|
 |
В этот раз я оформил правила в ПДФКу на слайдах 6 на 9, чтобы они влезали в экран и их удобнее было читать. ссылка на гугл-диск. Правила большие, но последний раздел в основном состоит из таблиц по генерации ландшафта и погоды, которые вам не нужны. Будет здорово, если перед игрой вы прочитаете правила хотя бы по диагонали, напишете, есть ли что-то, что вы считаете в корне неверным или видите ли какие-то дыры. Но поскольку вы опытные игроки, а правила читать никто не любит, обзор ключевых изменений я вынесу сюда. I. Однако, сначала, дисклеймер! Эти правила писались для битв в большой кампании – с маневрами и т.д. Поэтому в них есть места, которые в этой кампании применяться не будут. Во-первых, игнорируйте правила раздела "Завершение битвы". Набор опыта отрядами – вещь бесполезная в этой игре, тут другие правила. Кроме того, я думаю, никто не будет использовать правила общего отступления (когда вся армия подрывается и бежит с поля боя) в этой игре. В кампании это имеет смысл, потому что там-то всё жестко – и правило введено, как блок на случай всяких странных решений типа "выбить у врага один хороший отряд и объявить о своем поражении". Нет, так нельзя, в кампании объявить о поражении можно только с согласия противника. Но у нас-то матчи все же дружеские, поэтому я думаю, это вам не понадобится. В-третьих, в этой кампании используется только равнинный ландшафт". Также я задумывал некоторые карты, как эксперименты с лютым ландшафтом, например, со множеством утесов или болот, сейчас нам пока это не нужно. Вообще часть с генерацией ландшафта можете не читать – ландшафт расставлять буду я, вам нужно только понимать, что какой элемент дает. Кажется, это всё. II. Важные изменения общих правил. • Поле боя и продолжительность. Поле стало меньше, битвы стали короче (6-8 ходов в зависимости от времени года). Для победы нужно занять 2 линии вражеской зоны контроля (центра поля) – причем за прорыв во вторую линию дается больше очков, чем за первую. (Также я помню, люди жаловались, что при ориентировании сторон север-юг "северному" сложнее воспринимать поле боя (и на самом деле из всех сражений "верхние" выиграли только в одном). Я делал так, потому что я не мог вместить поле восток-запад в экран, чтобы сделать скриншот. Но я придумал, как обойти эту проблему, теперь поле будет ориентировано запад-восток, то есть игроки будут в равном положении. ) • Движение. Отряды внутри клетки могут стоять наискосок. Теперь есть очки перемещения – и ходить наискосок дороже (по прямой 1 очко, наискосок 1,5 очка). Любое перестроение внутри клетки стоит 0,5 очка (в том числе поворот на 45 градусов), асигару ходят на 3 очка, самураи на 2, конница на 3 или 4 галопом (на галопе перестроение стоит 1 очко, а не 0,5). • Порядок исполнения приказов. Обычных и особых приказов больше нет. Общего наступления отступления больше нет (вернее, есть общее отступление, когда вся армия бежит). Теперь приказы формируют стек, в котором есть порядок. Приказы двух противников с одинаковым номером в стеке исполняются "как бы одновременно", но если порядок важен (например, чтобы понять, кто атакует первым) – используется таблица "кто первый" (дана ниже). Иными словами, ход разыгрывается, как шахматная партия, в которой вы заказали наперед ходы несколькими фигурами, но ходят они поочереди. Однако теперь вы можете отдавать так называемый "составной приказ" – приказ на несколько ходов вперед (он стоит 1 приказ). Отряд, получивший такой приказ, будет действовать на последующих ходах, если не сойдет с маршрута или не будет разбит. Итого в ход есть 3 очереди приказов: сначала по одному ходят отряды, получившие приказы на прошлых ходах (без стека, просто в соответствии с таблицей очередности), затем – отряды, до которых приказ дошел быстро (в командном радиусе вашего генерала), а затем - те, которые стоят подальше. Грамотно выбирайте позицию для ставки полководца. • Инициатива на местах. Отряды могут действовать и без приказа. Всего таких ситуаций 4. Во-первых, отряд, еще не получивший приказа, будет атаковать подставившего фланг или тыл противника в соседней клетке, причем будет делать это в любой момент хода, как только по какой-то причине вражеский отряд подставил фланг (это сделано, чтобы отряды не нарезали круги друг вокруг друга и игроки не рвали на себе волосы из-за того, что прошляпили возможность). Иными словами, если отряд закончил