Как смотреть на вашего персонажа
0. Зачем я это написал?
Я написал это, потому что я вижу, какие клевые персонажи получаются иногда у ДМчан. А в другие разы – нет, получаются не клевые. И при этом – у одних и тех же людей.
О чем это нам говорит?
О том, что ДМчане – очень талантливые люди, это да. А еще о том, что они делают персонажей интуитивно. И интуиция у них выработалась крутая! Прикиньте, сколько персонажей вы создали? Сколько описаний наделали? Сколько текстов осилили? И зачастую сделали это все в короткие сроки, "с одного дубля" (максимум разок перечитав), то есть выполнили наиболее сложный из аттракционов – "сбацай шедевр на коленке с первого раза". Такой режим даёт огромный опыт, а опыт обеспечивает интуитивное ощущение как делать и как не делать.
Но интуиция – штука для стрельбы навскидку. А что если у вас есть время сделать персонажа, задуматься над отыгрышем, проработать НПЦ? С какой стороны к ним подступиться? Что надо определить и как действовать? "Интуитивно соображу что-нибудь" – ага, может быть, а вдруг нет? "Тогда отложу".
Я хочу предложить вам способ, с которым можно подойти к созданию (развитию) персонажей, чтобы не откладывать, а брать и делать.
1. Из чего состоит персонаж?
Внешность, Инвентарь, История, Характер, Навыки, Характеристики – вот привычный набор. И он не случайно такой, он представляет из себя отличную рыбу для описания и для игры: понятно, где что искать в зависимости от того, для чего ищешь, и при этом практически все, что вы придумаете о персонаже, можно уложить в одну из этих категорий. Это разделение создано исходя не из смысла персонажа для повествования, а исходя из его смысла для движка игры и для отыгрыша, короче говоря, исходя из ситуации использования:
– Упоминаешь в посте внешность коллеги – чекни раздел внешность.
– Хочешь решить, как бы вел себя персонаж в этой ситуации – смотри характер и/или историю.
– Хочешь прикинуть, что он умеет – смотри навыки, характеристики и/или историю.
Это – чертовски удобная схема, и я не предлагаю вам её менять. Я предлагаю научиться смотреть на персонажа слегка под другим углом, а расписывать его так же, как раньше. Так сказать, слегка перезагрузить взгляд на суть. Итак, представьте, что персонаж предстает перед вами, как горочка разнообразных утверждений, описаний, черт, тезисов, фраз, историй и фактов из его жизни. По какому критерию их разделить?
Разделите их по критерию "типажные черты" и "индивидуальные черты"
1. 1 "Типажные черты". Их еще можно назвать клишированными. Это слово с негативными коннотациями, и мы разберем, в чем дело.
Что это? Типажные черты – это такие черты, которые делают образ персонажа ярким, узнаваемым и понятным. Обычно они слегка гротескные или хотя бы очевидные. Примеры:
● Ковбой в потертой шляпе – странник, который повидал мир и не сидит на месте.
● Герой боевика с бугрящимися мышцами и огромной челюстью – крутой парень.
● Женщина с вызывающим макияжем и красной помадой – в зависимости от контекста роковая красавица или шлюха.
● Ботаник в очках – книжный червь, человек, опирающийся в своих суждениях на науку.
Это были примеры из внешности. Но они могут быть и из характера, поступков или поведения.
● Сводил сына на рыбалку – хороший отец.
● Первым полез в драку без веской причины – забияка, агрессивный.
● Подчеркнуто вежлив – джентльмен, хорошо воспитан.
● Шутит, когда дело серьезно – легкомысленный человек.
● Обманул кого-то ради своей выгоды – подлец.
И т.д. Примеры бесконечны. Как правило эти характеристики дают отсылки (не обязательно прямые) на знакомые нам образы – из искусства, из жизни, из медиа. Это – те черты, которые наверняка будут у "сферического персонажа этого типа в вакууме".
Зачем они нужны?
➤ Типажные характеристики делают персонажа базово понятным, формируют ответ на вопрос: "Кто он?" Неинтересно играть/взаимодействовать с непонятным персонажем. То есть, может быть интересно узнавать, кто он, знакомиться с ним. Но если в ходе знакомства вы не понимаете, кто этот персонаж – дальше с ним будет неинтересно. Он не создает интриги. Он будет действовать.... как-то. Как угодно. Полная непредсказуемость не создает ожиданий, ожидания не создают интригу, без интриги нет интереса.
