕСТИТЕЛЬ ПО ИНТЕРЕСНОСТИ МОДУЛЯ. Отдавайте её игроку, ТОЛЬКО если вы в нем уверены. Не надо, чтобы он играл "кого-то там, смотри какой концепт экзотический, я – хладнокровный ящер". В геймплейной игре он может быть планировщиком-аналитиком, но сюжетной игре его персонаж должен быть харизматиком. При этом дело не в классе. Это может быть хоть клирик, хоть вор, хоть маг, хоть переодетый в проститутку эльф-бретёр (нет, я не про Киарниса из "Пакта Зеленых Земель" Магистра. Посмотрите на Джека Воробья – так-то все его трюки сделали бы честь Леголасу, плюс подведенные глаза и перья только что из задницы не торчат). Нужно, чтобы он выкладывался за двоих, и чтоб круто было быть не частью его тактического плана, а частью его... истории. Ваш лидер не справился не когда партия проиграла бой. Ваш лидер не справился, когда она его выиграла уныло. Когда она вообще что-то сделала уныло. Но, возможно, не справился не потому что плохой лидер, а потому что вы что-то сделали не так. Конечно, "выборы царя горы" – это всегда некоторая интрига. Но часто она оборачивается тем, что выбрали "лучшего из худших". Поэтому все же мой совет – если у вас заранее понятно, что будет лидер отряда, и вы заранее знаете, кто его будет играть (лучше бы кто-то знакомый), обговорите с ним образ как следует. Необязательно ставить это как задачу, типа "ты должен вести себя так-то". Хотя можно, если у вас с игроком в этом месте понимание. Но можно просто заложить это вместе с ним в характер, а игрок сам отыграет. Видите, что пилит буку-нагибатора или унылого стратега – ну и "поговорите об этом". Может, не надо менять всего персонажа, но что-то можно добавить. Может ли игрок-достигатор играть лидера в сюжетке? Да, конечно, я не скажу вам "нет, не может". Иногда он уже харизматичен своим постоянным интересом к игре, заряженностью на победу и активностью. Но все же есть риск, что персонажу, которому не сопереживает сам игрок, скорее всего не будет сопереживать никто(. 9) Интуитивно кажется, что лидер – сладкое место, да? Да ни хрена))). Не в обычной партии, где все герои – главные по умолчанию. Там лидером так-то ссыкотно быть. Не потому что люди вокруг плохие, а потому что лидера будут не просто слушать, а вообще замечать только в ситуациях одного типа: НИКТО НЕ ПОНИМАЕТ, ЧТО ДЕЛАТЬ. Когда все понимают (или им так кажется), никто не будет ждать, пока ты им что-нибудь скажешь, все хотят сами действовать на практике. Почему? Веселее так). Очень редко будет ситуация, когда кто-то тебе поможет. Типа: "Хэ-хэй! Давайте послушаем, что он скажет." И это... нормально так-то. Все ж равны. Это кем-то типа Луция Цельса Альбина хотя бы на первый взгляд (в сюжете, а не в антисюжете) быть прикольно, потому что у тебя автоматом поместье, тысяча голды, ПЦ-рабыня и тридцать солдат, и как бы... ммм... некоторые тебя могут не любить, но статус у тебя есть, и если ты хоть немного харизматичный, авторитет будет расти с каждым ходом, пока неудачи не начинают сыпаться. Может быть кто-то и позавидует, но как минимум выслушают. Ну там, да, проблемы, конечно, масштабом с империю, но это так-то на харизму тоже работает. Но в обычной партии статуса у тебя нет – только ответственность и какая-нибудь фишка, играющая роль знамени. И какой бы харизматик ты ни был, первая и главная задача (если ты хочешь в неноминальное лидерство) – сделать так, чтобы кто-то вообще тебя замечал))). Ну, то есть, можешь не делать. Тогда ты – просто человек, который будет брать на себя ответственность за решение "когда всем непонятно". Зачем-то). В то же время роль лидера в создании общей истории партии – огромная. Это так-то стоит поощрить со стороны мастера). Тут важно выдержать баланс – сделать так, чтобы и лидер был не хрен на грядке, и чтобы игровая деятельность остальных не сводилась к "эффекту бомбардира". Командир: Бросай бомбы! Бомбардир: Есть бросать бомбы. Бросает бомбы. Доводчикам и реализаторам будет ок, но всем остальным скучно. Как этого добиться? В процессе выполнения приказа у подчиненных возникает микро-трехактка с перегибом, где от них требуется инициатива. Чтобы всё это не выглядело, как будто я тут развел какую-то левую странную теорию без практики, давайте посмотрим несколько примеров того, как персонаж-лидер влиял на модуль в целом Уже чувствую, как вы такие "Ой, ща ББ затрет, каких он прикольных лидеров играет!" Ммм, так-то мысль хорошая, мне нравится, но... ссылка Я думаю, гораздо прикольнее и нагляднее будет поговорить про некрутых! Ругать персонажей других игроков у меня желания нет, потому что кого-то это может задеть. Ну... меня бы задело, вероятно. Поэтому давайте покритикуем моих. Антипример плохого лидера партии (и двух, которые были бы лучше). ◩ Лейтенант Бейкер был "худшим" в плане харизмы лидером в ФРПГ, которого я играл. Он был отличным аналитиком – не смысле, что БигБосс был хорошим аналитиком, а в том, что планы Бейкера работали. Он был норм координатором – сержант Утка ему постоянно перечил по мелочам, а Бейкер его застраивал по мелочам, и в результате в важных вопросах Утка почти всегда следовал плану. Но харизматик-мотиватор из Бейкера был просто ужасный))). Потому что он: 1) Карьерист и выпускник вест-пойнта, который строил людей в шеренгу, а потом двигал их, как фишки. Причем это было очень глубоко заложено. У Бейкера там сложные взаимоотношения с отцом по квенте. Он людей строит, потому что его отец строил. Он не на харизму играет, а в игру "пап полковник, сэр, похвалите меня, я выиграл сражение и победил всех немцев!" И забывает местами, что надо самому быть тем дядькой, который похвалит своих подчиненных. Он модуль начал с того, что радисту-нпц разнос устроил за какую-то мелочь. Это хороший роллплей (магия роллплея, я неосознанно такие штуки делал), но плохая харизма)))).
2) А еще он... невезучий). Во-первых он девственник. Да). Во-вторых, Бейкер как будто мишень... в него стреляют и попадают. Он там собирает гранаты, мины и пули, пусть и ничего серьезного. Он от контузии заикается. И все это видят. НА САМОМ ДЕЛЕ ТАК ПРОИСХОДИТ СО ВСЕМИ ПЕРСОНАЖАМИ В ЭТОМ МОДУЛЕ. Там все урон периодически ловили. Но у остальных это больше про превозмогание, а у лидера это выглядит как неудача. И ладно, ок... нууу... когда по кубам – все честно! Но там был случай, когда ему в руку пуля по мастерскому решению прилетела). Типа вскользь... но она ВЫБИЛА У НЕГО ИЗ РУКИ важный документ, который упал в огонь). И это было... наверное, оч кинематографичное место, но не оч хороший ход для авторитета с харизмой, да))).
Все это было не очень страшно на первый взгляд, потому что, во-первых, это был геймплейный модуль, и главное удовольствие все же было в геймплее... и там, возможно, то, что Бейкер тащил в геймплей, было более важно. А во-вторых, тащемта, модуль про армейку. Там так-то в реале "строят", это хорошо, это жизненно, это в тему, это атмосфера и стиль.
К тому же в этом модуле было целых 2 харизматика).
Сержант Утка!!!). Он мелкий и писклявый, но он человечный! Он везучий, у него бронзовая звезда, он из передряг выходил, он классно шутит (пошловато, но классно). Фау в модуле мог себе намутить сценку, как он колоритно ругается с кем-то... В общем, Фау, ты красава;). И простраивать мотивацию ПЦ-бойцов надо было к нему. Или ему к бойцам. И давать квесты с ним, и чтобы он в них жег еще больше).
И мемный рядовой Панда – это был бы прикольный лидер). Ток Панда... Панда не лез в харизматики. Он ровненько в свои сольные штуки и бои играл ("а ну-ка я им по мощи +3 каааак ввалю!"). Вместо того, чтобы людям говорить: "Хэ-хэээй! Нарооод! Ща я хреном танк перешибу! А ну-ка навались! А ну-ка взялись!" То есть он чет такое говорил, но НПЦ в основном. А был бы забавный модуль: "Так, народ, Бейкер там чет наплел непонятное, а теперь слушайте меня что надо делать, давайте по-простому. Ты – налево, а ты – направо." И все бойцы такие слушают))). А Бейкер думает, что это он там чет спланировал))).
А что по итогу-то? А по итогу из модуля ливнуло 3 игрока. Почему персонаж Windera ушел в самом начале, я не помню. Возможно, там просто игрок дверью ошибся. Но вот рядового Саммерса Бейкер заставил быть артиллеристом – а Саммерс этого не хотел. Саммерс хотел гонять на джипе и весело строчить из пулемета с криком Йихххааа! Фриковать, в общем. Это было в тему, потому что там персонаж, на минутку, наркоман был. Но Бейкер его стал заставлять работать работу йопт мрачно жечь в борт немецкие танки с живыми немцами внутри из 57-мм противотанковой пушки. А джип Бейкер у него отобрал, чтобы ездить на терки с артиллеристами и важные вопросики с начальством и коллегами решать по вечерам (работать). Как же уныыыло... Саммерс эмоционально закрылся, а потом дропнул. Дольше всех тянул Уайт – но и у него сопереживания команде SNAFU было маловато. Игра геймплейная, сторилайн не оч понятный... В первую часть, откуда половина Панда-мемов, он не играл. И главное, че ему Бейкер-то? Да и остальные двое – социалка у него сольная была...
Вот такие пироги. ◪ Второй антипример. ◩ Думаю, наконец вы поняли, почему играть за Луция было ТАААК сложно. Не, бесспорно, харизма у Луция была. Внешне – ниче так, даже местами обаяшка, состаренный Ченнинг Татум на аватарке))). Он умел завернуть красивую фразу, сделать красивый жест (да он даже Требония казнил эпично, уж извините). К тому же было ясно видно, что человек рубится за Империю, что типа есть СВЕРХИДЕЯ – а это априори притягательно, если идея не отвратительна зрителю (и он её хотя бы понимает). Но...
Но во-первых, он – "потерянная душа". Это маска у него клевая. А внутри он циничный, лицемерный, холодный скорпион, предатель и палач. Он умеет в обаяние, но... игроки ж видят отыгрыш, а играть надо правдиво. А идея Римской Империи – не очень привлекательна, потому что в игре выбрана эпоха заката.
А во-вторых, и в главных – антисюжет! В Лимесе любая глава проходила так: кто-то облажался, Луций наказал (или нет) и исправил (или нет), но глобально история не вышла на перегиб вверх. Типа... идем дальше. Дальше опять кто-то "накосячит", а потом получит, ничего хорошего для отряда это не принесет, он просто пойдет дальше. Чет как-то... не оч. Не выглядит, как история успеха про забитого мамонта. Больше выглядит, как мамонт как раз, который раз за разом поднимается и топает дальше по трупам охотников, но в итоге упадет и не встанет. И... После "подножки Архипа" (тм) у меня просто НЕ БЫЛО И ШАНСА удержать в партии Тиеста, хотя Луций ему свои аргументы ну разве что по хрии не раскатал в личной беседе. А потом такой: "Ладно, иди, потом не жалуйся." А почему Луций казнил Клавдия Квирину под занавес 4 акта? Потому что почувствовал, что "пассажир уже не за нас". Не потому что Msh плохой человек или игрок. Он отличный игрок, и я уверен, что отличный человек. Но с ооооочень высокой вероятностью, если бы у нас была глава в орде, Квирина бы "был там не на нашей стороне"). Просто так групповая динамика устроена – если ты не замотивирован общей целью, то она либо к лидеру, либо от лидера. Хотя игрок бы это красиво отыграл через достоинство и через "я никому ничо не должен". Было б норм. И я, чесгря, очень сильно сомневался – я тогда не знал, как это устроено. Но Луций все понял и без меня, квириты. Он АНБ-шник, а они такое на раз выкупают, кто с нами, а кто уже нет. Магия роллплея. А когда Луций в финале забухал (по кубам, хотя я б на его месте тоже забухал) – от него даже Адельфий, личный врач, очень верный и преданный человек, отвалился в эмоциональном плане. Оч тяжело стоять рядом с лидером, на которого сыплются неудачи. Это из неолита люди усвоили – не стой рядом, пришибет).
Магистру было норм, он авторитет Луция укапывал не просто так, а для крутой Идеи (ну и чтоб микроантисюжета побольше возникало, когда архипы к факелам потянутся). Я не в претензии! По-моему, оно того стоило). Ради антисюжета-то. Но... есть один нюанс, квириты). Потом мастеру пришлось пилить отдельную ветку для сбежавших, и он её начал, но не вытащил дальше 1 поста – просто не знал, что придумать. Сильно это модуль не испортило, но все немного не поняли... "а что это было?" Поэтому: • Если ваше приключение не антисюжет про то, как что-то где-то развалилось и это символизировало распад какой-то древней империи... • Если вы не готовы пилить отдельные ветки сбежавшим (не уверены, что асилите 2-3 сторилайна, вместо одного)... • Если вы не готовы к тому, что персонажи будут хотеть себе ащще странные вещи (а кто их не придумает – не будет писать)... ... То берегите, блин, харизму лидера и его авторитет. Говорите – "сторилайн вышел на перегиб вверх из катастрофы потому что... потому что посмотрите на вашего лидера! Как ему можно не помогать! Он такой клевый и четкий! а не плешивый лев, блин))) Он рубился, а вы ему помогали, вот и затащили!" И все такие: ДААААААА! НА АБОРДАЖ! ИГРАЕМ ДАЛЬШЕ! ◪ А вот пример чуть более удачный. ◩ Лукоморье, конечно же, дошло до финиша благодаря усилиям Десняна. И игроков. Но Деснян очень помог себе, когда... ...Когда Василий Рощин затащил в поединке против Трояна ;). Причем затащил он по тактике и кубам, но понятно, что там и мастер калибровал статы противника так, чтобы его можно было одолеть. Рощин был командир такой... скорее символический. Да там и тактики особо в остальной игре не было. Типа я, конечно, командовал, кому что делать в боевке, но если честно, я думаю, было бы мало разницы для результата, если бы приказов не слушали. А командирство Рощина заключалось в основном в том, что он пафосно разговаривал от лица партии со всякими князьями да боярами, когда они попадались. И я не уверен, что его арка была всем интересна сама по себе. То есть, я сейчас имею в виду, что поединок был вряд ли настолько крутой сценой, что все кончили от восторга. Не, было скорее по-другому, полагаю, примерно так: "Наш командир – тупой рубака и все время агрится на всяких козлов и втаскивает нас в драки. Он ходит с плеткой и всех называет холопами. Он резкий на язык. Он не шутит. Он – пафосный мажор. Он подрался с Лелиславом зачем-то. Он может хлопнуть по плечу и поддержать, но нам это в основном не особо нужно, мы сами с усами, со слишком сложными для него арками и проблемами. И еще...
И еще он задрал нас по полчаса отыгрывать секс с Маринкой в третий раз! Хоть бы блин под спойлер убирали, срамота! Не модуль-сказка, а порнохаб какой-то, прямо все категории по очереди перебрали, только почему-то групповуху забыли и нас позвать! Фу быть таким! Но при всем этом... НО ОН ТОЛЬКО ЧТО, ЗАЩИЩАЯ СВОЮ ЖЕНЩИНУ, ОБЛОМАЛ РОГА ПОЛУБОГУ, КОТОРЫЙ ЕЗДИТ НА ДРАКОНЕ!!! А потом папка этого полубога, натурально бог Велес, сказал "нуладна, я от вас отстану". И эт самое... мы, канешн постояли на подстраховке... но он как-то и один справился O_o. Все-все-все, идем за ним дальше! Командир нам, может и не нравится, ага. Мы его не особо слушаем, его приказы нам несильно нужны... И мы даже уже не уверены, что ход истории интересный будет, рельсы все-таки... Но... " Но пещерный человек в голове у каждого сказал: "НО ФИНАЛ ИСТОРИИ НАМ СКОРЕЕ ВСЕГО ПОНРАВИТСЯ!!!" В итоге после главы все игроки пожаловались, что чет мы мало на сюжет влияем, но отвалился всего один. Такова суть групповой динамики вокруг лидера).
На заметочку – обычно мастера вовлекают в энкаунтер несколько персонажей. Типа решите проблему сообща. Это сплачивает. Это правильно. Но вот лидеру иногда давайте такой "сольный выход." Поединок, выступление от лица партии, невероятный личный твист с перегибом вверх.
И кстати, единственный персонаж, который дошел от саааамого старта модуля до самого финала – это вор Фока. Казалось бы, причем он тут вообще? А Рощин с ним дружил! Он про него часто что-то хорошее говорил, он ему скатерть-самобранку отдал, он с ним по душам говорил после боя с Хапиловым, он ему саблю подарил, он его брал на откровенный разговор с Соловьем, он его на свадьбу звал... Это были мелкие не особо заметные жесты, там каких-то глубоких арок не было. Но они держали игрока, тем не менее. И игрок писал под конец редко, но оставался в партии. Не, так-то возможно, Физу просто очень нравился модуль). Больше того, скорее всего так оно и было. Но групповую динамику это не отменяет. ◪ А вот еще, последний пример: ◩ Играл я в модуль Линдолина "Бегство в Ямато". Там я играл принца, который бежит в дружественные земли. В партии была конкубина его отца, колдун оммёдзи, довольно жестокий ронин с демоном внутри (классика) и совсем второстепенные персонажи.
