Сезон врат | ходы игроков | - Пламенные Клыки Правосудия

<<...3456789101112
 
DungeonMaster AlexPsi
10.06.2023 14:22
  =  
Что ж, живот, конечно, урчит, но, пожалуй, можно и потерпеть без последствий. Лишения - часть жизни авантюриста, в конце концов.
Собравшись с мыслями и силами, компания покидает древний дуб и отправляется примерно туда, откуда пришли. Тропы здесь нет, так что приходится ориентироваться по собственной памяти. К счастью, опыт жизни в дикой природе был почти у каждого в отряде, так что проблем с маршрутом не возникло и вскоре герои уже шагали по неровному полу тоннеля. Минув ответвление с табличкой, авантюристы спустя некоторое время вернулись к тому месту, где лежал труп.
Результат броска 1D100: 62
Вернулись без происшествий
Отредактировано 10.06.2023 в 14:24
331

Рагнар Ejik_026
10.06.2023 16:15
  =  
- Ну что? Двинули дальше? - уточнил Рагнар, хотя других вариантов особо не было. Не возвращаться же в портал.
332

Энрир RedHerring
10.06.2023 18:08
  =  
Оказавшись на знакомом месте, варвар вспомнил кое-что, чего раньше упустил из виду.

"Дух, ты доказал, что можешь создавать испепеляющее пламя. Но держу пари, более тонкая работа тебе не зубам! Например, нанести поражение водной стихии, высушив листки насквозь промокшей книги, да так, чтобы ее можно было прочесть. А?"

Было бы неплохо узнать подробности судьбы несчастного гнома, там поди и про чудовище сведения есть. Только еще один момент стоит прояснить.

— Рагнар, тебе ведомо искусство чтения букв? — осторожно спросил Энрир. Друид не был похож на книжного умнилу, но вдруг сподобился выучиться. Сам варвар относился к письму с суеверным опасением.
Мы же теперь днем идем? Тоннель как-то одолели гуськом за руки, а в этом месте должно быть светлее?
333

DungeonMaster AlexPsi
10.06.2023 22:20
  =  
- Э? Меня, великого глашатая огня, носителя пламени, что губит даже демонов, отправить бумагу сушить? Жар мой кожу сдирает, а свет затмевате солнце. Пылаю я дольше, чем существует ваш мир. А уж сколько пожрал живого и неживого - не счесть, - возмутился дух.
- Ну ладно, давай, - добавил он спустя несколько ударов сердца.
Результат броска 1D100: 18.
Ага, вы пришли удачно. В яме достаточно светло.
334

Энрир RedHerring
11.06.2023 16:05
  =  
Давай
Я не помню, книжку Рагнар забрал или так там и валяется. В любом случае, хочу ее высушить с помощью духа, чтобы разлепить листы.
Ну и прошу кого-нибудь грамотного прочесть
335

DungeonMaster AlexPsi
12.06.2023 19:38
  =  
Большая часть дневника авантюриста оказалась на поверку в таком состоянии, что никакая магия духа огня не могла помочь и Энрир ощутил, как его ментальный спутник бессильно разводит воображаемые руки. Однако, последняя пара страниц всё-таки сохранила читаемый вид. Такая вот странная выборка.
Скооперировавшись, два варвара, два друида и дикарка смогли вспомнить алфавит и осилить текст.

  День 8-й
  Нашли то ли яму, то ли карьер. Странное место, мне не нравится. Кас вспомнил про какой-то Колодец Жизни, уверяет, что это он. Я предложил идти утром, но провизия заканчивается и парни решили выходить сейчас. Хреново - на дне будем по темноте.

***
  Проклятие! В озере сидела какая-то тварь! Едва набрали воды, как оттуда полезли щупальца. Каса утащили на дно, а Эрика просто сдавили, как кусок грязи. Не знаю, где Горг, но слышал его крик за спиной, когда убегал. Я успел подняться ярдов на сорок. Здесь чудовище меня вряд ли достанет. Жаль парней и ещё больше жаль, что золотой жезл остался у Эрика. Переведу дух пойду к Вратам.

Следующие записи были заляпаны кровью.

  Плохо. Я недооценил размеры твари. Едва начал двигаться, как из воды вновь полезли щупальца. Успел подняться ещё на пару десятков ярдов, а потом тварь меня схватила. Смог освободиться и укрыться в пещере, но нога сломана. Зелий лечения нет. Слышу, как это проклятое щупальце шуршит снаружи. Думаю, такая высота - его предел. Тем более, что уж слишком неуклюжее оно было по сравнению с адом внизу. Дальше в тоннель лезть не хочу, но если не смогу проскочить мимо щупальца, то выбирать не придётся. Надо передохнуть, а то нога адски болит.

Следующие строки были написаны кривоватым почерком. Чувствовалось, что у автора заканчивались силы.