➤ Типажные характеристики делают персонажа ярким и запоминающимся. Собственно, это вывод из предыдущего – непонятное не запомнится.
Типажей может быть несколько. Если персонаж мелькает в игре один раз, ему хватит и одного типажа. Принцесса будет рвать цветы, бомж будет вонять, забияка из кабака пахнуть перегаром и нарываться на неприятности. Но как правило персонажи сложны, и могут сочетать черты разных типажей.
● Скажем, у Джека воробья есть шляпа, сабля, подзорная труба и компас, потому что он – пиратский капитан, но еще у него подведенные глаза и перья, потому что он параллельно отрабатывает типаж натурально "чуда в перьях": клоуна, который своими невероятными трюками и комичными ужимками веселит зрителя. У Барбоссы тоже есть и шляпа, и сабля, и подзорная труба, но перьев нет, потому что он не должен зрителей веселить, а как раз должен своей мрачностью оттенять Джека.
Степень яркости типажных характеристик отстраивается в зависимости от контекста. Смысл типажной характеристики – быть яркой и узнаваемой. Но она должна гармонировать с фоном (атмосферой произведения), выделяться, на этом фоне, но не слишком, соответствовать его уровню условности/реализма.
● Опереточный (анимешный?) злодей будет одет в черное и хохотать. Но если у вас не оперетта, такое будет перебором – слишком ярко, слишком уж монохромно. Злодей из классической гангстерской истории не будет хохотать, но у него будет, скажем, "волчий взгляд". А в реалистичном сеттинге взгляд у него будет не волчий – в реалистичном сеттинге все будет посложнее, в поступках, а не во внешних чертах, но он, например, не даст кому-то второго шанса.
● Героиня боевика про супер-героев носит сапоги с каблуками, потому что она роковая супер-красотка: в кино про супер-героев всё должно быть супер, или потеряется на фоне суперской супер-крутости. Но в обычном боевике она будет в обычных же берцах – потому что по болотам на каблуках не попрыгаешь.
Типажные характеристики могут относиться не столько к персонажу, сколько к сеттингу.
● Например, у вас фентези, и у героя есть волшебный меч. О персонаже это ничего особо не говорит, а для сеттинга так-то клише.
● Или у вас персонаж викинг носит молот Тора на груди – ну почти все викинги были язычниками до определенного момента, это как-то особенно отличает его от других викингов? Да не особо. Но это узнаваемые, яркие черты культуры и эпохи.
● Или у вас модуль про СССР и два друга познакомились в пионерском лагере. Да многие знакомились в пионерлагере! Что это меняет в контексте дружбы? Само по себе особо ничего. Это будет клише эпохи, а не личного амплуа.
Все это тоже будут типажные черты, хотя персонажа они определяют мало, но подчеркивают, что он – человек своего времени/социальной группы.
1.2 Индивидуальные черты
Узнаваемость и яркость – это хорошо, но с типажными чертами две проблемы:
➤ Они уже скорее всего где-то были. Сама по себе узнаваемость подразумевает не свежесть, не новость, отсылку. Персонаж, состоящий из одних типажных узнаваем, но скучен и предсказуем. Забияка всегда лезет в драку, хороший отец всегда заботлив, подлец всегда предаст. Идеальные образы, отлитые в бронзе или золоте, не меняются – они хороши в статике (потому что понятны и что-то нам сообщают, картина рисуется), а в динамике – выглядят, как застывший стоп-кадр.
➤ Они не жизненны, выхолощены. В жизни не бывает идеальных злодеев или героев, свалившихся с луны, потому что они свалились не с луны, потому что они живут жизнь, а не совершают подвиги каждый час, и эта жизнь на них воздействует и делает неидеальными.
➤ ➤ В результате, во-первых, это нереалистично. Если вы рассказываете историю об идеальном герое, в неё не поверят. Есть жанры, в которых это и не требуется – скажем, комиксы! Или любовные/шпионские/детективные/криминальные романы – жанровая литература, созданная для любителей клише. Такие произведения читают те, кто заранее смирился с тем, что "это не про жизнь, это про сферического коня в вакууме".
➤ ➤ А во-вторых, это некрасиво.
