[R18 OSR-like S&S] Осколок неба в храме Луны | ходы игроков | Хоумрулы на *Hack

 
DungeonMaster YellowDragon
05.08.2023 20:28
  =  
ДЕЙСТВИЯ И ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

1 Раунд боя длится секунды (следующая единица измерения времени - минуты, затем - часы, затем - дни)

2 Сначала герои проходят проверки инициативы (базовый шанс 2/10 + мод. ЛОВ) и определяют, ходят они до монстров или после

3 Каждый герой в свой ход может сделать перемещение или действие

4 Расстояние в бою определяется шкалой:
Рядом –> Неподалёку –> В отдалении –> Далеко

5 Перемещение в бою позволяет перебежать куда либо на расстояние "Неподалеку", иными словами перемещение сдвигает героя/монстра на один шаг по диапазону расстояний до объекта, либо ближе, либо дальше ("Рядом" - это дистанция ближнего боя, "Неподалёку" - это дистанция одного перемещения, "В отдалении" - это дистанция двух перемещений, "Далеко" - это дистанция трех перемещений)

6 Действие в бою позволяет совершить атаку, выпить зелье, открыть дверь и т. п.

7 Масштаб ходов может повышаться, изменяя смысл шкал расстояния и времени, например, при исследовании подземелья один "ход" длится "минуты" времени, в нём "перемещение" - это пройти в следующую комнату, а "действие" - исследовать её, либо подробно исследовать один объект в ней. При свободном путешествии, например, при поиске по городу, один ход (выбор на какой улице проверить искомое) может занимать часы, а пройденные расстояния быть гораздо больше тех, что проходят за одно перемещение в бою или по подземелью

8 Шкала времени при этом имеет вид:
Мгновения (в бою) –> Минуты (в исследовании) –> Часы (в путешествии) –> Дни (при длительном отдыхе)


АТРИБУТЫ, ИХ МОДИФИКАТОРЫ И ПРОВЕРКИ В КАЧЕСТВЕ СПАС-БРОСКОВ

1 Атрибуты персонажей дают модификаторы, которые изменяют целевое число проверок d10 для умений героев:
3 => –3
4–5 => –2
6–8 => –1
9–12 => 0
13–15 => +1
16–17 => +2
18 => +3

2 Модификаторы прибавляются к следующим проверкам:
- атаки;
- класса брони (если это КБ монстра, то с противоположным знаком);
- проверкам умений героев

3 В данном хаке по возможности были исключены преимущества и осложнения при проверках, проверки приближены по философии к спас-броскам из старых игр, в которых проверок атрибутов, как таковых, не было, а были броски на попадание против класса брони и спас-броски, чтобы дать случаю возможность спасти персонажа от самых суровых последствий его необдуманных действий, не соответствующих ситуации.

За что отвечают атрибуты (список сырой и пока плохо соответствует философии "только спасброски"):

Сила (СИЛ)
• Выбивание дверей
• Толкание массивных объектов (бочек) и т. п.
• Запугивание
• Скалолазанье и лазанье по верёвке

Ловкость (ЛОВ)
• Подвижность персонажа
• Скрытность
• Спасбросок реакции
• Карабканье
• Поймать падающую мимо вещь или зацепиться за карниз при падении

Телосложение (ТЕЛ)
• Спасбросок стойкости
• Выносливость при беге, плавании и т. п.
• Стойкость к ядам
• Сопротивление заклинаниям, которые изменяют тело персонажа

Интеллект (ИНТ)
• Память (возможность вспомнить второстепенную информацию, которая важна в данной сцене)
• Удержание в памяти тайного заклинания волшебников
• Обман монстров
• Эффективно доносить речью или текстом смысл информации

Мудрость (МУД)
• Восприятие и инициатива
• Спасбросок воли и сохранение боевого духа при столкновении с источниками страха
• Сопротивление заклинаниям, которые меняют восприятие персонажа (и иллюзиям)
• Сопротивление заклинаниям, которые влияют на душу персонажа
• Удержание в памяти священного заклинания клериков

Харизма (ХАР)
• Первоначальная реакция на персонажа со стороны NPC
• Сопротивление заклинаниям, которые меняют личность персонажа
• Проверка удачливости персонажа
• Проверка того, видит ли божество подвиг персонажа и хочет ли с ним общаться


ПРОВЕРКИ НА УСПЕШНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ И УМЕНИЯ АВАНТЮРИСТОВ

У каждого авантюриста есть ряд универсальных умений, которые используют базовый шанс успеха 1 или из 10 на 1к10 + модификатор одного из атрибутов (иногда - без модификатора), и если этот модификатор уменьшает базовое значение шанса умения до 0, значит герою не хватает атрибута (например ловкости), чтобы пользоваться этим умением.

