'BB'| Warlords: Advance to Owari | ходы игроков | Правила битвы

 
DungeonMaster Da_Big_Boss
16.03.2024 22:16
  =  
  В этот раз я оформил правила в ПДФКу на слайдах 6 на 9, чтобы они влезали в экран и их удобнее было читать.

ссылка на гугл-диск.

  Правила большие, но последний раздел в основном состоит из таблиц по генерации ландшафта и погоды, которые вам не нужны.
  Будет здорово, если перед игрой вы прочитаете правила хотя бы по диагонали, напишете, есть ли что-то, что вы считаете в корне неверным или видите ли какие-то дыры.
  Но поскольку вы опытные игроки, а правила читать никто не любит, обзор ключевых изменений я вынесу сюда.

  I. Однако, сначала, дисклеймер!
  Эти правила писались для битв в большой кампании – с маневрами и т.д. Поэтому в них есть места, которые в этой кампании применяться не будут.
  Во-первых, игнорируйте правила раздела "Завершение битвы". Набор опыта отрядами – вещь бесполезная в этой игре, тут другие правила. Кроме того, я думаю, никто не будет использовать правила общего отступления (когда вся армия подрывается и бежит с поля боя) в этой игре. В кампании это имеет смысл, потому что там-то всё жестко – и правило введено, как блок на случай всяких странных решений типа "выбить у врага один хороший отряд и объявить о своем поражении". Нет, так нельзя, в кампании объявить о поражении можно только с согласия противника. Но у нас-то матчи все же дружеские, поэтому я думаю, это вам не понадобится.
  В-третьих, в этой кампании используется только равнинный ландшафт". Также я задумывал некоторые карты, как эксперименты с лютым ландшафтом, например, со множеством утесов или болот, сейчас нам пока это не нужно. Вообще часть с генерацией ландшафта можете не читать – ландшафт расставлять буду я, вам нужно только понимать, что какой элемент дает.
  Кажется, это всё.

  II. Важные изменения общих правил.
  • Поле боя и продолжительность. Поле стало меньше, битвы стали короче (6-8 ходов в зависимости от времени года). Для победы нужно занять 2 линии вражеской зоны контроля (центра поля) – причем за прорыв во вторую линию дается больше очков, чем за первую. (Также я помню, люди жаловались, что при ориентировании сторон север-юг "северному" сложнее воспринимать поле боя (и на самом деле из всех сражений "верхние" выиграли только в одном). Я делал так, потому что я не мог вместить поле восток-запад в экран, чтобы сделать скриншот. Но я придумал, как обойти эту проблему, теперь поле будет ориентировано запад-восток, то есть игроки будут в равном положении. )
  • Движение. Отряды внутри клетки могут стоять наискосок. Теперь есть очки перемещения – и ходить наискосок дороже (по прямой 1 очко, наискосок 1,5 очка). Любое перестроение внутри клетки стоит 0,5 очка (в том числе поворот на 45 градусов), асигару ходят на 3 очка, самураи на 2, конница на 3 или 4 галопом (на галопе перестроение стоит 1 очко, а не 0,5).
  • Порядок исполнения приказов. Обычных и особых приказов больше нет. Общего наступления отступления больше нет (вернее, есть общее отступление, когда вся армия бежит). Теперь приказы формируют стек, в котором есть порядок. Приказы двух противников с одинаковым номером в стеке исполняются "как бы одновременно", но если порядок важен (например, чтобы понять, кто атакует первым) – используется таблица "кто первый" (дана ниже).