● Идеальная красота, достижимая с помощью пластической хирургии, привлекает внимание, но потом отталкивает. Такую красоту еще называют "неживой". Абсолютно симметричное лицо, абсолютно идеальные скулы или брови... Это вообще живой человек или кукла? Так вот это не только для внешности работает, для характеров – точно так же.
● Или скажем, большинство не любит Мэрисью. И даже не потому что в жизни Мэрисью не бывает, а потому что от идеальности сводит зубы.
● Примерчик: В Саге о Нибелунгах есть такой эпизод – Зигфрид купается в крови дракона, и это делает его неуязвимым. Но к его спине приклеивается листочек, и на теле остается одно место, которое можно поразить (потому что будь ты хоть самый что ни на есть супер-герой в жизни всех мелочей не предусмотришь). То же самое – у Ахиллеса, которого мать купает в водах Стикса, дающих неуязвимость, но держит за ногу, и кусок кожи остается недоступен для воды (потому что за что-то держать же его надо было бы, в жизни-то). Эти детали помимо того, что двигают сюжет, еще и убирают у героев их идеальную идеальность (ну, для тогдашних слушателей, сейчас-то одно главное уязвимое место у идеального героя – уже тоже набившее оскомину клише, а ахиллесова пята – крылатое выражение).
Индивидуальные особенности, не относящиеся к какому либо типажу, делают героя уникальным, новым и "живым" – в том смысле, что в жизни-то человек из этих особенностей состоит, у него все не совсем как у соседа, хотя отдалите степень приближения – и окажется, что люди-то похожие уже тем, что в одной школе учились. Неидеальность, неспособность закончить движение к сферическому эталону, делает персонажа красивым.
Точно так же, как и типажные особенности, индивидуальные могут проявляться в чем угодно.
● Во внешности – старомодные часы. (Вот кстати, любопытный момент. Модная одежда, прическа или аксессуары – это всегда типажная черта – человек следит за модой, для него это важно. Но старомодные, отсталые вещи будут типажными, если у вас замшелый дед, и они это подчеркивают. А если обычный человек, не упоротый ни по моде, ни по антиквариату – индивидуальная).
● В характере – коллекционирует машинки.
● В истории – несколько раз переводился из школы в школу, но не потому что хулиган (это был бы такой типичный, яркий хулиган из кино про подростков), а потому что родители часто переезжали. Или, например, в школе любил уроки химии (но так-то не химик).
Они могут либо вообще никак не пересекаться с типажными, либо противоречить им (и в этом случае обычно сообщают персонажу большую глубину).
● Во внешности – красотка, но со шрамом.
● В характере – ирландец, но не пьет.
● В истории – босс мафии, который в молодости учился на священника.
Индивидуальные черты можно описать фразой "ни с того ни с сего" – на первый взгляд, конечно же. И если особенность типажных черт в том, что их не надо пояснять, индивидуальные же как раз интересны пояснениями, которые за ними стоят. У типажных черт смысл как раз в том, что они без пространных пояснений сразу грузят образ в мозг – гангстер, роковая красотка, капитан дальнего плавания. А индивидуальные – скорее нет. Индивидуальная черта интересна, если она вплетена в сюжет или экспозицию.
➤ Например, капитан Барбосса очень любит яблоки. Так бывает, и за его страстью к яблокам не стоит никакой интересной истории. Но яблоки выступают символом удовольствия, которое всегда с ним, но которое он не может получить (из-за проклятия он не чувствует вкуса). И он носит с собой яблоко, чтобы как только проклятие будет снято, сразу же откусить. Он даже умирает с этим яблоком в руках. Отличная деталь!
➤ Бывает, что индивидуальная черта поддерживает типажную. Тиран всех казнит, а Влад Импейлер не просто казнит, а сажает на кол. Не тиран – тиранище!
➤ Бывает, что индивидуальная черта наоборот идет вразрез с типажной. У вас персонаж – модник. Но он носит старомодные часы, потому что это память об отце. И сразу понятно, насколько эта память ему важна. Но это нужно пояснить. Почему ваш ирландец не пьет? Просто не пьющий попался? Окей, ладно, но не очень интересно. И нахрена вы сгенерили непьющего ирландца?)
