|
|
Класс1. Варвар Характеристики: СЛ 14 (БС 2) ЛВ 11 ИН 10 ЗД 13 Воля 10 Восп 10
ЕЖ 14
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Натуралист ИЛИ Знание (Магические животные) ИН+0 Стрелковое оружие ИЛИ Метание ЛВ+1 Двуручное оружие ЛВ+2
Таланты: 1. Боевое Безумие. Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку. - Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть. - Персонаж игнорирует штрафы к броскам ЛВ при достижении 0 ЕЖ. - Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом. Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для манёвра Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою, но каждая получает штраф -1 на попадание.2. Воин Характеристики: СЛ 12 (БС 1) ЛВ 12 ИН 10 ЗД 12 Воля 10 Восп 10
ЕЖ 12
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Ремесло ИН+0 Стрелковое оружие ИЛИ Метание ЛВ+1 Умение ближнего боя (любое, кроме Драки) ЛВ +2
Таланты: 1. Финт. Персонажу доступен особый вариант атаки. Персонаж проводит проверку подходящего умения ближнего боя. При провале ничего не происходит. При успехе противник должен сделать встречный бросок умения ближнего боя с штрафом, равным величине успеха в броске финтующего. Если бросок умения противника провалился, то он получает штраф -3 к КЗ против всех атак финтующего на следующем ходу. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то одну из них он может заменить на Финт. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для манёвра Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою, но каждая получает штраф -1 на попадание. 3. Улучшенное Парирование (выбранное умение ближнего боя). Персонаж способен гораздо эффективнее использовать оружие для парирования. Взяв специализацию на определённом оружейном умении и используя соответствующее оружие, персонаж получает бонус +1 к КЗ.3. Вор Характеристики: СЛ 10 (БС 0) ЛВ 13 ИН 10 ЗД 11 Воля 10 Восп 12
ЕЖ 10
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 ИЛИ Ремесло ИН-1 Ловкость рук ИЛИ Метание ИЛИ Стрелковое оружие ЛВ+0 Кинжалы ЛВ+1 Скрытность ЛВ+2
Таланты: 1. Калечащий Удар. Персонажу доступен особый вариант атаки. Он способен нацелить удар в уязвимое место, взяв штраф -3 к броску атаки. Такой удар наносит тройной урон после прохождения СП. Для калечащего удара подходят лишь следующие виды оружия: арбалеты, кинжалы, луки. Некоторые противники (например, конструкты) не имеют уязвимых мест. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то любое их количество он может заменить на Калечащий Удар. 2. Уход в Укрытие. В начале каждого боя персонаж может попытаться скрыться от врагов. Для этого необходим успешный бросок Скрытности с штрафом -2. При успехе персонаж растворяется в окружении - враги не видят его. Персонаж игнорирует КЗ первой цели, которую он решит атаковать (эффективно КЗ равен 0), но, атаковав, он сразу обнаруживает себя. Уход в Укрытие требует подходящей обстановки. Персонаж может скрыться из виду в комнате с мебелью или среди высоких камней в пещере, но не может сделать этого в пустом помещении. 3. Любитель Ножей. Персонаж знает, как обращаться с кинжалами. Он получает бонус +1 к урону, когда использует кинжалы в ближнем (через умение Кинжалы) или дальнем (через Метание) бою.4. Друид Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 11
ЕЖ 11
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное) КЗ (Дикий Облик): ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Знание (любое) ИЛИ Медицина ИН-1 Драка ЛВ+0 Древковое оружие ИЛИ Топоры/булавы ЛВ+1 Натуралист ИН+2
Таланты: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не иметь и не брать имущества свыше обычного лимита нагрузки. - Не носить ничего металлического. Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Список животных:
Медведь - СЛ+9; ЛВ+1; ЗД+2 - СП 2 - Атака укусом: 1д-1+БС - Атака когтями: 1д-1+БС - Талант Ночное зрение Большая кошка - СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2 - Атака укусом: 1д-1+БС - Атака когтями: 1д-1+БС - Талант Мультиатака (Драка) - Талант Ночное Зрение Волк - СЛ+4; ЛВ+2; ЗД+2; Воля+1 - СП 1 - Атака укусом: 1д-1+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Мёртвая Хватка - Талант Необычное Обоняние - Талант Ночное Зрение Кабан - СЛ+5; ЛВ+1; ЗД+2; Воля+2 - ЕЖ+1 - СП 2 - Атака клыками: 1д+БС - Атака копытом: 1д-1+БС - Бонус +3 к броскам ЗД на сопротивление ядам и болезням - Талант Ночное Зрение Гигантская росомаха - СЛ+2; ЛВ+2; ЗД+3; Воля+3 - ЕЖ +2 - Атака укусом: 1д-1+БС - Атака когтями: 1д-1+БС - Талант Мёртвая Хватка - Бонус +3 к ЗД на сопротивление ядам и болезням - Талант Ночное Зрение
