[A5E, D&D 5E][RL] Час Ножа | ходы игроков |

 
DungeonMaster Alpha-00
08.11.2023 21:27
  =  
ОСНОВНЫЕ ОТЛИЧИЯ LEVEL UP
Разумеется, пересказать в трех абзацах книгу на 600+ страниц, невозможно, даже если примерно 400 страниц этой книги – пересказ своими словами DnD 5E. Но основные отличия я постараюсь обозначить.

Кубы экспертизы
Авторы решили, что Преимущество (Advantage) и Помеха (Disadvantage) в ряде ситуаций слишком сильно повышают шанс на успех, и что нужна механика, которая будет отражать менее значимые факторы. Этой механикой стали кубы экспертизы. Кубы экспертизы растут в следующей прогрессии: 1d4 – 1d6 – 1d8. Кубы экспертизы не перебрасываются с кубом d20, если есть Преимущество или Помеха на броске.

Примеры: специализации для навыков, фланкирование, социальные и небоевые классовые способности, эффекты песни барда.

Характеристики
Интеллект теперь не бесполезен – он дает бонусные специализации или владение навыками знаний, или языки или владение инструментами. На Силу завязаны некоторые особенности оружия, способности классов и боевые традиции, и теперь она несколько меньше проигрывает Ловкости в качестве боевой характеристики.

Происхождение
Реализовано то, к чему все идет в целом в жанре – сдвиг от определения прошлого расой к более комплексному набору-конструктору при создании персонажа. Есть Наследие (Heritage) – оно же раса, есть Культура (Culture), есть Прошлое (Background). Все эти "кубики" дают набор особенностей и способностей (в том числе активных) персонажа.

Взаимодействие с оригиналом 5Е: Наследие и Культура заменяют классическую расу персонажа – есть даже прямо намекающие на это культуры, вроде "Wood Elf” или "Deep Gnome". Прошлое остается примерно таким же по набору предоставляемых способностей, но именно в него переехал бонус характеристики (+1 в фиксированную, +1 в любую другую). В целом блок происхождения Level Up примерно равен блоку происхождения DnD 5e + расовый \ нарративный фит.

Судьба
Механизм работы с Вдохновением (Inspiration). Персонаж выбирает Судьбу (Destiny), и получает конкретный источник Вдохновения, дополнительный способ Вдохновение тратить и способность, которую он получит, выполнив свое предназначение. В теории, Судьба подлежит настройке, и можно даже создавать свою собственную по согласованию с мастером.

Пример (под спойлером):


Стресс и Усталость
Обычное Истощение (Exhaustion) разбили на два элемента – Стресс (Strife) и Усталость (Fatigue). Первое показывает ментальное истощение, второе - физическое истощение. У каждого 7 уровней, при достижении седьмого уровня Стресса персонаж получает долгосрочный ментальный негативный эффект (искажение восприятия реальности, фобия, потеря памяти, жажда убивать и т.д.), при достижении седьмого уровня Усталости персонаж получает новый статус Обреченность (DOOMED). Который ведет к смерти в течение суток (причем после воскрешения персонаж сохраняет этот статус и в течение следующих суток опять умрет, если только на него не применят воскрешающее заклинание 7+ круга).

В системе по умолчанию применяется версия распространенного хоумрула, что если персонаж в бою теряет сознание (падает в 0 хитов), то это дает автоматом уровень Усталости. Кроме того, есть опция превратить критическое попадание по персонажу в обычное, получив уровень Усталости. Влияние этого несколько смягчается тем, что в бою, в котором получена Усталость, ее эффекты не действуют - персонаж их ощутит только после его завершения.

Существует очень важное ограничение – в ходе отдыха уровни Стресса и Усталости после первого восстанавливаются ТОЛЬКО в надежном и безопасном месте (гостиница, дом, созданное некоторыми способностями убежище), просто завалившись поспать у дороги восстановиться не удастся.

Маневры и Усилие
Теперь практически все нестандартные действия, не попадающие под определение атаки обыкновенной, считаются маневрами. Механика большинства унифицирована – есть Maneuver DC (равный 8 + бонус мастерства + Сила или Ловкость), и против него цель маневра делает спасбросок. На большинство необычных маневров надо тратить Усилие (Excertion) – его запас обычно равен удвоенному бонусу мастерства, оно восстанавливается после любого отдыха, либо за трату HD (восстановление 1d4 Усилия за минутную передышку). Ряд способностей увеличивает запас Усилия, некоторые снимают необходимость его траты на специфические маневры. Обычно подобные способности имеют боевые классы.

