Hunter x Hunter | Приключение | ходы игроков | Приключение

12345678910
 
DungeonMaster GreenSkinedBro
25.03.2023 21:33
  =  
    Совершить такой ловкий кидок тяжеленной кувалды вокруг колонны было тяжело. Тем более во время падения, но желание выжить было сильнее. Андре перехватил древко молота и закрепил себя прямо на колонне. Это было настоящее испытание для ног, потому что гладкая колонна не имела никаких упоров и пришлось сильно напрягать ноги. Но поток ветра остановился и Андре успел вылезти на колонну как раз вовремя, чтобы плита не успела вернуться в прежнее состояние. Видимо, механизм был таким, что полное нажатие плиты запускало воздух, а если удерживать её в опущенном состоянии, он снова не запустится. Парень позволил себе передохнуть немного, особенно дать отдых своим мышцам, которые с трудом справились при таком подъёме. Всё же, использовать кувалду для таких дел — не лучшая затея из-за её веса. Весила бы она хоть чуточку больше, даже оторвать её от земли было бы сложным заданием. Но, треть пути была преодолена. Снова нужно было прыгать. Либо возвращаться обратно. При своём падении, Мийо не увидел ничего кроме темноты Бездны. Ожидать, что создатели Элмираха держали внизу подушки безопасности — крайне рисковано.
Итак! Андре удалось подняться наверх.

Куда дальше? Сложности прежние. Принцип механизма уже более понятен.
271

Андре Мийо uryo
25.03.2023 21:46
  =  
Ещё бы чуть-чуть.

Хорошо, что механизм был не вечным и видимо выдувал определённое количество воздуха. Тяжело дыша и удерживая кувалду и самого себя от падения, ждал пока мышцы перестанут ныть. Смотрел вниз и с каждым вздохом посылал Бездне приветствие. Парня окутала уверенность, что даже при ещё одном падении он успеет среагировать и хотя бы опустится ко дну по колонне, если сил не хватит на взбирание.

Ноги начали чувствовать себя чуть лучше и чтобы не тратить время, беловолосый проверил обвязку шарфа вокруг вещей. Теперь уж прыжок должен выйти, учитывая опыт. Главное - это равновесие.

Вдох-выдох. Вдох-выдох. Второй прыжок.
Результат броска 1D10+3: 5 - "вторая (Тело+Бесстрашие)".
Прыгаем на следующую колонну.
272

DungeonMaster GreenSkinedBro
25.03.2023 21:51
  =  
    Кувалда в руках мешала сделать такой нужный размах руками. Прыжок оказался недостаточно сильным. Андре попытался перехватить верх колонны краём своего смертоносного оружия но оно лишь отскочило из-за столкновения и тело в воздухе перевернулось, Мийо потерял ориентацию в пространстве. Теперь взобраться наверх будет уже сложнее.
    К тому же, он снова услышал что-то. Шорох. Будто кто-то скребался когтями по поверхности камня. Совсем близко. И после этого появилось ужасное ощущение, будто кто-то наблюдал.
Снова, как ты спасаешь себя от падения? Сложность очень высокая.
273

Андре Мийо uryo
25.03.2023 21:59
  =  
Складывалось ощущение, что кувалда только мешала прыгать по колонном над бездонной пропастью. Но раздумывать над этим времени не было. Оружие сработало как надо - отскочило. Вот только жаль, что эта функция в данном случае была не к месту. Мир снова завертелся и руки отпустили мешающий предмет.

Схватив другую часть шарфа, попытался намотать её на колонну и затормозить, при этом крича неизвестному гостю. Неужели это тот, что следовал из комнаты с потолком? А вдруг ещё и раньше?

– У-уж помоги-ии раз туу-ут! ~ закричал парень, пытаясь быстро совершить задуманное.
Результат броска 1D10+3: 12 - "трюк в полёте (Тело+Бесстрашие)".
274

DungeonMaster GreenSkinedBro
26.03.2023 22:55
  =  
    Ответом на слова Андре стал скрежет камня. Не очень приятный. Не очень обнадёживающий. Благо, бездна была действительно большой, и хоть с большим трудом, но Мийо удалось и на сей раз заставить себя прекратить падать. Шарф натянулся, но он был достаточно прочным, чтобы выдержать парня. Теперь, Андре не видел даже верхушки колонны. А этот скрежет был всё ближе и ближе. Существо ползало вдоль соседней колонны, которую он уже перепрыгнул. А потом, приземлился уже прямо над Андре, но из-за густой темноты тот все равно его не увидел, зато, зелёная карточка начала светиться ярче, будто оказалась возле секретного прохода.
    — Ты получил её... — Внезапно, прозвучал голос. Он был хриплым, лишь отдалённо напоминал человеческий. Но всё же, это были слова. И судя по всему — осмысленные. — Верно. Скажи мне... как ты получил её? — Продолжал говорить. Андре сумел морскими узлами обеспечить себе надёжное место прямо на колонне. Благодаря гибкой ткани, он просто висел, и даже не скользил вниз. Видимо, неизвестный говорил про карточку. Действительно, ведь как уже упоминал экзаменатор, зелёные карточки получить не так и просто. И что они могут быть связаны с жителями Элмираха. Кто же знал, что жители могли говорить... Но, Андре получил приглашение далеко не самым геройским способом. И что же сказать неизвестному?
Что ответит Андре?
275

Андре Мийо uryo
26.03.2023 23:06
  =  
Теперь всё стало на свои месте. Эль Хуракан получил своё приглашение, когда нечто из тьмы атаковало его. Вот оно - "нечто из тьмы". Оно всегда было рядом. Мийо не удивится, если с первого его шага это существо преследовало его по пятам. Или... Нет, неверно. Впервые оно появилось именно в комнате с потолком и следило за рестлером... Нет, снова неверно! Следило оно далеко не за здоровяк. Оно пришло за картой.

Нечто решило, что карта полученная кем-то за испытание не может уйти так просто. Неужели захотело проверить моряка? Но отвечать враньем было глупо и парень даже не рассматривал этот вариант сейчас. И почему карта засветилась? Странно.

– Я получил её от того, кто приобрёл её во тьме.
276

DungeonMaster GreenSkinedBro
26.03.2023 23:33
  =  
    — Отдай её мне. Отдай. И я помогу тебе. Я знаю этот город полностью. Я отвечу на один твой вопрос о нём: честно и подробно. Но ты отдашь мне её. А ещё, я помогу тебе здесь... сейчас. — Продолжал искушать. Но что удивительно, не смотря на всё, его голос не звучал безумно. Скорее — странно. И вполне возможно, что эта странность была только потому, что это говорил кто-то, кого Андре не видел. Кто вёл себя странно и прятался во тьме. И говорил с ним. Даже скупой ум смог бы нарисовать удивительную картину ужасного существа, которое там могло бы находиться. И его условия: справедливые, но в то же время — жертвовать зелёное приглашение, это значит обременить себя-будущего искать её где-то ещё.
Итак, согласится Андре на сделку?
277

Андре Мийо uryo
26.03.2023 23:55
  =  
Отдавать было не в привычке Андре. Сделка звучала интересно и многообещающе, но к чему это? Он и так знал достаточно о местности, а что нужно - мог и сам найти. Подробный и правдивый ответ? Моряк не мог придумать ничего, что его пока могло заинтересовать. Путь Змей и так был ясен - нужно просто найти. Выбраться отсюда? Он проделал половину пути. Достаточно забраться наверх, активировать плиту и после затихания воздуха приготовиться к новому прыжку, а там делов-то... Сомнения о третьей неудачи отбросил в сторону.

