| |
|
 |
Итак, еще раз спасибо всем игрокам! Было очень круто! Мне понравились обе битвы. Как я сказал в одном дискорде, Мастикора против Вилли – это степь штурмует крепость, Юки против Альберта – крепость штурмует степь))). Фух, это были полезные игры. Общие выводы я сделал такие. ПРАВИЛА БИТВ Что мне понравилось. – Во-первых, обсчитывать ходы несложно. Да, сначала я тупил и что-то забывал/путал, но к концу второй битвы я уже садился и без запинок обсчитывал ход минут за сорок, на художку и отрисовку уходил еще час, с перерывами на попить чайку и потупить – два часа. Это при том, что я обсчитывал заявки Юки, которые часто составлялись не совсем по правилам, либо были очень многоходовочными (юки, ноу оффенс, это было интересно!). – Во-вторых, скелет системы мне нравится больше, чем то, что было раньше. Во время ранних битв я ловил себя на том, что приказов не хватает на какие-то очевидные действия, которые по идее отряды могли бы делать и сами. Во время битвы Вилли с Алиен я ловил себя на мысли, что хаоса слишком много. Сейчас, мне кажется, хаоса осталось нормально так, но им можно управлять и сражение достаточно хорошо прогнозируется за исключением некоторых моментов. – В-третьих, мне в целом понравилась система нанесения урона с перебросами за преимущества. Преимущество – это серьезно, и так оно и должно быть. Система оставляет возможные колебания – скажем, мне понравилось, как асигару атаковали конницу и не смогли опрокинуть – было понятно, что это мегаредкое событие, для этого сошлись звезды, но вот такое тоже бывает. Но не случалось обратного – когда мегасильный отряд был отметелен врукопашную слабачками. (из опыта игры в вархаммер я до сих пор помню, как коробка бладлеттеров (очень крутой пехоты демоновКхорна) напала на мой отряд гоблинов на пауках (очень слабая легкая кавалерия) во фланг и на чистом лаке выхватила космических люлей). И в целом мне показалось все характеристики отрядов работают хорошо. Про персонажей я такого сказать не могу – там понятно, что либо персонаж заменяет полководца, и тогда нужны управление и ВИ, либо нет, и тогда нужны только харизма и махание мечом. Но кое-какие изменения в неё внести хочется. – В-четвертых, мне понравились победные условия, длительность матча и размер карты. Битва играется напряженно до самого конца. Возможно, стоит сделать 9 ходов летом, 8 весной осенью и 7 зимой, но не факт. Что думаете? – Также мне в целом понравилось соотношение урон от стрельбы – vs его цена. 6 единиц боеприпасов – как будто бы правильное количество. Все активно вжаривают массированным, в результате чего боеприпасы расстреливаются за 3 хода. А усталость играет значительную роль. – Мне понравилась общая механика передвижения отрядов с некоторыми нюансами, но в целом 8-гранная геометрия показалась мне интересной и дающей много возможностей. – Мне в целом понравились фишки с сохранением строя и утомлением – за ними оказалось не так сложно следить, как я думал сначала. – Ну и отрисовывать с новой "технологией" оказывается очень просто и быстро. Что надо доработать. – Приказы. Добавить простую механику условных операторов. В игру все же напрашиваются приказы "атаковать отряд, где бы он ни находился в пределах досягаемости", "обстреливать любую цель", да и просто условный приказ с любым однозначно читаемым условием. Чувствовалось, что игрокам этого не хватает. – Надо разобраться со стрельбой и движением. С одной стороны, стрелки слишком лихо подбегают и стреляют массированным залпом. Бесконечные оборонительные обстрелы – это плохо (я пытался упростить это для обсчета, в результате породил монстра). Идея была в том, что атакующая пехота будет постепенно продавливать стрелков, но при этом стачиваться сильнее, чем стрелки и в итоге скорее проигрывать. То есть стрелки смогут обороняться успешно, а в комбинации с пехотой – наступать. А получилось немного не так – стрелки выглядят вполне самодостаточными, потому что хрен к ним подойдешь еще. В итоге они расстреливают все что движется да еще и сами наступают так, что их непонятно как сдержать. В общем, я думаю сделать так: порезать бесконечные оборонительные обстрелы, запретить массированный обстрел с движением и ограничить число обстрелов за ход в целом (1 массированный ИЛИ 1 обычный + 1 оборонительный ИЛИ 2 оборонительных), но сделать более гибким движение и обстрел, разрешить обстреливать любую цель по приказу. А также вместо отступления из-за обстрела сделать – Отряды под персонажами слишком сильно меняют характеристики. Боевой дух 7 или даже 8 – это трэш, конечно. Я думаю, надо и бонус снизить, и кап сделать на 6. – С одной стороны, мне нравится идея первой и второй очереди приказов и радиуса командования. Проблема в том, что она очень благоприятствует обороняющемуся. У меня есть любопытные идея завязать на командиров и их Военное искусство возможность доп приказов. – Есть одна вещь, связанная с темпом, которая мне не понравилась. Раньше, в прошлых редакциях, было как? Если отряд подрался, он больше ходить не может. Неважно как, неважно, с кем. Позже я решил, что это открывает слишком крутые возможности для заваливания сильных отрядом слабым мясом. Типа ок, его атаковали разок, подрались... и все – атакующий-то отряд не разбивается. Я переписал правила так, что неудачный чардж не сбрасывает приказ. А получилось слишком сильно – вот зачарджили асигару во фланг коробку лучников, самоотверженно выхватили люлей, а толку – ноль. Я думаю, правильное решение – неудачная атака не сбрасывает приказы, но задерживает их выполнение. А две атаки – уже сбрасывают. Мне кажется, организовать 2 атаки на крутой отряд, чтобы они опередили его действия – это непросто (да и потерь может быть много), и пусть такая опция будет. Атаковать, чтобы задержать и дать кому-то перестроиться – прикольный тактический ход. – Мне не очень понравилось, как работают скоординированные приказы. Вернее, они работают нелогично. Поясню, в чем дело. Вот у вас 3 отряда действуют скоординированно. И смысл задержки в том, что этим отрядам нужно время, чтобы скоординироваться. Но по факту ВСЕЙ АРМИИ нужно время, чтобы они скоординировались. А... почему остальная армия-то тупит? У меня есть идеи, как это полечить. – Мне не понравилась, как работает механика разгрома. Разгромить отряд с высоким боевым духом практически невозможно. Я думаю, разгромов должно быть больше. Любой отброшенный отряд должен иметь шанс быть разгромленным, пусть и небольшой. А если сильно проиграл – то большой. И еще у меня к вам 3 вопроса, в которых ваше мнение решающее. 1) Фланговый чардж без приказа. Смысл этого правила был в том, чтобы отряды врага не рассекали вокруг ваших как угодно, не могли их легко обойти и атаковать во фланг. И в этом плане все работает – как в примере с Маятником, который поскакал вдоль боевой линии в тыл Бурным и получил-таки чардж во фланг. Но в то же время я очень хочу послушать вас – вам самим это правило скорее кажется норм или больше мешает? Я думал, что будет довольно удобно отдавать приказы на тему "Нет, не аткауй пока подставившихся". Но как будто бы это не так. В общем, мне оно нравится. Но если вам оно больше мешает – давайте его просто дропнем: игра станет чуть проще в плане предсказуемости. 2) Потери в рукопашной. Сейчас потери выглядят как д4+1 при преимуществе с перебросом. И это при солидном преимуществе почти всегда 5). И это как-то... как-то не очень имхо. Как будто в правилах написано, что отряд четенько наносит 5 урона. Что насчет такой прогрессии: просто преимущество – д3+1 (это все еще круче, чем д4), 2 преимущества – д4+1, 3 – д4+2, 4 преимущества и выше – д4+3. 3) Правило любой ценой. Сейчас оно очень часто дает бонус и очень редко наказывает, и по сути просто страхует отряд, а мне хотелось бы, чтобы его применяли в крайнем случае. Да и доп потери выглядят реально неуклюже – они ведь не учитываются в результат боя. Я предлагаю его немного переработать: отряд перебрасывает куб на результат боя (те самые +д3), выбирает лучший результат, а также получает +1 к Результату боя, но в случае поражения (как при атаке, таки и при обороне) теряет дополнительно д3+1 фигурки – тех воинов, что были на острие удара или держались до последнего. И давайте для простоты просто введем 1 правило Любой ценой – и для атаки и для обороны, чтобы не плодить сущности. Или вы довольны тем, как оно работает? Какие изменения я предлагаю, скажем так, более настойчиво? (но, конечно, послушаю и ваше мнение!!!) Я очень прошу вас сейчас абстрагироваться от ваших текущих армий, от того, что для них эффективно, а что нет, а обратить внимание на свой опыт. Если вы чувствуете, что эти изменения режут вашу текущую армию – попробуйте пока забить на это и дочитать до конца (я понимаю, что это сложно), и в процессе оценить эти изменения с точки зрения того, делают ли они игру более гибкой, логичной и понятной. А с точки зрения хорошо это или плохо для "ваших" – оценить в конце. 1) Структура хода. • Появляется статус задержанных действий – задержанные действия исполняются одновременно с перемещениями по инициативе (атаки отряда в соседней клетке и развороты к противнику) – в порядке приоритета. После этого происходят обстрелы в порядке инициативы (чтобы за счет задержанного действия отряд не мог войти в зону обстрела и избежать его). • Отряды получают статус задержанных, если: отряд был атакован, но не был опрокинут; стрелки ходят и стреляют (передвижение обычное, стрельба задержанное, кроме поворотов до 90 градусов) или стреляют, а потом ходят (стрельба обычное, передвижение задержанное); отряд выполнил оборонительный обстрел. Истощенные отряды считают все свои действия задержанными. • Если отряд был дважды задержан – он не может действовать в этот ход и теряет все приказы. • Можно по желанию пометить действия, как задержанные – чтобы действовать после противника. • Задержанные действия не могут быть скоординированными. • Задержанные отряды не атакуют в подставленный фланг – ни в эту фазу, ни в какую-либо другую. 2) Новые приказы. • Можно отдать приказ с любым условием (1 основной + условие + 1 альтернативный, выполняемый при выполнении условия). Условие проверяется строго на момент, когда приказ доходит до отряда. • При скоординированных действиях можно задать 1 общее условие и разные альтернативные приказы на случай его выполнения. Также ДОПОЛНИТЕЛЬНО можно отдать указания действовать ли согласно основному плану, если координация со всеми не получается (например, один из отрядов был задержан). • Можно отдавать приказ на атаку отряда. К такому приказу указывается основной маршрут атаки. Если по нему атаковать невозможно, отряд атакует по кратчайшему пути. Если их несколько – выберет случайно. Если нельзя атаковать никак – приказ будет отменен (либо можно вставить условный приказ на этот случай). • Можно отдать приказ "стрелять по любой цели в порядке приоритета". Приоритет по умолчанию давайте поменяем как считаете более правильным. Предложения? • Можно отдать приказ "повернуться фронтом к отряду" – ваш отряд повернется фронтом к тому месту, где вражеский отряд будет в этот момент (если у него хватает очков перемещения). • Отложенный приказ на следующие ходы может быть условным. Однако отложенные приказы должны выполняться строго: вы должны расписать, где в конце каждого хода может находиться отряд и куда он должен смотреть. Если что-то идет не так – все отложенные приказы слетают. Я не хочу потом разбираться, как буквой зю чарджить отряд, который и сам сместился, и ваш отряд сместился. 3) Общие механики движения и стрельбы. • Разворот больше 90 градусов стоит 1 очко, а не 0,5 очка; после разворота из кругового боевого порядка в обычный нельзя ходить (отряд остается в клетке). • Отряд, проходящий через другой, нарушает строй. Но в случае скоординированных действий, отряды проходят тест на сохранение строя, а не теряют его автоматом. Можно атаковать, пройдя через другой отряд, но если атака будет отбита, часть бойцов будет считаться отставшими (то, что раньше называлось разбежавшиеся, как при разгроме отряда). • Можно ходить любым способом наискосок мимо вражеского отряда, если он не повернут фронтом (или фронтом под 45 градусов), к клетке, из которой совершается перемещение, а также мимо отряда из менее 5 фигурок. Но нельзя проходить наискосок мимо любых вражеских отрядов (как и сейчас). • Стрельба: - В ход можно совершить 1 массированный обстрел ИЛИ 1 обычный и 1 оборонительный ИЛИ 2 оборонительных. - Массированный обстрел не может быть задержанным действием – он превращается в обычный. - Отряд может походить (до 1,5 очков) и пострелять или пострелять и походить – но второе действие будет задержанным. - Оборонительный обстрел возможен, только если отряд сохраняет строй. - Любой оборонительный обстрел делает оставшиеся действия задержанными. 2 оборонительных – отряд больше не действует в этот ход. ВАЖНО! Если отряд атаковали, а он делал оборонительный обстрел, это все еще дает ему 1 задержку, а не 2. То есть отряд, атакованный дважды, постреляет 2 раза, но больше ничего сделать не сможет (вне зависимости от того, стрелял он или нет). - Разворот за 0,5 очка до обстрела не считается отдельным действием. Т.е. можно повернуться до 90 градусов и совершить массированный обстрел. Или повернуться до 90 градусов, совершить обычный обстрел, а потом совершить оборонительный. Однако любой разворот после обстрела – дополнительное действие (которое будет задержанным). - Как следствие всего этого – нельзя походить и совершить массированный обстрел, но можно обычный. - Также нельзя совершать оборонительные обстрелы, если отряд уже полностью задержан и не может больше действовать. • На сдачу: стрельба по инициативе возможна после движения. Если отряд подвигался до 1,5 очков и в зоне поражения есть цели, он обстреляет их автоматом. Однако стрельба по инициативе (как и задержанная) происходит ПОСЛЕ всех остальных действий по инициативе, а также после всех задержанных. Причина – чтобы нельзя было задержанным войти в радиус обстрела и не получить залп. • Эффект стрельбы – если численность отряда в результате обстрела сокращается ниже 75% по сравнению с численностью на начало хода, то вместо отступления отряд проходит тест на боевой дух (без бонуса за ряды). При провале отряд задержан, а до половины бойцов считается отставшими. Бросок на число отставших перебрасывается за каждый пункт дисциплины отряда свыше 1, выбирается меньший результат (это общее правило для всех бросков на число отставших – всегда такой брсоок). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: ЭТОТ ТЕСТ ПРОХОДИТСЯ ТОЛЬКО 1 РАЗ ЗА ХОД, поэтому нельзя стрельбой задержать отряд дважды. • Отставшие бойцы теперь собираются, только если не покидали клетку. Бросок также перебрасывается за каждый пункт дисциплины свыше 1. Отставшие в этот ход бойцы не могут собраться в этот же ход (не считаются в количество отставших). То есть вводится универсальное правило на отставших, которое работает всегда – и при обстреле, и при рассеивании, и при разгроме. 4) Ребаланс отрядов. • Лес копий дает +1 к результату боя. • Бонус за ряды больше не прибавляется к боевому духу ни в каких тестах. • Правило легкие на ногу есть только у отрядов с 1 снаряжением. Оно не работает, если отряд переносит щиты. • Лучники не могут проводить массированный обстрел, если в отряде меньше 5 фигурок. • Аркебузиры для массированного обстрела должны иметь не меньше 10 фигурок и сохранять строй, но не получают утомления. Шквальный ветер дает -1 к эффективности аркебузирам, а не -1 к урону (Мастикора жаловалась, что нипарядок, я сказал ей, что ветер сдувает порох с полок, но все же это проблема гораздо меньшая, чем у лучников), но они могут потерять часть боеприпасов при переправе вброд. • Стрелки асигару в ближнем бою всегда считают боевое мастерство за 1. • Паника асигару работает, если отряд отступает через асигару. • Конница и тяжелая конница: - Ходит на 4 клетки галопом. Перемещаясь галопом, не может ходить вбок и пятиться. При утомлении может ходить галопом. - Проводит встречную атаку, если атакована пехотой или конницей в лоб. Эта атака может разбить противника. - Может делать прорыв – перестроение после атаки или перемещение на 1 клетку по прямой. В координированной атаке делает прорыв только если занимает клетку противника. ИСКЛЮЧЕНИЕ: прорыв может привести к новому бою, то есть отряд атакует 2 раза. Но прорыв – всегда задержанное действие, то есть например, отряд по инициативе успеет повернуться к коннице фронтом (если не исполнял других приказов). 