ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ LEVEL UPРазумеется, пересказать в трех абзацах книгу на 600+ страниц, невозможно, даже если примерно 400 страниц этой книги – пересказ своими словами DnD 5E. Но основные отличия я постараюсь обозначить.
Кубы экспертизыАвторы решили, что Преимущество (Advantage) и Помеха (Disadvantage) в ряде ситуаций слишком сильно повышают шанс на успех, и что нужна механика, которая будет отражать менее значимые факторы. Этой механикой стали кубы экспертизы. Кубы экспертизы растут в следующей прогрессии: 1d4 – 1d6 – 1d8. Кубы экспертизы не перебрасываются с кубом d20, если есть Преимущество или Помеха на броске.
Примеры: специализации для навыков, фланкирование, социальные и небоевые классовые способности, эффекты песни барда.
ХарактеристикиИнтеллект теперь не бесполезен – он дает бонусные специализации или владение навыками знаний, или языки или владение инструментами. На Силу завязаны некоторые особенности оружия, способности классов и боевые традиции, и теперь она несколько меньше проигрывает Ловкости в качестве боевой характеристики.
ПроисхождениеРеализовано то, к чему все идет в целом в жанре – сдвиг от определения прошлого расой к более комплексному набору-конструктору при создании персонажа. Есть Наследие (Heritage) – оно же раса, есть Культура (Culture), есть Прошлое (Background). Все эти "кубики" дают набор особенностей и способностей (в том числе активных) персонажа.
Взаимодействие с оригиналом 5Е: Наследие и Культура заменяют классическую расу персонажа – есть даже прямо намекающие на это культуры, вроде "Wood Elf” или "Deep Gnome". Прошлое остается примерно таким же по набору предоставляемых способностей, но именно в него переехал бонус характеристики (+1 в фиксированную, +1 в любую другую). В целом блок происхождения Level Up примерно равен блоку происхождения DnD 5e + расовый \ нарративный фит.
СудьбаМеханизм работы с Вдохновением (Inspiration). Персонаж выбирает Судьбу (Destiny), и получает конкретный источник Вдохновения, дополнительный способ Вдохновение тратить и способность, которую он получит, выполнив свое предназначение. В теории, Судьба подлежит настройке, и можно даже создавать свою собственную по согласованию с мастером.
Пример (под спойлером):Судьба: Хаос
Источник вдохновения: Хаос – распространение беспорядков, обман, нарушение традиций. Персонаж получает вдохновение, когда успешно нарушает порядок и закон, но только если это идет на пользу его союзникам и двигает историю вперед (солгать представителю власти или унизить его, совершить уголовно наказуемый поступок, поддаться базовым инстинктам до неприемлемой в обществе крайности).
Способность Вдохновения: Гениальная Поправка – персонажа не останавливает сиюминутная неудача, и он может вывернуть разговор в любом направлении, используя необычные обороты фраз и сбивающие с толку двусмысленные намеки, чтобы превратить наглую ложь и дерзкие предложения в шутки, спрятать или подменить случайно проскользнувшую информацию или смягчить возмущение лестью. Когда союзное существо или сам персонаж проваливает проверку Обмана (Deception) или Убеждения (Persuasion), он может использовать Реакцию и Вдохновение, чтобы отменить последствия проваленной проверки.
Реализация Предназначения: Агент Хаоса – чтобы реализовать свое предназначение, персонаж должен изменить мир (дестабилизировать страну или особо крупную организацию, провести или ниспровергнуть божественную сущность, нарушить статус-кво огромного количества людей). Если ему это удастся, то сам Хаос будет течь через него. Когда персонаж бросает кубы урона атакой или заклинанием или случайным эффектом способности или заклинания, он может перебросить эти кубы, хотя должен использовать итоговый результат. Мировоззрение персонажа меняется на Хаотичное, это читается в его ауре, на него воздействуют эффекты, действующие на хаотичных существ.
Стресс и УсталостьОбычное Истощение (Exhaustion) разбили на два элемента – Стресс (Strife) и Усталость (Fatigue). Первое показывает ментальное истощение, второе - физическое истощение. У каждого 7 уровней, при достижении седьмого уровня Стресса персонаж получает долгосрочный ментальный негативный эффект (искажение восприятия реальности, фобия, потеря памяти, жажда убивать и т.д.), при достижении седьмого уровня Усталости персонаж получает новый статус Обреченность (DOOMED). Который ведет к смерти в течение суток (причем после воскрешения персонаж сохраняет этот статус и в течение следующих суток опять умрет, если только на него не применят воскрешающее заклинание 7+ круга).
В системе по умолчанию применяется версия распространенного хоумрула, что если персонаж в бою теряет сознание (падает в 0 хитов), то это дает автоматом уровень Усталости. Кроме того, есть опция превратить критическое попадание по персонажу в обычное, получив уровень Усталости. Влияние этого несколько смягчается тем, что в бою, в котором получена Усталость, ее эффекты не действуют - персонаж их ощутит только после его завершения.