– Не. Давай заключим сделку. ~ хитро улыбнувшись, начал говорить свои условия. ~ Если в дальнейшем пути я найду ещё одну и она не будет мне нужна, то я обменяюсь с тобой. Но не думаю, что это будет легко... ~ скорчив задумчивую рожу, почесал подбородок. ~ Вот если бы ты знал местонахождение других владельцев карт, то я мог и помочь их забрать. Всё же вдвоем полегче. Как жаль, как жаль...
Результат броска 1D10+2: 4 - "сделка (Внимательность+Деловая жилка)".
Пытаемся уговорить на бартер в дальнейшим и развести на то, чтобы он вывел к другим обладателям карт.
278

DungeonMaster GreenSkinedBro
27.03.2023 00:33
  =  
    В ответ был лишь вздох и удаляющееся шкрябанье. А потом: тихий и злобный хохот. Впрочем, кое что существо сказало, и это кое что Андре сумел расслышать.
    — Я заберу его с твоего трупа...— это было нечто злостное. Может даже не серьёзное, а может — очень даже серьёзное. Не зря говорят, что у зрящих глаза — это 80% воспринимаемой информации. Не видя существо, Андре не мог сказать, что от него ожидать. Как оказалось, другие его чувства обмануть довольно легко. Вскоре, то исчезло. По крайней мере — исчезло из поля слышимости моряка.
    Ситуация была не из лучших. Подниматься наверх нужно было кто знает сколько. И даже не смотря долгожданный отдых, который потратил драгоценное время — он снова успеет устать. Впрочем, если всё же не спешить, то подниматься можно будет даже более часа. И снова предстояло выбирать: жертвовать силами или временем. Или может вовсе забыть об этом пути и отыскать другой? Или может довериться чутью и совершить что-то безумное? Все сказанные мудрости Андре воспринял легко, но легки ли мудрости на самом деле? Ответ на знание в данном случае может служить лишь обретённая награда. А Мийо витал в кромешной темноте — по крайней мере физической.
Итак, существо ушло с угрозами.

Ты можешь подняться наверх быстро, получая «усталость 1» либо 2 при крит. неудаче (либо ничего, при крит. удаче)
Ты можжешь подняться наверх медленно, тратя 1 час, либо 2 при крит. неудаче (либо незначительное время при крит. удаче)

Но как и всегда, ты можешь сам решить, что делать. Думаю, ситуация, в которой находится Андре более чем понятна.
279

Андре Мийо uryo
27.03.2023 10:05
  =  
Это была странная встреча. Андре не мог понять почему это существа сразу не напало на него ради карточки, если оно же или ему подобное успело вступить в драку с самим рестлером. Неужели поднимать труп с здешний бездны было проблемно? Взгляд устремился вниз. Моряк, будь он на месте обитателя тьмы, перерезал бы просто шарф и скинул противника. Придется поосторожнее с прыжками теперь.

Подождав пока нервирующий саму душу звук удалиться, перехватил покрепче ткань и медленно пополз вверх. Торопиться было не к чему, учитывая ещё возможность ошибиться при таком методе. Но даже в том, что он потратит столько времени был свой плюс - пчёлки к тому времени точно долетят до хозяйки. Так что технически даже не выходя из комнаты он может стать ближе к Бэа и остальными. При лучшем варианте развития событий, который последний раз наступил... Никогда?

Чтобы поддержать себя и не скучать, между гонением воздуха по лёгких пел себе строки песен:
  – Я с детства пил лишь то, что любил,
А вовсе не то, что полезней,
Я просто не знаю как я уцелел.
Из всех расставленных в мире сетей
Я боялся любви и болезней,
Поэтому, видимо, часто болел...
Результат броска 1D10+1: 8 - "вверх (Тело)".
Медленный вариант.
280

DungeonMaster GreenSkinedBro
28.03.2023 20:35
  =  
    На удивление, житель Элмираха действительно не пытался нападать сразу же. Почему и зачем? Не ясно. И только Мийо это осознал, к нему добавилось и другое осознание — со временем он знал всё меньше и меньше про этот город. Для этого понимания времени было немало. Целая длинная колонна. Где-то на середине он задумался, насколько же высокой она была. И, что было внизу. Не смотря на всю «сказочность» Элмираха, с которой он уже успел встретиться, рациональный ум отказывался воспринимать новые сказочные факты. Ведь Бездна не может быть бесконечной?
    Прошёл час. Возможно, не так и много времени на преодоление колонны. Но уже половину времени Андре потратил, и задание не выполнил. Под конец он заметил лёгкое свечение жаровен и смог взобраться наверх. Пришлось активировать нажимную плиту и подождать, когда поток воздуха закончится и уже потом подняться на неё. Осталось последнее препятствие.
    Мийо поднялся наверх колонны и внезано, тяжёлое чувство заставило его снова взглянуть в непроглядную тьму Бездны под ногами. Будто, что-то смотрело на него снизу. Что-то ждало на него. Что-то требовало этот последний прыжок.
Ты потратил 1 час. До конца задания осталось 34 часа.

Жду последний прыжок. Однако, Андре чувствует, что этот может оказатся самым тяжёлым.
281

Андре Мийо uryo
28.03.2023 20:57
  =  
Этот город был слишком непонятен. Складывалось ощущение, что эта цивилизация была гораздо прогрессивнее нынешней. Столь много чудесных вещей здесь было намешано. Были ли ловушки изначально в плане городе или построены позже? Может это вообще лишь маска города для решивших поживиться, а истинный город с жилыми помещениями скрыт?

Мысли прервались с появлением света жаровней. Наконец-то. Активация плиты, уверенное вставание на ноги и взгляд вниз. Бескрайняя пропасть - было ли у неё дно? Беловолосый не знал. Подняв голову, сфокусировался на следующей цели. Последний прыжок, нужно приготовиться и...

Мийо вдруг улыбнулся и посмотрел на плиту. Как он раньше не вспомнил? Впервые он активировал колонну броском наживки, так почему не делал это ещё раз? Ему хотелось схватиться за голову и кричать. Такие мучения, такая трата времени, когда ответ был известен с самого начала!

Успокоив дыхание, достал один из пакетов с едой. Кидать всё разом было жалко. Вытащив бутылку с водой, приготовился к броску. На всякий обвязал свободные конец вокруг ручки пакета, крепко закрыв тот. Теперь одна часть крепилась к сумки и кувалде, а вторая вокруг пакета. И всё это ещё хватало на пару обмоток вокруг шеи. Пришлось освободить ткань, чтобы в случае чего сохранить контейнер от судьбы быть разбитым.