Описание талантов см. раздел Прокачка - Иные таланты
Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.5. Жрец Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 10 ИН 12 ЗД 11 Воля 12 Восп 10
ЕЖ 12
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Знание (любое) ИН-1 Религия ИН+0 Медицина ИН+1 Топор/булава ЛВ+2
Таланты: 1. Приближённый (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен жрец должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не покидать союзников и не оставлять тела павших непогребенными. - Отдавать четверть добычи своей церкви. Отвернувшись от догм, жрец теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Лечение. Жрец может восстановить ЕЖ себе или союзнику. Это требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, молясь своему божеству. По окончанию молитвы жрец должен коснуться цели Лечения и использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день.6. Мистик Характеристики: СЛ 9 (БС -1) ЛВ 10 ИН 13 ЗД 11 Воля 12 Восп 10
ЕЖ 10
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Знание (любое) ИН-1 ИЛИ Кинжалы ЛВ-1 Знание (любое) ИЛИ Ремесло ИН+0 Тауматология ИН+1 Магическая атака ЛВ+2
Таланты: 1. Чароплёт (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Этот бонус даётся за счёт особой связи мага с магическим плетением. В некоторых местах магическое плетение ослаблено или отсутствует - в этом случае персонаж теряет доступ к своим сверхъестественным способностям или получает штрафы на их использование. 2. Мистический Заряд. В качестве особой атаки дальнего боя, персонаж может выпустить заряд чистой магической энергии. Для начала персонаж должен маневром Подготовки призвать снаряд в свободную руку. Попадание зарядом требует использования манёвра Атаки и броска умения Магическая атака. При попадании заряд наносит 1д6 урона. Персонаж может усилить заряд, совершив дополнительные манёвры Подготовки. За каждый такой манёвр заряд усиливается ещё на 1д6 урона (максимальный урон 3д6). Мистический Заряд должен быть использован для атаки по живым или ожившим существам (включая нежить и механизмы), но не по обычным предметам. Удержание Мистического Заряда может быть опасно. Если по мистику попадают атакой или он рискует потерять равновесие, он должен совершить проверку ЛВ. При провале он попадает Мистическим Зарядом по самому себе. Точность (см. раздел Система - Экипировка) Мистического Заряда равна 3. При проверке попадания мистик добавляет к броску умения Магической атаки бонус от таланта Чароплёт. 3. Магический Огонёк. Манёвром Концентрации персонаж может призвать или отозвать магический огонёк, свет которого сравним со светом факела. Огонёк всегда следует за персонажем, паря у того над головой.7. Монах Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 12 ИН 10 ЗД 12 Воля 11 Восп 10
ЕЖ 11
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Метание ЛВ-1 Религия ИЛИ Медицина ИН+0 Атлетика ЛВ+1 Драка ЛВ+2
Таланты: 1. Мастер Боевых Искусств. Атакуя безоружно, персонаж наносит +2 урона. Дополнительно он получает +2 к СЛ, чтобы вырваться из захвата или удержать противника в захвате. 2. Оглушающий Удар. Персонажу доступен особый вариант атаки. Он способен нацелить удар в уязвимое место, взяв штраф -3 к броску атаки. Если после попадания противник потерял любое количество ЕЖ, он должен сделать бросок ЗД. При провале он считается оглушённым (см. раздел Система - Статусы). Некоторые противники (например, конструкты) не имеют уязвимых мест. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то любое их количество он может заменить на Оглушающий Удар. 3. Улучшенное Парирование (Драка). Персонаж способен гораздо эффективнее использовать голые руки для парирования, получая бонус +1 к КЗ.8. Охотник Характеристики: СЛ 12 (БС 1) ЛВ 12 ИН 10 ЗД 11 Воля 10 Восп 11
ЕЖ 12
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Знание (любое) ИН-1 ИЛИ Скрытность ЛВ-1 Мечи ИЛИ Кинжалы ЛВ+0 Натуралист ИН+1 Стрелковое оружие ЛВ+2