Однако теперь вы можете отдавать так называемый "составной приказ" – приказ на несколько ходов вперед (он стоит 1 приказ). Отряд, получивший такой приказ, будет действовать на последующих ходах, если не сойдет с маршрута или не будет разбит.
Итого в ход есть 3 очереди приказов: сначала по одному ходят отряды, получившие приказы на прошлых ходах (без стека, просто в соответствии с таблицей очередности), затем – отряды, до которых приказ дошел быстро (в командном радиусе вашего генерала), а затем - те, которые стоят подальше. Грамотно выбирайте позицию для ставки полководца.
  • Инициатива на местах. Отряды могут действовать и без приказа. Всего таких ситуаций 4.
Во-первых, отряд, еще не получивший приказа, будет атаковать подставившего фланг или тыл противника в соседней клетке, причем будет делать это в любой момент хода, как только по какой-то причине вражеский отряд подставил фланг (это сделано, чтобы отряды не нарезали круги друг вокруг друга и игроки не рвали на себе волосы из-за того, что прошляпили возможность). Иными словами, если отряд закончил движение боком к фронту вражеского отряда, его скорее всего атакуют, избежать этого очень сложно.
Во-вторых, отряды стрелков, оставшиеся без приказов, будут обстреливать цели в зоне досягаемости в конце хода. Всего в ход отряд стрелков может сделать 1 обстрела – либо по приказу ИЛИ в порядке иницитивы. Однако он также может сделать сколько угодно оборонительных обстрелов – когда атакуют его или соседнюю цель. Так сделано, потому что урон от обстрела в целом упал – он равен д4-1, то есть в среднем это 1-2 фигурки, максимум 3, при массированном обстреле может быть 4 (но проведя 3 массированных обстрела отряд полностью истратит боеприпасы и утомится). Плюс стрелки сильно страдают от погоды.
В-третьих, отряды, оставшиеся без приказов, будут атаковать противника в соседней клетке во фронт в конце хода, но только если противник не превосходит им числом. Естественно, ради такой атаки отряд не будет оставлять укрепленную позицию или подставлять фланг, лезть на укрепления или бросаться лошадьми на копья.
В-четвертых, отряды, оставшиеся без приказов, в конце хода разворачивается фронтом к противнику в соседней клетке.
А теперь важное: вы можете настроить поведение отрядов в порядке иницитивы под ваши нужды – запретить им (всем или отдельным отрядам) атаковать без приказа, например, или поменять приоритет целей для обстрела. Эти инструкции можно выдавать как перед сражением, так и во время боя.
  • А также у отрядов появился строй, дисциплина, утомление.
Строй требуется для реализации некоторых бонусов (например, бонусов за ряды, за копья). Потерять строй можно в ходе боя, из-за сложного ландшафта, под обстрелом. Отряды восстанавливают строй автоматически, если ничего не делали, и по тесту, если двигались. Приказы на восстановление строя отдавать не нужно.
Утомление накапливается за бой, начисляется за перемещение по некоторому ландшафту, рукопашный бой, массированный обстрел стрелков, восхождение на холм, галоп конницы и т.д. Отряды, накопившие 3 очка, сражаются и перемещаются хуже. Отряды, накопившие 6 очков, истощены и могут ходить только очень медленно. Отряд может потихоньку отдыхать сам, если ничего не делает, но также вы можете приказать сделать привал – отряд становится уязвимым, но отдыхает быстрее.
Дисциплина в основном важна для сохранения строя, для сбора разбежавшихся отрядов, и в некоторых других ситуациях.