Редкие умения имеют базовый шан срабатывания 1/10:
• прятанье в тенях 1/10
• подкрадывание 1/10
• обчищение карманов 1/10
• открывание замков 1/10
• карабканье 1/10
• удар в спину 1/10
• чтение на незнакомых языках 1/10
• архитектура 1/10
• бушкрафт 1/10
• чтение деталей и следов 1/10
• медицинская помощь 1/10
• рукопашный бой 1/10
• обезоруживание 1/10

Распространенные умения имеют шанс срабатывания 2/10:
• открывание застрявших дверей 2/10
• поиск вещей в рюкзаке 2/10
• переноска скарба 2/10
• базарный торг 2/10
• знание легенд 2/10
• запугивание 2/10
• спринт 2/10
• охрана лагеря 2/10
• разведка 2/10
• ориентирование на местности 2/10
• очарование 2/10
• плаванье с нагрузкой 2/10
• инициатива 2/10
• надевание и снимание доспехов 2/10
• кулинария 2/10

Особые умения имеют шанс срабатывания 3+/10 и даются только определенным классам:
• сотворение заклинания из памяти 5/10 (+мод. ИНТ для волшебника и +мод. МУД. для клерика) - при провале заклинание забывается
• чтение магической книги 5/10 (+мод. ИНТ для волшебника и +мод. МУД. для клерика) - при провале кинь по таблице магической отдачи
• тайные знания 3/10 (+мод. ИНТ для волшебника) - при успехе позволяет узнать что-то о структуре заклинания противника, волшебных глифах/рунах и т. п.


БРОНЯ

1 У каждого типа доспеха есть класс брони (КБ), против которого бросает игрок, когда его персонаж делает проверку защиты, то есть спасается от получения раны, при этом для успешной проверки нужно выбросить меньше/равно своему классу брони и больше уровня монстра. Эта проверка - основная в бою и почти не связана с силой или ловкостью героя.

2 Если броню носит монстр, то его КБ учитывается согласно отдельному нисходящему значению класса доспеха по таблице брони

3 Для проверок КБ предусмотрено множество ситуативных модификаторов, в зависимости от реалий конкретного боя (описаны ниже, разработаны на основе модификаторов из WFRP4ed)

4 Правило щита: тем классам героев (или монстрам), кто владеет щитами, если их атакуют с фланга или спереди (но не сзади), позволяется бросить екость использования (КИ) щита в обмен на поглощение урона одной одной атаки за один раунд боя (то есть за одну единицу времени "секунды"), герой может это сделать если у него нет критического провала на проверке защиты, монстр - если у героя нет критического успеха проверки при атаке (при критах правило щита не работает), а когда щит полностью разрушается от уничтожения его кости использования - теряется ещё и бонус щита к классу брони (+КБ)
Примечание: если щит носить на спине, он будет давать свой +КБ к атакам с тыла, но пользоваться им для отбивания ударов будет нельзя

5 Пробивание класса брони: мастерское или зачарованно оружие может давать бонусы к успеху поражения монстра относительно имеющегося у него значения КБ: этот бонус (не модификатор) называется "попадание+Х", где Х - значение модификатора, он позволяет прибавить или отнять указанное число от целевого числа (если после прибавления или отнимания, смотря что лучше для атакующего, бросок попадает в успешную область значений, значит проверка класса брони монстра успешна для героя, и он наносит урон), но крит всё равно считается только от натурального значения класса брони монстра.

Броня:
0 Без брони – КБ8 для героя, КБ15 для монстра
1 Стеганый доспех – КБ9 для героя, КБ14 для монстра, -1КБ героя против колющего урона, цена 1к6
2 Кожаный доспех – КБ10 для героя, КБ13 для монстра, -1КБ героя против колющего урона, цена 2к4
3 Клепаный доспех – КБ11 для героя, КБ12 для монстра, +1КБ героя против рубящего урона, цена 2к8
4 Кольчужный доспех – КБ12 для героя, КБ11 для монстра, +1КБ героя против рубяшего и -1КБ против ударного урона, цена 3к10+5
5 Полулатный доспех – КБ13 для героя, КБ10 для монстра, +1КБ героя против рубяшего и колящего урона, цена 3к10+25
6 Пластинчатый доспех – КБ14 для героя, КБ9 для монстра, +2КБ героя против рубяшего урона и +1КБ против ударного, цена 5к10+50
7 Полный латный доспех – КБ15 для героя, КБ8 для монстра, +2КБ героя против рубяшего и коляшего урона, цена 5к10+75
• открытый шлем – +1 КБ, цена 1к8
• закрытый шлем – +1 КБ для брони до уровня полулатного доспеха, +2 КБ для полулатного доспеха и выше, цена 2к10+2
• малый щит – +1 КБ (-1 КБ монстра), КИ4, цена 2к10+15
• большой щит – +1 КБ для атак ближнего боя, +2 КБ для атак дальнего боя (–1/–2 КБ монстра по решению ведущего), КИ6, цена 3к10+25