  Явно заражение. Я слишком слаб. Здесь какие-то существа. Трусливые. Смог отогнать. Разодрали рюкзак. Плевать. Мои последние строки. Парни, я иду к вам.
Отредактировано 13.06.2023 в 10:27
336

Рагнар Ejik_026
13.06.2023 09:50
  =  
- Надо было книжечку прочитать, перед тем как соваться глубже. - хмыкнув заметил орк.
Энрир рули,
Рагнар тут пасажир и помошник в боях
337

Энрир RedHerring
13.06.2023 12:57
  =  
Впечатлённый прочитанным, Энрир долго хранил молчание. Затем поднял глаза и оглядел соратников. Зачем они здесь? Не сбились ли с пути, предначертанного судьбой? Идут за водой из ямы, где обитает страшное чудовище, сгубившее столько жизней, и ради чего? Ради зыбкой надежды исцелить добытой водой какого-то медведя, которого никто и в глаза не видел? И который мало кому вообще сдался, если уж задуматься.

Сам Энрир всегда следовал тропою лихих свершений и отчаянных подвигов, не слишком задумываясь о целях и дальнейших шагах, и предпочитал разделять этот путь с такими же отважными душами. Но сейчас он видел вокруг себя лишь потухшие взгляды и опущенные руки покорившихся судьбе скитальцев, влекомых прихотью течения потока времени. Ни задора, ни цели, ни воли. Нет, не надо им вниз, пропадут только зазря.

— Нахрен это все, возвращаемся, — коротко рыкнул полудемон, опустив рогатую голову.
Крч, если кто-нибудь вдруг не воспылает энтузиазмом и не заплещет активностью, возвращаемся к порталу. Обратно по тоннелю, потом к воронке за спрятанными припасами (должно хватить), потом через пещеру ведьм и назад по тропе
338

Сквоб Strabo
14.06.2023 01:48
  =  
- Да, что-то это нам не по зубам, - согласился Сквоб. - Давайте возвращаться.
339

Рагнар Ejik_026
14.06.2023 10:27
  =  
- Похоже не то. - вынужденно согласился друид.
возвращаемся
340

DungeonMaster AlexPsi
14.06.2023 13:09
  =  
Иногда путь ведёт тебя туда, где ты не хотел бы оказаться. И определённо нужно мужество, чтобы не просто понять это, но и вовремя развернуться. Пусть даже цена этому - потраченное время, силы и ресурсы. У Клыков такое мужество нашлось. Ещё раз глянув на дно подозрительной ямы, они вдруг поняли, что оно того не стоит. И отправились обратно к вратам. Возможно, кто из-них решил, что надо сменить цель. Но наверняка были и те, кто вовсе осознал, что происходящее на Острове не подходит им по духу.
Так, ну поскольку очевидная причина возврата - малая активность большей части игроков, то бросать особо ничего не буду. Добрались до Крепости без проблем. Отпишитесь в обсуждении или мне в личку те, у кого вообще есть желание продолжать. А если нету, то не страшно - я рад был вас поводить в любом случае и спасибо за игру :)
Отредактировано 14.06.2023 в 13:31
341

<<...3456789101112

Сквоб

Автор: Strabo

Сквоб
Раса: Полуорк, Класс: Варвар

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 11
Интеллект: 10
Здоровье: 13
Воля : 10
Восприятие: 10


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Секира (2д-1+БС), СЛ 11, 6 фн., $7
Булава (2д-1+БС), Точ 1, СЛ 12, 5 фн. ,$5
Тканая броня (СП 1), 12 фн., $10
1 х Факел, 1 фн., $1
5 х Паек, 2 фн., $1
3 х Зелье лечения, 1 фн., $12

Лимит нагрузки - 45 фн.
Полная нагрузка - 37 фн.

Остаток денег: $12

Навыки:
1. Варвар
Характеристики:
СЛ 15 (БС 2)
ЛВ 11
ИН 10
ЗД 13
Воля 10
Восп 10

ЕЖ 15

КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)

Умения:
Атлетика ЛВ-1 (10)
Натуралист ИН+0 (10)
Метание ЛВ+1 (12)
Двуручное оружие ЛВ+2 (13)

Таланты:
1. Боевое Безумие.
Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты:
- Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-​то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку.
- Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть.
- Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом.
Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд.
2. Тотальная Двойная Атака.
Персонажу доступен ещё один вариант для Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою.

