|
|
+++ РОДНЫЕ МИРЫ +++Роли и прошлое можно создавать просто по имеющимся табличкам. Миры надо смотреть - черты, которые они дают, являются уникальными и могут отличаться от приведенных в официальных книгах. При этом можно использовать миры из официальных книг напрямую - это не создает никакого дополнительного преимущества. Альтернативные миры - это миры, которыми можно заменить основной на ORIGIN PATH. Кроме того, есть категория "Особых" миров, которыми можно заменить любой мир на выбор. + и - после характеристик означают, что база для характеристики либо 30, либо 20 на старте соответственно. Ну, или +5 или -5 к характеристикие соответственно. Для каждого мира появился отдельный пункт – "Лингвистика". Все персонажи начинают со знанием Низшего Готика (Speak Language – Low Gothic). Но при этом ряд миров обладает своими особенностями, которые этот пункт и отражает. Персонаж может говорить на особом диалекте, получить дополнительный язык или опцию при создании персонажа (эти опции всегда стоят 100 опыта). Подробное описание диалектов и доступных языков можно посмотреть в соответствующем разделе. Если персонаж хочет получить какой-то язык элитным эдвансом, это можно согласовать с мастером. DEATH WORLDModifiers: Ag+, Per+, Fel- или WP- Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 2 Skill Training: Survival Linguistics: Dialect (Low Gothic - Death World), Option (Ciphers - Hand Signs) Talents: Light Sleeper или Lightning Reflexes или Resistance (Poisons); Melee Weapon Training (Primitive) Survivor’s Paranoia: На мире смерти нет места для колебания, когда на тебя кто-то нападает. Ты готов к нападению или ты мертв. Когда персонаж попадает в ситуацию, где атака для него является сюрпризом, атакующие его не получают обычный бонус +30 к проверкам WS или BS. If It Bleeds, I Can Kill It: Флора и фауна миров смерти обычно полностью или частично враждебна человеческой жизни, и обитатели вынуждены учиться сражаться с нею, если хотят выжить. Чаще всего им приходится использовать оружие, которое можно найти или изготовить из окружающих их ресурсов. Персонаж начинает с талантом Melee Weapon Training (Primitive). Survivor: Для обитателя мира смерти просто дожить до совершеннолетия – уже достижение. Пережив бесчисленное множество опасностей, он куда менее склонен поддаваться страху перед лицом новых угроз. Персонаж получает бонус +10 на все проверки сопротивления Залеганию (Pinning) и Шоку (Shock) Hardened: Выходцы с миров смерти привыкли к насилию, и множество подобных миров населено множеством смертоносных, ядовитых существ. Они должны быть постоянно готовы к опасности с юных лет, если они хотят выжить, и эти инстинкты быстро не выветриваются. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Light Sleeper, Lightning Reflexes, или Resistance (Poisons). Wary of Outsiders: Уроженцы миров смерти с трудом впускают чужаков в свой внутренний круг – они привыкли к тому, что доверие куется в испытаниях, а не завоевывается словами. Ожидания и ограничения более цивилизованного общества раздражают их избыточностью и неэффективностью. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Общения (Interaction) в формальной обстановке, при этом проверки Общения (Interaction) в отношении него людей, не родившихся на мирах смерти, также получают штраф -10. Этот последний штраф на усмотрение мастерам может быть снят в отношении тех, кто завоевал доверие персонажа. >> Альтернативные мирыFeral World Modifiers: S+, T+, WP-, F- Fate Threshold: 2 (1-4), 3 (5-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 2 Skill Training: Awareness, Parry, Intimidate или Sleight of Hand Linguistics: Dialect (Low Gothic - Tribe) Talents: Ambush или Frenzy The Old Ways: Обитатели первобытных миров не имеют доступа к технологиям Империума, но угрозы, стоящие перед ними, не менее реальны, и из имеющегося в их распоряжении примитивного оружия им приходится выжимать всю эффективность, на которую то способно. В руках персонажа низкотехнологичное (Primitive) оружие теряет свойство Примитивное (Primitive) и получает свойство Надежное (3) (Proven (3)). Brutal Warrior: Сама сущность первобытных миров быстро учит своих обитателей, что сила и только сила определяет право на существование. Разумеется, сила имеет много форм, и когда чистой ярости и физической мощи не хватает, обитатели первобытного мира не чураются скрытности и хитрых уловок, чтобы одержать победу. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Ambush или Frenzy. Violence Answers All: Многие первобытные сообщества существуют по предельно простым правилам: соратников надо защищать, врагов надо уничтожать, и обе эти цели должны быть достигнуты любой ценой. Когда обитателю первобытного мира представляется шанс сокрушить врага целиком и полностью, даже если в этом присутствует серьезный риск, он должен пройти проверку Силы Воли (Willpower) или Интеллекта (Intelligence) по Рутинной (+20) сложности, чтобы не воспользоваться этим шансом. На усмотрение мастера эта проверка может не проводиться, если конфликт относительно невелик или достоинства скрытности абсолютно очевидны. Suspicious of Machine Spirits: Если остатки древней технологии каким-то чудом сохранились на первобытном мире, то редко они становятся местом поклонения – напротив, гораздо чаще они воспринимаются жуткой и опасной магией, которой должны избегать все, кроме сильнейших: легендарное оружие могучих вождей и уничтожавших народы завоевателей, сила которых стала неразрывно связанной с оружием, которым они владели. Культ Механикус является чуждым концептом для воинов, и даже если они испытывают почтение к технологии, оно всегда смешивается со страхом и подозрением, что подобная сила может быть не божественным благословением, но даром древних и своенравных сил, которые всегда потребуют что-то взамен. Персонаж получает дополнительный штраф -10 для проверок Common Lore (Tech), Medicae, и Tech-Use, если не владеет этим навыком (таким образом увеличивая штраф до -30).
Feudal World Modifiers: P+, WS+, I- Fate Threshold: 2 (1-4), 3 (5-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Climb или Swim, Common Lore (War), Survival (опционально), Literacy и Common Lore (Imperial Creed) (опционально) Linguistics: Dialect (Low Gothic – Feudal) Talents: Duelist или Double Team (опционально); Melee Weapon Training (Primitive) At Home in Armour: Персонаж с феодального мира игнорирует ограничение на максимальное эффективное значение Ловкости (Agility) носимой им брони. Fealty: На большинстве феодальных миров среди воинов, из которых состоят армии, есть очень четкое разделение между аристократами и простолюдинами. В этих обществах есть жесткий свод правил этикета, определяющий взаимодействие аристократии и простолюдинов, который вбивают в людей практически с самого рождения. Поэтому нередко на стоящих выше по социальной лестнице уроженец феодального мира будет смотреть не просто как на занимающих более высокое место, а как на людей, которые просто лучше. Персонаж получает штраф -10 на проверки Общения (Interaction) с стоящими выше него в социальной лестнице, если ему нужно противоречить им или принуждать их принять его точку зрения. Кроме того, он делает выбор из следующих вариантов. Knight’s Role (Optional): Воины феодальных обществ занимаются преимущественно войной или подготовкой к ней (в форме тренировок и, для аристократии, турниров). Персонаж получает талант Duelist или Double Team Serv’s Role (Optional): Жизнь простолюдина на феодальном мире нелегка, и лишь особо выдающийся человек с подобного дна поднимается до свиты Вольного Торговца. Персонаж получает навык Survival и +3 ко всем характеристикам. Priest’s Role (Optional): Жрецы феодальных миров являются не только проводниками света Императора, но и хранителями знаний. Практики, прививающие усердие и память, делают из них пусть немного догматичных, но весьма эрудированных школяров – как только у них появляется настоящий доступ к информации. Персонаж получает Literacy, Common Lore (Imperial Creed) и может выбрать до трех навыков категории Lore на старте. Даже если у него нет их в прогрессии карьеры, он может приобретать их так, как если бы они там были (100 ХР за первый уровень, 200 ХР за последующие). Suspicious of Machine Spirits: Представления о галактике, которыми обладает среднестатистический обитатель феодального мира, крайне примитивны на почти любом фоне (разве что обитатели совсем уж диких миров дадут им форум). Хотя большинство и верит в Императора как в Спасителя Человечества, и считает его церковь единственной истинной, параллельно существует множество суеверий и ветвлений, которые слабо вписываются в канон, одобряемый Экклезиархией. Кроме того, феодальные миры на тысячи лет отстают от основ современной войны, и на редкой планете подобного типа пиком технологии является грубый мушкет или пищаль – гораздо чаще выходцы с них умеют владеть мечом и щитом, луком и катапультой. Тайны машин и даже банальные правила медицины нередко встречают непонимание. Персонаж получает дополнительный штраф -10 для проверок Common Lore (Tech), Medicae, и Tech-Use, если не владеет этим навыком.