2 прорыва в ход сделать нельзя. - Конная атака – это правило, которое есть у обоих типов конницы. Оно отменяется за лес копий. У него 2 бонуса: который работает всегда при атаке галопом(+1 преимущество, снимает бонус за ряды при атаке во фланг и тыл, если насчитывает хотя бы 3 фигурки), и которое работает, если отряд не утомлен и сохраняет строй (-1 к потерям). - Живой таран – это правило, которое есть только у тяжелой кавалерии (и оно НЕ ОТМЕНЯЕТСЯ лесом копий). У него также 2 бонуса: который работает всегда (+1 преимущество), и которое работает только если отряд не утомлен и сохраняет строй (наносит +1 потерь противнику, противник должен пройти тест на боевой дух и перебрасывает его за каждый пункт дисциплины выше 1, или теряет строй). - Монашеская дисциплина позволяет перебрасывать тесты на боевой дух и дисциплину, но не тесты на разгром. 5) Персонажи в отрядах • Персонаж в заднем ряду дает +1 к дисциплине. • Персонаж в первых рядах не дает +1 к дисциплине. Он дает половину харизмы (округляя вниз) к боевому духу, (складывается от разных персонажей в первом ряду). Максимальный боевой дух отряда со всеми бонусами не может быть выше 6. • Убитый персонаж сразу же перестает давать бонусы. Однако при обстреле рискуют только персонажи в первых рядах. • В командную фазу вы можете пройти за персонажа тест на самостоятельные действия – это тест на Военное искусство. При успехе отряд получает 1 бонусный приказ, исполняемый с номером 1 в первую очередь. Этот приказ может быть с условием, но не может быть отложенным или скоординированным. При провале отряд вообще не может действовать, в том числе в порядке инициативы. • Личный знаменосец дает переброс тестов на боевой дух и разгром всем отрядам в соседних клетках. 6) Лес и река • Правила на лес стали не такими жесткими. Отряд, вошедший в лес или совершающий в нем перестроение, должен пройти тест на сохранение строя. Если отряд выходи из леса, такое перемещение стоит на 0,5 очка дороже (1,5 очка по прямой, 2 очка по диагонали и т.д.). • Отряд, переходящий реку вброд, должен остановиться. Он проходит тест на потерю строя после того, как пересекает реку (т.е. после успешной атаки, если такая была). +1 утомление, как и раньше. Тэппо-асигару проходят тест на дисциплину или теряют 1 единицу боеприпасов. • По мосту можно перейти реку только по прямой. 7) Заборы и щиты • Заборы больше не мешают ходить мимо них наискосок или чарджить в клетку с забором наискосок, если одна из граней не прикрыта забором. • Перемещение через забор не стоит дополнительных очков, но после перемещения отряд должен остановиться и не может сделать перестроение. • Заборы можно ломать во время атаки (вместо убитой фигурки нужно выкинуть 5+). Также заборы можно ломать вне боя, тратя в клетке очки перемещения (по 0,5 очка за каждую попытку сломать забор). Т.е. можно подойти к забору и поломать его или пройти сквозь забор и поломать его. • Расстановка и сбор щитов больше не требуют очков движения. Однако собрать щиты можно только если отряд провел ход в клетке, а расставить – если переместился не больше, чем на 1 клетку. Щиты собираются и расставляются в конце хода. Можно собрать и переставить щиты за 1 ход. 8) Отступление за край карты и ввод резервов • За 1 приказ можно ввести сколько угодно отрядов с одного края поля. Но если вы хотите отдать им отложенные приказы, необходимо потратить на каждый отряд (кроме первого) дополнительный приказ. • Рассеянный отряд или отряд, отступивший за край карты, может быть введен либо в той клетке, из которой он вышел, либо в 2 соседних. • Нельзя отдать приказ на ввод отряда в клетке, где есть другой отряд. Таким образом, 3 отрядами можно заблокировать выход отряда. • Если при вводе в соседней клетке есть противник, кинуть куб: 1-2 отряд не смещается, 3-4 и 5-6 – отряд смещается в одну из клеток (если выпала занятая клетка – не смещается). Также отряд кидает тест на дисциплину и при провале теряет отложенные приказы. • Рассеянные отряды попадают в резерв. Если отряд был рассеян на своей половине поля, он может быть введен на следующий ход, а если на вражеской – через 1 ход. Если отряд просто отступил за край карты – на следующий ход. • Рассеянные отряды собираются так же, как и разбегаются – до половины собирается, если отряд не двигался (или был в резерве), бросок перебрасывается за каждый пункт дисциплины свыше 1. 9) Координация. • Можно скоординировать действия следующих отрядов: - Отряды по цепочке касаются друг друга (в том числе по диагонали). - Выберите командира. В координации могут участвовать отряды на расстоянии 1 клетки от него + половина значения Управление (округляя вниз), или отряды, касающиеся этих по цепочке. • Вы больше не вставляете "пустые" приказы перед приказом координация. Он может быть хоть первым. Но каждый отряд, участвующий в координации, проходит тест на дисциплину, либо за каждый отряд ваш командир проходит тест на Военное искусство. Если провалил хоть один – координация уезжает на первый приказ второй очереди (одновременно с 1-м приказом второй очереди, если он есть). Если она и так была во второй очереди, за каждый провал к номеру приказа прибавляется 2. • При координированной атаке считается результат боя того отряда, который должен занять клетку – с бонусами за фланговые атаки, охваты, укрепления и т.д.. Остальные атакующие отряды добавляют к этому счету своё сальдо по потерям, только если оно в их пользу, а также общие бонусы (фланговые атаки, сброс бонуса за ряды и т.д., распишу все подробно). Иными словами, чтобы не было так, что второй отряд лучше бы не чарджил. • Скоординированные действия никогда не могут быть задержанными. Ну то есть если их задержали, они перестают быть скоординированными. 10) Утомление • При утомлении правила стали попроще. Противник получает преимущество в ближнем бою, отряд лишается правила легкие на ногу, конница теряет часть бонусов при атаке, ну и по табличке действует медленнее. На перемещении и поддержании строя не сказывается. • А вот при истощении жестче. Все действия истощенного отряда считаются задержанными. В частности это означает, что он не может участвовать в координации, атаковать в подставленный фланг или вести массированный обстрел, ходить и стрелять. Также отряд не может восстановить строй, если перемещался, противник получает +1 преимущество (т.е. +2), отряд ходит на 1,5 очка. ОДНАКО отряд перестает быть истощенным, если утомление падает хотя бы до 5. 11) Чуть ребалансну командный радиус, ставку и приказы. • Ставка дает +2 к командному радиусу, холм +1. Каждый пункт Управления +1 клетку. • Ставку можно двигать только в конце хода. Я все же пришел к выводу, что это не отряд. • Переместиться из ставки в отряд, находящийся в одной клетке со ставкой или в соседней клетке, можно в начале хода. • И также вот какой момент. Мастикора часто меняла командующего – то у неё командовал НПЦ из ставки, то героиня из войск. Пусть так будет можно, но пусть за это будет штраф -1. Потому что все же такие кульбиты немного напоминают двух командиров с мобилами. 12) Обстрел: • +1 к эффективности, если в отряде (цели или стрелков) больше 15 фигурок. • -1 к эффективности, если в отряде (цели или стрелков) меньше 10 фигурок. Если в отряде стрелков меньше 5 фигурок, они кидают на результат д3, а не д4 (как и врукопашную, т.е. унификация). 13) Рукопашная: • Тест на разгром кидается всегда, если отряд обороняющегося проиграл бой. • Если разница в результате боя выше боевого духа, за каждый пункт свыше отряд получает -1 к тесту. 6 всегда успех, 1 всегда провал. • До половины разгромленного отряда оказывается рассеяна, до половины из этих бойцов попадают в плен. 15) Давайте также ревайзнем черты (некоторые утратили актуальность). 1) Осторожный/Рисковый – без изменений.
2) Благоразумный/Рубака – без изменений.
3) Нерешительный (не сочетается с Рисковым, Рубакой)/Нетерпеливый (не сочетается с Осторожным, Благоразумным) Нерешительный: • Как полководец или советник получает -1 к броску по высокой ставке. • Когда ведет отряд, не может делать бросок на самостоятельные действия. • Не может выбрать тактику Яростная атака.
Нетерпеливый • Как полководец или советник получает -1 к броску по низкой ставке. • Если в радиусе атаки или обстрела есть вражеский отряд, обязательно делает бросок на самостоятельные действия. • Не может выбрать тактику Осторожная атака на поединке.
4) Мягкосердечный/Строгий – без изменений.
5) Слабое здоровье (2 раны)/Богатырское здоровье (4 раны) – без изменений.
6) Изнеженный/Закаленный боец – без изменений.
7) Обходительный/Высокомерный Обходительный: • Если в ставке есть другие офицеры, способные давать советы, не может дать совет первым. • Как полководец всегда первым спрашивает совета у старшего по званию офицера.
Высокомерный: • Если дает совет полководцу, другие персонажи не могут давать советов и наоборот. • Как полководец получает -1 при следовании советам.
8) Неторопливый (не сочетается с нетерпеливым)/Энергичный (не сочетается с нерешительным) – без изменений.
9) Жестокий (не сочетается с мягкосердечным)/Вдохновляющий (не сочетается со строгим) Жестокий: • Если ведет отряд, может на любом ходу активировать режим "Вперед, черви!" в командную фазу. Отряд дополнительно получит +1 к боевому духу и +1 потерь после боя (вне зависимости от исхода). • Дает отряду -1 к боевому духу, если ведет его.
Вдохновляющий: • 1 раз в 2 хода может дать отряду 1 из следующих бонусов: +1 к боевому духу до конца хода, -1 к утомлению (только пехоте), +1 к восстановлению строя. Активируется в командную фазу.
10) Независимый (не сочетается с нерешительным)/Исполнительный (не сочетается с нетерпеливый) Независимый: • Всегда делает бросок на Самостоятельные действия. Перебрасывает провал.
Исполнительный: • Если ведет отряд из задних рядов, дает бонус к дисциплине +2, а не +1. Однако отряд не атакует в порядке иницитивы. • Не может делать бросок на самостоятельные действия. • Если дает совет полководцу, бросок получает -2. • Если сам является полководцем, все командные броски получают -1.
3.2 Умения (В поединке можно использовать только 1 оружейное умение)
11)Мастер меча • Получает -1 рану во всех ситуациях рукопашного боя, кроме поединков, а также при обстреле. • На поединке получает либо +1 к броску на тактику, либо может узнать, какую тактику выбрал противник и сколько бросил до выбора тактики (но после базовых бросков на количество ран).
12)Мастер копья • Получает -1 рану во всех ситуациях рукопашного боя, кроме поединков. • На поединке может выбрать 1 из 2 бонусов: атаковать первым с тактикой, с которой должен атаковать вторым, или получить на 1 рану меньше, чем должен.
13)Мастер нагинаты - без изменений.
14)Искусный наездник • Может переместиться в любой отряд из любого отряда в пределах 8 клеток по ломаной линии, не проходя через вражеские отряды. • Если отряд разгромлен, уничтожен или рассеян, получает особый спас-бросок – на 3+ не получает урона и не попадает в плен. Не спасает от ран на поединке или в самом бою. • В поединке, провалив бросок на тактику, может отменить его негативный эффект, но противник получит +1 к броску. • Отряд конницы под его командованием игнорирует первый полученный в сражении балл утомления.
15)Искусный лучник • Если лично ведет отряд лучников, дает +1 к эффективности обстрела. • Если отряды сходятся в рукопашную, вместо бонуса к боевому духу может попытаться подстрелить одного из вражеских персонажей – проходит тест на владение оружием (решение принимается на начало боя). При успехе вражеский персонаж получает раны, как при обстреле отряда. Это происходит до вызовов на поединок, и подстреленный персонаж может сразу удалиться в задний ряд. Все еще может участвовать в поединках.
16)Фланговый обход - без изменений.
17) Хитрый план - без изменений.
18) Оратор - без изменений.
19) Устрашающий облик - без изменений.
20) Снабжение на поле боя • Если является полководцем, 3 раза за битву 1 отряд стрелков может восстановить запас боеприпасов до максимума. Активируется в командную фазу, восполняется в конце хода. • Если не является полководцем, 1 раз за битву 1 отряд стрелков, в котором он идет, может восстановить запас боеприпасов до максимума. Активируется в командную фазу, восполняется в конце хода. Мелкие поправки и уточнения не указываю, выделю их красным в правилах, чтобы вы обратили внимание. Напишите ваши впечатления, предложения, идеи. Еще раз подчеркну, что мое желание – не сделать правила "в целом проще". Мое желание – сделать их гибче и удобнее для игроков, а также более сбалансированными по типам отрядов. ИЗМЕНЕНИЯ В ПРАВИЛАХ КАМПАНИИ. ВЕРНЕЕ, В КОМПОЗИЦИИ АРМИЙ 1) Разведка. Разведку явно надо упростить. • За каждый пункт военного искусства Мономи-банто можно разведать 2 клетки + 2 базовые. 1 - провал, 2 - успех, но противник знает, что вы её разведали (узнает после своей расстановки), 3-6 успех. • Разведывать можно не только клетки первой линии, но и любые на поле. Информацию по клеткам других линий вы получаете после своей расстановки, но можете использовать для приказов первого хода (например, для ввода резервов, приказов нулевой очереди). • У Альберта и Драага в армии были микро-отряды для разведки, поскольку они больше не нужны, я разрешу им перекинуть очки куда угодно. 2) Заборы в кампании. • Я долго думал над заборами. В чем их беда? Сейчас у нас с вами было 2 битвы с обороной. Будет еще 2 битвы с обороной и 2 встречные (когда считаются обе зоны контроля). Но заборы, как показывает практика, мешают наступать обоим, а не только атакующему. И тащить их во встречку – не лучшая идея. Не потому что они неэффективны, а потому что они там обеим сторонам будут мешать. Будет битва в стиле "выходи! – нет, не выйду!" • Я предлагаю все очки, потраченные на заборы, считать очками усиления. Если игрок притащит заборы на встречное сражение – бог ему судья. Но так он хотя бы сможет их поменять на что-то более веселое и провести нормальную битву. Надо было с самого начала так сделать, но простите, лысый череп не сообразил. • Чтобы было честно, давайте просто всем, у кого есть заборы в коре, выдадим вместо них очки кора, а всем, а за перекинутые в усиление заборы дадим всем остальным очки в усиление. И тут я подумал... Изменений прилично, и кто-то, возможно, захочет пересобрать всю армию с учетом этих изменений. С одной стороны, я изначально этого не хотел. С другой... ну что мне, заставлять вас играть той же армией под новые условия... тоже не айс. Я предлагаю такое решение. • Никто не хочет пересобрать – играем дальше как играли. • Тот, кто хочет пересобрать армию, может пересобрать. Если при этом кто-то не пересобирал – он получает +10 очков в усиление. Бонус небольшой, но полезный, считайте, +1 отряд асигару или маленький отряд пехоты. Все, дальше внимательно слушаю вас!!! Высказывайтесь.
|
|
1 |
|
|
 |
Я по правилам напишу потом что и как, пока один момент.
Меня устраивает вполне играть как играли, без пересборки, но я бы всё равно хотел заменить себе Жестокого на что-нить другое, поскольку оно покупалось (а не накидывалось) будучи чутка полезным в моём тогдашнем понимании правил, а ныне какая-то шляпа, от которой толку чуть, один вред.
|
|
2 |
|
|
 |
Давай, чтобы тебе это не мешало думать, мы пока договоримся, что попозже вернемся к этому вопросу. С одной стороны, я бы не хотел, чтобы это выглядело, как какой-то ход лично против тебя: я поменял это правило, потому что не уверен, что хочу оставить "держаться любой ценой" в прошлом виде. Я подумаю, послушаю других, что они думают про это правило, и мы так или иначе решим вопрос.
Откровенно говоря, это не самое большое изменение, которое тут есть. И я предлагаю сначала обсудить более базовые вещи, согласен?
|
|
3 |
|
|
 |
Погнали.
1) Фланговый чардж без приказа. Хорошее. А вот сознательно разворачиваться жопой к врагу я бы наоборот, усложнил. Потому что идея крутая, но выглядит каким-то абузом. Если у нас тут варгейм, то у меня есть вопросы о том, что вот самураи так прям на раз исполнят приказ "повернись-ка милок к ставке передом, к врагу задом и нагнись", чтобы стратиг мог забайтить врага. Хоть тест на дисциплину пусть проходят.
Потери в рукопашной Да вроде норм, но в целом, я за то, чтобы попробовать чуть менее летально и сравнить.
Правило любой ценой Я его вообще жопой прочитал и думал, что там обязателен чар в отряде для его работы. Кажется мы с Мастикорой им даже не пользовались. Переработка выглядит норм, можно в теории и злее по потерям сделать. Я прям удивлялся, как его спамили в битве Юки и Льберта. Любой ценой это типичный понедельник ©
1) Структура хода. Про задержанные и условные приказы.