4 ОП

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Энрир

Автор: RedHerring

Энрир
Раса: Тифлинг, Класс: Варвар

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 11
Интеллект: 10
Здоровье: 13
Воля : 10
Восприятие: 10


Нейтральный

Инвентарь:
ЕЖ 1/14
КЗ 3 (не нужен)
СП 4+2

ОП: 4+1+1+5=11-5 = 6+1=7
+1+5=13
-7=6+3+3+4=16+5=21

Нагрузка 42/42:
Кольчуга СП 3 Вес 24 $100
Двуручный цеп 2д+БС СЛ 12 Вес 8 $10 Двуручное, Неуклюжее, Сокрушительное
2хТопорик 1д+БС Точ 1 СЛ 8 Вес 2 $4 Ближнее

Зелье лечения Вес 1 $12 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Зелье лечения Вес 1 $12 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Отмычки Вес - $5 Чтобы разбираться с замками
Зеркальце Вес 1 $2 Когда нужно посмотреть за угол, не рискуя поймать стрелу
Компас (сломанный) Вес 1 $2 Показывает Север. Очень полезная вещь
+Кольцо Защиты (+2 СП)
----------------------------------------------------------
Вес 42

+Мешок:
3х Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день
Секира (Острое +1)
----------------------------------------------------------
Вес 10
Кошель: $15 пуссто

Заметки для себя



Навыки:
- Талант Инфразрение

Варвар
Характеристики:
СЛ 14 (БС 2)
ЛВ 11
ИН 10
ЗД 13
Воля 10
Восп 10

ЕЖ 14

КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)

Умения:
Атлетика ЛВ-1
Знание (Магические животные) ИН+0
Метание ЛВ+1
Двуручное оружие ЛВ+2+1

Таланты:
1. Боевое Безумие.
Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты:
- Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-​то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку.
- Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть.
- Персонаж игнорирует штрафы к броскам ЛВ при достижении 0 ЕЖ.
- Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом.
Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд.

2. Тотальная Двойная Атака.
Персонажу доступен ещё один вариант для манёвра Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою, но каждая получает штраф -1 на попадание.

Прокачка:
Стальное Тело [5 ОП]
Варвар способен игнорировать слабые удары противников. Эффективно он получает 1 СП.


Внешность:


Характер:
Огненный

История:
Энрир Огнеглазый из Земель Пепла явился пробовать заморские яства и покорять народы. И яствами он уже насытился

Рагнар

Автор: Ejik_026

Рагнар
Раса: Полуорк, Класс: Друид

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 11
Интеллект: 11
Здоровье: 12
Воля : 11
Восприятие: 11


Нейтральный

Инвентарь:
Нагрузка: Сила х 3 = 11 х 3 = 33
Закуп на 80$

Броня:
Кожаная СП 2 Вес 30 $25
Оружие:
Посох 1д+1 СЛ 7 Вес 4 $2 Двуручное, Защитное

Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день - списан за первый день
Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Набор писца $5 2 Отличная вещь, чтобы делать записи и зарисовывать карты

Вес 53/33
Остаток 13$

Навыки:
Характеристики:
СЛ 11+1 (орк) (БС 1)
ЛВ 11
ИН 11
ЗД 12
Воля 11
Восп 11

Нагрузка: Сила х 3 = 11 х 3 = 33
ЕЖ 12

КЗ (Драка): 2 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0)
КЗ (Посох): 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 1 (посох) + 0 (без щита) + 0 (Древковое оружие ЛВ+1)
КЗ (Медведь): 3 = 1 (основа) + 2 (ЛВ+ЗД=26)+ 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0)

Форма медведя:


Умения:
Знание (магические животные) ИН-1
Драка ЛВ+0
Древковое оружие ЛВ+1
Натуралист ИН+2

Таланты:
1. Дитя Леса (1 уровень).
Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам.
- Не носить ничего металлического.
Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой.

2. Тотальная Концентрация.
Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку.

3. Дикий Облик (один из списка).
Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера).
Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3.

Список животных:


Описание талантов см. раздел Прокачка - Иные таланты

Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения.
Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Случайность

Автор: Funny

Случайность
Раса: Тифлинг, Класс: Друид

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 11
Интеллект: 11
Здоровье: 11
Воля : 11
Восприятие: 11


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ОП 3+1+1
ЕЖ 11/11 в кошке 2/15
Нагрузка 33/33
Деньги $38

Оружие
Копьё 1д+БС Вес 4 $4 Универсальное, Метательное
Короткий лук 1д-1+БС ТОЧ2 Вес 2 $10 Двуручное, Подготовка (2)
Кинжал 1д-2+БС Вес 1 $4 Метательное, Хрупкое
Колчан $2 Вес 1 Контейнер на 20 стрел или болтов
Стрелы (20 шт) $4 Вес 2

Броня
Плотная одежда СП1 Вес 12 $10

Рюкзак
Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей
Одеяло $2 Вес 4
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день

Слухи


Навыки:
Характеристики:
СЛ 11 (БС 0)
ЛВ 11
ИН 11
ЗД 12
Воля 11
Восп 11

ЕЖ 11

КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (копье) + 0 (щит) + 0 (иное)
КЗ (кошка) = 1 + 2 = 3

Умения:
Знание (любое) ИЛИ Медицина ИН-1

Драка ЛВ+0

Древковое оружие ИЛИ Топоры/булавы ЛВ+1

Натуралист ИН+2


Таланты:
Расовый: Инфразрение
Классовые:
1. Дитя Леса (1 уровень).
Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно:
- Не иметь и не брать имущества свыше обычного лимита нагрузки.
- Не носить ничего металлического.
Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой.
2. Тотальная Концентрация.
Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку.
3. Дикий Облик (большая кошка).
Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера).
Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3.