Frontier World Modifiers: BS+, Per+, F- Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 2 Skill Training: Awareness, Linguisitcs (Low Gothic), Navigate (Surface), Survival, Wrangling Linguistics: Option (Ciphers - Hand Signs) Talents: Combat Sense или Quick Draw Rely on None but Yourself: Нередко обитатели пограничных миров находятся в световых десятилетиях от ближайшего полноценного техножреца и, нередко, сотнях километров от сколько-нибудь квалифицированного инженера. В таких условиях человек либо учится поддерживать имеющееся у него снаряжение в приличном состоянии, либо не выживает. Персонаж получает +20 на проверки Tech-Use для установки модификаций на собственное оружие, и +10 на проверки для починки поврежденных предметов. Обе эти проверки он может делать с нетренированным навыком без штрафов. Life on the Verge: Возможно, обитатели пограничных миров не слишком приятны в общении, но их умение быстро реагировать крайне полезно в любой экстремальной ситуации. Персонаж получает талант Combat Sense или Quick Draw. Tenacious Survivalist: Жизнь на границе Империума может быть наполнена ужасами всех видов и форм. Обитатели пограничных миров с детства привыкают быть настороже, и реагируют на опасность быстрее многих. Персонаж может перебросить бросок инициативы, но должен использовать результат второго броска. Distrustful of Authority: Хотя обитателей пограничных миров и ценят за их талант действовать независимо, это ведет к определенным проблемам с представителями власти. Со временем они могут принять то, что очередной встреченный ими командир достаточно компетентен, чтобы к его мнению можно было прислушиваться, но до этого относиться к нему они будут с выдающимся недоверием. Персонаж получает штраф -20 на все проверки Общения (Interaction) с незнакомыми ему представителями власти ("Эта станция выглядит как кусок гроксова дерьма, что за дебил ею командует? Этот офицер явно пытается подставить нас и убить, мы можем придумать план гораздо лучше!"), и такой же штраф имеют те, кто пытаются применять навыки Общения (Interaction) в отношении их. Со временем эти штрафы могут уменьшиться или исчезнуть, но когда и как это происходит, остается на усмотрение мастера. Leery of Outsiders: Недоверие к чужакам у обитателей пограничных миров в крови – хотя бы потому, что там оно нередко оправдано, и за фляжку с фильтром в неправильном месте могут горло перерезать. Даже если собеседник не относится к представителям власти (см. выше), в ходе первого взаимодействия с ним, пока персонаж составляет общее мнение, он будет получать штраф -10 на все проверки Общения (Interaction). Этот штраф не складывается с штрафом от Distrustful of Authority. Xenos Interaction (Optional): В то время как для обычного жителя Империума мирная встреча с созданиями, выходящими за рамки привычной человеческой культуры, является чем-то немыслимым, на пограничных мирах не только взаимодействуют с неразумными ксеноорганизмами, но и, нередко, ведут дела с разумными ксеносами. Персонажи обладают иммунитетом к черте Страх (Fear) ксеносов, если она меньше трех (Fear (1), Fear (2)), правда, если она равна трем и выше, Страх воздействует на персонажа как обычно. Благодаря подобной широте взглядов с одной стороны, и догматизму Экклезиархии с другой, персонаж получает штраф -5 на все проверки Общения (Interaction) с членами Имперского Культа. VOIDBORNModifiers: I+, WP+, S- Fate Threshold: 3 (1-5), 4 (6-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Linguistics: Dialect (Low Gothic - Ship) Talents: Strong Minded Charmed: Говорят, что души рожденных в космосе, даже на стационарных орбитальных станциях, изменены своей близостью к звездам и Варпу. Подобные истории приписывают странную удачу детям космоса, и неудачу тем, кто их окружает. Когда персонаж тратит Очко Судьбы (но не сжигает его), он делает бросок 1d10. На результате 9 или 10 Очко Судьбы не считается потраченным, хотя персонаж получает выбранный эффект. Child of the Dark: Бездны космоса не для слабых волей. Персонаж начинает игру с талантом Strong Minded. Shipwise: Родившиеся и выросшие в недрах космических кораблей, понимают их куда лучше, чем "наземники", даже если не проходят специализированное обучение. Ежедневные ритуалы техножрецов, объявления по внутренней вокс-связи и просто повседневные обязанности дают им возможность совершать догадки, оснований для которых у чуждых космическим кораблям не будет. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только применительно к технологиям, связанным с космическими кораблями или же если сложность проверки не выше Стандартной (+0). Также персонаж может использовать навыки Navigation (Stellar), Pilot (Space Craft) и Common Lore (Tech), даже если не владеет ими. Void Accustomed: Обитатели космических кораблей и станций обладают большим опытом перемещения в условиях нулевой гравитации. Источником этого опыта могут быть разные обстоятельства – специальная подготовка, регулярные отказы устаревших грависистем или просто конструкционные особенности корабля или станции, на которых они обитали. Так или иначе, персонаж не считает условия нулевой гравитации Труднопроходимой Местностью (Difficult Terrain). Кроме того, проверки Ловкости (Agility) при Беге (Run) или Атаке с Разбега (Charge) в условиях нулевой гравитации для него являются Сложными (-10), а не Очень Сложными (-20). Ill-Omened: Люди, родившиеся на космических станциях и кораблях сильно отличаются от своих планетарных собратьев как по внешности, так и по менталитету. Пониженная гравитация наделяет их весьма высоким ростом, а искусственное освещение не дает коже насытиться пигментами, приводя к почти противоестественной бледноте. В сочетании с замкнутым, иногда клановым сообществом, характерным для кораблей, и нередко надменным отношением к "наземникам", это создает определенные проблемы в общении с обитателями поверхности. Персонаж получает штраф -10 на любые проверки Общения (Interaction) с персонажами, не разделяющими его происхождения. >> Альтернативные мирыResearch Station Modifiers: I+, Per+, F- Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-8), 4 (9-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Common Lore (Imperium), Common Lore (Tech), Scholastic Lore (любые два), Logic Linguistics: - Pursuit of Data: Когда персонаж получает второй уровень навыка (+10) в любом Схоластическом Знании (Scholastic Lore), он также получает первый уровень навыка (+0) в одном из связанных Запретных Знаний (Forbidden Lore). Мастер определяет, являются ли навыки связанными. Topic Obsession: Обычно выходцы с исследовательских станций обладают специфическим кругозором и достаточно узким кругом интересов, сводящихся к исследованиям, которые проводились на их станции. Перед любой проверкой навыка Общения (Interaction) персонаж должен пройти проверку Силы Воли (Willpower) (+0) или получить штраф -10 в связи с тенденцией уводить беседу к не всегда относящимся к теме разговора, но всегда связанным со знаниями персонажа вопросам. Чем большим количеством Знаний (Lore) персонаж обладает, тем большие проблемы эта особенность может создать. Если персонаж проваливает проверку Силы Воли на 4 степени и больше, он может разгласить какую-то важную или секретную информацию. Bit of Information: Обитатели исследовательских станций привыкли работать с большими объемами информации и запоминать мелкие детали, которые могут иметь отношение к их работе даже из других сфер специализированного знания. Персонаж может потратить Очко Судьбы, чтобы сделать проверку Общих Знаний (Common Lore) или Схоластических Знаний (Scholastic Lore), даже если у него нет этого навыка. Inquisitive Mind: Умение работать с информацией, полученное на исследовательской станции, бесценно для любых расследований, и нельзя сказать, что подобное умение бесполезно для Вольного Торговца, который чаще всего находится в центре интриг и в прицеле недоброжелателей. Персонаж получает дополнительную степень успеха на успешном результате броска Экспликации (Explication), и может давать дополнительные очки на требующем изучения и анализа информации элементах Предприятия (Endeavour).
