Аксель Йен Краг
Автор:
mcfly
Раса: Человек, Класс: Следопыт
Сила: 10
[+0]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 14
[+2]Мудрость: 18
[+4]Обаяние: 12
[+1]Нейтральный
Инвентарь:ХП: 23/23 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Чудо-ягоды, обнаружение болезней и ядов, метка охотника
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
— Короткий меч х2 — 4 фнт — 20 зм
— Маленький нож — 0 фнт — 0 зм
— Арбалет, лёгкий — 5 фнт — 25 зм
— Болты х20 — 1,5 фнт — 1 зм
— Пистоль — 3 фнт
— Пули х8 — 2 фнт
[
Надето]
— Чешуйчатый доспех — 45 фнт — 50 зм
— Обычная одежда — 3 фнт — 5 см
— Одинокая серьга-обруч из пористого красного камня — 0 фнт – 0 зм // безделушка
[
Рюкзак (5 фнт, 2 зм)]
— Пеньковая верёвка (50 фт) — 5 фнт — 1 зм
— Спальник — 7 фнт — 1 зм
— Столовый набор — 1 фнт — 2 см
— Трутница — 1 фнт — 5 см
— Чернила (30 гр) — 0 фнт — 10 зм
— Контейнер для карт и свитков — 1 фнт — 1 зм
— Контейнер для арбалетных болтов — 1 фнт — 1 зм
[
Расходники в сумке]
— Бурдюк с водой (полный) — 5 фнт — 2 см
— Рационы х10 — 20 фнт — 5 зм
— Факел х10 — 10 фнт — 1 см
----------------------------------
Деньги: 34 зм
Навыки:Аксель Йен КрагСледопыт 3 ур. / человек / нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 60 лет
Религия: бывший лютеранин
Языки: голландский, датский, английский, испанский, немецкий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 90 кг.
Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатая броня (средний доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 10 +2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН + 1 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
Чувства:
– Пассивная Внимательность 21 [10 +2 БМ +4 МУД +5 черта Внимательный]
– Пассивная Проницательность: 16 [10 + 2 БМ + 4 МУД]
– Пассивный Анализ: 17 [10 + 2 ИНТ + 5 черта Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2) [13 + 1 класс]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 18 (+4) [16 + 1 фит + 1 класс]
ХАР 12 (+1)
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +2,
ЛОВ +4, КОН +2, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +5 (+2 ИНТ +2 БМ + 1 Амулет)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
● Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ)
● Выживание: +6 (+4 МУД +2 БМ)
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
— Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д6+2 колющего урона.
— Кинжал (Легкое, фехтовальное): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д4+2 колющего урона.
Дальние атаки:
— Арбалет, лёгкий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д8+2 колющего урона.
— Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д4+2 колющего урона.
— Пистол (боеприпас (30/90), перезарядка) : +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) 1д10+2 колющего урона.
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
● Языки: датский, голландский
● Навыки: выживание
● Черта: Внимательный:
– +1 мудрость
– Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит
– +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие
— Инструменты: Нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: проницательность, уход за животными, внимательность
● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ [гуманоиды: голландцы и англичане]
1-й уровень, умение следопыта
У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
● ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ [побережье]
1-й уровень, умение следопыта
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
• Вы игнорируете труднопроходимую местность.
• Вы совершаете броски инициативы с преимуществом.
• В свой первый ход во время боя у вас есть преимущество на броски атаки против существ, которые еще не действовали.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
•Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
•Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
•Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
•Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях.
● БОЕВОЙ СТИЛЬ [сражение двумя оружиями]
2-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
●АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА [КОНКЛАВ ЗВЕРЕЙ UA]
3-й уровень, умение следопыта
Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.
— Животное-компаньон
На 3 уровне вы учитесь использовать свою магию для создания прочной связи с существом из мира природы.
Потратив 8 часов работы и потратив 50 зм на редкие травы и вкусную еду, вы вызываете животное из глуши, чтобы оно служило вам верным компаньоном. Обычно вы выбираете компаньона из числа следующих животных: обезьяна, черный медведь, кабан, гигантский барсук, гигантская ласка, мул, пантера или волк. Однако ваш ДМ может выбрать для вас одно из этих животных, основываясь на окружающей местности и на том, какие типы существ логически будут присутствовать в этой области.
По истечении 8 часов появляется ваш компаньон-животное и получает все преимущества способности «Связь компаньона». У вас может быть только одно животное-компаньон одновременно.
Если ваше животное-компаньон когда-либо будет убито, магическая связь, которую вы разделяете, позволит вам вернуть его к жизни. За 8 часов работы и затратив 25 зм на редкие травы и вкусную еду, вы вызываете дух своего компаньона и используете свою магию, чтобы создать для него новое тело. Вы можете вернуть животное-компаньона к жизни таким образом, даже если у вас нет какой-либо части его тела.