УРОН

Атака монстра

1 Когда монстр атакует героя, ведущий объявляет рану, которая грозит герою

2 Игрок делает проверку своего класса брони (КБ), чтобы избежать раны

3 Повреждения (ПВР) у атак монстров (после провала защиты героев) переименовываются в опасность (ОПС), а кость урона героев и монстров - в кость опасности (КО)

4 Если игрок хочет, он может потерять хиты (ХП) равные опасности (ОПС) атаки монстра, выясненной после броска кости опасности (КО) (указанной в классическом бестиарии как "урон" монстра), и добавить себе модифактор к целевому значению КБ для проверки

5 Если хитов не хватает для траты их по цене опасности атаки монстра, то герой уходит в минус по хитам, это отрицательное значение нужно будет восстанавливать потом доступными средствами, если персонаж выживает после выбывания из строя (ВиС)

6 Если хиты персонажа кончились, то он выбыл из строя (ВиС), ведущий трактует, что это значит и как герой себя чувствует, но самое главное - он не может совершать проверки, чтобы защищать себя, а также не может совершать действия и перемещения

7 Если у игрока критический провал при проверке класса брони, то полученная рана оказывается тяжелее, чем ожидалось (см. механику БРОНЯ)

8 Полученные после провалов проверок КБ раны записываются отдельно и могут приносить последствия, но главное - они должны влиять на повествование (можно консультироваться с таблицей травм для разных частей тела из WFRP 4ed)

9 Ведущий, в зависимости от описания боя, отмечает каждой ране тип: легкая (легкие царапины и ушибы), опасная (суровые переломы, потеря конечности и т. п.) или летальная (такая рана сразу убивает, но персонаж может быть воскрешён магией). При получении опасных ран, игрок должен бросить свой хит-дайс и выбросить больше или равно числу имеющихся опасных ран, иначе герой мгновенно умрёт

Атака героя

1 Когда герой атакует монстра, игрок должен описать, что конкретно он делает, чтобы ведущий понимал, какая рана угрожает монстру, принимая во внимание оружие героя (нарративные свойства этого оружия)

2 Ведущий держит в уме рану, которую нанесет герой, а игрок проходит проверку класса брони монстра, чтобы нанести рану, при этом он должен выбросить меньше или равно класса брони монстра, но больше уровня монстра.

3 При проверках КБ героя или монстра, если значение на кубике равно значению КБ (целевому числу с учетом модификаторов), то это критический успех (если целевое число выше 20, то 20 даёт крит), а если значение на кубике равно 1, то это критический провал (если уровень монстра равен или выше КБ монстра, то это означает, что проверка не требуется - это всегда провал проверки, то есть при атаке это означает, что герой всегда не сможет поразить монстра своим оружием)

4 При провале проверки монстры также либо теряют хиты, либо получают рану без потери хитов, на выбор ведущего

5 При этом монстры не могут пережить число опасных ран выше, чем их уровень

6 Если герой пользуется оружием, которым не владеет, то кость опасности его атаки уменьшается на 1 ранг, а проверка КБ монстра проходит с осложнением

7 Если герой использует импровизированное оружие, то его кость опасности уменьшается до 1к4 (или до 1, если уже была 1к4), и, если он не владеет импровизированным оружием, то также проходит проверки КБ монстра с осложнением (так как в этом случае действует предыдущее правило)

Модификаторы КБ героя:
• герой один раз тратит хиты, чтобы спастись от раны ==> + 2 КБ за каждую трату;
• + модификатор ловкости героя
• герой нагружен ==> средне –1 КБ, тяжело – 3 КБ;
• герой ниже по уровню ландшафта, чем враг ==> – 1 КБ, выше => + 1 КБ;
• герой стоит на болоте, поле или среди корней/мусора ==> – 1 КБ, в глубокой воде/снегу => – 2 КБ;
• герой упал на пол, скован в перемещении или ошарашен ==> – 2 КБ;
• героя атакует в ближнем бою монстра другого размера ==> больше его по размеру – 1 КБ за 1 разницу в размерах, меньше – 2 КБ за 1 разницу в размерах;
• монстр меньше героя размером стреляет в него ==> – 2 КБ за 1 разницу в размерах
• тело героя в укрытии ==> 25 % = + 1 КБ, 50 % = + 2 КБ, 75 % = + 4 КБ, 90 % = + 6 КБ;
• героя, связанного боем, атакую с фланга ==> – 1 КБ, с тыла => – 2 КБ;
• героя атакует противник, видящий в темноте или невидимый ==> при тусклом освещении – 1 КБ, в полной темноте или невидимый – 4 КБ;
• герой связан ближним боем с монстрами, обладающими численным перевесом ==> двойным – 1 КБ, тройным – 2 КБ;
• героя атакует противник, отличающийся умелым обращением со своим оружием ==> – 1 КБ
• героя атакует морально неустойчивый враг ==> +1 КБ;
• в героя прицелился снайпер (предварительно пропустив ход) из стрелкового оружия ==> – 1 КБ;
• в героя стреляют на ходу и без особого умения ==> + 1 КБ;

