РангиСравнительные уровни качества, сложности и часто дороговизны технологий, систем корабля, инфраструктуры и прочего. Как и прочие числовые значения в игре не абсолютны, выполняя скорее вспомогательную функцию для примерного сравнения различных вещей.
Сравнительная эффективность — условно-примерное количество полезной работы что совершают Структуры/Компоненты(для кораблей или техники)/Экипировка построенные по той или иной технологии. Например объемы производимых бытовых товаров, количество выкапываемой комбайном за ход руды, мощность орудий. Сравнительная Эффективность по умолчанию не складывается — например у отдельной взятой модели корабля может быть только один основной движок и приделывать к нему дополнительные по другой технологии будет уже менее эффективно.
Активные бонусы — значительные модификации влияющие на функционал Структуры/Компонента/Экипировки. Могут складываться неограниченно, но каждое новое улучшение требует оплаты сырьем и увеличивает траты на поддержку.
Пассивные бонусы — просто позитивное влияние одних технологий на другие, действующее всегда и не требующее доплат на строительство/создание или увеличение расходов маны. Однако каждый новый пассивный бонус эффективности будет действовать на градацию слабее.
Типы синергии:
● Большая — влияние бонусов технологии одной стихии на другую в колесе стихий.
● Средняя — влияние бонусов технологии стихии на саму себя или на предыдущую в колесе стихий.
● Малая — влияние бонусов технологии стихии на не являющиеся соседями стихии.
● Отрицательная — негативное влияние технологий противоположных стихий друг на друга. Эквивалентно отрицательному двойному бонусу Большой Синергии.
[ 0 ] Обозначает вещи созданные без спец технологий, доступные всем по умолчанию в любых стихиях и парадигмах. Обычно дешевые или вообще бесплатные.
Сравнительная эффективность: 50% - 100%* Расходы: 1 мера (10%)
*50% для боевых и добывающих технологий, 100% для всего остального.
Активные бонусы: нет
Пассивные бонусы: нет
[ 1 ] Базовые технологии используемые Наследниками и доступные для изучения или воспроизведения вне зависимости от стихии или парадигмы.
Сравнительная эффективность: 200%. Расходы: 10 мер (100%)
Бонусы: 40%/20%/10% (большая/средняя/малая синергии). Расходы: 5 мер (50%)
[ 2 ] Продвинутые технологии используемые Наследниками, доступны для изучения и воспроизведения только при наличии родной стихии и/или специализации на парадигме.
Сравнительная эффективность: 300% Расходы: 40 мер (400%)
Бонусы: 60%/30%/15%. Расходы: 20 мер (200%)
[ 3 ] Высокие технологии по умолчанию доступные только взрослым драконам или самым научно и узко-специализированным Наследникам, с комбинацией нужной родной стихии и парадигмы.
только при наличии родной стихии и/или специализации на парадигме.
Сравнительная эффективность: 500% Расходы: 80 мер (800%)
Бонусы: 100%/50%/25%. Расходы: 40 мер (400%)
⚠️ С ростом рангов цена растет геометрически и более простые технологии всегда будут более выгодными по соотношению цены-качества. Использование уровней [ 2 ] и [ 3 ], включая через гибридизацию и специализацию, актуально только если ресурсов уже в достатке и/или нужен какой-то особо сложный эффект вроде продвинутых ментальных воздействий, вычислительных машин или необходимости создать защиту от какого-то одного особо неудобного влияния Скверны. Для повышения грубой мощи всегда проще увеличить калибр или количество стволов.
Технологии уровня [ 2 ] и [ 3 ] для своего применения нуждаются в соответствующем Уровня Развития владений, обозначающим общую образованность подданных и наличие поддерживающей инфраструктуры.
Недостаточно высокий Уровня Развития можно компенсировать наличием Промышленной Структуры и Образовательной Структуры специализированных на поддержке одной конкретной технологии.
