|
|
|
// ОБЩАЯ ГЕНЕРАЦИЯ
≫ Rule of Cool рулит!
≫ Пол может быть любым, но предпочтительнее девушки
≫ Возраст от 14 до 20 лет, примерно, но это не строгое требование.
≫ Любое мировоззрение.
≫ Внешность Аниме-арт и простенькое описание отличительных черт. Описание махо-костюма, если найти подходящий арт не представляется возможным. Аватар желательно в размере 125×200.
≫ Характер Определяющие черты персонажа, а также его причуды, коих скорее всего будет немало. Гэп моэ приветствуется!
≫ История Главное покрыть четыре вопроса: То, чем ваш персонаж занималась прежде, чем стала махо. Почему она ступила на этот путь? Как она получила чип? Как судьба привела ей в Рио? По желанию можно также ответить на следующее: как планирует работать ваша махо? Если она не хочет присоединяться к компании/корпорации, то есть ли у неё знакомый магический инженер для настройки чипов? Сюда же добавить две вехи персонажа.
≫ Навыки: 3 Отличия с описаниями 1 Отношение d10, 1 Отношение d8 и Отношения с остальными персонажами игроков в совместной ветке минимум d6, все остальные взаимоотношения считаются d4. 1 Репутация d6 с выбранной организацией 1 Специализация уровня d10, 2 Специализации уровня d8 или 3 Специализации уровня d6 (выбрать одно) 3 Специализации уровня d8 6 слотов Программ + бесплатный Полёт d6 из Примеров с одним из SFX на выбор (Слоты Программ объяснены в конце описания Программ) 1 Сигнатурный ассет d8
≫ Инвентарь В начале инвентаря для удобства сделайте трекер статус-эффектов, стресса и опыта. По типу такого: PP: 1 XP: 0 Стресс: Ф 0 / М 0 Травма: Ф 0 / М 0 Эффекты: ≫ Ресурсы, Осложнения, Преимущества Помимо этого можете указать немеханические вещи во владении персонажа: квартира, транспорт, особые элементы гардероба или талисманы.
|
1 |
|
|
|
// ОТЛИЧИЯ
По своей сути Отличия — это ключевая фраза, описывающая характер персонажа, его происхождение, физические данные или отношение к происходящему. Несмотря на то, что Отличия в основном положительные черты с кубом d8, они также могут быть приносить и вред, давая вам способ заработать PP, но используя Отличие в пуле как d4. Одновременно можно использовать только одно отличие, но за 1 РР можно добавить второе.
Основная роль Отличий — переводить нарративные элементы в механику, поэтому они имеются не только у персонажей, а также у NPC и даже Сцен. Отличия Сцен можно использовать также, как свои собственные.
При создании персонажа не забудьте добавить к Отличию пояснение в виде одного-двух предложений.
|
2 |
|
|
|
// ОТНОШЕНИЯ И РЕПУТАЦИЯ
Отношения — черты, которые определяют силу и важность связей персонажа с другими персонажами или группами персонажей. Неважно позитивное оно или негативное, главное, чтобы оно могло мотивировать персонажа! Помните, что Отношения растут и меняются в процессе игры. В броске Отношение можно использовать тогда, когда связанные Отношением персонаж напрямую участвует в действии или когда он оказывает какое-то пассивное влияние, например, вдохновляя персонажа игрока.
Ранг отношения определяет интенсивность Отношения, если с рангом d4 вы не чувствуете по отношению к этому персонажу ничего, то с рангом d10 этот персонаж очень важен для вашего, а с d12 вокруг него вращается весь ваш мир! Но опять, же необязательно чтобы это было позитивное Отношение. Возможно вы настолько сильно завидуете кому-то, что вас поглотил этот грех. А может быть ненависть к убийце вашего брата двигает вас на совершение великих дел!
Если у вас нет никакого Отношения к персонажу, то вы можете или использовать в пуле d4, или заплатить 1 PP и усилить это Отношение до d6.
Репутация похожа на Отношения, разве что вместо связи с другими персонажами она олицетворяет социальное положение персонажа в какой-нибудь культуре или организации.
|
3 |
|
|
|
// СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Специализации отражают жизненный опыт персонажа в форме навыков, обретённых в течение жизни. Это достаточно концентрированные области, в которых персонаж достиг больших высот, чем средний человек. Формулировка специализации должна предполагать конкретное применение.