Модификаторы КБ монстра:
• герой один раз тратит хиты, чтобы совершить отчаянную атаку ==> +2 КБ монстра (нельзя тратить более 1 раза);
• + модификатор силы героя с противоположным знаком в ближнем бою
• + модификатор ловоксти героя с противоположным знаком в дальнем бою (стрельбе, метании)
• монстр является источником страха, который герой не может игнорировать ==> –1 КБ монстра
• герой в панике ==> –2 КБ монстра
• тело монстра в укрытии ==> 25 % = – 1 КБ монстра, 50 % = – 2 КБ монстра, 75 % = – 4 КБ монстра, 90 % = – 6 КБ монстра;
• герой атакует длинным (двуручным) оружием в узком или невысоком проходе ==> – 1 КБ монстра
• герой атакует в ближнем бою монстра мельче него ==> + 2 КБ монстра за 1 разницу в размерах, больше него => + 1 КБ монстра за 1 разницу в размерах
• герой стреляет в монстра другого размера ==> меньше его по размеру – 1 КБ монстра за 1 разницу в размерах, больше – +2 КБ монстра за 1 разницу в размера
• герой стреляет в монстра у которого за спиной яркий свет или при тусклом освещении (кроме гнома) ==> – 1 КБ монстра
• герой стреляет на ходу или сразу после своего перемещения ==> – 1 КБ монстра;
• герой стреляет в монстра, предварительно прицелившись (пропустив ход) ==> +1 КБ монстра
• герой атакует оружием, которым не владеет => – 2 КБ монстра
• герой атакует оружием, в котором имеет специализацию => +1 КБ монстра
• герой атакует монстра со щитом ==> – 1 КБ монстра для малого (–2 КБ монстра в дальнем для большого щита)
• герой атакует неосновной рукой ==> – 1 КБ монстра

Примечание - Шкала размеров существ:
крохотный (пикси) –> маленький (халфлинг) –> нормальный (человек) –> большой (огр) –> огромный (дракон)

Возможные последствия ран, выбрать или можно бросить d10:
1 Пропуск хода (ступор, потеря равновесия, оглушение или выбивание воздуха из легких)
2 Потеря предмета (например, персонаж выпускает из рук то, что держал)
3 Воспаление раны (отдых не восстанавливает хиты, после отдыха все проверки персонаж проходит с осложнением)
4 Длящийся урон (кровотечение, горение, кислота или яд каждый ход наносит урон хитам, равный уровню врага, пока герой не пройдет успешно проверку атрибута, не использует подходящий предмет или пока не кончится КИ4 этого эффекта)
5 Штраф -1 к атрибуту (синяки и ссадины - к харизме, контузия - к мудрости, вывих - к ловкости и т. д.)
6 Потеря зрения или слуха на d4 ходов (все проверки проходит с осложнениями, если ведущий вообще допускает проверку)
7 Паника (пока персонаж не пройдет проверку мудрости)
8 Потеря сознания на d10 ходов (временно, нелетально)
9 Потеря конечности (невозможность пользоваться рукой или ногой)
10 "Системный шок" организма (выбыл из строя, срочно нужна медицинская помощь иначе будет летально)


