|
|
|
Артефакт Удачи: По умолчанию этот самый артефакт может быть в виде тех самых трёх игральных костей. Заряженные - светятся. Но это может быть и монетка, фишка из казино с меняющимся номиналом, да что вам угодно - вам с этим играть.
Возможности артефакта: 1) перебросить дайсы, используя последний результат = 1 заряд 2) использовать ситуацию, предмет, описательный аспект, факт биографии, да что угодно из сказанного- в свою пользу, добавляя +4 к броску. = 1 заряд 3) создать себе проблему до конца сцены, взамен получив один заряд - Удача благоволит смелым. Пример: "Бью со всей дури, ломая меч, но чтоб добить супостата!" (пример: получаем заряд и сразу тратим его на +4, но после этого до конца сцены не можем пользоваться этим мечом. ) В отдельных случаях могут быть и более серьёзные проблемы (хороший меч- в труху), за несколько зарядов, или наоборот, сломать 1 орочий меч, имея в сумке ещё пять таких- на проблему не тянет... разве что - вдребезги и с броском на рефлексы, при провале которого- ещё и броском на полученный дамаг от осколков. Всё это происходит по взаимному согласованию сторон, всегда можно спустить - "не получилось и ладно".
Восстановление до уровня 3 зарядов происходит при длительном отдыхе (неиспользованные сгорают), либо через проблемы.
При применении артефакта словесное описание событий будет иметь приоритет над механикой.
|
1 |
|
|
|
"– Потеряешь - брат Эллегон тебе руку откусит."
|
2 |
|
|
|
Официальная цель экспедиции звучала как "Разобраться с аномальной активностью нежити и по возможности устранить." Исторически так сложилось, что Камнеземье, хоть и являлось официально территорией королевства Кормир, но основное влияние на эти места оказывал расположенный не так далеко Шейд и выжженная магией пустыня, отголосок падения Нетерила. В этих местах завеса, отделяющая от Царства Теней до сих пор была очень тонка, а истинными хозяевами были группы милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей. Вы, как Рыцари ордена, имеющие непосредственное отношение к религии, прекрасно понимаете, что сила плана теней, которую так любят использовать Шейды, - насквозь пропитана эманациями богини ночи Шаар и покровителя нежити и тайных знаний Оркуса. Поэтому появление здесь некромантов было лишь вопросом времени. Обосновавшийся здесь три века назад ковен некромантов быстро прибрал к рукам местных бандитов, стал возводить как грибы после дождя Чёрные башни, и сделал то, что до сих пор никому не удавалось, включая криминальной организации Жентарим - навёл порядок на торговых трактах. Подконтрольная территория росла, в подземных лабораториях велись эксперименты, новые виды нежити становились всё сильнее и опаснее, а в близлежащих городах начали поднимать голову тёмные культы. Ситуация грозила стать критической, поговаривали о новой эпохе расцвета Тёмных сил, да так, что даже соседи забеспокоились, прислали в помощь войска, и по Камноземью прошлись огнём и мечом, выжигая Чёрные башни до основания, спекая высшей магией песок в стеклянную пустыню на милю вокруг. С тех пор почти три столетия было относительно тихо, места снова облюбовали разбойники, торговля стала опасной и завяла, но недавно со Штормовых пиков стали приходить тревожные вести. Очевидцы утверждали что нежить собирается в стаи и ведёт себя организованно. Более того, помимо обычных для этих мест самоподнявшихся от времени скелетов видели свежих зомби, костяных гончих и чуть ли не личей, хоть в это никто и не поверил... Вот с этим слухами вас и отправили разбираться. Красная метка с чёрным треугольником - расположение корабля, который идёт из столицы в Камнеземье. Под нами торговый тракт, недалеко большой город Арабель и поселения Вечерняя звезда и Красный источник, но нужны ли они вам - решайте сами. Прямо по курсу с высоты уже виднеются Штормовые пики (Рога бури). Несмотря на название, в этих горах не бушуют постоянные грозы как в Громовых пиках, но тем не менее этот хребет весьма высок и практически не проходим, лишь в двух местах есть перевалы, по которым может пройти лошадь.