движение боком к фронту вражеского отряда, его скорее всего атакуют, избежать этого очень сложно. Во-вторых, отряды стрелков, оставшиеся без приказов, будут обстреливать цели в зоне досягаемости в конце хода. Всего в ход отряд стрелков может сделать 1 обстрела – либо по приказу ИЛИ в порядке иницитивы. Однако он также может сделать сколько угодно оборонительных обстрелов – когда атакуют его или соседнюю цель. Так сделано, потому что урон от обстрела в целом упал – он равен д4-1, то есть в среднем это 1-2 фигурки, максимум 3, при массированном обстреле может быть 4 (но проведя 3 массированных обстрела отряд полностью истратит боеприпасы и утомится). Плюс стрелки сильно страдают от погоды. В-третьих, отряды, оставшиеся без приказов, будут атаковать противника в соседней клетке во фронт в конце хода, но только если противник не превосходит им числом. Естественно, ради такой атаки отряд не будет оставлять укрепленную позицию или подставлять фланг, лезть на укрепления или бросаться лошадьми на копья. В-четвертых, отряды, оставшиеся без приказов, в конце хода разворачивается фронтом к противнику в соседней клетке. А теперь важное: вы можете настроить поведение отрядов в порядке иницитивы под ваши нужды – запретить им (всем или отдельным отрядам) атаковать без приказа, например, или поменять приоритет целей для обстрела. Эти инструкции можно выдавать как перед сражением, так и во время боя. • А также у отрядов появился строй, дисциплина, утомление. Строй требуется для реализации некоторых бонусов (например, бонусов за ряды, за копья). Потерять строй можно в ходе боя, из-за сложного ландшафта, под обстрелом. Отряды восстанавливают строй автоматически, если ничего не делали, и по тесту, если двигались. Приказы на восстановление строя отдавать не нужно. Утомление накапливается за бой, начисляется за перемещение по некоторому ландшафту, рукопашный бой, массированный обстрел стрелков, восхождение на холм, галоп конницы и т.д. Отряды, накопившие 3 очка, сражаются и перемещаются хуже. Отряды, накопившие 6 очков, истощены и могут ходить только очень медленно. Отряд может потихоньку отдыхать сам, если ничего не делает, но также вы можете приказать сделать привал – отряд становится уязвимым, но отдыхает быстрее. Дисциплина в основном важна для сохранения строя, для сбора разбежавшихся отрядов, и в некоторых других ситуациях. III. Изменения правил боя. • Потери в бою теперь зависят от системы преимуществ и затруднений. К преимуществам относятся более высокие характеристики, наличие строя, меньшее утомление, атаки во фланг и тыл и т.д. К затруднениям – в основном атаки вверх по склону или через забор. • За преимущества отряд кидает больший куб урона по врагу, а если преимуществ много – может его перебрасывать. За затруднения – перебрасывает куб и выбирает меньшее значение. То есть, поясняю: получая преимущество перед врагом, вы и наносите больше урона, и несете меньше. • Максимальный максимум потерь, который можно нанести противнику за раунд боя в рукопашной – 5 фигурок. Отряд, уступающий противнику по преимуществам, наносит базово д3 урона (от 1 до 3). Но есть другие факторы, снижающие урон, например, если отряд уступает и в мастерстве, и в снаряжении, он наносит на 1 урон меньше. То есть асигару могут вообще не нанести потерь самураям. • Обратите внимание: из-за того, что теперь вы можете атаковать наискосок, вам не надо заходить отряду во фланг, чтобы подключить к бою больше 1 отряда. Скоординированная атака будет медленной (ради неё вы пропускаете 1 позицию в стеке приказов, т.е. действуете медленнее), и противник может успеть отступить, но потенциально вы можете атаковать один отряд с фронта тремя, причем каждый атакующий по диагонали даст +1 к результату боя и полный бонус за ряды. То есть даже не нанеся самураям потерь, 3 отряда асигару (а скорее всего даже и 2 отряда) в лобовой атаке сомнут 1 отряд самураев. Но повторюсь, все это возможно при скоординированной атаке, без неё 3 отряда асигару по почереди отскочат от крутых самураев, да еще и потерь выхватят. • Конница по-прежнему круто атакует во фланг, а в лоб вряд ли может смять копейную пехоту и понесет напрасные потери. Однако не забывайте, что бонусы за копья и ряды применяется только пока отряд сохраняет строй. А отряд восстанавливает строй в конце хода. Поэтому в идеале тактика – расстроить строй противника обстрелом, а уже потом топтать. Зайти во