1) Вот тут мне чот не очень, я прочел несколько раз и не особо вдозновился. Словно это дополнительная сущность, которая будет спамится регулярно (ведь у нас войска в контакте постоянном), но превращает планирование в астрологию с учетом погоды на Марсе и того, что делает Нептун в доме Юпитера. И вроде как этот приближает какой-то реализм, что планы они только у командиров в голове, но хз, словно что-то излишнее. У нас и так приказы первой очереди, второй, нулевой и каждый из них может быть "с условиями".
Хотя то, что приказ теряется, если отряд был дважды атакован мне нравится.
2) Босс, а тебе правда хочется, чтобы в расписках слово ЕСЛИ фигурировало прям постоянно? Если А, то не Б, а В. Если В и А, то не Ц, а Ю и прочий подобный шлак. У меня ощущение что вот оператор IF штука хорошая, когда его используют умеренно, а не приходится учитывать ну прям каждый раз по несколько раз. Мне в общем не очень нравится. Нафига теперь нужен обычный приказ, если можно сделать условный? Ведь он лучше, потому что теперь у тебя всегда есть запасной прописанный вариант. И вместо того, чтобы двигать фигурочку по полю фразой "Наступайте на А13!" получается заявка "Наступайте на А13, но если приказ задержан атакой, то наступайте не на А13, а повернитесь в пушьте в сторону Б14" И так икс раз в зависимости от числа приказов.
Соответственно на тебе, как на мастере, + доп нагрузка следить за всем этим балаганом и учитывать меняющиеся условия и прочие особенности.
Можно отдавать приказ на атаку отряда. К такому приказу указывается основной маршрут атаки Это прикольно
Разворот больше 90 градусов стоит 1 очко, а не 0,5 очка; после разворота из кругового боевого порядка в обычный нельзя ходить (отряд остается в клетке). Первая часть нравится, вторая нравится меньше. Круговая оборона и так сильно бьет по маневренности, выжирая очки движения на перестроение. Встать в неё минус ход, выйти из неё теперь тоже минус ход и словно с этим теряется всякий смысл. Можно же встать под 45%, котнролировать 3 клетки перед собой и попробовать потанчить, положившись на то, что напарники с фланга вывезут. Или на шару пытаться прорваться с расчетом, что отряд можно попробовать вывести из окружения и повоевать с фрагом, чем вставать в оборону, где и так скорее всего ты зажат с флангов, а значит поражение отряда в бою означает разгром и рассеивание. Боевые ряды и боевой дух за чаров понерфили, а вместе с ним и это построение. А если нет никакой разницы, то и нет смысла ломать отряду колени и подвижность тратя целый приказ на круговую оборону, а потом на выход из неё и только потом, 3-м приказом, отряд может куда-то подвигаться и что-то сделать.
• Отряд, проходящий через другой, нарушает строй. Но в случае скоординированных действий, отряды проходят тест на сохранение строя, а не теряют его автоматом. Можно атаковать, пройдя через другой отряд, но если атака будет отбита, часть бойцов будет считаться отставшими (то, что раньше называлось разбежавшиеся, как при разгроме отряда). Хз, словно можно оставить как есть, а не вводить дополнительное рассеивание. Ну допустим тест добавить, но если атака отбита, то оно всё и так в говне, ведь отступающие через отряд ломают ему строй тоже. За отставшими потом следить, чтобы их вернули на место в следующий ход.
• Стрельба: - В ход можно совершить 1 массированный обстрел ИЛИ 1 обычный и 1 оборонительный ИЛИ 2 оборонительных. Норм, но я не согласен, что за массированный обстрел наказывают отсутствием оборонительного. Он и так жрёт доп боеприпасы, которых нифига нет.
- Массированный обстрел не может быть задержанным действием – он превращается в обычный. - Отряд может походить (до 1,5 очков) и пострелять или пострелять и походить – но второе действие будет задержанным. Я уже сказал, что задержанные действия это хтонь, которая накручивает хтонь на и так непростые правила. Мне оно не нравится, но если представить, что они есть, то по идее норм.
- Оборонительный обстрел возможен, только если отряд сохраняет строй. Не согласен. Строй и так разваливается по любой фигне. Можно навесить очередной стопицотый штраф к эффективности, чтобы там гарантированно 0 на д4-1 ролялся. Или что без строя обстрел работает только для обороны себя. Но по факту у мужиков в руках всё ещё луки и отсутсвие строя стрелять не мешает. А тут, внезапно, красная карточка вылезла.
- Любой оборонительный обстрел делает оставшиеся действия задержанными. 2 оборонительных – отряд больше не действует в этот ход. ВАЖНО! Если отряд атаковали, а он делал оборонительный обстрел, это все еще дает ему 1 задержку, а не 2. То есть отряд, атакованный дважды, постреляет 2 раза, но больше ничего сделать не сможет (вне зависимости от того, стрелял он или нет). Опять задержанные приказы. Но тут всё норм. Как уже сказал, я согласен тем, что дважды атакованный отряд явно был занят чем угодно, но не тем, что ему там какой-то гонец велел.
- Разворот за 0,5 очка до обстрела не считается отдельным действием. Т.е. можно повернуться до 90 градусов и совершить массированный обстрел. Или повернуться до 90 градусов, совершить обычный обстрел, а потом совершить оборонительный. Однако любой разворот после обстрела – дополнительное действие (которое будет задержанным). - Как следствие всего этого – нельзя походить и совершить массированный обстрел, но можно обычный.
Фигня. Либо делать всё одинаково и любой разворот-движение лочит массированный обстрел или не делать вовсе. Я согласен с тем, чтобы любое лочило.
- Также нельзя совершать оборонительные обстрелы, если отряд уже полностью задержан и не может больше действовать. Ну, следствие вышесказанного. • На сдачу: стрельба по инициативе возможна после движения. Если отряд подвигался до 1,5 очков и в зоне поражения есть цели, он обстреляет их автоматом. Однако стрельба по инициативе (как и задержанная) происходит ПОСЛЕ всех остальных действий по инициативе, а также после всех задержанных. Причина – чтобы нельзя было задержанным войти в радиус обстрела и не получить залп. Ну, то что движение не лочит стрельбу по иницативе мне нравится.
• Эффект стрельбы – если численность отряда в результате обстрела сокращается ниже 75% по сравнению с численностью на начало хода, то вместо отступления отряд проходит тест на боевой дух (без бонуса за ряды). При провале отряд задержан, а до половины бойцов считается отставшими. Бросок на число отставших перебрасывается за каждый пункт дисциплины отряда свыше 1, выбирается меньший результат (это общее правило для всех бросков на число отставших – всегда такой брсоок). ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: ЭТОТ ТЕСТ ПРОХОДИТСЯ ТОЛЬКО 1 РАЗ ЗА ХОД, поэтому нельзя стрельбой задержать отряд дважды. Хз что тут сказать. Тестить надо.
• Отставшие бойцы теперь собираются, только если не покидали клетку. Бросок также перебрасывается за каждый пункт дисциплины свыше 1. Отставшие в этот ход бойцы не могут собраться в этот же ход (не считаются в количество отставших). То есть вводится универсальное правило на отставших, которое работает всегда – и при обстреле, и при рассеивании, и при разгроме. Нафиг не нужна механика отставших бойцов.
4) Ребаланс отрядов. • Лес копий дает +1 к результату боя. Круто.
• Бонус за ряды больше не прибавляется к боевому духу ни в каких тестах. Грустно и невкусно, но согласен.
• Правило легкие на ногу есть только у отрядов с 1 снаряжением. Оно не работает, если отряд переносит щиты. Грустно и невкусно, но согласен.
• Лучники не могут проводить массированный обстрел, если в отряде меньше 5 фигурок. Согласен окей.
• Аркебузиры для массированного обстрела должны иметь не меньше 10 фигурок и сохранять строй, но не получают утомления. Шквальный ветер дает -1 к эффективности аркебузирам, а не -1 к урону (Мастикора жаловалась, что нипарядок, я сказал ей, что ветер сдувает порох с полок, но все же это проблема гораздо меньшая, чем у лучников), но они могут потерять часть боеприпасов при переправе вброд.
• Стрелки асигару в ближнем бою всегда считают боевое мастерство за 1. Хуже уже не станут.
• Паника асигару работает, если отряд отступает через асигару. Согласный.
• Конница и тяжелая конница: - Ходит на 4 клетки галопом. Перемещаясь галопом, не может ходить вбок и пятиться. При утомлении может ходить галопом. - Проводит встречную атаку, если атакована пехотой или конницей в лоб. Эта атака может разбить противника. - Может делать прорыв – перестроение после атаки или перемещение на 1 клетку по прямой. В координированной атаке делает прорыв только если занимает клетку противника. ИСКЛЮЧЕНИЕ: прорыв может привести к новому бою, то есть отряд атакует 2 раза. Но прорыв – всегда задержанное действие, то есть например, отряд по инициативе успеет повернуться к коннице фронтом (если не исполнял других приказов). 2 прорыва в ход сделать нельзя. - Конная атака – это правило, которое есть у обоих типов конницы. Оно отменяется за лес копий. У него 2 бонуса: который работает всегда при атаке галопом(+1 преимущество, снимает бонус за ряды при атаке во фланг и тыл, если насчитывает хотя бы 3 фигурки), и которое работает, если отряд не утомлен и сохраняет строй (-1 к потерям). - Живой таран – это правило, которое есть только у тяжелой кавалерии (и оно НЕ ОТМЕНЯЕТСЯ лесом копий). У него также 2 бонуса: который работает всегда (+1 преимущество), и которое работает только если отряд не утомлен и сохраняет строй (наносит +1 потерь противнику, противник должен пройти тест на боевой дух и перебрасывает его за каждый пункт дисциплины выше 1, или теряет строй). Про задержанные действия я уже сказал. Выводы за два боя, что коники слишком слабые? Или что?
- Монашеская дисциплина позволяет перебрасывать тесты на боевой дух и дисциплину, но не тесты на разгром. Норм
Я пойду для разнообразия поработаю и вернусь попозже
|
|
4 |
|
|
 |
Нафиг не нужна механика отставших бойцов. Если можно, разверни подробнее.
|
|
5 |
|
|
 |
2) Босс, а тебе правда хочется, чтобы в расписках слово ЕСЛИ фигурировало прям постоянно? Если А, то не Б, а В. Если В и А, то не Ц, а Ю и прочий подобный шлак. У меня ощущение что вот оператор IF штука хорошая, когда его используют умеренно, а не приходится учитывать ну прям каждый раз по несколько раз. Если это одно одномоментное условие, которое надо один раз чекнуть на выполнение, то несложно. Я тоже думал, что слодно будет, но вроде бы нет. Выполняется - приказ такой. Нет - приказ сякой. Пока это одно однозначно понимаемое если, проблем нет. Вот когда это через два хода на третий - там каша начинается, потому что все изменилось, и человек ждал одно, а обстановка явно про другое.
Выводы за два боя, что коники слишком слабые? Или что?
Да. У них нет бонуса за ряды, и 1-2 преимущества оказывается слабеньким бонусом.
Норм, но я не согласен, что за массированный обстрел наказывают отсутствием оборонительного. Он и так жрёт доп боеприпасы, которых нифига нет. ты помнишь, что у вас все обстрелы были -1 к урону, да?
Круговая оборона и так сильно бьет по маневренности, выжирая очки движения на перестроение. Слишком круто одновременно не иметь флангов и иметь возможность атаковать в любую сторону. Круговой порядок задумывался, как ласт-дич прием, а не как "я стреляю и чарджу в любую сторону, ты не можешь меня обойти".
Словно это дополнительная сущность, которая будет спамится регулярно (ведь у нас войска в контакте постоянном), но превращает планирование в астрологию с учетом погоды на Марсе и того, что делает Нептун в доме Юпитера. смотри, главная дилема этой системы сейчас - запрещать совмещать движение и обстрел я не хочу, потому что это рубит динамику, слишком сильно режет тактики, связанные со стрелками. Но просто ходить и стрелять, как показывает практика, все же слишком жирно - лучники успевают и выстрелить и свалить из-под атаки, например. Или перебежать и выстрелить куда надо. На мой взгляд это хороший компромиссный вариант - лучники много чего могут сделать, но небыстро и не больше 2 обстрелов в ход. Хоть какие-то ограничения, при том, что сами возможности режутся не очень сильно. Да, такие схемы, как ты крутил вокруг отрядов Мастикоры больше не покрутишь, вернее, покрутишь, но без гарантий. Мне кажется, пусть сложные схемы будут рисковыми, пусть у противника будет способ воздействия на них.
|
|
6 |
|
|
 |
Если можно, разверни подробнее. Это это из разряда добавить, чтобы просто добавить. Если в задержанных приказах есть какое-то рациональное зерно, то здесь надстройка, что человечки теряются это просто механика ради механики. Она не несёт пользы или какой-то эпичности, или закрывает какие-то косяки. Реализм в варгейме штука веселая, но дозированно.
ты помнишь, что у вас все обстрелы были -1 к урону, да? В 50% случаев погода будет против стрелков. То ветер, то дождь, то снег и т.д А там и так урон идёт с -1 и если стрелять просто так в белый свет, как в копеечку, то штрафов накидывается столько же, если не больше, чем преимуществ. То отряд врага недостаточно большой, то твой недостаточно крутой, то они через клетку стреляют. Типа, там ниже по правкам и по обстрелу же прошлись. Комплексный нерф.
Да, такие схемы, как ты крутил вокруг отрядов Мастикоры больше не покрутишь, вернее, покрутишь, но без гарантий. Я разве двигался и стрелял? Кажется наоборот, я стрелял только с места, а стрельба после движения всегда была оборонительной. Я прям сейчас чекнул. Я один раз дал приказ перестроиться и только потом пострелять.
Но просто ходить и стрелять, как показывает практика, все же слишком жирно - лучники успевают и выстрелить и свалить из-под атаки, например Всё ещё не вижу проблем, с тем, чтобы запретить ходить после стрельбы. После атаки же никто никуда не бегает, кроме конницы. Вот и лучники пусть стоят. В текущем виде что "стрельба, а потом они когда-нибудь где-нибудь походят" всё равно не сильно отличается и кайтингом это не особо назовешь. Вот то, что они не теряют стрельбу по инициативе после движения - вот это тот самый беги-бей-беги. Чисто имеющимися механиками. Как бы, я не против потестить, но моё первое впечатление, что задержка эта ниже среднего.
|
|
7 |
|
|
 |
Это это из разряда добавить, чтобы просто добавить. Если в задержанных приказах есть какое-то рациональное зерно, то здесь надстройка, что человечки теряются это просто механика ради механики. Она не несёт пользы или какой-то эпичности, или закрывает какие-то косяки. Реализм в варгейме штука веселая, но дозированно. Я не совсем понял, что тебе не нравится – вообще в принципе механика сбора отставших, сами отставшие или что именно? Давай я поясню, в чем тут смысл. Я тоже против "добавить чтобы просто добавить." Сейчас обстрел может вызвать отступление при провале боевого духа. И мне это правило не нравится по двум причинам: Во-первых, оно очень сильно нерфит пехоту. Ей и так атаковать сложно под перекрестным огнем, еще и через забор или реку какую-нибудь, а тут её еще обстрелом отпихивают, причем отпихивают так, что инициатива на чардж не срабатывает. Получается отряд понес потери + отряд потратил приказ и ничего не сделал. Но есть и вторая проблема – отброшенные отряды очень сильно меняют ход боя, делают его непредсказуемым. Яркий пример – когда аркебузиры Юки отбросили отряд асигару на клетку назад, и из-за этого в начале следующего хода вместо того, чтобы прочарджить его во фланг, кавалерия самого Юки сама подставила им фланг. Это слишком большой хаос. Механика отставших позволяет стрелкам подохлаждать отряды пехоты с низким лидерством: но при этом не прямо уничтожать их. Теперь почему отставшие не собираются на ходу. Это общее правило для рассеянных отрядов и отрядов, у которых есть отставшие. Идея в том, что рассеивание должно все же выключать отряд надолго. На практике получается, что если отряд небольшой, то он может сразу же идти вперед и собираться по ходу. Что несколько противоречит идее, что рассеянный отряд должен задержаться.
В 50% случаев погода будет против стрелков. Преувеличиваешь. Глянь табличку – там даже при выпадении "сложной" погоды (в правой колонке), совсем не всегда есть какой-то штраф стрелкам. А если и есть, то обычно это не -1 урон, а -1 к эффективности на дальней дистанции. Вот ваша погода -1 к урону выпала с вероятностью 1/18. Иногда у неё вероятность 1/9. Это немного.