Главное сделать всё быстро. Кинуть, активировать плиту и прыгнуть следом.
Результат броска 1D10+2: 7 - "бросок (Мышцы)".
Андре крепит пакет, чтобы не потерять его в случае промаха и попытаться сохранить в случае успеха. Как только плита уедет вниз - подтянет на шарфе к себе пакет и приготовится к прыжку.
282

DungeonMaster GreenSkinedBro
02.04.2023 17:56
  =  
    Под весом еды плита снова опустилось. Ождалось лишь подождать, когда беспощадная стихия прекратит бушевать. Это случилось спустя нескольких долгих секунд, после которых Андре уже не составило труда преодолеть последнюю колону и оказаться на надёжном «балконе» противоположной стороны. Теперь достаточно было ещё с минуту передохнуть, чтобы осознать проделанный путь. Ценой времени, Мийо предололел очередное препятствие и снова узнал немного больше об этом месте. Дверь, которая вела в другую комнату, казалась открытой. Но перед нею была ещё одна плита, которая активировала циклический поток ветра. Андре нашёл надёжное укрытие и сделал это, чтобы лишний раз не рисковать и подождать когда ветер прекратиться. Как оказалось, обратный поток был немного выше, чем тот, с которым ему уже предстояло столкнуться. Его зелёная карточка была очень близко к секретному проходу, Андре был почти уверен, что она находится на уровне средней колонны, только возле левой руки. И поток ветра как будто намекал, что его можно использовать, чтобы прыгнуть дальше. Но от одной лишь мысли захватывало дух и кровь холола. Нужно было не просто долететь, но и успеть активировать секретную дверь и зацепиться за неё. И в случае неудачи, зацепиться за колонну уже не выйдет. Но не значит ли это, что после такого сложного пути его будет ждать достойная награда? По крайней мере, хотелось верить в это. Но Мийо уже знал, что в Древнем мире понятия о справедливости были совсем не такими как тут.
    Впрочем, судя по всему, Андре находился в части Элмираха, который принадлежал пути Гармонии или чему-то подобному, ведь символы Первых охотников приходилось понимать аллегорически. И очень в духе гармонии получать большую награду за большой риск.
    Но для начала Андре проверил открытую дверь. Она поднялась перед ним и он увидел удивительно большую комнату. Огромные антресоли по периметру были украшены арками, за которыми, над резными перилами находилось углубление на два этажа. Внизу которого был шахматный пол и несколько выставленных на нём фигур, размером выше чем сам Андре. А по другую сторону антресолей была открытая дверь, перед которой стояла ещё одна статуя. Чёрный стражник, котрый полностью перекрывал собой проход. И каменный меч в его руке, который наверняка был не просто частью скульптуры. Кажется, нужно было принять участие в решении этюда. Для этого нужно было встать на нажимную плиту. Это был шахматный эндшпиль. Андре играл за белых. Кажется, нужно было поставить мат чёрному королю, но что-то подсказывало Мийо, что более удачная позиция белых имеет спрятанные риски. Как например количество ходов, за которые нужно решить партию. Чем быстрее — тем лучше, вот что он понял.
В комнате с бездной Андре видит возможность допрыгнуть к той части стены, где находится секретная дверь. Но сложность будет 8.



Либо можно пойти в следующую комнату, где нужно решить шахматную партию (кажется, достаточно просто называть клетку и фигуру для перемещения), которую нужно решить матом чёрному королю за короткое время.

Эндшпиль ситуация...


Проверки 7 хватило из-за того, что ветер больше не был помехой.
283

Андре Мийо uryo
02.04.2023 19:43
  =  
Задумка удалась, да ещё и с первой попытки. После двух неудач это радовало и заставляло кусать локти от того, что не воспользовался хитростью с пакетом раньше. Но ошибаются всегда на последнем шаге, поэтому Андре даже не был удивлён наличию плиты у двери. Сильный поток был готов унести любого зазевавшегося под конец.

Торопиться проверять ценность скрытой комнаты он не желал. Непонятно было как потом возвращаться и есть ли другие выхода. Если и есть, значит их можно найти при дальнейшем изучении. В противном случае всегда можно вернуться с командой и верёвкой, а там и рискнуть можно - Бако вытащит.

Беловолосый уверенно вступил в новую комнату и радостно вздохнул. Умственная задачка без физических напряжений. Вот только в обратную значит тоже решать придётся? Пока непонятно было, но выглядело это как поход в одну сторону. Пожав плечами, парень осмотрел расстановку фигур и впал в небольшое раздумье. Ответ пришёл довольно скоро, но парень не торопился и прокрутил в голове другие движения. Всё же замеченный первым вариант был единственным правильным.

Мийо смело встал на нажимную плиту и приготовился выдавать команды. Игра располагала к быстроте, что радовало. Первым ходом было решено передвинуть пешку, ставя шах. Дальше ход зависел от действий чёрных. По расчётам Андре было несколько вариантов, где в среднем уйдет три хода белых.
Начинаю решать шахматную партию. Вот два варианта, которые идут после первого хода (если я не ошибся, то оба приведут к мату за самое короткое количество ходов):
b4-b5
Отредактировано 06.04.2023 в 11:13
284

DungeonMaster GreenSkinedBro
05.04.2023 23:25
  =  
    Стоило Андре стать на плиту, как она мягко прогнулась. Мягко, будто на самом деле не ощущала веса стоящего на ней, но ощущала, будто там кто-то есть. И стоило ей сравняться с другими каменными плитами — заскрипела дверь за спиной, которая глухо закрылась. Впрочем, на ней была синяя пометка, а значит Мийо всё же мог отправиться обратно при желании. Но сейчас было не до этого. Чёрная статуя забросила меч над головой, будто в атакующей стойке готовилась сражаться со своим противником. Либо же раздавать приказы своим каменным воинам.
    Мийо начал ходить первый. Белый ополченец с копьём передвинулся вперёд. Удивительно прекрасная мраморная наездница в полупрозрачном, но всё ещё каменном саване выставила изящную саблю и приготовилась на своей лошади налететь на чёрного короля, закованного в военные латы, но выглядящего уставшим, раненным, при смерти. Однако, ответ вражеского предводителя не сошёлся с планами Мийо. Удивительно ужасная вражеская королева закинула огромным топор над головой и передвинулась на пути своего правителя. Но не вплотную, а дав королю пространство...
    После первого обмена ходами, рыцарь вытянул меч перед собой, будто приказывал своим войскам атаковать.


Б b4-b5, Ч d5-с4
Отредактировано 05.04.2023 в 23:27
285

Андре Мийо uryo
06.04.2023 11:12
  =  
Андре задумался что будет, если сойти с плиты и ринуться к двери или осмотреть фигуры. Игра остановится, фигуры начнут атаковать или всё вернётся к прежнему состоянию? Неизвестность манила, но для начала лучше закончить игру.