Есть базовые маневры, которые доступны всем и на которые не надо тратить Усилие (Excertion) – Обезоруживание (Disarm), Захват (Grab On), Борьба (Grapple), Сбитие с ног (Knockdown), Толчок (Shove), Набег (Overrun). Помимо своего основного эффекта, базовые маневры также наносят урон (который, впрочем, не активирует никаких способностей – снику пробить с толчка не выйдет), равный 1 + модификатор Силы.

Есть продвинутые маневры, которые разделены на 11 боевых традиций (в основной книге). Маневры имеют ограничение по уровню (от 1 до 5, разные классы имеют разные максимальные уровни маневров и прогрессию роста), для их активации могут использоваться разные виды действий, они стоят разный объем Усилия. Есть особая форма маневра – "стойки", которые дают постоянный бонус, пока персонаж не прекратит их действие самостоятельно или потеряет контроль над собой (потеря сознания, оглушение, начало длинного отдыха).

В общей сумме есть 165 маневров в основной книге. В соответствующем разделе я привел краткие описания (мои мысли во многом) традиций, а затем краткие описания маневров с разбивкой по традициям. Стоит отметить, что здесь маневры выглядят именно как боевые приемы, а не "магия клинка", как это было для многих маневров из Tome of Battle или в Path of War.

Классы
Практически все классы переработаны по трем направлением – расширению основных способностей, социальным и связанным с исследованием механикам и маневрам. Каждый класс теперь имеет набор небоевых опций, расширяющийся со временем. Классы совместимы с классическими субклассами (если те не ссылаются на измененные способности) из оригинальной системы. Одной из принципиальных целей авторов явно было, чтобы на каждом уровне персонаж получал что-то новое.

Однако, помимо этого, у многих классов поменялась основная механика. Как мне кажется, пострадал от этого только паладин, остальные же скорее просто изменились. Тем не менее, кого-то изменение Wild Shape друида, потеря Reckless Attack варваром и Action Surge файтером могут оттолкнуть. Монах (тут адепт) стал однозначно лучше, хотя и не избавился от своей вечной проблемы с ресурсом, который тратится на все. То же самое можно сказать про рейнджера – теперь у него есть ряд действительно эффективных в бою опций, пусть и ценой оружейного стиля. Бард получил возможность в бою баффать союзников и дебаффать противников песней, а не только раздавать Вдохновение. Плут получил дополнительные опции для сники (бонус к урону для дистанционной, бонусный урон если атака делается ножом, атака из засады), но в остальном ни с Cunning Action, ни со Sneak Attack ничего не случилось. Бард и плут потеряли экспертизу, но у них есть эффективные методы ее замены, пусть и до эффекта статичного удвоенного бонуса мастерства не дотягивающие.

Клерик изменился минимально, хотя получил альтернативный метод защиты в духе монаха – "моя вера (и моя Мудрость) хранит меня". Чародей (Sorcerer) также сильно не поменялся, хотя получил возможность фокусироваться на одном из элементов и выдавать дополнительные эффекты при сотворении заклинаний этого элемента и еще пару способностей. На шестом уровне он получает на выбор способ восстанавливать колдовские пойнты за HD, ритуалы или три кантрипа. Я бы сказал, что он стал сильнее. Колдун (Warlock) тоже стал сильнее – теперь у него не Х заклинаний в короткий отдых, а Х спеллпойнтов в короткий отдых. Кроме того, он может выбирать форму бласта – классический луч, косу, кнут или возмущение в реальности с спасброском по Мудрости. И среди прочего ему некоторые социальные и небоевые инвокации выдают бесплатно. Волшебник (Wizard) ничего не потерял, но из боевого на низких уровнях получил лишь Signature Spell’ы – заклинания (на 5, 11, 17 уровнях), которые постоянно подготовлены и могут кастоваться раз за короткий отдых на минимальном уровне без траты слота. На 9 уровне он получает дополнительный эффект от стиля своего сотворения заклинания раз за короткий отдых. Я бы сказал, что он стал капельку сильнее.