фланг, конечно, тоже можно, но противнику достаточно довернуть крайний в линии отряд на 45 градусов, чтобы вы не смогли зайти ему во фланг конницей за 1 ход. Ну и, конечно, отряды второй линии для того и нужны, чтобы исключить окружение. • И также у тяжелой конницы появилось правило ужасающее зрелище: когда она атакует, противник должен пройти тест на дисциплину/боевой дух или расстроит строй. Это позволяет ей развалить копейщиков атакой в лоб, но атаковать так лучше асигару, иначе можно жестко прогореть и убиться о пики. • Поменялись правила на бегущие отряды. Больше нет отрядов, бегущих по 1 клетке в ход по полю боя. Если отряд разбит в бою (не отступил, а именно разгромлен), у него 1 попытка собраться в конце хода (пройти тест на дисциплину). Если он её проваливает (или до конца хода его атакуют еще раз, или ему некуда было отступать), он считается рассеянным – выставляется на поселдней линии своей стороны поля и постепенно восстанавливает свою численность. Можно сразу бросить его назад в бой или подождать, пока он соберется и отдохнет. Все это сделано для упрощения отрисовки и рассчетов – теперь вы всегда знаете, куда побежит отряд и что его там ждет и сможете лучше оценить шансы при отступлении. • И конечно, куча мелких изменений ландшафта, погоды и прочего. IV. Далее привожу памятки. Подробные правила читайте в файле. Если что-то еще надо дать в виде выжимкиp-памятки – напишите. КАК ДЕЛАТЬ КОМАНДНЫЙ БРОСОК, СКОЛЬКО ПРИКАЗОВ ПОЛУЧАЕТ ПОЛКОВОДЕЦ • Выберите сложность – высокую или низкую. Киньте 2д6. Для успеха по низкой сложности нужно набрать 6, для успеха по высокой – 9. • К броску по низкой сложности прибавьте половину значения Спокойствия (округляя вниз), к броску по высокой сложности прибавьте половину значения Страсти (округляя вниз). Некоторые персонажи могут заменять вашего полководца в ставке в зависимости от своей должности – иногда они получают штрафы. • Количество приказов. Базовое количество приказов – половина значения Военного искусства округляя вниз (если полководец или заменяющий его командир находитесь в ставке). Успех по низкой сложности дает +5 приказов. Успех по высокой сложности ставке +8 приказов. Провал по низкой сложности +3 приказа. Провал по высокой сложности +2 приказа. • Советники. Если в ставке есть старший офицер-советник, после броска вы можете бросить также и за него (можно сделать по 1 броску за каждого советника в ход), прибавив к броску половину значения Военного искусства советника (округляя вниз) и не прибавляя бонусы своего персонажа. Вы можете использовать вместо своего броска бросок любого из советников, причем их можно делать по другой ставке. Однако за каждого использованного советника вы теряете 1 приказ. • Командный радиус. Вы формируете 2 очереди из приказов. Первая очередь – приказы отрядам в командном радиусе. Он равен вашему значению управления (это расстояние в клетках по прямой до отряда), а если ставка расположена на холме – то получает +2. Вторая очередь – приказы отрядам за пределами этого радиуса. • Если полководец находистя вне ставки, к первой очереди относятся только приказы отрядам в соседних клетках (в том числе по диагонали). Также вы не получаете базовых приказов за военное искусство и не можете советоваться с советниками. КАК ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ПЕРСОНАЖИ. КАКИЕ БОНУСЫ ДАЮТ. Перемещение. При расстановке персонажи могут быть размещены либо в ставке, либо в отрядах (в том числе идущих в резерве). Полководец в командную фазу может распорядиться (приказ на это тратить не надо) о перемещении любого персонажа (или переместиться сам): • Из любого отряда в ставку или в резерв. • Из резерва в ставку или в любой отряд на своей последней линии поля. • Между любыми соседними отрядами (в том числе в диагональных клетках). • В отряд из отряда, если между ними можно провести ломаную линию с 1 поворотом не более 5 клеток. Линия не должна быть перекрыта отрядом противника или непроходимым ландшафтом. • В отряд из ставки, если между ними можно провести ломаную с 1 поворотом, не перекрытую отрядом противника или непроходимым ландшафтом. • Переместиться из ставки в отряд, находящийся в одной клетке со ставкой, можно в начале хода. Если ставка атакована, но в клетке с ней находится отряд, любой персонаж может присоединиться к нему или возглавить его. Перемещение произойдет (или будет отменено) в фазу завершения хода.