Я разве двигался и стрелял? Кажется наоборот, я стрелял только с места, а стрельба после движения всегда была оборонительной. Я прям сейчас чекнул. Я один раз дал приказ перестроиться и только потом пострелять. Ну так и некруто, что отряд и походил, и оборонительно стреляет сколько угодно. Имхо. Понятно, что у тебя такая армия, какая есть. Но представь, что у тебя другая армия, более рукопашная. Отряд подбежал, может, на две клетки, и вешает один оборонительный обстрел за другим по твоим войскам, которые нападали. Как-то перебор с непредсказуемостью, имхо, не? Один разок пусть жахнет, но не больше.
Всё ещё не вижу проблем, с тем, чтобы запретить ходить после стрельбы. Хорошо, послушаем, что другие скажут, мне показалось, что Юки такая возможность пригодилась бы.
Однако смысл механики задержанных действий еще в том, что ты можешь, скажем, задерживать своими атаками отряд, чтобы ударить ему во фланг, например. Он вообще в том, чтобы атаковать слабым отрядом сильный имело какой-то смысл. Сейчас это просто бесполезно в принципе, слабый отряд просто выхватывает люлей – и все. С этим правилом такая атака может много для чего пригодиться: сорвать координацию или наоборот, придержать отряд врага "за руку", чтобы остальные твои отряды успели в координацию, или наоборот, чтобы важный отряд, который ты хочешь сохранить, успел повернуться/отойти и т.д. И в то же время, заметь, само по себе это не отменит атаку. Т.е. ты запланировал атаку, ок, её задержали, но она состоится. Не отменится, если в тебя не впилились аж два отряда.
|
|
8 |
|
|
 |
5) Персонажи в отрядах • Персонаж в заднем ряду дает +1 к дисциплине. • Персонаж в первых рядах не дает +1 к дисциплине. Он дает половину харизмы (округляя вниз) к боевому духу, (складывается от разных персонажей в первом ряду). Максимальный боевой дух отряда со всеми бонусами не может быть выше 6. • Убитый персонаж сразу же перестает давать бонусы. Однако при обстреле рискуют только персонажи в первых рядах. • В командную фазу вы можете пройти за персонажа тест на самостоятельные действия – это тест на Военное искусство. При успехе отряд получает 1 бонусный приказ, исполняемый с номером 1 в первую очередь. Этот приказ может быть с условием, но не может быть отложенным или скоординированным. При провале отряд вообще не может действовать, в том числе в порядке инициативы. • Личный знаменосец дает переброс тестов на боевой дух и разгром всем отрядам в соседних клетках. Это всё справедливо, чары получили по шапке вполне заслуженно, хотя с учетом рандомной накидки полезность Такеды купленного за 4 очка улетела куда-то на дно. То есть он и так был примерно там, а тут ещё ниже упал. Бонусный приказ сильно и вроде норм, но сильно в пользу тех, кто напрухает чара с высоким ВИ. И как минимум имеет смысл запретить это делать полководцу, если он кидает на приказы сам из первых рядов, а не через ставку. Но например моя купленная единичка в харизму (да и любая нечетная харизма) резко теряет всякий смысл.Но у нас везде округление вниз, так что тут да, унификация должна быть.
6) Лес и река • Правила на лес стали не такими жесткими. Отряд, вошедший в лес или совершающий в нем перестроение, должен пройти тест на сохранение строя. Если отряд выходи из леса, такое перемещение стоит на 0,5 очка дороже (1,5 очка по прямой, 2 очка по диагонали и т.д.). • Отряд, переходящий реку вброд, должен остановиться. Он проходит тест на потерю строя после того, как пересекает реку (т.е. после успешной атаки, если такая была). +1 утомление, как и раньше. Тэппо-асигару проходят тест на дисциплину или теряют 1 единицу боеприпасов. Э? Ну ладно, у меня нет никаких мыслей, не то, чтобы эта часть клановых абилок выглядела сильной или полезной.
7) Заборы и щиты • Заборы больше не мешают ходить мимо них наискосок или чарджить в клетку с забором наискосок, если одна из граней не прикрыта забором. • Перемещение через забор не стоит дополнительных очков, но после перемещения отряд должен остановиться и не может сделать перестроение. • Заборы можно ломать во время атаки (вместо убитой фигурки нужно выкинуть 5+). Также заборы можно ломать вне боя, тратя в клетке очки перемещения (по 0,5 очка за каждую попытку сломать забор). Т.е. можно подойти к забору и поломать его или пройти сквозь забор и поломать его. • Расстановка и сбор щитов больше не требуют очков движения. Однако собрать щиты можно только если отряд провел ход в клетке, а расставить – если переместился не больше, чем на 1 клетку. Щиты собираются и расставляются в конце хода. Можно собрать и переставить щиты за 1 ход Норм, чобы нет.
8) Отступление за край карты и ввод резервов • За 1 приказ можно ввести сколько угодно отрядов с одного края поля. Но если вы хотите отдать им отложенные приказы, необходимо потратить на каждый отряд (кроме первого) дополнительный приказ. Фланговый обход и так очень сильная абилка, чтобы одним приказом выводить пачку отрядов. Не согласен с тем, что с любого края. Со своего - пожалуйста.
• Рассеянный отряд или отряд, отступивший за край карты, может быть введен либо в той клетке, из которой он вышел, либо в 2 соседних. • Нельзя отдать приказ на ввод отряда в клетке, где есть другой отряд. Таким образом, 3 отрядами можно заблокировать выход отряда. • Если при вводе в соседней клетке есть противник, кинуть куб: 1-2 отряд не смещается, 3-4 и 5-6 – отряд смещается в одну из клеток (если выпала занятая клетка – не смещается). Также отряд кидает тест на дисциплину и при провале теряет отложенные приказы. • Рассеянные отряды попадают в резерв. Если отряд был рассеян на своей половине поля, он может быть введен на следующий ход, а если на вражеской – через 1 ход. Если отряд просто отступил за край карты – на следующий ход. • Рассеянные отряды собираются так же, как и разбегаются – до половины собирается, если отряд не двигался (или был в резерве), бросок перебрасывается за каждый пункт дисциплины свыше 1. Вот это ограничение на конкретные клетки и лок отрядов выглядит странно и костыльно. Смещение тоже доп механика, ради доп механики, на мой взгляд. Как будто оно не очень-то и нужно. Но ради какой-то 1 ситуации на икс боев можно и прописать про смещение.
9) Координация. • Можно скоординировать действия следующих отрядов: - Отряды по цепочке касаются друг друга (в том числе по диагонали). - Выберите командира. В координации могут участвовать отряды на расстоянии 1 клетки от него + половина значения Управление (округляя вниз), или отряды, касающиеся этих по цепочке. • Вы больше не вставляете "пустые" приказы перед приказом координация. Он может быть хоть первым. Но каждый отряд, участвующий в координации, проходит тест на дисциплину, либо за каждый отряд ваш командир проходит тест на Военное искусство. Если провалил хоть один – координация уезжает на первый приказ второй очереди (одновременно с 1-м приказом второй очереди, если он есть). Если она и так была во второй очереди, за каждый провал к номеру приказа прибавляется 2. • При координированной атаке считается результат боя того отряда, который должен занять клетку – с бонусами за фланговые атаки, охваты, укрепления и т.д.. Остальные атакующие отряды добавляют к этому счету своё сальдо по потерям, только если оно в их пользу, а также общие бонусы (фланговые атаки, сброс бонуса за ряды и т.д., распишу все подробно). Иными словами, чтобы не было так, что второй отряд лучше бы не чарджил. • Скоординированные действия никогда не могут быть задержанными. Ну то есть если их задержали, они перестают быть скоординированными. Мне нравится то, что тут прописано, что отряды не работают в минус, мне нравится, что координировать можно только тех, кто соседствует или при условии, что есть стата Управления, которая без этого вообще нафиг в бою не нужна. Не нравится то, что на координацию накручено куча обязательных условий. Это как две дороги. На одной ты хорошо катнул кубики до драки, а на второй пошел куда солнце не светит. Хочешь усложнять координацию, нужны тогда требования и конкретные рамки, а не рандомные условия срабатывания. Вот уж на стадии планирования у игрока должно быть четкое представление, что могу, что не могу, а не "может быть, а может и нет".
10) Утомление • При утомлении правила стали попроще. Противник получает преимущество в ближнем бою, отряд лишается правила легкие на ногу, конница теряет часть бонусов при атаке, ну и по табличке действует медленнее. На перемещении и поддержании строя не сказывается. • А вот при истощении жестче. Все действия истощенного отряда считаются задержанными. В частности это означает, что он не может участвовать в координации, атаковать в подставленный фланг или вести массированный обстрел, ходить и стрелять. Также отряд не может восстановить строй, если перемещался, противник получает +1 преимущество (т.е. +2), отряд ходит на 1,5 очка. ОДНАКО отряд перестает быть истощенным, если утомление падает хотя бы до 5. Норм.
11) Чуть ребалансну командный радиус, ставку и приказы. • Ставка дает +2 к командному радиусу, холм +1. Каждый пункт Управления +1 клетку. • Ставку можно двигать только в конце хода. Я все же пришел к выводу, что это не отряд. • Переместиться из ставки в отряд, находящийся в одной клетке со ставкой или в соседней клетке, можно в начале хода. • И также вот какой момент. Мастикора часто меняла командующего – то у неё командовал НПЦ из ставки, то героиня из войск. Пусть так будет можно, но пусть за это будет штраф -1. Потому что все же такие кульбиты немного напоминают двух командиров с мобилами. У ВИ появились ещё применений по новым правилам, и так бесполезное всем, кроме ставочного лидера Управление понерфили. То, что ставка сама по себе дает теперь радиус приятно. В целом тут тоже согласен со всем.
12) Обстрел: • +1 к эффективности, если в отряде (цели или стрелков) больше 15 фигурок. • -1 к эффективности, если в отряде (цели или стрелков) меньше 10 фигурок. Если в отряде стрелков меньше 5 фигурок, они кидают на результат д3, а не д4 (как и врукопашную, т.е. унификация). Это в копилку того, что я там не был согласен с какими-то нерфами стрелков. Вот оно, найти эффективности лукарю и так сложно, а теперь ещё сложнее. Юки там напихивал не только за базовые правила стрелков, а потому что аркебузы вертели на одном месте броню и асигару с мастерством Потому урона больше.
13) Рукопашная: • Тест на разгром кидается всегда, если отряд обороняющегося проиграл бой. • Если разница в результате боя выше боевого духа, за каждый пункт свыше отряд получает -1 к тесту. 6 всегда успех, 1 всегда провал. • До половины разгромленного отряда оказывается рассеяна, до половины из этих бойцов попадают в плен. С первым согласен. Второе возможно сделает асигару ещё более бесполезными, чем они есть. Третье, ну хз. Если хочется навертеть механику плена, проще сделать это добавлением броска после боя, а не высчитыванием кто, кого, сколько и куда прямо в процессе. Согласен с первым пунктом, на половиночку со вторым, третий считаю излишним.
15) Давайте также ревайзнем черты (некоторые утратили актуальность). Мне в целом всё равно на то, как выглядят черты. С тем, что накидано, надо жить и принимать как есть, что там часть плохие, часть хорошие, часть ужасные. Но рефанд для соудайсё я всё равно запрошу, потому что принимать надо накиданное, а покупать только хорошее.
1) Разведка. Разведку явно надо упростить. • За каждый пункт военного искусства Мономи-банто можно разведать 2 клетки + 2 базовые. 1 - провал, 2 - успех, но противник знает, что вы её разведали (узнает после своей расстановки), 3-6 успех. • Разведывать можно не только клетки первой линии, но и любые на поле. Информацию по клеткам других линий вы получаете после своей расстановки, но можете использовать для приказов первого хода (например, для ввода резервов, приказов нулевой очереди). Вполне себе крутое упрощение.
2) Заборы в кампании. Всем у кого заборы в коре дать вместо них очки кора. А усиление мы и так можем менять между боями, зачем там кому-то что-то туда давать?
Я предлагаю такое решение. • Никто не хочет пересобрать – играем дальше как играли. • Тот, кто хочет пересобрать армию, может пересобрать. Если при этом кто-то не пересобирал – он получает +10 очков в усиление. Бонус небольшой, но полезный, считайте, +1 отряд асигару или маленький отряд пехоты. Меня устраивает как первый вариант, так и второй. Я не особо хочу пересобирать (вдруг я что-то не понимаю в юми-асигару и это скрытая имба, а не бесполезное мясо) кор, но точно хочу менять закупку лидера, так как часть вброшенного в него потеряла смысл и актуальность.
|
|
9 |
|
|
 |
Я не совсем понял, что тебе не нравится – вообще в принципе механика сбора отставших, сами отставшие или что именно? Сама идея, что там не отбрасывание, не убитые, а просто ещё механ, что народ остал и потерялся. И теперь его собирают.
Яркий пример – когда аркебузиры Юки отбросили отряд асигару на клетку назад, и из-за этого в начале следующего хода вместо того, чтобы прочарджить его во фланг, кавалерия самого Юки сама подставила им фланг. Это слишком большой хаос. Там было движение нулевым приказом? Все нормально, могло быть иначе, не будь там попытки предугадать общую свалку. Как по мне, в задержанных приказах и новых правилах на координированные действия хаоса возникать может намного больше. Косяк на нулевой инициативе это не "аркебузы неправильно отбросили врага, дело в правилах", а "косяк на нулевой инициативе".
Сейчас обстрел может вызвать отступление при провале боевого духа. И мне это правило не нравится по двум причинам: Во-первых, оно очень сильно нерфит пехоту. Ей и так атаковать сложно под перекрестным огнем, еще и через забор или реку какую-нибудь, а тут её еще обстрелом отпихивают, причем отпихивают так, что инициатива на чардж не срабатывает. Получается отряд понес потери + отряд потратил приказ и ничего не сделал. Механика отставших позволяет стрелкам подохлаждать отряды пехоты с низким лидерством: но при этом не прямо уничтожать их. Ну запрети отбрасывать назад. Или ещё уменьши урон луков. Сейчас это для меня выглядит, как просто нагрузка уровня "так, а теперь надо тут не забыть, что народ не умер, а отстал" потому что если вдруг через ход/два/три такое "ой, а у меня тут не вернулись отставшие, хотя должны были! А тогда надо пересчитать драку, тут же тогда бонус за ряды и т.д." Вот эти отбросы болванчиков, которые не могут подойти и страдают, это существует до нерфа количества обстрелов и стрелков.
Преувеличиваешь. ... Это немного. И да и нет. Я ж тоже вахаёб и видел шикарные шутки генератора случайных числе и ирл, и онлайн. На дистанции 1000 игр, всё будет так, как ты сказал. На дистанции в рамках модуля - 50/50. Теория вероятности клевая штука, но вон открой наш с Мастикорой бой. 7+ самое статистически вероятное сочетание на 2д6. Как хорошо мы с с ней его прокидывали на бросках приказов, без учета бонусов?
Ну так и некруто, что отряд и походил, и оборонительно стреляет сколько угодно. Имхо. Понятно, что у тебя такая армия, какая есть. Но представь, что у тебя другая армия, более рукопашная. Отряд подбежал, может, на две клетки, и вешает один оборонительный обстрел за другим по твоим войскам, которые нападали. Как-то перебор с непредсказуемостью, имхо, не? Один разок пусть жахнет, но не больше. Я вроде согласился с тем, что оборонительную стрельбу надо ограничивать и не имею ничего против. Я согласился, что движение + массированный это не норм. Я не согласился с тем, что сам факт массированного отбирает у тебя оборонительный как факт. Дай отряду один, как у обычного обстрела и вообще без проблем.
Он вообще в том, чтобы атаковать слабым отрядом сильный имело какой-то смысл. Сейчас это просто бесполезно в принципе, слабый отряд просто выхватывает люлей – и все. С этим правилом такая атака может много для чего пригодиться: сорвать координацию или наоборот, придержать отряд врага "за руку", чтобы остальные твои отряды успели в координацию, или наоборот, чтобы важный отряд, который ты хочешь сохранить, успел повернуться/отойти и т.д. И в то же время, заметь, само по себе это не отменит атаку. Т.е. ты запланировал атаку, ок, её задержали, но она состоится. Не отменится, если в тебя не впилились аж два отряда. С новыми правилами на рукопашку ты отправляешь слабый отряд на сильный в атаку, он выхватывает люлей и кидает на разгром с пачкой штрафов. Если это например асигару, то каждая такая атака только делает хуже. Да ты заставил отряд постоять на месте крестьянами. С апдейтами на штрафы, скорее всего они в разгроме и разбежались. С этой стороны лучше не стало. Зато такие атаки жрут приказы. Прям жрут. Так что прикрывать ими координированную атаку это что-то в духе: потрать 4 приказа на то, чтобы победить один отряд.
|
|
10 |
|
|
 |
Спасибо, что пишешь развернуто, это очень много дает, потому что, конечно, авторский взгляд и взгляд игрока – это два разных взгляда).