  III. Изменения правил боя.
  • Потери в бою теперь зависят от системы преимуществ и затруднений. К преимуществам относятся более высокие характеристики, наличие строя, меньшее утомление, атаки во фланг и тыл и т.д. К затруднениям – в основном атаки вверх по склону или через забор.
  • За преимущества отряд кидает больший куб урона по врагу, а если преимуществ много – может его перебрасывать. За затруднения – перебрасывает куб и выбирает меньшее значение.
  То есть, поясняю: получая преимущество перед врагом, вы и наносите больше урона, и несете меньше.
  • Максимальный максимум потерь, который можно нанести противнику за раунд боя в рукопашной – 5 фигурок. Отряд, уступающий противнику по преимуществам, наносит базово д3 урона (от 1 до 3). Но есть другие факторы, снижающие урон, например, если отряд уступает и в мастерстве, и в снаряжении, он наносит на 1 урон меньше. То есть асигару могут вообще не нанести потерь самураям.
  • Обратите внимание: из-за того, что теперь вы можете атаковать наискосок, вам не надо заходить отряду во фланг, чтобы подключить к бою больше 1 отряда. Скоординированная атака будет медленной (ради неё вы пропускаете 1 позицию в стеке приказов, т.е. действуете медленнее), и противник может успеть отступить, но потенциально вы можете атаковать один отряд с фронта тремя, причем каждый атакующий по диагонали даст +1 к результату боя и полный бонус за ряды. То есть даже не нанеся самураям потерь, 3 отряда асигару (а скорее всего даже и 2 отряда) в лобовой атаке сомнут 1 отряд самураев. Но повторюсь, все это возможно при скоординированной атаке, без неё 3 отряда асигару по почереди отскочат от крутых самураев, да еще и потерь выхватят.
  • Конница по-прежнему круто атакует во фланг, а в лоб вряд ли может смять копейную пехоту и понесет напрасные потери. Однако не забывайте, что бонусы за копья и ряды применяется только пока отряд сохраняет строй. А отряд восстанавливает строй в конце хода. Поэтому в идеале тактика – расстроить строй противника обстрелом, а уже потом топтать. Зайти во фланг, конечно, тоже можно, но противнику достаточно довернуть крайний в линии отряд на 45 градусов, чтобы вы не смогли зайти ему во фланг конницей за 1 ход. Ну и, конечно, отряды второй линии для того и нужны, чтобы исключить окружение.
  • И также у тяжелой конницы появилось правило ужасающее зрелище: когда она атакует, противник должен пройти тест на дисциплину/боевой дух или расстроит строй. Это позволяет ей развалить копейщиков атакой в лоб, но атаковать так лучше асигару, иначе можно жестко прогореть и убиться о пики.
  • Поменялись правила на бегущие отряды. Больше нет отрядов, бегущих по 1 клетке в ход по полю боя. Если отряд разбит в бою (не отступил, а именно разгромлен), у него 1 попытка собраться в конце хода (пройти тест на дисциплину). Если он её проваливает (или до конца хода его атакуют еще раз, или ему некуда было отступать), он считается рассеянным – выставляется на поселдней линии своей стороны поля и постепенно восстанавливает свою численность. Можно сразу бросить его назад в бой или подождать, пока он соберется и отдохнет. Все это сделано для упрощения отрисовки и рассчетов – теперь вы всегда знаете, куда побежит отряд и что его там ждет и сможете лучше оценить шансы при отступлении.

  • И конечно, куча мелких изменений ландшафта, погоды и прочего.

  IV. Далее привожу памятки.
  Подробные правила читайте в файле. Если что-то еще надо дать в виде выжимкиp-памятки – напишите.

  КАК ДЕЛАТЬ КОМАНДНЫЙ БРОСОК, СКОЛЬКО ПРИКАЗОВ ПОЛУЧАЕТ ПОЛКОВОДЕЦ


  КАК ПЕРЕМЕЩАЮТСЯ ПЕРСОНАЖИ. КАКИЕ БОНУСЫ ДАЮТ.



  ПОРЯДОК ХОДА ОТРЯДОВ, ОДНОВРЕМЕННО ИСПОЛНЯЮЩИХ ПРИКАЗ


  ПАМЯТКА ПО ДВИЖЕНИЮ ОТРЯДОВ


  ПОТЕРЯ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ СТРОЯ


  УТОМЛЕНИЕ


  УРОН, БОНУСЫ И ШТРАФЫ ПРИ ОБСТРЕЛЕ



  УРОН, БОНУСЫ И ШТРАФЫ В БЛИЖНЕМ БОЮ


  ЧТО БУДЕТ, ЕСЛИ ОТРЯД ПРОИГРАЕТ БОЙ



  СВОДКА ПО ЭЛЕМЕНТАМ ЛАНДШАФТА
Отредактировано 02.08.2026 в 22:57
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.