[GURPS] Да придет спаситель ч.2 | ходы игроков | Цены и Лавки

 
DungeonMaster Ejik_026
03.05.2023 20:49
  =  
Таверна "Одноглазый эльф"
-3$ ужин или завтрак
-6$ обед
-50$ комната за сутки (если не торгуетесь)
-5$ сон в зале на полу или на сеновале (пару одеял выделяют на ночь)

Монеты:
$ (GURPS) Coin(s)
0.1 - 1 copper piece (cp)
1.0 - 1 silver piece (sp)
10 - 1 gold piece (gp)
100 - 1 platinum piece (pp)

Типичная плата:
Farmer Farming 11+, HT 10+ 18 Poor
Fisherman Boating 10+, Fishing 11+ 18 Poor
Innkeeper Merchant 11+, Bartender 11+ 125 Comfortable
Mercenary Any Weapon Skill 12+, HT 10+ 50 Average
Merchant Merchant 12+, Finance 11+ 90 Average
Woodsman Survival 12+, HT 10+ 24 Struggling
Дровосеки профи - 240$
Крестьяне - 180$ (скорость будет ниже)
Отредактировано 02.10.2023 в 19:41
1

DungeonMaster Ejik_026
11.09.2023 15:02
  =  
Энергетические камни (Powerstones) DF 1, p. 28
Value FP/ER
$50 - 1
$120 - 2
$220 - 3
$340 - 4
$490 - 5
$670 - 6
$880 - 7
$1,100 - 8
$1,400 - 9
$1,700 - 10
$2,000 - 11
$2,400 - 12
$2,800 - 13
$3,300 - 14
$3,800 - 15
$4,300 - 16
$4,900 - 17
$5,500 - 18
$6,200 - 19
$7,000 - 20
$12,000 - 25
$18,000 - 30
$26,000 - 35
$37,000 - 40
Отредактировано 11.09.2023 в 15:03
2

DungeonMaster Ejik_026
11.09.2023 15:19
  =  
Магическое усиление
Опытные маги жизни могут усиливать характеристики приключенцев
Используйте шкалу стоимости Powerstones для оценки себестоимости улучшений. 1 очко способности - 1 Power.
Сама работа по зачарованию тушки героя оплачивается отдельно.
Из минусов эти улучшения работают только при среднем и более высоком уровне манны. (Средний дефолтный)
Зоны без маги блокируют полученные магией способности, но после покидания зоны без магии способности возвращаются. (было +1ST, в зоне без магии будет +0 ST)
В местах с пониженным уровнем маны, способности снижаются частично (с округлением вниз). (было +2ST, в зоне низкой маны будет +1 ST, если было +1 ST, будет +0 ST)
Кроме того персонаж усиленный магией может считаться живым артефактом, что делает его уязвимым для некоторых заклятий.

Специалисты
Магические татуировки и энергокамни требуют знаний и гармонизации всего добавленного.
К сожалению Амнон хоть и знает основы усиления, но имеет мало опыта и сможет усилить не более, чем на 10 очков персонажа.
Например:
+1 Сила [10]
или
+1 Reduced Consumption [2] + 2 Lifting ST [6] + 2 Night vision [2]
Возможно другой маг или даже со временем и сам Амнон смогут усиливать приключенцев лучше.

Все способности складываются и доплачивается разница.
Например:
Набита +1 ST [10] - $1,700
Хотим набить +DX [20] -$7,000
Итого будет 10+20=30 - $18,000.
За второй раз платить будем: $18,000 - $1,700 = $16,300, а не $7,000.
+ цена работы.

Работа
Цена самой работы по набивке не зависит от того что было набито ранее, а только от сложности тату.
100$ - 1 очко.
Например:
1-ый раз набиваем +1 ST [10] - $1,000
2-ой раз набиваем +1 DX [20] - $2,000
Отредактировано 09.10.2023 в 14:09
3

DungeonMaster Ejik_026
12.10.2023 10:57
  =  
Инструменты
Сбор трав:
- Базовое снаряжение - нож +0 ($30) 0,5ф
- Хорошее снаряжение - Серп (Хороший) +1 ($50х5 = $250) 1ф
- Отличное снаряжение - Серп (Отличный) +2 ($50х20 = $1000) 1ф

Потрошение мобов:
- Импровизированное снаряжение - нож -2 ($30) 0,5ф
- Базовое снаряжение - нож шкуродёр +0 ($50) 0,5ф
- Хорошее снаряжение - нож шкуродёр (Хороший) +1 ($50х5 = $250) 0,5ф
- Отличное снаряжение - набор инструментов +2 (крючья, зажимы, пилы и т.д.) ($50х20 = $1000) 5ф
Отредактировано 12.10.2023 в 11:25
4

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.