Если вы используете эту способность, чтобы вернуть бывшего животного-компаньона к жизни, в то время как у вас есть нынешний животное-компаньон, ваш текущий компаньон покидает вас и заменяется восстановленным компаньоном.
— Связь компаньона
Ваше животное-компаньон получает множество преимуществ, пока оно связано с вами.
• Животное-спутник теряет действие Мультиатаки, если оно у него есть.
• Компаньон подчиняется вашим командам, как может. Он делает бросок на инициативу, как и любое другое существо, но вы определяете его действия, решения, отношения и так далее. Если вы недееспособны или отсутствуете, ваш компаньон действует сам по себе.
• При использовании функции «Природный исследователь» вы и ваш компаньон-животное можете передвигаться скрытно в обычном темпе.
— Отслеживание мастерства
Когда вы получаете животное-компаньон на 3-м уровне, его бонус мастерства соответствует вашему +2. По мере того, как вы получаете уровни и увеличиваете свой бонус мастерства, помните, что бонус мастерства вашего компаньона также улучшается и применяется к следующим областям: класс брони, навыки, спасброски, бонус атаки и броски урона.
У вашего животного-компаньона есть способности и игровая статистика, частично определяемые вашим уровнем. Ваш компаньон использует ваш бонус мастерства, а не свой собственный. В дополнение к областям, где он обычно использует свой бонус мастерства, животное-спутник также добавляет свой бонус мастерства к своему КД и к своим броскам урона.
Ваш компаньон-животное получает владение двумя навыками на ваш выбор. Он также становится опытным во всех спасбросках.
За каждый уровень, который вы получаете после 3-го, ваше животное-компаньон получает дополнительный хит-дайс и соответственно увеличивает свои хиты.
Всякий раз, когда вы получаете классовую функцию «Улучшение показателей способностей», способности вашего компаньона также улучшаются. Ваш компаньон может увеличить одну характеристику по вашему выбору на 2 или две выбранные вами характеристики на 1. Как обычно, ваш компаньон не может увеличить характеристику выше 20 с помощью этой функции, если в ее описании не указано иное.
Ваш компаньон разделяет ваше мировоззрение, у него есть черта характера и недостаток, которые вы можете бросить или выбрать из таблиц ниже. Ваш компаньон разделяет ваш идеал, и его связь всегда такова: «Рейнджер, который путешествует со мной, — любимый компаньон, за которого я с радостью отдал бы свою жизнь».
— Расширение параметров компаньона
В зависимости от характера вашей кампании, DM может решить расширить опции для вашего животного-компаньона. Как правило, зверь может служить животным-компаньоном, если он среднего размера или меньше, имеет 15 или меньше очков жизни и не может нанести более 8 повреждений за одну атаку. В общем, это относится к существам с показателем опасности 1/4 или меньше, но есть исключения.
Ваше животное-компаньон получает преимущества вашего умения Избранный враг и вашего умения Великий избранный враг, когда вы получаете это свойство на 6-м уровне. Он использует любимых врагов, выбранных вами для этих функций.
Черта: Люди видят животное и недооценивают меня. Я использую это в моих интересах.
Недостаток: Если есть еда, оставленная без присмотра, я съем ее.
● ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
3-й уровень, умение следопыта UA
Начиная с 3-го уровня, ваше владение знаниями следопытов позволяет вам установить мощную связь со зверями и землей вокруг вас.
У вас есть врожденная способность общаться со зверями, и они признают в вас родственную душу. С помощью звуков и жестов вы можете сообщать зверю простые идеи в виде действия и читать его основное настроение и намерения. Вы узнаете его эмоциональное состояние, влияние на него какой-либо магии, его краткосрочные потребности (такие как еда или безопасность) и действия, которые вы можете предпринять (если таковые имеются), чтобы убедить его не атаковать.
Вы не можете использовать эту способность против существа, которое вы атаковали в течение последних 10 минут.
Кроме того, вы можете настроить свои чувства, чтобы определить, не скрывается ли кто-нибудь из ваших избранных врагов поблизости. Потратив 1 минуту непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете ощутить, присутствует ли какой-либо из ваших избранных врагов в пределах 5 миль от вас. Эта функция показывает, какие из ваших любимых врагов присутствуют, их количество, а также общее направление и расстояние (в милях) от вас существ.
Если в пределах досягаемости есть несколько групп ваших избранных врагов, вы узнаете эту информацию для каждой группы.
Многие рейнджеры чувствуют себя более комфортно в дикой природе, чем в цивилизации, до такой степени, что животные считают их родственниками. Рейнджеры Конклава Зверя устанавливают тесную связь со зверем, а затем еще больше укрепляют эту связь с помощью магии.