Э? Ну ладно, у меня нет никаких мыслей, не то, чтобы эта часть клановых абилок выглядела сильной или полезной. Чтобы ревайзнуть клановые, надо сначала с базовыми правилами разобраться.
Фланговый обход и так очень сильная абилка, чтобы одним приказом выводить пачку отрядов. Не согласен с тем, что с любого края. Со своего - пожалуйста. Окей, принято.
Вот это ограничение на конкретные клетки и лок отрядов выглядит странно и костыльно. Смещение тоже доп механика, ради доп механики, на мой взгляд. Как будто оно не очень-то и нужно. Но ради какой-то 1 ситуации на икс боев можно и прописать про смещение. Я думаю, ты поменяешь мнение, когда прочитаешь 5-7 ход в игре Кавагути-Маруяма. Давай разберем логику. Отряды из резерва (в том числе рассеянные) как-то выводить надо. Проблема возникает, когда рядом противник. С одной стороны, материализующийся в соседней клетке по заказу отряд – это не круто. С другой стороны, если запретить выводить отряды в соседних клетках, тремя отрядами можно заблочить выход всех резервов, что тоже переборчик. Сейчас тоже можно заблочить какие-то клетки, но опасно – подставляешь фланг. Решение ты можешь вывести отряд рядом с противником, но с высокой вероятностью он не сможет получить отложенный приказ + ты точно не знаешь, где он выйдет. И ты можешь как вывести его чудом противнику в бочину, так и подставить под молотки (какая уж там обстановка). Хочешь – рискуй, не хочешь – не рискуй. Казалось бы, ну запретить отрядам из резерва отложенные приказы – и все. Но это тоже не совсем честно – противник-то может теперь условку навесить: вышел противник из-за края, мочим его, не вышел – делаем что-то еще. Так что в этом плане все нормально.
На одной ты хорошо катнул кубики до драки, а на второй пошел куда солнце не светит. Хочешь усложнять координацию, нужны тогда требования и конкретные рамки, а не рандомные условия срабатывания. Вот уж на стадии планирования у игрока должно быть четкое представление, что могу, что не могу, а не "может быть, а может и нет". Понял тебя, согласен, есть такое, но хочу послушать других. Ну, навскидку, координация тупо будет автоматом задерживаться на количество отрядов, больше решений я не вижу. Т.е. так ты имеешь шанс протащить 2-3 отряда с высокой дисциплиной (или с командиром с высоким ВИ) выше номера, при котором они действовали бы без координации. А так не будешь, но знаешь точно, когда она сработает. Что тебе больше нравится?
У ВИ появились ещё применений по новым правилам, и так бесполезное всем, кроме ставочного лидера Управление понерфили. То, что ставка сама по себе дает теперь радиус приятно. В целом тут тоже согласен со всем. Дело в том, что Управление крайне полезный стат в рамках большой кампании, а ВИ - только для войны. Я понимаю, что тупо предлагать игроку смотреть настолько широко, но мне-то приходится шире смотреть.
Это в копилку того, что я там не был согласен с какими-то нерфами стрелков. Вот оно, найти эффективности лукарю и так сложно, а теперь ещё сложнее. Юки там напихивал не только за базовые правила стрелков, а потому что аркебузы вертели на одном месте броню и асигару с мастерством Потому урона больше. Ну так и не должны стрелки расстреливать илитную пехоту, как в тире (да еще и под ветром, как ты нам всем это мастерски продемонстрировал). Это еще и при том, что они будут после движения стрелять. То есть отошел, враг подошел, ты пострелял. Окей, постреляй, но убей не 3 фигурки, а 1-2.
Второе возможно сделает асигару ещё более бесполезными, чем они есть. Согласен. Как вариант – до разницы в результате боя в 3 (т.е. 1-2) идет бонус к боевому духу, 3 – чистый, 4 и выше – штраф. Раз уж бонуса за ряды нет.
Всем у кого заборы в коре дать вместо них очки кора. А усиление мы и так можем менять между боями, зачем там кому-то что-то туда давать? Ну потому что игроки с заборами как бы получили плюшку (кор можно поменять), а другие - ничего.
Меня устраивает как первый вариант, так и второй. Я не особо хочу пересобирать (вдруг я что-то не понимаю в юми-асигару и это скрытая имба, а не бесполезное мясо) кор, но точно хочу менять закупку лидера, так как часть вброшенного в него потеряла смысл и актуальность. Я ревайзну еще раз абилку "Жестокий", когда мы разберемся с тем, как работает Любой ценой. Тогда и решишь.
Там было движение нулевым приказом? Все нормально, могло быть иначе, не будь там попытки предугадать общую свалку. Как по мне, в задержанных приказах и новых правилах на координированные действия хаоса возникать может намного больше. Косяк на нулевой инициативе это не "аркебузы неправильно отбросили врага, дело в правилах", а "косяк на нулевой инициативе". Ну было бы не нулевым, точно так же могло бы произойти. Просто представь, что ты хотел скоординированно отряд прочарджить со стрельбой, а в место этого оттолкнул его стрельбой, и чардж ушел в пустоту.
Ну запрети отбрасывать назад. Или ещё уменьши урон луков. Сейчас это для меня выглядит, как просто нагрузка уровня "так, а теперь надо тут не забыть, что народ не умер, а отстал" потому что если вдруг через ход/два/три такое "ой, а у меня тут не вернулись отставшие, хотя должны были! А тогда надо пересчитать драку, тут же тогда бонус за ряды и т.д." Вот эти отбросы болванчиков, которые не могут подойти и страдают, это существует до нерфа количества обстрелов и стрелков. Ну так все же на карте рисуется. Чекни карты последних ходов Юки и Альберта. Численность через слэш, отставшие фигурки с белым кантиком.
И да и нет. Я ж тоже вахаёб и видел шикарные шутки генератора случайных числе и ирл, и онлайн. На дистанции 1000 игр, всё будет так, как ты сказал. На дистанции в рамках модуля - 50/50. Теория вероятности клевая штука, но вон открой наш с Мастикорой бой. 7+ самое статистически вероятное сочетание на 2д6. Как хорошо мы с с ней его прокидывали на бросках приказов, без учета бонусов? Слушай, ну 1/18 или даже 1/9 – это все же не 50 на 50. И опять же стимул брать кого-то кроме стрелков, да. Я бы не хотел смотреть на битвы ганлайнов.
Я вроде согласился с тем, что оборонительную стрельбу надо ограничивать и не имею ничего против. Я согласился, что движение + массированный это не норм. Я не согласился с тем, что сам факт массированного отбирает у тебя оборонительный как факт. Дай отряду один, как у обычного обстрела и вообще без проблем. Да как раз это и есть самая стремная штука. Стрельба-то быстрее движения. Сначала отряд получает массированный обстрел, а потом еще и оборонительный. То есть теряет где-то до 5-6 фигурок еще до рукопашной. И это если с одного отряда. Ну не должны так стрелки мощно пехоту карать. Сейчас массированный обстрел - это стандартный чойс, почти все фигачат массированным, если могут. Выбор между массированным и обычным должен быть оправдан. Можно, конечно, просто запретить массированный обстрел, но хочется дать варианты выбора игроку, как использовать стрелков. Только чтобы это реально был вариант выбора, а не "да конечно массированным, пока стрел-то много, че тут думать-то?" Потому что сейчас по моим наблюдениям все так происходит).
С новыми правилами на рукопашку ты отправляешь слабый отряд на сильный в атаку, он выхватывает люлей и кидает на разгром с пачкой штрафов. Если это например асигару, то каждая такая атака только делает хуже. Да ты заставил отряд постоять на месте крестьянами. С апдейтами на штрафы, скорее всего они в разгроме и разбежались. С этой стороны лучше не стало. Зато такие атаки жрут приказы. Прям жрут. Так что прикрывать ими координированную атаку это что-то в духе: потрать 4 приказа на то, чтобы победить один отряд. Уоу-уоу-уоу-уоу! Атакующий отряд никогда не кидает на разгром. Это прямо с первой редакции правило (В новой редакции есть 1 редкое исключение – это контратака конницы, когда её атаковали в лобешник). Это балансирует то, что при равенстве результата обороняющийся удерживается.
|
|
11 |
|
|
 |
Глядя со стороны, пока рано комментировать, но из того, какое впечатление у меня сложилось: - стрелки сейчас имба, их надо нерфить. Новый вариант на вскидку выглядит более логичным, но надо посмотреть; - механика приказов под условием "ЕСЛИ, ТО" выглядит нормально, если ограничить эту цепочку одним или двумя условиями; - координация вроде нормальная, но тоже надо тестить; -механика отставших действительно выглядит лишней, потому что это еще один статус для отряда. Возможно, ее можно обыграть из серии "побитый/пострелянный/рассеянный" отряд отдыхает один ход и получает d3 бойцов, но не больше нанесенных потерь. Или вообще убрать - отстали, потерялись, не вышли к своим в процессе боя, но будут учтены неким броском после боя на сбор разбитков; - с пленными, кажется, имеет смысл заморачиваться, если это будет актуально в большой компании или если будет накручена сверху еще одна механика освобождения пленных на случай, если зашедшая с тыла конница разгромила стрелков, а потом ее саму разбили. В теории подобные стрелки могут снова воевать. Но это опять утяжеление статуса отряда, как с потеряшками. Фактически, в таком случае каждый отряд имеет следующий набор: в строю, убиты/ранены, отстали, пленены; - фланговый чардж без приказа выглядит уместным, как есть; - потери в рукопашной в варианте прогрессии - мне нравится; - правило любой ценой сейчас действительно выглядит, как базовая опция, это надо править. Идея решения норм, но я бы ввела еще тест на лидерство, хватит ли у отряда духа выполнить такой приказ; - есть вопросы к выходу с края карты и блокированию такого выхода. Не знаю, я бы, возможно, или выводила в другом месте без контакта с противником, или ввела бы механику конкретного блока выхода - за отдельный приказ отряд блокирует выход с трех клеток тех, кто должен там выйти, но не действует; - у меня еще была идея "стратегического приказа" до начала боя a la "режима" - до получения приказа стоит и стреляет, при выборе целя в самых сильных, отряд наступает вперед для занятия холма, отряд прикрывает стрелков, и т.д.: то есть одна конкретная задача, чуть более широкая, чем самостоятельные реакции.
Вот как-то так, а дальше надо уже ручками-ручками обкатывать, так оно понятнее, чем со стороны.
|
|
12 |
|
|
 |
Франческа, большое спасибо! -механика отставших действительно выглядит лишней, потому что это еще один статус для отряда. Возможно, ее можно обыграть из серии "побитый/пострелянный/рассеянный" отряд отдыхает один ход и получает d3 бойцов, но не больше нанесенных потерь. Или вообще убрать - отстали, потерялись, не вышли к своим в процессе боя, но будут учтены неким броском после боя на сбор разбитков; Смотри, д3 на май взгляд – плохая идея. Я хотел так же сделать, но так получается, что отряд из 20 бойцов, восстанавливающий д3 – это одно, отряд из 5 восстанавливающий д3 – немного другое. Поэтому все же восстановление должно идти пропорционально размеру отряда. Какой-то новый статус на отряд это не налагает – он так же действует, ходит, стреляет. Просто если он не покидает свою клетку (или находится в резерве), часть разбежавшихся возвращается. Ок, если механика с отставшими кажется вам сложной, я предлагаю альтернативный вариант, который будет, как будто бы, проще учитывать. Давайте представим такое. Разбитый или проваливший при обстреле тест отряд получает -1 к боевому духу до конца следующего хода. Это более простая конструкция. Рассеянный отряд собирается по тесту на дисциплину. После сбора получает -1 к боевому духу до конца следующего хода. Стрелки получают -1 к эффективности в нагрузку (потому что иначе правило будет бесполезно при перестрелках).
Все просто, все понятно, красиво смотрится на вашем сасимоно. Назовем "отряд в статусе шока". Можно еще дать тяжелой кавалерии вместо нарушения строя.
- правило любой ценой сейчас действительно выглядит, как базовая опция, это надо править. Идея решения норм, но я бы ввела еще тест на лидерство, хватит ли у отряда духа выполнить такой приказ; Ну тут все же неопределенность не хочется повышать. Если уж приказал, то приказал. Тест на лидерство повысит сложность планирования и обработки, но суть-то не поменяет – люди все равно либо будут приказывать, либо нет, просто не так хорошо понимая, сработает или нет.
- у меня еще была идея "стратегического приказа" до начала боя a la "режима" - до получения приказа стоит и стреляет, при выборе целя в самых сильных, отряд наступает вперед для занятия холма, отряд прикрывает стрелков, и т.д.: то есть одна конкретная задача, чуть более широкая, чем самостоятельные реакции. Как режим это орагнизовать очень сложно – все же много вариантов, что происходит вокруг. Как приказы – ты можешь отдать отложенные приказы на несколько ходов (причем все за один приказ). Просто они не могут быть условными (кроме приказа на следующий ход).
|
|
13 |
|
|
 |
Хвалебные Оды Набунаги Общее впечатление Система была хороша пять лет назад. Я прекрасно помню те два сражения, периодически перечитываю, ценю в общем. Стало Больше. Я не говорю "лучше" потому, что местами скучаю по более простым и прямолинейным правилам, частично в силу ностальгии а частично из-за реально возросшей сложности. Однако больше стало точно. Больше возможностей, больше деталей, больше захватывающих моментов, больше реальных опций. Больше сложностей, да. Разница ощущается примерно как флэш-игрушка в браузере против полной версии из стима, или короткометражка против полного сериального сезона.
+ Восьмигранная геометрия немного ломает мозг, как наглядно показали мы с Юки на четвёртый ход (когда его Ось 2 попыталась пойти мимо моего отряда, а я ломал голову над тем как её остановить, а в итоге оказалось что она физически не может так пройти). Но я считаю это того стоит, учитывая тот необъятный пласт возможностей, которые она привносит.
+ Новая схема расчета боёв тоже потребовала некоторой привычки, и если честно я первые два хода опирался не на цифры а на примерное представление «ну вот эти крутые а эти нет», но когда освоился — считать схватки стало приятно и относительно легко. Схема преимуществ-помех действительно вышла очень удобной и гибкой.
+ Баланс ощутимо сместился — он и между Красной Равниной и Бойней на Матсумуре менялся, а тут считай совсем другая "среда" — и я бы сказал в лучшую сторону. Как минимум теперь кирпич тяж.кавы и лучники на холме это не ультимативные сверхоружия, а просто хорошие надёжные инструменты.
+ Что занятно, у Босса как в любом серьёзном, полновесном варгейме (а сделал Босс именно такой — полноценный варгейм, вполне на уровне какого-нибудь Bolt Action про Великую Отечественную) при переходе к новой редакции получилась, фактически, немного другая игра. Я считаю - отличная игра.
Дуэль на Касуга-Муре О сражении Вилли и Мастикоры Хотя комментарий Босса о нашем с Юки красивом фехтовании очень приятен, лично мне поединок Мастикоры с Вилли намного больше напомнил классическую сцену, где два мастера боевых искусств встают в стойки, оценивают друг-друга, обмениваются серией выпадов и блоков, кланяются друг-другу и расходятся. Было тут что-то из Куросавы-сан, ИМХО.
+ Со стороны Вилли меня впечатлил манёвр Дождя и Шипов. Это был ловкий и элегантный ход. Понимать как движутся отряды это одно, понимать последовательность действий другое, а правильно совместить и то и другое это уже уровень. Момент с оттягиванием Нефрита в центр под прикрытием Игл тоже красивый, но по другому. В общем очень заметно, что человек вчитался в правила и понял, как ими пользоваться - Вилли и Юки, ИМХО, самые сейчас подкованные из нас четверых уже отыгравших. Хотел бы увидеть сражение между ними двумя) Полностью согласен с ценностью и азартностью разведки. Тоже малость прифигел, увидев у Юки столько тэппо. Не согласен про "асигару - смазка для мечей". Меня мои бравые живые щиты вспомогательные манёвренные отряды очень порадовали. Да, в честном столкновении надежды мало, но отлично подходят для флангового обхода, удержания укреплённой позиции, да и просто для снятия оборонительного обстрела и как отряд который «здесь потому что здесь должен кто-то быть». У вас вон тоже Шипы не благородного сословия были, а как удержали врага на холме. А ещё когда эти рисоводы всё-таки добиваются какого-то успеха в голове очень приятно щёлкает «Давид против Голиафа», мне живо напомнило гвардейцев против космодесанта в настольном Warhammer40К. Про лучников и забор с.м. «Лук и копьё», про героев «Отрубить бы мне голову».