Началось с того, что в первой же зарубе принца жахнули по башке, а Ронин красиво порубал врагов. И как бы все понимают, кто альфач. Но Ронин – "потерянная душа", ему никто сопереживать не хочет. А потом партия захватила деревеньку (там из гарнизона было три калеки). Ронин, всех застращав сверх меры (он ультимативно крутейший файтер), садится в погребе резать пленных и тешить самолюбие своего демона. Короче, ронин – опасный спутник. А принц приказывает его там запереть. Ронин злится и стучит, пытается вылезти. Принц собирает людей и окружает вход, и типа эгегей, ты лев, но толпою и льва валят. Давай ты будешь подобрее. А ронин такой – иди сюда, мальчишка, если не трус! Партия – на диком взводе, потому что у всех ощущение, что сейчас так или иначе кого-то угрохают. А мальчишка берет и прыгает в погреб. И говорит: ну давай, руби, храбрец. И ронин... пасует. И всем понятно, кто теперь лидер.
А потом ночью приезжают враги, деревня горит, принц прыгает на коня, везет с собой конкубину, они скачут, а навстречу им – три наркоманчика конных самурая. Принц одного – хащ! Как черный плащ... но второй его ранит почти смертельно в грудь. Принц падает с коня. На последнем издыхании, прежде чем отрубиться, ему удается подтолкнуть двух солдат к ссоре, конкубина развивает конфликт. Самураи начинают драться, а конкубина в спину добивает победителя и спасает принца.
А потом... а потом, ребят, мастер разруливает, что принц теперь – почти калека, он от раны так и не оправился. Начинает новую главу... и ему... даже самому уже не так интересно становится. Да и игрокам тоже (кроме одного, и если игрок это сейчас читает, то улыбнется)).
И все. И модуль умирает... Потому что калека – это неудачник.
P.S. Рёусин... мне так тебя жаль, принц((((. Мне не было так жаль ни одного персонажа!!!!! Даже Луция – он хоть пожил. Даже Аменэмхэба – он хоть умер. Даже... да никого!!!!!! Прости за те ужасные кубы, которые я накидал! Ты был достоин более везучего игрока.
Ирония. Ирония... (с) Рёусин перед тем, как отрубиться в том последнем бою.
P.S. Lindolin, если ты это когда-нибудь прочитаешь – это не претензия! Модуль был огонь. Мне просто надо людям суть наглядно донести. ◪ А теперь, котаны, "задание для самостоятельной работы". И последний способ разрешения конфликтов, который я обещал У вас в партии – 3 "обычных человека", предположим, один из них взял на себя роль лидера, 1 харизматичный "андердог" (которому все можно) и 2 априори заряженные на потроллить "потерянные души". Вы че думаете, у вас конфликта не будет в партии?)))))))))))))))))))))))) Лоооооол)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) Думаете, мы их просто так там прописывали, кто нужен, кто не нужен?)))) Боитесь ПВП в партии – не берите "андердогов", "потеряшек". Это все персонажи, ОЧЕНЬ СИЛЬНО заряженные на поконфликтовать. Выцепляйте, когда игрок замаскировался под "обычного" штуками типа... типа сеттинга. Например: "Но по истории все викинги были козлы, убийцы, грабители и насильники. Я просто играю так, как было!" Бывает, что он искренне? Бывает так-то... но... чаще это все ну такое бла-бла-бла)))). Ага, были. Но ты-то, друг, человек 21-го века. Чего ты-то в ИМЕННО ТАКОГО полез играть? Че не сделал его воином из серии "я не убивать и грабить люблю, я подраться люблю"? Из любви к истории? Ну да, конечно). Из любви к истории иди книжку почитай! Еще раз: он пришел троллить "обычных" и "андердогов", провоцировать на конфликт и стучать им топором по башке, чтоб почувствовать себя крутым. А на ваш сюжет ему... на ваши идеи... если конфликтовать будет не с кем, ему скучно станет(((. Хотя можно попытаться простроить ему личную арку "умри за хорошее дело или изменись в процессе." Но шансов... мало(. Вот что вы будете с этим зоопарком делать? Ну... "Ответ из конца учебника" хотите?) Уберу под спойлер, чтобы впечатлительных не смущать. Когда в партии будет такой конфликт И НАЧНЕТСЯ БОЙ (не стоит, вероятно, к нему людей подталкивать), разрешите его просто – дайте лидеру, харизматику-андердогу или просто нормальному человеку завалить плохого парня. Без бруталити, чисто и быстро, как профи. Без сочных описаний, отрубленных голов (ну, если для сеттинга это не норма), без долгих боевок. Удар в сердце. Раз – и все. Победитель – кандидат в лидеры, если вы лидерство еще не простроили. Все, конечно, поскрипят сначала. Люди 21-го века запищат: "Как же так! Конфликт! Убийство! Надо было мирно решить!" – и правильно, убивать нехорошо. Но... потом у них включится лимбическая система, и пещерные люди скажут себе: "Ну и что, что убил? Он козла-провокатора убил! Зато везучий!". Это... это отвратительно. Но зато потом они... пойдут решать проблемы лидера (а они по умолчанию – и есть ваш сюжет). И социалить в норминге. Ну... или вы хотите антисюжет про то, как партия разбежалась ни с того ни с сего. Тоже можно. Выбирать – вам. Учитесь на ошибках Луция Цельса Альбина или как (не) надо строить людей))) Никак! Строить людей никак не надо. Это ФРПГ! Тут люди развлекаются... но... бывает, что роль такая. Так вот. Почему если человек косякнул, а вы его простили, он этого не заметит? Потому что в трехактке ваших с ним отношений в этом месте не было точки перегиба. Ваши отношения не поменялись. Если вы хотите кого-то "застроить", вам надо создать точку перегиба. Вы можете его тупо наказать, если игра позволяет. Тогда он обидится. И уйдет из партии. Но еще вы можете сделать, как сделали Луций с Аспургом – найти позитив в ошибке. ◩ Аспург – это варвар-заложник в отряде Луция. Харизматичнейший дядька (кочевник, бей-в-кость-стайл, Мадс Миккельсен на аватарке). Он послал Луция нахрен. Не при всех, не лично, но... было. Потом Аспурга привели к Луцию. В цепях. Луций спросил, хочешь че-нить сказать напоследок? Аспург не то что извинился, но сдал назад, сохраняя достоинство. А потом Луций его освободил и дал ему меч. При всех. Типа. Ты воен - ты достоен! Награда! Умрешь с мечом в руках! Для Аспурга это было ВАЖНО! Сработало 100%. Аспург стал одним из самых замотивированных людей в группе. Он был готов за Луция кому-нибудь что-нибудь сломать. Шею, например. И никогда не косячил. Знаете, что он Луцию говорил? Вот ровно это по смыслу: "По-моему, план полное говно, но с тобой хоть в пекло." ◪ Вывод не в том, что Луций молодец. Луций-то в итоге империю не спас. Вывод в том, что ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ ЧТО-ТО ИЗМЕНИТЬ В ОТНОШЕНИЯХ ПЕРСОНАЖЕЙ – создавайте точку перегиба. В чем-то важном для второго. Не просто гладьте по голове и типа "ты мой хороший, конечно, прощаю" – так не работает. "Простить долг" – это не работает, потому что вы человека не к раю направляете, а просто в норму. Но... раз он с этим долгом как-то жил, это и так была норма. Точки перегиба нет. А выводите персонажа "перед строем", и говорите – этот тупарь нас всех подставил. И все его ругают или хотя бы ждут, что будет порка. А потом вы – "Но... но он дерзкий крутой сукин сын! Возьми наградную шашку и больше так не делай." Но учтите, на людях так можно делать только если у вас УЖЕ есть авторитет, хоть какой. Человек должен опасаться хоть немного, что если он эту шашку вам в лицо кинет... люди его не поймут. А люди в свою очередь должны понять месседж: что быть дерзким крутым сукином сыном, который размещает эмоции – это ок (размещать эмоции все любят), но вот косячить не стоит. В идеале такой конфликт, если он на людях, закончит фазу сторминга. В жизни это не очень работает, потому что наградных шашек на всех косячников не напасешься. А в ФРПГ – вполне, игроков-то не батальон. И главное... это клевый момент). Он всех порадует). Все ж напряглись, что сейчас очередного Севу пороть будут, или будет унылая перебранка, а это все неприятное зрелище(((. А тут хоба! Перегиб). И харизма лидера от такого перегиба вырастет. Правда, "потерянная душа" может вас и потроллить в ответ. Тогда... тогда... Ребят, простите. Знаю, что хреново звучит. Но тогда этот персонаж должен умереть, причем желательно прям там. И в идеале его убивает не "лидер на поединке", а НПЦ-зам. Или пусть сам "потерянный" становится директором зоопарка, если вы на это готовы. Но вы им уже не будете. Вариант на минималках – предложите ему, если уверены, что он откажется. Но это уже полумеры. ◩ "БигБосс, а че ж Луций Фейрузу не убил, когда она на него с копьем полезла при аресте?" А Фейруза никогда его лидерство на людях не оспаривала. Она защищалась при аресте, это было неразумно, канешн, но про другое. Фейруза так-то была классным замом, заряженным на сотрудничество, а не на конфликт. А ГЛАВНОЕ, ОНА И ИСТОРИЮ ЛУЦИЯ ДЕЛАЛА ИНТЕРЕСНЕЕ для партии. Её арестовывали не по причине личного конфликта, там проблема была не в групповой динамике. ◪ А с кем Луций поработал плохо? С Эморри. ◪ Эморри – это такой супер-профи ветеран контр-разведки, боевик из варваров, который других варваров по лесам отлавливал. Ну и такой... система его уже списала, работает на госпочте курьером, но вот – последнее назначение на серьезную миссию. Луций сначала проникся – от же шь, наш человек на лимесе! И с ходу сделал его этериалом – это типа "один из замов". И поручил ему разобраться в каком-то там вопросе, собсна че там за воровку поймали (не зная еще, что это его дочь). И Эморри бросился разбираться. Ивот он докладывает... и Луций, который уже сам разобрался, понял, что Эморри сейчас будет натурально докапываться до Валерии. И типа, "ну, я все понимаю, служба въелась в кожу, но на дочь шефа так-то наезжать не надо, если у тебя в голове не хлебушек". Луцияв этот момнт напрягала проблема заговоров среди солдат, и он говорит: "Завязываем страдать хренью. Сделаем так. Я тебя как будто разжалую из этериалов в простые смертные, и ты будешь просекать заговоры среди солдат". И если честно Луций-то ничего плохого не имел в виду). Типа давай "прикинемся, что тебя разжаловали." Но... выглядело это, как "ты занимался хренью и давай прикинемся, что тебя разжаловали понарошку." А у Эморри не была простроена мотивация на сам поход. Мотивацию ему простраивал Луций. Луций её заложил, когда его повысил, а потом убил мотивацию в ноль тем, что разжаловал за то, что Эморри, как Эморри показалось, занимался важным и полезным делом. НИНАДАТАК.
(Вандеринг, если ты это читаешь, к тебе, как к игроку, ноль претензий, разумеется). ◪ Вывод не в том, что Луций – злобный козел или тупарь. Вывод немного шире. Не надо "учить людей уму-разуму" в фрпг. В ФРПГ НЕ НАДО НАКАЗЫВАТЬ ПОДЧИНЕННЫХ ЗА ОШИБКИ. Это НЕ помогает. Это убивает мотивацию. И все. Потому что это скучно и грустно и про "я неудачник". Это никто не любит. В жизни же почему за ошибки наказывают? Да чтоб остальные видели, к чему ошибки приводят, и "старались лучше". А в ФРПГ стараются за интерес и что-то клевое, а не за то, чтоб по башке не получить. Почему, кстати? В жизни если человека условно "бить за ошибки", он мотивацию... когда как, но обычно набирает на короткое время). Желание больше не косячить – есть. Потому что он не может "выйти из игры". В ФРПГ он может выйти из игры. Но даже если не выйдет – он начнет играть не в ту игру. Не в ту, где его персонаж – подчиненный вашего персонажа – спец с огромным опытом, профи и сейчас всем покажет во славу Рима. А в ту, где он бухает на пиру, например). В ту, где он сопереживает... внезапно, Архипу))). Потому что... это интереснее. Все что угодно интереснее, чем когда тебя строит начальство, оно ж потому и строит. P.S. Ну что, готовы к главному инсайту? Главный харизматик вашего модуля... это вы. Не будьте унылым лейтенантом Бейкером, который "строит личный состав"))))). С вами должно быть приятно общаться). И интересно). Постите шутки, мемы и приколы в обсужд). Хвалите игроков). Делегируйте им крутые задачи). Нууууу... подкатывать к великаншам и не только необязательно, да))))))))). Но просто делайте комплименты людям, которые их заслуживают, независимо от пола. За их талант. За их усилия. За их вклад. Понятно, что главные действующие лица – они, игроки. Но именно вы – тот самый человек, который делает им прикольно и интересно. И когда вы кричите "ПОСТЫЫЫЫ!" пещерные люди внутри них слышат "В АТАКУ! БЕЙ МАМОНТА! БУДЕТ КРУТОЙ ФИНАЛ!" И идут за вами). И пишут). 7. Еще немного о ПЦ и НПЦ 1. Кто должен быть лидером партии? Вот СаммерНайт как-то сказал, что лидером партии должен быть игрок! Потому что игроки должны выбирать, куда идти. И так-то мысль очень здравая. Но есть 2 нюанса. • Во-первых, то, что лидер – НПЦ, еще не означает, что игроки не выбирают. Может, они ему советовать будут. Может, он только на поле боя крутой, а так-то нет. • А во-вторых... во-вторых по групповой динамике именно ВЫБИРАТЬ игрокам сильно понадобится во второй половине 2-го акта (см ниже). А в первой половине наоборот, взять на себя ответственность за решение пути для всей партии как-то неуютно. И правильно. Поэтому начинать с обаятельным, но не очень крутым лидером-НПЦ в партии – неплохая идея. • Возможно у вас есть игрок, заряженный на роль лидера, тогда его можно таким сделать. Но если нет – нестрашно, пусть будет НПЦ. Лидером на старте вообще не очень интересно быть, если, конечно, вокруг тебя сразу не начинают бегать персонажи противоположного пола. Но они по динамике начинают это делать попозже))))). • Когда игроки после норминга (см ниже) дозреют до "мы хотим идти сами" (а в идеале чуть раньше), тогда вы лидера-нпц убьете (вы). Или его скинут (они). Или еще как решится проблема))). Ну что ж поделаешь! Все для игроков))). Но до того момента, возможно, им будет лучше с НПЦ, и сюжет так пойдет бодрее. НО ГЛАВНОЕ кого попало сразу на лидерские не назначайте. Пусть будет надежный игрок или НПЦ. Простой лидера в игре все убивает((((. • И ОБЯЗАТЕЛЬНО ВЫДАЙТЕ ЗАМА. Или назначьте. Или выберите. Или того, кто олицетворяет зама. Пусть у лидера (любого) будет зам или замы. Игрок-лидер – зам-НПЦ. НПЦ-лидер – зам-игрок. Игроки даже могут поконфликтовать за роль зама для начала (см ниже). Почему? Потому что харизматик, аналитик и координатор – это так-то конфликтующие роли. В паре это проще.
2. Общение игроков с НПЦ vs Общение игроков Тут я начну с примера, а потом выведу на общий принцип.
Многие мастера используют НПЦ в партии. Ну, это как подсадной в зале, который отвечает на заданный спикером вопрос, как надо))). Но ещё это источник фана для игроков. Ну, вы и так это знаете. Живой, колоритный, эмоциональный, реагирующий. Отличный партнер для игрока – всегда откликнется, всегда подставит плечо, всегда арочку поможет раскрыть, всегда пустит в свою постель... ладно, шучу, не всегда)))).
Но тем не менее, есть 2 не очень хорошие крайности: • В партии нет НПЦ, а игроки не взаимодействуют друг с другом. Это не то чтобы плохо, но... как-то странно, да? Скорее всего вы не провели форминг-сторминг-норминг, или просто нечего им обсуждать, они все слишком офигенны))). • В партии есть НПЦ, но они вышли настолько фактурнее других персонажей (а это неудивительно, за них же мастер играет, он априори чувствует себя свободнее и раскованнее), что игрокам теперь неинтересно пасоваться с другими персонажами игроков. Затрудняюсь сказать, что это хуже. Но если бы игроки взаимодействовали друг с другом, возможно, было бы им больше фана. Особенно тем, кому клевого НПЦ в напарники не досталось))).
Конечно, НПЦ не должен перетягивать одеяло на себя, особенно в драме и в экшене. Он крут? Побольше его оставляйте за кадром. Да, иногда так тянет поиграть своими НПЦ с игроками, ну так тянет... особенно, если видишь, что другие игроки взаимодействие не вытянут. Но... если у вас есть основания полагать, что взаимодействие между игроками будет им интереснее – подвиньте НПЦ. Не обязательно вбамбливать его в каменный век, но хотя бы уберите из кадра, дайте им выяснить все между собой, и тогда уже вводите обратно. Или нет? Господи, как же выбрать?
