|
|
|
Что тут вообще можно делать, как и когда кидать кубики и как интерпретировать результатПо большей части в НРИ мы сидим и рассказываем, кто что делает и что происходит. И время от времени какие-то действия персонажа "триггерят ход" - то есть, подходят под описание того, что записано в ключевой фразе хода. Ход - это действие или событие в игре, происходящее по определённым правилам. Идея в том, что часть игры, не покрытая ходами, не нуждается в правилах (например, персонаж может завязать шнурки или пройти по безопасной улице, никаких механик и бросков для этого не надо, можно просто сказать, что это делаешь), а другая часть требует правил и механик, чтобы понять, что и как произошло. Ходами, среди всего прочего, регулируется переход от одной части к другой и обратно.
Устроено это довольно просто. В тексте хода написано "когда ты (даёшь Железную Клятву, ищешь следы и улики, помогаешь союзнику, пытаешься сбежать от погони, рискуешь, убеждаешь собеседника и т.д.)" - это действие, которое запускает ход. Дальше сказано, что нужно (игромеханически) сделать (бросить кубики с таким-то модификатором, поставить или убрать отметку, взять дополнительный ассет-модуль и т.д.). И описаны возможные результаты броска, если по тексту хода нужен бросок. Результат должен быть нарративно возможен, и мы его описываем словами, возвращаясь в неформализованное пространство игры. Бывает, что ход запускает следующий ход, это называется "снежный ком".
Если ход требует броска, обычно в нём в разделе "что делать" написано "киньте +стат", и это значит, что нужно сделать бросок действия (просто d6) и добавить к нему значение характеристики и бонусы, если они есть. Если нужен какой-то другой бросок и другие модификаторы, это будет сказано в тексте хода - например, "спросите Оракула с шансами 50/50". И надо отдельно кинуть свои 2d10, это кубики вызова.
Результат броска - это полный успех (strong hit), частичный успех (weak hit) и провал (miss), в тексте хода написано, что происходит в каждом случае.
Как определить, какой результат: если бросок действия (d6 с модификаторами) больше, чем значения обоих кубиков вызова (двух d10 по отдельности), это полный успех. Если больше одного, но меньше или равен другому - это частичный успех. И если меньше или равно, чем на обоих - это провал.
В других ПбтАшках градации успеха вычисляются по-другому (кидаем 2д6 + все модификаторы, смотрим только на итоговую сумму, 6- - провал, 7-9 - частичный успех, 10+ - полный успех ), здесь система несколько сложнее, и распределение вероятностей другое.
Думаю, это попытка уйти от ситуации, когда высокий модификатор слишком сильно влияет на бросок: когда у вас +3 в какой-то характеристике, то 6 и меньше выпадает на 2д6 очень редко, в результате игра превращается в прогулку по лужайке, и бывает ещё "спам статом", когда игрок всё пытается делать через высокую характеристику. Что ж, посмотрим, как справляется Starforged.)
|
1 |
|
|
|
Какие вообще бывают ходы
Если мы делаем что-то рискованное, опасное, что-то, что может не получиться - это ход действия (action move, action roll), он кидается на d6 с модификаторами против 2d10.
Если мы выясняем, насколько продвинулись в какой-то протяжённой задаче, это ход прогресса (progress move), он кидается на 2d10 против прогресс-трека этой задачи. В описании хода будет написано Progress Move.
Иногда нам бывает нужен ход предсказания (oracle move), при котором требуется бросок предсказания (oracle roll). Это бросок 2d10 по одной из таблиц с результатами - он делается, например, если мы выясняем исход события, не связанного с действиями персонажей. Таблица обычно содержит значения от 1 до 100 (в том числе интервалами - например, 1-10, 11-25, 26-50, 51-100, что позволяет гибко настраивать вероятности выпадения разных результатов и при этом не придумывать 100 разных результатов).
И бывают ходы, в которых мы вообще ничего не кидаем. В них мы можем что-то выбирать из списка, тратить или получать ресурсы и бонусы. Всё будет в описании хода.