Помимо перечисленных классов в системе появился новый – Маршал. Этот класс специализируется на командных баффах и тактике, при этом оставаясь достаточно эффективным в бою самостоятельно. Также в первом дополнении к системе есть качественно новый (и, на мой взгляд, лучший, хотя и очень зависимый от удачи игрока) Артифайсер.

Да, что же случилось с паладином? У него отняли способность менять слоты заклинаний на смайты, теперь он может делать его бонус мастерства за отдых и с фиксированным растущим бонусом к урону. Вместо этого он вынужден тратить эти слоты на Усилие для маневров. Или для дополнительных форм смайта (которые были раньше заклинаниями) – хотя теперь их можно использовать один раз за длинный отдых бесплатно, и только потом надо тратить слоты заклинаний. При том, что остальные пользователи маневров восстанавливают свой запас Усилия за короткий отдых. Он теперь должен выбирать, какую ауру использовать (хотя получает доступ к ним раньше). Как и большинства боевых классов, у него отобрали боевой стиль. У него есть несколько новых боевых опций, но, в отличие от других классов, я лично не уверен, что они полностью компенсируют изменения.

Снаряжение
Его много, оно разнообразное, у него много новых и старых свойств. Из того, что можно легко пропустить: щитом можно пожертвовать, чтобы избежать критического попадания; шлем дает штраф на пассивное восприятие, но бонусы против оглушения (а если с забралом, то еще и от зачарования); для боя двумя руками надо искать не Light, а Dual-Wielding черту оружия; Heavy оружие дает Помеху, если используется маленькими существами.

Авторы сильно заморочились на кастомизацию и материалы, и в теории можно собрать себе серебряный или костяной фуллплейт. Или деревянный (друиды одобряют, так как теперь они просто никогда не владеют металлическими предметами, а не не могут их носить).

Странствия и исследование
Я не буду вдаваться в детали, но эти системы есть, и их не надо настолько собрать по разным книжкам, как в пятерке. Есть даунтайм активности, есть разные виды активности в ходе путешествия (разведка, сбор припасов, дружба с животными, готовка, молитва и т.д.), есть механизмы для разных ситуаций (вроде эффекта тропического дождя или путешествия через кислотные поля). Большая часть механизмов предполагает групповые проверки и креативный подход к решению проблем.

Бой и боевые действия
Преимущественно все на месте, но появилось несколько новых обстоятельств и действий. Ну и см. выше про Усталость после падения в 0 и проблемы с ее восстановлением, что сильно меняет динамику и ценность лечения.

Тактическое расположение теперь предусматривает следующие обстоятельства:
- Расположение сверху: Дает куб экспертизы, если персонаж в позиции Оби-Вана на Мустафаре.
- Спина-к-спине: Не позволяет фланкировать персонажа, увеличивает Passive Perception на 2
- Тянуть союзника: Можно тянуть союзника за собой (каждый фут такого движения считается за три фута, союзник не может делать реакции, оппорту провоцирует как обычно)
- Утягивание вниз: Если вы ниже противника, то вы получаете ряд преимуществ на попытку утянуть его (к сожалению, это не сочетается с базовой механикой подобных действий, которая идет как спасбросок цели по фиксированному DC, баг системы)

В бою появились новые действия:
- Press the Attack: за бонусное действие можно обозначить одну цель, атаки ближнего боя по ней получат экспертизу, атаки ближнего боя по вам получат Преимущество. Цель может использовать реакцию, чтобы отойти назад (тогда персонаж не получит экспертизу, но может последовать за целью).
- Sprint: Если рывка (Dash) не хватает – персонаж ломится с 4х (3х в тяжелой броне или под нагрузкой) скоростью четко по прямой, атаки по нему получают преимущество, любые другие действия заявлять нельзя. Нельзя делать при наличии Усталости, есть ограничение, упирающееся в Выносливость, после чего идет временная Усталость, к счастью спадающая через минруту после окончания бега.
- Tumble: Попытка пройти сквозь клетку противника (через спасбросок Ловкости против Maneuver DC противника; если есть навык Акробатики, то с экспертизой; если персонаж меньше противника, то с преимуществом), выход из пределов досягаемости все равно провоцирует оппорту.

