[RT] Black Expanse: Dead Man Trail | ходы игроков | ++ LEX MECHANICUM ++

 
DungeonMaster Alpha-00
17.06.2023 14:37
  =  
+++ CHARACTER CREATION +++

Я рассчитываю, что игроки в той или иной степени знакомы с системой FFG d100 (хотя бы с первой редакцией), чтобы создать персонажа по книгам и с учетом приведенных ниже правок. Я готов помочь в создании, но полностью описывать систему с нуля не буду. Хоумрулы описаны будут ниже. Если обнаружатся какие-то баги в ходе игры, будем править по ходу. Я предполагаю, что персонажи будут создаваться исходя из образа, а не из оптимального сочетания черт и игры на дубле талантов / навыков. Кроме того, в рамках игры, мы используем английские термины для игромеханики. Создание персонажа несколько отличается от базовой версии РТ, поэтому прошу отнестись к написанному ниже с вниманием. Для облегчения создания персонажа есть несколько таблиц. Таблицы прошлого и ролей дают полное представление о то, что выбор дает персонажу, таблица мира – только общий, детали каждого мира надо смотреть отдельно, т.к. их внятно не вместить в файл Excel.

>> Knowledge is power, use it well
Знание бэка также настойчиво рекомендуется. При этом приоритет – это именно материалы FFG, а не художественная литература или кодексы. Во всяком случае в тех местах, где встречаются разночтения, мы будем стараться исходить из них. Я готов разрешать какие-то вопросы компромиссно, поскольку не претендую на идеальное знание всего, что когда либо было написано по сеттингу и знаю, что есть люди, которые изучили его лучше меня, но при этом все-таки знаю его достаточно хорошо, так что решение встать в позу лороведа и заявить "мастер не прав, потому что там-то и там-то сказано иное" может стать причиной прогулки через шлюз из модуля. Если есть какое-то особое видение важного для персонажа, то всегда лучше обсудить заранее, чтобы потом не возникало конфликтов.

>> Chain of Command
Игра предусматривает одного игрока в качестве лидера группы игроков, но это не означает, что все будет сводиться к "так точно, разрешите выполнять, товарищ Вольный Торговец". За Вольным Торговцем будет последнее слово в принятии решений, но я предполагаю, что он будет давать довольно большую свободу действий своей свите. Кроме того, у каждого будут свои индивидуальные задачи, приключения и интриги – хотя на тактической карте корабль, пусть и такой небольшой как крейсер, является цельной боевой единицей, на практике это небольшой город со своими проблемами, группами интересов и тайнами.

>> Being Underdogs
Если изначальная ситуация будет такой же, как в оригинальном модуле (Династия на последнем издыхании, в долгах и после недавней катастрофы пытается вернуть себе если не былую славу, то, хотя бы, актуальность на сцене сегментума), то у персонажей в истории должно быть какое-то обоснование того, почему они оказались у нее на службе.

ШАГ 1: НАБРОСКА ХАРАКТЕРИСТИК
Есть два варианта наброски и пойнтбай. Каждый из вариантов имеет свое преимущество.
Классическая наброска: По правилам книги. Если в итоге сумма характеристик получается меньше 100, персонаж распределить разницу на наименьшие характеристики (но выше 35 поднять их все равно нельзя). За этот выбор идет бонус в виде 1000 ХР.
Двойная с перебросом: Делается две наброски, игрок выбирает желаемую, может перебросить одно значение. За каждый дубль чисел Хаоса(9-9, 8-8, 7-7, 6-6) персонаж получает 1 пункт Порчи (Corruption) и 1 пункт Безумия (Insanity).
Пойнтбай: 100 очков, не менее 2 и не больше 20 в одну характеристику.

Influence: Новая характеристика (описание ниже). Делается бросок в любом случае. При выборе пойнтбая можно вместо броска распределить очки на нее.

ШАГ 2: ORIGIN PATH
Движение идет по приведенной схеме – двигаясь сверху вниз надо выбирать нижнюю опцию и соседние с ней. Можно заметить, что добавлены дополнительные миры, а таже прошлое и роли. Прошлое и роли можно выбирать любые, главное, чтобы это имело смысл (навигатор с мира-тюрьмы такое себе). Специальными мирами можно заменить любой мир. Мотивацией Fear можно заменить любую мотивацию. Миры изменены (описано в разделе ниже), но можно использовать оригинальные, из корбука. Кроме того, действует опциональное правило свободного ряда – можно выбрать любое значение для одного из оригинальных рядов.

Если персонаж получает одинаковый навык, то мастерство в нем увеличивается (был просто навык, стал +10). Если персонаж получает одинаковый талант, вместо дубля он может выбрать либо Sound Constitution, либо Talented (желательно на связанный с источником дубля или заменяемым талантом навык).

В ходе движения по ORIGIN PATH на некоторые опции можно тратить опыт, но в сумме не более "предстартовых" 500 ХР.

> Origin Path

> Миры (Homeworlds)

> Прошлое (Backgrounds)

> Роли (Roles)


ШАГ 3: ТРАТА ОПЫТА
Персонажи имеют 9000 опыта на распределение, из них 500 – "предстартовые". С классической наброской добавляется еще 1000. За Origin Path система добавляет виртуальные 4500 ХР, они учитываются для баланса с другими системами FFG и для таблички на 38 странице книги.

В итоге имеющийся у персонажей опыт выглядит так:
Origin Path + Pre-Start XP: 500 / 1st rank: 2000 / 2nd rank: 3000 / 3rd rank: 3000 / 4th rank: 500 (опционально +1000 за классическую накидку)

Если какой-то выбор требует броска, его делает мастер, таланты и очки судьбы не влияют на бросок и результат. Если возникает мутация, можно сжечь Очко Судьбы, чтобы она не возникла (при этом результат броска на мутацию игроку известен до этого решения). Персонаж может взять до 4d10 Порчи и до 4d10 Безумия на старте игры, если считает нужным. Прошу с отдельной осторожностью отнестись к талантам Rival и Enemy при создании персонажа – подобные таланты имеют не только игромеханический штраф, но и нарративный эффект.

Помимо карьерных опций и альтернативных карьер, игрок может запросить талант или навык как Elite Advance, цена определяется мастером.
Wounds & Fate Points можно либо бросить, либо считать, что на 1d5 (Wounds) выпало 3, а на 1d10 (Fate) выпало 5. Комбинировать варианты нельзя.

ШАГ 4: ДЕТАЛИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖА
Внешность, соответствующая ORIGIN PATH предыстория, знакомства, всякие талисманы и странности характера. Замечу, что нужно подумать, почему персонаж оказался на службе у Рапакса – при наличии альтернатив это достаточно рискованный выбор. Кроме того, предположительно Торговец занимается "холодной торговлей", и нужно как-то сформулировать свое отношение к этому. Если у персонажа есть какие-то личные секреты, то их не обязательно писать в обещдоступной истории - в модуле есть специальное место, где они будут храниться.

Будет бросок на дивинацию. Но только после полного окончания генережки. Можно выбрать обычный или рискованный бросок. В рискованном можно получить фичу, но есть и потенциальные минусы к характеристикам.

Нужно выбрать корабельную роль. Замечу, что она не обязана совпадать с, казалось бы, назначением карьеры. Как минимум один астропат, которого не пускают в астропатический хор, у нас уже есть.

ШАГ 5: ПРОФИТ ФАКТОР И КОРАБЛЬ
В целом история патента уже определена, но в зависимости от выбора игроков на ORIGIN PATH может меняться профит фактор. И в постройке корабля тоже можно будет поучаствовать.