СВОЙСТВА ОРУЖИЯ

• Ручное - это обычное одноручное оружие ближнего боя, не имеет особых свойств (этот тэг - базовый для оружия, означающий, что у него нет других свойств)
• Импровизированное - это оружие уменьшает классовую кость опасности (КО) героя до 1к4 (а если она уже была 1к4, то до постоянного значения 1) или кость опасности монстра (изначально определяемую по его уровню) на один шаг, и, если герой не владеет таким типом оружием, монстр получает – 2 КБ
• Метательное - при метание этого оружия оно не становится импровизированным
• Дистанционное - стреляет вдаль, нельзя использовать в ближнем бою
• Пистолетное - хотя это оружие и дистанционное, из него можно стрелять в ближнем бою, но монстры в таком случае получают –1 КБ
• Пороховое - при стрельбе раздаётся оглушающий звук, и появляются зловещие клубы дыма, что заставляет проверить мораль противника
• Перезарядка - после выстрела требует действие на перезарядку
• Точное - при стрельбе из такого дистанционного оружия на оптимальной дистанции до цели, можно потратить действие на прицеливание (и в следующем ходе получить +1 КБ монстра)
• Двуручное - удваивает значение, выпавшее на кости опасности героя или монстра, если тот использует обе руки (но только если данный класс героя умеет пользоваться двуручным оружием), но в таком случае он не сможет пользоваться щитом
• Пробивающее - уменьшает КБ героя или увеличивает КБ монстра на 1, но не менее/более бездоспешного КБ
• Бронебойное - игнорирует броню и правило щита, а также бонусы щитов к КБ
• Повреждающее - при успешной атаке уменьшает КБ доспеха (повышает монстрам, понижает героям), кумулятивно вплоть до бездоспешного КБ (но не менее)
• Щадящее - не наносит опасных ран (обычно только уменьшает хиты) и при выбивании всех хитов гарантированно оставляет противника в живых
• Рискованное - при провале проверки атаки с четным значением на кубике наносит урон по владельцу, а если твой класс не умеет пользоваться таким оружием, то ты проходишь проверку атаки с осложнением
• Хрупкое - при провале проверки атаки с четным значением на кубике разрушается
• Неразрушимое - это оружие не сломается даже в самый драматичный момент (оружие с таким свойством не может иметь свойство "хрупкое")
• Мечелом - при успешной защите от атаки можно пройти проверку силы, чтобы сломать клинковое оружие противника (если только он не обладает свойством "неразрушимое")
• Мастерское - это оружие создано мастером своего дела (–1 к КБ монстра, +1 к кости опасности), его цена выше в четверо, пользование им вызывает эстетическое наслаждение у ценителей
• Благословленное - это оружие даёт -1 КБ монстра и +1 к кости опасности, если существо открыто названо врагом данной церкви
• Проклятое - это оружие уменьшает значения, выпавшие на кубике при проверках КБ монстра на 2, а любой критический успех превращает в критический провал, кроме того, чтобы избавится от такого оружия, герою нужно пройти проверку мудрости, в случае провала он не может отложить предмет в сторону и находит объяснение, почему он должен быть с ним, и может попытаться снова пройти проверку мудрости только на следующий день


СТРЕЛЬБА И МЕТАНИЕ

1 Чтобы успешно выполнить атаку стрелковым оружием нужно не находится в ближнем бою с кем-то (дистанция "рядом")

2 Пистолетное стрелковое оружие (маленькие арбалеты, пистолеты) позволяет стрелять, находясь в ближнем бою (но с осложнением)

3 Метательное оружие делится на легкое и тяжелое

4 Прикрытие тела героя или монстра даёт им бонус к классу брони:
25 % укрытия = +1 КБ героя, -1 КБ монстра
50 % укрытия = +2 КБ героя, -2 КБ монстра
75 % укрытия = +4 КБ героя, -4 КБ монстра
90 % укрытия = +6 КБ героя, -6 КБ монстра

5 Герой может потратить ход, чтобы прицелится из точного оружия и получить +1 КБ монстра


ХИТ-ДАЙС (КОСТЬ ХИТОВ) И УРОВЕНЬ

• Число хит-дайсов (1ХД на старте игры) теперь называется "уровнем" (он же - "уровень заклинателя" для тех, кто обладает тайными или священными заклинаниями), чтобы не вводить в заблуждение, следует отличать "число хит дайсов" (уровень) от "значения хит-дайса" - того кубика, который бросается в количестве одной штуки (а не в количестве "имеющихся хит-дайсов") при повышении уровня для определения бонуса хитов на следующем уровне (например, d8)

• При коротком отдыхе (как минимум час времени, без проверок атрибутов) персонаж бросает свой хит-дайс или кость хитов (КХ) и восстанавливает полученное число хитов (не выше максимума на данном уровне), при длинном отдыхе (длиной весь день, без проверок характеристик) персонаж бросает число хит-дайсов, равное его уровню

• По умолчанию персонаж не может носить число магических предметов больше своего уровня (некоторые способности меняют это число); сотворение заклинаний также привязано к уровню заклинателя (то есть уровню волшебника, клерика или эльфа)

• Чем выше уровень монстра (по системе бросков The green hack), тем больше вероятность провала героя, ведь тем меньше диапазон, в который нужно попасть результатом броска кубика, чтобы превзойти его в проверке атрибута или защититься от его атаки

• Для определения хитов монстра нужно бросить хит-дайс монстра число раз, равное его уровню и сложить результаты (обычно у монстров хит-дайс 1к8, но могут быть отличия, например, 1к6 у мелких гоблинов)
----------------------------------
КХ = КО (среднее значение)
----------------------------------
1 = 1к4 (ср. 2)
2 = 1к6 (ср. 3)
3 = 2к4 (ср. 4)
4 = 1к10 (ср. 5)
5 = 1к12 (ср. 6)
6 = 1к6+1к8 (ср. 7)
7 = 2к8 (ср. 8)
8 = 3к6 (ср. 9)
9 = 2к10 (ср. 10)
10 = 1к10+1к12 (ср. 11)
-----------------------------------