Прочие заметные изменения:
- Сражение двумя оружиями было усилено – теперь, если у персонажа есть дополнительная атака (Extra Attack), он бонусным действием может атаковать два раза.
- Сражение верхом тоже было усилено – теперь ездовое животное дает половинное укрытие со всеми вытекающими, и можно отдавать приказ ему на атаку.
- Появилась возможность упасть на землю реакцией на дистанционную атаку (если персонаж ее видит).
- Критический урон удваивается весь, включая статические модификаторы. В оригинале удваивались лишь кубы.
- Добавлены правила по массивному урону (получив 20 + утроенный уровень урона, персонаж должен пройти спасбросок выносливости DC 15 - в случае провала умирает, в случае успеха получает уровень усталости и стресса).
- Всегда есть опция не убивать цель последним ударом, а вырубить ее. Это требует просто заявки, без каких-либо игромеханических условий.
Отредактировано 08.11.2023 в 23:27
1

DungeonMaster Alpha-00
09.11.2023 12:39
  =  
Испытание Навыков
Идея взята из четвертой редакции. Основные принципы испытания навыков:
- Персонажи сталкиваются с серией препятствий, которых нельзя преодолеть исключительно через бой, и для которых требуется использование навыков (возможно, инструментов и заклинаний). Только один персонаж делает проверку для преодоления препятствия (проверка Скрытности для того, чтобы провести весь отряд, проверка Обмана, чтобы убедить в чем-то стражника).
- Цель испытания заключается в том, чтобы достигнуть определенного числа успешных проверок до того, как случится три провала. Количество требуемых успешных проверок зависит от сложности испытания и неизвестно игрокам.
- Испытания навыков – это совместный, креативный подход к созданию истории. Мастер предоставляет препятствие игрокам и позволяет им предлагать решения, которые будут использовать навыки в их распоряжении.
- Провал не окончательный – он представляет из себя проблему, но у персонажей остается возможность двигаться дальше ценой случившейся неудачи.

Правила испытания навыков:
- Игроки не знают необходимого количества успехов, но им известно, что три провала – это всегда неудача.
- Каждый игрок может использовать один навык только один раз. Если варвар использовал свои +8 Атлетики, чтобы убрать камень с дороги, он не может использовать Атлетику, чтобы перепрыгнуть разлом в земле, и должен использовать какой-то другой навык. Другие персонажи, в то же время, могут использовать Атлетику.
- Могут использоваться навыки владения разными инструментами вместо навыков, если это позволяет ситуация.
- Движение значения не имеет, поэтому не отслеживается.
- Заклинания 1-го и выше уровней дают автоматический успех, если их можно эффективно применить к ситуации.
- Кантрипы можно использовать, но они попадают под то же ограничение, что и навыки. Кроме того, они не являются автоматическим успехом – идет проверка против сложности испытания, модификатором которой является сумма заклинательной характеристики и бонуса мастерства.

Групповые проверки
Групповые проверки несколько отличаются от испытаний навыка, и больше нацелены на совместное преодоление одного препятствия, а не серии. Они следуют следующим правилам:
- Если более половины партии проходит проверку успешно, группа в целом преуспевает.
- Если более половины партии проваливает проверку, это общая неудача.
- Критический успех и критический провал случаются, когда все персонажи либо преуспевают, либо проваливают проверку соответственно.

Социальный бой
Социальный бой – это механика первой редакции Pathfinder, которая позволяет всем персонажам эффективно участвовать в социалке, а не только тем, кто заточил на это характеристики и профильные навыки.

Социальный бой длится несколько условных раундов, которые могут быть достаточно длинными, поскольку отражают определенный промежуток общения. Убедить в чем-то человека парой слов иногда возможно, но чаще всего это работает иначе.

В ходе социального боя можно воздействовать либо на конкретного NPC, либо на зону с группой людей, добиваясь различных эффектов.

Зона (группа людей)
Зону характеризует необходимый для проверки навык, сложность проверки, и позитивные эффекты (варьирующиеся в зависимости от количества успехов). Чтобы получить один успех, персонаж должен пройти проверку. Каждый пункт, на который результат проверки превышает сложность, идет в пул успехов для зоны. Например, если сложность 14, но проверка пройдена на 16, то в отношении зоны имеется 3 успеха.