+ Со стороны Мастикоры ходы были не очень элегантные, зато крайне весёлые. Мне ещё на Матсумуре очень понравилась её буйная кавалерийская удаль, и по своему мне очень жаль, что жестокая реальность (в том числе в моём лице) раз за разом лишает её триумфа. В данном случае мне очень импонирует фланговый обход Чижей и Скворцов как концепция. Будь они тяжёлой конницей с пред-заданными приказами (как у меня Ямауба) или просто большими кирпичами — даже, наверное, могло бы сработать. Коробка из двадцати сохеев это тоже прям вау, тяжёлый заострённый предмет который с презрением смотрит сверху-вниз на всякие жалкие хитрости и уловки — фактически один отряд оттянул целый фланг. Если бы не сложности с командованием и распыление сил — всё бы ещё могло кончится не так однозначно. Большое уважение к решимости перед лицом крайне неудобных обстоятельств. Когда/если нам выпадет биться - требую дуэль Цунанари против Комы!) За честь кавалерии я попытался постоять, и КМК относительно успешно. Кихэи на флангах здорово помогли, отыграв как раз ту роль, которую я им видел — быстрых отрядов, которые конечно не чемпионы по урону, зато причиняют его там где надо, наводят суету и в целом мешают противнику мыслить здраво. Ямауба сделала одну крутую штуку а потом у меня кончились свободные герои и время, но что-то мне кажется они могли бы и побольше навоевать. Будем теперь пробовать с баффом — должно стать ещё лучше. Про лучников и забор с.м. «Лук и копьё», про лидирование с фронта и персонажей «Отрубить бы мне голову».
+ В конечном итоге, я считаю что Мастикору сначала серьёзно потрепала сама система, а Вилли мастерски добил. С комментариями Босса по итогу вполне согласен — Вилли честно переиграл Мастикору как в тактике так и в стратегии, но нельзя отрицать, что обстоятельства были на его стороне.
+ Арморсейв может быть прикольной штукой, но что-то мне кажется что он просто бафнет отряды с прокачанным Снаряжением, которые и так очень сильные, ещё и дополнительно увеличится разрыв между асигару и самураями. Так что я скорее против, но попробовать можно.
+ Присуждение обороняющемуся разгромной победы если в зоне контроля врага нет вообще — интересная мысль. За взятие вражеской ставки я бы в целом повысил награду, скажем до +3 очков (соответственно при взятии ещё и полководца получаются целые +4). Тогда и оборонятся станет посложнее, и победить нападающего разгромом полегче, да и ставка эта перестанет быть таким автовыбором. + Про инициативу на местах и персонажей в целом с.м. «Отрубить бы мне голову». Про стрелков и укрепления с.м. «Лук и копьё».
Резня на Матсугаве Про наш с Юки бой И вот если Мастикора с Вилли скрестили катаны, красиво резанули друг-другу щёки (ну и в случае Вилли воткнули собеседнику пару стрел в пятку, но это тоже как-то по джентльменски), пожали руки и разошлись, то мы с Юки где-то с середины боя перешли на полное взаимное истребление. Я приношу глубочайшие извинения Драагу-до:си, так как армия вроде наша общая, но угробил её лично я. Придётся выкладывать те 20% на полное восстановление, мда. Может скинем расход на Юки, взамен его пленного героя? Так или иначе, это была шикарная бойня, и я ни о чём не жалею.
+ Меня очень впечатлило то как Юки использовал приказы нулевой очереди. У меня тоже пару раз получилось, но вот у него на этом был фактически построен весь последний ход, и до этого он тоже очень ловко просчитывал мои ответы. Да, не без ошибок (привет четвёртый ход с оставшейся тупить Осью 2 или самубийственная выходка Храповика с Маятником), но, как показал итог — эффективно. Решительно, я бы сказал. Хотя триумфальный контрудар Храбрых на В32 был приятен, объективно меня там переиграли. Я сам дурак, сам подпустил Храповик в бок Уносящим, ну а Юки решительно их туда загнал. Ненавистный Маховик я теперь, видимо, в кошмарах буду встречать — так уж мне эти десять несчастных асигару кровушу попили! И ведь мог гадов пристрелить, мог ведь! Интересно, Драаг-до:си испытывал что-то подобное к отряду Хидари, когда тот подловил его хатамото на Красной Равнине?) В общем-то я бы даже сказал что вклад обоих Храповиков, Маховика и Маятника 2 обеспечил ту победу, которую потом закрепили Оси при поддержке аркебузиров. Центр я в целом держал до последнего, но фланги скорее всё-таки проиграл — левый ходу к четвёртому, правый уже в финале. Стратегия была в том что остановить Оси «честным боем» я не надеялся, а вместо этого хотел заманить и выбить контрударом, но проделано это было не лучшим образом и сработало, фактически, только с Осью 2, а мне обошлось слишком дорого. Ещё я очень быстро пришёл к мысли, что Железных и Каменных надо было брать по 10 штук и размещать спрятанными, а на сэкономленные 5 очков дать Акихиро должность и набрать побольше щитов-заборов. Размен Карающих на Ось 2 действительно можно было бы и получше устроить, хотя я не думаю, что отряд истощённых стрелков с последней единицей боеприпасов сильно бы переломил ситуацию, а вот рассеянная Ось — это да, это достижение. Собственно останавливать их у подножия холма я не хотел как раз потому, что тогда Верные небыли бы в позиции, чтобы Ось об них рассеялась, а если она не рассеется то останется проблемой.
+ Стили армий у нас получились фактически противоположные, и это круто — это значит, что система позволяет таким разным архетипам существовать, и даже сражаться относительно на равных. Конечно со стрелками и героями ещё надо поработать, но какого-то абсурдного дисбаланса лично я не ощутил — да, тяжело, да, жёстко, но в целом у меня до последнего оставались шансы, даже вопреки паре явных ошибок по стратегии и тактике. Тэппо против копья, чего уж)
Общие вопросы По остаточному принципу — всё, про что в других сегментах не было. + Количество ходов меня сейчас вполне устраивает. Попробовать с бòльшим числом можно, но я не думаю, что это что-то кардинально решит. Даже у нас с Юки партия, ИМХО, именно завершилась, а не просто кончилась — моё решительное контрнаступление провалилось, и на ещё одну попытку сил бы уже вряд-ли хватило, даже будь на это ещё ход.
+ В целом мне очень нравится как работает «подлавливание» врага во фланг или тыл. Даже не смотря на то, что оно стоило мне в финале пары очков (проклятый Маховик и напоследок нашёл чем насолить!), оно также породило шикарный момент с героическим ударом Отважных по Маятнику. Да и в целом добавляет азарта и ограничивает лихие манёвры в правильном смысле. Отдельно отмечу, какую приятную перчинку добавляет «немедленность» фланговых и тыловых ударов — ну то есть то правило, по которому как только отряд подставился ему сразу-же прилетает. С лорной стороны это здорово показывает, что отряды не стоят статистами, а с точки зрения правил мне нравится что просто взять и проскочить у врага под носом не получится — нужно маневрировать. Поворот тылом как приманка это интересный момент. Если честно мне даже в голову не приходил тот манёвр, которым Юки на последний ход отманил моих Чистых. Так-то по уму это правда стоит ограничить, ибо выходка действительно какая-то абузная, да и выглядит своеобразно — будто у солдат на месте вообще инстинктов самосохранения нету. Напрашивается что-нибудь вроде «если на момент получения приказа его исполнение приведёт к немедленному удару вражеского отряда в тыл или фланг, отряд должен пройти тест на Дисциплину, иначе откажется двигаться». И, допустим, пусть Преимущества из теоретического боя, который вызвал бы поворот, работают на проверку Дисциплины тоже, чтобы самураи всяких асигару поменьше боялись. Ещё можно зайти с другой стороны и повесить проверку Дисциплины на отряд, которому подставили тыл. Чтобы «смирить буйную кровь» и удержаться от манящей вражьей задницы. Также с.м. «Отрубить бы мне голову» на предмет полученных приказов, которые мешали бы так делать.
+ Правки рукопашной (прогрессию урона, тесты на разгром при любом поражении) поддерживаю — выглядит интересно, опять-же поможет уменьшить разрыв между рукопашниками и стрелками. Про разбежавшихся бойцов с.м. ниже — не думаю, что нужна именно механика сбора, хватит более абстрактного штрафа.
+ Правки Любой Ценой. Босс верно подметил, что я при всей своей кровожадности мало пользовался текущей версией, и это мне пару раз очень боком вышло, и если честно во многом мне просто не очень нравится текущая версия. Ну и частично это была банальная жадность, да. Поправленный вариант выглядит лучше, как-то более естественно. Именно «всё или ничего», как требует такое имечко. Мысль Франчески о проверке для вхождения в это состояние кажется мне красивой с художественной точки зрения, но с технической позиции вынужден согласиться с Боссом — перебор по случайности.
+ Сама концепция задержанных действий мне нравится. Это атмосферно и прикольно взаимодействует с уже имеющейся схемой хода. Однако. Я бы всё-таки поставил так, что задержка у отряда не сразу перекидывает его в очередь инициативы, а понижает на одну «очередь» выполнения — с нулевой в первую очередь исполнения, с первой очереди во вторую, со второй в инициативу, ну а если отряд замедлился ниже инициативы то уже на этом ходу не ходит. Примерно как при новой Координации. Так задержка будет тяжкой штукой, но не приговором, и к ней можно будет хоть как-то подстроиться. Но в целом мне идея импонирует. ? Возможно стоит шаг замедления даже ещё меньше сделать — из обычной скорости исполнения в свою очередь, в конец этой-же очереди (как у истощённого или таскающего щиты отряда), а только потом в следующую очередь.
+ Условные ходы, то есть ходы с условием. Это прикольно! Я считаю что идея стоящая. Когда это именно одно конкретное условие, особого ужаса с пятьюстами «если» наворотить не выйдет, а подстраховаться от кривого хода это приятно. Как компромисс можно, например, сделать приказ с условиями на ступеньку медленнее приказа без условий в рамках одной очереди, типа как отряд с более низкой Дисциплиной медленнее отряда с высокой.
+ Более гибкие инструкции на атаку, обстрел и следующий ход — также в целом поддерживаю, хотя количество вещей которые могут произойти без приказа начинает меня, если честно, пугать. Как жеж за ними за всеми уследить-то!) Тут уже впору делать каждому отряду табличку поведения, вроде маленького чарника.
+ «Разворот более 90 градусов стоит 1 очко движения, а не 0.5» ДА! ДА! Где подписывать?! Меня после версии 21го года так глючило про повороты «как угодно»! Очень сильно поддерживаю. Заходить во фланг одиночкам станет легче, грамотное построение и поддержка станут важнее, по мега-отрядам опять-же ещё разок ударит. Про круговую оборону в целом тоже согласен с Боссом. У нас тут вроде «Rank&Flank» в основе, отряд этих самых флангов не имеющий должен страдать. Я просто честно не вижу способа сохранить приём «развёртывание из круговой+атака», но не сделать из этого полом.
+ Углублённое прохождение отрядов друг-через-друга в целом поддерживаю, хотя меня и текущая версия его вполне устраивала.
+ На счет отстающих не уверен. Как-то оно действительно смотрится перебором. Переработанная версия с пониженным Духом мне кажется сильно лучше — работает на уже имеющихся механиках как простой статус, хорошо отмечает что боеспособность отряда нарушена, и действительно красиво смотрится на сасимоно. Мне правда кажется что потеря -1 Дисциплины (или в дополнение или вместо Б.Духа) тоже тут как будто напрашивается. Выдать это ещё и кавалерии было бы круто, но вот ценой-ли нарушения строя не знаю — это её как будто бы ослабит, т.к. за строй у врага и преимущество и до +3 к результату за шеренги, ещё и бедолаги копейщики со своим лесом копий… Если в довесок — да, понимаю. Если вместо — ну не знаю, вроде линия партии была чтобы кава посильнее стала.
• Можно ходить любым способом наискосок мимо вражеского отряда, если он не повернут фронтом (или фронтом под 45 градусов), к клетке, из которой совершается перемещение, а также мимо отряда из менее 5 фигурок. Но нельзя проходить наискосок мимо любых вражеских отрядов (как и сейчас). Вот это я просто не понял. Ходить можно… Но ходить нельзя? Если речь о том, что можно ходить наискосок мимо отряда, который к тебе боком или тылом — это прикольно, это добавляет интересный момент с «контролем» врага, особенно в сочетании с подорожавшими поворотами.
+ По ребалансу отрядов. – К Лесу Копий у меня в целом будут предложения (с.м. «Лук и копьё») но даже просто +1 к результату это уже хорошо. – Прибавка от Рядов только в бою — я честно помню только один случай, когда ряды давали бонус где-то ещё (проверка на потерю строя за обстрел) так что тут возражений не имею. – Нёрф «Лёгкие на ногу» хмурюсь но поддерживаю. – Невозможность проводить массированный обстрел маленьким отрядом лучников — хмурюсь но поддерживаю. – Изменение стрельбы аркебузиров — поддерживаю. – Ухудшение рукопашной у стрелков асигару — поддерживаю обеими лапками. Даёшь специализацию отрядов! – Паника при отступлении через отряд асигару — поддерживаю. – По коннице. В целом звучит круто и оправданно. Единственное что, не совсем понимаю «может ходить галопом при утомлении», тут как будто проситься одно важное «не», так как ну… Кони же устали, куда их ещё гнать? Будет она быстро уставать, да, ну так это и нормальный сдерживающий фактор, особенно с тем как предложено поменять усталость. – Нерф Монашеской Дисциплины. Ну допустим. Мне упорно кажется что для такого дорогого, элитного и медленного отряда дополнительная защита от разгрома была бы кстати, но в целом я могу понять зачем здесь это.
+ Правки леса и реки поддерживаю, выглядит более динамично чем сейчас.
+ Правки резервов. Поддерживаю, в том числе предложенное Вилли уточнение — пускай за один приказ можно будет вывести сколько угодно со своего края, а Фланговым Обходом потребуются отдельные. Резервы это в целом очень мощная штука — поле у нас стало намного меньше чем в версии 21го года, контактность возросла.
+ Правки рассеянных и вытолкнутых с поля отрядов. Вот тут вынужден не согласиться с Вилли — смещение это жесткая и важная вещь, которая сильно ограничивает мощь резервов. Но и вариант с запоминанием клеток, из которых может выйти отряд — тоже как-то странно смотрится. Я бы предложил, что рассеянный и вытолкнутый отряд оказываются в резерве, но могут выходить по верхней и нижней граням зоны расстановки игрока. То есть, скажем, впритык к ничейной земле, если врага там нет. Это и не полностью из сражения выводит, но и достаточно жестко отбрасывает наступающего (а обороняющемуся будет трудно вывести отряд сразу впритык к противнику, так как смещение). Как минимум ход отряд пропускает, ещё и приказ жрёт на вывод обратно.
+ Правки координации отрядов. Уф. Тут вопрос хороший. Понятно, что что-то делать надо, но вот предложенный вариант… Мне нравится идея с командирским отрядом и выбором координируемых по цепочке. Мне нравится идея риска, сопряженного с такими манёврами. Но вот конкретно «кидай дисциплину/военачальника или ты медленный» как-то топорно. Меня смущает не столько количество бросков, сколько неповоротливость конструкции — либо всё пошло хорошо и полный успех, либо все замедлились и атака, фактически, провалена. Что предлагаю я. Отдавая приказ на координацию, игрок выбирает один из двух режимов: «дожидаться подкреплений» или «не медлить». Затем за каждый отряд кидается Дисциплина/Военачальник офицера. В режиме «дожидаться подкреплений» все отряды в координации замедляются до скорости самого медленного провалившего бросок отряда, «пропуская» вперёд и дружественные и вражеские отряды с более высоким приоритетом исполнения. В режиме «не медлить» задержавшийся отряд просто вычеркивается из координации, а все остальные действуют со скоростью самого быстрого прошедшего тест отряда. Таким образом у игрока с одной стороны есть контроль над поведением сил, а с другой — сохраняется риск, что кто-то или не успеет на вечеринку или замедлит всех. Однако вопрос в целом очень интересный и я тоже на абсолютную правду не претендую — давайте обсуждать.