Бонусы за персонажей в отрядах. Персонаж, находящийся в отряде может лично участвовать в бою (по умолчанию) или командовать из задних рядов. Его позицию можно поменять в командную фазу (приказ на это тратить не нужно). • Любой персонаж, ведущий отряд, дает бонус +1 к дисциплине. • Персонаж, командующий из заднего ряда, дает бонус +1 к боевому духу. Персонаж игрока также дает бонус в половину значения Спокойствия к боевому духу отряда, если отряд обороняется или обстрелян. • Персонаж, лично участвующий в бою (идущий в первых рядах), прибавляет полное значение Харизмы (персонаж игрока – также половину значения Страсти, округляя вниз) к боевому духу – до максимума в +3. • О-умадзируси-моти, идущий в отряде с полководцем, повышает максимум бонуса к боевому духу за других персонажей на половину его значения харизмы или военного искусства (округлить вниз то, что выше). • Только один персонаж дает бонусы к дисциплине или командуя из заднего ряда: выберите, кто именно. Однако несколько персонажей, ведущих отряд в первых рядах, могут складывать бонус до общего максимума. ПОРЯДОК ХОДА ОТРЯДОВ, ОДНОВРЕМЕННО ИСПОЛНЯЮЩИХ ПРИКАЗ Обратите внимание: это – список ПРИОРИТЕТОВ. Если у самураев выше дисциплина (приоритет 4) – они двигаются быстрее асигару. Но может быть у вас крутые асигару или лажовые самураи, и дисциплина равна – а отряд асигару только перестраивается, тогда как самураи атакуют – асигару перестроятся быстрее. (7).
1) "Обстрел" или всегда исполняется раньше перемещения. Перемещение + обстрел – на общих основаниях. 2) Отряды, находящиеся в ландшафте, затрудняющем перемещение (лес, рисовое поле, переходящие реку, забор, вал и т.д.) или входящие в такой ландшафт, действуют позже остальных. 3) Утомленные отряды (3 утомления) действуют медленнее свежих (меньше 3 утомления), но быстрее истощенных (6 утомления). 4) Быстрее действуют отряды с более высокой дисциплиной. 5) Быстрее действуют отряды, в которых идут персонажи. 6) Конница действует быстрее пехоты. 7) Быстрее действуют отряды, которые совершают только перестроение. Затем – только перемещение (по прямой). Затем – отряды, совершающие перестроение и перемещение. Затем – отряды, которые двигаются боком или пятятся. 8) Отряды, не переносящие щиты, быстрее переносящих. 9) Меньшие отряды быстрее больших. 10) Отряды с более низким снаряжением быстрее отрядов с более высоким. 11) Отряды с более высоким количеством пунктов утомления медленнее отрядов с более низким. 12) Если все факторы равны, решается кубом. ПАМЯТКА ПО ДВИЖЕНИЮ ОТРЯДОВПередвижения пехоты. • Отряды пехоты имеют 2 или 3 (асигару) очка движения. • Передвижение по прямой на 1 клетку стоит 1 очко. • Передвижение наискосок стоит 1,5 очка. Такое передвижение можно выполнить только если отряд стоит диагонально фронтом по направлению движения и нельзя выполнить, если противник находится в клетках сбоку от направления движения. Нельзя атаковать противника не по направлению движения – необходимо развернуться к нему фронтом. • Поворот, разворот и т.д. внутри клетки (например, из прямого положения в диагональное) стоит 0,5 очка. • Прохождение отрядов. Два отряда одной стороны не могут занимать одну клетку, но могут проходить друг через друга, в том числе если двигаются одновременно строго навстречу друг другу (в том числе боком или пятясь). Оба отряда при этом теряют боевой порядок и не смогут восстановить его в конце хода. • Перемещение вбок и назад. Отряд может перемещаться вбок, не поворачивая фронта, или пятиться. Атаковать так нельзя. Такое перемещение стоит 1,5 очка по прямой и 2 очка по диагонали, для пехоты, 2 и 2,5 очка для конницы (галопом перемещаться нельзя). Нельзя перемещаться боком или тылом по диагонали мимо угла клетки, занятой противником, который повернут фронтом к отряду или к углу, через который отряд перемещается.
Перемещение конницы. • Шагом конница (и легкая, и тяжелая) передвигается на 3 очка, перестраивается и поворачивается за 0,5 очка. • Если отряд конницы движется галопом (получив соответствующий приказ), он имеет 4 очка движения. Однако любой поворот стоит для него не 0,5, а 1 очко. • Конница не может сочетать перемещение шагом и галопом – она либо целый ход движется шагом, либо целый ход движется галопом. • Перемещаясь галопом, конница в конце хода должна пройти тест на сохранение строя. • Конница не может перемещаться галопом через реку или брод. • Конница может въехать галопом в рисовое поле, но бонусы за атаку галопом работать не будут. Конница может спешиться. • Спешиться или оседлать лошадей стоит 1 очко. • Если такой отряд будет разгромлен, рассеян или атакован в тыл, он потеряет своих лошадей. • Спешенная конница (в том числе тяжелая) не получает специальных правил копейщиков. Она также теряет все специальные правила конницы. • Спешенная конница подчиняется всем правилам пехоты, но не может переносить щиты татэ.