Сейчас, сделав ход, Мийо задумался над вариантами которым мог последовать. Глупость и спешка поставили крест на игре в два хода. Ну, локти кусать уже было бесполезно. Нужно играть. Печально, что столь красивым фигурам было суждено разрушиться. Хотя учитывая остальные чудеса города, Андре был готов к их самостоятельной починке по окончанию матча.

Короткий приказ отправляет мраморную наездницу с саблей наперевес рушить чёрную владелицу топора. Да начнётся битва королев!
a4-c4
286

DungeonMaster GreenSkinedBro
06.04.2023 13:22
  =  
    Белая королева яростно направилась на противницу. Чёрная выставила своё оружие для защиты, но магическая сабля сломила защиту и вместе с древком чёрного топора снесла владычице голову. Камень покатился по чёрно-белому полю, пока не упёрся где-то под антресолями, где Андре не видел, что там находилось. Вражеский предводитель холодным взглядом осмотрел ситуацию. И по его невербальному приказу ужасная гигантская ящерица с двумя бивнями и осадной башней на спине неспешно, но угрожающе направилась на вражескую королеву. Она не успела ничего сделать, как её превратили в пыль сильным ударом. После этого, предводитель всадил меч в землю перед собой и дверь за ним глухо закрылась дополнительной сплошной стеной. Но, кажется, Андре мог продолжить игру. Он рискнул и сошёл с плиты, но ничего не изменилось. Зато, обойдя антресоли по периметру, он увидел ещё две двери, также закрытые. Видимо, если поставить мат, можно попытаться спасти хотя бы один из двух оставшихся выходов.


c6-c4

Путь за вражеским предводителем заблокирован толстой стеной. Внизу ещё две двери, но они закрытые. Никаких пометок там нет.
287

Андре Мийо uryo
06.04.2023 13:29
  =  
Печально. Один из возможных путей закрылся, что намекало на наличие там богатств. Или просто короткого пути. Сейчас время было не меньшей ценностью для Андре. В любом случае, ещё две возможности продолжить путь никуда не делись.

Пора заканчивать. Вернулся на плиту, заняв законное место. Посмотрев на нужную фигуру, жестом указал ей на клетку. Настало время ставить мат.
b7-d6
288

12345678910

Андре Мийо

Автор: uryo

Андре Мийо
Раса: Человек, Класс: Охотник за Тайнами

Мышцы: 2 [+0]
Тело: 1 [+0]
Ум: 3 [+0]
Внимательность: 0 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Компас — металлический компас на цепочке. Выполняет одну единственную, но очень важную функцию — указывает на север.
Наручные часы — весьма дорогие электронные наручные часы. Показывают время, температуру тела и воздуха, а также измеряет пульс, имеет встроенный диктофон, фонарик и система отслеживания некоторых важных жизненных функций, как например измерение веса, состава крови и сердцебиения. И при всём при этом, он заряжается от пульса и механических движений. Отличная вещь!
Набор для грима — различные краски, порошки, мази, крема, силиконовые накладки и парики. Всё, что нужно, чтобы выдать себя за другое существо, либо сделать себя менее заметным.
Длинный шарф — кажется, он был с тобой всю твою жизнь. Это бледно-​синий, прочный, очень длинный шарф, которым ты закреплялся к мачтам во время штормов, на котором спал, как на гамаке, и, кажется, не снимал почти никогда. Его можно использовать по разному.
Возбуждающий экстракт — острая перечная мазь со смесями некоторых растений. Нужно мазать стенки носа, чтобы вызывать резкое возбуждение организма. Не вызывает зависимости.
Неразрывайка — сумка из прочного материала, способного пережить любые злоключения и хорошо отмывается. Не обладает смягчением, так что не пригодна для переноски хрупких вещиц.
Сотовый телефон — старомодный, но надёжный кнопочный телефон. Там всего одно имя в списке контактов — «босс».
Кувалда Первых охотников — большая и удивительно тяжёлая кувалда. Древняя, судя по тому как она сбита. Требует неслабых мышц, зато способна причинять огромный урон.
Усовершенствованная металлическая кувалда, покрытая неизвестным металлом. Переливается от фиолетового до бордового. Он тяжёлый, неуничтожаемый и отскакивающий от твёрдых поверхностей. Также, при сильном ударе об двёрдую поверхность высекает обжигающие искры. Он постоянно тёплый.
Требуется мышцы 2 для комфортного использования.
  Уровень развития предмета: 1
Змеиное кольцо — кольцо из нефрита в виде двух переплетённых змей, которые кусают самих себя за хвост. Что-то есть удивительное в этом кольце. Наверняка оно где-то сможет пригодиться.
  Уровень развития предмета: 1
Учебные таблички — набор из множества тонких керамических табличек, на которых представлены символы языка Первых охотников, и аналоги из древних глифов, которые выглядят как рисунки. В общем, с помощью этих табличек можно понять примерный смысл надписей языка Первых охотников.
Приглашение — красная пластиковая карточка с цифрами «042» на одной стороне, и координатами на другой. Нужно для того, чтобы попасть на первый этап экзамена на охотника!
Синее приглашение — пластиковая карточка синего цвета. Не имеет цифровых позначек. С их помощью можно открывать закрытые двери в Элмирахе.
Зелёное приглашение —  карточка, сделанная, кажется, из нефрита. Странными чернилами на ней выведены непонятные символы и фигуры. Чернила необычные, ведь они издают свет, при нахождении рядом с похожим материалом.
2 рациона еды — контейнер с рисом и различными добавками.
2 питьевой жидкости — бутылка с обычной чистой водой.
Удар милосердия — кинджал охотника из тайного ордена «Чаша Христова». Трёхгранный кинджал, способный пробить прочный доспех. Оружие последнего удара.
Пьянящие благовония — перетёртая в пыль кора некоторых деревьев и грибов. Можно просто вдохнуть, а можно пользовать ритуалом, поджигать благовоние в специальных коробочках, наполненных тальком. Позволяет успокоиться и уменьшить стресс.
Горбатый страус — большая птица с двумя горбами и широкими копытами. Почти не требует еды и пищи, так как хранит их в горбах. Очень быстрая, выносливая и дурно пахнет. Арендована!

Свиток: священный свет — пока неизвестно.
Свиток: смертельный свет — пока неизвестно.
Свиток: всплеск холода — пока неизвестно.

Навыки:
Экстра-детерминизм — крайне острое ощущение и понимание причинно-следственных связей. Позволяет предвидеть результаты какого либо действия на период: короткий. Цена использования: 1 НР и получение статуса: усталость 1.
(Обведённые жирным части описания — это такие, которые могут меняться в будущем.)