NPC (отдельный персонаж)
Чтобы воздействовать на NPC, нужно сперва выяснить навык, который нужно использовать. Для этого нужно пройти проверку Insight или навыка, который соответствует персонажу (обычно Culture, History, Religion). Например, по внешнему виду, походке или промелькнувшим мельком упоминаниям лошадей в разговоре можно понять, что с NPC можно поговорить о лошадях с помощью Animal Handling.
Кроме того, этой же проверкой можно выяснить, каким какой подход надо и не надо использовать при разговоре с NPC. Например, какой-нибудь придворный маг из длинного рода магов может быть заинтересован в разговоре на тему магии, но с презрением относиться к ряду обыденных дел.

Можно попытаться определить предвзятости NPC – это проверка Insight. Она подскажет, с кем NPC предпочитает общаться. Так, упомянутый выше маг положительно относится к собратьям по арканному мастерству, но может презирать военных, считая их недалекими солдафонами.

Игра на позитивных предвзятостях или использование подходящего подхода дает куб экспертизы. Столкновение с негативными предвзятостями или использование неподходящего подхода дает Помеху на проверку.

Иногда с пониманием необходимого подхода может помочь прошлое персонажа. Например, солдат получит куб экспертизы при попытке понять другого солдата. В некоторых обстоятельствах можно будет использовать само прошлое как навык для проверки.

Разумеется, можно действовать напрямую, не пытаясь выяснить все вышеперечисленное, и пытаться продавить чистым Убеждением, но обычно в такой ситуации сложность проверки будет выше. Также можно действовать вслепую, но, если будет использован не подходящий навык, раунд социального боя будет потрачен впустую.

В отличие от зоны, один успех остается одним успехом, если результат броска не превосходит сложность на 5 и выше. В таком случае персонаж получает два успеха. Обычно успехи нужны, чтобы изменить отношение NPC к персонажу или добиться от NPC уступок, услуг или помощи.

Социальная дуэль
Социальная дуэль – это еще одна система первой редакции Pathfinder, которая предназначена для поединка на аргументах. Я сталкивался с ней пару раз, и должен сказать, что ощущения от того, что главного антагониста приключения можно победить в разговоре, а не обычным ударно-заклинательным методом, крайне положительные.

Правда, по умолчанию она используется для того, чтобы словесно дуэлировать с кем-то в присутствии аудитории, на которую как раз оказывают воздействие аргументы. Но в некоторых случаях, когда происходит переубеждение NPC, этой аудиторией может быть он сам – и по итогу дуэли может переосмыслить некоторые свои действия.

Детально расписывать дуэль я пока не буду, но в целом у противника и персонажей есть Убежденность (Determination), которую можно поколебать, прибегая к разным тактикам. Среди тактик есть аллегории, надсмешки, лесть, логика и многие другие. Тактики имеют собственные эффекты и взаимодействия с другими тактиками, например, логика плохо противостоит надсмешке или подколкам. С тактиками ассоциированы определенные навыки, повторение тактик работает хуже. Постепенно накал дуэли повышается, и с ним растут потери Убежденности за каждый провал.
Отредактировано 09.11.2023 в 17:22
2

DungeonMaster Alpha-00
09.11.2023 23:15
  =  
ОБЗОР ИЗМЕНЕНИЙ БОЯ

Большая часть действий и принцип ведения тактического столкновения не поменялся. По-прежнему у персонажей есть в их ход движение, действие, бонусное действие и свободное действие, а в чужой ход – реакция. Правила по базовому позиционированию, тому как работает урон, сопротивления и атака тоже изменений не претерпели. Но дьявол в деталях, поэтому имеет смысл хотя бы просмотреть написанное ниже.

ДЕЙСТВИЯ

Без изменений: Attack, Cast a Spell, Dash, Disengage, Dodge, Help, Ready, Use an Object
Уточнения: Search, Hide – Hide работает против Passive Perception, для активного поиска и совершения проверок нужно использовать Search.
Новые действия: Press the Attack, Sprint, Tumble, Use a Basic Maneuver, Use a Combat Maneuver