|
3 |
|
|
|
Орден Тиморы. Отношения внутри ордена - доверительные, как с собрату-рыцарю. Вы - полноправные члены ордена, и сами решаете, что вам делать, можете не выполнять предписания, или отложить на далёкое-далёкое потом. Даже великий магистр- всего лишь первый среди равных, а совет магистров - скорее административная структура, чем штаб. Персонажи – тоже люди, и могут недолюбливать других членов ордена, ругаться, строить козни, но только до тех пор, когда дело не касается богини, долга, чести и т.д. Мировоззрение. Если принципы богини соблюдаются - в обычной жизни мировоззрение может быть любым- вплоть до хаотично-злого, (хоть это и будет трудно отыграть:)… но как только дело касается заветов Богини удачи – крышу рвёт, и перед нами снова бескомпромиссный паладин, без страха и упрека. Тем же, кому пофиг на предыдущий абзац - придется ограничиться нейтральным или добрым складом характера, с чёткими принципами рыцаря ордена. (LG,LN) Немного намётков отыгрыша, как я его вижу, а так - на ваше усмотрение: Подобно крестоносцам - все рыцари и магистры несколько религиозны, и даже фанатичны, когда речь заходит о богине и всем что с ней связано. Audentes Fortuna juvat autem Fortis adjuvat. Богиня удачи – как и всякая Женщина, благоволит смелым но помогает сильным. Вечно юная, с переменчивым и капризным характером местами легкомысленная, благосклонно принимающая знаки внимания. Дух Честной Игры, принципы Fair play. В связи с этим, например, рыцарей ордена охотно приглашают быть третейскими судьями в играх. Дух приключений – любое авантюрное путешествие с непредсказуемым результатом – уже входит в сферу ответственности Тиморы, приходится по нраву богине и может быть благословлено на удачу. Ритуальные жесты: Любое действие связанное с удачей – от скрещенных на удачу пальцев до подбрасывания монетки. Храмы… Любое место, связанное с Игрой, авантюрой или удачей в той и ли иной мере считается священным. Казино, спортивная арена, палуба исследовательского корабля… Герб ордена - на лазоревом поле серебристый чертёж корабля, как символ мечты и духа авантюризма, и три золотые игральные кости над всем - как атрибут богини удачи.
|
4 |
|
|
|
Арбель. если плохо видно- ссылкаИзвестные и уважаемые люди: Майремин Л'Эль, известная как Леди Лорд Л’Эль – это благородное семейство владеет известными на весь Кормир виноградниками, расположенными на западе королевства вблизи Красного тумана, который пережил во время Ярости драконов несколько налётов пары драконов, а затем осаждён отборными войсками короля и переименован в Рёв Валкура, а также занимается торговлей драгоценными камнями самых различных свойств, которые добываются на шахтах в Штормовых Рогах. После войны они дали возможность работать многим военным людям, разочаровавшимся в политике правителя Кормира, не сумевшего выполнить свои обещания. Их имение – роскошный особняк – расположен в одном из центральных районов Рёва Валкура, второй на данный момент с разрешения главы семейства, Виктора, и подачи его жены, Луизы, строится вблизи Арабеля. Нестабильность на западе и выгодные возможности в виде брака их единственной дочери, Катрины, с наследником семьи Халлор, позволяют думать о переносе основного места жительства в Арабель. Рейнар Халлор Халлор - этот род владеет рудниками в Восточных Штормовых Рогах, где добывается серебро и медь для Королевского монетного двора. Так же семья владеет двумя особняками. Один в Арабеле служит домом для ведущего дела рода старшего сына Влика и местом для деловых встреч и работы, а второй, находящийся в полях севернее города на берегу реки Меча, является загородной резиденцией, куда глава семейства, почтенный Рейнар Халлор, приезжает на выходные, а его дочери Ивонна и Оделия, а так же жена Корнелия живут на постоянной основе. Жрец Тиморы – Дарамос Лаутир – Верховная Рука Леди… по крайней мере он сам себя так называет. Пурпурные драконы: Великий Меч Грон Дутарр, и два констала Арглен Фентет, Юлиан Вестман. Так же Арабеле живут известные маги Джестра, Мишанта и Теавос (Jestra, Myschanta, Theavos) и весьма уважаемый маг и ученый Мелломир, который считается величайшим из живых авторитетов по пророчествам и прорицаниям среди людей. В городе есть Храмы Тиморы и Чонти (Богиня сельского хозяйства, лета, фермеров, садовников), а так же малые святилища Хельма (Бог стражей, защитников, заступников, целителей), Ллииры(Богиня счастья, удовольствия, танца, праздников, свободы), Темпуса,(Бога войны), Милил (Бога поэзии, песен, ораторского искусства), Денеир (Бога глифов, литературы, писцов, художников, картографии), и Уокин (Богиня торговли, денег, богатства) Святилища Сунэ нет, зато есть святилище Лииры и борделей аж 5 штук, сэр, и лучшие девушки - у госпожи Шассры, а самые доступные - у мамаши Далилы. Пурпурные драконы регулярно обнаруживают и высекают каленой сталью ячейки Жентарима и Культа Дракона Хотя… Были и те, кто интересовался вами и вашим летучим кораблём, но я не могу сказать вам кто, потому что сам их не знаю. Не местные… один из них был похож на шейда, он ещё всё время прятал лицо в тени капюшона. Законы Кормира: 1. Все входящие на территорию Кормира должны зарегистрироваться в пограничном гарнизоне; 2. Иностранную валюту нельзя использовать в торговле, потому необходимое её количество должно обмениваться на кормирские золотые львы в специальных местах; 3. Авантюристы и наёмники должны официально зарегистрироваться, чтобы законно действовать группой; 4. Всё оружие должно быть закрыто ножнами. Исключение составляют имеющие разрешение наёмники и авантюристы; 5. Запрещено вредить котам; 6. Склонять голову перед дворянами обязательно; 7. Пурпурные драконы имеют право на обыск и розыск; 8. Охота на землях лордов запрещена. Однако, в Арабель уже много веков живёт и крутится столько народу, которые имеют право на открытое ношение неперевязанного оружия, что стража даже не проверяет. Зато, как говорят местные: «Когда все носят шпаги - на улицах меньше хамов».
|
5 |
|