Прорыв. В то время как прочие отряды, атаковав противника и выбив его из клетки, всегда останавливаются, конница, атакующая галопом, может продолжить движение на 1 клетку, если она не занята противником. • Необходимо заранее отдать приказ на такое перемещение. • Конница не сможет атаковать, но сможет рассеять ранее разбитый ею отряд.
ПОТЕРЯ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ СТРОЯ • Отряд не может восстановить строй в тот же ход, когда утратил его. • Если отряд, потерявший строй на прошлом ходу, не покидал свою клетку, не сражался, не вел обстрела, в конце хода он восстанавливает строй. • В противном случае отряд в конце хода должен пройти тест на дисциплину (д6 + дисциплина, 1 – всегда провал), при результате 6+ он восстановит строй. Нельзя восстановить строй, если отряд прошел 2 и больше клеток, был разбит в бою или отступил из-под обстрела. • В некоторых ситуациях отряд должен пройти тест на сохранение строя, и при провале теряет его сразу же. Если строй уже потерян, проходить такие тесты не нужно, но в конце хода для восстановления строя нужно дополнительно пройти столько тестов, сколько потребовалось в процессе хода. • Если отряд, который уже потерял строй, должен потерять строй в процессе хода без теста (в обязательном порядке), он не сможет восстановить его в конце хода. УТОМЛЕНИЕ Отряд получает пункты утомления в конце хода, если: • Отряд участвовал в ближнем бою. • Лучники вели массированный обстрел. • Конница перемещалась галопом и не атаковала. • Отряд поднимался на холм (+2 если атаковал врага на холме). • Отряд перемещался по рисовому полю (входил в него ил перестраивался в нем, но не нужно, если только выходил из него) или переходил реку вброд. • Отряд был рассеян. 2) Усталый отряд замедляет шаг. Если у отряда накопилось 3 пункта утомления, он имеет на 0,5 очка движения меньше. 3) Усталый отряд хуже сражается. • Если у отряда накопилось 3 пункта утомления (а у противника нет), противник получает преимущество. • Конница не получает бонусов за конную атаку или атаку тяжелой конницы, хотя все прочие бонусы еще применимы. 4) Усталый отряд хуже держит строй. Если у отряда накопилось 3 пункта утомления, он получает -1 к броскам на сохранение или восстановление строя. 5) Истощение. • Отряд, накопивший 6 единиц утомления на начало хода, не может тратить в ход больше 1,5 очка перемещения, пока не снизит утомление хотя бы до 3. • Он не может восстановить строй, если совершал любые перемещения или перестроения и не будет действовать в порядке инициативы. 6) Отдых без приказа. Отряд, который не получил никаких приказов и ничего не делал в течение хода, снимает 1 пункт утомления в конце хода. 7) Отдых по приказу. Отряд, получивший приказ отдыхать, расслабляется. Воины снимают шлемы, расстегивают доспехи, ложатся и садятся на землю, достают пайки. Некоторые дремлют. Водоносы отправляются к ближайшему колодцу. • Если такой отряд будет обстрелян или атакован, отдых будет сорван. Отряд вступит в бой со штрафом -1 к Боевому духу, -1 к Снаряжению и -1 к результату боя. Он будет считаться утратившим строй. • Если отряд не будет обстрелян или атакован, он восстановит д3+1 пунктов утомления. • Отдыхать в рисовом поле нельзя. В клетке с деревней отряд получает +1 к восстановленной усталости. УРОН, БОНУСЫ И ШТРАФЫ ПРИ ОБСТРЕЛЕ 1) Урон от обстрела зависит от расчета эффективности. Эффективность может быть как больше, так и меньше 0. • Если мастерство стрелков выше снаряжения цели, это дает +1 к эффективности, если больше более, чем вдвое (2 против 0, 3 против 1, 5 против 2) это дает +2 к эффективности. Если же снаряжение выше мастерства, это дает аналогичный штраф к эффективности. • Если отряд-цель больше 10 фигурок, это дает +1 к эффективности, а если меньше 5 – то -1. • Если в отряде стрелков больше 10 фигурок, это дает +1 к эффективности, а если меньше 5, то -1. • Если обстреливается отряд на холме, в лесу или в деревне, эффективность снижается на 1. • Обстрел с холма повышает эффективность на 1. • Если лучники обстреливают отряд через клетку, это снижает эффективность на 1. • Оборонительный обстрел против конницы получает -1 к эффективности. • Обстрел в круговом боевом порядке получает -1 к эффективности. • Некоторые виды погодных условий могут также снижать эффективность.