Запоминать ходы не обязательно: общие ходы будут в буклете персонажа (они одинаковые у всех), а уникальные ходы будут на карточках ассетов.
|
2 |
|
|
|
Ходы группы
Если PC действуют заодно и нужно сделать ход за них как за команду (например, они на корабле, который совершает гиперпрыжок или маневрирует), выбирается один персонаж, который и делает этот ход. Механические бонусы от хода получает только этот PC, если в тексте хода не сказано иначе (например, +2 Импульса на полный успех получает только тот, кто делал бросок, если в тексте не написано, что получают все). Нарративно результат хода действует на всех: если уж прилетели, то все прилетели.
Можно помогать союзникам, для этого есть специальный ход Помощи, дающий при успехе бонусы. Но помощь должна быть нарративно возможна - то есть, надо описать, что ты делаешь, как именно помогаешь. И должно быть "место" для помощи: шесть человек не могут одновременно крутить одну гайку в пепелаце.
Если групповой ход провален, ведущий решает, будут последствия влиять только на того, кто кидал, или на всю группу.
|
3 |
|
|
|
Успех и провал - что при этом происходит нарративно
* Полный успех (strong hit, SH) - вы получили контроль над ситуацией. Что делаете? * Частичный успех (weak hit, WH) - ситуация вышла из-под контроля, что-то происходит. Как вы реагируете? (это аналог "мягкого хода" в других системах) * Провал (miss) - опасность возникает или усиливается, нужно превозмочь её, чтобы двигаться дальше.
Заплатить цену
При провале броска в тексте хода чаще всего бывает написано, среди прочего, Pay the Price - это отдельный ход, который предполагает, что случилось что-то нежелательное. Что именно - в играх с ведущим решает ведущий, в играх без ведущего можно кинуть или выбрать по специальной таблице. Ещё варианты - назначить цену до броска (провалишь - она наступает) или другие игроки (если их больше одного) описывают результат провала.
Дубли
Если на кубиках вызова (которые 2d10) выпал дубль (два одинаковых значения) - это означает что-то классное при успехе (что именно - может быть записано в тексте хода, а может и нет, тогда придумываем сами) и что-то плохое, дополнительную проблему - при провале. Две выпавших десятки (а десятку нельзя побить) - это что-то особенно плохое (но это по желанию, дальше автор пишет, что не надо вот так уж сразу ронять на персонажей наковальню и пробуждать космического Ктулху из-за одного неудачного броска).
Ведущий кидает кубики?
В смысле ходов - не кидает, но может кинуть что-то по таблице предсказаний, так что 2d10 пригодятся.
|
4 |
|
|
|
Оракулы
Оракулы в НРИ - это таблицы для рандомной генерации всякого контента, необходимого для приключения (событий, локаций, названий, угроз и так далее).
Они активно используют так называемый комбинаторный взрыв: если у нас есть таблица из 12 значений, то мы из неё можем получить 12 вариантов чего-нибудь, а если две связанные между собой таблицы, то уже 144 варианта.
В Starforged таблицы оракулов помогают определить результат хода, какие-то детали локации или персонажа, в общем, они занимают половину книги и позволяют нагенерить адову уйму всего. Если вы играете без ведущего, таблицы заменяют вам ведущего. Если вы ведущий, то таблицы помогают вам придумывать подробности сеттинга и отвечать на вопросы игроков.
Обычный бросок по таблице оракулов - это d100, кидаемый на двух d10, одна из них считается за десятки, а другая за единицы. Чем это отличается от 2d10: в 2d10 результаты складываются, а тут нет.
Некоторые ходы говорят нам сделать бросок предсказания по той или иной таблице - это и есть d100. Придумать 100 вариантов обычно сложно, да и книжка распухла бы впятеро, поэтому таблицы обычно не выдают нам по одному результату на каждое значение, а выдают интервалы - скажем, в результате провала хода Выдержать Стресс, если ещё и значение Духа у вас 0, вам нужно сделать бросок по такой таблице:
1-10 Это для вас чересчур, сделайте ход Впасть в отчаяние. 11-25 Вы сдались, откажитесь от Клятвы. 26-50 Вы поддаётесь страху или другому импульсу и действуете наобум. 51-100 Вы выдержали испытание.