ПОВЫШЕНИЕ

Персонажи, так сказать, "кристаллизуют" в себе жизненный опыт по прошествии приключения или значимой его части. Когда приключение завершилось или прошла значимая его часть, ведущий может дать повышение партии героев, если они сделали за это время что-то из этого:
• Побеждали важного противника "с именем"
• Находили ценное сокровище или могучий артефакт
• Выполнили задание важного персонажа ведущего
• Пережили смертельную опасность, отстаивая свои идеалы
• Узнали важную информацию о мире игры

На новом уровне игрок получает автоматическую награду и награду по выбору ведущего.

А) Автоматическое развитие при получении нового уровня:
• Брось хит-дайс и прибавь полученное значение к своим хитам
• Определи два самых используемых атрибута за прошедшее приключение и брось 2d8, если выпадет больше имеющегося значения, этот атрибут увеличится на 1

Б) Награда по выбору, или бросить кубик:
1 Новые оружие или броня
2 Оруженосец или фамильяр, учитель или покровитель
3 Новое заклинание (для волшебников или жрецов) или новый волшебный предмет (для остальных классов, персонажи не могут носить волшебных предметов числом больше их текущего уровня)
4 Дополнительная способность класса или улучшение имеющейся
5 Бонус +1 к кости хитов или кости урона, либо замена кости хитов/урона
6 Повышение атрибута на 1


СОЗДАНИЕ МОНСТРОВ

1 Определить уровень монстра

Карта уровней существ
1 - гоблины, зомби, скелеты, бесы
2 - гноллы, черное желе, орки
3 - хобгоблины, младшие демоны, изгнанники эльфов, гигантский паук, упыри, тролли, элементаль
4 - слуга вампира, аспектные демоны, желатиновый куб, лютый волк
5 - отродья бездны
6 - молодой змей, умертвие
7 - гиганты и жрецы древних народов, старые тролли, ассасин
8 - взрослый змей
9 - матриарх изгнанных эльфов
10 - высший демон, лич
11
12 - древний змей

2 Определить его атаки (по какому числу персонажей могут попасть одновременно или какое число атак он имеет) и их кость опасности (КО определяется по уровню монстра, но может быть модифицирована ведущим), а также дополнительные проверки атрибутов, которые могут понадобится, чтобы избежать специальных эффектов атак (аналог спасбросков)

3 По уровню и кости хитов определить его хиты (бросить кость хитов, обычно это 1к8, столько раз, каков уровень монстра)

4 Определить его класс брони

5 Определить его способности (то есть изменения в правилах, которые используются в связи с ним)

6 Определить его начальную реакцию на данное столкновение и дальнейшие тактику/поведение

7 Определить сокровища, которые у него есть


ИНВЕНТАРЬ И ОБРЕМЕНЕНИЕ

1 Подсистема сделана на основе Lamentations of the Flame Princess. Персонаж получает очки обременения (ОБ) за в следующих случаях:
- персонаж носит кольчужный доспех и выше (+1 ОБ), полулатный доспех и выше (+2 ОБ);
- персонаж несет СИЛ/2 (с округлением в меньшую сторону через отбрасывание дробной части) обычных предметов снаряжения (каждое оружие считается отдельно, стакающиеся, такие как 100 монет, 6 факелов - считаются за 1 предмет, +1 ОБ)
- персонаж несет число, равное СИЛ, обычных предметов снаряжения (ещё +1 ОБ)
- персонаж несет СИЛ*2 обычных предметов снаряжения (ещё +1 ОБ)
- персонаж несет массивный предмет (требующий двух рук для переноски или длиннее персонажа - огромное двуручное оружие, длинный шест, мешок полный вещей или сундук с сокровищем, +1 ОБ за каждый такой предмет)
Примечание: если броня, оружие или шест были посчитаны отдельно (засчитаны как +1 ОБ), то они не входят в сумму обычных предметов для подсчета ОБ от них.

2 Не обладают очками обремененности (0 ОБ) следующие типы предметы:
- мелкие не-стакающиеся предметы (кольца, кусочки мела и т. п.)
- надеваемые матерчатые предметы (одежда, плащи, рюкзаки)

3 По суммарному числу очков обременения определяется состояние нагрузки инвентаря на персонажа:
0...1 ОБ = не нагружен, нет негативных эффектов
2 ОБ = легко нагружен – в некоторых случаях должен проходить проверки атрибутов при перемещении (например, при плавании)
3 ОБ = средне нагружен – получает – 1 КБ, должен проходить проверку переноса скарба, чтобы в этом ходе исследования переместится в соседнюю комнату или пройти проверку спринта, не может плавать
4 ОБ = тяжело нагружен – получает –3 КБ, должен проходить проверку переноса скарба, чтобы в этом ходе исследования переместится в соседнюю комнату и не может делать спринт, не может плавать
5+ ОБ = перегружен и не может передвигаться