➤ Если же черта ни с чем не связана в сюжете, не имеет за собой истории, не подчеркивает стороны характера, не поддерживает и не противоречит типажным, то она скучная, идет по разделу "странностей". Ну коллекционирует чувак машинки – да и ладно, хобби у него такое забавное.
А еще типажная особенность (как самого персонажа, так и эпохи) может взаимодействовать с типажной особенностью роли, и тогда она становится индивидуальной. Дело в том, что типажные особенности – всегда понятны и однозначны, хотя бы на первый взгляд. Они такие потому что... у всех персонажей этого типа они такие! Все киллеры пользуются снайперской винтовкой, на крайняк подлетают на мотоцикле и стреляют из автомата или там забираются в дом и пускают в дело Беретту с длинным глушителем – ну понятно же, почему, чтобы остаться незамеченными. А все казаки носят чуб, выбивающийся из-под фуражки – на то они и казаки.
● В фильме "Убийственное танго" главный герой – пожилой киллер. Он сомневается в заказчике, и когда тот просит рассказать ему, как будет совершать убийство, говорит, что воспользуется винтовкой с прицелом "вот с этой крыши", послезавтра. А сам идет на дело "завтра", маскируется под безобидного старика в растянутой спортивке и берет с собой крохотный револьверчик, из которого стреляет в упор. И вроде бы черта эта – индивидуальная (этот револьверчик там и раньше мелькал), а на самом деле персонаж отрабатывает клише "действуй не так, как от тебя ждут, подозревай всех." Но накрадываясь на наши ожидания, это клише становится индивидуальностью.
● В одном рассказе, который мне предложили прочитать перед публикацией, я предложил заменить чуб, выбивающийся из-под фуражки у казака на какую-нибудь другую деталь. И автор сделала казака бритым после тифа. И для казака это – индивидуальная черта. А в контексте эпохи (гражданская война) – типажная. И был бы просто герой бритым после тифа – было бы обычное клише эпохи, но казак, бритый после тифа – уже интересно, уже не то, чего мы ждали от донца.
Так тоже можно – вставить типажность, но не ту, которая ожидалась зрителем/соигроком/мастером. Они хороши тем, что их-то как раз пояснять не надо.
Итак, главный вывод по индивидуальным чертам: индивидуальная черта хороша тогда, когда она с чем-то взаимодействует (типажной чертой, атмосферой, эпохой, жанром, ситуацией). Дополняет, подчеркивает, идет в разрез или показывает характер. Без взаимодействия она потеряется и будет просто бесполезным фактом, забирающим внимание.
➤ И еще один маленький хинт: индивидуальные особенности смотрятся очень круто и естественно, если подоплека их – в детстве или в ранней юности. Почему? Потому что в жизни так и бывает – в детстве у нас еще нет типажа, с которым мы себя идентифицируем, или мы его так не воспринимаем. Или мы отказываемся от тех типажей, что носили тогда, берем новые, меняемся. А какие-то их проявления остаются. О чем-то напоминают. Что-то значат. Служат якорями. Укорами. Травмами. В детстве все в первый раз, и потому сильно влияет на нас. Взрослая жизнь наслаивается-наслаивается и скрывает то, каким было детство, а оно нет-нет, да и проглянет, на первый взгляд странно, нелогично. А на самом деле – очень логично.
2. Благодаря чему персонаж становится интересным?
Есть три основных пути.
2.1 Отбалансировать типажные и индивидуальные черты.
● Друг с другом. Когда ваш персонаж состоит из одних типажных черт – он слишком понятен, и потому скучен. Когда из одних индивидуальных – он слишком непонятен, и потому скучен.
● С уровнем условности (жанр). Я об этом уже говорил, но немного повторюсь. В оперетте никому неинтересно, что ваш герой – англичанин, но пьет не чай, а кофе (в оперетте интересно только то, что воздействует на сюжет, там полутона теряются). В классической жанровой истории с налетом реализма (и большинство модулей на ДМе тяготеют к этому уровню) – может быть очень интересно, потому что порождает вопрос – а почему? "А, вон оно что." В совсем реалистичной истории – опять не особо интересно, потому что мало ли почему? Пьет себе и пьет, может, ему вкус не нравится. Все англичане что ли чай пьют? Всякое бывает.