ШАГ 6: ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ
Так как персонажи начинают аж с 4 рангом, вместо стартового броска у них будет бонусное снаряжение - четыре Scarce, два Rare и один Very Rare. Можно конвертировать – два Scarce в один Rare, два Rare в один Very Rare, два Very Rare в один Extremely Rare. Можно конвертировать только в порядке повышения. При генерации качество предмета повышает или понижает редкость на градацию (Good Quality Scarce становится Rare, Good Quality Rare Very Rare).

Кроме того, на всю команду есть количество Extreme Rare предметов, равное половине численности команды. Что это за предметы, будет определено по согласованию между игроками. Или, если согласования не выйдет, случайному броску.

Если персонаж покупает оружие, то предполагается, что он получает стабильные запас стандартных боеприпасов (могут быть редкие исключения, вроде оружия ксеносов или ультрахайтека механикусов). Также за один Rare предмет можно получить запас Scarce расходников (боеприпасы, наркотики, гранаты). Предметы Average, Common, Plentiful, Abundant, Ubiquitous редкостей обычно доступны прямо на корабле по запросу (не найдут, так соберут техножрецы на коленке), но если хочется иметь их прямо под рукой, можно прописать в инвентаре.

Доступны "кроссоверные" предметы по согласованию. У Extreme Rare предметов всегда есть своя история. Редкости некоторых предметов могут меняться (поскольку в оригинале смысла особого не имели). Доступность сервитора / сервочерепа определяется редкостью его оружия / снаряжения, но не может быть меньше Scarce.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО: ЧАРЛИСТ
Я не буду давать единого шаблона чарлиста - каждый может использовать удобный ему. Но в чарлисте должны быть четко обозначены все опции, выбранные персонажем в процессе создания, чтобы всегда было понятно, что и откуда взялось. Кроме того, на чарлисте нужно указать корабельную роль персонажа.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: РОЛИ
На корабле есть ряд более-мене стандартизированных ролей, перечень которых и описание их сути под спойлером. Корабельную роль надо выбрать и указать в чарлисте.

Отредактировано 09.07.2023 в 01:07
1

DungeonMaster Alpha-00
17.06.2023 21:31
  =  
+++ РОДНЫЕ МИРЫ +++

Роли и прошлое можно создавать просто по имеющимся табличкам. Миры надо смотреть - черты, которые они дают, являются уникальными и могут отличаться от приведенных в официальных книгах. При этом можно использовать миры из официальных книг напрямую - это не создает никакого дополнительного преимущества. Альтернативные миры - это миры, которыми можно заменить основной на ORIGIN PATH. Кроме того, есть категория "Особых" миров, которыми можно заменить любой мир на выбор.

+ и - после характеристик означают, что база для характеристики либо 30, либо 20 на старте соответственно. Ну, или +5 или -5 к характеристикие соответственно.

Для каждого мира появился отдельный пункт – "Лингвистика". Все персонажи начинают со знанием Низшего Готика (Speak Language – Low Gothic). Но при этом ряд миров обладает своими особенностями, которые этот пункт и отражает. Персонаж может говорить на особом диалекте, получить дополнительный язык или опцию при создании персонажа (эти опции всегда стоят 100 опыта). Подробное описание диалектов и доступных языков можно посмотреть в соответствующем разделе. Если персонаж хочет получить какой-то язык элитным эдвансом, это можно согласовать с мастером.

DEATH WORLD
Modifiers: Ag+, Per+, Fel- или WP-
Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-10)
Wounds: TB x 2 + 1d5 + 2
Skill Training: Survival
Linguistics: Dialect (Low Gothic - Death World), Option (Ciphers - Hand Signs)
Talents: Light Sleeper или Lightning Reflexes или Resistance (Poisons); Melee Weapon Training (Primitive)
Survivor’s Paranoia: На мире смерти нет места для колебания, когда на тебя кто-то нападает. Ты готов к нападению или ты мертв. Когда персонаж попадает в ситуацию, где атака для него является сюрпризом, атакующие его не получают обычный бонус +30 к проверкам WS или BS.
If It Bleeds, I Can Kill It: Флора и фауна миров смерти обычно полностью или частично враждебна человеческой жизни, и обитатели вынуждены учиться сражаться с нею, если хотят выжить. Чаще всего им приходится использовать оружие, которое можно найти или изготовить из окружающих их ресурсов. Персонаж начинает с талантом Melee Weapon Training (Primitive).
Survivor: Для обитателя мира смерти просто дожить до совершеннолетия – уже достижение. Пережив бесчисленное множество опасностей, он куда менее склонен поддаваться страху перед лицом новых угроз. Персонаж получает бонус +10 на все проверки сопротивления Залеганию (Pinning) и Шоку (Shock)
Hardened: Выходцы с миров смерти привыкли к насилию, и множество подобных миров населено множеством смертоносных, ядовитых существ. Они должны быть постоянно готовы к опасности с юных лет, если они хотят выжить, и эти инстинкты быстро не выветриваются. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Light Sleeper, Lightning Reflexes, или Resistance (Poisons).
Wary of Outsiders: Уроженцы миров смерти с трудом впускают чужаков в свой внутренний круг – они привыкли к тому, что доверие куется в испытаниях, а не завоевывается словами. Ожидания и ограничения более цивилизованного общества раздражают их избыточностью и неэффективностью. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Общения (Interaction) в формальной обстановке, при этом проверки Общения (Interaction) в отношении него людей, не родившихся на мирах смерти, также получают штраф -10. Этот последний штраф на усмотрение мастерам может быть снят в отношении тех, кто завоевал доверие персонажа.

>> Альтернативные миры


VOIDBORN
Modifiers: I+, WP+, S-
Fate Threshold: 3 (1-5), 4 (6-10)
Wounds: TB x 2 + 1d5
Linguistics: Dialect (Low Gothic - Ship)
Talents: Strong Minded
Charmed: Говорят, что души рожденных в космосе, даже на стационарных орбитальных станциях, изменены своей близостью к звездам и Варпу. Подобные истории приписывают странную удачу детям космоса, и неудачу тем, кто их окружает. Когда персонаж тратит Очко Судьбы (но не сжигает его), он делает бросок 1d10. На результате 9 или 10 Очко Судьбы не считается потраченным, хотя персонаж получает выбранный эффект.
Child of the Dark: Бездны космоса не для слабых волей. Персонаж начинает игру с талантом Strong Minded.
Shipwise: Родившиеся и выросшие в недрах космических кораблей, понимают их куда лучше, чем "наземники", даже если не проходят специализированное обучение. Ежедневные ритуалы техножрецов, объявления по внутренней вокс-связи и просто повседневные обязанности дают им возможность совершать догадки, оснований для которых у чуждых космическим кораблям не будет. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только применительно к технологиям, связанным с космическими кораблями или же если сложность проверки не выше Стандартной (+0). Также персонаж может использовать навыки Navigation (Stellar), Pilot (Space Craft) и Common Lore (Tech), даже если не владеет ими.
Void Accustomed: Обитатели космических кораблей и станций обладают большим опытом перемещения в условиях нулевой гравитации. Источником этого опыта могут быть разные обстоятельства – специальная подготовка, регулярные отказы устаревших грависистем или просто конструкционные особенности корабля или станции, на которых они обитали. Так или иначе, персонаж не считает условия нулевой гравитации Труднопроходимой Местностью (Difficult Terrain). Кроме того, проверки Ловкости (Agility) при Беге (Run) или Атаке с Разбега (Charge) в условиях нулевой гравитации для него являются Сложными (-10), а не Очень Сложными (-20).
Ill-Omened: Люди, родившиеся на космических станциях и кораблях сильно отличаются от своих планетарных собратьев как по внешности, так и по менталитету. Пониженная гравитация наделяет их весьма высоким ростом, а искусственное освещение не дает коже насытиться пигментами, приводя к почти противоестественной бледноте. В сочетании с замкнутым, иногда клановым сообществом, характерным для кораблей, и нередко надменным отношением к "наземникам", это создает определенные проблемы в общении с обитателями поверхности. Персонаж получает штраф -10 на любые проверки Общения (Interaction) с персонажами, не разделяющими его происхождения.

