Действия

- Ходы игроков:
   [Scriptorium] (6)
   [Dept. Archives] (1)
   [Startown] (5)
   [Colonial Affairs] (8)
   Тёмные Воды (320)
   Колония (204)
   Охота (36)
   Лесоповал (77)
   Кричащие Джунгли (39)
- Обсуждение (2884)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Colonial Cogs | ходы игроков | [Dept. Archives]

 
DungeonMaster V1
11.04.2023 12:16
  =  
КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

КОЛОНИСТ. Искатель приключений? Преступник? Патриот? Колонист был кем угодно (случайный перк за случайное прошлое). Он может стать кем угодно (мутирует в случайный класс на 1 LVL'е). Но скорее всего станет морскими водорослями (1 HP; 1d6).

СОЛДАТ. Ты побывал во Франции, вернулся на двух ногах и в своём уме. Это чего-то стоит (2 HP; 2d6; Один раз за боевую сцену солдат может попытаться просто "Взять и выжить": если упал в 0 HP, бросить 1d6 и самостабилизироваться на 5-6. При таком чуде встаёт с 1 HP, +1 бонусным d6 для этого раунда и сразу может действовать).

МОРЯК. Люди боятся морских чудовищ. Моряки боятся моря: солёное, прожорливое, холодное. Его пасть всегда открыта. Умение моряка в том, чтобы каждый раз выпрыгивать из пасти (1 HP; 2d6; +2d6 в море и любом водоёме).

ПОВАР. Убить что-то скользкое, многоногое, с глазами на стебельках и плюющееся иголками – это одно. Тут нужна смелость. Приготовить это потом? Это другое. Тут нужен фатализм (1 HP; 1d6; Перерабатывает некоторые ресурсы за успехи, +2d6, когда делает это).

ВРАЧ [Ограничение: 1 на команду]. Это ангел. Человек сострадания и труда. Он не спит, чтобы ты жил. Он сбился с ног, чтобы чьё-то сердце билось (1 HP; 1d6; 2d6 кубов лечения, их можно свободно распределять между любыми целями; Умеет создавать лекарства из некоторых ресурсов за успех и получает +1d6, когда занимается этим).

КАПИТАН [ПРЕСТИЖ-КЛАСС; Требование: рейтинг 100+; Ограничение: 1 на команду]. Возглавляет экспедицию. Опытный моряк, мудрый политик, глубокий человек. Он не умеет и не знает всего, но, кажется, ему сопутствует удача (1 HP; 2d6; "Команда": превращает собственную 1 на кубе в +1d6 союзника по заявке. Для бонуса требуется, чтобы союзник попытался выполнить команду. "Рекомендация": Позволяет прибавить +1 к броску одного союзника при расчёте наград от Министерства. "Инструктаж": перед миссией по желанию проводит брифинг (требуется отыгрыш) дающий всей команде +3 EXP ко всему входящему опыту в течение миссии.

НАТУРАЛИСТ. Его интригуют тайны естественного мира. О чём лает служебная собака? Почему светятся жуки? Существует всё-таки или нет феномен морской телепортации? (1 HP; 1d6; "Исследователь": +2d6 если ставит эксперименты или производит наблюдения; "Неутомимый Разум": может перебросить 1 результат броска d6 при использовании "Исследователя" и выбрать лучший результат. "Растущий IQ": +1 ко всему входящему опыту за каждый уровень Натуралиста).

ОККУЛЬТИСТ. Потустороннее перестало быть просто потусторонним: теперь оно и поту- и посю-. Это открывает перед амбициозными оккультистами блестящие перспективы (1 HP; 1d6; "Ритуальная магия": +1d6, если проводит ритуал. Ритуалы невозможно проводить в бою. Некоторые ритуалы требуют ресурсов. На старте игры получает случайный ритуал. "Оккультные знания": +2d6 при попытках понять сверхъестественное).

ЭКСТРАСЕНС. Навигатор. Картограф. Скаут. Предсказатель (1 HP; 1d6; Умеет за успех создавать карты. Умеет сокращать дистанцию с противником без траты успехов. "Инсайт": по заявке позволяет союзнику перебросить 1 на кубе).

МАГ [ПРЕСТИЖ-КЛАСС; Требование: рейтинг 500+. Ограничение: 1 на команду]. Заклинатель высшего ранга. Гроза врагов Министерства и Британии (1 HP; 2d6; Заклинание "Шквал магических снарядов": не требует траты успехов, наносит 1d6 урона, который можно любым образом распределить между целями, после чего уходит на КД. Каждый ход маг бросает отдельный 1d6, при результате 6 заклинание вернулось с КД. Заклинание "Туман": Союзники на одной дистанции с заклинателем получают +1 защиту пока не меняют дистанцию и длится заклинание. "Туман" длится 1d2 ходов, после чего уходит на КД на 2 хода. Заклинание "Файерболл": требует траты 1 мега-успеха, наносит противнику 1 HP урона и поджигает. Огонь будет наносить цели ещё 1 HP урона в конце каждого её хода, пока она не сгорит или он не будет погашен тратой успеха. Заклинание уходит на КД. Каждый ход маг бросает отдельный 1d6, при результате 6 заклинание вернулось с КД.)

НЕКРОМАНТ [Ограничение: 1 на команду]. Некромант эксплуатирует мёртвых. Это плохо заканчивается (1 HP; 2d6; Заклинание "Поднять мертвеца": поднимает противника в виде мёртвого слуги, который остаётся с некромантом до конца миссии. Он имеет 1 HP и 1d6. Число таких слуг неограниченно. Чтобы поднять мертвеца требуется потратить 1 мега-успех).

СТРОИТЕЛЬ. Труженик. На таких людях держится земля (1 HP; 2d6; +2d6+1, если занимается строительством).

ХАЙЛЕНДЕР [Ограничение: 1 на команду]. Отважный горец – воин и музыкант (2 HP; 1d6; +2d6 в горах; Может играть в бою на волынке. "Пронзительная мелодия": Один раз за боевую сцену случайным образом либо уводит навык случайного союзника с КД, либо позволяет ему сделать 1 переброс и выбрать лучший вариант. Используется по заявке, не тратит успехов.

СПЕКТРАЛЬНЫЙ ПЁС [Ограничение: 1 на команду]. Служебная собака, которая здесь и не здесь одновременно (1 HP; 1d6; "Острый нюх": +2d6 на поиск чего-либо; "Мерцание": С 50% вероятностью противник, атаковавший спектрального пса, атакует вместо этого пустое место – с 50% вероятностью союзник, вылечивший пса, вылечит вместо этого пустое место)

МАШИН-ГАННЕР [Ограничение: 1 на команду]. Сильный человек с металлическим чудовищем (2 HP; 3d6; "Длинная очередь": каждый мега-успех позволяет добросить ещё один куб на атаку, который в свою очередь может продолжить эту цепочку. "Заклин": если хотя бы на 1 атакующем кубе выпала единица – остальные успехи отменяются, пулемётчик тратит их на то, чтобы привести в порядок оружие; +2d6, если атакует толпу).

СНАЙПЕР [Ограничение: 1 на команду]. Внимательный и собранный, этот солдат отличился в Европе длинной непрерывной серией попаданий "в яблочко". Немецкие солдаты прозвали его "Бельгийский Дьявол" (1 HP; 1d6+1; +2d6, если противник на сверхдальней дистанции; Навык "Точно в цель": не тратит успехов, по заявке наносит противнику на сверхдальней дистанции 1 HP урона и уходит на КД на 3 хода. ).
Отредактировано 11.04.2023 в 18:33
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.