Новые действия
- Press the Attack: Альтернативное атакующее действие. Перед атакующим действием можно потратить бонусное действие и выбрать одного противника. Атаки по этому противнику получают куб экспертизы, но при этом атаки по самому персонажу получают Преимущество. Если персонаж атакует с Помехой, то он не получает куба экспертизы. Цель может использовать реакцию "Fall Back" (см. ниже).
- Sprint: Персонаж движется по прямой с 4х скоростью (3х, если под нагрузкой или в тяжелой броне). Персонаж не может использовать действия, бонусные действия и реакции до начала следующего хода. Персонаж не может использовать это действие, если страдает от хотя бы одного уровня Усталости. Атаки по персонажу получают преимущество. Персонаж может бежать таким образом число раундов, равное модификатору Телосложения, после этого каждый раунд он должен делать проверку Телосложение (Атлетика) DC 10 + 1 за каждый проверку за предыдущую минуту. В случае провала этой проверки он получает уровень Усталости. Уровни усталости, полученные таким образом, проходят через минуту после окончания бега.
- Tumble: Персонаж пытается проскользнуть сквозь клетку, занятую противником. Чтобы преуспеть в этом, он должен пройти спасбросок Ловкости против Сложности Маневра (Maneuver DC) противника. Если персонаж владеет Акробатикой, он получает куб экспертизы (увеличивающийся до 1d6, если есть специализация Tumble). Если персонаж меньше противника, то он получает Преимущество (и наоборот). Обычные правила про разницу в два размера также работают. Это действие не позволяет избежать АоО при выходе из зоны угрозы противника.
- Use a Basic Maneuver: Использование базового маневра (см. ниже)
- Use a Combat Maneuver: Использование боевого маневра

РЕАКЦИИ
Без изменений: Opportunity Attack, Trigger Ready, Dismount (при сбитии ездового животного с ног)
Новые: Fall Back, Drop Prone, Grab an Ally, Block Critical

Новые реакции
- Fall Back: Если противник использует действие Press the Attack, то персонаж может потратить реакцию и отступить на 5 футов. Противник может последовать за вами. При использовании этой реакции противник не получает куб экспертизы для атак по персонажу. Это движение (как персонажа, так и противника) не провоцирует АоО.
- Drop Prone: Если персонажа атакуют издалека, и он может видеть атаку, то он может реакцией упасть на землю.
- Grab an Ally: Персонаж может использовать реакцию, чтобы схватить союзника для того, чтобы тащить его за собой.
- Block Critical: Если персонаж становится жертвой критического попадания, он может реакцией превратить его в обычное, но получить при этом уровень Усталости. Если у него есть щит, то вместо этого он может пожертвовать щитом (обычный становится сломанным, магический становится обычным на 1 час).

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Новые: Back-to-Back, Attacking From Above, Dragging An Ally, Pulling From Below
Измененные: Flanking – теперь дает не преимущество, а куб экспертизы

Новые опции
- Back-to-Back: Когда персонаж стоит рядом с союзником, он может потратить бонусное действие, чтобы встать спина к спине. Если и союзник, и персонаж не двигаются, оба получают бонус +2 к Passive Perception и не могут быть фланкированы до начала следующего хода.
- Attacking From Above: Если персонаж находится не менее чем на 5 футов выше противника, не Схвачен (Grapple) и не Опутан (Restrained), то он получает куб экспертизы по противникам, находящимся ниже него.
- Dragging An Ally: Персонаж может реакцией (см. выше) схватить союзника и тащить его, даже если тот потратил весь запас движения. Союзник не может использовать реакции, но АоО это движение провоцирует как обычно. В таком режиме движения за один фут перемещения персонаж тратит на два фута скорости больше, чем обычно (в простой ситуации три, но для труднопроходимой местности или других обстоятельств значение может быть больше).
- Pulling From Below: Если персонаж находится не менее чем на 5 футов ниже противника, противник размером равен или меньше персонажа, и сам персонаж не Схвачен (Grapple) и не Опутан (Restrained), то персонаж получает куб экспертизы на проверки Силы против противника и на спасброски против него.

ПРОЧИЕ ОБСТОЯТЕЛЬСТВА
Изменено: Two-Weapon Fighting, Critical Hits, Mounted Combat, Dropping to 0 HP, Instant Death, Death Saves, Initiative
Новые правила: Knocking a Creature Out, Doomed, Fatigue