Поиск информации +4 — комплекс знаний о том, где искать нужные знания о всём, что тебя интересует. Отличное владение картотечной системой, интернетом и знание мест, где тебе смогут продать нужную информацию. Кажется, ты в каждой деревне имеешь знакомых, но это последствие долгих лет постоянных вылазок в мегаполисы, центры социальной жизни.
Бесстрашность +2 — полный самоконтроль в стрессовых условиях. Тебя очень сложно напугать, все твои фобии давно подавлены. И ты точно знаешь, как бы не пытались тебя запугать, ты выстоишь и тем самым обретёшь преимущество.
Ярость +2 — внутри тебя живёт нечто первобытное. Инстинкты, способные захватить твоё тело в моменты слабости. Чистая энергия, которая выражается через огромную силу. Когда ярость захватывает тебя, ты становишься сильнее и выносливее, и лучше бы никому не попадать тебе под руку.
  Уровень 1: в моменты ярости, твоя кровь начинает циркулировать так быстро, что любой яд, попавший внутрь, почти сразу же нейтрализируется. Также, в некоторых снах ты видишь странную белую змею. Жаль, что сны длятся так недолго.
Деловая жилка +2 — отменное чутьё на хорошие сделки и ценные предметы. Ты хорошо знаешь как подать себя или какой-​нибудь товар, чтобы его ценность возросла.

Адаптивность — учёные говорят, что род homo эволюционировал в человека разумного потому, что отошёл от примитивного способа выживаня, которым было приспособление к условиям и начал самостоятельно менять условия для своего комфорта. Андре действовал иначе, примитивно, но не мене эффективно. Привыкнуть можно ко всему, и Андре знает как достичь этого быстрее.
Вдохновение учёного — внезапное озарение, которое открывает вещи в более ясном свете. Добавляет +2 к следующей проверке ума.

Жадность -2 — казалось, у тебя всегда было всё, что нужно для жизни, но в какой-то момент, ты понял, что тебе всего мало. И это касается не только денег, но и впечатлений, риска, славы. Это иногда бьёт тебе в голову и ты совершаешь эгоистичные поступки, не думая о последствиях. Это твой внутренний демон.
Слабые лёгкие -2 — однажды ты оказался в ситуации, близкой от смерти от одушения. С тех пор, у тебя страх задерживать дыхание дольше чем на несколько секунд.
Усталость 0 — все действия совершаются со штрафом, равным уровню слабости. Требуется качественный отдых.

Внешность:


Андре худощав и гибок. Обладает лёгким загаром. Длинные волосы хоть и ухожены, но постоянно в лохматом состоянии и покрывают всю голову равномерно. Грубые ладони и ступни, на предплечьях незаживающие отметины от работы с канатами. На спине красуется шрам от хлёсткого удара. Привык обходиться без большого количества одежды и обуви. На суше поверх тканевой одежды носит подобие пончо и довольно объёмный шарф, обувается в короткие кожаные сапоги. Не имеет при себе каких-либо украшений.

Вес: 59 кг
Рост: 171 см
Цвет глаз: зелёный
Цвет волос: белый


Характер:
Переменчив подобно восточным ветрам. Способен на тёплые отношения, но вмиг готов обернуться бурей недовольств в сторону собеседника. Дерзок на язык, но никогда не опустится до оскорбительных высказываний в сторону близких. Злопамятен, но готов стерпеть обиду до удачного момента мщения.
Расставание с личными вещами и местом жительства даётся ему легко. Да и сам Андре в душе ненавидит сидеть на одном месте дольше положенного.

Сильные черты:
Рациональный — потому что в отношении дружбы Андре пытается всё рационализовать, не смотря на то, что хочет достичь чувственно сильных отношений. Он дружит не сердцем, но мозгом.
Дружелюбие — потому что Андре ищет тёплые эмоции и пытается находиться в окружении тех, кому может доверять и сам готов делать всё, чтобы доверяли ему. И это искреннее дружелюбие и делало его жемчужиной Розовой ракушки.

Слабые черты:
Закрытый — не смотря на хорошее отношение к друзьями и на то, как много он готов положить, чтобы привязаться к ним, он все равно размышляет о предательстве и это ограничивает его чувственную честность по отношению к ним. То есть, такой человек обычно не выявляет свои эмоции в чистом виде и часто прячет настоящие чувства.
Пессимизм — Андре негативизирует путь Розовой ракушки. Это было заметно ещё с того, как скептически и даже негативно он относился к правлению матери. И даже к бунту он отнёсся неоднозначно. И сам путь Розовой ракушки в его представлении идёт к упадку. Это можно было бы назвать реализмом, но мне кажется, что грань между оптимизмом, песимизмом и реализмом очень тонкая, а ты явно дал понять, что дело Розовой ракушки идёт к упадку.

Нейтральные черты:
Командный игрок — Андре действительно во многом полагается на других и не стремится вкладываться в дело самостоятельно. Это как хорошо с одной стороны, потому что увеличивает эффективность, но с другой — это также значит и склонность избегать полной ответственности за происходящее.
Любвиобильность — Андре ищёт тёплых отношений. И открывает своё сердце даже для любовных НЕ дружеских отношений. Видно, что ему это очень важно.

История:
Дитя штормов и прибоев. Рождён на контрабандистском судне между Йорбией и Яппонией под тихий шум бьющих о корму волн. Отца лишился на третьем году жизни и был воспитан матерью Сильви с её братом Пьеро.

Андре очень радовался, когда наступал момент сойти с "Розовой ракушки" на территорию очередного порта. И причина швартовки его мало интересовала, ведь на несколько дней его ожидали интересные путешествия по неизвестным улочкам и крышам портовых складов. В таком темпе и прошло его детстве. На море помогаешь команде, а на берегу выполняешь мелкие поручения и суешь свой нос куда не надо.

Хоть море и скрывало множество тайн, но на большой земле их таилось не меньше. Ещё в малом возрасте Андре пообещал себе, что однажды покинет команду и побывает в каждой точке континентов и узнает все их тайны. Такое путешествие не могло ждать годами и парень наконец-то осмелился.

Мембеле

Автор: GreenSkinedBro

Мембеле
Раса: Человек, Класс: Охотник за славой

Мышцы: 0 [+0]
Тело: 3 [+0]
Ум: 0 [+0]
Внимательность: 1 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Предмет 1: Профессиональные ролики
Предмет 2: Беговой рюкзак
Предмет 3: Наушники и МП3
Предмет 4: Карточка с большим количеством денег
Предмет 5: Золотое кольцо — обручальное золотое кольцо со словами на неизвестном языке. Очень древнее и дорогое.
Предмет 6: Стабилизирующий механический рюкзак — большой рюкзак со множеством механизмов. Даже если он полностью нагружен — вес никак не ощущается и рюкзак не сковывает движений.
Предмет 7: Кормовая древесина — очень редкий наркотик, безусловно ценный и ограниченный в количестве. Это опилки из древнего затонвушего корабля, который считается проклятым. Если развести водой и выпить, странным образом упрочняет тело, делая его похожим на металл. Позвоялет выдерживать много урона, но сильно затрудняет движение. Зависимость не вызывает.

Навыки:
Навык 1: Роллер
Навык 2: Капоейра
Навык 3: Скорость бега
Навык 4: Ловкость рук

Слабость 1: Боязнь крови

Внешность:
Рост: 198
Вес: 78
Возраст: 17 ле

Кожа: чёрная
Телосложение: худое
Особенности тела: очень длинные конечности

Волосы: чёрное афро
Глаза: коричневые
Особенности лица: нет

Характер:
Темперамент: холерик+сангвиник
Тип личности: приключенец
Мировоззрение: доброе

Сильные черты: уверенный, целеустремлённый, храбрый, энергичный.
Слабые черты: вспыльчивый, самовлюблённый.
Обычные черты: болтливый, громкий.