Тут исходов всего 4, но у них разные вероятности.
Таким образом, оракулы оперируют вероятностями, но задают их не через распределение на кубиках, а через группировку результатов в таблице. Похожая штука реализована в некоторых таблицах Мифика, чтоб он нам был здоров.
Если в ходе сказано "сделайте бросок или выберите значение из таблицы", вы можете выбрать, что больше нравится или подходит к ситуации. Если в броске предсказания выпал дубль (одинаковые значения на кубиках) ... это ничего особого не значит, в отличие от бросков действия.
Можно создавать свои таблицы оракулов! Какое-то количество фанатских таблиц уже есть в сети.
И стоит помнить, что игра для человека, а не человек для игры, и если ответ из оракула никак вообще никуда не вписывается, - отбросить его и играть дальше. Можно использовать таблицы и генераторы из других систем (например, Stars Without Number или Traveller, там уйма контента на все случаи жизни).
|
5 |
|
|
|
Задать вопрос (Ask the Oracle)
Задать вопрос - это ход, с помощью которого мы устанавливаем факты мира или определяем исход какого-то события, которое не описано ходом персонажа (например, действием NPC в отношении другого NPC). Он чрезвычайно похож на бросок по таблице Судьбы в Мифике, только здесь вероятности вычисляются намного проще. Но сама механика вызывает затруднения у людей, который делают этот ход, поэтому напишу про него подробнее.
Итак, мы задаём вопрос, на который можно ответить да/нет, решив заранее, насколько вероятным мы считаем ответ "да". Виден ли отсюда маяк на холме? Попал ли NPC-союзник по вражескому истребителю? Есть ли в этом баре нужный нам человек? И так далее, если мы не можем или не хотим принимать решение сами, то можем предоставить его судьбе и рандому, кинув 1d100 и получив ответ по таблице. Вероятность положительного исхода мы оцениваем до броска! Она понадобится нам, чтобы выбрать строку в таблице Ответов Оракула, по которой мы будем интерпретировать результат на кубиках.
Крайне маловероятно - ответ "да", если при броске выпало 10 и меньше Скорее нет - ответ "да", если при броске выпало 25 и меньше 50/50 - ответ "да", если при броске выпало 50 и меньше Скорее да - ответ "да", если при броске выпало 75 и меньше Наверняка!- ответ "да", если при броске выпало 90 и меньше
То есть, даже при нашей оценке вероятности положительного исхода как высокой, всегда есть место промаху или отрицательному ответу. Если такой вероятности нет, бросок не нужен! Если мы не можем оценить заранее, какова вероятность, то кидаем 50/50. Если выпали дубли, то нарративно усиливаем результат - не просто "да", а "ДА!" или "да, и...", не просто "нет". а "НЕТ!" или "нет, и..."
Пример: мы хотим узнать, есть ли в баре "Удачная Сделка" нужный нам космонавт по имени Кёртис Хоукинг, про которого нам сказали, что его обычно можно найти именно там. Вероятность: скорее да. Кидаем 1д100 - выпало 90. Смотрим на строчку "скорее да" - ответ на наш вопрос "Кёртис Хоукинг сейчас в баре Удачная Сделка?" был бы "да", если бы выпало 75 и меньше. Но у нас выпало 90, значит, ответ "нет". Кёртиса придётся искать где-то ещё.
Результат броска 1D100: 90.
|
6 |
|
|
|
С чего начать игру
В Starforged уже на этапе генерёжки возникает множество затравок для приключений, начиная со стартовой клятвы и Истин о мире. Проблемы и проекты секторов и поселений, планетарные угрозы, квесты у NPC из рулбука - идей множество, можно брать любую, какая понравится. Если ничего не зацепило - на этот случай есть таблица-генератор стартового события.