>> Альтернативные миры


FORGE WORLD
Modifiers: I+, T+, F-
Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-9), 4 (10)
Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1
Skill Training: Common Lore (Adeptus Mechanicus), Common Lore (Tech)
Linguistics: Option (Techna Lingua)
Talents: Technical Knock или Weapons Tech; Peer (Adeptus Mechanicus)
Fit For Purpose: Каждый уроженец мира-кузни после испытаний определяется на наиболее подходящую для него функцию в дальнейшей жизни. Он проходит индоктринацию и обучение, чтобы быть наиболее эффективной шестеренкой в гигантском механизме планеты Механикус. На этих мирах не терпят слабости, и провал влечет за собой болезненные стимулы быть лучше. Даже те, кто отклоняется от изначального пути, на уровне подсознания стремятся быть лучше, чтобы просто выжить. Персонаж получает +3 к любой характеристике на выбор.
Rites of Rewiring: Для большей части населения Империума машины являются загадочными и едиными сущностями, но обитатели миров-кузен видят машины как набор отдельных, священных компонентов, каждый из которых имеет уникально важное предназначение. Само это осознание открывает куда более глубокую перспективу для работы с машинами, чем та, что доступна большинству. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Technical Knock или Weapons Tech
Blessed of the Omnissiah: Омниссия дарует множество благословений своим избранным послушникам, и многие тайны технологий открыты тем, кто благословлен. Персонаж начинает игру с талантом Peer (Adeptus Mechanicus).
Secrets of Machines: Для обитателя мира-кузни, который постоянно окружен сталью, машинами и производственными комплексами, не чуждо владение малыми тайнами технологического священнодействия. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только если сложность броска не выше Сложной (-10).
Isolated by Machines: Жизнь обитателя имперского мира-кузни не похожа ни на что другое, существующее на просторах галактики. Он окружен чудесами Бога-Машины и учениями Жречества Марса с рождения, чудеса и тайны технологии столь же обыденны для него, как гроксы для жителя агро-мира. Но это приводит к тому, что будучи вырванным из этой среды человек чувствует себя не в своей тарелке, и его специфическое видение мира не всегда соответствует тому, что принято считать нормами вежливого поведения. Он часто чувствует себя ближе к машинам и сервиторам, чем к своим собратьям из плоти и крови, и имеет печальную тенденцию использовать жаргон, длинные выражения и предложения на техно-лингва, которые непонятны среднему имперцу. Персонаж получает штраф -10 на любые проверки Общения (Interaction) с другими персонажами, не являющимися обитателями миров-кузен или посвященными в тайны Адептус Механикус.

>> Альтернативные миры


HIVE WORLD
Modifiers: Ag+, Per+, WP-
Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-8), 4 (9-10)
Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1
Skill Training: Common Lore (Imperium), Deceive
Linguistics: Dialect (Low Gothic - Hive)
Talents: Heightened Senses (Hearing) или Paranoia или Unremarkable
Accustomed to Crowds: Жители ульев с детства учатся маневрировать в толпе, и они способны быстро ориентироваться даже в огромном скоплении людей. Персонаж игнорирует толпы при расчете движения, считая их открытым пространством. В замкнутых пространствах он получает бонус +20 к проверкам Navigate (Surface).
Wary: В ульях опасность может прийти откуда угодно, когда угодно, и у тех, кто пережил бунты блоков, ульетрясения и перестрелки банд, вырабатывается почти сверхъестественная скорость реакции на неожиданности. Персонаж получает +1 к броскам Инициативы.
Caves of Steel: Улей представляет из себя служащее нуждам Империума колоссальное переплетение машин для производства и поддержания жизни внутри мега-города, и для большинства его обитателей общение с их духами является повседневной необходимостью, а не исключением. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только если сложность броска не выше Стандартной (+0).
Hivebound: Обитателям улья редко приходится сталкиваться с ужасом открытого неба и страдать от кошмара жизни снаружи искусственных экосистем. Персонаж, оказавшийся вне замкнутого или искусственного окружения (такого как улей, корабль, станция и т.д.) получает -10 на все проверки Survival и -5 на все проверки Intelligence.
Urban Violence: Необходимость выживать в мире, где опасность может настигнуть в любой момент, заставила обитателей ульев приспосабливаться – иногда ценой собственного рассудка или ярко выраженной индивидуальности. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Heightened Senses (Hearing), Paranoia, или Unremarkable.

>> Альтернативные миры


IMPERIAL WORLD
Modifiers: -
Fate Threshold: 3 (1-8), 4 (9-10)
Wounds: TB x 2 + 1d5
Skill Training: Common Lore (Imperial Creed), Common Lore (Imperium), Linguisitcs (Low Gothic)
Linguistics: -
Talents: Hatred (Mutants)
Superior Origins: Обитатели большинства имперских миров знают, что из всех миров Империума именно их, вне всякого сомнения, наиболее любим Императором. Когда персонаж тратит Очко Судьбы на получение бонуса к броску Силы Воли (Willpower), он получает бонус +15, а не +10. Кроме того, персонаж получает бонус +3 к WP.
Blessed Ignorance: Тот образ жизни, который ведут жители имперского мира испытан и проверен предыдущими поколениям. Ужас, боль и смерть – справедливая награда за любопытство, ибо те, что всматриваются слишком глубоко в тайны вселенной почти наверняка встретят исходящий из бездн знания взгляд чего-то зловещего. Этот въевшийся в подсознание мудрый принцип дает штраф в -5 на все проверки Запретных Знаний (Forbidden Lore) персонажем.
Beliefs to be Shaken: В момент осознания истинного масштаба угроз, с которыми сталкивается Империум (затмевающий небеса рой тиранидов, бесконечное зеленое море ВААГХ!, прорыв варпа или искусственный мир эльдар) персонаж получает 1 пункт Безумия (Insanity), при получении более глубоких знаний (приобретение любого Запретного Знания (Forbidden Lore)) персонаж получает 1d5 пунктов Безумия (Insanity).
Kill the Mutant: Население Империума с рождения учат бояться мутаций, ибо они – провозвестник порчи Хаоса. Персонаж начинает игру с талантом Hatred (Mutants).