2) Базовый урон от обстрела равен д4-1. • За каждый пункт эффективности выше 0, куб перебрасывается и выбирается лучший результат. • За каждый пункт эффективности ниже 0 куб перебрасывается и выбирается худший результат.
3) Затем результат модифицируется • Массированный обстрел дает +1 к урону. • Щиты татэ дают -1 к урону. • Переправляющийся через мост или брод отряд получает +1 урон. • Отряд стрелков из менее 5 фигурок наносит -1 урон. • Некоторые виды погодных условий могут также снизить урон. УРОН, БОНУСЫ И ШТРАФЫ В БЛИЖНЕМ БОЮ 1) Урон в ближнем бою рассчитывается в зависимости от преимущества одного отряда над другим: • Если сумма мастерства и снаряжения одной стороны выше суммы мастерства и снаряжения другой, это дает преимущество. Если сумма выше более, чем вдвое (2 против 0, 3 против 1, 5 против 2) это дает 2 преимущества. • Свежий отряд (меньше 3 единиц утомления) получает преимущество над утомленным (3 и выше) и два преимущества над истощенным. • Утомлённый – 1 преимущество над истощенным. • Атака во фланг или тыл дает преимущество. • Если отряд сохраняет строй, а его противник нет, он получает преимущество. • Отряд, атакующий холм, деревню, линию заборов, вал, реку, мост, брод получает затруднение. Отряд, обороняющий реку или брод получает преимущество. • Специальные правила отрядов (лес копий, конная атака, атака тяжелой конницы, щиты и копья) могут давать преимущества.
2) Базовый урон в рукопашном бою равен д4. Оба отряда получают такой урон, если ни у кого нет преимущества. • Очки преимущества и затруднений одной стороны нейтрализуют друг друга. • Отряд, у которого есть перевес по преимуществу, наносит д4+1 урона, а получает д3 урона. • За каждое очко перевеса по преимуществам свыше первого отряд перебрасывает наносимый урон и выбирает лучшее значение, а за каждое очко затруднений – перебрасывает и выбирает худший. • Если отряд уступает противнику и в мастерстве, и в снаряжении, он наносит на 1 урон меньше. • Отряд, атакующий во фланг или тыл, получает на 1 урон меньше. • Скрытый отряд, случайно атакованный во фронт, получает на 2 урона меньше.
3) Затем считается результат боя. Каждый бросает д3 и прибавляет боевой дух и нанесенные врагу потери: +1 за каждую фигурку. Также: • Численный перевес: +1 если на конец боя в вашем отряде хотя бы на 5 фигурок больше. • Укрепления: +1 при обороне забора, +2 при обороне вала с частоколом. • Ряды: до +3 за ряды у некоторых типов войск. • Атака во фланг или охват фланга дает +1, в тыл +2. • Персонажи, идущие в отряде, и ландшафт могут давать бонусы.
4) Сторона, набравшая больше, побеждает. • Если победил обороняющийся, наступавший отряд возвращается в свою клетку. • Если победил атакующий (или любой отряд в ближнем бою), оборонявшийся отступает. Если разница в очках выше боевого духа, отступающий отряд проходит тест на боевой дух. При провале отряд разбит.
5) После боя нападавший отряд проходит тест на дисциплину, чтобы сохранить боевой порядок, иначе утрачивает его. Если победил оборонявшийся отряд, ему не надо проходить тест, если его не атаковали с фланга или тыла.
6) Встречный бой конницы. • Если один отряд конницы атакует другой строго во фронт (не охватывающей атакой), и атакованный отряд может перемещаться галопом, то оба отряда получают бонусы за конную атаку или атаку тяжелой конницы. • Однако оба отряда в конце боя должны пройти тест на сохранение строя. ЧТО БУДЕТ, ЕСЛИ ОТРЯД ПРОИГРАЕТ БОЙ 1) Если отряд атакован только с одной стороны, он отступает в противоположную направлению атаки сторону. Если отряд был атакован скоординированной атакой с 2 или 3 сторон (не считая фронтальные атаки с охватом фланга), он отступает по направлению атаки того отряда, который должен занять клетку. • Если отряд не был разбит, он разворачивается фронтом к атаковавшему противнику, если при этом не подставит фланг или тыл другому отряду. • Если клетка для отступления занята дружественным отрядом, отряд проходит на одну клетку за него, автоматически теряя строй. Дружественный отряд также должен пройти тест на потерю строя. Если и эта клетка занята дружественным отрядом или недоступна по любым причинам, отступающий отряд рассеян. • Если клетка занята противником, отряд получает количество потерь, равное кубу dN, где N – половина отряда округляя вверх, причем д3 из этих потерь – пленные. После этого отряд считается рассеянным. • Если клетка занята болотом, непроходимой стороной утеса, отряд считается рассеянным. В случае болота он несет дополнительные д3 потерь.