5 Предметы в инвентаре бывают подготовленные к быстрому использованию и убранные (в сумку/рюкзак). По-умолчанию подразумевается, что вы свои вещи носите в заплечном мешке или рюкзаке. Подготовленными считаются только те вещи, которые вы заявляете таковыми в инвентаре и объясняете способ их подготовки. Для определения подготовленности предмета следует учесть её обоснование. Подготовленные предметы могут размещаться:
• в карманах одежды (если одежда достаточно дорогая);
• в кошелях или специальных малых сумках на поясе
• в походных поясах (мелкие предметы)
• в ножнах на поясе (оружие) или колчане (боеприпасы)
• на перевязи через плечо

6 Чтобы вытащить убранный в рюкзак/сумку предмет, требуется пройти проверку умения поиска предметов в рюкзаке. При успехе найти предмет удалось в том же ходе (ты потратил на это действие), при провале - только в следующем (также стоит действия следующего твоего хода).


БОЕВОЙ ПОРЯДОК И МОРАЛЬ

А) Засада

1 Если на героев устроена засада, тот, кто идет первым, должен совершить проверку разведки, чтобы её обнаружить

2 Если проверка провалена, то в первое "мгновение" боя игроки пропускают (ничего не могут делать, двигаются и атакую только монстры) и считаются ошарашенными внезапной атакой (–2 КБ), но мастер может прозволить персонажам совершить спасбросок мудрости, чтобы спастись от этого эффекта

Б) Страх и паника

1 Страх - это внушаемое источником страха состояние, уровень которого равен уровню монстра или заклинания, которое его внушает (если уровня нет, считай его равным 1)

2 Когда герой сталкивается с существом или предметом, внушающим страх (например, любое агрессивное существо большей категории размера, чем он сам), он должен пройти спас-бросок мудрости (и выбросить при этом больше уровня источника страха), если проверка не пройдена, то другой шанс проверки предоставится ему в следующее "мгновение" битвы, то есть перед началом его следующего хода (перемещения и/или действия)

3 В случае успеха спас-броска игнорирует источник страха до конца сцены (как правило - до конца боя), но в случае провала он не может в этот ход приближаться к источнику страха по своей воле, а если это произойдёт против его воли (монстр приблизится сам или магия притянет героя к нему), то герой должен пройти ещё один спас-бросок мудрости, чтобы не впасть в панику

4 Паника означает, что герой в свой ход должен использовать и перемещение, и действие только для того, чтобы добраться до места, где никакой источник страха или другой враг не сможет его увидеть; оказавшись в таком месте, он должен использовать действие, чтобы спрятаться как можно надёжнее (в этом состоянии его КБ возрастает на 1, КБ монстров, которых он атакует, уменьшаются на 2)


ОСВЕЩЕНИЕ

1 Шкалы освещения:
Полная темнота –> Тусклый свет –> Умеренный свет –> Яркий свет

2 Можно считать, что любой источник света будет виден наблюдателю в темноте, даже если он находится на дистанции "далеко".

3 Оканчивая ход (перемещение) в полной темноте персонаж должен проходить проверки мудрости, чтобы не впасть в панику

4 При тусклом свете монстры, по которым стреляют, получают –1 КБ, а герои могут испытывать сложности, полагаясь на зрение

5 При умеренном освещении нет никаких осложнений

6 Яркий свет может дать монстрам –1 КБ, если находится у них за спиной и +1 КБ герою, если у него за спиной

7 Свеча создаёт тусклый свет рядом. Факел создаёт неяркий свет наподалёку. Направленный фонарь создаёт неяркий свет (направленный) в отдалении.


ЭКОНОМИКА

Цены взяты за основу из Low Fantasy Gaming :
Обычное снаряжение – цена 1к6 монет
Необычное снаряжение – 2к10+10 монет
Редкое снаряжение – 5к10+50

Стоимость применения заклинаний NPC согласно их кругам:
1
2
3
4
5
6
7
8
9


КОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

1 Ряд кости использования расходников такой: КИ20 → КИ12 → КИ10 → КИ8 → КИ6 → КИ4 → 1

2 Это значит, что в финале, после серии бросков кубиков, у персонажа гарантировано останется последнее использование предмета и он будет знать об этом

3 Цены для той или иной редкости (в монетах, на основе Low Fantasy Gaming) приведены ниже:

Основные расходуемые ресурсы в подземелье:
Ресурс [число слотов] – КИ (когда бросать) – Эффект