>> Альтернативные миры


NOBLE BORN
Modifiers: F+, Inf+, T-
Fate Threshold: 2 (1-3), 3 (4-9), 4 (10)
Wounds: TB x 2 + 1d5
Skill Training: Common Lore (Administratum), Inquiry
Linguistics: Bonus (High Gothic)
Talents: Air of Authority или Peer (Nobility), Peer (на выбор), Enemy (объект вендетты)
Breeding Counts: Влияние и финансовые ресурсы являются одной из основ существования Вольных Торговцев, и благородное происхождение этому крайне помогает. Уровень Дохода (Profit Factor) группы увеличивается на 1. Кроме того, персонаж получает талант Peer в среде, отражающей сферу влияния его семьи.
Duty and Honour: Аристократы придерживаются определенных стандартов поведения и этикета, существенно отличаясь от низкорожденных. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Charm, Inquiry и Deceive для взаимодействия с представителями низших страт общества. Однако они получают +10 на те же проверки при общении с власть имущими или другими аристократами в формальных ситуация.
The Finest Tutors: Годы обучения держать себя подобающим аристократу Империума образом и связи, нередко простирающиеся на целые сектора, формируют идеальных кандидатов в свиту Вольного Торговца. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Air of Authority или Peer (Nobility)
Vendetta: У каждого благородного дома есть злейшие враги и соперники, что хотят повредить ему и его отпрыскам. Даже связь с вольным торговцем не отваживает врагов, а лишь заставляет их действовать тоньше. Так или иначе, у персонажа аристократа есть враги – это может быть другая аристократическая семья или иной могущественный противник. Игрок и ведущий вместе должны придумать достойную угрозу. Такой враг не будет повсюду преследовать персонажа, но будет стремиться причинить персонажу неудобства, вред или даже убить его, всякий раз, когда их пути пересекутся. С другой стороны, персонаж волен платить недоброжелателям то же монетой. Персонаж получает талант Enemy (объект вендетты). Этот талант не влияет на всю фракцию, к которой относится объект вендетты, а определяет конкретную ее подгруппу.

>> Альтернативные миры


++ ОСОБЫЕ МИРЫ ++

Отредактировано 08.07.2023 в 16:49
2

DungeonMaster Alpha-00
18.06.2023 18:00
  =  
+++ ПРОШЛОЕ ПЕРСОНАЖА +++

Хотя Origin Path и показывает путь персонажа, он не детализирует его происхождение, ограничиваясь общими мазками Birthright. За детализацию оного отвечает прошлое персонажа. Яростный арх-милитант мог быть в прошлом скромным клерком администратума, но, столкнувшись с кошмарными вызовами вселенной, возвыситься над той долей, которую ему отвела судьба. Хотя, конечно, подобные повороты судьбы более чем редки, и в создании персонажа предлагаю руководствоваться более реалистичными сочетаниями. Есть два дополнительных варианта прошлого – Dilettante (персонаж, которому семья, судьба и Империум в целом не нашли какого-то конкретного занятия в жизни, лучший пример – абстрактный прожигающий жизнь аристократ улья) и Navis Nobilitae (отражающий относительно замкнутый вариант жизни навигатора, больше погруженного в дела Дома, чем в окружающую его действительность, вроде прошлого Imperial Navy или Rogue Trader Fleet). Это не является прямым переносом прошлого из DH2, ряд моментов существенно доработан напильником, чтобы соответствовать механикам RT.

Adeptus Administratum
Talents: Pistol Weapon Training (Las) или Pistol Weapon Training (Solid Projectile)
Skills: Commerce или Medicae, Common Lore (Adeptus Administratum), Speak Language (High Gothic), Logic, Scholastic Lore (любой)
Master of Paperwork: Персонаж понижает время поиска предметов на 1d10 дней, и сложность поиска предметов на одну градацию. Персонаж может потратить Очко Судьбы, чтобы уменьшить сложность проверки Acquisition на 10 (кроме Unique и Near Unique предметов). Если персонаж приобретает предметы за счет собственного Влияния (Influence), то он считает доступность всех предметов на один уровень больше (кроме Unique и Near Unique предметов). Последнее распространяется на стартовое приобретение предмета (хотя оно и делается за счет Profit Factor'а) и предметы, доступные за счет 4 ранга. При этом понизить редкость предметов с редкостью Scarce можно только количество раз, равное бонусу Influence персонажа. Если понижается редкость расходника (гранаты, наркотики и редкие боеприпасы), то персонаж получает 5 единиц (магазинов в случае с боеприпасами расходника..

Adeptus Arbitres
Talents: Melee Weapon Training (Shock), Basic Weapon Training (Solid Projectile)
Skills: Awareness, Common Lore (Adeptus Arbites), Common Lore (Underworld), Inquiry или Interrogation, Intimidate или Search, Scrutiny или Tracking
The Face of the Law: Персонаж может перебрасывать проверки Intimidate и Interrogation , и может заменить степень успеха на успешных проверках своим бонусом WP.

Adeptus Astra Telepatica
Talents: Melee Weapon Training (Primitive), Pistol Weapon Training (Las)
Skills: Awareness, Common Lore (Adeptus Astra Telepathica), Deceive или Interrogation, Forbidden Lore (the Warp), Psyniscience или Scrutiny
The Constant Threat: Если персонаж или союзник в пределах 10 метров провоцирует Психический Феномен, то персонаж может понизить или повысить его на свой бонус WP.
Tested on Terra: Если персонаж является какой-либо формой псайкера или в процессе игры станет псайкером, он считается санкционированным. Однако эта черта не распространяется и не будет защищать его от влияния колдовства на его душу и разум.

Adeptus Mechanicus
Talents: Mechadendrite Use (Utility), Pistol Weapon Training (Solid Projectile), Mechanicus Implants Trait
Skills: Awareness или Drive (на выбор) или Pilot (на выбор), Common Lore (Adeptus Mechanicus), Logic, Security, Tech-Use
Replace the Weak Flesh: Персонаж считает доступность всей кибернетики на два уровня больше. Это не распространяется на изначальную кибернетику персонажа (но распространяется на стартовую проверку приобретения и доступные благодаря 4 рангу предметы). Это относится только к индивидуальным имплантам.

Adeptus Ministorum
Talents: Basic Weapon Training (Flame) или Melee Weapon Training (Primitive) и Basic Weapon Training (SP)
Skills: Charm, Command, Common Lore (Adeptus Ministorum), Inquiry или Scrutiny, Speak Language (High Gothic)
Faith is All: Когда персонаж тратит Очко Судьбы для получения бонуса к броску, то вместо +10 получает +20.

Imperial Guard
Talents: Melee Weapon Training (Primitive), Basic Weapon Training (Las)
Skills: Climb или Swim, Command, Common Lore (Imperial Guard), Medicae или Drive (на выбор), Navigate (Surface)
Hammer of the Emperor: Когда персонаж атакует цель, которую с момента окончания прошлого хода персонажа атаковал союзник, он может перебрасывать результаты 1 и 2 на бросках урона.

Outcast
Talents: Melee Weapon Training (Chain), Basic Weapon Training (SP) или Basic Weapon Training (Las)
Skills: Acrobatics или Sleight of Hand, Common Lore (Underworld), Deceive, Dodge, Silent Move или Concealment или Shadowing
Never Quit: Персонаж считает TB на 2 пункта выше при определении порога Усталости (Fatigue) и предельного количества критических ранений.

Exorcised
Talents: Hatred (Daemons), Pistol Weapon Training (SP), Melee Weapon Training (Chain)
Skills: Awareness, Deceive или Inquiry, Dodge, Forbidden Lore (Daemonology), Intimidate или Scrutiny
Touched by a Daemon: Персонаж считает, что его бонус Безумия на 2 пункта выше для определения защиты от проверок Страха (Fear). Кроме того, его не может захватить тот Даемон, что когда-то владел его телом, и проверки на сопротивление одержимости получают бонус +10. Персонаж начинает с одним Проявлением (Malignancy).

Heretek
Talents: Pistol Weapon Training (Solid Projectile), Mechanicus Implants Trait
Skills: Deceive или Inquiry, Forbidden Lore (любой), Medicae или Security, Tech-Use, Trade (любой)
Master of Hidden Lores: Когда Еретек делает проверку Tech Use для понимания, использования, починки или модификации незнакомого устройства, он получает +20 в случае наличия у него подходящего навыка запретных знаний (Forbidden Lore).