2) Разбитый, отряд не может сопротивляться. • Будучи атакован на этом же ходу, он автоматически становится рассеянным и несет потери, как если бы отступил в занятую противником клетку. • Если же он не был рассеян, в конце хода киньте дX, где X – численность отряда, прибавьте дисциплину: столько бойцов осталось под знаменами. В конце каждого следующего хода кидайте дM, где M – половина еще не собравшихся воинов (округляя вверх) сколько воинов возвращается в строй.
3) Паника асигару. Асигару – не профессиональные воины, и склонны разбегаться, если сражение складывается неудачно. Если в соседней клетке с отрядом асигару (в том числе угловой) любой дружественный отряд из 5 и более фигурок был уничтожен или разбит, они тут же проходят тест на боевой дух. При провале часть отряда асигару разбегается, как если бы отряд был разбит.
4) Рассеянный отряд начинает собираться в ближайшей клетке своего края поля (относительно клетки, где он был рассеян) в конце следующего хода. Если клетка занята дружественным отрядом, он собирается в любой соседней. Если клетка занята вражеским отрядом или в соседней клетке есть вражеский отряд, рассеянный отряд больше не будет участвовать в сражении.
5) Если отряд отступает после обстрела, то он отходит на 1 клетку в направлении по схеме ниже, не меняя ориентации. Если клетка занята дружественным или вражеским отрядом или непроходима, отряд проходит тест на боевой дух. При провале часть отряда (dN, где N – половина отряда округляя вверх) разбегается.
6) Отряд, отступивший за пределы поля боя, считается рассеянным. Отряд больше не сможет принимать участия в сражении. Однако отряд, отступивший через ваш край поля, попадает в резерв. Разбежавшиеся воины продолжают собираться в резерве. СВОДКА ПО ЭЛЕМЕНТАМ ЛАНДШАФТА 1) Холм, утес (холм с одной непроходимой стороной) Перемещение и утомление: • Отряд. взошедший на холм должен остановиться, но может совершить перестроение. • Отряд, который пытается подняться на холм, в конце хода получает +1 к утомлению, а если атаковал противника на холме +2 к утомлению. Конница получает +2 к утомлению за атаку на холм, даже если она произведена галопом. Обзор и командование: • Скрытые отряды на открытой местности видны с холма на расстоянии 4 клеток по прямой. • Ставка на холме дает +2 к командному радиусу. Обстрел: • Отряд, стреляющий с холма, получает +1 к эффективности, по цели на холме -1 к эффективности. Однако отряд, стреляющий с холма через клетку не получает этот бонус (бонус и штраф за выстрел через клетку взаимно нейтрализуются.) Атака, рукопашный бой: • Отряд, атакующий врага на холме, получает +1 затруднение. • Отряд, находящийся на холме, по умолчанию не атакует врага по собственной инициативе. Отряд атакует врага на холме по собственной инициативе только если тот подставит фланг. Победные очки: • Обороняющийся получает 1 очко, если удерживает холм в своей зоне контроля. • Наступающий (в оборонительном сражении) получает 1 очко, если его воины заняли холм, а затем он не был занят обороняющимся. Непроходимая сторона утеса: Является непроходимой в том числе для движения по диагонали, если проходит мимо угла, через который движется отряд.
2) Лес Перемещение и утомление: • Перемещение по лесу (когда отряд входит или выходит из клетки с лесом) стоит на 0,5 очка дороже (1,5 очка по прямой, 2 очка по диагонали, 1 очко любые повороты или перестроения и т.д.). • Совершая любое перестроение в лесу, отряд сразу же теряет строй. • Конница в лесу может перемещаться галопом (и атаковать), но сразу же теряет строй и не может делать никаких перестроений или поворотов. Она также тратит на 0,5 очка больше. Обзор и командование: • Отряд не более 10 фигурок может быть размещен в лесу скрытно. Конница может размещаться скрытно только в лесу. Отряды в лесу не могут быть замечены с холма, а только когда противник подойдет вплотную. Обстрел: • Отряд, стреляющий по цели в лесу, получает -1 к эффективности.