Существует очень важное ограничение – в ходе отдыха уровни Стресса и Усталости после первого восстанавливаются ТОЛЬКО в надежном и безопасном месте (гостиница, дом, созданное некоторыми способностями убежище), просто завалившись поспать у дороги восстановиться не удастся.
Маневры и УсилиеТеперь практически все нестандартные действия, не попадающие под определение атаки обыкновенной, считаются маневрами. Механика большинства унифицирована – есть Maneuver DC (равный 8 + бонус мастерства + Сила или Ловкость), и против него цель маневра делает спасбросок. На большинство необычных маневров надо тратить Усилие (Excertion) – его запас
обычно равен удвоенному бонусу мастерства, оно восстанавливается после любого отдыха, либо за трату HD (восстановление 1d4 Усилия за минутную передышку). Ряд способностей увеличивает запас Усилия, некоторые снимают необходимость его траты на специфические маневры. Обычно подобные способности имеют боевые классы.
Есть базовые маневры, которые доступны всем и на которые не надо тратить Усилие (Excertion) – Обезоруживание (Disarm), Захват (Grab On), Борьба (Grapple), Сбитие с ног (Knockdown), Толчок (Shove), Набег (Overrun). Помимо своего основного эффекта, базовые маневры также наносят урон (который, впрочем, не активирует никаких способностей – снику пробить с толчка не выйдет), равный 1 + модификатор Силы.
Есть продвинутые маневры, которые разделены на 11 боевых традиций (в основной книге). Маневры имеют ограничение по уровню (от 1 до 5, разные классы имеют разные максимальные уровни маневров и прогрессию роста), для их активации могут использоваться разные виды действий, они стоят разный объем Усилия. Есть особая форма маневра – "стойки", которые дают постоянный бонус, пока персонаж не прекратит их действие самостоятельно или потеряет контроль над собой (потеря сознания, оглушение, начало длинного отдыха).
В общей сумме есть 165 маневров в основной книге. В соответствующем разделе я привел краткие описания (мои мысли во многом) традиций, а затем краткие описания маневров с разбивкой по традициям. Стоит отметить, что здесь маневры выглядят именно как боевые приемы, а не "магия клинка", как это было для многих маневров из Tome of Battle или в Path of War.
КлассыПрактически все классы переработаны по трем направлением – расширению основных способностей, социальным и связанным с исследованием механикам и маневрам. Каждый класс теперь имеет набор небоевых опций, расширяющийся со временем. Классы совместимы с классическими субклассами (если те не ссылаются на измененные способности) из оригинальной системы. Одной из принципиальных целей авторов явно было, чтобы на каждом уровне персонаж получал что-то новое.
Однако, помимо этого, у многих классов поменялась основная механика. Как мне кажется, пострадал от этого только
паладин, остальные же скорее просто изменились. Тем не менее, кого-то изменение Wild Shape
друида, потеря Reckless Attack
варваром и Action Surge
файтером могут оттолкнуть.
Монах (тут адепт) стал однозначно лучше, хотя и не избавился от своей вечной проблемы с ресурсом, который тратится на все. То же самое можно сказать про
рейнджера – теперь у него есть ряд действительно эффективных в бою опций, пусть и ценой оружейного стиля.
Бард получил возможность в бою баффать союзников и дебаффать противников песней, а не только раздавать Вдохновение.
Плут получил дополнительные опции для сники (бонус к урону для дистанционной, бонусный урон если атака делается ножом, атака из засады), но в остальном ни с Cunning Action, ни со Sneak Attack ничего не случилось.
Бард и
плут потеряли экспертизу, но у них есть эффективные методы ее замены, пусть и до эффекта статичного удвоенного бонуса мастерства не дотягивающие.
Клерик изменился минимально, хотя получил альтернативный метод защиты в духе монаха – "моя вера (и моя Мудрость) хранит меня".
Чародей (Sorcerer) также сильно не поменялся, хотя получил возможность фокусироваться на одном из элементов и выдавать дополнительные эффекты при сотворении заклинаний этого элемента и еще пару способностей. На шестом уровне он получает на выбор способ восстанавливать колдовские пойнты за HD, ритуалы или три кантрипа. Я бы сказал, что он стал сильнее.
Колдун (Warlock) тоже стал сильнее – теперь у него не Х заклинаний в короткий отдых, а Х спеллпойнтов в короткий отдых. Кроме того, он может выбирать форму бласта – классический луч, косу, кнут или возмущение в реальности с спасброском по Мудрости. И среди прочего ему некоторые социальные и небоевые инвокации выдают бесплатно.
Волшебник (Wizard) ничего не потерял, но из боевого на низких уровнях получил лишь Signature Spell’ы – заклинания (на 5, 11, 17 уровнях), которые постоянно подготовлены и могут кастоваться раз за короткий отдых на минимальном уровне без траты слота. На 9 уровне он получает дополнительный эффект от стиля своего сотворения заклинания раз за короткий отдых. Я бы сказал, что он стал капельку сильнее.