Imperial Navy
Talents: Basic Weapon Training (SP), Melee Weapon Training (Shock) или Melee Weapon Training (Chain)
Skills: Climb или Contortionist, Command или Intimidate, Common Lore (Imperial Navy), Navigate (Stellar), Pilot (Flyers) или Pilot (Spacecraft)
Close Quarters Discipline: Персонаж получает дополнительную степень успеха на успешных проверках BS при стрельбе в упор (Point-Blank), на короткой дистанции (Short Range) и по целям, с которыми находится в ближнем бою.

Rogue Trader Fleet
Talents: Basic Weapon Training (SP) или Basic Weapon Training (Las), Melee Weapon Training (Shock)
Skills: Charm или Scrutiny, Commerce, Common Lore (Rogue Traders), Speak Language (один ксеноязык на выбор), Drive (любой) или Pilot (Flyers).
Inured to the Xenos: Персонаж получает +10 к сопротивлению Страху (Fear), источником которого являются ксеносы, и +10 на проверки Общения (Interaction) с ксеносами.

Adepta Sororitas
Talents: Basic Weapon Training (SP) или Basic Weapon Training (Flame), Melee Weapon Training (Chain)
Skills: Climb или Swim, Charm или Intimidate, Common Lore (Adepta Sororitas), Speak Language (High Gothic), Medicae или Scrutiny
Incorruptible Devotion: Когда Адепта Сороритас получает 1 или более пунктов Порчи (Corruption), она вместо этого может получить уменьшенное на 1 (до минимума 0) количество пунктов Безумия (Insanity).

Mutant
Talents: Melee Weapon Training (Primitive), Basic Weapon Training (SP)
Skills: Acrobatics или Climb или Swim или Contortionist, Awareness, Deceive или Intimidate, Forbidden Lore (Mutants), Survival
Twisted Flesh: Мутант всегда может добровольно провалить любую проверку, связанную с Проявлением (Malignancy) или мутацией. Когда мутант должен получить Проявление, он может вместо этого получить случайную мутацию. Мутант начинает с одним из следующих свойств (отражающих мутации): Amphibious, Dark-sight, Natural Weapons, Sonar Sense, Sturdy, Toxic (1), Unnatural Agility (1), Unnatural Strength (1), Unnatural Toughness (1)

Navis Nobilitae
Talents: Pistol Weapon Training (SP) или Pistol Weapon Training (Las)
Skills: Secret Tongue (Navigator), Ciphers (Nobilite Family), Common Lore (Imperial Navy), Intimidate или Deceive, Command или Charm
Paths of Fate: Когда персонаж перебрасывает какой-либо бросок, после результата второго броска он может бросить дополнительный куб. Всегда принимается результат последнего броска, даже если он хуже.

Dilettante
Talents: Pistol Weapon Training (SP) или Pistol Weapon Training (Las) или Melee Weapon Training (Primitive)
Skills: Carouse, Gamble или Trade (Any), Common Lore (Imperium), Basic Skill (любой), Advanced Skill (любой, по согласованию с мастером)
Master of None: Персонаж может потратить Очко Судьбы, чтобы получить владение неизвестным ему базовым навыком для броска. Один раз за каждые 2000 ХР персонаж может понизить стоимость приобретаемого таланта или навыка (на 100 ХР, до минимума в 100 ХР) или понизить стоимость элитного эдванса (снижение цены определяется мастером).
Отредактировано 07.07.2023 в 14:03
3

DungeonMaster Alpha-00
18.06.2023 18:07
  =  
+++ РОЛИ +++

Если карьера определяет то, что делает персонаж в команде Вольного Торговца, то роль определяет то, как он это делает. Арх-Милитант может быть одержимым своей миссией крестоносцем, коварным убийцей, ведущим за собой беснующиеся толпы фанатиком или на досуге перечитывать томик Сатаскина. Я предпочел бы отсутствие полностью абсурдных сочетаний. Отдельно отмечу, что значительная часть ролей дает в первую очередь возможность потратить Очко Судьбы на что-то, что может и не входить в карьеру персонажа, прикрывая слабые места персонажа. Например, даже если у персонажа Арх-Милитанта нет впечатляющего набора знаний, выбрав роль Sage и потратив Очко Судьбы, он сможет похвастаться определенным уровнем универсальной эрудиции.

Это не является прямым переносом ролей из DH2. Способности были доработаны напильником. Некоторые таланты заменены, так как их полезность теперь не компенсируется балансом аптитуд – например, при наличии Hard Target или Deny the Witch смысла брать что-то еще было мало с точки зрения боевки.

Если потребуется расшифровка того, чем является конкретная роль, я ее дам, но, как мне кажется, тут все довольно очевидно.

>> Assassin
Talents: Jaded или Leap Up
Sure Kill: В дополнение к стандартным методам использования Очков Судьбы при успешном попадании персонаж может потратить Очко Судьбы, чтобы причинить дополнительный урон, равный количеству степеней успеха на броске атаки для первого попадания атаки или нанести критическое попадание.

>> Chirurgeon
Talents: Resistance (Pick One) или Takedown
Dedicated Healer: Персонаж получает Expertise (Medicae), Expertise (Chem-Use). Также персонаж восстанавливает на 1 Ранение (Wound) больше тяжело и критически раненым персонажам.

>> Desperado
Talents: Catfall или Quick Draw
Move and Shoot: Один раз в раунд после действия Движения (Move) персонаж может совершить Стандартную Атаку оружием пистолетного типа в качестве Бесплатного (Free) действия. Примечание: Авторам задавали много вопросов про эту опцию. В итоге известно следующее – нельзя использовать два пистолета, действие считается атакой в ход, даже если оружие не может в одиночные выстрелы может быть лишь одно попадание, с талантом Assassin Strike оно не работает.

>> Hierophant
Talents: Double Team или Hatred (Pick One)
Sway the Masses: Персонаж получает Expertise (Charm), Expertise (Command), Expertise (Intimidate)

>> Mystic
Talents: Resistance (Psychic Powers) или (при наличии Psy Rating’a) Psychic Technique / Psy Power или (если персонаж - навигатор) Meditation
Absolute Power: Персонаж в попытке усилить пси-силу или дисциплину (Push) может повышать свой эффективный пси-рейтинг еще выше, вплоть до половины имеющегося. За каждый дополнительный пункт бросок Феноменов вырастает еще на +5 (Пример: персонаж с PR 4 делает Push на +3 и хочет использовать эту способность. Он получает +15 к броску Феноменов за Push, затем сверх этого еще +10 и +15 за дополнительный Psy Rating). Для несанкционированных псайкеров и колдунов бросок Феноменов вырастает на +10. Это доступно только псайкерам и колдунам.
Blessed by Omnissiah: Персонаж получает трейт Natural Armor (1) и черту Choosen by Machine. Эта опция доступна техножрецам.
Blessed by The Emperor: Персонаж получает соответствующую черту. Эта опция доступна всем, не обладающим работающими через Варп способностями (Адепта Сороритас являются исключением, они также могут выбрать эту опцию).
Shielded Soul:. Персонаж получает соответствующую черту. Это доступно только санкционированным псайкерам.
Touch of Unholy: Персонаж начинает c чертой Dark Pact или чертой Aetheric Machinery (если он является техножрецом). Для не желающих пятнать свою душу есть альтернативы.
Unstable Reality: Персонаж получает Expertise (Navigation - Warp) и урон, наносимый навигаторскими силами, получает свойство Tearing. Эта опция доступна навигаторам.