ДА ТАК ЖЕ, КАК И ВСЕГДА! Это был частный случай. А теперь общий принцип. Гляньте на идею. Кто её раскроет лучше, НПЦ или ПЦ (любую идею, не обязательно взаимодействие с другим ПЦ)? Кто-то из них явно лучше? Ну, пусть он и будет. Непонятно? Ну, тогда пустите игрока))). Главное помнить: если все идеи раскрывают НПЦ, то чет не так то ли с идеями, то ли с игроками, то ли с НПЦ. Потому что тогда у вас не модуль, а книга, а игроки – читатели.
Ну, а если честно... по Такмену, конечно))) В 1-2 акте это так-то нормально. Абсолютно нормально. Примерно с середины 2-го акта (ну, или как получится, я ж не знаю, какого размера у вас второй акт)))) игроки, пройдя конфликт, сами захотят между собой общаться. И да, не забывайте, что НПЦ в партии тоже вовлекаются в групповую динамику. Пусть они – "болванки", они все равно воспринимаются, как живые люди. И с ними может быть и форминг (игроки-социальщики захотят поконтактировать с ними, потому что с остальными ПЦ пока неуютно), и конфликт в сторминге, и социалка в норминге. А вот в перформинге пусть они дают место игрокам.
ЧАСТЬ 3. ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ОТ БИГБОССА ПО ИМПРОВИЗАЦИИ. В этой части – всякие спорные концепции, которые я описываю для опытных мастеров. Если вы их применяете, потом не говорите, плиз: "Но как же так, почему у меня не сработало?" Эти штуки требуют навыка и понимания, зачем это делается, а также хорошего расчета.
Короче, это был занудный дисклеймер, погнали! 1. Кто это там за окном? – Игроки, сэр. – А что они там делают? – Ломают ваш сюжет, сэр!( ссылка) А теперь мы с вами будем анализировать воздействие игроков на сюжет. Давайте разберем смысл тех случаев, когда игроки делают что-то, что вам инстинктивно хочется отменить. Да, конечно, "игроки могут сделать все что угодно". Но по смыслу вариантов не так много. • "Убиться об стену": Игроки делают дальнейший сюжет для себя слишком сложным. Частный случай – они пытаются себя убить вот прям сейчас. • "Гениальное решение": Игроки привносят решение, которое позволяет им обскакать смысловые блоки сюжета. Данька изобрел ковер-самолет. Или как у дядюшки Фигги – маг телепортируется в центр лабиринта, хотя весь смысл – пройти по нему. Хуже всего – когда игроки прыгают "за кульминацию", сразу к развязке. Или в кульминацию, минуя главный выбор: партия пытается убить главного злодея в первом акте. • "Шаг в пустоту" (на самом деле глобально все варианты сводятся к этому): Игроки хотят пойти туда, где сюжета нет. Какой-то ход, который не то чтобы бессмысленный, но слишком уводит историю от структуры. Архыз убивает Зою. Беда не в том, что Зою жалко (хотя бывает и так). Беда в том, что и главный твист истории, и драматические вилы, и финальная битва – либо неосуществимы, либо теряют смысл. • "Бессмысленная инициатива": Игроки добавляют в этот сюжет какой-то возни, которая не укладывается в смысл ваших блоков. Типа... партия героев, придя в город, вместо детектива организовывает бордель. Типа ок, теоретически возможно, но игра была ащще не про это. Частенько игроки такое делают, потому что хотят намутить себе арку, которую вы им не дали. Обычно так бывает, если у вас в сюжете не заложен пресс времени или финальная цель не выглядит достаточно важной. Худшие решения игроков – те, которые являются сразу решениями нескольких типов. Например, убить главного злодея в первом акте))). Во-первых, если он крут, они об него убьются. Во-вторых, если не убьются, а одолеют, сюжет потеряет смысл. Что так плохо, что эдак. Почему игроки все это делают? Глобально причин около 5. 1) Вы неправильно (слабо) выстроили смысловой контекст. Или игроки не следили (на самом деле это одно и то же). Игроки искренне пошли не туда, думая, что сюжету ок. • Как подвариант – смысловой контекст вы выстроили сильно, но не учли ЛОГИЧНЫЙ И ПРОСТОЙ путь, который этот контекст перечеркнет. Обидно. Или учли, но не рассчитали, что игроки туда пойдут. • Как подвариант – смысловой контекст вы выстроили НАСТОЛЬКО сильно, что игроки не выдерживают напряжения. Они все чувствуют, все понимают, но им так страшно/неуютно в драме/хочется любви, что они хотят "сжечь Чужого из огнемета" уже через 15 минут фильма, разрешить конфликт между братьями вот прямо сейчас, завалить королеву в постель в первой сцене и т.д. 2) Игроки всё поняли правильно, но им скучно. "Делать нехрен, отыгрывать нечего, тогда хоть сюжет поломаю." 3) Игроки выёживаются. "Я творческая личность." Подвид предыдущего. 4) Структура в одном слое не соответствует сложившейся игре в другой. Сюжет ведет в одну сторону, а отыгрыш и арки персонажей зовут в другую. Это самый интересный и важный вариант. Его надо отследить. Почему – напишу чуть позже. 5) Игроки играют не в ту игру, в которую играете вы. Для вас Идея – драма, а для них – Эксперимент. "А если я так? – Бро, хрень получится. – НУ И ПУСТЬ ПОЛУЧИТСЯ, ЗАТО ЭТО МОЯ ХРЕНЬ! МОЙ ЭКСПЕРИМЕНТ!" – знакомо? Знакомо. Это гораздо хуже))). С этим вы ничего не сделаете. Но я описал предельный случай конфликта интересов. Так-то вы можете: • Убедить их, что ваша идея интереснее. • Добавить их идею в список ваших, если она не конфликтует, а может быть, даже поставить ей высший приоритет, если они вас убедили, что модуль про бордель гораздо интереснее, чем модуль про расследование. Но не обольщайтесь. Нельзя в одном модуле покрыть ВСЕ идеи. ВСЕ идеи покрывает мир из 7 млрд человек, а вы один, да пяток игроков. Вам бы 1-2 идеи одолеть))). • Закончить модуль/ветку/жизнь персонажа и т.д. Увы, если вы ждали, что я дам вам сейчас универсальный всегда работающий совет, как я дал его по трехактке, то нет, я его не дам. И я не дам вам даже частного совета "ЧТО ЛУЧШЕ ДЕЛАТЬ", как это делает дядюшка Фигги. Это бесполезно. У вас свои взгляды, свой модуль, свои нюансы, свои игроки, своя идея, своя структура и, может быть, даже главное удовольствие от игры в другом (хотя и сюжет есть). Что же я сделаю? Ведь я хочу, чтобы для вас этот гайд был полезен... Я вам дам 2 ОБЩИХ ПРИНЦИПА и список вариантов взаимодействия с ситуацией Игроки vs Контекст. Это – не инструкция, это описания (по некоторым будут примеры, по некоторым – уточнения). Сами эти варианты вы применяли много раз сами. Но тут что-то вроде набора смыслов ваших действий. В любой ситуации вы можете его разложить и посмотреть, какой из них подойдет лучше. И выбрать более осмысленно. А может, они намекнут, в какую сторону думать. Еще разок: мне важно показать НЕ "методы, как лечить игру/партию", а КАК эти методы взаимодействуют со сторилайном и смыслом блоков. Поехали. ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ 1) Поймите, какой смысловой блок выламывает действие игроков. Не бросайтесь на них с ответным ходом сгоряча. Лечить надо именно этот блок. Возможно, не всю игру целиком. А возможно, лечить не надо – норм будет. 2) Ваша задача – отследить, в каком именно слое игрок выбрал курс. Если в слое отыгрыша – надо менять контекст отыгрыша (что-то, что будет иметь значение для характера), а не геймплейные плюшки за это предлагать. Если в слое геймплея – можно заходить со стороны драмы только в том случае, если этот слой для него важнее. Либо надо нажимать из другого слоя ну оооооочень сильно. Ну ооооооочень сильно. Но переламывать отыгранное в слое героя другим слоем – то такое. Всегда чутка искусственно для игрока. Роллплей гоуз ферст, мы это все с молоком мастера впитали. Предлагать меч +100 к урону за отказ от роллплейного решения... фу быть таким, ребят!)))) Можно спросить, но не в лоб. А то если спросите в лоб, будет так: "Че, правда роллплейное решение? – Дооооо". Лучше выяснить намеками))). Итак, у вас 7 подходов и их сочетания. • СМИРЕНИЕ • КОМПРОМИСС • УБЕЖДЕНИЕ • СИЛА • МЯГКАЯ СИЛА • ТОРГ • ОБМАН СНАЧАЛА БАНАЛЬНЫЕ ВАРИАНТЫ 1) СМИРЕНИЕ. Сделать То, чего от вас хотят игроки – выстроить контекст вокруг их хода. Либо вписать их ход в вашу историю, либо придумать новую историю про их ход. Так, чтобы было интересно. Надо ли говорить о том, как это сложно?) Потому что если легко, вопроса бы не возникло. В общем, это благородно, но не надорвитесь. Плюсы: Игроки, которые топят за свободу, одобрят. Минусы: • Может увести игру не туда, в сторону от идеи. • Трудоемко, порой, очень. • Не всегда возможно чисто технически – если вы не хотите отыгрывать жизнь персонажей в аду, их бессмысленная смерть вряд ли увеличит количество смысла. Когда подходит: Игрок предлагает что-то логичное, выполнимое и такое, что соответствует Идее. 2) КОМПРОМИСС. "Бро, можно, но не до конца." Частичный успех. Немного помогло. Или много, но не так, чтобы сюжет поломать. Плюсы: Компромисс – это про уважение). Вы обратили внимание на их инициативу – это уже очко в вашу пользу. Минусы: Не всегда уместно. Если игроки вкинули много усилий/отыгрыша/ресурсов, а вы им – крохи, ну... грустное это. Когда подходит: когда для них даже частичный успех будет в радость. 2) УБЕЖДЕНИЕ. "Бро, шаг в пустоту – это шаг в пустоту." Показать им бессмысленность хода для контекста. Иногда это – часть игры и риск, к которому игроки готовы. Например, в детективе. Покопал в эту сторону – не, ничо не нашел. Копаю в другую. Плюсы: Умные игроки поймут намек. Минусы: Остальные не поймут, продолжат шагать в пустоту и шарахаться в ней. Когда подходит: Когда у вас дальше настолько интересный сторилайн, что игроки вскоре забьют на эту пустоту. Особенно если в этом сторилайне вариативность. Иногда придется доработать сторилайн. АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ. "Но это совсем другая история". Очень хороший и честный. Он подходит, когда игрок или группа игроков отделяется от основной партии географически. Типа... вся партия шла в замок, а эти ребята решили поехать на остров. И вы им говорите: "Друзья, у меня нет в планах делать ветку про остров. Если хотите непременно туда попасть, вас там ждут невероятные приключения, но в этом модуле ваши истории на этом закончатся. Возможно, я проведу вас по ним потом отдельно. Возможно, нет. Не обещаю. Но... это совсем другая история." И это не то же самое, что и рельсы, ребят. Это выбор. Вы не бьете их в лоб стеной, вы не убиваете персонажей. Просто типа если вам интереснее там - то вы и не здесь. 3) СИЛА ИЛИ УГРОЗА. "Бро, там стена. Идти некуда" Как вариант: "Ты ударился в неё лбом. Потереть тебе шишку или сам?" Это – вариант в лоб, самый грубый. "Ты не смог этого сделать." – "Но я же прокинул куб!" – "ТЫ. НЕ. СМОГ." • Частный случай "Показать тупик". Ты можешь идти дальше, сделать ход, два, десять... Но то, чего хотел – не получишь. Можете напасть на злодея в первом акте, но ОН ВАС ТОЧНО УБЬЕТ. Хотите убиться? Плюсы: Не понявших не будет. Минусы: Ну то такое. Не для этого вы читаете этот раздел))). Когда подходит: Когда партия понимает вас с полуслова). Ну и как в предыдущем – сторилайн интереснее. И еще, когда ЕСТЬ ПРЕСС ВРЕМЕНИ. Потому что под прессом времени игрокам некогда обижаться, им надо решение выдать. "Я пытаюсь спастись по лестнице. – Сунулся, а там пожар. – Йопта... Ну тогда на крышу, как собирался." А это ведь оно). Тереть шишку от удара или нет – вопрос. 4) МЯГКАЯ СИЛА + ТОРГ (опционально) "Бро, ты че, альпинист у нас?" "Вырастить на пути горы". Можешь продолжать, но сложность будет нарастать с каждым шагом. Плюсы: Не так в лоб, как стена. Минусы: Упрямые все равно полезут в гору. Когда подходит: Когда горы логичнее стены. Тут хорошо заходит фраза "ваши персонажи понимают, что..." Что можно сказать про горы? Настоящие крутые горы – это не препятствия. Потому что препятствия раззадоривают. Настоящие крутые горы – это не потери. Потому что потери без результата – это обидно. Настоящие крутые горы – это УПУЩЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ. Особенно такие, которые "еще можно наверстать". Дайте игроку что-то такое, что важнее горной вершины, но для вас, как для мастера проще вписывается в сторилайн. Еще один трюк – просто дайте это что-то по ходу восхождения. Типа. Ты получил что-то важнее, чем гора. Зачем тебе гора, бро? И вот это трюк, который чаще всего устроит всех. На самом деле это сочетание "Гор" с пунктом 8 "Может лучше?..." Он будет в самом конце списка. ТЕПЕРЬ МЕНЕЕ БАНАЛЬНЫЕ ПОШЛИ 4) СИЛА + ОБМАН Резиновая стена. Пример из реальной жизни. ◩ Вы, наверное, знаете, как делают диктаторы, которые изображают изо всех сил, что не боятся народа, а на самом деле боятся. Народ требует уволить чиновника, собирается толпа. Толпу разгоняют. "Я вас не боюсь! Бойтесь меня, люди!" А через полгода чиновника снимают с должности. Люди испугались и уже решили, что от них ничего не зависит (больше не пойдем бастовать), но диктатор сделал именно то, что они требовали. Просто они не увидели связи. Тут – то же самое, только НАОБОРОТ. Потому что вы не диктатор, вы игроков не строите, вы с ними танцуете. ◪ Партия сделала ход и ударила в стену. Стена прогнулась. А через ход ударила их в ответ. "Вы убили главного злодея в первом акте. Молодцы. Теперь его папа/сын/жена хочет отомстить. И он гораздо круче." Фактически вы просто возвращаете выбитый кусок смыслового контекста на место! Но: • Ход вроде бы удался (мнимая победа всегда имеет смысл с точки зрения сторилайна). • Есть временной лаг. • Из-за ответного удара контекст играет еще ярче или окрашен по-другому. И игрокам может показаться, что они что-то изменили, или хотя бы что вы подстроили контекст под ход. Хотя в плане смыслов сюжет ВООБЩЕ НЕ ПОМЕНЯЛСЯ. Ну, или немного поменялся. Для большего эффекта: можете слегка раскурочить контекст задним числом и показать это игрокам, как будто это они его так уделали: "Ух, ребят, если бы вы его не убили, все вообще уже пропало бы." Что хорошего в резиновой стене? Она легко "качает" сюжет для драмы. Это не просто ровненько по сторилайну. Это дополнительное "ближе к раю – ближе к аду". Пример из модулей. ◩ Уильям О'Нил, молодой аристократ, приезжает в Париж из США в 1862 году. Мне надо, чтобы он вернулся в США. Для этого в Париже ему должно быть не очень хорошо. У него кончаются деньги. Но Уильям О'Нил – находчив, он организует "цирк уродов"! • Стена – из этого ничего не вышло. • Резиновая стена. Цирк пользовался успехом, хотя были сложности. Он стал приносить деньги. Прошло несколько ходов, полгода игрового времени. А потом полиция потребовала с него разрешение на торговлю едой во время представлений из мэрии. В мэрии его отправили к послу США, условно говоря "за справкой". Уильям южанин, а посол – ярый северянин (это историческое лицо). Посол принял его за агента южан, подсуетился, и сделал так, чтобы Уильяму ВООБЩЕ ЗАПРЕТИЛИ ЗАНИМАТЬСЯ БИЗНЕСОМ В ПАРИЖЕ. И вот уже как-то поводов вернуться на родину стало побольше! Но этот ход (по задумке) не выглядит, как "забудь о цирке уродов", хотя по факту это именно он. И еще... Уил все-таки получил опыт организации хоть чего-то – действие не прошло бесследно. ◪