Измененные правила
- Two-Weapon Fighting: Работает так же, как в оригинале, за исключением одного момента. Если у персонажа есть способность Дополнительная Атака (Extra Attack), то он за бонусное действие может атаковать оружием во второй руке два раза.
- Critical Hits: Удваивается весь урон, включая статичные бонусы, не только кубы.
- Dropping to 0 HP: Персонаж немедленно получает уровень Усталости.
- Death Saves: На критическом провале (1 на кубе) персонаж получает уровень Усталости и уровень Стресса. На критическом успехе (20 на кубе) он немедленно приходит в себя и восстанавливает 1 НР. Если персонаж получает урон в 0 НР, то атакующий может выбрать между автоматическим провалом спасброска от смерти, уровнем Усталости или Стресса. Критический урон по умирающему персонажу автоматически дает уровень Усталости.
- Instant Death: Если персонаж падает в 0 НР от урона, равного или большего 20 + утроенный уровень персонажа (CR монстра), то он должен пройти спасбросок Телосложения DC 15 или умереть. В случае успеха он не умирает, но получает уровень Усталости и уровень Стресса.
Mounted Combat: Из важного – ездовое животное дает половинное укрытие (Half Cover) со всеми вытекающими. Бонусным действием можно отдать ездовому животному команду совершить проверку характеристики или атаковать (но не Мультиатакой). Ездовое животное имеет преимущество на попытки скинуть ездока. Можно взобраться и слезть с животного не более одного раза за ход, даже если есть больше 30 футов движения в запасе.
- Initiative: В некоторых ситуациях вместо обычного броска Ловкости могут использоваться другие характеристики, навыки или даже владение инструментами. Например, при обнаружении тайной угрозы это может быть Мудрость (Внимательность), во время попытки залезть на гору в ходе оползня Сила (Атлетика), при попытке изобразить безобидность перед действием Харизма (Обман), при гонке на каретах Ловкость (Вождение наземного транспорта) и т.д.

Новые правила
- Knocking a Creature Out: Когда противник падает в 0 НР, можно сделать заявку его не убивать, тогда он получает уровень Усталости, теряет сознание, но при этом стабилизирован.
- Doomed: Это не правило, а статус. Обычно персонаж становится Обреченным, когда получает 7-й уровень усталости. Обреченный персонаж умрет в течении 2d12 часов. Этот статус не теряется при обычном воскрешении, чтобы снять его нужна магия не менее 7 круга.
- Fatigue: Подробно Усталость рассмотрена в отдельном разделе. Для боя важно, что персонаж не ощущает эффекта уровней Усталости, полученных в текущем бою, и они начинают оказывать на него воздействие только после завершения боя. Полученные ранее уровни Усталости на него воздействуют как обычно. Кроме того, Усталость на длинном отдыхе восстанавливается только в Убежище (Haven) – относительно безопасном месте (но точно более безопасном, чем временная стоянка у дороги).

УСТАЛОСТЬ И СТРЕСС
Истощение (Exhaustion) разделили на Усталость (Fatigue) и Стресс (Strife). Первое отвечает за физическое истощение, второе – за ментальное. У каждого семь уровней (с описанием ниже). В ходе обычного длинного отдыха восстанавливается только первый уровень Усталости или Стресса, если их больше одного, то требуется отдых в безопасном Убежище (Haven).

Усталость
- 1 уровень: Недоступно действие Спринт (Sprint)
- 2 уровень: Помеха на проверках физических характеристик
- 3 уровень: Скорость ополовинивается, в глобальном перемещении не может поддерживать быструю скорость
- 4 уровень: Помеха на использующих физические характеристики атаках и физических спасбросках, в глобальном перемещении не может поддерживать обычную скорость
- 5 уровень: HD ополовиниваются
- 6 уровень: Скорость падает до 5 футов, в глобальном перемещении не может поддерживать медленную скорость
- 7 уровень: Получает статус "Обречен" (Doomed)

Стресс
- 1 уровень: Помеха на проверках ментальных характеристик
- 2 уровень: Помеха на проверках концентрации
- 3 уровень: В ход может делать либо бонусное действие, либо просто действие (но не оба)
- 4 уровень: Помеха на использующих ментальные характеристики атаках и ментальных спасбросках
- 5 уровень: Кратковременный ментальный эффект (длится 1d6 дней)
- 6 уровень: Не может творить заклинания (только заговоры (cantrips))
- 7 уровень: Долговременный ментальный эффект (длится до исцеления)

О ментальных эффектах. Их описано по десять штук, и все они отнюдь не косметические, а долговременные представляют серьезную проблему для персонажа. Некоторые могут быть подавлены магией, но не все. Обычно минимально необходимое заклинание для снятия – Greater Restoration.
Отредактировано 10.11.2023 в 00:50
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.