3) Деревня Перемещение и утомление: • Отряд, входящий в деревню, должен сразу же пройти тест на сохранение строя. • Отдыхая в деревне по приказу, отряд восстанавливает на 1 пункт усталости больше. Обстрел: • Отряд, стреляющий по цели в деревне получает -1 к эффективности. Атака, рукопашный бой: • Отряд, атакующий врага в деревне, получает +1 затруднение. • Отряд, находящийся в деревне, по умолчанию не атакует врага по собственной инициативе. Отряд атакует врага в деревне по собственной инициативе только если тот подставит фланг. Победные очки: • Обороняющийся получает 1 очко, если удерживает деревню в своей зоне контроля. • Наступающий (в оборонительном сражении) получает 1 очко, если его воины заняли деревню, а затем она не была занята обороняющимся. Пожар: • В относительно сухую погоду (в том числе пасмурно и даже небольшой дождь/снег) отряд, выходящий из деревни, может поджечь её. После этого она становится непроходимой местностью.
4) Рисовое поле ВАЖНО! Зимой рисовое поле считается обычной открытой местностью без специальных правил. Перемещение и утомление: • Войдя в рисовое поле, отряд должен остановиться и не может сделать перестроение. Любой отряд в рисовом поле имеет только 1,5 очка движения и сразу же теряет строй при любом перестроении или повороте. • Отряд получает +1 к утомлению, когда перемещается по рисовому полю (входит в него или перестраивается в нем, но не если выходит). • Отряд не может отдыхать в рисовом поле. Обстрел: • Отряд, стреляющий по цели в лесу, получает -1 к эффективности.
5) Болото • Является непроходимой местностью. • Отряд, отступающий в болото из рукопашного боя дополнительно несет д3 потерь.
6) Укрепленная усадьба (в этом модуле не встречается) • Считается холмом с валом доруй по всем граням. • Отряд обороняющегося, защищающий укрепленную усадьбу, имеет +1 преимущество в бою. • 1 раз за игру отряд стрелков в клетке с укрепленной усадьбой или в соседней клетке (если она не занята противником) может по приказу получить +3 единицы боеприпасов.
7) Мелкая река размещается по границе между клетками. В некоторых местах она будет по грудь, в некоторых – по шею, в некоторых придется проплыть несколько шагов. Но в целом её можно перейти вброд в любом месте, в том числе движением наискосок. Перемещение и утомление: • Отряд. переходящий реку вброд, получает +1 к утомлению. • Отряд, переходящий реку в брод, сразу же теряет строй. • Конница не может перемещаться через реку галопом. • При отступлении через реку может возникнуть давка. Отряд из 5 и более фигурок проходит тест на дисциплину и при провале теряет д3-1 фигурки, а затем будет рассеян. Атака, рукопашный бой: • Отряд, атакующий врага через реку, получает +1 затруднение. • Отряд, обороняющий реку, получает +1 преимущество. Обстрел: • Оборонительный обстрел по отряду, переходящемуся реку вброд, наносит +1 урон.
8) Крупная река (в этом модуле не встречается) также размещается по границе между клетками. Это глубокая река шириной в пол-тё или даже целый тё, которую можно переплыть, но в доспехах сделать это очень трудно. Является непроходимым ландшафтом. Перейти её можно только по мостам, бродам или с использованием лодок и плотов (см правила кампании). Крупные реки встречаются только на пограничных картах. В отличие от других ситуаций, отряд, вынужденный отступать в реку, является рассеянным, теряет д6 фигурок и больше не может участвовать в битве.
9) Брод через крупную реку (в этом модуле не встречается) также размещается на границе между клетками. Это место, где река, оставаясь широкой, мелеет, так что её можно перейти по грудь или по пояс в воде. Перейти через брод можно только из клетки, примыкающей к броду. Однако вы можете перейти реку движением наискосок, если клетку прямо за мостом и клетка, в которую вы совершаете перемещение, не занята противником. Атаковать таким образом нельзя. В остальном переход вброд осуществляется по тем же правилам, что и переход вброд участок мелкой реки.
10) Мост. Мост упрощает переход через любую реку, но может заключать в себе ловушку. Вы можете переходить мелкую реку, не используя мост (например, чтобы атаковать движением наискосок). Перемещение и утомление: • Перейти через мост можно только из клетки, примыкающей к мосту. Однако вы можете перейти реку движением наискосок, если клетка прямо за мостом и клетка, в которую вы совершаете перемещение, не заняты противником. Атаковать таким образом нельзя. • Отряд, переходящий реку по мосту, не получает утомления и не теряет строй. • Конница может перемещаться и атаковать через мост галопом. Атака, рукопашный бой: • Атакуя через мост копейщиков с правилом лес копий, конница получает +1 урон. • При отступлении через реку может возникнуть давка. Отряд из 5 и более фигурок проходит тест на дисциплину и при провале теряет д3-1 фигурки, а затем будет рассеян. • Отряд, обороняющий мост, получает +1 преимущество. • Отряд, атакующий через мост, не может получить бонус за ряды больше +1. Обстрел: • Оборонительный обстрел по отряду, переходящему через мост, наносит +1 урон.
|