Плюсы: Хорошо маскирует. Действия игроков не игнорятся. Минусы: Нужен лаг по времени, иногда его нет. Когда подходит: Когда герои за временной лаг не успеют набрать чего-то, что обесценит ход. Если бы Уильям заработал в цирке уродов миллион за полгода, это бы не прокатило. 5) СМИРЕНИЕ + ОБМАН "Ты пробил стену коридора, а там еще один. Иди по нему. Правда, ведет он туда же... потом поймешь. Или никогда не поймешь?" А вы знаете, что слова Дядюшки Фигги про типа максимальную свободу – это бла-бла-бла? Показать, где он проболтался? Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам. (с) Дядюшка Фигги Охренеть "свобода и кубы", да? Но на самом деле я утрирую. Его мысль тут, что сторилайн должна рубить основная партия сама, а вот уже от него остальные пусть не отходят. Но мы все же говорим про случай, когда сторилайн рубите преимущественно вы. Ладно, вернемся к делу. Игрок ломает не весь сюжет (цель осталась та же), а одну сцену. Из-за неё повествование должно идти... в другую сторону. Но там, в этой стороне, происходит все то же самое с точки зрения смыслов, перегиба и т.д. События другие, но смысловые блоки – те же. Фродо и Ко сели на орлов, а их атаковали крылатые Назгулы и летучие мыши. Теперь это история не о том, как он добирался через болота и горы, а как через места, где могут сесть орлы, но с такими же проблемами и перипетиями. На орлах быстрее? А точно, если за вами Назгулы гонятся? Это сложный путь, часто он почти такой же сложный, как 1). Да и жалко выбрасывать в помойку продуманный сторилайн. Поэтому можно было бы пожертвовать Шелоб – орлы перенесли Фродо с Сэмом в Мордор, но в Мордоре орки подбили их из стрелометов и схватили его, а Сэм спрятался. Дальше сторилайн стыкуется к задуманному. Минусы: Когда такое провернуть трудно? Когда у вас в сеттинге заложены "абсолютные" ломы, против которых нет приема. Орлов из катапульты сбить можно, а вот телепорт из катапульты не собьешь. Когда еще? Когда у вас супер проработана основная ветка, и игрок хочет "такую же, только личную." Ага, чувак, а ты мне за это что?))) "Я буду и дальше играть в твою игру!" Ну и... надо четко представлять, когда ветка пристыкуется к основному сторилайну. Плюсы: Игроки такое любят). "Я нашел обходной путь! Я "сделал" мастера и его сюжет!" Когда применять: Когда побочку легко пристыковать обратно. К слову, я рассуждаю, как будто это история отдельного игрока, вслед за Фигги. Но так же может идти и вся партия. 6) МЯГКАЯ СИЛА + ОБМАН (опционально) "Вывести на твист" Ты предлагаешь антисюжет, бро. У меня тоже есть антисюжет. Давай устроим их спаривание. Вообще-то твист может быть не только антисюжетный, простой, драматический. Но антисюжетные твисты заходят особенно хорошо))). Все такие сразу – "оооо, жЫзненно как..." Но в идеале никто вообще не заметит, что вы подложили твист, и что его там изначально не было. ◩ Архыз убивает Зою еще до их знакомства, потому что она вовремя не сдалась. "Мой Архыз всегда дерется в полную силу! Если уж драться – так драться." Жизненно? Да. Бессмысленно для сюжета? Да. А ЭТО БЫЛА НЕ ЗОЯ, А ПРОСТО РАНДОМНАЯ АМАЗОНКА. Все за ней побежали и ты побежал. Почему ты решил, что это она? Упс. Ашипся. А теперь смотри, вот Зоя, и она ВПЕЧАТЛЯЕТ. Смотри какой бронелифчик!!! ◪ Что плохо? а) Если игрок не заметил твиста, он может не понять, что играл не в то, и убить "вторую Зою" тоже. Но значит у вас в принципе игрок, который играет не в вашу идею. А в чем обычно проблема твистов? б) Если твист будет реально крутой и жЫзненный, игрока торкнет. Но если нет, автор будет смотреться... жалко. Типа... авторишка, ты своим твистом пытаешься спасти сюжет. Пазорище! Что в такой ситуации помогает? Привяжите твист к более ранним событиям. К детальке, по которой "можно было и догадаться". Помните, я говорил, что бомба, заложенная в первом акте, делает Проблемную Ситуацию сильнее? Тут то же самое. Как вариант – отложите твист, а детальку проговорите еще раз, напомните. А потом бахайте. И ход игрока, и ваш твист сразу вписываются в общий контекст истории. Пример. ◩ Ну собственно история с Уильямом О'Нилом в Париже – ровно такая. Это был бы просто твист, но по ходу пьесы не раз упоминалось, что Уильяму политика неинтересна. Вот на политике он и срезался. Нет бы в кабинете у посла сказать: "Я вообще так-то за Линкольна бы проголосовал, только мне 18ти не было" (что сказать в кабинете было решением игрока). ◪ Прокатывает... не всегда. И, если честно, плоховато прокатывает с вещами, которые игрок написал в квенте, потому что когда он по ходу игры что-то сделал – то ясно, подставился, а вот в квенте "я не для того это туда писал, чтобы меня потом на этом ловили." Но можете и так, если уверены в своих силах. Альтернативный вариант: сочетайте твист и резиновую стену. Резиновая стена возвращается и отменяет решения персонажей, но, во-первых, не сразу, а во-вторых, как бы не в лоб, а как бы... чем-то ащще другим, твистом. И КРУТО ЕСЛИ ЭТОТ ТВИСТ ДАЕТ ПЛЮСИК В СЛОЕ ГЕРОЯ, А НЕ СОБЫТИЙ. Вот это прямо топчик! Пример из головы и реальный. ◩ Пример 1. Мастер считает, что в военном модуле игроки нахапали себе слишком много снаряжения. Стена перед носом: вы его потеряли, пока везли на базу. Стена, которую еще не так просто нащупать: Вы отправляетесь на следующую миссию. А когда возвращаетесь, оказывается, что... Была бомбежка, причем бомбили-то не вас! Но пока вы были на следующем задании (где использовали, кстати, часть этого снаряжения – ого-го, все не зря было!) склад ваш... разбомбили... случайно. И из этого можно делать заскок на обратный перегиб. "Но на руинах базы кое-что уцелело... ого! Да почти все!!! В результате и перегибы присутствуют, и вы отобрали у них базуку, которая делала дальнейший модуль слишком простым ;). Вы сейчас подумали "А если бы они взяли базуку с собой?" Ну, это просто пример. Значит, другое бы было что-то. Тут дело во временном лаге.
Наблюдение. Что плохо заходит в твистах? НПЦ Мэри-Сью. Все это знают. А что хорошо сработает? Двойной Твист. НПЦ-Мэри-Сью такой "ща я всех спасу", игроки "ну вооооот" – и тут ему карачун приходит))). Норм антисюжет.
Пример 2. Вот в "Свицовых Снежках 2" был такой момент... Бейкер возвращаясь в Бастонь с Задания с отрядом, встретил на развилке танк, занявший оборону вместе со взводом десантников. И узнав, что людей этих скоро сменят, уболтал командира танка после смены примкнуть к его отряду ("Мы из одной дивизии, чувак, а десантник – это десантники"). И дальше там какие-то события, бои, то сё... А потом вдруг, уже в Бастони, к нам приходят десантники и начинают отжимать технику (потому что их командир – командует обороной всей Бастони). Иии... это был ход, конечно, в лоб, я все понял. Очень в стиле "ой, ребят, чет вы много танков себе нахапали!" Но это был ход, который геймплейно можно было отбить (игра была в большой степени про геймплей), но главное, ход гораздо лучше, чем: "Так, вижу танк. Кричу: Эй, танкист, поехали с нами! – Мастер: Тыдыыыыщь! Танк взорвался, лол." Или "Мастер: Рано обрадовались, танк поломался через минуту!"
А как еще можно было бы? Да оч просто, это ж армия. Не надо отбирать. Прикажите. Или обменяйте на бонус в слое драмы! "Лейтенант Бейкер, прием! Генерал/майор/полковник N на связи. Танки есть? СЛАВА БОГУ! Давай, посылай свои танки сюда, тут пекло! А с меня потом коньяк." И ВСЕ, КАРЬЕРИСТ БЕЙКЕР В ВОСТОРГЕ, ОН БУДЕТ БУХАТЬ КОНЬЯК С ГЕНЕРАЛОМ ИЛИ ТАМ ПОЛКОВНИКОМ!!! Игрок думает, как бы ему это обыграть. Я не критикую Драага, в его лоре этот ход, возможно, смотрелся бы не очень. Я объясняю принцип. ◪ Минусы: Твисты придумывать тяжело). Если решения игрока вовлечены в твист, он может понять это как "я старался плохо, надо стараться лучше" или "ну, автор специально так подстроил, что это я виноват." Плюсы: Хороший твист, привязанный к началу, не вызывает вопросов. Когда применять: Да всегда, кроме 1-го акта. В 1-м акте не надо частить твистами. Запутаете людей, мол, игра про твисты, а не про сторилайн. 7) ОБМАН, ТОРГ, УБЕЖДЕНИЕ, но с другим игроком. "Брат не сторож брату своему. Хотя почему нет?" Разговор игрока с мастером – это разговор кредитора с должником. Да, игрок должен посты, но вообще-то базово – ответственность мастера сделать так, чтобы было интересно. Базовая ответственность игрока – записаться в правильную игру и клево писать посты. По-хорошему, разобраться в системе. В идеале, да, хороший игрок должен рубить в сторилайн. Но то такое... Но разговор игроков друг с другом – это другое. Это разговор равных. Поэтому если вам надо не дать игроку сломать сюжет – вы можете подключить других игроков. "Неужели вы не видите, ребята, что расплавленный свинец льется вашему товарищу за шиворот!?" – как сказал один тренер в качалке, когда Сева стал снимать 60 кг блинов с одного конца штанги, забыв про второй. Ну... там другой был текст и другое имя, но вы поняли. Тут базово два подхода: • Сделать твист, развитие и т.д., который создаст конфликт интересов. • Просто проговорить конфликт с другим игроком, если он и правда прослеживается. "БигБосс, ты ошалел? Стравливать игроков нельзя!" Игроков – нельзя, и вообще стравливать никого не надо. А вот сталкивать персонажей – можно. В некоторых модулях это только мешает, в некоторых – топовая тема. Это тонкое место, согласен. Главная проблема тут: А что второй игрок может предложить первому за отказ, кроме "Сева, ниделай так!" А Сева: "Хочу и буду!" Соответственно, стоит дать второму игроку что-то, что поможет победить в споре. Либо плюшку для Севы, либо Дубину (если вам норм, что Севу пришибут). Минусы: Конфликты – это сложно. Плюсы: "Вы не при делах". Собственно, многие твисты Лимеса так были построены. Когда применять: Когда готовы потом разруливать конфликт. Когда ПвП в модуле – норма. Поубивают друг друга – так в этом идея и была отчасти. Может показаться, что я такой циничный урод. Да. Нет! Я не любитель такого. Просто повторюсь, моя задача – дать палитру, все варианты. Такой вариант есть, поэтому и пишу. Рассчитываю, что вы – мастера крутые, и сами разберетесь, что применять и когда. 9) ЧИСТЫЙ ОБМАН "Флориш". Флориш в карточной игре или фокусах с картами – это эффектный трюк с картами, который не играет никакой роли, но приковывает внимание. Ну там, веер, какая-нибудь красивая штучка. В наших условиях это сложно, но возможно. Как говорится, "заболтайте" ход. Но не просто красивым описанием – не сработает. Покажите что-то, что вроде бы важнее для персонажа, чем ход, который хочет сделать игрок. Типа, ща-ща-ща, ты уже начал его делать... ОХ НИ ХРЕНА СЕБЕ ЧЕ ПРОИСХОДИТ! РЕШАЙ СКОРЕЕ ЭТУ ПРОБЛЕМУ! Хотя проблема – "ненастоящая". Ну, короче, как красотка в красном, на которую Морфеус поймал Нео. Да, игрок может сказать: "Эу, я трахнул красотку решил эту проблему, и где мой ход"? А... "поезд уже ушел" (в этом месте – делаете честные глаза). Чем флориш отличается от твиста? Твист – это реальная штука. Флориш – ненастоящая. Вы не ждете, что игрок во флориш вовлечется надолго или всерьез. Минусы: Если игрок поймет, что это был флориш, он очень разозлится. Как и в картах. Плюсы: Это проще, чем твист. Когда применяется: Когда легко и логично разыграть опцию "поезд уже ушел." Да, у игрока будет ощущение, что он "не успел все" в этом модуле. Мммм... поверьте, это лучше, чем "я успел все, тут больше нехрен делать." 8) ТОРГ + ЧТО УГОДНО "Может лучше...?" Поменять смысловой контекст решения, показать, от чего ты отказываешься, двигаясь/не двигаясь туда. Сюда входят торг и угрозы. Конечно, и торговать, и угрожать базово лучше на языке контекста, а не на уровне мастер-игрок. Проблема этого метода в том, что выбор уже сделан и иногда даже уже отыгран. Человек неохотно сворачивает с выбранного курса... И вот тут надо вспомнить общий принцип и слои, про которые я говорил выше. Курс в слое драмы? Врубайте драму. Курс в слое действия? Врубайте действие ИЛИ драму. Но действие против драмы лучше не врубать, если на этом не строится арка). Спорное имхо о том, как относиться ко всем этим трюкам и к мастерам, которые их делают. Убираю под спойлер. Игроки в основном – люди умные. С тупыми людьми вам неинтересно было бы играть. Обманывать умных людей, у которых много времени на подумать – то такое... Во-первых, нехорошо, во-вторых, сложно. Но... В сюжетном модуле игроки хотят, чтобы вы показали им очень крутой фокус – как горка букв на мониторе обретает смысл и складывается во что-то КАПЕЦ КАКОЕ ИНТЕРЕСНОЕ. Всё, чем мы тут занимаемся (а равно все кино и вся литература) – так-то иллюзия. Не будьте обманщиком, будьте крутым иллюзионистом! Если ваша цель не поржать над ними, не почесать об игроков ЧСВ, не рассказать эту историю СЕБЕ или читателям, а сделать интересно всем, но прежде всего игрокам, цель ваша – благородна и красив. Вы – достойны уважения, даже если методы у вас шулерские. Вы стараетесь, чтобы им было интересно, и делаете это бесплатно – потому что в этом ваш интерес). Продумывайте такие ходы тщательно, взвешенно, хорошо. А там, где проиграли и вас раскрыли – ведите себя достойно, признавайте поражение, ну... либо не признавайте и фокусничайте дальше))). Но не злитесь и не волнуйтесь (игроки чувствуют ваше волнение). И никогда не унывайте!!! И помните – это ваша матрица, ваша реальность. Вы – как вот этот человек: ссылка Карты и смыслы тут на самом деле летают, как вам надо. Просто никому не надо этого показывать. Для всех эта реальность – общая, ваша и игроков. Но на самом деле – ваша. Несмотря на то, что играют игроки, вы тоже находитесь на сцене, просто это другая сцена, она у них в головах, а не в модуле))). И это не та, на которой актеры произносят тексты. Это сцена, на которой совершается чудо – из бессмысленности рождаются Смысл, Контекст, Интрига, Сопереживание. Вы не зря носите имя Мастера-Над-Подземельем. Носите его, блин, с гордостью и достоинством). Вы – не обманщик, не шарлатан, вы – маг. Трехактка – ваш магический посох. Вы – повелитель Истории, ваша ассистентка – сногсшибательная Мисс Предвкушение. У вас в карманах – полно карт и трюков. Зрители – ждут. Не подведите. Еще более спорное имхо о том, чего не надо делать. Ребят, вот чего не надо делать, так это играть в майндгеймс с самими игроками.
Я сейчас не про то, что бросок куба вы отыграли не по системе. Это-то ладно – игра в таком случае потеряет интересность в одном месте, зато в другом выиграет (я надеюсь, вы для этого так сделали). Я про другие вещи.
• Не стоит манипулировать – критиковать с целью на самом деле вынудить что-то сделать через стыд. На минималках мы все это немножко делаем интуитивно, но на максималки переводить не стоит.
• Не надо одним игрокам говорить одно, а другим – ОБРАТНОЕ. Если это через персонажей подается – там другое дело! В приватах в игре может быть два разных мира, но... но не в двух разных личках). Если вы в одной личке говорите "этот персонаж/игрок – красава", а в другой "этот персонаж/игрок – дебил"... Ну на эмоциях, может, нормально, хотя тоже такоэ. Но с целью манипуляции, чтобы добиться чего-то в игре – вот точно нинада.
• Не стоит впрямую искажать видимую всем в одном месте информацию где-то в другом месте, если это не кумушки судачили, а ПОЗИЦИЯ МАСТЕРА. А тем более наоборот. Если в привате произошло одно, не надо для всех это описывать, как что-то другое. Особенно нелицеприятное для персонажа. Нормально, если ваше описание не соответствует отыгрышу (мало ли что там персонажу в голову взбрело?). Ненормально, когда у вас у самого суть расходится. Не надо, чтоб в привате была почти дуэль, а в общей ветке от лица мастера вы написали, что это было "подлое убийство" (если это не подается, как слухи, а как позиция мастера). Ошиблись? Бывает. Но специально не надо так.
• И не стоит специально вводить игрока в заблуждение, чтобы добиться от него какого-либо действия в игре. А потом сделать/сказать по-другому. Не, я не про то, что игрок по системе что-то может сделать, а вы ему не даете. В сюжетке вы – мастер и господин над системой, можете её пороть хлыстом и склонять к извращенному сексу. Вы – последнее слово. Я про варианты типа "хм... возможно... возможно тебе стоит пойти туда, тогда я сделаю X..." И... не сделать. "Говорил же ему "возможно", лоооол. Дурачоооок!" Опять же, когда вы такое персонажу подбрасываете – валидно, вы его оценку ситуации проговорили. Когда игроку... некошерно(. Потому что Мир игры может быть "плохим парнем", но ваша личная, не мастерская харизма и репутация существует над миром игры.