Footfallen Modifiers: Ag+, F+, BS- или T-, Fate Threshold: 2 (1-4), 3 (5-7), 4 (8-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Common Lore (Koronus Expanse), Psyniscience, Awareness Linguistics: Dialect (Low Gothic – Footfallen) Talents: Peer (Astropaths, Insane, Underworld, Void Born или Workers), Polyglot, Rival (Inquisition) Street Knowledge: На Поступи полноценное образование является исключением, и большая часть мировоззрения обычного человека на ней формируется "на улицах", хотя так узкие тоннели станции могут называть разве что ее коренные обитатели. Вместе с мировоззрением обитатели Поступи впитывают скептическое отношение к теоретическим знаниям, за исключением относящихся к Пространству Коронус. Персонаж получает штраф -5 на все проверки схоластических знаний (Scholastic Lore), за исключением тех, которые связаны с информацией о Пространстве Коронус. Guts of Steel and Stone: Обитатели Поступи обладают сверхъестественной способностью к ориентации в тоннелях и коридорах станций и кораблей. Их чувства настроены на восприятие мельчайших деталей, таких как малейшее изменение влажности, гравитации или дистанции до звуков, издаваемых машинерией или реакторами. Персонаж получает бонус +20 на проверки Navigate для ориентации внутри кораблей, станций и мегаструктур, и может использовать его нетренированным в подобных условиях без штрафа. Void Accustomed: Обитатели космических кораблей и станций обладают большим опытом перемещения в условиях нулевой гравитации. Источником этого опыта могут быть разные обстоятельства – специальная подготовка, регулярные отказы устаревших грависистем или просто конструкционные особенности корабля или станции, на которых они обитали. Так или иначе, персонаж не считает условия нулевой гравитации Труднопроходимой Местностью (Difficult Terrain). Кроме того, проверки Ловкости (Agility) при Беге (Run) или Атаке с Разбега (Charge) в условиях нулевой гравитации для него являются Сложными (-10), а не Очень Сложными (-20). Web of Contacts: Чтобы выжить, даже рядовым обитателям Поступи нужно подстраиваться или встраиваться в одну из ключевых клик на станции, и, иногда, возникающие таким образом связи протягиваются неожиданно далеко. Персонаж получает талант Peer с одной из следующих групп: Astropaths, Insane, Underworld, Void Born, Workers. Port of Call: В каждом поселении станции существует множество фракций (некоторые говорят, что даже видов), каждая из которых имеет свой язык и наречие. Кроме того, со временем у обитателей станции появилась склонность копировать различные формы языков, как в словесном выражении, так и в невербальном, бесконечного множества путешественников, посещающих Поступь. Персонаж начинает игру с талантом Polyglot. Sixth Sense: На Поступи есть один не поддающийся описанию феномен – большая часть обитателей обладает странной, мистической связью с Пространством, которая граничит с чем-то сверхъестественным. Это не слишком афишируется, но уже успело привлечь внимание Инквизиции, к счастью для обитателей станции, еще не слишком пристальное. Персонаж начинает с навыком Psyniscience, но не считается псайкером. Кроме того, его происхождение может привлечь внимание Инквизиции, так что он получает талант Rival (Inquisition). FORGE WORLDModifiers: I+, T+, F- Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Common Lore (Adeptus Mechanicus), Common Lore (Tech) Linguistics: Option (Techna Lingua) Talents: Technical Knock или Weapons Tech; Peer (Adeptus Mechanicus) Fit For Purpose: Каждый уроженец мира-кузни после испытаний определяется на наиболее подходящую для него функцию в дальнейшей жизни. Он проходит индоктринацию и обучение, чтобы быть наиболее эффективной шестеренкой в гигантском механизме планеты Механикус. На этих мирах не терпят слабости, и провал влечет за собой болезненные стимулы быть лучше. Даже те, кто отклоняется от изначального пути, на уровне подсознания стремятся быть лучше, чтобы просто выжить. Персонаж получает +3 к любой характеристике на выбор. Rites of Rewiring: Для большей части населения Империума машины являются загадочными и едиными сущностями, но обитатели миров-кузен видят машины как набор отдельных, священных компонентов, каждый из которых имеет уникально важное предназначение. Само это осознание открывает куда более глубокую перспективу для работы с машинами, чем та, что доступна большинству. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Technical Knock или Weapons Tech Blessed of the Omnissiah: Омниссия дарует множество благословений своим избранным послушникам, и многие тайны технологий открыты тем, кто благословлен. Персонаж начинает игру с талантом Peer (Adeptus Mechanicus). Secrets of Machines: Для обитателя мира-кузни, который постоянно окружен сталью, машинами и производственными комплексами, не чуждо владение малыми тайнами технологического священнодействия. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только если сложность броска не выше Сложной (-10). Isolated by Machines: Жизнь обитателя имперского мира-кузни не похожа ни на что другое, существующее на просторах галактики. Он окружен чудесами Бога-Машины и учениями Жречества Марса с рождения, чудеса и тайны технологии столь же обыденны для него, как гроксы для жителя агро-мира. Но это приводит к тому, что будучи вырванным из этой среды человек чувствует себя не в своей тарелке, и его специфическое видение мира не всегда соответствует тому, что принято считать нормами вежливого поведения. Он часто чувствует себя ближе к машинам и сервиторам, чем к своим собратьям из плоти и крови, и имеет печальную тенденцию использовать жаргон, длинные выражения и предложения на техно-лингва, которые непонятны среднему имперцу. Персонаж получает штраф -10 на любые проверки Общения (Interaction) с другими персонажами, не являющимися обитателями миров-кузен или посвященными в тайны Адептус Механикус. >> Альтернативные мирыFortress World Modifiers: BS+, WP+, I- или F- Fate Threshold: 3 (1-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Common Lore (War), Common Lore (Imperium), Common Lore (Imperial Guard) Linguistics: Bonus (Ciphers – Military (Imperial Guard Codes)), Bonus (Secret Tongue – Military (Imperial Guard Codes)) Talents: Hatred; Basic Weapon Training (Las или SP); Nerves of Steel или Sprint Hated Enemy: Мир-крепость обычно служит бастионом Империума в борьбе против какой-то конкретной угрозы, и