Что успокаивает: музыка.
Что раздражает: кровь.
Хобби: езда на роликах, музыка, спортивные игры.

История:
Нет описания.

Бэатрис Темнех

Автор: GreenSkinedBro

Бэатрис Темнех
Раса: Человек, Класс: Охотница за насекомыми

Мышцы: 0 [+0]
Тело: 1 [+0]
Ум: 3 [+0]
Внимательность: 0 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Предмет 1: Выносливые ядовитые пчёлы
Предмет 2: Пчёлы-разведчики
Предмет 3: Парализующая пчела
Предмет 4: Спрятанный кинжал
Предмет 5: Древний плетёный щит — щит первых охотников из окаменевшей лозы. Лёгкий, но прочный, хоть от серьёзного урона не защитит.
Предмет 6: Шкура Пчелодведя — как это вообще так вышло? Это отлично обработанная шкура давно вымершего зверя — пчелодведя: смеси медведя и гигантской пчелы убийцы. Сохранилась морда, и уникальный полосатый принт. А ещё она толстая и тёплая, с прижжённым жировым слоем!
Предмет 7: Золотое кольцо — обручальное золотое кольцо со словами на неизвестном языке. Очень древнее и дорогое.

Навыки:
Навык 1: Пчелиная королева
Навык 2: Селекция
Навык 3: Аналитика
Навык 4: Проницательность

Слабость 1: Слабый организм

Внешность:
Рост: 165 см
Вес: 50 кг
Возраст: 16 лет

Кожа: светлая
Телосложение: худое
Особенности тела: нет

Волосы: рыжие, каре.
Глаза: синие
Особенности лица: веснушки

Характер:
Темперамент: холерик
Тип личности: исследователь
Мировоззрение: нейтральное

Сильные черты: креативность, наблюдательность, острый ум, аналитический ум.
Слабые черты: недоверчивость, злобность.
Обычные черты: звонкий голос, склонность к размышлениям.

Что успокаивает: нахождение среди насекомых.
Что раздражает: убийство животных.
Хобби: пчёлы, генная биология, математика, психология.

История:
- В детстве её на портяжении многих лет оставляли в тесной тёмной комнате на несколько часов, где она пыталась выжить в постоянно пополняющемся песке. Это было испытание тела и инстинктов, а также её телепатических способностей к общению с насекомыми.

Бакотуичи

Автор: GreenSkinedBro

Бакотуичи
Раса: Робот, Класс: Охотник за сокровищами

Мышцы: 3 [+0]
Тело: 3 [+0]
Ум: 2 [+0]
Внимательность: 1 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Предмет 1: Обычные гранаты
Предмет 2: Дымовые гранаты
Предмет 3: Силовые гранаты
Предмет 4: Динамит
Предмет 5: Кувалда Первых охотников — усовершенствованная металлическая кувалда, покрытая неизвестным металлом. Переливается от фиолетового до бордового. Он тяжёлый, неуничтожаемый и отскакивающий от твёрдых поверхностей. Также, при сильном ударе об двёрдую поверхность высекает обжигающие искры. Он постоянно тёплый.
    Уровень развития предмета: 1
Предмет 6: Жизнеписание Угрульфа Железностопа — эпическая баллада о легендарном охотника Угрульфе Железностопе, который был первы Председателем Ассоциации Охотников. Крайне заманчивое и яркое чтиво.
Предмет 7: Кожаный ошейник — такие ошейники надевали на прирученных зверей, чтобы управлять ими.

Навыки:
Навык 1: Метатель
Навык 2: Многофункциональный анализ
Навык 3: Прочный
Навык 4: Робот

Слабость 1: Устаревшая система

Внешность:
Рост: 188 см
Вес: 289 кг
Возраст: 112 лет

Кожа: металлический корпус
Телосложение: круглый
Особенности тела: есть внутренние карманы.

Волосы: нет
Глаза: прожекторы, белые.
Особенности лица: он робот

Характер:
Темперамент: сангвиник
Тип личности: Защитник
Мировоззрение: нейтральное

Сильные черты: логика, беспристрастность, честность, открытость
Слабые черты: отсутствие эмоций, отсутствие эмпатии
Обычные черты: скрипучий, не понимает шуток

Что успокаивает: взрывы
Что раздражает: когда кто-то колупается в его внутренностях
Хобби: взрывы, разрушения, копание породы, драгоценности.

История:
Нет описания.

Астри (Альстромерия Барвинок)

Автор: Скейл

Астри (Альстромерия Барвинок)
Раса: Человек, Класс: Охотник Сафари

Мышцы: 1 [+0]
Тело: 1 [+0]
Ум: 1 [+0]
Внимательность: 2 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
    Карманный компьютер — одно из революционных технологий, которое позволило уменьшить толстые компьютеры к размерам карманных часов. Этот компьютер имеет подключенный интернет и карточку памяти, где можно хранить важные данные. Самое то для опытного приключенца.

    Карта памяти с базой данных — на этой карте памяти собранные данные о миллионах людей, которые проходили через Небесную арену, либо были связаны с нею другими способами. Личные досье с редкйо информацией, характеристики, анализ поведения и прочая подробная информация, которую ни за что не откопать в интернете. Информация, накопленная за много лет существования арены. Безусловно полезная.

    Средняя сумма денег — на твоём счету есть немалое количество дженни, которое можно тратить на мелочи, такие как билеты, еда и прочие подобные услуги. Прекрасное средство решения многих проблем.

    Электрошокер — небольшое устройство с металлическими зубчиками. Создаёт достаточно мощный разряд, чтобы оглушить большинства живых существ. Корпус шокера имеет вид голубого кота.

    Аптечка первой помощи. Несколько рулонов простых бинтов, гипсовый и эластичный бинт, дезинфектор, шовный материал и иглы нескольких размеров и форм, спиртовая горелка, жгут, кетгут, зажимы и пинцеты, перчатки, обезбол, активированный уголь, успокоительное, бодрящее и прочие полезные для здоровья и в путешествии штучки.

    Пузырёк-непроливайка с жижей для мыльных пузырей и трубочка. Дыхательные упражнения полезны для организма, а разноцветные пузырики - красивая и безвредная альтернатива сигаретам.

    Пухлый рюкзачок приятного глазу пастельного цвета из немаркой ткани с несколькими разноцветными пушистыми брелками на застёжках. Внутрь влезет куда больше вкусных и интересных вещичек, чем может показаться снаружи. Очень уютно лежит на спине.

    Розоватые очки "я тебя вижу". Светохромные линзы на солнце темнеют, а в полумраке уловят даже малое количество света. Хотя прибор ночного видения не заменят. А ещё выглядят мило и слегка наивно.