С персонажами такие штуки – на ваше усмотрение. А с игроками... Знаете, магов, чародеев и крутых иллюзионистов уважают, даже если фокусы у них с картами. Даже если и попались разок. Но все понимают, что их цель – намутить крутых эмоций игрокам, и оно того так-то стоит. А у шулера цель – намутить эмоций себе. И вот шулеров... шулеров бьют канделябрами. И это выглядит не как залихватские потасовки из вестернов. Некрасиво это выглядит.
Да не, у нас Интернет же. Никто никого не бьет. Все проще – с ними потом не играют. 2. Мастер играет за персонажа ИЛИ "вот такое это будет танго, детка, с жестким объятием"(И вы сейчас подумали: ссылка) "В этом месте твой персонаж плачет." – "ЧЕГООО?! Я ТЕБЕ НЕ АКТЕР! Я САМ РЕШУ!" – и в целом игрок прав. ... Абсурд? Когда как, есть нюансы.
Скажу сразу, есть игроки, которые этого не переваривают, а есть мастера, которые делают это неправильно (я, например, иногда). Но тем не менее, прием существует.
Итак. На мастере – мир, на игроке – персонаж. Но есть вещи, передавая которые через текст, вы "потрогаете" персонажа. • Прикосновения. • Запахи. • Восприятие пейзажа или чего-то еще (написали "хмурые горы" – ну так это они для персонажа хмурые). • Вкусы. • Звуки ("мило щебетали птицы" – откуда вы знаете, что для персонажа это было мило? А вот знаете)))) Мир-то ваш. Как для тебя, дорогой, будет мило – так и щебетали)) Все понятно. Это органы чувств. Тащемта когда вы это пишете, вы "уже" залезаете на территорию персонажа, но игроку это интереснее читать, чем просто "горы" и "птицы". Легче представить себя там, легче ощутить иную реальность.
А что еще вы проговариваете за персонажа? Боль. Усталость. Потеря сознания. Оцепенение. Голод... Что их объединяет? А это все вещи – непроизвольные. Хотя все они – восприятие действительности персонажем.
А вы знаете, что можно пойти глубже? Что ноги подкашиваются непроизвольно. Что руки дрожат непроизвольно. Что кому-то что-то кажется "само". Что кто-то что-то мог бы подумать... просто пришло в голову... "само". Мысль можно прогнать, а можно и обдумать – но это, игрок, реши-ка сам. "Ты почувствовал, как будто небо упало на тебя". Почему так можно? Это все – непроизвольная хрень. А непроизвольная хрень – это все еще мир и его восприятие, а не воля персонажа. Но только зачем это делать?
В 2 случаях. • Игрок не очень врубается в серьезность контекста или вы хотите её подчеркнуть. Вот так вот "потрогав" персонажа, вы говорите игроку: "Алё, родной! Всё серьезно!" Почему? Потому что вы так отражаете то, что воздействие мира НАСТОЛЬКО ОДНОЗНАЧНОЕ, что НИКАК ПО-ДРУГОМУ персонаж просто не мог его воспринимать органами чувств. Что его организм так ощутил это. Мозг тоже организм, ребят. • Вы хотите, чтобы сам он отыграл что-то... более глубокое. Глубже этих внешних проявлений. Потому что это – внешние проявления того, что может быть в душе. Не должно быть, но может быть. Что там у него на душе – это пусть он сам смотрит. Но вы как бы говорите ему: "Не пиши, что у тебя колени задрожали – это и так понятно. Напиши, что у тебя там внутри делалось." Это – сильный прием. Не делайте так с кем попало где попало. Только либо с игроками, которые не догоняют, либо с очень хорошими. Только посмотрев на персонажа еще раз и решив, что "да, он так бы ощутил это." Только там, где все серьезно. Но так-то по чесноку... если у вас нет серьезных мест в модуле... он точно драматический?) Помните, я говорил о принципе контраста? Тут он силен, как никогда))).
Главное что? Вы не играете "за персонажа", ради самой своей сцены. Вы играете для игрока. Чтоб ему было что-то понятно или видно, чтобы он в ответ что-то дал.
И еще такие штуки хорошо заходят, когда вы описываете не тот момент, в котором персонаж действует, а, например, то, что уже случилось. То, где у игрока вообще не было места для действия (скажем, вы сделали длинный ход). Но за счет вашего "у тебя там голова закружилась" он поймет, как там все было серьезно.
А с кем этого делать точно не стоит? С "Идолами". Идолы слишком круты))). То, как они воспринимают мир – это чуточку метафора ситуации, а не настоящий внутренний мир Идола. Оставьте это игрокам, пусть развлекаются))). Про Идола и так мало что отыграть можно. Ну и с игроками, которые мнят своих персонажей идолами. Им не зайдет. Инфа 100%. Для них это как спуститься на землю – "ты не идол, бро, у тебя дрожат колени, как и у всех." Иногда это позволяет игрока скорректировать, если он просто чутка "забылся". Иногда – просто разозлит, если у него там отыгрыш Идола по серьезке и куча тараканов из головы выпрыгивает и по постам бегает)))).
P.S. Если вы такой весь из себя приличный и бережный, пишите "возможно, ты почувствовал", "наверное, у тебя закружилась голова". И т.д. Ок, можно так. Это снизит эффект, но вы будете весь в белом). Типа "вот примерно так все."
3. Жесткие твисты. Плетки-воск-БДСМ-и-качели, или "БигБосс – опасный псих"( ссылка) Обычных людей часто бесят ситуации, когда вы дали им выбор, прямо намекающий "выбирай это", когда после них происходит что-то неприятное. Однако... есть хорошие игроки, у них – шило в жопе, огонек в глазах и бес в ребре). И если им сказать "выбирай это, и будет, вероятно, звездец, но будет интересно" – они таки выберут и не разочаруются))). Но так бывает только в 1 случае: ДО этого вы показали им, КАК интересно с вами играть, сделав интересный сторилайн. Твист после выбора И есть такие мастера (и я тоже, чоу)... они обожают твисты (и правильно, твисты – это здорово), но они хотят, чтобы игрок сам залетел в твист своим решением. Эффект от твиста сильнее. Так делать... можно. Но! 3 момента. • Игрок выбирал вслепую, вообще без подсказок. Эффект " (не)угадал, бро". Делаете такие штуки можно, но лучше если с хорошим твистом, вверх. Потому что не все игроки любят играть в угадайку и ошибаться. Ну вернее... так можно делать. Но игра не должна состоять из " ты не угадал", " ты не угадал", " ты не угадал". Чередуйте. • Игрок выбирает не вслепую и надеется на хороший исход, " потому что X". А ты ему – плохой твист. Так вот, ваша задача, сделать такой твист, который был бы " Потому что Y", при этом этот " Y" должен быть уже изложен ранее либо также осознаваться игроком. Не надо делать твистов из серии " Потому что X ты понял неправильно, дубина" (то есть можно, если вам норм, что игрок уйдет). Есть еще вариант " Потому что X ты понял правильно, но тебе не хватило данных". Это более мягкий вариант, но тоже не пирожок. Короче говоря, это выбор, который вы представили правильным, а потом объявили неправильным. Если у вас БЫЛА подсказка, что там твист, то подсказка – это и есть ваш " Y", и все в порядке. Но не нажимайте на "можно было и догадаться". Пусть у игрока будет ощущение " мммм, вон оно что!", а не " блин, вот я дебил-то." • Если вы затащили игрока в твист, особенно в твист " Ты не угадал, бро" или в твист " потому что ты не понял X, это и правда было сложно" (вот так он должен выглядеть, блин!!!), то дальше... игрок должен сам выйти из твиста назад, вырулить вверх. Либо выбором, либо крутой геймплейной вставкой, либо его собственным импровизационным ходом, либо отыгрышем, либо из твиста его вытаскивает решение, принятое ранее им же (контр-твист). Пример контр-твиста. ◩ При высадке на Тараву, пляж РЕД-2, Сержант Физик командует группой бойцов, которая несет пулемет к берегу. Рядом едет танк. Танк проваливается в воронки, поэтому танку кто-то должен показывать дорогу, но это – верная смерть. Физик посылает одного из НПЦ на верную смерть. Тот погибает. Физику тяжко, но он идет дальше. Он доносит пулемет до берега. А там – атака врага. Сержант делает разные вещи, в ходе которых забывает уже про танк. Потом разворачивает пулемет, а пулемет, который они донесли по воде... НЕ СТРЕЛЯЕТ. Он забился песком и промок (под водой он побывал, это было упомянуто, догадаться было тяжело, но можно, а главное – это реальная историческая деталь, пулеметы М1919 и правда в тот день от соленой воды клинили). Сержант мечется, лезет под пули... И тут на берег выезжает тот самый танк и отбивает атаку врага! Тот самый танк, за который он пожертвовал жизнью человека... но спас еще больше. Знаете, что отыгрывает игрок? Как сержант плачет. А еще в этой сцене сюжет победил антисюжет. ◪ Можно вытянуть игрока самому красивой и жизненной антисюжетной случайностью, но лучше не до конца. НАМНОГО ЛУЧШЕ, чтобы последний рывок он сделал сам. Можно вытянуть геймплейной вставкой, но только если уверены, что игрок её пройдет. Нуууу... а можно все-таки... по-жесткому? По больному? Ременной плеткой по голым нервам?... ... Ммм... Хотите об этом поговорить? ;) Знаю, хотите). Поговорим). (Истинная личина БигБосса: ссылка) [ b]А теперь немного о БДСМ-играх) Так, для справки – мазохисты существуют, но... их ооооочень мало. И ащще не все БДСМ-щики – мазохисты. Остальным нравится другое. Что? А вот что. Есть игроки, которым нравится чувство " стало намного хуже, чем я ожидал, АААА! БОЛЬНО! Ооо... стало намного лучше, чем я ожидал... ОООО! Боже, как приятно. Оргазм..." Так бывает, если сопереживание хорошим сюжетом разогнано на МАКСИМАЛЬНЫЙ МАКСИМУМ. Ррррр! Обожаю их))). Ребят, приходите ко мне в игры, для вас – лучшие хлысты и воск;). Да я... я и сам в принципе... не против такого, когда играю, если мастер – крут и в целом бережен... литературен... ммм... зовите... ;) Фишка в том, что при сильном сопереживании и большой амплитуде это создает ооооочень сильные эмоции. Эмоциональные качели. А сопереживание потом прошибает плотные слои атмосферы и улетает вообще в космос. Кстати, игроки, которые пилят андердогов – частееенько заряжены на такое. Ноооо... несколько моментов. 1) Надо рассчитывать силы. И вам надо сначала вызвать СИЛЬНОЕ сопереживание. Поэтому, не бросайтесь где попало в игры в стиле " я данженмастер, а ты жертва, вот тебе плохой поворот, ну, так и быть, на, держи хороший поворот". В чем проблема? Ну во-первых, сначала убедитесь, что сопереживание разогнано. А во-вторых, если пережать, игроки начинают чувствовать себя и персонажа неудачниками и слабаками, и чтобы перестать это чувствовать, им надо отсоединиться от персонажа – то есть уйти. Сопереживание притухнет. Короче, блин... Если сделать человеку ооооочень больно, невыносимо, и особенно долго подержать в этом, у него "на оргазм" ни сил не останется, ни желания. " Вырулил персонаж. Ну, хорошо. Я уж не надеялся. Спасибо, мастер, поиграй им там сам дальше, у тебя лучше получается." Короче, даже если у вас такой игрок, надо чувствовать, какую степень боли неприятностей для персонажа игрок выдержит, а какую – нет. Есть железношкурые товарищи, которые такие: "И это все, на что ты способен?" – и хитро улыбаются). А есть нежные ребята, которым немного – найс, челлендж, сжимаю кулачки и дальше, а много – "ой-ой-ой, сопереживание, куда же ты ушло". 2) "Удар" и "Награда" должны быть пропорциональными. Качели должны летать в обе стороны. Уронили в Бездну – поднимите Ввысь. НЕТ! НЕДОСТАТОЧНО СДЕЛАТЬ ОЧЕНЬ ПЛОХО, А ПОТОМ ВЕРНУТЬ КАК БЫЛО! Есть модули, где это попадает в атмосферу (суровое превозмогание) – ну там, да, то что ты жив и не съеден – уже подарок (Луций-стайл))))). Но в жизни-то это не так). Мы от нашей жизни в обществе потребления ждем награды в виде удовольствия. Это в средние века "А может, отпустите? – Лан, отпускаем, иди домой, красавица," – воспринималось, как позитивчик. Но не сегодня. 3) Если "на коже остаются следы" (персонаж пережил что-то такое, что уже ничем не исправишь, и это важно), если вы ставите на душу клеймо – это... тонкое место. Это может быть офигенный момент для отыгрыша, и все равно... Дважды подумайте, прежде чем делать его хромым, заставлять убивать невиновного, насиловать персонажа толпой гладиаторов-мирмидонцев, вешать на него ответственность за горку трупов. Все непоправимое должно быть отмерено очень-очень точно. Лучше недогнуть, чем перегнуть. Ну, есть любители хардкора и модули для любителей хардкора. Но в обычных модулях не все это выдержат. "О боже, цель стала почти недостижимой, что же делать!" – это замах на эмоциональные качельки. "Из-за тебя погибли невинные люди, на тебе прямая и полная ответственность" – это клеймо навсегда. Если персонаж РЕАЛЬНО ВЫБРАЛ такое клеймо – вопросы к игроку. Если нет – к вам. Если вы его в такое вкинули твистом, в котором и намеков на такое не было – вдвойне к вам. 4) Если игра идет в партии, вы воздействуете такой штукой НА ВСЕХ ИГРОКОВ В ПАРТИИ. Во-первых, они в шоке, потому что они думают – что, и со мной такое может быть? Во-вторых, они сопереживают. В-третьих, сопереживание и шок могут быть настолько сильным, что они испугаются или разозлятся на вас. Первое, может, не так плохо. Второе... ммм... нет, второе не очень хорошо). А хуже всего... после взлета качелей они могут начать завидовать. "У него воооон какие крутые повороты, а у меняяя? Я тоже так хочу... Нет! Я просто хочу наверх, а вниз не хочу!" Верно и обратное. Тот, кто ловил кайф от качелек в сольной игре, может на людях почувствовать себя... как-то нехорошо. "Ой, а на людях я дураком выгляжу(((." Ну, короче, мастер! Тебе со всеми этими штуками в партии придется разбираться, сечешь? Сечешь, спрашиваю? А, слышу, сечешь кого-то уже. Ну секи, секи. Но не забывай гладить). Потому что если ты, друг мой, думаешь, что кому-то в кайф то, как ты вбомбил их любимого персонажечку в каменный век, то нет. Это кому-то нравится в плане отыгрыша, кто-то любит такое отыграть ради мощной драмы, но это не кайф. Настоящий Кайф – в качельках ;). 5) НЕ ПЕРЕНОСИТЕ ЭТО НА ИГРОКА! Пусть с персонажем творится адский ад, пусть он выглядит неудачником и теряет статус, игрок – это игрок. Напротив, если видите, что его кромсает изнутри, поддержите его. Но без "ладно, сейчас станет полегче" – это убьет идею качелей))). Дальше ОЧЕНЬ СПОРНЫЕ СОВЕТЫ, СЛЕДУЙТЕ ИМ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. Как поддержать игрока: • "Ммм, ща будет интересно!" – вот это другой разговор. Он напрягся еще больше, он-то не знает, что там взлет... но все же "интересно" – это уже обещание чего-то хорошего. Но если будет недостаточно интересно – будет только хуже. Например, однажды я играл с одним мастером, произошла жопа. А он такой: "Зато у тебя сейчас будет интересный диалог с важным персонажем." Я стараюсь, отыгрываю, а диалог – скука. Океееееей. Но чувство было, что он что-то не так делает. • "Сочувствую! Непростое место, конечно." "Дааа, досталось парню". "Суровая ситуация". "Понимаю, как тебя плющит". • "Сложное место, в принципе, я бы тоже там не догадался". Намекните, что игрок не виноват. Но без фанатизма, а то следующий ход будет выглядеть, как будто вы спохватились, что это вы виноваты. • Можете поиграть в позитивное мышление в стиле: "Зато отыгрваешь, как бох!" Хоть что-то. Поставьте плюсик в конце концов, тем более, что скорее всего там будет за что (зловещий смех)))). А можете и промолчать. Но главное: без "ну, ты сам виноват, ты ж выбрал не то." И будьте осторожны со словами "Ну, увы". Это не сочувствие. "Увы" означает – "я не виноват, ты виноват, но я тебе прямо этого не скажу, потому что я хороший и в белом." И только оооооооочень хорошо знакомых, очень надежных игроков, про которых вы знаете, что им это нормик, и которым вы дадите качели, на которых они взлетят в небо, можно так потыкать иголочкой. Либо если качели на самом деле не особо-то и сильные. Ну, загрустил чувак. Ну, подбили у него танк. "Че ж ты фланговое охранение не выставил, стратег хренов?" – жестковато, конечно, но... если хотите повысить ставки и серьезность ситуации, и знаете, что он не обидится сильно – жгите))). 