Генератор стартового события
1–5 Выручить космический корабль, застрявший в разломе пространства-времени 6–10 Добиться заключения мира между двумя враждующими поселениями 11–15 Проложить новый маршрут между разрозненными поселениями 16–20 Защитить мирных жителей, находящихся в осаде, от налётчиков 21–25 Найти, кто устроил диверсию в системе, снабжающей поселение воздухом 26–30 Сопроводить транспорт, везущий ценный груз 31–35 Доставить команду спасателей на место катастрофы 36–40 Проникнуть на укреплённую базу, чтобы украсть важные данные 41–45 Расследовать ужасающее происшествие в отдалённом посёлке 46–50 Освободить заключённых из тюремного лагеря 51–55 Найти космонавта, потерпевшего крушение на необитаемой планете 56–60 Защитить беглеца от упорного преследования охотника за головами 61–65 Отнять ценный артефакт времён до Исхода у врагов 66–70 Спасти команду космического корабля, захваченного мятежниками 71–75 Вернуть груз украденного пиратами оружия с их корабля 76–80 Устроить диверсию на вражеской постройке 81–85 Найти экспедицию, пропавшую в недрах хранилища Предтеч 86–90 Защитить удивительную форму жизни от тех, кто стремится её уничтожить 91–95 Выследить и убить агрессивную Тварь 96–100 Доставить беженцев к новому месту обитания
|
7 |
|
|
|
Ходы игрока: боёвкаБоевые столкновения в Starforged реализуются через ходы персонажа, причём ходы одни и те же для перестрелок, рукопашных боёв и сражений с участием кораблей и прочего транспорта. Для начала нужно определить цель столкновения. Это не обязательно "выжить" или "всех уничтожить", целью может быть "прорваться сквозь блокаду", "прикрыть эвакуацию", "отключить главный реактор". Так же, как связи, экспедиции и клятвы, боёвка в основе своей имеет трек прогресса на 10 клеток и заполняется ходами прогресса. Когда мы Вступаем в бой (делаем ход Enter the Fray), то определяем одну или несколько целей сражения, рисуем для них треки прогресса и назначаем им сложность. Боевые ходы будут приносить нам заполнение трека прогресса целей. Когда трек заполнен, или когда мы считаем, что достигли какой-то цели, мы делаем для неё завершающий ход Решающий момент ( Take Decisive Action) - он определяет исход. При успехе цель достигнута, если все цели достигнуты - мы выиграли бой. Методы боёвки не всегда бывают смертоносными. Атакой может быть удар кулака, выстрел из станнера, вырубающий механизмы электромагнитный импульс. Но боёвка может быть смертельной и разрушительной, так что, если обе стороны не готовы драться ради достижения своих целей, лучше попробовать другие пути. Если мы всё-таки решили Вступить в бой, то для начала с помощью броска определяем свою позицию - это что-то вроде трекера, отслеживающего, у кого на данный момент преимущество, инициатива, возможность активно действовать. Позиция постоянно меняется, и в зависимости от позиции доступны те или другие ходы. Часть ходов атакующая, и их можно совершать из позиции контроля. Часть - оборонительная, и они доступны только когда персонаж в плохой позиции. Удачный или неудачный бросок вкупе с решением игрока переключает позицию туда-сюда. Во время боя можно делать и небоевые ходы ( Ремонт, Переговоры, Превозмогать Урон). Для них определение позиции работает так: полный успех - контроль у нас, частичный успех или провал - мы в плохой позиции. Стоит отметить, что хитов как таковых у противника нет! Или можно сказать, что хиты противника включены в трек прогресса. Противников может быть несколько, с одним общим треком прогресса или с разными. Заданный в самом начале уровень сложности боя будет определять, как быстро будет заполняться трек прогресса на успешных бросках - это и показывает, насколько легко или сложно победить противника. У нашего персонажа роль хитов выполняют Здоровье, Дух, Ресурсы, трек Прочности корабля или другого транспорта, повреждаться-понижаться также может Импульс. Ход Заплатить цену (Pay the Price) определяет, что именно произойдёт. Несмотря на богатый выбор возможных последствий, бои в Starforged бывают довольно-таки смертоносными, и рулбук советует не увлекаться внесением урона как последствием