Помимо перечисленных классов в системе появился новый –
Маршал. Этот класс специализируется на командных баффах и тактике, при этом оставаясь достаточно эффективным в бою самостоятельно. Также в первом дополнении к системе есть качественно новый (и, на мой взгляд, лучший, хотя и очень зависимый от удачи игрока)
Артифайсер.
Да, что же случилось с
паладином? У него отняли способность менять слоты заклинаний на смайты, теперь он может делать его бонус мастерства за отдых и с фиксированным растущим бонусом к урону. Вместо этого он вынужден тратить эти слоты на Усилие для маневров. Или для дополнительных форм смайта (которые были раньше заклинаниями) – хотя теперь их можно использовать один раз за длинный отдых бесплатно, и только потом надо тратить слоты заклинаний. При том, что остальные пользователи маневров восстанавливают свой запас Усилия за короткий отдых. Он теперь должен выбирать, какую ауру использовать (хотя получает доступ к ним раньше). Как и большинства боевых классов, у него отобрали боевой стиль. У него есть несколько новых боевых опций, но, в отличие от других классов, я лично не уверен, что они полностью компенсируют изменения.
СнаряжениеЕго много, оно разнообразное, у него много новых и старых свойств. Из того, что можно легко пропустить: щитом можно пожертвовать, чтобы избежать критического попадания; шлем дает штраф на пассивное восприятие, но бонусы против оглушения (а если с забралом, то еще и от зачарования); для боя двумя руками надо искать не Light, а Dual-Wielding черту оружия; Heavy оружие дает Помеху, если используется маленькими существами.
Авторы сильно заморочились на кастомизацию и материалы, и в теории можно собрать себе серебряный или костяной фуллплейт. Или деревянный (друиды одобряют, так как теперь они просто никогда не владеют металлическими предметами, а не не могут их носить).
Странствия и исследованиеЯ не буду вдаваться в детали, но эти системы есть, и их не надо настолько собрать по разным книжкам, как в пятерке. Есть даунтайм активности, есть разные виды активности в ходе путешествия (разведка, сбор припасов, дружба с животными, готовка, молитва и т.д.), есть механизмы для разных ситуаций (вроде эффекта тропического дождя или путешествия через кислотные поля). Большая часть механизмов предполагает групповые проверки и креативный подход к решению проблем.
Бой и боевые действияПреимущественно все на месте, но появилось несколько новых обстоятельств и действий. Ну и см. выше про Усталость после падения в 0 и проблемы с ее восстановлением, что сильно меняет динамику и ценность лечения.
Тактическое расположение теперь предусматривает следующие обстоятельства:
-
Расположение сверху: Дает куб экспертизы, если персонаж в позиции Оби-Вана на Мустафаре.
-
Спина-к-спине: Не позволяет фланкировать персонажа, увеличивает Passive Perception на 2
-
Тянуть союзника: Можно тянуть союзника за собой (каждый фут такого движения считается за три фута, союзник не может делать реакции, оппорту провоцирует как обычно)
-
Утягивание вниз: Если вы ниже противника, то вы получаете ряд преимуществ на попытку утянуть его (к сожалению, это не сочетается с базовой механикой подобных действий, которая идет как спасбросок цели по фиксированному DC, баг системы)
В бою появились новые действия:
-
Press the Attack: за бонусное действие можно обозначить одну цель, атаки ближнего боя по ней получат экспертизу, атаки ближнего боя по вам получат Преимущество. Цель может использовать реакцию, чтобы отойти назад (тогда персонаж не получит экспертизу, но может последовать за целью).
-
Sprint: Если рывка (Dash) не хватает – персонаж ломится с 4х (3х в тяжелой броне или под нагрузкой) скоростью четко по прямой, атаки по нему получают преимущество, любые другие действия заявлять нельзя. Нельзя делать при наличии Усталости, есть ограничение, упирающееся в Выносливость, после чего идет временная Усталость, к счастью спадающая через минруту после окончания бега.
-
Tumble: Попытка пройти сквозь клетку противника (через спасбросок Ловкости против Maneuver DC противника; если есть навык Акробатики, то с экспертизой; если персонаж меньше противника, то с преимуществом), выход из пределов досягаемости все равно провоцирует оппорту.
Прочие заметные изменения:
- Сражение двумя оружиями было усилено – теперь, если у персонажа есть дополнительная атака (Extra Attack), он бонусным действием может атаковать два раза.
- Сражение верхом тоже было усилено – теперь ездовое животное дает половинное укрытие со всеми вытекающими, и можно отдавать приказ ему на атаку.
- Появилась возможность упасть на землю реакцией на дистанционную атаку (если персонаж ее видит).
- Критический урон удваивается весь, включая статические модификаторы. В оригинале удваивались лишь кубы.
- Добавлены правила по массивному урону (получив 20 + утроенный уровень урона, персонаж должен пройти спасбросок выносливости DC 15 - в случае провала умирает, в случае успеха получает уровень усталости и стресса).
- Всегда есть опция не убивать цель последним ударом, а вырубить ее. Это требует просто заявки, без каких-либо игромеханических условий.