6) В принципе, вы и так это знаете, но если я этого не скажу, меня будут считать опасным психом. Поэтому, проговариваю прямо: легкий БДСМ... ммм... много кто любит, но не играйте в жесткий БДСМ с теми, кто не заказывал или кто не любит. И внимание! Один и тот же игрок в одном сеттинге и с одним персонажем – готов, в другом и с другим – нет, бывает, что не готов. Вот, видите, я неопасный псих)))). А теперь, ребята, по чесноку. Самые умные и невозмутимые уже сообразили, для остальных это будет инсайтом. Я ж вам зачехлял уже про Ад и Рай в трехактке! Просто простыми словами, без хлыстов и воска. Ну вы чего!? Хороший, интересный, волнующий сюжет – это ВСЕГДА КАЧЕЛЬКИ. Всегда БДСМ. Просто куда более витиеватый, чем с хлыстами и воском. Неудача-успех. Больно-приятно. Ад-рай. "Нет-нет, я не такой! Я не люблю, когда больно! Да и никто не любит, одни извращенцы!!!" Бггг))). А речь и не об этом. Речь о том, что: • Всем (нормальным) людям нравится, когда их "гладят", а лучше вообще так приятно, чтоб оргазм. • Ащще не всем людям нравится, когда их "бьют", большинству не нравится! • Но все люди чувствуют кайф сильнее, если перед ним было что-то противоположное слову кайф (и при этом на "почувствовать кайф" у них остались силы и готовность продолжать). В жизни только негодяй будет мучить вас просто так (или некоторые мастера, водящие модули без сюжета, мда), и только глупый негодяй – ждать, что вы его после этого будете любить. Да и вообще... нахрен такого психа из нашей жизни!!! И это правильно. Но если говорить не про жизнь, а про истории... Да каждый режиссер крутого фильма с хорошим, торкающим сюжетом вас помучил! Ради вашего же более сильного кайфа. Просто вы и не заметили, потому что он остался за историей недосягаемым, пока вы следили за сюжетом. Вы режиссера этого в глаза не видели. А в фрпг мастер – это такой же чувак из интернета, как и вы, ему в личку написать можно. Поэтому все поострее, думаешь: "Ах ты гад, ну я же хорошо отыгрывал, классно писал, ну, за что ты меня так? Откуда я знал, что не надо этого делать, что там ТАКИЕ последствия?" Но суть... суть абсолютно та же. Извините, если порвал шаблон кому-то ненароком. НО! В чем же отличие в ФРПГ? И почему я говорил о том, что последний рывок (а может, и не в последний, а как раз ПЕРЕЛОМНЫЙ) игрок должен сделать сам? Смотрите. Почему в БДСМ так часто используют связывание? И почему ванильные пары обычно, попробовав наручники или маску на глаза, не врубаются, в чем фишка? Потому что сами по себе наручники или маска ничего особо не меняют. Типа ок, твоя рука прикована к кровати, тебе немного неудобно лежать, в остальном будет – то же самое, что и всегда. Маска, ну да, включает воображение, обостряет тактильные ощущения, но у кого как... обычно несильно. А в БДСМ – МЕНЯЕТ СИЛЬНО! В БДСМ если сабмиссив связан или слеп – доминант может сделать с ним что угодно, а главное... сабмиссив не знает, что)))). Он не знает, очень больно сейчас будет или очень приятно)))). И это НЕФИГОВО ТАК РАЗГОНЯЕТ ИНТРИГУ!!! Но в ФРПГ вы не доминант, а игрок – не сабмиссив, он так-то базово борьбу заказывал, а не чувство беспомощности (если вы его в информации к модулю не заявляли), и его борьба – это тоже часть интриги! Не "что будет дальше", а "получится ли у моего персонажа победить". И качелями вы разгоняете не интригу вообще, а интригу борьбы, и она приносит дополнительные эмоции. В любом случае, вытащил персонажа мастер или игрок САМ ( ну, он так думает) вышел из жесткого твиста – это будет сильно. Это будет разогнанное сопереживание персонажу. Но – разного рода!!! 1) В первом случае (вытащил мастер) – это сопереживание как бы немного "андердогу". "Ух, побросало его! Ладно, что там дальше? Так же бросать будет? Подкинет жизнь на пряники?" И если подать, как надменный жест "лан, живи" этим немножечко отбивается желание бороться. Типа, "ой, ну ладно, от меня все равно не зависит... но интересненько, что будет". 2) Во втором случае – это сопереживание "идолу, которым становится мой обычный человек" (раз уж он выбрался из такой передряги САМ и еще и ближе к цели стал, в плюс вышел – он немного супергерой, ага!). А СОПЕРЕЖИВАНИЕ ИДОЛУ – это так-то вообще сверхзадача, это очень сложно)))). ОООООООЧЕНЬ. И вспомните: в идолах воплощаются наши мечты!!! Воплощая мечты игрока, вы делаете его самого НАСТОЯЩИМ ГЕРОЕМ!!! Вы делаете его оргазм... множественным))))))). Кстати! Йопт! Дайте им насладиться, ага. Полежать, кароч). Можете даже "пяточки почесать" – маленький такой бонус в довесок к основным приключениям в виде... да чего угодно. Но вот потом не забудьте мягко намекнуть, что, "бро, он крут... но пока еще не бох, кайфовать-кайфуй, но патроны-то подсчитай")))))). Если, конечно, у вас не фентези про богов)))))). И ишшо... ИМХО, ИМХО, канешн, чистое ИМХО. Я даже под спойлер уберу, это очень субъективно, но добавить все же, мне кажется, надо Конечно, не мне вам говорить, ради чего вы мастерите. Но... но я больше 10 лет на этих танцах, кой-что видел, так что все же "асмелюсь".
Эмоции сравнимые, ага. Но. ФРПГ – эт не секс и не танцы, где реальное тело, это буквы на мониторе). Такие штуки – это правда ооооочень сильные ощущения. Но вы не попадаете автоматом в отношения с человеком-игроком. НЕТУ ТАКОГО, ЧТО Я ТЕБЕ В ИГРЕ КАТАРСИС, А ТЫ МНЕ ЧТО? СДЕЛАЙ-КА МНЕ ТОЖЕ ТАКУЮ ВОТ КРУТУЮ ИГРУ! (вариант на минималках) Не. Вы ему катарсис, а он вам – ... ничего, блин). Восхищенные глаза и эмоции, напишет отзыв и почешет ваше мастерское ЧСВ. Но на этом – стоп, все остальное – чисто по желанию.
Мастерский кайф – это кайф ЗА игрока. Это знаете как... меня как-то спросили, какое моё любимое движение в танго?) Знаете правильный ответ, да?) "Улыбка партнерши после танца")))))). Смешно? А это... черт... это правда самое красивое, что там есть, вот эти квадратные глаза "ты что со мной сделал?" Не сами болео, ганчо, очо и саккады... потому что ты... ты тоже улыбаешься в этот момент как-то особенно! Как маг, который поломал мир. Как маг, который сделал человека счастливым за 15 минут на танцполе или кучей букв на мониторе. "Наколдовал восторг"))))). Бесценное чувство, мало где еще есть такое). Не отказывайте себе в нем).
Если хотите еще одну аналогию – шаман может брать плату за услуги, но никогда (в традиционном шаманизме) её не назначает. Что и сколько дали – столько и ок. Ничего не дали... ну, значит, ничего). И нет, это не о том, что надо "горбатиться" для неблагодарных, скучных людей. Это о том, что надо показывать волшебство тем, кто вам дорог или интересен, а не кому попало.
Но, разумеется, все это – абсолютное имхо.
4. Ой, ну и раз уж речь зашла... как обыгрывать постельные сцены в сюжете, не отыгрывая их. А также о фрустрации и компенсации. Как-как... брать и отыгрывать, лол! – " Спасибо, Босс, бесценный совет..." Тут будет спорная концепция, и не потому что она с порно, а как раз наоборот))). И я думаю, многие не согласятся, но все же я мысль изложу, потому что имхо она может быть полезна. Когда постельные сцены игроки играют между собой, они там сами разберутся. Но когда играют мастер через НПЦ и игрок... ммм... не все мастера такое любят. По самым разным причинам – кому-то просто влом отыгрывать постельную сцену с человеком своего пола, кто-то тупо не умеет, кто-то не хочет терять темп повествования, кто-то не понимает, а что там может быть интересного и т.д. В результате часто стандартный ход начинающих (и не только) мастеров – это прервать постельную сцену с НПЦ нападением, часто – самого партнера/партнерши. Типа "залез твой герой на наложницу, а она оказалась подосланным убийцей/демоном" или "появился её мужыг и дал тебе в глаз". Во-первых, это банально, а во-вторых, обломно))). Или альтернативный вариант. "У вас был секс. Точка." – и тишина, все за спущенными шторами, "опиши сам, если хочешь". Я уверен, что такие штуки люди лепят в основном не потому что осознанно косплеят кино про Конана-варвара, а потому что просто не знают... а что еще бахнуть-то? А игроку это может быть... даже немного обидно. Типа "оу, пообещали что-то приятное! – ууу, а не раскрыли ничего(((." Предвкушение оборачивается пустотой. Налил себе водочки, закуску приготовил, а в рюмке вдруг хлоп – и вода... И тут у меня 3 спорных совета на случай "если вы не хотите это описывать по любой причине". 1) Во-первых, необязательно описывать саму постельную сцену, чтобы объяснить, "круто было или нет". Канешн, все помнят метафору из "Титаника". Титаник – мелодрама, там показывать секс было нельзя, ванильные барышни бы не оценили. Решение простое – Джек и Роуз залезают в пустую машину, а потом на запотевшем стекле остается отпечаток её судорожной руки. А если нужен пример пояснее, кто помнит главную загадку "Игры престолов"? Нет, не кто на самом деле Король Ночи. Главная загадка там: ЧТО ЮНЫЙ ПОДРИК СДЕЛАЛ СО ШЛЮХАМИ, ЧТО ОНИ ДАЖЕ ДЕНЬГИ ТИРИОНУ ВЕРНУЛИ, КОТОРЫЕ ОН ЗА ПОДРИКА ЗАПЛАТИЛ??? Речь об этом: дать понять смысл, не описывая. Ответ на вопрос: "А какое было лицо у тех, кто подслушивал под дверью?" И персонажу необязательно даже знать, что кто-то подслушивал. Герой завалил в постель королеву? Опишите, как об этом шептались служанки). 2) Во-вторых, постельная сцена – это сильное место в любом художественном произведении просто ПОТОМУ ЧТО. Да, для поколения тик-токеров это верно в меньшей степени (молодежь, не агритесь), но для игроков постарше, кто вырос в 90-е, кому сейчас ближе к 30 и выше, секс это все же тема... вокруг которой понакручено))). Вы можете сказать: "БигБосс, не суди по себе!"))))) Будете отчасти правы. Но дело тут не во мне, дело в том, что в принципе искусство тогда было такое – постельная сцена в фильме обычно ИГРАЛА РОЛЬ. Это в 2000-х уже пошли сериалы, где секс стали показывать, как рутину (начиная с "Тюдоров"?). Но естественно не любая постельная сцена в сюжете ведет к возникновению романтической линии: во-первых, модуль может быть совсем не про это, да и игрока это обременит, а во-вторых, эмммм, "всем по линии давать – поломается кровать сюжет". " Окей, Босс, ну и что же пристегнуть к постельной сцене, если она не ведет к любви всей жизни?" Решите сами, но стандартный ответ: симпатию, через которую герой получает информацию, связи, поддержку. Если это сейчас неуместно – намекните, что может быть. Короче говоря, о чем я плету: Если вы умеете в красивый секс буквами – он и будет наградой игроку. Но если нет... пусть наградой будет что-то другое. Не сводите это к "опиши сам свой секс – это и будет тебе наградой". Это немножечко про "вот тебе игрушка, поиграйся сам". Кому-то норм, но кто-то будет разочарован. (А еще в момент "А поговорить" после постельной сцены можно пристегнуть клевую философскую мысль, если чувствуете в себе силы.) 3) А если у вас постельная сцена совсем не в кассу... ну вот совсем. Игрок чет полез туда к НПЦ, а оно вам нахрен не надо... То можно, конечно, дать ему по рогам. Или заигнорить. Но такое бывает очень обидно персонажу))). Но можно сделать вместо этого 2 вещи на выбор. • Закладочка под развязку. "Ты знаешь че? Ты телефончик-то оставь..." Нувыпонели. • Типа знаете... рыцарь подкатил к крестьянке, а она такая – улыбается и: "Извините, сэр, у меня покос!" А потом смотрит ему вслед и думает: "Вот черт... такого красавчика упустила, дура. Вот нахрена я такая правильная? Вот стог, вот рыцарь, вот я!.. Эх... уехал... " Персонаж не знает, но игрок узнает. И теперь вы понимаете, почему этот пункт в разделе "ДЕТАЛИ" – то, что получит персонаж, можно и заранее обдумать. А теперь общий вывод Как вы уже поняли, БигБосс – "озабоченный чувак" (а на самом деле просто типичный телец) и постоянно затирает про секс. Но он все же гайд-то пишет не про секс, и даже не про секс в ФРПГ, а про ФРПГ. Просто примеры проще подавать на том, что тебе самому интересно, вот и всё! Потому что вы-то все разные, и я не знаю, что будет интересно каждому из вас. Обычно мы действуем в этом гайде по схеме "Позиция – Поддержка – Пример", но иногда по схеме "Событие – Интерпретация – Вывод" ("Пример – Поддержка – Позиция"). И здесь как раз такое место. Почему секс – это оч показательно? Потому что... нууу... если вы ненароком вхрючили в модуль "аппетитного" персонажа противоположного пола, некоторые (я не пишу большинство из уважения к ненекоторым) игроки подумают – она здесь для того, чтобы я не терялся и подкатывал. Что за ситуацию я описал выше? Я описал выше ситуацию, когда игрок думал, что что-то получит, а чего-то этого не получил. Фрустрация. Это может быть что угодно! Геймплейная плюшка, на которую он надеялся. Потенциальный поворот сюжета, который он считал. Отыгрышевое место, которое могло бы быть, а вы не дали, потому что на ваш взгляд не в тему. Вот такой момент надо выкупить. И решить для себя – это игрок тупанул (тогда сорян, но можно и подкинуть компенсацию), или это вы тупанули и ненароком подразнили/отвлекли его крестьянкой у стога, хотя она вообще была ни к селу ни к городу. И если тупанули вы или если вы не хотите его зря фрустрировать, дайте одну из трех компенсаций. • Влияющий (реально или иллюзорно – не так важно, пока никто не заметил иллюзии) на что-то результат, но не в виде полноценной романтической арки, а какой-то другой. • Закидочку на будущее. • Описание "за кадром" или закадровый голос, подчеркивающий, как крут персонаж. Но тут уж смотрите сами. Если вам игрока фрустрировать – ок, то и ок. Секрет в том, чтоб фрустрацию считать, а не думать потом: "Чей-та он интерес к игре потерял? Вроде так играл бодро..." И хорошо, если игрок фрустрацию отыграл – во-первых, это значит, что он её разместил, во-вторых, что она стала частью игры, а не его сморщенного носа по ту сторону монитора. А если не отыграл... вы это почувствуете, если вы с ним в контакте вне игры. В дискордике, например. А почему важно фрустрацию считать осознанно? Потому что компенсация должна быть пропорциональна фрустрации. Если вы недодали " обещанного" слона, а подарили мышь – ну то такое, вы этим фрустрацию не сгладите. Но и наоборот... если персонаж хотел жвачки в ларьке купить, а вы ему ламборджини подогнали... оно, канешн, лучше, но как-то... бредово?) Потому что ламборджини – ок, но причем тут жвачка? А есть другой способ в это поиграть? Универсальный, не привязанный к игре? Ага. Есть. Ну да, работает не для всех. Но для многих. Плюсик. Если игрок в посте хорошо отыграл эту фрустрацию – фигачьте. Во-первых, это правильно, фрустрацию отыгрывать по делу, это хороший отыгрыш. А во-вторых, в тот момент, когда он отыгрывает эту фрустрацию, это значит, что он согласился с правилами вашего мира и пережил это, не сконтейнировав, не в обсужде поныл, что "игра неинтересная". По-честному предъявил, через перса. Это стоит поощрить. И прямо так и пишите: круто, что фрустрацию отыграл, я оценил. Это про то, что он с вами (реальным) через мир игры в контакте, а не через невидимое глазу шевеление тараканов в его голове. Если он не отыграл и у него в голове шевелятся тараканы, он это шевеление вам скорее всего вернет так или иначе. Где-то не скажет "да, крутая игра", не поддержит вас, или поддержит, но не так, как вы рассчитывали (он подсознательно-то скорее всего в курсе, как вам хочется). Где-то затянет с постом. Где-то халтурно напишет пост. Не назло. Неосознанно. Просто так работает. Но даже если он отыграл, то сопереживание – есть сопереживание, мы в нем зеркалим эмоции. Поэтому скорее всего какой-то мелкий таракашка у него в этот момент в голове пробежал. Если игрок – "здоровый плюсодрочер", а не "фригидный плюсоненавистник" ( ссылка), то такой плюс упадет на таракашку и раздавит. А зачем вам лишние тараканы на ваш счет в голове игрока? Там на ваш счет должно быть чисто, чтобы человек в смысл блоков рубил и кайф ловил, а не по колено в тараканах стоял. И нет, поверьте, это не превратится в "так, я теперь всегда буду фрустрацию шарашить за перса, чтобы мне плюс поставили." Потому что все время фрустрировать за перса и зеркалить это через сопереживание, будет уныло самому игроку. Перс унылый получится. Неудачник. А неудачникам не сопереживают. P.S. Я на всякий случай, напомню, что единственное правило выставления плюсов – не выяснять через рейтинг личные отношения. Других правил нет. 5. Ну че, расслабились, котаны? Ну, тогда поехали реально про секс)))). Или как разогнать социалку.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