+ Изменения Усталости/Истощения. Мне в целом нравится. Вот у нас с Юки было затяжное сражение, где мы оба активно вгоняли свои юниты в усталость. Мне уже с текущим вариантом было не смешно, а с новым появится очень реальная нужда в отдыхе по приказу.
+ Новая Разведка. Нравится. Проще, изящнее, больше акцент на наличие начальника разведки (что как будто бы очень логично). Очки перекинем, спасибо — наверное как упоминалось выше дадим Акихиро должность и припасём парочку для второго новичка.
Лук и копьё Про стрелков, стоимость боеприпасов, укрепления и пара слов про копейщиков + Сразу отмечу что укрепления (щиты да заборы) меня в принципе устраивали и без правок из ревайза, возможно потому что я лично не пытался через них наступать — мне-то вражьи укрепления сыграли скорее наруку, рассеяв центральных тэппо-асигару. Хотя у Мастикоры вон кирпич монахов вполне бодро прорвался. Опять-же в компании они будут ещё и логистической заморочкой. С нерфом в целом согласен, но был бы согласен играть и без него. С перекидыванием заборов в Усиление тоже соглашусь, изящное решение.
+ По стрельбе. В целом я не против попробовать ту схему что Босс предлагает в Ревайзе (в смысле «рацион» обстрелов на ход). Она, по крайней мере на первый взгляд, действительно может починить многие проблемы. Собственно я сначала написал свой вариант решения, и только потом прочитал этот, и что-то как-то Боссовский мне нравится больше. Тем не менее, в качестве альтернативного мнения предложу: – У обстрелов уже прописано, что они «занимают» одно очко движения. Почему-бы не углубить именно этот подход. Массированный Обстрел пусть стоит 1.5 очков, обычный и оборонительный по 1 очка. Множественные в ход могут быть только оборонительные, в остальном работает точно так-же как обычное движение/поворот. Таким образом походить и массированно обстрелять смогут только Асигару, и то — если с поворотом то уже не по диагонали. Если наступают самураи, то уже только обычный обстрел или оборонительный (наступали — дальше не атакуем, или остаёмся уязвимыми для контратаки). Проведя массированный обстрел отряд в любом случае останется либо уязвим либо статичен. Да, страх и ужос: асигару смогут дать мас.обстрел и отступить, только вот после этого у них не будет оборонительного, и если к ним всё-таки добегут то всё, финита, а с исчезновением отбрасывания добежать уже вполне можно. Другими асигару особенно. Так и крестьяне-лукари станут покруче — в качестве турельки прикрытия и манёвренных застрельщиков.
+ В эту-же степь. Я уже энное время прикидываю, а не будет ли лучше отобрать у тэппо-асигару «Лёгкие на ногу», сославшись на специфику развёртывания огневой шеренги. Понимаю, во мне может говорить предвзятость, но как-то очень уж много проблем вызывает отряд, который и быстрый и урона много вносит, а стоит в половину от тяж-конницы. На фоне этого юми-асигару как будто не имеют ниши — аркебузиры превосходят их во всех значительных вопросах, а численность им не то чтобы так уж полезна. Будут шустрыми манёвренными застрельщиками, в противовес медленным и полу-универсальным самураям, а ребята с тэппо останутся спецами по крутому дальнему урону. Им даже можно под это всё чуть-чуть поднять урон при массированном обстреле (дать авотматическое преимущество если стреляют массированно, например). Чтоб совсем уж жестко не унижать.
+ Обновлённые правила на результат стрельбы написаны немного запутанно, но если я правильно понял, то потеряв более 25% состава при обстреле отряд кидает на Дух и при провале замедляется. Выглядит прикольно. Игра в пинг-понг по текущим правилам была шибко неудобной, причём и для стреляющего тоже, а так — выглядит поживее. По всем остальным деталям согласен. Невозможность массированного обстрела маленьким отрядом, повышение порога численности для плюс эффективности, минус эффективность по маленьким отрядам — всё звучит здраво.
+ Ну и в качестве предложения. Даже без учета бесконечных оборонительных обстрелов, меня огорчает разрыв между юми- и яри-самураями. У копейщиков потерявших строй фактически нету спецправил, а строй у нас теряется очень легко и восстанавливается нестабильно. Я бы им всё-таки дал какую-нибудь штуку вроде «Становой хребет: Перебрасывают проваленные тесты на сохранение и восстановление строя, пока с одного из флангов есть дружественный отряд, либо их тыл соприкасается с тылом другого дружественного отряда. Автоматически сохраняют строй если с обоих флангов есть дружественный отряд». Вилли там жаловался на экономическую невыгодность стрелков, но стрелки-то хотя-бы сначала тратят боеприпасы, а копейщики сразу фигурки. Вот у нас с Юки мне кажется прямо показательная в этом смысле заруба — пока он тратил порох, я тратил солдат.
Отрубить бы мне голову Мне очень нравится образ военачальника, идущего во главе наступления. Конного, разумеется. Я вон даже на краткий момент попробовал воссоздать эту картинку, при том что всю остальную партию сидел командиром в ставке и кровожадно скрипел зубами. И вот мне лично хватило того одного хода, чтобы прочувствовать кривость этого самого передового командования по текущим правилам. Каково было Мастикоре играть всю партию на этом моноцикле — даже представлять не хочу.
+ Ставка слишком крута на фоне такого фронтовика. Поправки к ней из ревайза это неплохо — мне они нравятся, лайк и сердечко — но мне кажется тут всё-таки надо как-то бафать передовую, а не опускать ставку до её уровня. Приказы за офицеров отлично помогут сократить разрыв, но я бы ещё предложил оставить главнокомандующему на передовой его приказы за Искусство, ну или просто разрешить всегда отдавать один приказ первой очереди отряду, в котором идёт соу-дайсё (типа как у обычных персонажей эта самая инициатива на местах, только с автопроходом броска или бонусами к нему за Страсть/Спокойствие). А ещё давайте соу-дайсё из первых рядов сможет отдавать приказ первой очереди и своему отряду И тем что вокруг, а не ИЛИ там или тут. Теоретически можно ещё оставить соу-дайсё старый дикий геройский бонус к БД, чтобы отряд под личным командованием был почти всегда с 6-7 Духа — перед господином ведь посрамиться никак нельзя.
+ Идея с инициативой на местах отличная. Это и по правилам должно сильно помочь и красиво получается — героический соу-дайсё ускакал рубиться а командование на местах оставил на своих доверенных офицеров. И вот только на этом моменте я заметил, что в текущей версии правил у нас маленькие командиры… Ну, не командуют, лол) А ведь когда-то это было их единственной функцией! Ещё бы предложил такую штуку: можно приписать некоторым чертам «излюбленный» приказ. То есть, допустим, Рисковому офицеру только дай куда-нибудь наступать, а Жестокий норовит всё делать Любой Ценой. И чтобы перед броском на доп.приказ можно было заявить, что офицеру «дадут волю» делать как любит — за это к броску +1, но приказ должен соответствовать характеру. Но это чисто мои ролевые вкусы — возможно это уже перебор. Пространство для абуза явно возникает, если вординг не прям въедливый.
+ Общие правки персонажей мне нравятся — срезанный бонус к БД, +1 дисциплина только из задних рядов, переработанный знаменосец. Штраф за смену командира в целом понимаю, хотя и неприятно.
+ Обновление черт. Жестокий действительно какой-то смешной получается - «я даю своему отряду жесткий штраф, но если мне принесут кровавую жертву соглашусь его отменить». Так-то по вордингу получается что он именно в +0 по Духу выходит, и то за доп потери. Я бы всё-таки позволил за «Вперёд, собаки черви!» получать +1 к БД И игнорировать родной штраф -1. Если это в виду и имелось — вопрос снимается, забавная штука. В остальном мне всё в целом нравится. Логичные баффы-нерфы, больше разнообразия в оружейных чертах и… Так, минуточку... Мастер меча • Получает -1 рану во всех ситуациях рукопашного боя, кроме поединков, а также при обстреле. А вот это шикарно. Не в плане правил, мне просто неимоверно крутым кажется самурай, разрубающего на лету пулю. Или по-джедайски отражающий её клинком. Желательно прямо в стреляющего. Эпик.
+ Меня уже энное время терзает странный диссонанс по поводу приказов, который я до последнего хода нашей с Юки баталии не понимал. И вот на моменте финта Маховика с отманиванием Чистых меня осенило — приказы одновременно доходят и выполняются! И вот мне кажется стоит всё-таки разграничить «получили приказ» и «выполняют приказ». Сделать, например, что как только кончились приказы предыдущей очереди, все отряды следующей очереди получают свои приказы, а последовательность исполнения она именно про то, как быстро отряд начинает приказ выполнять. То есть: Исполнены все приказы Нулевой очереди — все кому приказано получают приказы Первой очереди. Исполнены все приказы первой очереди — все получают приказы Второй очереди. Что это меняет? Отряд узнаёт что ему надо будет делать ещё до своей очереди, и соответственно может принимать решения во время действий более ранних отрядов. Вот с той-же стрельбой: отряду приказали сделать массированный обстрел, а на него до его хода лезут в рукопашку. Если отряд не в курсе, что ему понадобится массированный обстрел, то он сделает оборонительный и массированный уже делать не сможет. А если знает — придержит патроны и «талончики на стрельбу», и даже будучи замедлен или потрёпан — сделает что от него хотели… Если не будет отброшен, разумеется. Аналогично с непрошенной атакой в манящий вражий тыл. Это должно чуть сгладить разницу между разноскоростными отрядами, и следовательно поддержать вторую очередь и замедленных. ИМХО станет чуть легче просчитывать последовательность событий. Инструкции в этом смысле представляют интересный вопрос. Я считаю что можно оставить, что они вступают в силу как только отряд начинает исполнять приказ, но если позволить менять их в момент «получения» (то есть с началом новой Очереди), это заметно уменьшит тот самый хаос на поле. Приказ-то всё-равно тратится, и надо ещё просечь, что сейчас отряду нужно поменять шаблон поведения. Опять-же это должно кардинально помочь с «заманухой на тыл».
*Примечание лично от меня. Вот чем Босс может поистине гордиться, так это своим вдохновляющим эффектом. Я тут уже без малого год как пишу по мере сил собственные системки, в частности варгейм на схожем принципе одновременного хода, но с бо́льшим упором на то как отряды получают/интерпретируют приказы. Как допишу обязательно поделюсь, тоже чужого мнения послушать)
|
|
14 |
|
|
 |
Вот это я просто не понял. Ходить можно… Но ходить нельзя? Если речь о том, что можно ходить наискосок мимо отряда, который к тебе боком или тылом — это прикольно, это добавляет интересный момент с «контролем» врага, особенно в сочетании с подорожавшими поворотами. Сорри, криво написал. Имел в виду, что нельзя наискосок протиснуться в щель между вражескими отрядами, как бы они ни были повернуты. А обойти один отряд, стоящий флангом или тылом можно.
|
|
15 |
|
|
 |
Спасибо большое! Очень интересно и полезно! Есть хорошие идеи. Переварю и прокомментирую.
|
|
16 |
|
|
 |
Вместо вступленияПридётся выкладывать те 20% на полное восстановление, мда. Может скинем расход на Юки, взамен его пленного героя? Ну, так как битву Маруяма вы проиграли, у вас сейчас 0 победных очков, а 20% от 0 - 0. И именно такой смысл я и вкладывал. По мелочам+ Количество ходов меня сейчас вполне устраивает. Попробовать с бòльшим числом можно, но я не думаю, что это что-то кардинально решит. Даже у нас с Юки партия, ИМХО, именно завершилась, а не просто кончилась — моё решительное контрнаступление провалилось, и на ещё одну попытку сил бы уже вряд-ли хватило, даже будь на это ещё ход.Ты прав. Игра у вас развивалась на мой взгляд крайне неторопливо, и я полагаю, что последний удар Юки рассчитывал так, чтобы на ответ уже не оставалось времени (и у него получилось). Меня скорее немного беспокоит, получится ли разыграть полноценную зимнюю партию в 6 ходов. Но как будто бы не надо носиться, как курица с отрубленной головой, а надо просто попробовать. А вот это шикарно. Не в плане правил, мне просто неимоверно крутым кажется самурай, разрубающего на лету пулю. Или по-джедайски отражающий её клинком. Желательно прямо в стреляющего. Эпик.Эммм... согласен. Эребор. Оставим только для ближнего боя. Поворот в тыл, структура хода, момент отдачи приказа (важный комментарий, просьба прочитать всем)Поворот тылом как приманка это интересный момент. Если честно мне даже в голову не приходил тот манёвр, которым Юки на последний ход отманил моих Чистых. Так-то по уму это правда стоит ограничить, ибо выходка действительно какая-то абузная, да и выглядит своеобразно — будто у солдат на месте вообще инстинктов самосохранения нету. Напрашивается что-нибудь вроде «если на момент получения приказа его исполнение приведёт к немедленному удару вражеского отряда в тыл или фланг, отряд должен пройти тест на Дисциплину, иначе откажется двигаться». И, допустим, пусть Преимущества из теоретического боя, который вызвал бы поворот, работают на проверку Дисциплины тоже, чтобы самураи всяких асигару поменьше боялись. Ещё можно зайти с другой стороны и повесить проверку Дисциплины на отряд, которому подставили тыл. Чтобы «смирить буйную кровь» и удержаться от манящей вражьей задницы. Также с.м. «Отрубить бы мне голову» на предмет полученных приказов, которые мешали бы так делать. С этим пассажем я не согласен. Поясню. На мой взгляд, отряды сами не должны и не могут решать, когда их заманивают, а когда нет. Это - роль полководца. У отряда есть инструкции, полководец может их менять - в этом его роль. Но есть набор базовых стопов, чтобы отряд не бросался на каждую цель, например, из-за забора, который удерживает. Конкретно в этом случае Чистые бы НЕ атаковали, если бы ты сам не отменил им стоп на атаку с холма (а он был отменен, мы тогда еще выясняли, хочешь ли ты отменить стоп на атаку только с холма или и на холм тоже). И вот атака на холм оказалась в тему, а с холма - не в тему. Противник И ТАК не знает, отменил ты стопы или нет, или вообще запретил эту автоатаку. И если сюда еще и добавить рандом в виде теста, но как бы... это не только для противника станет сложным, но и для тебя. + Меня уже энное время терзает странный диссонанс по поводу приказов, который я до последнего хода нашей с Юки баталии не понимал. И вот на моменте финта Маховика с отманиванием Чистых меня осенило — приказы одновременно доходят и выполняются! И вот мне кажется стоит всё-таки разграничить «получили приказ» и «выполняют приказ». Сделать, например, что как только кончились приказы предыдущей очереди, все отряды следующей очереди получают свои приказы, а последовательность исполнения она именно про то, как быстро отряд начинает приказ выполнять. То есть: Исполнены все приказы Нулевой очереди — все кому приказано получают приказы Первой очереди. Исполнены все приказы первой очереди — все получают приказы Второй очереди. Что это меняет? Отряд узнаёт что ему надо будет делать ещё до своей очереди, и соответственно может принимать решения во время действий более ранних отрядов. Вот с той-же стрельбой: отряду приказали сделать массированный обстрел, а на него до его хода лезут в рукопашку. Если отряд не в курсе, что ему понадобится массированный обстрел, то он сделает оборонительный и массированный уже делать не сможет. А если знает — придержит патроны и «талончики на стрельбу», и даже будучи замедлен или потрёпан — сделает что от него хотели… Если не будет отброшен, разумеется. Аналогично с непрошенной атакой в манящий вражий тыл. Это должно чуть сгладить разницу между разноскоростными отрядами, и следовательно поддержать вторую очередь и замедленных. ИМХО станет чуть легче просчитывать последовательность событий. Инструкции в этом смысле представляют интересный вопрос. Я считаю что можно оставить, что они вступают в силу как только отряд начинает исполнять приказ, но если позволить менять их в момент «получения» (то есть с началом новой Очереди), это заметно уменьшит тот самый хаос на поле. Приказ-то всё-равно тратится, и надо ещё просечь, что сейчас отряду нужно поменять шаблон поведения. Опять-же это должно кардинально помочь с «заманухой на тыл». Это решение кажется мне правильным. Это - большая игровая условность, и с точки зрения логики это, конечно, нелогично. Но как будто это сильно все упростит и повысит управляемость. Единственное, что меня тут напрягает - это условные приказы. Но я думаю, достаточно прописать, что условие проверяется в момент выполнения приказа – это самый логичный вариант. Кому