Большая кошка
- СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2
- Атака укусом: 1д-2+БС
- Атака когтями: 1д-2+БС
- Талант Мультиатака (Драка)
- Талант Ночное Зрение

Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения.
Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

сэр Осборн Подветкин

Автор: Амальгам

сэр Осборн Подветкин
Раса: Халфлинг, Класс: Паладин

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 12
Интеллект: 11
Здоровье: 12
Воля : 11
Восприятие: 10


Принципиальный добрый

Инвентарь:

ЕЖ: 3/12
Вес: 29/30
Деньги: 18$
ОРУЖИЕ
Название Урон СЛ Вес Стоимость Свойства
Палаш 1д+1+БС 10 3 $30

БРОНИ
Название СП Вес Стоимость -
Плотная одежда 1 12 $10

ЩИТ
Название КЗ Вес Стоимость
Средний щит +1 7 $5

СНАРЯЖЕНИЕ
Название Цена Вес Описание
Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день
Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Факел $1 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов
Компас $2 1 Показывает Север. Очень полезная вещь


Навыки:
Полурослик

Полурослики малы ростом и отлично научились пользоваться этим преимуществом, живя среди других рас. Но по силе они сравнимы с человеческим ребёнком.
- СЛ-2
- ЛВ+1
- Полурослики получают бонус +1 к Скрытности и иным физическим задачам, где маленький рост способен помочь


Паладин
Характеристики:
СЛ 12-2 (БС 0)
ЛВ 11+1
ИН 11
ЗД 12
Воля 11
Восп 10

ЕЖ 12

КЗ: 26 = 1 (основа) + 24 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 1 (щит) + 0 (иное)

Умения:
Атлетика ЛВ-1 = 11
Религия ИН+0 = 11
Стрелковое оружие ЛВ+1 = 13
Мечи ЛВ +2 = 14

Таланты:

Охотник на Нечисть (Нежить).
Персонаж выбирает противника из списка чудищ: демоны, нежить, аберрации. Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с этим противником, включая броски урона.


Приближённый (1 уровень)
Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен паладин должен следовать определённым правилам

- Увидев чудище, атаковать его. А атаковав, не отступать.

Отвернувшись от догм, паладин теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя.


Карающий Удар
Один раз за бой персонаж способен наделить своё оружие (включая оружие дальнего боя и безоружные удары) силой, дарованной божеством-покровителем. Персонаж должен заявить об использовании таланта до совершения броска атаки. Активация таланта требует броска ИН. При успехе активации и успешном попадании удар наносит дополнительно 1д6 урона. Этот урон является связанным с оружием: если урон от обычного удара отнимает хотя бы 1 ЕЖ после прохождения СП цели, то Карающий Удар полностью игнорирует СП. В ином случае Карающий Удар вовсе не наносит урона.



Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Гррр

Автор: Alti

Гррр
Раса: Полуфея, Класс: Жрец

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 10
Интеллект: 12
Здоровье: 11
Воля : 12
Восприятие: 10


Принципиальный добрый

Инвентарь:


Общий вес: 53 ф
Одето: 20 ф
Рюкзак: 33 ф

Оружие
Топорик ( 1д+БС ) 2 $4 Метательное
Цеп ( 2д-1+БС ) 6 $8 Неуклюжее, Сокрушительное


Броня
Плотная одежда (защита 1) 12 $10

Инструменты
Масляная лампа (Хрупкая вещь) 3 $4
Горючее масло 1 $1 (2шт)
Паёк 2 $1 (9шт)
Набор первой помощи 5 $5
Зелье лечения (1д6 ЕЖ) 1 $12
Одеяло 4 $2

Золото
24

Опыт
6

Навыки:
Полуфея


Характеристики:
СЛ 11 (БС 0)
ЛВ 10
ИН 12
ЗД 11
Воля 12
Восп 10

ЕЖ 12

КЗ: 1(2) = 1 (основа) + 0 (ЛВ + ЗД) + 1* (парирование) + 0 (щит) + 0 (иное)

Умения:
Знание (магические растения (древни, хищные грибы)) ИН-1

Религия ИН+0

Медицина ИН+1

Топор/булава ЛВ+2



Таланты:
Приближённый (1 уровень)

Тотальная Концентрация

Лечение

Удача


Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.