>> Sage
Talents: Ambidextrous или Clues from the Crowds (новый талант)
Quest for Knowledge: Персонаж получает Expertise (Common Lore), Expertise (Scholastic Lore), Expertise (Forbidden Lore), Expertise (Logic). Expertise (Scholastic Lore), можно заменить на Expertise (Common Lore). Expertise (Forbidden Lore) можно заменить на Expertise (Common Lore) или Expertise (Scholastic Lore). Пример: За сессию можно использовать бесплатную опцию Expertise (Common Lore) и Expertise (Scholastic Lore), а можно два раза использовать Expertise (Common Lore), отказавшись от возможности использовать Expertise (Scholastic Lore).

>> Seeker
Talents: Keen Intuition или Disarm
Nothing Escapes My Sight: Персонаж получает Expertise (Awareness), Expertise (Inquiry), Expertise (Tracking)

>> Warrior
Talents: Iron Jaw или Rapid Reload
Expert at Violence: В дополнение к стандартным методам использования Очков Судьбы персонаж может потратить Очко Судьбы для того, чтобы при успешном попадании, но до определения попаданий, заменить количество степеней успеха на атаке на бонус WS (для атак ближнего боя) или BS (для дистанционных атак).

>> Crusader
Talents: Bodyguard или Unshakable Faith
Smite the Unholy: В дополнение к стандартным методам использования Очков Судьбы персонаж может потратить Очко Судьбы чтобы автоматически пройти проверку Страха с количеством степеней успеха, равным его бонусу Силы Воли. Кроме того, попадания ближнего боя по существам, обладающим чертой Fear (X) наносят дополнительно Х урона и получают +Х к бронебойности (Penetration).

>> Ace
Talents: Leaping Dodge или Hotshot Pilot
Right Stuff: Персонаж поулчает Expertise (Pilot), Expertise (Drive), Expertise (Wrangling). Эти экспертизы взаимозаменяемы, т.е. за сессию можно три раза сделать Expertise (Pilot), правда, если после этого захочется применить Expertise (Drive), то персонажу придется тратить Очко Судьбы.

>> Fanatic
Talents: Insanely Faithful (талант модифицирован) или Jaded
Death to All Who Oppose Me!: В дополнение к стандартным методам использования Очков Судьбы персонаж может потратить Очко Судьбы для того, чтобы получить талант Hatred против противника, с которым идет столкновение. Однако, если он покинет этот бой, он получает 1 пункт Безумия (Insanity).

>> Penintent
Talents: Die Hard или Flagellant
Cleansing Pain: Когда персонаж получает 1 или больше пунктов урона (после снижения за счет брони и TB), он получает +10 на первую проверку, которую он делает до конца своего следующего хода.
Отредактировано 27.06.2023 в 10:06
4

DungeonMaster Alpha-00
19.06.2023 20:38
  =  
+++ ХОУМРУЛЫ +++

Довольно важный раздел, с которым имеет смысл ознакомиться до игры. Возможно, будет правиться по ходу игры, если какой-то из используемых механизмов окажется нерабочим или вредным, или если потребуются какие-то правки для баланса.

>> УРОВЕНЬ ДОХОДА И ВЛИЯНИЕ

Уровень Дохода (Profit Factor) – это глобальный показатель, отражающий статус и финансовое состояние команды. Слитки золота в трюме, счета в банках, именные векселя, товары, влиятельные знакомства и просто вес честного слова. Он работает так, как это описано в системе, но на него не влияют индивидуальные таланты персонажа (если в описании таланта не сказано обратное).

Влияние (Influence) – это индивидуальный аналог, отражающий статус и финансовое состояние отдельного персонажа. Он не зависит от колебаний Уровня Дохода, только от действий самого персонажа. Его можно применять, когда персонаж не хочет привлекать внимание к команде, рисковать общими ресурсами или действует независимо. На него могут влиять индивидуальные таланты персонажа (Peer, Good Reputation, Rival, Enemy) и некоторые свойства. Влияние не работает с механизмом масштаба (Scale).

> Для представления влияния персонажа, можно примерно ориентироваться на Ascension или Black Crusade значения Influence / Infamy, но уменьшенные на 20-25.

> Влияние является характеристикой, но, вне зависимости от выбранного метода создания персонажа, на нее делается бросок. Ее нельзя повышать за опыт.

> Влияние можно использовать на приобретение снаряжения, запасов и услуг, в ходе социального взаимодействия (давление личным авторитетом, использование личных ресурсов для взяток и подкупа), в ходе расследования (сеть контактов и шпионов, принуждение властей к сотрудничеству, доступ к информации), в ходе Предприятий (привлечение ресурсов за счет индивидуального влияния, разрешение соответствующих проблем).

> Влияние можно увеличивать, заводя новые связи, формируя сеть должников и обязанных "ответной услугой" и просто увеличивая репутацию (например, если арх-милитант лично убьет в бою сто человек, вряд ли это повлияет на Уровень Дохода команды, но вот личную репутацию ему это поднимет).

> Влияние можно потерять, слишком часто или безрассудно его используя (даже если ковенант Сестер Битвы обязан вам по гроб жизни, не стоит его вызывать обеспечивать безопасность при сделке с эльдарами), недостаточно поддерживая его (без постоянных достижений и поддержания репутации имя и статус персонажа потихоньку начинают забываться). Кроме того, можно пожертвовать им напрямую, чтобы преуспеть на броске Влияния (в случае, если количество степеней успеха важно, оно равно бонусу Fellowship), для этого сжигается 1d5 пунктов Влияния. Таким образом пожертвовать Влиянием можно лишь в ситуации, где сам бросок возможен (сколько ресурсов не трать, на этой феодальной планете броня Астартес шаблона "Maximus" в количестве, необходимом для снаряжения целой роты, не завалялась).

> Влияние можно заменять на Уровень Дохода команды для индивидуальных запросов, но это может иметь непредвиденные и неожиданные последствия. Как минимум нужно предполагать, что в такой ситуации персонаж использует имя Вольного Торговца, и взаимодействовать с ним будут исходя из этого.

Градации Влияния, к сожалению, не прописаны в месте, откуда оное позаимствовано.

>> СТЕПЕНИ УСПЕХА И ПРОВАЛА
Метод вычисления DoS и DoF взят из поздних редакций системы. Берутся десятки на кубе и вычитаются из десяток сложности.
Например, при броске 45 и сложности 50 персонаж получает одну степень успеха (5 – 4 = 1), а не ноль степеней успеха (50 – 45 = 5, что меньше 10).

Если степеней успеха нет (сложность 55, бросок 50), то это стандартный успех.

>> КРИТИЧЕСКИЕ БРОСКИ, УСПЕХИ И ПОПАДАНИЯ
Эти правила позаимствованы из Imperium Maledictum практически напрямую.

> Critical Roll
Результат броска 1-5 на кубе d100 это всегда успех. Результат броска 96-100 на кубе 1d100 это всегда провал.

> Critical Hit
Если персонажа есть хотя бы ОДНА степень успеха, то любое двойное значение на кубе (11, 22, 33) является критическим попаданием. Простые противники (категории Troop) такое попадание обычно не переживают. Элитные (Elite) противники и Мастера (Master) могут пережить больше одного подобного попадания (Элитные обычно 1-2, для Мастеров расчет идет аналогично персонажам игрока – от ТВ). В некоторых случаях подобные критические попадания могут оказаться неэффективными.