=====
● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. следопыта)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: история, анализ [изменено относительно оригинала]
● Владение:
– Языки: немецкий, испанский
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: писец
● Умение:
ИсследовательЕсли вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
— Обнаружение болезней и яда
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (лист тиса)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: друид, жрец, паладин, следопыт
Источник: «Player's handbook»
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
— Чудо-ягоды
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
Длительность: Мгновенная
Классы: друид, следопыт
Источник: «Player's handbook»
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
— Метка охотника
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Классы: следопыт
Архетипы: клятва мести (паладин)
Источник: «Player's handbook»
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.
Внешность:– Возраст: 60 лет
– Рост: 175 см
– Вес: 90 кг
– Цвет волос, бороды да бровей: седые
– Цвет глаз: янтарный— морщинистый, с глубокой сединой, старыми не зажившими ранами и глубокими шрамами, кривыми и тёмными от табака зубами: сложно Акселя назвать красавцем первой свежести, схожим с некоторыми его компаньонами на корабле, но едва ли это его расстраивает. Старость — не радость, все они там будут и для своего возраста мужчина считает, что он ещё даже ничего. Иногда только подмыться лишний раз да какое-нибудь металлическое колечко найденное на морских просторах воткнуть на кончик бороды — придаст симпатичности.
— несмотря на условия, старается выглядеть не совсем уж небрежно, и пусть пиджак его давно потёрся, рубашка потеряла первоначальный накрахмаленный вид, а позолоченные пуговицы или отпали, заменяясь чем попало либо потемнели, выходя к берегам Тортуги он не постесняется стряхнуть пылинку с плеча прежде, чем сойти с борта.
— гордится своей бородой и усами, относится к ним со всей бережностью — на столько, насколько позволяет окружающая среда разумеется.
Характер:— Персонализация:
Черта характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
Идеал: Путь к силе, самосовершенствованию и правде лежит в знаниях. (Нейтральный)
Привязанность:
Я должен донести правду того, что случилось в моём прошлом своим близким.
Слабость:
Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История:— Рано влюбился да так сильно, что не стал откладывать далеко желание жить в счастливом будущем с большой семьёй, что начал плодить себе детей с мыслями о личном доме, домашнем убранстве, представляя себя, наблюдающим за сворой мальчишек-сыновей, дерущихся на деревянных мечах или сидящих рядом с ним и пробующим в первый раз пиво, пока мать не видит. К несчастью — шутка: всегда счастью! — Спустя три дочери Краг смирился с тем, что видимо видеть ему разве что только девичьи летящие юбки да разноцветных, разбросанных по всему дому, кукол.
— Ему повезло: благодаря связям отца попадает в Копенгагенский университет и учится так, будто от этого зависела его жизнь, — впрочем, не без этого — Очень даже настроенный на то, чтобы не картошку копать на заднем дворе всю жизнь, а принести что-то полезное в общество.
— Так и выходит: Аксель начинает трудиться на благо государства, являясь частью правительственной системы. Да, разумеется, он — Не первый человек сверху, но Йену кажется, что главное начать, а всё остальное — приложится.
— Пишет, пишет бесконечно, как и изучает, читая и сохраняя государственные архивы в целостности и сохранности, тратя на это практически всю жизнь. Находит в этом своё призвание, а в суммарности с хорошей памятью и сноровкой, оказывается в окружении полезных людей, уважающих как его самого, так и ценящего его, в том числе, как человека.
— В юбилей пятидесятилетия оказывается по колено в дерьме — и лучше бы в прямом смысле! — И при очередных начавшихся военных действиях вместо того, чтобы предать родину, выбирает отстаивать её честь до конца; по стечению обстоятельств для других со стороны это выглядит, наоборот, изменой, отчего Аксель Краг оказывается в тюрьме. Говорить об этом он не любит до сих пор, как, собственно и сплетни: их ему пришлось прожевать и проглотить такое количество, что только Кракена в качестве домашнего питомца не хватает. Там был бы полный букет.
— Он думал, что там и умрёт, — не самая худшая смерть — однако в одну из ночей, толком без своей одежды и личных вещей, оказывается перед шхуной, готовой забрать его с собой в далёкое — или не очень — плавание. Благодарить стоило его младшую дочь, единственную из всей семьи, которая не отвернулась от него, веря в непричастность отца до конца; он до сих пор стремиться мысленной обратно, лишь бы увидеть родную Эли вновь.
— Так и началось когда-то путешествие Акселя, явно подтянувшего за десяток лет и свои знания морского дела, получившего умения в сражениях, напарываясь на предварительные шишки, смог увидеть столько лживых и неприятных людей, что и самому тяжело становилось оставаться нелицеприятным. А может оно и к лучшему: иначе как ещё вызывать на просторах Карибского моря?