нужно, чтобы условия проверялись в один момент, а потом результаты проверки становились актуальны или неактуальны в другой? И возможно, стоит пойти дальше: отменить фазу нулевых действий, а все приказы прошлых ходов выполнять в первый момент первой очереди. Без превосходства над приказами, отданными в этот ход. Это слегка усложнит определение, кто же там атакует первым для мастера... но зато сильно упростит все для игроков. В конце концов... ну отменяйте заранее отданные приказы, чего уж. Однако в этом случае я предлагаю отменить опцию отдавать приказы больше, чем на ход вперед. Это создает тонны писанины и приводит к такому эффекту, что умные игроки (как Юки) хотят воспользоваться таким инструментом, но поскольку он априори сложный, проводят много времени за планированием. Все станет намного проще, компактнее, более управляемо и менее... менее заряжено на тему "ничего сделать уже нельзя" – ни для того, кто не может отменить приказ, ни для того, кто "попался" в ловушку на заранее отданный приказ. Что думаешь ты? Что думают остальные? Я бы всё-таки поставил так, что задержка у отряда не сразу перекидывает его в очередь инициативы, а понижает на одну «очередь» выполнения — с нулевой в первую очередь исполнения, с первой очереди во вторую, со второй в инициативу, ну а если отряд замедлился ниже инициативы то уже на этом ходу не ходит. Примерно как при новой Координации. Так задержка будет тяжкой штукой, но не приговором, и к ней можно будет хоть как-то подстроиться. Но в целом мне идея импонирует. ? Возможно стоит шаг замедления даже ещё меньше сделать — из обычной скорости исполнения в свою очередь, в конец этой-же очереди (как у истощённого или таскающего щиты отряда), а только потом в следующую очередь. Кмк это очень сложно учитывать при расчете. Так ты просто ставишь отметку "задержан" – и все, отыгрываешь, когда доходишь до задержанных приказов. Так тебе (ну, мне) придется помнить, на когда он там перенесся, вместе с какими приказами его надо отыграть. Сложна. Поэтому я хочу попробовать базовую механику задержанных приказов в том виде, в котором её описал. Но возможно ты меня еще переубедишь. Также я подожду, конечно, комментария Юки. Конница– По коннице. В целом звучит круто и оправданно. Единственное что, не совсем понимаю «может ходить галопом при утомлении», тут как будто проситься одно важное «не», так как ну… Кони же устали, куда их ещё гнать? Будет она быстро уставать, да, ну так это и нормальный сдерживающий фактор, особенно с тем как предложено поменять усталость. Видишь ли, на практике отряды утомляются... очень быстро! Мув галопом (+1). Атака (+2). Все, ты утомлен. Если ты еще и на холм въезжал, переходил реку – то уже 4 пункта. Хорошо, ход ничего не делал. Потом атаковал – и снова ты в жопе). Вместо этого теперь работает как? Утомленная конница лишается не возможности атаковать галопом, а части бонуса при атаке галопом. Причем части важной! Но все еще не беспомощна. Потому что без атаки галопом конница - это маленький отряд самураев без спец-правил и рядов. Она. в общем, ничего не может. У тебя было не так, потому что у тебя был отряд за почти 50 очков)))). Резервы+ Правки рассеянных и вытолкнутых с поля отрядов. Вот тут вынужден не согласиться с Вилли — смещение это жесткая и важная вещь, которая сильно ограничивает мощь резервов. Но и вариант с запоминанием клеток, из которых может выйти отряд — тоже как-то странно смотрится. Я бы предложил, что рассеянный и вытолкнутый отряд оказываются в резерве, но могут выходить по верхней и нижней граням зоны расстановки игрока. То есть, скажем, впритык к ничейной земле, если врага там нет. Это и не полностью из сражения выводит, но и достаточно жестко отбрасывает наступающего (а обороняющемуся будет трудно вывести отряд сразу впритык к противнику, так как смещение). Как минимум ход отряд пропускает, ещё и приказ жрёт на вывод обратно. Смотри, в рамках описанной тобой ситуации вроде бы логично. Но. В каких-то ситуациях это может привести к неожиданным и выжигающим мозг ситуациям, когда отряд, скажем, рассеивается сам, а потом выходит сбоку в тылу у какой-то сильной позиции противника. Ну такоэ... Как будто ущерб от этого правила сложно предусмотреть, и дырок оно может наделать много. Не забывай, что будут же и встречные сражения. Во-вторых, раз мы убираем механику "отставших", рассеянные отряды будут собираться-то по идее быстренько. Даже если мы оставим им шок, они будут снимать его, пока доберутся назад до поля боя. А может быть, шок им вообще вешать и не надо... Ситуации рассеивания – разные, и если отряд просто отступил и рассеялся об своих, почему он получает шок? Не очень логично, а писанина лишняя. Пусть шок останется для провала теста – при обстреле, при чардже конницы, при разгроме. Но сама идея, что как будто бы рассеянные отряды вводятся далековато и не успевают назад к сражению (а они ведь обычно еще и усталые), мне понятна. Я предлагаю такое решение: рассеянный отряд можно ввести на любой клетке горизонтальной линии, на которой он был рассеян, на своей стороне поля, если в 4 клетках по прямой (ну, ломаной) нет отрядов противника – без смещений, без всего. Либо по обычным правилам резервов - на последней вертикали. Координация+ Правки координации отрядов. Уф. Тут вопрос хороший. Понятно, что что-то делать надо, но вот предложенный вариант… Мне нравится идея с командирским отрядом и выбором координируемых по цепочке. Мне нравится идея риска, сопряженного с такими манёврами. Но вот конкретно «кидай дисциплину/военачальника или ты медленный» как-то топорно. Меня смущает не столько количество бросков, сколько неповоротливость конструкции — либо всё пошло хорошо и полный успех, либо все замедлились и атака, фактически, провалена. Что предлагаю я. Отдавая приказ на координацию, игрок выбирает один из двух режимов: «дожидаться подкреплений» или «не медлить». Затем за каждый отряд кидается Дисциплина/Военачальник офицера. В режиме «дожидаться подкреплений» все отряды в координации замедляются до скорости самого медленного провалившего бросок отряда, «пропуская» вперёд и дружественные и вражеские отряды с более высоким приоритетом исполнения. В режиме «не медлить» задержавшийся отряд просто вычеркивается из координации, а все остальные действуют со скоростью самого быстрого прошедшего тест отряда. Таким образом у игрока с одной стороны есть контроль над поведением сил, а с другой — сохраняется риск, что кто-то или не успеет на вечеринку или замедлит всех. Однако вопрос в целом очень интересный и я тоже на абсолютную правду не претендую — давайте обсуждать. Согласен, координация с этими тестами - заморочная. Куча бросков, сложно контроллить. Фигню придумал. Но и варианты "дожидаться подкреплений" или "не медлить" по-моему тоже заморочные. Тогда такой вариант: - Номер приказа скоординированных отрядов сдвигается на столько позиций, сколько отрядов участвует в координации. Учитывать легко. Ты пишешь. "Приказ 2. Скоординированные действия отрядам A, B, C (выполняется в номер (2+3=)5)." При этом приказ не может съехать на вторую фазу, если отдан в первую. - Командир осуществляющий координацию, может ПО ЖЕЛАНИЮ ИГРОКА попытаться ускорить координацию. Он проходит тест на Военное искусство. При успехе номер снижается на 1, при провале повышается на 1. Контролируемо, понятные риски, есть смысл ставить на координацию способного офицера. - Ну и добавим условие, что командир должен иметь полномочия командовать всеми отрядами. Т.е. асигару-дайсё не может координировать действия самураев. Генерал-рубакаМне очень нравится образ военачальника, идущего во главе наступления. Конного, разумеется. Я вон даже на краткий момент попробовал воссоздать эту картинку, при том что всю остальную партию сидел командиром в ставке и кровожадно скрипел зубами. И вот мне лично хватило того одного хода, чтобы прочувствовать кривость этого самого передового командования по текущим правилам. Каково было Мастикоре играть всю партию на этом моноцикле — даже представлять не хочу.
+ Ставка слишком крута на фоне такого фронтовика. Поправки к ней из ревайза это неплохо — мне они нравятся, лайк и сердечко — но мне кажется тут всё-таки надо как-то бафать передовую, а не опускать ставку до её уровня. Приказы за офицеров отлично помогут сократить разрыв, но я бы ещё предложил оставить главнокомандующему на передовой его приказы за Искусство, ну или просто разрешить всегда отдавать один приказ первой очереди отряду, в котором идёт соу-дайсё (типа как у обычных персонажей эта самая инициатива на местах, только с автопроходом броска или бонусами к нему за Страсть/Спокойствие). А ещё давайте соу-дайсё из первых рядов сможет отдавать приказ первой очереди и своему отряду И тем что вокруг, а не ИЛИ там или тут. Теоретически можно ещё оставить соу-дайсё старый дикий геройский бонус к БД, чтобы отряд под личным командованием был почти всегда с 6-7 Духа — перед господином ведь посрамиться никак нельзя.перед господином ведь посрамиться никак нельзя. Ох, это моя боль. Очень трудно выдержать баланс, при котором оба подхода останутся рабочими. В Вархаммере, например, генералы почти во всех армиях были убиваторами либо магами – для эпика. Но мне хочется, чтобы у генерала в ставке было все же понятное преимущество. Мне очень понравилось в последней битве, как Маруяма возглавил конницу в решающем чардже, а потом вернулся в ставку. Возможность вести отряды задумывалась больше для таких моментов, а не для "мне бы саблю и коня, да на линию огня" Мастикора-стайл. Но с другой стороны, кого я обманываю... Игроки этого все равно хотят). Скажем, так. - Командный радиус в ставке Управление + 2. Командный радиус без ставки Управление + 1. Практика показывает, что этих 2 клеток часто как раз и не хватает, но так хоть кому-то можно будет приказ отдать. - Персонаж, командующий вне ставки, получает на 1 приказ меньше за бросок вне зависимости от результата. Базовые приказы даются и тому, и другому. Что думаете? И на этом вроде как все.
|
|
17 |
|
|
 |
Товарищи, я к сожалению не успеваю выкатить полную версию своего обзора, потому что у меня сейчас буквально выбор, либо писать обзор, либо писать дипломную работу. Поэтому я напишу очень коротко главное.
1. Не хватает ходов. Мне кажется очевидным, что мы могли повоевать с Альбертом еще хотя бы 4 хода. Более того, отсутсвие нормального колличества ходов влияет на принятие решений. С 5го хода я думал не о том как победить Альберта, а о том, как занять выделенную зону. Если в этом и была идея - ок, но мне кажется это странным и нереалистичным. Поражение Альберта мне тоже показалось довольно странным с логической точки зрения. Типа он только вышел своими главными войсками, но просто потому что закончилось время и у меня было больше територии, произошло поражение.
Моё предложение. Добавить как минимум 1-2 дополнительных хода. Возможно, позволить игрокам решать, хотят ли они сражаться дальше. Возможно подумать о том, чтобы задействовать как-то обоз и логистику в завоевании командных очков. Или подумать о том, как можно попереворачивать карты. Контроль единственного моста или единственного холма (пускай большого) посредине карты звучит намного более убедительно как аргумент для победы, чем заход в несколько клеток на територии врага.
2. Не хватает приказов. Я делал обсчеты, сейчас ими будет долго делится. Математически бросок по высокой сложности всегда приносит значительно меньше приказов, чем бросок по низкой сложности. Более того, самих приказов мне кажется мало для армии на 10+ отрядов. Имо система забалансена на армии, которые размером где-то х0.7 от текущих.
Моё предложение Добавить бросок по средней сложности, на который не влияет ни страсть ни спокойствие. Сейчас читаю по моим рассчетам, вроде +- оптимум с точки зрения балансности каждого броска это:
Высокая сложность, бросок против 8, даёт 6 приказов при успехе, 2 приказа при провале. Шанс пробросить 41%, за 100 бросков вы в среднем выбросите 410 приказов (4.1 приказа в ход)
Средняя сложность, бросок против 7, даёт 6 приказов при успехе, 3 при провале. Шанс пробросить 58%, за 100 бросков вы в среднем выбросите 474 приказа (4.74 приказа в ход). Это выгодный бросок, но его нельзя модифицровать страстью и спокойствием и в целом шанс успеха у вас 60%. Чтобы было заманчиво.
Низкая сложность. Как было, бросок против 6, 72% шанс пробросить. За 100 ходов в среднем выбросите 444 приказа (4.44 приказа в ход)
Это сырые цифры, потому что в большом обзоре я приглашаю вас к обсуждению. Их можно модифицировать, накинув 1-2 приказа к каждому из бросков, чтобы было больше шансов двигать всю свою армию, а не её мизерные кусочки.
3. Не хватает разнообразия приказов.
Во-первых, мне кажется, напрашиваются общевойсковые приказы:
а) Отменить все составные приказы. б) Тотальный отдых. Все отряды, которые не имеют обратных инструкций - отдыхают. в) Тотальная атака. Все отряды которые не имеют обратных инструкций, двигаются вперёд на одну клетку и атакуют цели в порядке инициативы.
Во-вторых, мне кажется напрашиваются конкретные дополнительные приказы.
г) Защита. Отряд принимает защитное положение, получает дополнительные обстрелы и возможно нейтрализирует преимущество врага в ближнем бою, но не получает сам преимущества. (Или получает). д) Реорганизация. Если отряд потерял строй, он может сразу же перебросить его (а не в конце хода). Возможно это должно стоить очки движения, а не занимать целый ход.
4. Держаться любой ценой работает норм. Моё предложение: Нужно просто дать проверку на боевой дух, чтобы оно сработало. Самураям с высоким БД логичнее умереть за своего господина, чем асигару. + Держаться любой ценой должен работать при обстрелах. Иначе штыковые атаки, будь то Атака Мертвецов или Banzai Charge не должны работать.
5. Асигару - это не крестьяне. Словник говорит что это "самураи наинизшего ранга". Японская вики говорит, что это кто-то между наёмником и самураем, как отдельная прослойка общества, которая была вхожей в высшие касты (до охоты на мечи 1588 года емнип). Какие implications этого, прошу додумать самостоятельно. Мне много есть что сказать, но правда нет времени. Если вы разрешите, я постараюсь это написать чуть позже. Просто самураи не крестьяне с вилами, даже не levy или militia это около-профессиональные солдаты.
6. Прибытие отрядов с резерва может занимать один ход, в течении которого в месте где должен появится отряд видна стрелочка. Мы немного спорили с Боссом счет. Я принимаю его позицию, что резервы вполне могут возникнуть изниоткуда, даже если это "изниоткуда" это буквально поле в радиусе видимости юнитов на поле боя, но я сторонник идеи, что резервы должны быть видны.
7. Ставка убежала от отряда. Камон. Uncool.
8. Инициатива обстрела должна зависеть от стоимости очков отряда-цели, а не от его численности. Мои лучники стреляли по асигару вместо самураев, просто потому что их было больше. Почти никогда стрельба по асигару не будет более выгодной чем стрельба по самураям.
9. Я так и не понял как мой персонаж попал в плен. Я думал это происходит только когда отряд разбивают и когда он разбитый, его тут же нагоняют еще раз. Видимо я просто правил не понял.
10. Многочисленные оборонительные обстрелы довольно имбовые. ЛУЧНИКИ НЕ ИМБОВЫЕ, ТАК СЛОЖИЛСЯ БОЙ ПРОСТО!!!
Мне еще много есть что сказать. Извиняюсь, очень напряженный график. Ввиду этого напряженного графика я хотел бы поднять вопрос своей отставки. Я постараюсь писать посты в силу моих возможностей, но как было видно в прошлой игре, иногда меня приходится ждать. Честно говоря, для меня это впервые такое, обычно я один из первых, кто пишет посты.
Если кого-то это напрягает, я могу отдать борозды правления Кавагути. Не хочу просто всем портить игру, а мой график становится все более интенсивным. Я начинал эту работу студентом, а сейчас я студент-журналист, который в поиске дополнительной работы)
Прошу прощения что пост в немного в повелительном наклонении. Я открыт к обсуждению, так просто быстрее было изложить мои мысли. В нем нету похвалы особо, это не значит что мне не понравилось. Более того, Босс со своей игрой - как сказочный наркотик, закрыл все мои ролевые потребности. Я сейчас не шучу, такого никогда не случалось в моей жизни. Я чувствую себя настолько реализованным творчески, что я впервые в жизни наверное отказываюсь от игр, на которые меня зовут, потому что чувствую, что все что я хотел написать, я уже написал. Я уже не буду никаких шуток про девственность говорить, чтобы никого не смущать)
|
|
18 |
|