Эти критические попадания несколько отличаются от стандартных, пока у персонажа не превышен порог Ранений (Wounds). Я не буду расписывать детали, но это тоже позаимствовано из маледиктума - там свои таблички с более легкими ранениями, где не отрывает сразу руку нафиг на неудачном броске. Персонаж может пережить ТВ критических ранений, но после этого ему будет требоваться срочная медицинская помощь просто чтобы не умереть в конце раунда. Талант True Grit добавляет к этому количеству половину WP бонуса персонажа. Такие критические ранения можно и нужно будет лечить прямо на месте с помощью Medicae.

Да, это работает и против игроков.

Отдельно отмечу, что попадания по цели из скрытого состояния автоматически являются критическими.

> Fumble
Если персонажа есть хотя бы ДВЕ степени провала, то любое двойное значение на кубе (77, 66, 55) являются критическим провалом. В таком случае делается бросок по таблице критических провалов.

>> ОЧКИ СУДЬБЫ
Расширенный механизм использования Очков Судьбы, в котором учтена эррата и позаимствованы дополнительные механизмы сжигания Очков Судьбы из Маледиктума.

Трата Очков Судьбы:
> Перебросить проваленную проверку. Результат второго броска является окончательным. Можно перебрасывать критические провалы.
> Получить +10 бонус на бросок. Нужно делать до броска.
> Добавить дополнительную степень успеха на успешном броске (можно делать после броска).
> Считать, что на броске инициативы персонаж выбросил 10.
> Немедленно восстановить 1d5 урона (не критического)
> Немедленно оправиться от Оглушения (Stunned)
> Убрать все уровни Усталости (Fatigue)
> Получить +1 к эффективному Пси-рейтингу (Psy-Rating) – только для Астропатов.

Сжигание Очков Судьбы:
> Die Another Day: Выбыть из боя, но выжить, причем оказавшись вне непосредственной опасности. При этом все ранения и критические ранения сохраняются, за исключением тех, что убили бы персонажа.
> The Emperor Protects: Игнорировать урон и эффекты в момент их получения (каким-нибудь божественным вмешательством, вроде отклонения силового меча иконой или недетонации болтерного снаряда, застрявшего в броне). Действует один раз, и не гарантирует защиты от дальнейших атак.
> Steel Your Soul: Не мутировать. Эту опцию можно использовать после броска на конкретную мутацию.
> For the Emperor: Вместо броска выбрать результат (даже после провала броска). В противопоставленном броске всегда победа с минимум 1 степенью успеха (даже если враг кинул меньше 10). Если в результате цель получает критический урон, можно выбрать место попадания.
> Turn the Tide: Получить +1 Превосходство. Если Превосходство равно 0, то получить Превосходство 2.

>> ДЕЙСТВИЯ В БОЮ
Исходя из моего опыта и чтения разных форумов, требуется пояснение / правка для некоторых доступных действий персонажа. Пока тут только небольшое ограничение для Overwatch, но, возможно, появятся еще пункты. Кроме того, я добавлю еще несколько действий, которые, как мне кажется, неплохо транслируются в механику из Маледиктума.

> Overwatch
Количество атак не может быть больше бонуса Perception или BS персонажа, в зависимости от того, что меньше.

> Sieze the Initiative
(Full Action)
Персонаж жертвует своими действиями в этом ходу, но повышает свою инициативу до первого места в следующем и дальнейших (пока не произойдет что-то, что поменяет это статус-кво, например, кто-то другой заявит это действие).

> Flee
(Full Action, Movement)
Персонаж тратит свой ход на попытку убежать из боя. Если это физически возможно (зависит от ситуации и скорости персонажа), то после этого действия персонаж не считается находящимся в бою, и не может вернуться участвовать в нем. В противном случае атаки по нему получают штраф -20, и на следующий ход он должен заявлять это же действие. Превосходство (Superiority) отряда уменьшается на 1. Альтернативой бегству является отступление (см. ниже).

> Retreat
(Half Action, Movement)
Выше было бегство, а тут – отступление. Важно не путать. Персонаж заявляет отступление (и сообщает об этом отряду) и завершает свой ход. В начале хода каждого из союзников они могут решить, присоединяются ли они к отступлению, или нет. Если все соглашаются отступить, то отряд благополучно покидает бой. Мастер может решить "перемотать" до более спокойного места или начать Погоню. Так как отряд отступил организованно, он может применять Превосходство для проверок во время Погони.

Если не все соглашаются отступить, то уходят лишь согласившиеся, а остальные продолжают бой. Подобный вариант понижает Превосходство (Superiority) отряда на 2 (прямо не написано, но, похоже, и оставшихся, и отступающих)

>> ПРЕВОСХОДСТВО И ВЫДЕРЖКА

Это экспериментальный механизм, перенесенный из маледиктума, симулирующий мораль противников и вознаграждающий планирование, подготовку и эффективное мышление в бою со стороны игроков. Возможно, будут некоторые доработки в плане баланса – например, я опасаюсь, что могут возникнуть ситуации, когда Превосходство будет набираться слишком быстро. С другой стороны, когда команда Вольного Торговца внезапно выносит половину комнаты головорезов менее чем за пару секунд, это должно производить впечатление! Посмотрим, в общем.

> Превосходство (Superiority)
Групповой ресурс, показывающий то, насколько группа подготовлена к бою.
Имеет два основных применения:
- Можно получить на любой подходящий ситуации бросок количество степеней успеха, равное Превосходству один раз за ход. На выстрел, уклонение и т.д. – бонус логичен. На попытку вспомнить имя даемона или переговоры о торговой сделке по воксу в разгар перестрелки – не очень.
- ПСИХОЛОГИКАЛ ВАРФАРЕ. Если Превосходство отряда больше Выдержки (Resolve) врага (или Лидера врагов, если такой есть в столкновении), то противник становится Отчаявшимся (Desperate). Некоторые бегут, некоторые сражаются еще упорней, зависит от противника.

Перед боем можно получить Превосходство следующими путями (не более +3, ибо путей только три):
Know thy Foe: Сбор информации о противниках (например, что у них нет тяжелого оружия, их шлемы ограничивают поле зрения и стукаются о низкие потолки, они никогда не сталкивались с настоящим противником и т.д.)
Know thy Battlefield: Тактическое преимущество за счет знания поля боя и эффективного его использования (разведка, киллзоны, диверсия обороны, фланговые обходы, создание особых условий ("запалим ка мы этот гадюшник в порядке сюрприза" или "дымовая граната – друг аколитов с термоочками")
Know thy Players: Рабочие хитропланы игроков могут дать +1. Но рабочие! Бред в порядке лулзов не проканает.

Превосходство можно получить и в бою, и тут уже оно не ограничено верхним потолком:
- победив Лидера противников
- победив Элитного противника
- победив количество простых противников, которое больше или равно их Выдержке в один ход

Но можно и потерять:
- Попав в засаду, оказавшись перед лицом неожиданного изменения поля боя (ангар ВНЕЗАПНО разгерметизировался), при подходе неожиданных вражеских подкреплений
- Получив Критическое ранение
- Потеряв одного из персонажей (побежденным или убитым)
- Когда кто-то из отряда бежит или отряд отступает частично

> Выдержка (Resolve)
Далеко не все противники готовы сражаться до последней капли крови или с готовностью идти под пулеметы, лишь бы урвать кусочек тела Вольного Торговца. У каждого NPC есть определенный параметр Выдержки. Варьируется от обстоятельств (например, сражение за дом дает +1, за того мутного дядю -1) и типа противника (сервиторы не знают страха, неразумные существа могут недооценить угрозу). При нулевой Выдержке NPC будет сражаться, чтобы выжить или если того требуют какие-то совсем уж глубинные его принципы. Когда Превосходство персонажей больше Выдержки NPC, последние становятся Отчаявшимися, и обычно либо сдаются, либо бегут, либо бросаются в самоубийственную атаку. Могут быть исключения.
Отредактировано 08.07.2023 в 16:54
5