● С атмосферой модуля, сеттинга. Если у персонажа в киберпанке есть часы-луковица на цепочке – это создает вопросы и будит интерес. Если он состоит из таких индивидуальных черт, идущих в разрез с киберпанковской атмосферой хай-тека, вопросы это создаст, но интерес, возможно, закопает.
2.2 Создайте противоречие. Придайте персонажу черты (они могут быть как типажные, так и индивидуальные), которые будут бороться между собой.
● Злодей, но с принципами. Или, как говаривал Бен Уэйд "даже злодеи любят своих мам".
● Храбрый в бою, но застенчивый.
● Строит хитрые планы, но пасует, когда что-то идет не по плану.
Очень часто авторам советуют добавить главному герою изъян. Как раз для этого). Мы часто слышим фразу "глубокий персонаж" или "плоский персонаж". В чем их смысл? В том, что глубокий персонаж вызывает разные эмоции – мы сочувствуем ему в одних ситуациях, восхищаемся им в других, смеемся над ним в третьих, презираем в четвертых. Смена эмоций интересна. Статичность – нет.
2.3 Оставьте недосказанность.
"В каждой женщине должна быть загадка" – слышали такое? Как раз про это. Ранее я говорил, что индивидуальные особенности требуют пояснений... но не всегда их надо давать сразу. Бывает так, что мы понимаем – за этим что-то стоит, и нам хочется узнать, что. Вот ваша задача – придумать их такими, чтобы зритель/читатель/мастер/соигрок основную часть понимал, но чувствовал задел на какое-то развитие.
● Классический пример – капитан Миллер в "Спасении рядового Райана" скрывает свою гражданскую профессию, и эта тайна – индивидуальная черта. И сразу ого-го! Интересно! Ближе к концу оказывается, что он – бывший школьный учитель. Всего-навсего. Но сам момент, когда он это раскрывает, так круто вплетен в сюжет, что черта снова играет.
3. Геральт из Ривии
Центральный персонаж саги Анджея Сапковского во многом обеспечил её интересность для определенной аудитории. Почему?
Геральт – необычный персонаж. Сапковский придумал нечто новое – историю про генно-модифицированного человека в фентези, который за деньги убивает чудовищ, по пути попадая во всякие моральные выборы.
Согласны? Правильно, что не согласны, ведь это – полная фигня). Геральт – это новая форма для старого и привычного образа. Ведь если описать его кратко, он делает ровно то же, что и типичный странствующий рыцарь:
● Убивает чудовищ
● Покоряет сердца красавиц
● Решает, как правильно поступить в ситуациях морального выбора
Это – его типажная составляющая. И она работает! Вы понимаете, что Геральт – герой с большой буквы Г: он побеждает зло (воин), ему дают бабы (альфа-самец) и еще у него внутри есть что-то такое, что позволяет отличить добро от зла и где-то придержать коней и не рубить с плеча (хороший парень). Да это же паладин (не тот, который из анекдотов, а более менее классический, с еще работающим мозгом)! Типичный такой, пробу негде ставить. Его даже в рыцари производят не случайно).
Доказать, что Геральт – рыцарь? Легко). С чего начинается сага? С того, что Геральт... спасает принцессу!)
Но сверху на это нахлобучено столько индивидуальных особенностей, что под ними не видно паладина.
● Геральт берет за услуги деньги. Он вроде бы не совершает подвиги, а работает работу. Жизненно! Но в то же время и аккуратно дистанцируется и от профессиональных охотников за наживой (Рубайл из Кринфрида, например). Он – не такой.
● Геральта ненавидят по разным причинам, но незаслуженно. Он – непризнанный герой.
● Геральт побеждает не храбростью, верой в добро и натиском, а скиллом и знанием. Тоже жизненно.
● Геральт не может иметь детей
● Геральт носит два меча, один – для чудовищ, другой... нувыпонели.
● Геральт специально дистанцируется от других рыцарей – их в саге показывают скорее негативно, хотя когда как.
● И еще много, много всего.
Кто такой паладин? Это герой, вся суть и все детали которого говорят нам: "Он – альфач! + Он за добро!" Когда-то это была очень интересная история – голого восхищения хватало. Но потом перестало: что нам делать с таким персонажем, кроме как восхищаться/завидовать и представлять себя на его месте? Да ничего. Это нож – он хорошо режет.