Примеры специализаций: ≫ Кулинария ≫ Океанология ≫ Психология ≫ Вождение ≫ Манипуляция ≫ Тхэквондо
|
4 |
|
|
|
// ПРОГРАММЫГоворя в терминах Кортекса, Программы — это опциональный модуль Способностей. Программы представляют из себя черту с дайсом, предоставляющую определённый способ применения Магии. К каждой такой черте присоединены собственные Лимиты, SFX и Дескрипторы, а также тег Эффекта из списка. Теги Эффекта: ≫ Атака — Программы с таким тегом предназначены для нанесения урона. ≫ Чувства — усиливающие восприятие эффекты. ≫ Движение — эффекты, помогающие добираться из точки А в точку B нестандартными путями. ≫ Контроль — манипуляция окружением. ≫ Защита — очевидно служит для защиты персонажа от получения урона. ≫ Усиление — различные эффекты изменяющие, переключающие, усиливающие персонажа.Дескриптор — это описание того, как способность действует. Это та часть, что отвечает за нарративную составляющую применения способности. Дескриптор отличает файрболл от цепной молнии, несмотря на то, что обе эти способности технически являются атакой по площади. У каждой Программы должен быть минимум один SFX. SFX или Спецэффекты — это уже механическая персонализация применения сил. SFX в основном сделаны по одинаковой формуле «Активируйте триггер — Получите бонус». Триггер — это цена, которую вам нужно заплатить, чтобы произошла активация SFX и зачастую это просто РР, но иногда какое-то конкретное действие, которое вы бы не стали делать, если бы оно не давало этот приятный бонус. Список SFX: ≫ Поглощение При успешном защитном броске против атаки определённого дескриптора используйте итоговый куб вашего оппонента для создания преимущества, связанного с вашей Программой, либо просто усильте одну из Программ на +1. В последнем случае эффект длится до ближайшего действия. Если вам не удаётся сделать успешный защитный бросок, вы можете вложить 1 РР для того, чтобы всё равно использовать этот трюк.
≫ Захват При создании Помехи с этой Программой добавьте d6 и повысьте уровень итогового куба на +1.
≫ Атака по области Добавьте d6 к броску и возьмите по одному итоговому кубу за каждую дополнительную цель.
≫ Удвоенное усилие Удвойте куб выбранной Программы и добавьте куб к6 в запас рока Мастера. Эффект длится до ближайшего действия.
≫ Берсерк Если вы совершаете атакующее действие или даже серию наступательных приёмов, выберите любой куб из запаса рока и добавьте его к броску. Повысьте куб на +1 уровень за каждое действие, которое совершает ваш персонаж. Когда закончите, верните этот усиленный куб в запас рока. Вы можете вложить 1 РР для того, чтобы понизить шаг куба на 1.
≫ Поддержка Отключите одну из ваших Программ, чтобы повысить эту Программу на один шаг или до конца сцены создать новую Программу с костью к6. Активируйте брешь Хранителя для того, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене.
≫ Мстительность Выберите стресс определённого типа: вы можете использовать куб этого стресса в дополнение к данной Программе. После подобного использования куба стресса, повысьте его на один шаг. Вы можете вложить 1 РР для того, чтобы не повышать шаг куба стресса.
≫ Взрывной урон (Очередь) При атаке по одной цели с использованием данной Программы, повысьте уровень особой характеристики на один или возьмите второй куб такого же уровня. Исключите из броска самый крупный куб. Добавьте +1 куб к Результату.
≫ Комбинация При использовании Программы, потратьте 1 РР, чтобы передать союзнику созданное вами преимущество с -1 шагом на значении куба (с минимальным к6).
≫ Конструирование При создании Преимущества с использованием данной Программы добавьте d6 к броску и повысьте итоговый куб на +1.
≫ Контратака При успешном защитном броске против стресса определённого типа используйте итоговый куб, чтобы нанести врагу стресс. Вы можете дополнить этот эффект вложением 1 РР для усиления итогового куба на один шаг.
≫ Опасность При атакующем действии добавьте d6 в запас кубов и ослабьте самый крупный куб на -1. Увеличьте размер причинённого стресса на +1.