Таланты: 1. Охотник на Чудищ (два из списка). Персонаж выбирает два типа противников из списка чудищ: конструкты, пришельцы, гуманоидные монстры, магические животные, магические растения, демоны, нежить, аберрации. Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с этим противником, включая броски урона. 2. Двойной Выстрел. Зарядив оружие дальнего боя двумя снарядами (требуется дополнительный маневр Подготовки), персонаж может совершить сразу две атаки. Оба выстрела должны быть нацелены на одного врага. 3. Быстрое Выхватывание. Персонаж способен молниеносно вытаскивать снаряды для стрелкового оружия. Эффективно это уменьшает время, необходимое для подготовки оружия на 1 раунд. Например, Подготовка (2) у лука превращается в Подготовка (1).9. Паладин Характеристики: СЛ 12 (БС 1) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 10
ЕЖ 12
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Религия ИН+0 Стрелковое оружие ЛВ+1 Мечи ИЛИ Топоры/булавы ИЛИ Двуручное оружие ЛВ +2
Таланты: 1. Охотник на Нечисть (один из списка). Персонаж выбирает противника из списка чудищ: демоны, нежить, аберрации. Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с этим противником, включая броски урона. 2. Приближённый (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен паладин должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Увидев чудище, атаковать его. А атаковав, не отступать. - Отдавать четверть добычи своей церкви. Отвернувшись от догм, паладин теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. 3. Карающий Удар. Один раз за бой персонаж способен наделить своё оружие (включая оружие дальнего боя и безоружные удары) силой, дарованной божеством-покровителем. Персонаж должен заявить об использовании таланта до совершения броска атаки. Активация таланта требует броска ИН. При успехе активации и успешном попадании удар наносит дополнительно 1д6 урона. Этот урон является связанным с оружием: если урон от обычного удара отнимает хотя бы 1 ЕЖ после прохождения СП цели, то Карающий Удар полностью игнорирует СП. В ином случае Карающий Удар вовсе не наносит урона.10. Призыватель Характеристики: СЛ 10 (БС 0) ЛВ 11 ИН 12 ЗД 10 Воля 12 Восп 10
ЕЖ 10
КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
Умения: Знание (любое) ИН-1 Знание (любое) ИЛИ Ремесло ИН+0 Тауматология ИЛИ Натуралист ИН+1 Стрелковое Оружие ИЛИ Древковое Оружие ЛВ+2
Таланты: 1. Чароплёт (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Этот бонус даётся за счёт особой связи призывателя с магическим плетением. В некоторых местах магическое плетение ослаблено или отсутствует - в этом случае персонаж теряет доступ к своим сверхъестественным способностям или получает штрафы на их использование. 2. Фамильяр. У персонажа есть постоянный спутник - призванное существо из иного мира. Форма фамильяра может быть одной из трёх: бесёнок, пикси или дух. Размером фамильяр с человеческую ладонь. Он может летать, но слишком слаб, чтобы переносить хоть какой-то груз. В бою фамильяр бесполезен - его атаки не способны нанести урон. Фамильяр имеет следующие характеристики:
- СЛ 1; ЛВ 13; ИН 10; ЗД 10 - Воля 10; Восп 10 Фамильяр достаточно умён, чтобы понимать любые команды, но сам не способен говорить - лишь гримасничать и показывать знаки. Фамильяр исчезает при получении любого урона, но возвращается в течении нескольких минут невредимым. Несмотря на такое бессмертие, фамильяр не будет выполнять суицидальные команды. Сущность фамильяра привязана к душе призывателя и существо окончательно покинет мир, если персонаж умрёт. 3. Призыв воина. Персонаж призывает воина, способного принимать участие в сражениях или выполнять иные команды. Призыв требует манёвра Концентрации и успешного броска ИН. При успехе воин появляется в ближнем бою с персонажем. Воин имеет следующие характеристики:
- СЛ 12 (БС 1); ЛВ 12; ИН 10; ЗД 11 - Воля 10; Восп 10 - ЕЖ 12 Также воин имеет одно боевое умение на уровне ЛВ+1. Призыватель должен выбрать умение в момент призыва. Воин появляется с самым дешёвым оружием для выбранного умения, а также с самой дешёвой бронёй (см. раздел Система - Экипировка), но может принять от призывателя иную экипировку. Воин способен действовать в тот же ход, когда был призван, но получает лишь один манёвр на выбор (вторым манёвром обязан выбрать Бездействие). Это ограничение спадает уже на следующий ход. Воин разумен и способен говорить. Он выполнит любые команды хозяина (в том числе и суицидальные). Воин исчезает при достижении 0 ЕЖ. Персонаж может воспользоваться этим талантом 2 раза в день (допускается призыв одновременно нескольких воинов). Призванный воин существует в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
|