обитателей этого мира с детства учат эту угрозу ненавидеть и немедленно уничтожать ее проявления. Персонаж получает талант Hatred, связанный с той угрозой, против которой сражался его мир. Однако его ненависть настолько сильна, что превосходит и разум, и здравомыслие, и (на усмотрение мастера), персонаж должен проходить проверку Силы Воли (Willpower)(+10), чтобы сдержать себя и не напасть на объект ненависти, только завидев его. Constant Combat Training: Все жители миров-крепостей проходят строевую подготовку и обучаются владению оружием. Персонаж начинает с талантом Basic Weapon Training (Las или SP). Однако в некоторых не относящихся к солдатскому ремеслу, солдатской жизни и войне в целом персонаж может получать штраф -5 на проверки Общения (на усмотрение мастера). Combat Doctrine: С самого детства каждый обитатель мира-крепости готовится к сражению с врагами Империума, участвуя в тренировках, интенсивность и жестокость которых многие сочли бы безумной. Там, где СПО готовят, стреляя поверх голов холостыми, на мирах-крепостях используют боевые патроны, а используемое в учебных битвах оружие лишь немного слабее боевого, и вместо сквозных пулевых ранений и выжженных дыр от попадания лазгана оставляет синяки и простые ожоги. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Nerves of Steel или Sprint Bred for War: Обитатели миров-крепостей обладают более чем оправданным синдромом «осажденной крепости», выработавшимся в результате необходимости соблюдать постоянную бдительность в повседневной жизни и поддерживать дисциплину, чтобы справиться с возникающей угрозой быстро и эффективно. Обитатели миров-крепостей почти верны Империуму до безрассудства, не любят отклоняться от приказов без хорошей причины, не слишком инициативны и, как следствие, часто недостаточно гибки. Персонаж должен пройти проверку Силы Воли (+0), чтобы пойти против правил и устава Имперской Гвардии. HIVE WORLDModifiers: Ag+, Per+, WP- Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-8), 4 (9-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Common Lore (Imperium), Deceive Linguistics: Dialect (Low Gothic - Hive) Talents: Heightened Senses (Hearing) или Paranoia или Unremarkable Accustomed to Crowds: Жители ульев с детства учатся маневрировать в толпе, и они способны быстро ориентироваться даже в огромном скоплении людей. Персонаж игнорирует толпы при расчете движения, считая их открытым пространством. В замкнутых пространствах он получает бонус +20 к проверкам Navigate (Surface). Wary: В ульях опасность может прийти откуда угодно, когда угодно, и у тех, кто пережил бунты блоков, ульетрясения и перестрелки банд, вырабатывается почти сверхъестественная скорость реакции на неожиданности. Персонаж получает +1 к броскам Инициативы. Caves of Steel: Улей представляет из себя служащее нуждам Империума колоссальное переплетение машин для производства и поддержания жизни внутри мега-города, и для большинства его обитателей общение с их духами является повседневной необходимостью, а не исключением. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только если сложность броска не выше Стандартной (+0). Hivebound: Обитателям улья редко приходится сталкиваться с ужасом открытого неба и страдать от кошмара жизни снаружи искусственных экосистем. Персонаж, оказавшийся вне замкнутого или искусственного окружения (такого как улей, корабль, станция и т.д.) получает -10 на все проверки Survival и -5 на все проверки Intelligence. Urban Violence: Необходимость выживать в мире, где опасность может настигнуть в любой момент, заставила обитателей ульев приспосабливаться – иногда ценой собственного рассудка или ярко выраженной индивидуальности. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Heightened Senses (Hearing), Paranoia, или Unremarkable. >> Альтернативные мирыBattlefleet Modifiers: WP+, F+, P- Fate Threshold: 3 (1-6), 4 (7-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Common Lore (Imperial Navy), Navigation (Stellar) или Pilot (Space Craft) Linguistics: Bonus (Secret Tongue – Military (Imperial Navy Codes)), Dialect (Low Gothic - Ship) Talents: Melee Weapon Training (Primitive), Double Team, Master and Comandeer Officer on Deck: Большинство персонажей-уроженцев линейного флота являются офицерами, что привыкли отдавать приказы и ждать повиновения. Персонаж получает бонус +5 к проверкам Command, когда находится на борту любого космического корабля. Кроме того, он получает талант Master and Comandeer. Void-Born Ancestry: Хотя далеко не все члены экипажей боевого флота родились в пустоте, именно меж звездами они проводят большую часть своей жизни, и оттого совсем не чужды рожденным в пустоте. Персонаж получает навык Navigation (Stellar) или Pilot (Space Craft). Void Accustomed: Обитатели космических кораблей и станций обладают большим опытом перемещения в условиях нулевой гравитации. Источником этого опыта могут быть разные обстоятельства – специальная подготовка, регулярные отказы устаревших грависистем или просто конструкционные особенности корабля или станции, на которых они обитали. Так или иначе, персонаж не считает условия нулевой гравитации Труднопроходимой Местностью (Difficult Terrain). Кроме того, проверки Ловкости (Agility) при Беге (Run) или Атаке с Разбега (Charge) в условиях нулевой гравитации для него являются Сложными (-10), а не Очень Сложными (-20). Ship-Bound Fighter: Жизнь и служба на борту корабля сильно отличаются от жизни и службы на земле. Привыкшие к замкнутым пространствам, уроженцы флота не готовы к сражениям на открытых пространствах и в «грязи». Находясь на планете, такие персонажи получают штраф -2 к инициативе (Initiative) и удваивают штраф на тесты Дальнего боя, сделанные при стрельбе на дальнюю дистанцию (Long Range) (или превышающие её). Этот штраф снимается, если персонаж находится в туннеле или ином замкнутом помещении. Boarding Expert: Хотя штыковые атаки или кавалерийские рейды на поверхностях планет и производят впечатление своим масштабом, ярость рубки в тоннелях космических кораблей и станций во время абордажных операций или отражения нападений мало чем им уступает. Персонаж получает таланты Melee Weapon Training (Primitive) и Double Team, а во время сражения в замкнутом пространстве он получает бонус +5 к проверкам BS (на короткой и средней дистанциях) и WS. Также он получает бонус +5 к проверкам WS, когда сражается спиной к надежной стене.