≫ Сосредоточение Если вы добавили к броску Программу, можете заменить два куба аналогичного размера одним, увеличив его на +1.
≫ Гиперфокус Если вы добавили к броску Программу, можете заменить три куба аналогичного размера одним, увеличив его на +2.
≫ Исцеление Эта Программма может использоваться при избавлении от определённого вида стресса. В активной сцене вы можете использовать 1 PP для того, чтобы избавиться от определённого типа стресса или избавить от него союзника, или чтобы снизить определённый тип травмы на -1.
≫ Регенерация При провальном защитном броске против стресса определённого типа, вы можете понизить значение стресса на итоговый куб своего броска и взамен создать помеху для себя с шагом -1 (минимум к6). В конце каждой сцены вы можете вложить 1 РР в ослабление текущего стресса или собственной травмы конкретного типа на -1.
≫ Иммунитет Пожертвуйте 1 РР для того, чтобы проигнорировать стресс, травму или помехи, нанесённые конкретным дескриптором атаки.
≫ Неуязвимость Пожертвуйте 1 РР для того, чтобы проигнорировать получение стресса или травмы конкретного типа, если только они не были нанесены определённым дескриптором.
≫ Коварная атака При успешном атакующем броске, вы можете пожертвовать 1 РР для того, чтобы создать помеху к6 для атакованного противника до его следующего действия.
≫ Второй шанс Если вы используете эту Программу, вы можете пожертвовать 1 РР и перекинуть неудачный бросок.
≫ Второе дыхание Прежде чем вы совершите действие, основанное на этой Программе, вы можете передать текущий уровень одного конкретного стресса в запас рока. Это позволит вам усилить куб, полученный за счёт Программы, на +1.
≫ Высвобождение Повысьте на один шаг (или просто добавьте куб того же размера) Программу на ближайшее действие. Если бросок проваливается, вы добавляете в запас рока куб, равный нормальному уровню этой характеристики.
≫ Гибкость Разделите Программу на 2d -1 уровня или 3d -2 уровня.
≫ Сокрушение При успешном атакующем броске с итоговым кубом стресса определённого типа, отключите Программу, чтобы превратить помеху противника в стресс определённого типа с шагом -1. Вы можете вложить 1 РР чтобы поднять значение стресса без изменения шага.
≫ Козырь В момент активации бреши Мастера, отключите Программу и замените полученный за брешь куб на самый большой куб из запаса рока Мастера. Дайте Мастеру или игроку активировать вашу брешь, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене. С другой стороны от Спецэффектов существуют Лимиты — уязвимости и бэкдоры в силах героя. Помимо того, что они помогают здоровому дизайну персонажей, они также дают игрокам способ зарабатывать больше РР! Лимиты работают по схожему принципу со Спецэффектами — есть триггер и награда, которую игрок получает по активации. Отличие в том, что Условие в данном случае несёт негативный эффект, а награда — это либо РР, либо активация SFX. У любой Программы есть Лимит Инкогнито, из-за которого без трансформации использовать способности не получится. Примеры Пределов: ≫ Осознанная активация Если герой поддаётся стрессу, теряет сознание или попросту засыпает, Программа отключается. Для того, чтобы восстановить его, герой должен либо избавиться от полученного стресса, либо просто прийти в сознание. Если герой страдает от конкретного выбранного вида травмы, Программа отключается до её исцеления.
≫ Изнеможение Отключите одну из сил и получите 1 РР. Для восстановления сил активируйте брешь Мастера или восстановите их в Переходной сцене по обычным правилам.
≫ Экипировка Отключите Программу и получите 1 РР. Восстановите способности, совершив успешное действие против запаса рока.
≫ Главная гордость Вы не можете принимать помощь, ресурсы или преимущества от определённой группы или в определенных обстоятельствах.
≫ Крепнущий ужас Когда вы используете эту Программу, брешами считаются не только 1, но и 2. Тем не менее, лишь единицы запрещено добавлять к результату броска или выбирать в качестве итоговых дайсов.
≫ Взаимоисключающие элементы Отключите Программу A для того, чтобы активировать Программу Б. Отключите Программу Б для того, чтобы активировать Программу A.
≫ Неконтролируемые изменения Замените текущую Программу на помеху и получите 1 РР. Активируйте брешь Мастера или устраните данную помеху для того, чтобы восстановить утраченную способность.