на провале броска, если есть другие возможности. Ходы боёвки------------------------------------------------------ Вступить в бой (Enter the Fray)Когда вы вступаете в бой, будь то по своей инициативе или вам его навязали, определите цель боя, выберите для неё уровень сложности. Целей может быть несколько, в том числе параллельных (можем разбираться с ними одновременно) и последовательных (одна фаза начинается, только когда закончена другая). Делаем бросок действия (d6+стат против 2d10), чтобы определить позицию. Характеристика для броска выбирается в зависимости от фикшена: напали ли мы внезапно для противника, или угодили в ловушку, или вышли в чисто поле на честный бой, или неожиданно столкнулись на близком расстоянии. Полный успех даёт нам оба положительных результата: - +2 Импульса
- Позиция - контроль у нас
При частичном успехе выбираем что-то одно, при провале мы в плохой позиции. Развить преимущество (Gain Ground)Когда контроль у вас и вы действуете, чтобы продвинуться к цели или улучшить своё положение, опишите, как вы это делаете, и кидайте бросок действия. Стат для броска выбирается в зависимости от конкретного действия: если скрытно, то +Тень, если умно и расчётливо, то +Разум, и так далее. При успехе контроль остаётся у вас. Полный успех - вы выбираете 2 опции, частичный успех - одну. - Отметить прогресс
- +2 Импульса
- Взять +1 к следующему ходу (кроме ходов прогресса)
Про провале вы утратили контроль: противник получил нарративное преимущество, битва переместилась в новое место или возникла новая угроза. Сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price). Вот тут мы при успехе можем вломить противнику, ну или описать, как загнали его в угол, сбили с толку, заманили в ловушку и так далее. Действовать под огнём (React Under Fire) Когда вы в плохой позиции, и что-то делаете, чтобы избежать угрозы или преодолеть препятствие, опишите, что и как вы делаете, и кидайте бросок действия. ✴ Если вы убегаете, догоняете, уворачиваетесь, уклоняетесь, используете укрытие - кидайте +Острие (edge) ✴ Сохраняете спокойствие вопреки страху или соблазну: кидайте +Сердце (heart) ✴ Парируете или перенаправляете удар с помощью силы, или принимаете урон на себя: кидайте +Железо (iron) ✴ Прячетесь, скрываетесь, отвлекаете противника: кидайте +Тень (shadow) ✴ Корректируете планы, находите выход, хитроумно преодолеваете угрозу или препятствие: кидайте +Разум (wits) Полный успех: ваше действие успешно, позиция - под контролем, вы получаете +1 Импульс. Частичный успех: вы избежали худшего или преодолели препятствие, но не без последствий. Сделайте ход урона (-1). Вы по-прежнему в плохой позиции. Провал: ваше положение ухудшилось. Вы в плохой позиции, и сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price).
Это ход может быть реакцией на действия противника, но он подразумевает какой-то манёвр, а не прямое открытое столкновение, для которого лучше подойдёт Обороняться (Clash). Атаковать (Strike)Когда контроль у вас и вы атакуете противника, то опишите, что вы делаете, и в ближнем бою бросьте +Железо (+iron), для дистанционной атаки бросьте +Острие (+edge). Полный успех: отметьте прогресс дважды, вы контролируете ситуацию - контроль по-прежнему у вас. Частичный успех: отметьте прогресс дважды, но вы в плохой позиции, вам что-то угрожает. Провал: вы в плохой позиции, сделайте ход Заплатить цену.
Этот ход может отражать единичный удар или выстрел, или серию ударов, залп, запуск ракет. Он предполагает атаку по противнику и намерение нанести урон. Прогресс может означать повреждения, изматывание противника, какое-то полученное превосходство. Утеря контроля означает, что противник получил преимущество. Обороняться (Clash)Когда вы в плохой позиции и отбиваетесь от атакующего врага, то в ближнем бою бросьте +Железо (+iron), для дистанционного боя бросьте +Острие (+edge). Полный успех: отметьте прогресс дважды, вы получаете контроль. Частичный успех: отметьте прогресс один раз, вы в плохой позиции, сделайте ход Заплатить цену. Провал: вы в плохой позиции, сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price).