Mining Colony Modifiers: Per+, T+, BS- Fate Threshold: 2 (1-6), 3 (6-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Awareness, Common Lore (Tech) Linguistics: - Talents: Heightened Senses (Hearing); Resistance (Cold) или Resistance (Heat) или Resistance (Poisons) Acclimated to Darkness: Жизнь под землей невероятно опасна, и те, кто служат Империуму, добывая полезные ископаемые в глубине планетарных недр, превращаются в самых стойких и живучих представителей рода человеческого. Помимо обычных несчастных случаев и постоянной угрозы обвала, им приходится иметь дело с крайне высокими и низкими температурами, смертоносными облаками невидимых глазу токсинов и постоянной, гнетущей полутьмой. Персонаж начинает игру с талантом Heightened Senses (Hearing) и одним из следующих талантов: Resistance (Cold) или Resistance (Heat) или Resistance (Poisons) Drilling Machines: Хотя на обычных мирах для добычи полезных ископаемых может использоваться не слишком эффективный ручной труд, от добывающих колоний требуется поставлять десятину в срок, и это возможно только с применением специализированных и, нередко, довольно сложных машин. Для обитателей добывающих колоний технологии не столь чужды и загадочны, как для большинства имперцев, ибо хотя самые сокровенные тайны добывающих машин остаются уделом жрецов Оминссии, повседневное обслуживание и управление чаще всего возлагается на самих шахтеров. Персонаж может использовать навык Tech-Use без штрафа, даже если не владеет им, но только применительно к технологиям, связанным с тяжелой техникой, или же если сложность проверки не выше Стандартной (+0). Tunnel Rat: Ориентация в переплетении тоннелей, шахт и пещер, которое из себя представляет даже обычная шахта, требует развитого внимания к деталям и почти инстинктивного чувства направления. Персонаж получает +10 к проверкам Awareness and Navigation (Surface) под землей (что считается подземными помещениями определяет мастер). Changed for Purpose (Опционально): Хотя большая часть работ и выполняется машинами, на некоторых мирах практикуют модификацию самих шахтеров для повышения эффективности работы – правда, эти модификации обычно столь же очевидны и уродливы, сколь и эффективны. Персонаж начинает с одной из аугментаций на выбор: Servo-Claw, Mining Helot Augemtics, Bionic Respiratory System (Mining World) Unaccustomed to Light: Постоянная работа и, нередко, жизнь под землей делает обитателей добывающих колоний чувствительными к яркому свету. Персонаж получает штраф -10 на все проверки Perception и Awareness, совершаемые в дневном или ярком искусственном свете. Этот штраф можно компенсировать очками или иной формой защиты для глаз (на усмотрение Мастера). IMPERIAL WORLDModifiers: - Fate Threshold: 3 (1-8), 4 (9-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Common Lore (Imperial Creed), Common Lore (Imperium), Linguisitcs (Low Gothic) Linguistics: - Talents: Hatred (Mutants) Superior Origins: Обитатели большинства имперских миров знают, что из всех миров Империума именно их, вне всякого сомнения, наиболее любим Императором. Когда персонаж тратит Очко Судьбы на получение бонуса к броску Силы Воли (Willpower), он получает бонус +15, а не +10. Кроме того, персонаж получает бонус +3 к WP. Blessed Ignorance: Тот образ жизни, который ведут жители имперского мира испытан и проверен предыдущими поколениям. Ужас, боль и смерть – справедливая награда за любопытство, ибо те, что всматриваются слишком глубоко в тайны вселенной почти наверняка встретят исходящий из бездн знания взгляд чего-то зловещего. Этот въевшийся в подсознание мудрый принцип дает штраф в -5 на все проверки Запретных Знаний (Forbidden Lore) персонажем. Beliefs to be Shaken: В момент осознания истинного масштаба угроз, с которыми сталкивается Империум (затмевающий небеса рой тиранидов, бесконечное зеленое море ВААГХ!, прорыв варпа или искусственный мир эльдар) персонаж получает 1 пункт Безумия (Insanity), при получении более глубоких знаний (приобретение любого Запретного Знания (Forbidden Lore)) персонаж получает 1d5 пунктов Безумия (Insanity). Kill the Mutant: Население Империума с рождения учат бояться мутаций, ибо они – провозвестник порчи Хаоса. Персонаж начинает игру с талантом Hatred (Mutants). >> Альтернативные мирыShrine World Modifiers: F+, WP+, Per- Fate Threshold: 2 (1-7), 3 (8-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Common Lore (Ecclesiarchy), Common Lore (Imperial Creed) Linguistics: Bonus (High Gothic) Talents: Hatred (Heretics или Mutants или Psykers) Faith in the Creed: Когда персонаж тратит Очко Судьбы (но не сжигает его), он делает бросок 1d10. На результате 1 Очко Судьбы не считается потраченным, хотя персонаж получает выбранный эффект. Armour of Faith: Один раз за сессию, когда персонаж получает Порчу (Corruption), он может потратить Очко Судьбы, чтобы не получить порчу от этого источника. Это не распространяется на порчу, полученную в результате приобретения талантов или черт. Virtuous Ignorance: Одним из основных уроков, которые впитывает паства Экклезиархии на проповедях, является благодетель незнания, которую мудрый человек не будет отбрасывать без раздумий. Ересь, нечестивость и смерть являются справедливыми наградами за любопытство, ибо те, кто смотрят за пределы учения Адептус Министорум в поисках знания идут по опасному пути. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Запретных Знаний (Forbidden Lore). Castle to be Broken: Насколько крепка вера в Императора, настолько же болезненным будет понимание ряда основополагающих истин, идущих в разрез с учениями Имперского Кредо, или же осознание себя как объекта порицания этого кредо. Персонаж получает 1d5+1 пунктов безумия при приобретении любого Запретного Знания (Forbidden Lore)), и 1d10+5 пунктов безумия, когда узнает, что он является псайкером, колдуном или неприкасаемым. The Gift of Hate: Обитатели миров-святынь истово верят в то, что ненависть является одним из величайших даров Императора человечеству. Хотя жрецы Адептус Министорум и учат ненавидеть всех врагов человечества, обычно в сердце каждого слушателя западает какая-то конкретная проповедь. Персонаж начинает с талантом Hatred (Heretics, Mutants, или Psykers) Supplicant: Даже если обитатель мира-святыни испытывает кризис веры, задумывается о внутренних противоречиях религии или и вовсе отбросил ее, он не в состоянии спокойно слушать, как ее критикует кто-то другой. Столкнувшись с прямым вызовом основополагающим принципам Имперской веры (будь то открытая насмешка, рациональное обсуждение или мягкая критика) он склонен отвечать не словами, но насилием. Персонаж должен пройти проверку Силы Воли (Willpower) (сложность определяется мастером в зависимости от ситуации), чтобы не поддаться гневу.
Agri-world Modifiers: F+, S+, Ag- Fate Threshold: 2 (1-5), 3 (6-8), 4 (9-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Drive (Ground Vehicle) или Wrangling, Scholastic Lore (Beasts), Climb или Swim Linguistics: - Strength from the Land: Персонаж начинает игру с чертой Brutal Charge (2). One With the Land: У мужчин и женщин, что выросли на пасторальных агро-мирах понимание животных и растений, как говорится, в крови. Для вольного торговца, которых хочет сколотить состояние на продаже и транспортировки несанкционированных (или, хотя бы, редких) ксенокультур и животных выходец с подобного мира может быть весьма полезен. Персонаж получает бонус +10 ко всем проверкам Знаний (Knowledge), Ремесел (Trade) и Wrangling, связанных с использованием и взаимодействием с прирученными животными или животными, обладающими потенциалом к приручению, а также к проверкам идентификации, сбора и выращивания пищевых культур. Survive to Feed: Хотя некоторые агромиры могут выглядеть как пейзажи какого-нибудь художника-идеалиста, жизнь на них редко бывает легкой. С раннего утра до поздней ночи обитатели агромиров трудятся, чтобы производить еду в промышленных масштабах, необходимых Империуму. Их доля тяжела, но редко связана с серьезным риском – они учатся выживать трудясь, а не выживать перед лицом смерти. Персонаж может приобретать дополнительный Sound Constitution на каждом ранге карьеры. Blind to the Horror: Люди, выросшие на сельских и относительно отсталых агромирах редко имеют опыт взаимодействия с другими обитателями Империума. Большинство никогда не покидало своей деревни или города, не говоря уж о родном мире, а те кто это делал редко обладают пониманием Империума, превосходящим своих соотечественников. Они становятся легкой добычей для мошенников, плутов и шарлатанов, людей, которые строят свою не слишком достойную карьеру на обмане доверчивых и запутавшихся. Персонаж получает штраф -10 на проверки Scrutiny, когда они используются в качестве Противопоставленных относительно Deceive. Кроме того, когда персонаж впервые получает Очки Безумия (Insanity Points), он получает их в два раза больше, чем обычно.