≫ Ритуал При участии в определённом событии, понизьте на 1 шаг значение Программы. Позвольте активировать свою брешь или закончите определённое событие.
≫ Незаживающая рана Вы начинаете каждую сцену с незаживающей травмой к4 или стрессом к6 определённого типа.
≫ Дурная репутация Прилюдно использовав эту Программу получите 1 РР. Жертвы или свидетели использования этой Программы могут ухудшить вашу репутацию.
≫ Неуправляемая сила Активировав свою силу в сцене вы не можете её отключить до следующей переходной сцене. Получите 1 РР.
≫ Закостенелые убеждения Вы не можете использовать силы против определенной группы противников, членов какого-то движения или какого-то типа существ и помех. [ИЗМЕНЕНО] Слоты программ можно потратить 1 к 1 на добавление новой программы с одним лимитом и одним SFX, либо на два SFX к уже взятым программам, либо на увеличение куба уже имеющейся программы на одну ступень вплоть до d10. Также добавить SFX можно, добавив его одновременно с Пределом, но при этом количество Пределов, добавленных таким образом не может превышать три.Слоты программ можно потратить 1 к 1 на добавление новой программы с одним лимитом и одним SFX. На два SFX к уже взятым программам, либо на увеличение куба уже имеющейся программы на одну ступень вплоть до d10. Чтобы увеличить количество SFX вы можете добавить Программе Лимиты. В общем случае у Программы столько же SFX, сколько Лимитов.
|
5 |
|
|
|
// СИГНАТУРНЫЕ АССЕТЫ
Сигнатурный ассет — это какое-то оружие или устройство, которое является трейдмаркой вашего персонажа. Они работают также, как создаваемые Преимущества, с тем отличием, что их не требуется создавать, так как они являются особенностью персонажа. Сигнатурным ассетом может быть что-угодно: транспорт, оружие, импланты, гир, питомец, магический питомец, дрон-питомец и тому подобное.
Сигнатурки могут быть временно выведены из строя, как и другие черты, но их можно восстановить в переходной сцене, если для этого есть обоснование. Механически сигнатурные ассеты не передаются другим персонажам бесплатно, и в случае если это происходит, то тот, кто взял чужой ассет должен потратить РР для того, чтобы использовать этот ассет с дайсом d6.
|
6 |
|
|
|
// ВЕХИВехи — это способ отслеживания сюжетных линий и интеграции персонажей в мир вокруг них. Каждая Веха представляет собой какой-то большой выбор, который возможно изменит дальнейшее направление истории. У каждого События может быть по две Вехи на каждого персонажа, и нельзя заменять их, пока вы их не закончите. Вехи следуют следующему формату: НАЗВАНИЕ ВЕХИ Раскрытие её смысла 1 XP, когда... происходит нечто, что наставляет героя на путь к серьёзному решению. 3 XP, когда... происходит момент, который определяет дальнейший путь Сцены 10 XP, когда... Веха закрывается.1 XP можно получать сколько-угодно раз, но 3 XP можно получить лишь раз за сцену, а 10 XP — это уникальная возможность. // ПРОГРЕССИЯВехи дают персонажам Опыт, который можно потратить в Переходных сценах или в конце Арки на различные левел-апы. Помимо этого в любой момент игры вы можете купить РР за очки опыта, тем самым не только получая в своё пользование РР, но ещё и увеличивая минимальное количество РР, которое вы получаете на момент начала Арки до максимума 5. Список левел-апов: 5 XP: ≫ Заменить Отличие ≫ Добавить Отношение d6 ≫ Добавить Специализацию d6 ≫ Добавить Программе Предел или SFX ≫ Покупка Сигнатурного ассета d6 ≫ Заменить любую Программу на Программу d6 c одним SFX и одним Лимитом 10 XP: ≫ Добавить Программу d6 c одним SFX и одним Лимитом ≫ Увеличить черту d6 или d8 на одну ступень ≫ Убрать Предел из Программы, если их больше двух. ≫ Покупка Сигнатурного ассета d8 15 XP: ≫ Увеличить черту d10 на одну ступень ≫ Добавить Программу d8 с одним SFX и одним Лимитом
|
7 |
|