Это ход активной обороны: враг атакует, вы отбиваетесь в ответ. При успехе вы можете нанести ему ощутимый урон, но если не повезёт, враг разовьёт своё преимущество и нанесёт урон вам. Поражение (Face Defeat)Когда вы отказываетесь от цели или она становится недостижима, опишите последствия неудачи, вычеркните трек цели и сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price). Если бой на этом не окончен, вы можете выбрать новую цель и назначить ей сложность с учётом изменившейся ситуации. С учётом этого, если у вас остались цели, бой продолжается и вы в плохой позиции.
Например, у вас в космическом бою была цель - прорвать кольцо блокады и высадиться на планету. Но противник вызвал подкрепление, вы получили серьёзные повреждения и понимаете, что не сможете достичь первоначальной цели, унести бы ноги. Вы отказываетесь от ранее выбранной цели, Платите цену и выбираете новую цель - убраться отсюда. Если противник настойчиво вас преследует, уровень сложности будет выше, если вам позволяют улететь, для порядка пальнув вслед - сложность будет невысокой. Решающий момент (Take Decisive Action)ход прогрессаКогда вы практически достигаете своей цели в бою, опишите решающий удар или отчаянный манёвр, который привёл вас к цели. После этого сделайте бросок действия (2d10) против трека прогресса этой цели. Если контроль был у вас, интерпретируйте результат, как сказано ниже. Если вы были в плохой позиции, то считайте полный успех без дубля как частичный успех, а частичный успех - как провал. Полный успех: вы победили! Получите +1 Импульс. Если ещё остались цели и бой продолжается - контроль у вас. Частичный успех: вы достигли своей цели, но за это пришлось заплатить. Сделайте бросок по таблице или выберите цену на своё усмотрение. 1-40: Вам досталось сильнее, чем вы думали. Сделайте ход урона (-2). 41-52: Радость победы была недолгой. Появляется новый враг или угроза. 53-64: Сопутствующие потери: что-то важное утрачено, повреждено или сломано. 65-76: Кто-то ещё за это заплатит: цену платит кто-то другой. 77-88: Вам это не забудут: кто-то собирается вам отомстить. 89-100: Всё не так просто - выясняется что-то об истинной природе врага или цели. Провал: вы терпите поражение или цель становится недостижима. Сделайте ход Заплатить цену.
И есть ещё один ход, который позволяет не разыгрывать боёвку в деталях, а решить всё одним броском. Рискованно, зато быстро. Битва (Battle)Когда вы сражаетесь, и бой проносится будто за одно мгновение, опишите цель, ради которой вы бьётесь, и сделайте бросок действия. Если вы: * сражаетесь на большом расстоянии или полагаетесь на скорость и маневренность, активно используете обстановку: киньте +Острие (edge) * сражаетесь, положившись на свою храбрость, лидерство или помощь товарищей: киньте +Сердце (heart) * сходитесь в ближнем бою, чтобы превозмочь противника своей силой: киньте +Железо (iron) * полагаетесь на хитрость и сбиваете с толку своего противника: киньте + Тень (shadow) * сражаетесь осторожно и вдумчиво: киньте +Разум (wits) Полный успех: вы достигли заявленной цели, полностью и безоговорочно. Вы и ваши союзники получаете +2 Импульса Частичный успех: вы достигли цели, но не без последствий. Сделайте ход Заплатить цену. Провал: вы побеждены или цель ускользнула от вас. Сделайте ход Заплатить цену.