Penal Colony Modifiers: T+, Per+, Inf- Fate Threshold: 2 (1-6), 3 (7-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Intimidate или Deceive, Common Lore (Underworld), Scrutiny. Linguistics: Dialect (Low Gothic – Penal World), Option (Ciphers - Underworld) , Option (Secret Language - Underworld) Talents: Peer (Underworld) или Street Fighting, Light Sleeper Larcenous: На тюремных мирах единственный рынок это черный рынок, и неудивительно, что выходцы с них поднаторели в поиске и приобретении незаконных предметов, а также их продаже. Персонаж получает бонус +10 на все проверки для поиска нелегальных или контрабандных предметов, и может повысить доступность подобных предметов на один уровень при проверке Aquisition (вплоть до минимума Abundant). Кроме того, он умеет действовать скрытно, и, если именно он занимается поиском каких-то редких или нелегальных предметов, шансы привлечения нежелательного внимания уменьшаются. Honour Amongst Thieves: Выходцы с тюремных колоний, вне зависимости от того, являются они преступниками, потомками преступников или надзирателями, хорошо понимают, как функционирует криминальное сообщество, разбираются в нюансах обмана, лояльности, угроз и насилия, характеризующих криминальный класс. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Peer (Underworld) или Street Fighting Criminal Culture: Тюрьмы и колонии обладают специфической культурой, которая производит отталкивающее впечатление не только в высших кругах, но и в мало-мальски приличном обществе. К сожалению, постоянное взаимодействие с заключенными заставляет проникнуться этой культурой даже тех, кто занимается обеспечением функционирования колонии. Манера общения, восприятие социальных иерархий, определенные традиции и понятия, жаргон и обилие неприличных слов в речи могут выдать прошлое выходца с подобного мира, даже если он старается контролировать свое поведение. В формальных ситуациях персонаж получает штраф -10 на все проверки Общения (Interaction), в неформальных этот штраф снижается до -5 (за исключением взаимодействия с представителями криминального сообщества). Nightmares: Тюрьмы Империума – это места, где воплощаются самые жуткие кошмары, доступные сознанию, не сталкивавшемусчя с ужасами варпа или ксеносов. Мало кто из бывших заключенных может избавиться от жутких сновидений, в которых надзиратели и их издевательства приобретают гипертрофированную форму, заставляющую просыпаться в холодном поту. Персонаж получает 1d5 Пунктов Безумия и талант Light Sleeper – спокойный сон без наркотиков или иных успокаивающих средств ему уже недоступен. Criminal: Империум редко дает кому-либо второй шанс, и мало кого волнует, покинул человек колонию, честно отбыв свое наказание или же его раньше срока вытащил оттуда Вольный Торговец (или какие-то другие обстоятельства). Один раз преступник – навсегда преступник. Если криминальное происхождение персонажа становится известным, то он получает штраф -20 на проверки Общения (Interaction) со следующими организациями: Adeptus Arbites, Ecclesiarchy, Enforcers, Military (список открытый, и, по сути, применением штрафа остается на усмотрение мастера). Кроме того, при раскрытии прошлого персонаж может стать объектом пристального внимания со стороны как локальных правоохранительных органов, так и местных криминальных синдикатов. Skin The Grox! (опционально): Заключенные ненавидят надзирателей, и все, что с ними связано. Даже если человек просто родился в семье преступников, эту ненависть ему привьют с самого детства. Персонаж получает постоянный штраф -10 на все проверки Общения (Interaction) с любыми представителями власти, но при этом в бою может потратить Очко Судьбы, чтобы получить талант Hatred против одной из ветвей власти (обычно Адептус Терра, но применим ситуативный выбор) NOBLE BORNModifiers: F+, Inf+, T- Fate Threshold: 2 (1-3), 3 (4-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Common Lore (Administratum), Inquiry Linguistics: Bonus (High Gothic) Talents: Air of Authority или Peer (Nobility), Peer (на выбор), Enemy (объект вендетты) Breeding Counts: Влияние и финансовые ресурсы являются одной из основ существования Вольных Торговцев, и благородное происхождение этому крайне помогает. Уровень Дохода (Profit Factor) группы увеличивается на 1. Кроме того, персонаж получает талант Peer в среде, отражающей сферу влияния его семьи. Duty and Honour: Аристократы придерживаются определенных стандартов поведения и этикета, существенно отличаясь от низкорожденных. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Charm, Inquiry и Deceive для взаимодействия с представителями низших страт общества. Однако они получают +10 на те же проверки при общении с власть имущими или другими аристократами в формальных ситуация. The Finest Tutors: Годы обучения держать себя подобающим аристократу Империума образом и связи, нередко простирающиеся на целые сектора, формируют идеальных кандидатов в свиту Вольного Торговца. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Air of Authority или Peer (Nobility) Vendetta: У каждого благородного дома есть злейшие враги и соперники, что хотят повредить ему и его отпрыскам. Даже связь с вольным торговцем не отваживает врагов, а лишь заставляет их действовать тоньше. Так или иначе, у персонажа аристократа есть враги – это может быть другая аристократическая семья или иной могущественный противник. Игрок и ведущий вместе должны придумать достойную угрозу. Такой враг не будет повсюду преследовать персонажа, но будет стремиться причинить персонажу неудобства, вред или даже убить его, всякий раз, когда их пути пересекутся. С другой стороны, персонаж волен платить недоброжелателям то же монетой. Персонаж получает талант Enemy (объект вендетты). Этот талант не влияет на всю фракцию, к которой относится объект вендетты, а определяет конкретную ее подгруппу. >> Альтернативные мирыChild of Dynasty Modifiers: I+, Fel+, T- или WP-, Fate Threshold: 2 (1-3), 3 (4-7), 4 (8-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Literacy, Carouse Linguistics: Bonus (High Gothic) Talents: Enemy, Decadence, Peer (Nobility) Dynastic Warrant: Если Династия не принадлежит к наиболее могущественным, то, скорее всего, большая часть наследия будет заключаться в чуть лучше оснащенном корабле. Персонаж дает +3 пункта создания корабля (Ship Points), но при этом эти пункты нельзя конвертировать в Уровень Дохода (Profit Factor). Honour Amongst One’s Peers: Даже самый незначительный отпрыск торговой династии рос и воспитывался в высших слоях имперской аристократии, что неизменно связано с обучением этикету и умению держать себя в обществе. Персонаж получает +5 ко всем проверкам Общения (Interaction) при взаимодействии с элитой Империума в формальной обстановке. Noble Upbringing: Отпрыски династии вырастают среди имперской элиты, и, в процессе, обзаводятся как знакомствами, так и свойственными их знакомым пороками. Персонаж получает навык Carouse и таланты Decadence и Peer (Nobility). Unseen Enemy: За время своего существования любая Династия собирает немало врагов, и каждый ее наследник, скорее всего, лишь преумножает их число. Хорошо, когда эти враги очевидны и известны – но некоторые скрывают своё положение, богатство или корабль. Персонаж даже не догадывается, кто это может быть, или не осознает, что у него вообще есть враг. Врага придумывает ведущий. Он может ввести его в сюжет в любой миг. Персонаж получает талант Enemy (хотя при создании и не знает, в отношении кого). Да, и враги могут быть гораздо ближе, чем кажется. Duty and Honour: Аристократы придерживаются определенных стандартов поведения и этикета, существенно отличаясь от низкорожденных. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Charm, Inquiry и Deceive для взаимодействия с представителями низших страт общества. Однако они получают +10 на те же проверки при общении с власть имущими или другими аристократами в формальных ситуация.