"БигБосс, ну правда, ты че, учить нас тут будешь, как постельные сцены отыгрывать?" Не буду. "Ну, а че тогда? Мы сами альфа-авторы и горячие секс-бомбы буквы. Отвали." Не сомневаюсь. Я про то, как мастерить. Ошалел что ли?! O_o Сам же и написал: Когда постельные сцены игроки играют между собой, они там сами разберутся. (с) БигБосс И тут не спорю. Было. Но у меня к вам вопрос. Вы понимаете, что слитая постельная сцена легко может убить модуль? Я это говорю, потому что я видел такое. Я видел эпичнейшую групповуху на шестерых. На шестерых! Там у трех игроков с этой сцены модуль начинался. Там знаете как было? Там началась сцена в мае. А к августу отыграли постов по 5 на брата. Про диалоги. ДИАЛОГИ!!! Там даже ... ... ... до предварительных ласк не дошло!!! ссылка Потом... потом один персонаж от отчаяния стал душить свою партнершу по этой тяжелой сцене. Драйва решил добавить. От отчаяния. Тогда мастер выкатил рояль в виде боевого дрона, который расстрелял пентхаус из пулемётов и убил двух человек из шести. Но ток модуль это уже не спасло. Ветка ещё вяло пожила в режиме диалогов. До января. В январе модуль закрылся. Ну, возможно, дело было в игроках. А вдруг нет, а? И сейчас мы поговорим о том, как такого избежать. Игроки-достигаторы обычно секс описывают 1 постом. И к ним нет вопросов. Но другие игроки... не всегда. И их тоже можно понять. Тебе достался целый живой партнер в игре. Это ж не убогий вирт. Тебе там человек достался с характером, с историей. И у тебя там человек с характером, с историей. Ваш секс – это взаимодействие в контексте этих вещей. Там порой есть о чем завернуть, чтоб интересно было. А не просто "врата наслаждений, нефритовый стержень". Фу! Вот ей-богу, секс в ФРПГ не чтобы перебирать пошлые эвфемизмы. Давно их уже все перетрогали. Секс – это чувства, "диалог через тела", соприкосновение характеров, не прикрытых одеждой. Но есть проблемка. Секс не зря называют красивым словом "близость". Это очень близко (еще бы, вы же голые и вплотную, вплотнее некуда). И ощущения идут в мозг сразу по двум каналам – чувствую сам и чувствую то, что партнер чувствует, но тоже на ощущениях, а не кто-то мне рассказал. Ну, реально, ну видно же по лицу, слышно дыхание, дрожь его ощущаешь. Нажимаешь сильнее – да, оно. Нет реакции – ну прибавь оборотов, милый. Можно, конечно, иногда и спросить... но если все зашибись, никто там никого не спрашивает))). А еще можно уныло делать это в темноте под одеялом. Там у тебя твои ощущения будут, а ощущения партнера дойдут обрезанными. Не увидишь как губы кусает. Как простынь мне. Такое себе, как по мне. А что в ФРПГ? А в ФРПГ в постельных сценах ощущений нет. Ты там увидишь как бы "что чувствует партнер", когда он это сам отыграет. А что твой персонаж – не увидишь. За это ж мастер отвечает, а он ушел. То есть, да, партнер тебе расскажет, как он там хорошо тебе делает. Ты тоже отыграешь, как тебе хорошо. Но это в его сторону импульс будет, чтобы он чувства партнера ощутил, и больше в сторону игрока, чем персонажа, если честно. Его собственные ощущения ты ему не опишешь – это ж его персонаж. А мир между вами в этот момент – вообще-то ничейный. А в сексе между героем и героиней не должна пролегать двойная сплошная, как в песне. Там другое должно быть. Знаете... неудивительно, что с крутым мастерским НПЦ постельные сцены идут бодрее. Там потому что ощущения ты не сам описываешь, а тебе их выдают. А ты уже про характер и внутренний мир, отталкиваясь от них. А вы понимаете, что можно по-другому? Не, если там все бодро, базару ноль, не лезьте. Но если неееет... если игроки не буки и не обиженки, если уверены, что не врубят "че ты лезешь, мы сами с усами", то можно жахнуть от души. Не как третий лишний. Как мир между ними. Будьте в этот момент кожей каждого из них. Барабанной перепонкой. Подушечкой пальца. Их эффектом присутствия. И тогда они окажутся там, на смятых простынях, а не за двумя мониторами в двух городах, между которыми четыре с хреном тысячи заснеженных километров и горы, отделяющие Европу от Азии. "Не клавиатуры ваши раскалились, ребят. Персонажи ваши раскалились." Но... так можно делать, соблюдая 3 правила. 1) Вы там не сам по себе. То, что вы напишете, не должно быть отсебятиной, а должно быть хотя бы частично привязано к тому, что писал другой игрок. ВСЕГДА отталкивайтесь от того, что он дал, хоть немного, хоть краешком (а лучше бы не краешком). Не за что зацепиться? Спросите в личке, в дискорде. Кстати, если сомневаетесь, можете там же спросить, мол, не против, если я чутка скорректирую? 2) То, что вы дадите, должно быть мощное, емкое и крутое. Не как "нефритовый стержень проскользнул во врата наслаждений" – этого и сами игроки накидают, если у них вкуса нет. Там про ощущения должно быть. И хорошо, если вы эти ощущения хоть немного представляете. • Например... знаете, как хлыст на ощупь ощущается кожей? Не игрушечный хлыст из набора нчинающих затейников, а настоящий, для верховой езды. Оч приятно! Там такая тонкая оплеточка, типа велюра, когда им проводят, ощущение шелковистости и упругости, игривое и вместе с тем успокаивающее. А потом резкий свист и РЕЗКАЯ БОЛЬ! • Или вот тоже. Ногти впиваются в спину – это такая банальщина! Ага, банальщина... пока разок в реале не испытаешь. Там же как? Да блин, ногтями по спине – это ОШПАРИВАЕТ просто! Злишься нереально на неё в этот момент! Но куда ты денешься?) У тебя там ритм, ты с ритма не соскочишь. И ритм... ммм... становится жестче, она ж для этого и старалась). Но вот как ритм жестче становится – это на игроке, а на вас – объяснить, что "ногти в спину до крови" – это не штамп из женского романа, это взаправду. • Или кусочек льда по коже. Тоже обжигает, но по-другому, а потом капли воды сбегают и щекочут... • Или помада на губах. Она сладкая, но не такая сладкая, как сам поцелуй. Она сладкая чуть приторной сладостью, и она его оттеняет и делает... глубже, одновременно и тягучим, и дразнящим. • И поцелуи тоже разные бывают. Бывают, что вроде взасос, но такие унылые... ни о чем. А бывает вроде просто губы в губы, но ты чувствуешь по одним губам рот целиком, а за ним – человека, его счастье, его страсть, его вкус. • Или поднимаешь глаза, а на потолке – зеркало размером с тебя. И там в этом зеркале, в дымчатом отражении, видишь её силуэт, как у испанской гитары, прильнувший к твоему силуэту. И одновременно с этим океан черных волос нахлынул на твои бедра. • Или запах. Терпеть не можешь потных людей (и по квенте это логично – ты ж эльфийская принцесса, все дела), а свежий, чистый пот любимого мужчины только заводит. Я не даю описания, а только суть, потому что я не вижу сцены, и я не знаю, какая у вас она будет. И вообще потому что это не про то, как я круто или уныло умею описывать. Я даю просто примеры, чем это может быть. Вы опишете и придумаете сами, в сто раз лучше меня. Но это не должен быть пересказ камасутры. Не надо размазывать... кашу по тарелке, нувыпонели. Это должен быть 1 абзац текста, емкий, мощный и берущий за живое. Чистый и обжигающий, как дорогая водка. Или мощный, но с оттенками, как у виски. Или веселой развязной тростниковой сладостью поверх жесткой основы, как у рома. Или легкий, кокетливый, слегка волнующий, как вино. Но, блин, не как пивас с чипсами, ага?) Ну, кроме ситуации, когда... 3) ...Когда у вас свидание гопника и пацанки). Отстройте стиль под персонажей и про контекст. Ощущения-то одни и те же, но разные персонажи их по-разному воспримут: тупой файтер по-своему, чародей-интеллектуал по-своему. Одного одно торкнет, другого другое. И под стиль модуля тоже отстройте. Не надо, чтобы в модуле про древнюю Русь звучало слово "эрегированный". Не надо, чтобы в модуле про 1940-е люди спотыкались о "зону бикини". И в суровых пустошах про "бикини" тоже не надо, "бикини" – это про отрыв, пляж, веселье нон-стоп и никаких запретов. А суровые пустоши так-то не про это. Нужно попадать в тональность либо рубить на контрасте, но понимать, зачем там этот контраст. Звучит, как совет для очень крутых мастеров... круче, чем я сам). НУ ТАК ВЫ И ЕСТЬ КРУТЫЕ! Кто там мне затирал про альфа-авторов и секс-букв?! Кто здесь альфа!? Вы здесь альфы!!! Самые крутые и литературные мастера во всем чертовом интернете. Вот и все. У вас получится. Ну, а в конце концов, можно и попроще. Главное, без воды. Не надо водку водой бавить в постельных сценах. А то игрок не обожжется и не побежит ответный пост писать. Есть еще вариант на минималках Отдайте нарративные права одному из игроков (или обоим, но одному имхо круче). Так и скажите – вот как он/она описывает, так второй и чувствует, "он мастер в этой сцене". Это подразумевается вроде... но пока не проговорено, не-а, не работает. Пока вас нет в сцене – это хоть частично, а всего лишь вирт. Как вы пришли или мастер-ключ передали правильному человеку – так ФРПГ пошло. Но ток игрок должен быть заряженный на то, чтоб второго поразвлекать по полной, и оооооочень крутой. Это скорее совет на случай, если один из них, как ураган пишет, а второй – как-то оооочень уж неспешно, со скоростью сношающейся улитки. " БигБосс... а че ты новый раздел не начинаешь? Че ты, не все еще сказал про секс? Скорее много сказал, чем мало. Нам это вообще не нужно: мы играем только в модули про СССР, у нас там секса нет." Ребят, серьезно, вы думали, это про секс все было? Ах-ха-хаа! Ну да, канешн))). КОНЕЧНО ЖЕ, НЕТ! Это было ПРО ЛЮБУЮ СИУТАЦИЮ, когда вы игроков оставляете один на один и там что-то кроме диалога происходит. Вот в ПвП, там как? Один пишет, чего бы он с оппонентом сделал и "Ах ты пес! Умри!" Второй пишет, чего бы он с оппонентом сделал и "Крысатварь поубиваю!" Потом мастер пост про то, что, собсна, было. И в социалке – так же. Там на 100% точно понятно только одно – вербалика. Вот что один другому сказал – то второй и услышал. Все остальное – "догадайся мол сама". Даже если он догадался и это написал... не то. "Что ты делаешь, я поняла, а что я чувствую?" Хз. Это подсознательно так воспринимается, потому что то, что мастером описано – реально было, последнее слово. А от другого игрока... не совсем. Если вы оставили их вдвоем и темп норм – зашибись. Но если там не только или не столько диалог, а они чет тупят... дайте "тупящему" хорошую деталь про ощущения. Не надо на А4. Коротко. Емко. Сочно. Потому что вы – мир, и только вы знаете, как все на самом деле было, ощущалось, пробирало. Всё непроизвольное. • Василий принес Маринке сырники в постель на 8 марта? Дайте вкус сырников, их запах, как варенье по пальцам стекает. Тут Маринка облизывает пальцы, говорит "Ммм?" и сцена становится постельной. • Маринка решила сделать Василию массаж горячими камнями? Если вам когда-нибудь делали массаж горячими камнями – жахните постик (а если нет – попробуйте, потом мне расскажете, мне тоже не делали, а потом жахните постик, если игрок не очнулся к тому моменту). • Анчар дал Гертруде закурить? Вкус папирос в студию. • Гертруда дала Анчару дала Анчару пощечину? Напишите, как там щеку обожгло, сильно или не очень (исходя из поста Гертруды!). • Два мага в библиотеке книги друг другу передают? Как там пылью от них пахнет и осыпающейся по краю бумагой, как они чувствуют своими магическими биополями (хз, сказанул, как сказанулось), какая в этих книгах сила. Или один чувствует, а второй – ни бум-бум. Вокруг этого социалка заиграет. Вокруг этого фантазировать будет проще, че там в душе у человека. Что отыгрывать-то? "Да, клевый массаж, дорогая (я всегда зеваю, когда мне хорошо)," – так это так себе социалочка. Или: "Ааа... Боже... Маринка... Ты – богиня ваще! Этот массаж... Да это даже лучше, чем секс!!! Ну, если не с тобой, конечно... – А С КЕМ!? ВАСЬ, Я ТЕБЯ ЩА ПОСОХОМ ЖЕЛЕЗНЫМ УДАРЮ!!! ТАК ЭТО НЕ ВРАЛИ, ЧТО ТЕБЯ С БОЯРСКОЙ ДОЧКОЙ ТУТ ВИДЕЛИ?! – Так! Я всё объясню! Не-не-не-не, положи посох! Я начинаю объяснять!!! Мы просто говорили о стрельбе по тарелочкам!" – вот это социалка. Ток она не на пустом месте взяться должна, а в том месте, где вы импульс одного игрока до другого донесли через мир. И круто донесли. Вы мне ща скажете, что игрокам виднее. Что им самим это все нафантазировать хочется. Виднее, ага! Но ток... ссылка А ЧЕ НЕ ПИШУТ ТОГДА!? Реал заел, наверное, ага. Не иначе. Вы мне ща скажете, что игроки сами за такое отвечать должны. Должны да не обязаны. Вы мастер. Ваш модуль. Вы – волшебник. Вы фокус показать должны, а не "вот игрушка, развлекайтесь." А не "вот костер, общайтесь, придумайте сами, как он трещит, это же как раз то, что вам надо придумать и описать, а не то, что этот треск напомнил... Придумайте там все сами, короче, а я чайку попью. И вообще у нас песочница. БигБосс написал, что в песочнице игроки сами себе смыслы придумывают. Какие ко мне вопросы?" Если песочница – никаких. А если сюжетка... думаю, вы поняли мысль. 6. Мастерский метагейм или "закадровый голос"( 8-минутная короткометражка о том, как НЕ должен выглядеть закадровый голос в вашем модуле про Дикий Запад – ссылка) Собственно, я только что дал пример в предыдущем пункте, так что постараюсь максимально кратко. В кино рассказывать что-либо считается дурным тоном и слабым ходом – показывай, а не рассказывай. И это правильно – не на радио, ептить! "Не для того диды немое кино снимали, чтобы ты мотивацию персонажа голосом зачитывал, режиссеришка." Но мы играем в литературные игры, тут это ащще не работает. К тому же, если уж речь зашла о кино... да, я знаю фильмы, снятые, как "вид из глаз" или "целиком трясущейся камерой", с тотальным эффектом присутствия. Таких мало неслучайно. "БигБосс, блин! Ты че вообще плетешь? "Эффект присутствия" – это как раз то, чего мы хотим от ФРПГ!!!" Спакуха! Интригу вам создаю: рассказываю теорию, начиная с флэшфорварда. Чтоб интереснее было. Ща все поймете. Что такое метагейм игроков? Это когда они действуют, исходя из того, что знают игроки, а не персонажи. А что такое мастерский метагейм? Это когда мастер рассказывает игрокам то, чего не знают персонажи. А... а зачем это? А это создает дополнительные эмоции))). Пример. ◩ Однажды я вел модуль, не очень удачный. Как-то все было скучно. И чтобы расшевелить игроков, я написал пост, в котором указал по 1 факту биографии каждого персонажа, но такому, что персонажи не знают, а факт... остренький. • Такой-то – потомок человека, который уничтожил этот мир (это был постапок). • Про такого-то за глаза говорили то-то. • Такого-то тогда-то вообще хотели убить. • А один перс однажды украл условно мелочёвку из машины, где под сиденьем лежал джекпот. Знаете что? Это был самый заплюсованный пост в модуле)))))). ◪ Я это все сделал тогда от отчаяния нехрен делать. Но вообще-то это очень крутой, сильный прием. Только вспомните принцип контраста. Когда партия что-то сделала ВАЖНОЕ, а вы рассказываете, что это на самом деле означало – это и есть ваш метагейм. Не лепите где попало. Еще пример. ◩ Тарава. 1943 год. Высадка морской пехоты. Внезапно оказывается, что вода не покрывает риф, и лодки на нем застревают. Упс. И это не головотяпство – реально люди ждали, что воды хватит. По всем расчетам должно было хватить в прилив... а не хватило. Морпехи, естественно, не знают, почему.