Важный момент: это не ход прогресса, так что можно спалить Импульс и победить. Этот ход позволяет играть большие битвы, а также можно включать его в более детальную боёвку, чтобы поскорее разобраться с менее важными целями (скажем, одним броском снести рой дронов и перейти к сражению с основными силами врага).
|
8 |
|
|
|
Заплатить цену (Pay the price)Это ход-оракул, который мы делаем, когда происходит что-то плохое и нужно определить последствия. Когда вы огребаете плохие последствия в результате своих действий, выберите один вариант: ✴ Решите, что могло произойти плохого, самое очевидное. Это и происходит. ✴ Сделайте ход предсказания (Ask the Oracle или бросок по таблицам ораклов) и интерпретируйте ответ как источник вдохновения для описания скверных последствий, осложнений и бед. ✴ Сделайте бросок по таблице. Если результат не вписывается в повествование, можете перебросить. 1–2 Человек, группа или сообщество, которым вы доверяли, действует против вас 3–4 Кто-то важный для вас подвергается опасности 5–7 Вы видите знаки грядущего бедствия 8–10 Вы обеспечили врагу преимущество 11–14 Перед вами непростой выбор 15–18 Вы сталкиваетесь с последствиями выбора, сделанного когда-то ранее 19–22 Внезапное событие усложняет вам задачу 23–26 Вы разделены с кем-то или чем-то 27–32 Ваши действия причинили сопутствующий ущерб невинным или вызвали непредвиденные последствия 33–38 Что-то ценное утрачено или уничтожено 39–44 Окружение, природа или местность исторгают новую угрозу 45–50 Появляется новый враг 51–56 Ваш друг, союзник или помощник под угрозой (или вы сами, если вы одни) 57–62 Сбой, поломка оборудования или транспорта 63–68 Ваш транспорт повреждён 69–74 Вы потратили или потеряли ресурсы 75–81 Вы ранены 82–88 Вы потрясены 89–95 Вас что-то задержало, вы потратили время или находитесь в невыгодной позиции 96–100 Два эффекта! Бросьте дважды по этой таблице.
Цена может быть нарративной, а может отражаться в механике: задержка означает потерю Импульса, ранение - урон Здоровью, и так далее. Непростой выбор может быть выбором "потратить больше топлива (-Ресурсы) или прилететь позже (-Импульс)".
|
9 |
|
|
|
Ходы исследований и путешествий (Exploration moves)
Итак, мы решили куда-то полететь (или поехать, или пойти, принцип будет тот же). Сначала нужно решить: мы отправляемся в знакомое место или в незнакомое? Путь нам известен или нет? Если в знакомое и по известному маршруту, то делаем ход Проложить курс (Set a course)
Проложить курс Когда вы следуете по знакомому маршруту в глубинах космоса, по опасной территории, в загадочных местах - киньте +Ресурсы (supply). Полный успех: вы добрались до цели, и обстановка в точке прибытия благоприятна. Получите +1 Импульс. Частичный успех: вы прибыли, куда собирались, но в пути или по прибытии возникли проблемы, заплатите цену или примите осложнение. Выберите 1 из списка: ✴ Поломки или затраты: сделайте один ход ущерба с ценой -2 или два хода ущерба с ценой -1. (например, можно потратить 2 Ресурса, а можно 1 Ресурс и 1 Здоровье) ✴ Столкнулись с осложнением: решите, что произошло, когда вы прибыли Провал: вас ожидала серьёзная угроза или возникла большая проблема, сделайте ход Заплатить цену. Если вы успешно преодолели возникшее препятствие, то дальше считайте, что прибыли в пункт назначения без происшествий.
--------------------------------------------------- То есть, делать ход, когда нет угрозы или опасности, не надо: из одной каюты в другую на корабле можно спокойно ходить без броска, на улице тоже, если там на вас не выпрыгивают бандиты, и между городами в поезде ехать, и даже в подземелье, если мы нарративно считаем, что угрозы нет, то просто идём (но если мы идём по шаткому мосту или на нас может выскочить что-то зубастое, тогда кидаем). Вот космос традиционно огромен, опасен и полон сюрпризов. Поэтому для космического перелёта всё же делаем ход, мало ли что ждёт в конечной точке.
|
10 |
|