Кто такой Геральт? Это все тот же паладин-нож, режет он так же хорошо. Но еще (в эмоциональном плане) это швейцарский армейский нож: им можно прокалывать кожу, открывать бутылки, пилить ветки и там даже зубочистка и пинцет сбоку. Играть в него можно очень долго – не надоедает. Геральту можно и посочувствовать, и задаться вместе с ним вопросами бытия, и переживать за него и порадоваться не только тому, как он убил дракона, но и тому, как не убил. А его паладинская сущность спрятана – нам не тычут ею в нос, мы её ощущаем, а не понимаем сразу.
4. Практическая часть
Создание. Возьмите персонажа (можно уже существующего) и растрясите его на типажи. Посмотрите, сколько в нем типичных черт (и какие типажи-то?), а сколько с него осыплется нетипичных. Или, если создаете нового – накидайте в кучу черт, как чувствуете: чтоб всего навалом было – хороших и плохих, значительных и вроде бы нет, про характер и про внешность.
➤ Да, какие-то вещи пойдут по разряду функциональных – они взяты просто исходя из системы, стандартного игроцкого запасунства на все случаи жизни или из случайной прихоти. Отложите их в отдельную кучку.
➤ Типажи могут быть из разных областей. Вот это – он у вас "герой-любовник". Вот это – "мудрец". Вот это – "андердог-страдалец". Вот это – "человек своей эпохи". И пусть будут разными, но старайтесь все же разделять, что – основное, а что сбоку-припеку и так-то явно не главное, чтобы не выходил "и швец, и жнец, и на дуде игрец".
➤ Типажи могут вступать в противоречие – это норм само по себе, но тогда они должны порождать внутренние конфликты, а не просто "моё горячее сердце никак не мешает моей холодной голове".
➤ Посмотрите на индивидуальные черты. Что они делают? Как взаимодействуют с типажными, с ситуацией, с эпохой. Никак? Тогда может быть они что-то маскируют? Или должны проявиться потом (может, это ваш заброс на какие-то мастерские ходы)? Или создают интригу, тайну, фишку, особенность? А если нет... то они особо и не нужны.
➤ Дальше их надо сбалансировать – и тут уже ваш личный вкус, чувство стиля и ощущение гармонии с модулем и мастером/игроком. Помните: за яркость персонажа отвечают типажные характеристики, за глубину – индивидуальные. Надо сделать ярче, выразительнее – больше типажного. Надо сделать сложнее – больше индивидуального. Надо сделать глубже – индивидуальные, которые к чему-то стыкуются, взаимодействуют.
Игра.
➤ Типажные черты определяют то, как действует персонаж в обычном режиме, когда "все понятно". А индивидуальные – как он действует, когда непонятно, сложно, когда надо прислушаться к себе. Или когда вопрос какой-то странный, за пределами напяленных типажей.
➤ Типажные черты – это роль, которую вы отыгрываете. Суровый воин суров, герой-любовник галантен, джентльмен вежлив, старичок шамкает, убийца убивает. Это одежда и доспехи, которые уже приросли к коже, потому что ими пользуются постоянно.
➤ А индивидуальные позволяют показать того человека, который скрыт под маской. Настоящее лицо. Настоящая кожа. Человек, а не роль. И оказывается, что старичок тоже помнит молодость, а убийца дарит кому-то второй шанс. Или нет – и так бывает).
5. Заключение
Как игроки, мы создаем персонажей для себя, чтобы ими играть. Но мы играем не с миром, а с мастером и соигроками. Потеряет интерес мастер – закончится игра. Нет смысла делать персонажа, который не нравится тебе, но нравится мастеру или соигрокам. Но обратная крайность тоже губительна – слишком клишированный, кричащий персонаж или состоящий из унылого сборника бессвязных, противоречивых индивидуальных особенностей не вызовет ничего, кроме раздражения. И игры не будет. А ведь мы все хотим, чтобы игра была, правда?) Чтобы клевые персонажи занимались чем-то интересным. Неклевые персонажи не получат интересной истории.
Верно и обратное – игроки не будут взаимодействовать с неинтересным миром. А интересным его во многом делают НПЦ. Необязательно прорабатывать всех, но попробуйте проработать хотя бы ключевых.
Хороших вам игр и клевых персонажей).
Отдельное спасибо: Libeslied. Без Ричарда Мура этого текста бы не было).