    Перочинный складной мультифункциональный нож. Нож, пила, кремень, шило, штопор, крючок, напильник, вилка с ложкой, плоскогубцы. Складывается всё в рукоятку в виде сиреневого зайчика.

    Приглашение — красная пластиковая карточка с цифрами «009» на одной стороне, и координатами на другой. Нужно для того, чтобы попасть на первый этап экзамена на охотника!




Брелк:
        Брелок: комок пуха - комок пуха зелёного цвета.
        Брелок: глиняный колокольчик — маленький и простой на первый взгляд, но на самом деле это очень тонко настроенный музыкальный инструмент, ритмичные помахивание которого издаёт клёкот пустынных змееловов.

Навыки:
    Самоконтроль +4 — умение подчинять собственные эмоции. Оно требует не только хорошего чувства и понимания самих эмоций, но и немалой воли для их подавления. Зато, это полезный навык, который позволяет эффективно блефовать, а значит управлять эмоциями других людей.

    Внимательность +2 — это умение замечать важные детали, концентрировать сознание на отдельных элементах, либо рассеивать его и анализировать картину в целом. Мало какая деталь может ускользнуть от тебя. Это профессиональный навык.

    Боевые искусства +2 — за всё время нахождения на Небесной арене, Астри обучилась многим техникам, даже не пытаясь делать это специально. Она просто постоянно находилась в этой среде и в свободное время повторяла за своими кумирами. И теперь, она владеет многими боевыми искусствами: простыми и сложными техниками, которые могут помочь ей спастись из сложной ситуации.

    Прикладная Медицина (ака Лекарь-​Калекарь) +2 — побывав в критической ситуации и отделавшись сравнительно небольшими последствиями в немалой степени благодаря оперативной доставке в больницу, Астри сочла необходимым развитие медицинских навыков наряду с боевыми.


    Слабое сердце -2 — после пережитого удара электричеством сердце Астри стало слишком чувствительным к разным раздражителям. Острая боль для неё не редкость, а в ситуациях высокого стресса бывает даже риск временной остановки работы сердца. Из-за этого, приходиться быть очень осторожной.

Внешность:
Невысокая, но крепко сложенная девушка 15 лет и 168см ростом, волосы покрашены в два цвета,а большие круглые очки придают взгляду шарм невинного очарования. Пока холодный фиолетовый взгляд не мелькнёт поверх оправы розовых очков, взвешивая и оценивая с безжалостностью счётного аппарата.
Фигура скорее спортивная, а одежда свободного кроя равно скроет как намечающуюся фигуру, так и тренированные сухие мышцы.

Характер:
Добрая и как правило не прочь помочь, однако иногда это заводит её определённо не на ту дорожку, куда следовало бы идти приличным девочкам. Например в личные покои бойцов или в технические помещения только для специализированного персонала Башни.
Любопытна и наблюдательна, обладает богатой фантазией и может настолько увлечься мечтами, что иногда забывает что-то на самом деле сделать. Иногда имеют проблемы с завершением, и может потребоваться немало усилий, чтобы избавиться от её инерции.
Не меркантильная, деньги для неё удобное средство, но никак не самоцель. Умеет их зарабатывать и не стесняется тратить. Однако имеет определённые принципы и потому деньги для неё ещё как пахнут.

История:
Мама - Судья на средних этажах Небесной Арены, папа - Комментатор на верхних. Они частенько брали подросшую девочку с собой, где ей понравилось наблюдать за работой родителей и более всего - за участниками “за кулисами” и на Арене. Ясноглазую девочку со значком Арены на футболке и небольшим рюкзачком, полным вкусняшек, вскоре стали узнавать другие работники и даже некоторые завсегдатаи Башни. Только вот подниматься выше 199 этажа не разрешали, сказали ждать, пока подрастёт. Понятно, что опасно, но интересно же.
Так и пошло - в первой половине дня - учёба, во второй и по выходным - Небесная Арена, где она стала помогать родителям и в целом выполнять мелкие поручения, посильные ребёнку.
Взросление в такой атмосфере было похоже на работу в зоне Сафари или заповеднике с крупными и несомненно опасными животными, сытыми, лощёнными и пока что довольными, но несомненно способными убить любым неосторожным движением даже невзначай. Краем глаза узнать, кто и после какого боя идёт тебе навстречу по коридору и нужно ли тебе свернуть с дороги раздражённого проигрышем бойца или можно улыбнуться и откупиться печенькой. И никогда не показывать страха, если забредёшь куда-то в одиночку, без охраняющего сопровождения родителей. Не быть жертвой. Постоянно развиваться.
Одной из первых тренировок стал отказ от использования лифта. Дальше больше.
А в 15 лет Астрия решила пройти Экзамен на Охотника и исследовать мир. Приятно путешествовать, зная, что дома тебя ждут.

Эль Хуракан-наранья

Автор: GreenSkinedBro

Эль Хуракан-наранья
Раса: Человек, Класс: Охотник за славой

Мышцы: 3 [+0]
Тело: 2 [+0]
Ум: 0 [+0]
Внимательность: 0 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Предмет 1: Маска Эль Хуракан-наранья

Навыки:
Навык 1: Тяжёлая атлетика
Навык 2: Луча либре
Навык 3: Здоровяк
Навык 4: Выносливость

Слабость 1: Неизвестно

Внешность:
Рост: 175
Вес: 90
Возраст: 25 лет

Кожа: смуглая
Телосложение: атлетическое
Особенности тела: множество рубцов по всему телу

Волосы: неизвестно
Глаза: красные
Особенности лица: носит оранжевую маску с чёрными полосами.

Характер:
Темперамент: сангвиник
Тип личности: протагонист
Мировоззрение: доброе

Сильные черты: не боится смерти, принципиальный, оптимистичный, самодостаточный
Слабые черты: гордый, злопамятный
Обычные черты: игривый, шутоватый.

Что успокаивает: песни.
Что раздражает: проявление слабости.
Хобби: рестлинг, тяжёлая атлетика, музыка.

История:
Нет описания.

Леоне Луссурия

Автор: Crechet

Леоне Луссурия
Раса: Человек, Класс: Охотник Чёрного Списка

Мышцы: 0 [+0]
Тело: 2 [+0]
Ум: 1 [+0]
Внимательность: 2 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Сумка-обезьяно-геккон — маленький рюкзак в виде плюшевого обезьяно-геккона. Туда поместится лишь мелочь, но материал хороший, прочный, и так как сама обезьяо-геккон имеет огнеупорную кожу — защищён от огня. Полезный подарок.
Охотничьи записи матери — толстый дневник в кожаном переплёте. Внутри большинство страниц вклеены хаотично, неровно. Но там много ценной информации. О различных зверях, растениях, их повадках. Даже такое, о чём нормальный человек и не думал. Но твоя мама всегда была особенным егерем, она хотела знать всё о том, чем занималась и что действительно любила.
Набор для ловушек — разнообразные силки, заточенные штыри, колокольчики, шипы и всё необходимое для того, чтобы поймать мелкую или крупную дичь, или даже человека. Кажется, из этого всего можно соорудить что только душе угодно.
Флакон с усыпляющим ядом — ты научился сцеживать его из сока вяжущего мака. При попадании в кровь, яд вызывает сильное утомление, которое за считанные секунды способно усыпить живое существо.
Охотничье ружьё — старое, примитивное, но всё ещё отлично выполняющее свою функцию — аккуратное убийство дичи. Отлично подходит, правда, не только для дичи. Ты модифицировал его дополнительным дулом, на случай, если цель окажется слишком крепкой.
Плюшевый гусь — большой и мягкий гусь, во внутренности которого можно положить очень много вещей. Почему он тебе так нравится?
Зажигательное масло — жидкость, которая воспламеняется при контакте с большим количеством воздуха. Носить её с собой чрезвычайно опасно, но тебя это не останавливает.
Дымовая шашка — эхо войны, на этот раз не в виде пушки со спиленным прикладом или ржавого нагана, а гранаты при взрыве создающей дымовую завесу из грязного дыма. Очередное "приятное" воспоминание о пожаре в прошлом.