А в соседней ветке мастер рассказывает КАКОЕ НЕВЕРОЯТНОЕ СОВПАДЕНИЕ К ЭТОМУ ПРИВЕЛО (это поняли и смогли объяснить только в 1980-х). И игроки – "ну ни хрена ж себе"!!! Хотя персонажи – ащще не в курсе, они только чувствуют, что что-то пошло не так с этой операцией. А игроки чувствуют это вдвойне, и именно потому что в другой ветке, в параллель подано. ◪
Когда вы описываете непроизвольные ощущения – вы "трогаете" персонажа. Когда вы идете в метагейм, вы "трогаете" игрока, потому что персонажа тут нет, но игроки хорошо представляют, какие эмоции эта информация вызвала бы у персонажей, и испытывают их сами). Так что это довольно сильный прием. Короче, не стесняйтесь подключать слой зрителя, там, где в слое действия пробел. Вот хороший пример из головы: НУ НЕТУ У ВАС НПЦ, который скажет игрокам "йоптыть, у нас тут пресс времени! Времени мало!" А вы... просто покажите этот пресс в отдельной ветке или посте. Покажите, как сбирается сила темная по их души. Персонажи не в курсе, а игроки пусть знают и поерзают)). БигБосс, мог бы все это не объяснять, и так понятно. Да? Ну, если у вас никогда так не было, что вы заготовили игрокам очешуительный сюжет, но вся игра подавалась от лица персонажей, поэтому игроки не поверили, что очешуительные события начнутся в середине игры, и ливнули... то валидно: зря писал, зря читали. А если было такое у вас или в модулях, в которые вы играли, то... задуматься об этом, мне кажется, стоит))))). А не надо ли было подстраховаться и повысить интерес закадровым голосом? Чтоб не было потом "да и так интересно, ты че! упс... чет не пишут... реал, говорят... у всех сразу, причем... ну, разве это удивительно?" Всегда этот реал. Всех погубил, все модули убил, все попортил. Так-то мы гении, таланты, но реал... Всё он, окаянный! (Зачем говорить "было неинтересно"? Интересно ж было. Поначалу. Потом неинтересно. Но ждал, что опять будет. Но тяжело посты рожать на одном ожидании. Рожал, как мог, с паузами. Честно верил, что мастер снова интересно сделает. Not guilty! Да и мастер молодец, трудно ему было, а он вел. Жаль ток, что модуль умер. Ну да ладно, будут другие). Реал, реал, какие тут могут быть сомнения? Всегда во всем реал виноват, это все знают. Любой хороший игрок-прокрастинатор всегда упомянет "реал", это ж сразу +100500 к убедительности. Это ж такой бенчмарк хорошего аргумента, как хрия, ток проще. Пилат: Иешуа. Я не спрашиваю, зачем ты подговаривал толпу разрушить храм. Я спрашиваю, почему ты не написал пост до дедлайна? У тебя ж неделя была. Иешуа: Так это, игемон... Реал! Пилат: ссылка Знаете че? Плохому мастеру – люстра игроцкий реал мешает, вот че. Лан, про реал погорячился. Перебор. Бывает и реал, че уж. Не в идеальном мире живем. Просто реже, чем про него говорят... Извините, с языка сорвалось(((. Давайте закругляться что ли? Весь этот гайд (он, наконец-то, почти закончился) был не для того, чтобы вы делали, как "советует" БигБосс. А чтобы понимали, ЗАЧЕМ он "советует" так или иначе делать. "Зачем лить масло до картошки". Не что думать, а о чем задумываться. Не готовое решение на все случаи жизни, а теорию. Теория – это важно. Теория – это объяснение "как оно работает" с долей абстракции. Чтоб когда до конкретики дойдет, приложить, понять, оно или не оно, и исходя из понимания, как работает, что-либо сделать. А не из желания левой пятки, "я мастер, я так вижу", как мы водили в основном эти 10+ лет. Беря готовые миссии из рулбуков, обсыпая игроков кубами, вхрючивая антисюжеты, требуя указать то или это в квенте, но не вполне осознавая, зачем. Не хотите осознавать, хотите шпарить на одном таланте – кто запрещает? Но есть другой способ. Прост для него нужна проговоренная теория, а не смутное ощущение внизу позвоночника. Понимаете? Уверен, что да). Ну что ж... С вами было классно. Но... но пора прощаться(. Тогда че, переходим к финалочке?) Финалочка от БигБосса (Фух, я немного волнуюсь, но не подаю виду. Последний шанс сказать вам что-то важное в этой писанине, как-никак! Последний шанс в чем-то убедить). Наше хобби – прекрасно, и все же многим из нас (и мне конечно же тоже) есть чему поучиться, чтобы играть и мастерить круче и интереснее, чем сейчас. Помните, в начале главы про структуру я где-то говорил, что мастера забивают на неё, так вот... Нет))). Из примеров видно, что НА САМОМ ДЕЛЕ СТРУКТУРА НЕОСОЗНАННО ПРИСУТСТВУЕТ ПРАКТИЧЕСКИ ВО ВСЕХ СЮЖЕТНЫХ МОДУЛЯХ НА ДМе. Но мастера не прорабатывают её заранее (я полагаю, потому что не знают, зачем и как). Поэтому случаются гениальные озарения, когда мастер вдруг в процессе модуля нащупал структуру. Но... так бывает редко, обычно она остается недокрученной, недоделанной, не ведущей к идее (потому что и идея не проговорена самому себе). Зачастую структура ограничена квентами, вводным постом и разрозненными наметками, до использования которых просто не дошло дело... Модули со слабой структурой и ритмом, как бы прекрасны ни были персонажи или язык – выдыхаются, гаснут, слабеют... умирают... Грустно это. А еще... а еще новчики часто уходят... у нас в сообществе об этом много разговоров, но мало кто готов признать простую, как три рубля, вещь: они уходят, просто потому что им неинтересно играть(((. Давайте это признаем – они уходят не потому что их кто-то затиранил, а потому что им недостаточно интересно, чтобы оставаться. Ну какой сюжетно-ориентированный новичок откажется от ДМа, если первым его модулем будет бодрое приключение по клевому сторилайну с перегибами и арочкой? Да никакой). Но модули так не делают. Модули делают иначе. "Генерись, кем хочешь, играй во что хочешь, сам придумай смыслы, а сюжет я потом придумаю. Фу, опять новичок слился." А время... Время идет. Мы этого не замечаем, но это так. Вот помню... ... Я играл в "Шанхай 1935" у ОХК 12 лет назад молодым романтичным балбесом. Носил тогда фетровую шляпу, прикиньте? Как инспектор Рейнольдс). Танцевать только пробовал, ни хрена не получалось, зато – шляпа). Тангеро хренов))). Нуарное кино, йопт). Посты читать смешно и стыдно). А все равно по кайфу было! Что там, что там. ... Я водил модуль про "ковбойские перестрелки", параллельно делая карьеру. Я тогда сменил компанию (денег предложили почти в два раза больше), и там был маленький опен-спейс, а сидел я спиной к двери директорского кабинета. Дверь открывалась – закрывался ДМ. Дверь закрывалась – ДМ открывался). Потом уже и закрываться перестал). ... Я улетал в космос от "Лукоморья больше нет" уже почти зрелым человеком. Я тогда уже совсем хорошо танцевал, пришел на милонгу в "Планетанго", а танцевать не могу. Там в игре у Василия поединок с Трояном был как раз. Я взял в баре ром-колу для разгона, попробовал потанцевать танду – не, не идет, не могу про партнершу думать. Обнимаю её, прижимаю к себе, а в голове: "Ну, как там Василий!? Как!? Че Маринка скажет?" Даже домой уехать – не могу. Сижу за столиком один, мацаю телефон, жду поста от Десняна. Вокруг – жизнь кипит, знакомые ходят, кто веселый, кто на пафосе. Играет музыка, диджей в ударе, партнерши божественной красоты простаивают: поглядывают на меня – сначала с интересом, потом как на дебила... не, неинтересно! Потом подходит Натали с бокалом красного, как кровь, вина, в платье с хищным вырезом на бедре и с таким декольте, что куда там Соломее. Садится за столик и хитро так спрашивает с искоркой в глазах: "Саш, привет! Чего не танцуешь?" А я... вот что я ей мог объяснить?) Что как бы это не я в Маринку влюбился, а княжич Василий, а я так, "как бы эмоции тут зеркалю, не мешай, Наташ"?) Не помню уже, как выкручивался). ... Много всякого было, в общем). А теперь я... ну... не старпёр ещё, не))). Но уже и не юноша. Уже знаете... я уже прикидываю, а сколько модулей я проведу за жизнь-то еще?) В сколько крутых модулей сыграю? В 10? В 20? В 5? Явно не в 100. А потом... потом однажды знаете что будет? "Дед, прими таблетки и садись за пост!") Смешная шутка, да? А вы не засмеялись... или засмеялись... но как-то невесело, да? Короче, я к чему? Я то ладно. "Пост в печень – никто не вечен", и все такое. Но вот сообщество-то стареет. ... Вы ж хотите это изменить, разве нет!? Вы же хотите, чтобы пришли молодые, четкие, дерзкие, поиграли, охренели и с горящими глазами начали рубить драму и делать крутые игры!?!?!? ДА Я НЕ ВЕРЮ, ЧТО НЕ ХОТИТЕ!!! ДМ – ЭТО ТАК-ТО КРУТО! Однажды его время пройдет, его заменят другие развлечения. Но если мы будем делать крутые модули с интересными сюжетами, произойдет это нескоро). Черт. Знаю. Тупо звучит, но... я не хочу пережить ДМчик. Не хочу, как Луций из Лимеса, сказать однажды: "Эй, Господь, жги! Тут ничего не поправишь! ДМ – это гребаный антисюжет. Пойду в плойку порублюсь." И вы не хотите). Я верю в это). Но я-то не Луций. Луций-то – крутой римский АНБ-шник. А я так, какой-то крендель из интернета с туповатыми шутками про секс и свое непонятное танго, который просто любит делать людям приятно. Зато я не палач. И не предатель. И Луций не казнил пару человек в Лимесе, потому что это я сказал ему: "Хватит, блин, майор! Остановись! Я знаю, что ты у нас весь из себя, Скорпион с ядовитым жалом, горячим сердцем и холодной головой. Но дай людям поиграть. Иди вон кофейку попей мимо ритма. Есть вещи поважнее, чем Римская Империя. Твои друзья, например. Или что кто-то снова кайфанул на ДМчике)." И потому я не "уеду в Прибалтику играть в плойку."))) Только Адрианополь, только хардкор!)))))) Возможно, я ни в чем вас не убедил (поскольку, че уж, я не особо умен), ну, тогда я хотя бы... рискну. Я весь этот огромный гайд выступал, как скучный аналитег, если убрать шутки и восклицательные знаки. Такшта... вряд ли получится, но... Но когда, если не сейчас!?) Давай, ББ, твой последний-распоследний шанс). В общем, я подниму трехактку, как знамя, и просто крикну во всю глотку, размахивая ею: НУ ТАК ЧТО!? РАЗВЕ ВЫ ХОТИТЕ ПОЗОРНО ПЕРЕЖИТЬ ДМЧИК!?!? РАЗВЕ ВЫ ХОТИТЕ ЭТОГО!?!?!? НЕ ХОТИТЕ!?!?!? ТОГДА БОЛЬШЕ КРУТЫХ СЮЖЕТОВ БОГУ ДМА, КВИРИТЫ!!!!! НА АБОРДАЖ ЕТИТЬ ЕЁ В КАЧЕЛЬ!!! И вы такие... не ринулись в бой))))))). Не потому что я плохой харизматик, а потому что: " Босс, откуда ж мы тебе крутые сюжеты возьмем? Рассказал – молодец, мы даже что-то начали понимать. Но кто нас теперь научит? Ты и сам небось не все до конца понимаешь и не все сможешь применить." Что ж. Резонно так-то). Взглянем правде глаза! Научить нас некому, кроме нас самих. А мы не сценаристы. И мы не режиссеры. Базово мы все роллплейщики). Актеры типа, но очень своевольные))). Ну тогда... О! Есть мысль! Короче, котаны, план такой ;) У меня для вас сверхзадача. Надо отыграть крутых придумывателей сюжетов! Отыгрыш полный (тм) как раньше писали в инфо к модулям. Мотивацию я вам только что прописал. Играете "обычных людей", но как бы скорее "спецов" ;). Первый акт мы уже закончили. Сейчас рубим второй, а потом оргазм))). И новый смысловой-блок)))). Давайте начинать, а там магия роллплея поможет ;). Давайте пробовать! Идея. Структура. Детали. Я попрошу вас сделать вот что: • Если вы готовите или уже ведете сюжетный модуль, попробуйте сформулировать идею и раскидать его структуру по 3 или 5 актам, подумать о деталях. • Если нет (или если вам не влом) – возьмите старый клевый (или неклювый) сюжетный модуль. Разберите. Что там с трехакткой было? Что с мотивацией? Что с нормингом-шнормингом? Что пошло не так? А потом запостите у себя в блоге, или у меня, или в этом обсужде. Или в отдельной теме, конечно же! Или не постите. Просто порадуйтесь тому, что вы круты. Потому что если вы сделаете так, то станете немного более крутым мастером, чем вчера. А может, и не немного))). И еще кое о чем попрошу. Я далеко не самый умный крендель на ДМе, есть и поумнее, я это знаю. (alien, да, это про тебя, но не только))))). Ну так и жахните! Утрите нос БигБоссу! Запилите свой гайд, лучше! Хоть про сюжетки, хоть про стратегии, хоть про иммерсивные симуляторы, хоть про геймплейные модули! Или сделайте монографию. Типа там "романтические арки в модулях про феминисток", "Головоломки в сюжете и не только", "Как сделать геймплей в модуле про воздушный бой", "Как водить песочницы, не привлекая внимания санитаров" – и т.д. Или свой гайд по сюжеткам от и до! Можете даже начать его с захода: "ББ в своем гайде писал то-то, так вот... ЭТО НЕ ТАК." Годно! И написать совсем другим языком, без шуток-прибауток, и чтоб слово "секс" было только в составе слова "авиасекстант". И конечно же, смело дописывайте разделы в Этап III или Этап II или даже Этап I, если есть, что сказать (а я верю, что вам есть что сказать, кроме "ну и хрень же ты понаписал.") Это игра не в то, кто умнее, котаны. А в то, что отрефлексированный опыт помогает сильнее. Анализируйте! Запиливайте! Проверяйте в играх! Делитесь этим опытом! Теория – не бесполезна. И никогда не унывайте). Ведь за что мы так любим ДМчик? Что бы тут ни происходило, самое интересное всегда впереди). Как в хорошем сюжете).
Удачи вам и крутых модулей!;)
SPQDM Титры Если кого забыл – не серчайте.
В первых строках, канешн, я должен сказать: "Спасибо, Draag!" Не просто потому что он был первый, кто это прочитал, не просто потому что я ему первому объяснял свои идеи и что-то менял в них, не просто потому что он давал ценные комментария по поводу того, как написать этот гайд. Прежде всего, потому что он привел меня на DM, черт возьми))).
Дальше без мест, просто как вспоминается, так и пишу.
Francesco Donna, Masticora – спасибо за вдохновение и за то, что вы так круты!!!). Deathnyan – потому что Лукоморье было первым РЕАЛЬНО КРУТЫМ сюжетным модулем, доигранным до конца. ОХК – потому что наши игры – литературные, а ОХК настолько литературен, что даже когда ты просто рядом с ним находишься в одном пространстве, ты уже становишься автором чуть круче, чем был. Магистр – потому что он делал такие модули, какие не делал никто (чтоб историчка и демоны, сюжет и антисюжет). Наши пути разошлись, но не сказать "спасибо" было бы неправильно. Mafusail – потому что мой первый модуль, который дошел до финала. Вилли – потому что на Вилли всегда можно положиться. Рыжий Заяц – за умение играть красиво и с достоинством). Lindolin – потому что ты очень крутой мастер, глядя на тебя можно многому научиться. Tuchibo – потому что ты – легенда, а без легенды ДМ был бы не так крут. И потому что амнезийка – сложный жанр, я бы не понял, как она работает, без тебя. CHEESE – с Чизом не соскучишься. До сих пор иногда вспоминаю узбека, который в чебуречной для нас Ельцина изображал. Думаю иногда, где он, что с ним? AlbertAlexander – очень надеюсь еще с тобой сыграть! Школьнек – потому что это был классный модуль, несмотря на недостатки. Там тоже было чему поучиться. Fiona – потому что респект и за игры, и за модерацию, и за то что однажды приснилась мне, когад было очень тоскливо))). V2_35_Rus – потому что Фау – это стиль и харизма. jumanji – много за что). solhan – за четкость). Wolmer – за разнообразие и глубину. Swin – за крутые модули, которые интересно даже просто читать, и за то, что всегда помогал мне сгенерить перса по Саваге))). Амазонка – потому что таких персонажей больше никто не сыграет. Wombat – за всё сразу). Libeslied – потому что я многое понял, когда говорил с тобой. Ты всегда задаешь очень правильные вопросы). Fiz – потому что для тебя хочется делать что-то прикольное). В твоих персонажах столько реальной жизни, сколько надо. И потому что во всей римской империи не было более крутого трибуна). Warcat – за идею виньеток). А еще, я у тебя не играл, но есть подозрение, что ты пилишь классные модули). Nichan, Azz Kita, Grighoul – за крутых персонажей.
Ну и, конечно, спасибо всем игрокам, с которыми я играл или которые играли у меня, и всем мастерам, у которых я играл.
И не забудем администрацию проекта! Игроки – это идея, а вы – структура). Без вас тоже ничего бы не было.
И на этом всё. Спасибо, что прочитали).
|