Условным исключением являются Гибридные парадигмы и стихии, за счет узкой специализации требуя инфраструктуру (Уровень Развития владений) на ранг ниже, однако потребляя сырье и ману в удвоенных объемах от технологий на уровень выше. Например гибридная технология [ 1 ] фактически будет считаться технологией [ 2 ] и потреблять 80 мер сырья и/или маны (как 400% * 2).
Парадигмы● Музыка. Стихийная боевая или семантически чудотворное волшебство творимое отдельными индивидуумами, как и самим Наследником так и смертными что в свою очередь сами могут быть примитивными магами и/или в случае «чудотворного» подхода черпающими силу дракона жрецами.
● Техномагия. Различной степени индустриальности (от массового производства до немногочисленных мастеров) артефакторика делающая акцент на смертных слугах, что при наличии этой парадигмы по умолчанию делающая их умнее и созидательнее.
● Витализм. Телоразвитие и теломодификации, опять же от Наследников и их подданных, до создания целых биомов, сбалансировано распределяя могущество между владыками и их слугами.
Знания Они же «Технологии», отдельные «ветви» в той или иной Парадигме, обозначающее один эффект или принцип потенциально имеющий множество применений.
Например для Музыки это одно заклинание-мелодия с конкретным действием, но настраиваемым масштабом и деталями примирения, вроде водяного режущего кнута из которого еще можно изобрести буро-лазер или специфический манипулятор.
Для Техномагии примером может быть метод алхимической обработки материалов, вроде насыщения их малым количеством маны Воздуха для понижения веса, или может быть какой-то механизм вроде станка, двигателя или собственно конструкции пушки. При этом для создания качественных боевых машин или тем более астрало-космических кораблей желательно наличие отдельных технологий для двигателя/корпуса/вооружения.
Для Витализма примером будет одна дающая конкретный эффект биомодификация, один искусственный или выведенный селекцией вид флоры/фауны или тип биома. Как и в случае с Техномагией биомы или существа обычно являются в первую очередь базой на которую можно ставить прочие улучшения.
⚠️ Для описания способностей, технологий, территорий, слуг и всего прочего настоятельно рекомендуется использовать так называемое клише, вида:
Емкое название:
Абзац текста раскрывающий суть явления, и коротко описывающий основные его принципы, предпочитаемые подходы, и прочие полезные или просто интересные факты о нем. Хорошо сформулированным и заранее уточненным, оно может предохранить если и не от всех, то от приличной части неприятных ситуаций когда выясняется, что имеющаяся штука работает совсем не так, как вы думали. Формат записи технологий конкретно:
[Название Технологии] [Парадигма]* [уровень]** (Стихия)
...описание...
* Гибридные Парадигмы пишутся через тире. Например Техномагия-Витализм.
** В случае Гибридных Парадигм рядом с цифрой уровня ставится «!» для обозначения того что фактически оно на ранг выше. Например [ 2! ].
ИсследованияБывают нескольких типов:
● Наука. Создает новые технологические ветви использующие новые принципы. В зависимости от степени фундаментальности могут занять несколько ходов, требовать у Наследника наличие специфических знаний и весьма затратна, потребляя редкие ресурсы на эксперименты и в идеале проводясь в соответствующе оборудованных лабораториях.
● Инженерия. Создает вариации имеющихся ветвей, делая шаг-другой в сторону по эффектам, переключая технологию на другую стихию, адаптируя под собственные нужны или для комбинирования с другой технологией. Обычно завершается за один, максимум два хода, и потребляя просто большое количество обычных ресурсов.
● Оккультизм. Целиком зависит от особенностей изучаемой Скверны, а так же от степени внимания исследователей к технике безопастности, где например просто попытки найти методы противодействия той или иной напасти могут быть не так вредны сами по себе, но требовать затрат, спец-лабораторий и опять же навыков Наследника, а просто жадное хватание новых сил может практически мгновенно и бесплатно принести немалую пользу… в краткосрочной перспективе.