Навыки:
Внимательность +4 — это умение замечать важные детали, концентрировать сознание на отдельных элементах, либо рассеивать его и анализировать картину в целом. Мало какая деталь может ускользнуть от тебя. Это профессиональный навык.
Лидерство +2 — это умение вести за собой других. Умение брать на себя ответственность, быть смелым и хладнокровным в принятии решений. Тебя сложно застать врасплох, и твоя уверенность вселяет в других надежду.
Стрельба +2 — ты научился стрелять метко и быстро. Настоящий охотник, тебе недостаточно просто убить цель, ты совершаешь выстрелы так, чтобы внешний вид жертвы не пострадал. Мало кто может противостоять твоим умениям.
Неукротимый +2 — воля к жизни, которую ничто не может сломить. Целеустремлённость, и твёрдые намерения, ты знаешь как достигать своего.
Пиромания -2 — все твои моральные устои рушатся, стоит в поле зрения оказаться огню. Порой, кажется, ты готов сжечь кого угодно, лишь бы снова наблюдать за этой стихией. Наверное, это на самом деле не так, но в моменты приступов, ты первым делом берёшься всё сжигать, и остановить тебя очень трудно.

Внешность:


Леоне — жилистый и высокий юноша пятнадцати лет, слегка долговязый с гладким ромбовидным лицом. У него ассиметричная длинная причёска с левым виском выбритым до затылка, а с затылка до правого виска идут густые чёрные волосы как и у его матери. Уши проколоты. В одежде придерживается делового и строго стиля, надевает плащ в дождливую погоду. Носит с собой суму в виде плюшевого гуся.

Вес: 63 кг
Рост: 173 см
Цвет глаз: фиалковый
Цвет волос: чёрный


Характер:
Леоне самопровозглашённый "Король Уличных Псов" и самомнение у него соответствующее этому: горделивая вера в свои силы и самодовольство для мальчика возведены в абсолют. Он импульсивный подросток, любопытный и напористый. Его легко чем-то впечатлить, как и любого парня из трущоб, как и спровоцировать, но сложно переубедить в чём-то. Он любит плюшевые игрушки и всё миленькое и до костного мозга ненавидит обман и коррупцию.

История:
Леоне — самопровозглашенный король беспризорников из трущоб коррумпированной Западным Горуто. Его отец с матерью были егерями на границе страны, обучая сына основам выживания, но быстро были схвачены за помощь в побеге из Восточного Горуто беженцев.

Мальчик оказался на улицах и благодаря навыкам обращения с оружием приобретенным от родителей (как и отцовскому ружью) и высокой физической силе быстро занял свою нишу в иерархии беспризорников. Он сколотил свою небольшую уличную шайку ради выживания в трущобах. Со временем эта шайка переросла в небольшую подростковую банду, а затем и в одну из фракций гетто — Уличных Псов.

Нарастив силы и поняв, что его защита больше не нужна банде Леоне решил пройти экзамен на охотника, чтобы стать охотником за преступниками. Таким образом он рассчитывает получить легальное право расследовать коррупцию в стране и посадить всю правящую верхушку.

Рейбельт Фарио

Автор: Мурланский

Рейбельт Фарио
Раса: Человек, Класс: Охотник моря

Мышцы: 3 [+0]
Тело: 2 [+0]
Ум: 0 [+0]
Внимательность: 0 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Плетёная корзина.


Энергетическое снадобье.


Улучшенная игровая приставка


Утяжелители для ног


Скользкое масло.


Нож-​коготь


Проклятый кофель-​нагель


Бинокль




Навыки:
Выносливость +4  


Тяжёлая атлетика +2


Скользкий


Нерешительность -2


Древковое оружие +2




Внешность:
Высокий, жилистый, широкоплечий с торчащими светлыми волосами и голубыми глазами. Но все это оттеняет заметная сутулость и глуповатое выражение глаз.


Характер:
В какой то из прошлой жизней Рейбельт определенно провел в шкуре пса, потому как он быстро привязывается к людям, верен, добродушен и неплохо чувствует эмоции. Эмпатия отчасти компенсирует у парня недостаточную остроту и подвижность ума но так же заставляет ввязыватся в чужие неприятности.
Рейбельт так же склонен к авантюрам вроде неожиданных путешествий. Подобная неусидчивость проявляется и в моментах когда требуется сосредоточение и монотонный труд. Это обьясняется замедлением тока крови приводящее Рейбельта к состоянию близкому к ступору. Поэтому он ценит хорошие физические нагрузки.
В скверных ситуациях наш парень отличается решительностью и уверенностью в своих действиях, что в общем не является добродетелью учитывая его невеликий ум.
Рейбельт не любит торгашей, еще больше не любит пиратов. Неплохо разбирается в лесных растениях


История:
Рейбельт родился и вырос в общине племени Веренси, живушей лесным просыслом и сплавом леса по разветленной дельте могучей реки Сионг.
Веренси активно торгуют с приморскими городами торгового союза Беллеи, так как некоторое русла Сионга впадают в море. Это приносит племени неплохой доход ведь в их лесах растут ценные породы деревьев. Тем не менее юноши и девушки Веренси оставляют глушь родных земель и уходят в города торгового союза. Это ослабляет племя и неизбежно порождает у боссов Беллеи соблазн присвоить земли Веренси. Для этого торговый союз нанимает шайки пиратов и те поднимаясь вверх по Сионгу, совершают набеги на деревни племени.
Будучи еще мелким шкетом Рейбельт был похищен пиратами но ему повезло сбежать с соплемениками. Из-за нападений пиратов вместе с матерью и маленкой сестрой Рейбельт иногда приходилось жить глубоко в лесу в палатке. В такие моменты Мать много рассказала Рею о ягодах, грибах, и травах, что позволило ему в дальнейшем ощущать себя в лесу как дома.
Когда ему исполнилось шестнадцать Рейбельт решил повидать мир вне родных лесов и что бы сделать это наверняка оправился в город под названием Гордо чтобы принять участие в экзамене на звание Охотника.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.