Garden World Modifiers: F+, Ag+, T- Fate Threshold: 2 (1-3), 3 (4-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Common Lore (Imperium), Trade, Inquiry или Charm Linguistics: - Talents: Peer Serenity of the Green: Обитатель мира-сада ополовинивает длительность любого результата на таблице Шока и Ментальных Травм, и может лечить Безумие (Insanity) по уменьшенной цене (50 единиц опыта вместо 100) Lords of the Garden: Миры-Сады обычно принадлежат или специализируются на оказании услуг какой-то могущественной группе, структуре Империума или личности. Персонаж мог иметь отношение к одной из этих сил, или же входить в группу обитателей мира-сада, которая тесно с ними взаимодействует. Персонаж начинает с талантом Peer. Мастер определяет, какие группы допустимы. Practiced Perfection: В отличие от обитателей большинства миров Империума, жители райских миров имеют доступ к бесценному ресурсу – времени. Жизнь на этих мирах течет неторопливо, и позволяет населяющим их людям сосредоточиться на осмыслении того, как они могут служить Империуму и совершенствовании методов этой службы. Когда персонаж приобретает третий или четвертый уровень навыка, он делает это по уменьшенной на 100 единиц опыта цене. Кроме того, он начинает с одним навыком Ремесла (Trade) на свое усмотрение. No Salvation Without Suffering: Обитатели райских миров редко сталкиваются с угрозами, повседневными для многих других жителей Империума. Они не настолько наивны, как жители агромиров, но шок столкновения с кошмарной реальностью, показывающей нестабильность картины их мира, является травмирующим и для них. Более того, в их образе жизни таится иная опасность – обилие (относительное) свободного времени для размышлений порождает сомнения, которые могут привести к порче и, в конечном счете, к ереси. Когда персонаж впервые получает Очки Безумия (Insanity Points) или Пункты Порчи (Corruption Points), он получает их в два раза больше, чем обычно. Кроме того, каждое Запретное Знание (Forbidden Lore) дает ему дополнительный Пункт Порчи (Corruption Point).
Famulous Protégé Modifiers: Int+, Fel+, WP- Fate Threshold: 1 (1-3), 2 (4-9), 3 (10) Wounds: TB x 2+1d5 + 1 Skill Training: Common Lore (Imperial Creed) Linguistics: Bonus (High Gothic), Option (Secret Tongue – Ecclesiarchy) Duty and Honour: Аристократы придерживаются определенных стандартов поведения и этикета, существенно отличаясь от низкорожденных. Персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам Charm, Inquiry и Deceive для взаимодействия с не принадлежащими к их сословию людьми. Однако они получают +10 на те же проверки при общении с власть имущими или другими аристократами в формальных ситуация. Famulous Network: Когда сплетаются воедино амбиции благородного дома и планы Ордо Фамулус, возникает весьма существенная консолидация влияния и связей. Персонаж начинает игру с талантом Peer (Ecclesiarchy) и талантом Peer, отражающим связи непосредственно семьи персонажа (обычно Administratum, Noble, PDF, Imperial Guard, Imperial Navy, другие возможны по согласованию с мастером). Mysterious Lineage: Ордо Фамулус не только присматривают за благочестием благородных домов, но и манипулируют их генетическим наследием в политических целях на благо Империума. Однако не все тайны крови открыты им, и, иногда, комбинации этого ордена Дочерей Императора приводят к необычным эффектам, которые проявляются спустя поколения. В начале игры персонаж делает бросок 1d100, и, в зависимости от результата, получает разнообразные преимущества и штрафы. ++ ОСОБЫЕ МИРЫ ++DAEMON WORLD Modifiers: WP+, Per+, F- Fate Threshold: 1 (6-9), 3 (1-5), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Survival, Concealment, Silent Move Linguistics: Dialect (Low Gothic – Daemon World), Option (Ciphers - Chaos Mark) Talents: Jaded, Hardened Soul Touched by the Warp: Обитатель демонического мира начинает игру с одним уровнем навыка Psyniscience. Если он получает этот навык повторно в ходе создания персонажа, он увеличивает уровень навыка. Пока он не получит аптитуду Psyker, он не может повышать этот навык. Кроме того, он начинает игру с 1d10 + 5 пунктами Порчи (Corruption) Through Hell and Back: Выжившего на демоническом мире крайне сложно чем-то напугать в принципе, и картины, леденящие сердце обычного имперца, могут не вызывать у него даже легкого волнения. Персонаж начинает игру с талантами Jaded и Hardened Soul. Knowledge of Unholy: Человек, не научившийся хотя бы инстинктивно чувствовать принципы, по которым живет демонический мир, очень быстро пойдет на корм порождениям варпа или безвозвратно сойдет с ума. Персонаж может использовать навык Forbidden Lore (Daemonology), даже если не владеет им. Survivald through Strange Means: Не бывает людей, которые просто выжили на демоническом мире – что-то сохранило их душу и рассудок от безумия и гибели. Если она, конечно, была – душа. Персонаж должен выбрать одну из следующих опций. Sacrifices Unspoken (optional): Персонаж выжил на демоническом миру только потому, что поклонялся и служил силам, населявшим его. Возможно, не напрямую – он мог быть членом племени, которое приносило жертвы даемонам, или просто следовал наставлениям другого выжившего, совершая странные и непонятные для него самого действия. Персонаж получает дополнительно 1d10 пунктов Порчи (Corruption) и возможность бесплатно взять талант Sorcerer. Psychic Awakening (optional): Что-то пробудилось в душе персонажа. Он может брать колдовские или псайкеркие способности по пониженной цене (определяется мастером), но за каждую такую способность он получает 1d5+1 Порчи. Shadow Unseen (optional): Персонаж не замечен даемонами потому, что они не способны были его заменить. Он получает элитный эванс Неприкасаемый (Untouchable) Candle in the Storm (optional): Персонаж получает талант Истинная Вера (Pure Faith), и может приобретать связанные таланты на 100 единиц опыта дешевле – под конец, он лично является примером чуда Императора. Помимо этого он получает 1d10+5 пунктов безумия (Insanity Points).
QUARANTINE WORLD Modifiers: BS+, I+, S- Fate Threshold: 2 (1-3), 3 (4-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Concealment, Silent Move, Deceive Linguistics: Dialect (Low Gothic – Quarantine World) Secretive by Nature: Те, кто умудрился сбежать с карантинного мира, хорошо знают, как сохранять тайну. Они (и дела Вольного Торговца, за которые они отвечают) привлекают гораздо меньше нежелательного внимания. Betrayal Hidden: Империум не отказывается от целых миров без очень веской на то причины. И эта причина, даже если не проявляет себя очевидным образом, рано или поздно начнет просачиваться в мифы и легенды местного населения. Персонаж может использовать навык Forbidden Lore (на выбор игрока) даже если не владеет им, со штрафом к броску -10 (вместо обычных -20) Against All Odds: Когда обитатель карантинного мира умудряется покинуть его, обходят все системы контроля и безопасности, предусмотренные Империумом, специально для того, чтобы этого не допустить, это говорит не только об его исключительных навыках, но и о невероятной удаче. Помимо обычных методов использования Очков Судьбы персонаж может потратить Очко Судьбы перед броском, чтобы получить возможность инвертировать значение проверки (например, 91 становится 19, 54 становится 45 и т.д.) Deep-Seated Loathing: В чем бы ни заключалась причина, по которой карантинный мир стал карантинным, факт остается фактом – Империум оставил обитателей этого мира наедине с ней. Конечно, бывший обитатель мира может понять и даже оправдать это решение, но оно оставляет неприятный остаток со вкусом предательства в глубинах его души. Когда персонаж взаимодействует с представителями Адептус Терра, он должен пройти Простую (+10) проверку Силы Воли (Willpower) или получить штраф в -10 на все проверки Общения (Interaction) с ними.