DungeonMaster Alpha-00
19.06.2023 22:44
  =  
+++ ЧЕРТЫ И ТАЛАНТЫ +++

>> Новые черты:

Aetheric Machinery: Персонаж-техножрец с головой погружается в еретические варп-технологии и получает доступ к колдовству и пси-силам. Его связь с Имматериумом, однако, отличается от той, которую имеют обычные псайкеры – он использует аэфирические технологии для манипуляций Варпом. Все требования характеристик для дисциплин заменяются на требования к Интеллекту, но в качестве расчетной характеристики используется меньшее из Интеллекта и Силы Воли. При этом любой эффект Возмущений Варпа, помимо основного действия, лишает техножреца доступа к вызывавшей возмущение силе до починки устройства (проверка навыка Технологии со сложностью, на один уровень превосходящей сложность активации псайкерской силы). Провал попытки починить устройство наносит 1d5-1 неблокируемого энергетического урона персонажу. Это одна из возможных опций мистика для техножреца. Сама по себе эта опция не дает ни пси-рейтинга, ни пси-сил, на них нужно тратить опыт отдельно. Стоимость пси-рейтинга составляет 300 ХР на уровень (PR 1 - 300; PR 2 - 600 и т.д.), стоимость сил согласовывается в индивидуальном порядке.
Blessed by Emperor: При броске Очка Судьбы бросается 1d10. Если на кубике выпадает 10, то Очко Судьбы не тратится. Если персонаж сжигает Очко Судьбы, то делается бросок 1d100 и на значении "1" Очко Судьбы не сгорает.
Choosen by Machine: Персонаж получает черты Expertise (Logic), Expertise (Tech-Use). Персонаж не может получить таланты Истинной Веры, таланты Неприкасаемых, псайкерские силы и иные способности, связывающие его с варпом. Это одна из возможных опций мистика для техножреца.
Dark Pact: Персонаж заключил сделку с Темными Силами, и теперь навеки проклят. Но, хотя смертные никогда не остаются в выигрыше, могущество, которое можно получить, продав душу силам Варпа, велико и соблазнительно для тех, кто знает, как призвать сущность и заключить договор. Каждая подобная сделка обсуждается отдельно, но если кто-то хочет посмотреть варианты сам, то они находятся на страницах 73-75 книги DH2E – Enemies Beyond.
Expertise (X): Персонаж получает возможность понизить сложность проверки на число степеней, равное бонусу основной характеристики навыка. Если сложность проверки является нулевой или положительной, и персонаж обладает навыком, по которому производится проверка, то он может вместо этого преуспеть с числом степеней успеха, равным уменьшенному на единицу бонусу основной характеристики навыка. При использовании этой черты количество степеней успеха не может быть больше бонуса основной характеристики навыка. Персонаж может это делать один раз за сессию бесплатно, после чего может тратить на активацию этой черты Очки Судьбы.
Shielded Soul: Если персонаж вызывает Псайкерский Феномен (Psychic Phenomenon) и при этом не попадает в диапазон Угроз Варпа (Perils of Warp), то делается бросок 1d10. На значении 10 Феномен Варпа не активируется. Это не работает при попытке усилить пси-силу или пси-дисциплину (Push), зачерпнув больше энергии в варпе. Этот эффект применяется до других бросков, ослабляющих риски, связанные с Псайкерскими Феноменами. Если персонаж в результате броска Угроз Варпа (Perils of Warp) погибает или становится одержимым, то этот бросок перебрасывается один раз – какая бы судьба ни выпала на втором броске, она является окончательной. Если персонаж сжигает Очко Судьбы, чтобы спастись от неминуемой гибели, то делается бросок 1d100 и на значении "1" Очко Судьбы не сгорает.

>> Оригинальные черты

Unnatural Characteristic (X): Одна или несколько характеристик существа очень высоки. Это отображается числом в скобках, согласно которому увеличивается бонус связанной характеристики. Например, существо с Strength 41 имеет Strength Bonus 4. Если это существо получит Unnatural Strength (3)», его Strength Bonus возрастет до 7 (4+3=7). Если это существо получит Unnatural Strength (x2)», его Strength Bonus возрастет до 8 (4*2=8). Если существо получает разные типы (умножение и просто значение), то сперва рассчитывается умножение, а потом добавляется фиксированное значение. Успешные проверки характеристик, связанной с этой чертой, получают дополнительное количество степеней успеха, равное половине числа в скобках.

>> Оригинальные таланты

Good Reputation: Помимо своего базового эффект (репутация в фракции, дающая +10 к взаимодействию с ней), этот талант дает +1 личного Влияния (Influence) персонажу.
Insanely Faithful: Когда определяются эффекты Шока (Shock), делается два броска и выбирается наилучший. Персонаж может заменить результат шока на минимальный, удвоив полученные пункты Безумия (Insanity) от оригинального результата.
Peer (Military): Трансформируется в Peer (Military / X), где Х может быть Гвардия, Флот или ПДФ.
Warp Sense: Персонаж может использовать навык Psyniscience за Свободное Действие. Также он пассивно определяет наличие сверхъестественных эффектов и созданий. Если он может обнаружить существо, отмеченное печатью сверхъестественных сил, то мастер может позволить сделать проверку Psyniscience так же, как Awareness используется, чтобы избежать засады. Постоянное восприятие Имматериума подобным образом имеет и недостатки - невозможно одновременно получать бонусы от Psyniscience и Awareness для пассивных проверок, так как персонаж может концентрироваться лишь на одном из двух аспектов своего восприятия. Кроме того, персонаж более подвержен остаточным психическим эффектам и резким варп-шокам.
Warp Sense (Improved): Персонаж может использовать Psyniscience и Awareness для пассивных проверок одновременно, но со штрафом -10 (в зависимости от уровня нестабильности Имматериума или особенностей окружающего материального мира штраф может увеличиваться). Пассивное использование одновременно Psyniscience и Awareness может давать результаты, которые обычно нельзя обнаружить без пристального изучения, но при этом может привести к сенсорной перегрузке.

>> Новые таланты

Clues from the Crowds: Один раз в день персонаж, ведущий социальное расследование (сбор сведений, допросы, внедрение) может перебросить проверку сбора информации.
Keen Intuition: После провала проверки Awareness персонаж может перебросить проверку с штрафом (-10).
Warp Awareness: Он может делать проверки Psyniscience вместо Awareness. Несмотря на одинаковые конечные результаты (обнаружение спрятавшегося противника, например, в случае успешного броска), подобный способ восприятия мира будет откладывать существенный отпечаток на получаемые ощущения. Астропат может получить этот талант на том же ранге, что и Warp Sense (Improved), Навигатор - на ранг позже.
Отредактировано 07.07.2023 в 14:19
6

DungeonMaster Alpha-00
20.09.2023 00:58
  =  
+++ НАВЫКИ +++

Я не собираюсь массово править функционал навыков, но для того, чтобы тот минимум правок вписывался в общую структуру, его придется все-таки выделить.

>> Speak Language, Ciphers, Secret Tongue
> Когда персонаж по карьере может взять Ciphers (Mercenary Cant), вместо этого он может взять Secret Language (Mercenary Cant).
> Когда персонаж по карьере может взять Ciphers (Nobilite Encoding), вместо этого он может взять Secret Language (Nobilite Encoding).
> Когда персонаж по карьере может взять Ciphers (Astropath), вместо этого он может взять Secret Language (Astropath).
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.