SCHOLA PROGENIUM Modifiers: WP+, BS+; Fel- Fate Threshold: 2 (1-7), 3 (8-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Common Lore (Schola Progenium), Common Lore (Imperial Guard), Common Lore (Imperium), Common Lore (War) Linguistics: Bonus (High Gothic), Option (Ciphers – Military (Imperial Guard Codes / Imperial Navy Codes)), Option (Secret Tongue – Military (Imperial Guard Codes / Imperial Navy Codes)) Talents: Weapon Training (Las или SP); Weapon Training (Primitive); Air of Authority или Unshakeable Faith. Only In Death Does Duty End: Прошедшие Схола Прогениум подготовлены защищать Империум ценой своих жизней и воодушевлять окружающих на подобный же героизм. Персонаж начинает игру с одним из следующих талантов: Air of Authority или Unshakeable Faith Sheltered Upbringing: Несмотря на свое отличное по меркам Империума образование, ученики Схола Прогениум обычно не взаимодействуют напрямую с худшими слоями человечества, что порождает инстинктивное отвращение, которое сложно скрыть, даже если приложить к этому усилия (что многие делать считают ниже своего достоинства). Персонаж получает штраф -10 на все проверки Charm, Command, Deceive и Scrutiny при взаимодействии с отбросами Империума (культисты, предатели, наркоманы, преступники, мутанты и т.д.) Tempered Will: Одной из ключевых целей сурового воспитания Схола Прогениум является взращивание в учениках самого важного оружия служителей Императора – несгибаемой воли. Итоговый штраф на проверки Силы Воли персонажа не может превышать -20 (за исключением проверок Фокусировки Силы (Focus Power), для которой итоговый штраф снижается на -10, если он равен или больше -30). Skill at Arms: Все ученики подвергаются безжалостным тренировкам опытных аббатов-наставников, и каждый из них постигает науку защиты истины Императора с оружием в руках. Персонаж начинает игру со следующими талантами: Weapon Training (Las или SP) и Weapon Training (Primitive)
MIND CLEANSED Modifiers: WP+, T+, Fel- Fate Threshold: 2 (1-3), 3 (4-9), 4 (10) Wounds: TB x 2 + 1d5 + 1 Skill Training: Deceive, Intimidate, Survival Linguistics: Option (Any) Talents: Jaded; Weapon Training (SP и Las) Engram Implantation: Учитывая, что части разума объекта стирания памяти оказываются пустыми, нередко репрограммисты используют энграматическую индукцию чтобы выжечь полезные навыки напрямую в разум человека. Персонаж может использовать навык Common Lore (Tech), даже если не владеет им. Также он начинает игру с талантами Jaded и Weapon Training (Las и SP). Failsafe Control: Человек, который подвергся стиранию памяти на тайных объектах или черных кораблях Инквизиции, представляет из себя своеобразный парадокс. С одной стороны, его знания были опасны достаточно, чтобы подвергнуть его дорогостоящей и сложной процедуре стирания памяти. С другой стороны, существовали какие-то причины, по которым его оставили в живых, решив не применять гарантированный способ соблюдения секретности – лазерный импульс, болт-снаряд или просто пулю в голову. Но какими бы эти причины ни были, при стирании и модификации памяти Инквизиция предпочитает подстраховаться – почти всем людям, подвергшимся этой процедуре, внедряется механизм контроля. При получении определенной команды (чаще всего телепатической или переданной на определенной звуковой частоте), персонаж подвергается эффекту, аналогичному пси-силе Dominate, и, в случае провала проверки Силы Воли (Willpower), обязан выполнять приказ настолько усердно и эффективно, насколько позволяют его способности. Он получает стандартный для этой пси-силы бонус к проверке, если команда является суицидальной. Imperial Conditioning: Методы перепрограммирования разума, используемые Инквизицией, обычно предусматривают установку дополнительный психических барьеров для предотвращения вмешательства третьих сил в разум перепрограммируемого. Эти барьеры усиливают ментальную сопротивляемость и обеспечивают сохранение верности даже в экстремальных условиях. Персонаж получает бонус +10 к проверкам Силы Воли (Willpower) для сопротивления страху, попыток контролировать разум (психически, химических или иных) и одержимости. Through A Mirror Darkly: Процесс стирания и перепрограммирования памяти имеет множество негативных последствий, наиболее распространенным из которых является зарождение подавленных или скрытых психозов. Однако наибольшая опасность заключается в несовершенстве процесса, и, как следствие, возможности ограниченного возвращения воспоминаний. Редко когда это оказывается полноценным восстановлением памяти, но некоторые события, личности или даже просто воздействия на органы чувств могут спровоцировать частичное воспоминание. Персонаж начинает игру с 1d5+2 Пунктами Безумия (Insanity Points). Когда персонаж (на усмотрение мастера) сталкивается с каким-то триггером, провоцирующим воспоминание, он должен пройти проверку Силы Воли или сделать бросок по таблице Шока (причем таланты, особенности или черты для сопротивления Страху или Безумию не применяются)
POST-CATACLYSMIC WORLD Modifiers: WP+, Per+, Inf- Fate Threshold: 3 (1-8), 4 (9-10) Wounds: TB x 2 + 1d5 Skill Training: Awareness, Survival Linguistics: Option (Ciphers - Hand Signs) Talents: Resistance (Cold) или Resistance (Radiation) или Resistance (Fear) Resourceful: В мире, который пережил какую-то глобальную катастрофу, выживание определяется тем, насколько эффективно человек может использовать имеющиеся в его распоряжении скудные ресурсы и добывать не менее редкую еду. Персонаж получает бонус +10 к проверкам Survival для добычи пригодных к потреблению еды и воды, и к проверкам Tech-Use на починку оборудования, сооружение его наспех или попытку заставить работать по-быстрому (если это не слишком продвинутая технология). Horrors of the Past: Вне зависимости от того, произошла глобальная катастрофа на памяти текущего поколения, или же она случилась в далеком прошлом, обитатели пост-апокалиптических миров несут с собой ментальные шрамы, оставленные ею (и, иногда, физические). Но те, кто выживают на этих разрушенных и разоренных мирах, становятся крепче духом и телом. Персонаж получает 1d5 пунктов безумия (Insanity Points) и начинает игру с одним из следующих талантов: Resistance (Cold) или Resistance (Radiation) или Resistance (Fear) I Won’t Die To This: Выжившие на пост-апокалиптическом мире не сдаются даже в самых тяжелых условиях. Персонаж удваивает эффект от траты Очка Судьбы (может перебросить проверку дважды, получить бонус +20, получить две дополнительные степени успеха, восстановить 1d10 урона), если результат броска напрямую влияет на выживание персонажа в текущей ситуации. Уклонение от меча Космодесантника Хаоса влияет или попытка нанести ему смертельный удар в бою, попытка его же застрелить из засады из снайперской винтовки за пару миль – нет. Сопротивление ауре Даемона или попытке Даемона контролировать разум персонажа влияет, изучение книг о Даемонах нет. Обычно критерием является сиюминутность угрозы и ее близость к персонажу, но конечным арбитром в вопросе является мастер. Один раз за сессию, если персонаж получает критическую рану, он может потратить Очко Судьбы, чтобы сделать бросок 1d10 и уменьшить тяжесть критического ранения на выпавшее значение.
|