Обычные предметы (1к6 монет)
• Связка из 6 факелов [1] – КИ6 для 1 зажженного факела (после каждого боестолкновения, после хода исследования в минутах) – Даёт умеренный свет рядом и неподалёку
• Комплект из 6 свечей [1] – КИ4 для 1 свечи (после каждого столкновения, после хода исследования в минутах) – Даёт тусклый свет рядом, хорошо подходит для определения потоков воздуха
• Огниво [1] – КИ20 (после зажигания костра, факела или свечи) – Поджигает горючие материалы и высекает искры
• Набор для вскрытия грубых замков [1] – КИ20 (после попытки вскрытия замка) – Позволяет отпирать грубые механизмы
• Перевязь стрел [1] – КИ8 (после окончания боя и дополнительно - как плату за частую стрельбу) – Боеприпасы к лукам
• Мел [1] – КИ4 (после выполнения отметок на полу, стенах или дверях) – Оставляет метки или наносит руны
• Чернила [1] – КИ6 (после выполнения надписи) – Позволяет писать на бумаге
• Пучок дезинфицирующих трав [1] – КИ6 (после применения на каждом отдельном предмете) – Дезинфицирует рану, воду или еду
• Кувшин с маслом [2] – КИ8 (после применения на каждом отдельном предмете, после броска как гранаты - полностью пропадает) – Смазывает механизмы, является топливом или зажигательной гранатой (бросается "неподалёку", требует устроить механизм зажигания, может поджечь доп. цели на дистанции "рядом" с основной)
• Фляжка с маслом [1] - КИ4 (после применения на каждом отдельном предмете) – Смазывает механизмы, является топливом (не может быть использована как зажигательная граната)
• Походный рацион [1] – КИ4 (при трапезе на 1 персонажа) – позволяют перекусить (нужны для короткого или длинного отдыха)
• Фляга с водой [1] – КИ6 (каждый раз при нескольких глотках) – позволяет утолит жажду или плеснуть немного воды
• Бурдюк с водой [2] – КИ10 (каждый раз при нескольких глотках) – позволяет утолит жажду или плеснуть немного воды

Необычные предметы (2к10+10 монет)
• Зелье восстановления [1] – КИ6 (при каждом глотке) – Мгновенно восстанавливает к6 хитов, магический предмет
• Зелье противоядия [1] – КИ6 (при каждом глотке) – Лечит яд, подходит для профилактики (дает преимущество на проверку телосложения)
• Святая вода [1] – КИ6 (при каждом окроплении) – Помогает изгонять нежить
• Ловушка [2] - КИ1 (при установке) – Разворачивает профессиональную ловушку на полу или иной поверхности

Редкие предметы (5к10+50 монет)
• Материальные компоненты [1] – КИ6 – при каждом использовании заклинания, требующего материальные компоненты

Цены на оружие:


СТАРТОВАЯ ЭКИПИРОВКА

Экипировка разбита на подразделы, в каждом подразделе есть граничные значения, которые нужно выбросить на d20, чтобы получить именно эту вариацию предмета (0-1, 2-10 и 11-20, например)

Рыцарь

Оружие
Броня
Сумка
Освещение
Огонь
Еда
Фляга
Дополнительно


ЗАКЛИНАНИЯ

1 Один раз в день заклинатель может потратить час на запоминание заклинаний (тайных или священных, термин "литания" удалён) из свитков и книг, при этом вместо отслеживания слотов подготовленных заклинаний взято слегка измененное правило из Dungeon World: сумма уровней всех запомненных заклинаний не должна превышать уровень+1 для волшебника или уровень для клерика.

2 Заклинатель не может знать (хранить в книге заклинаний) число заклинаний каждого круга больше чем (значение ИНТ минус круг заклинания)

3 Чтобы успешно сотворить заклинание, нужно пройти проверку Интеллекта (для волшебников) или Мудрости (для клериков), а чтобы противостоять заклинанию монстра - проверку, которая будет подходящей согласно принципу действия заклинания (аналог спасбросков атрибутов из OSR-систем)

5 Если заклинание сотворено успешно, оно не забывается (всё ещё считается подготовленным), иначе - оно все равно вызывает свой эффект как обычно, но забывается (больше не считается подготовленным). При критическом провале заклинание не срабатывает и забывается (больше не считается подготовленным)

6 Для заклинаний, читаемых по книге (без запоминания) провал проверки на сотворение означает, что заклинание не сработало, критический провал означает особый эффект, брось 1к6, чтобы выяснить...
а) Для волшебников:
1 - заклинатель оглушен или ослеплен на 1к4 раундов
2 - какой-либо элемент экипировки заклинателя или ближайшего героя разрушается или превращается в бесполезную штуковину
3 - эффект заклинания срабатывает на случайную цель
4 - заклинатель получает неестественное искажение внешности, вроде светящихся или странного цвета волос, зрачков глаз в виде изумруда и т. п.
5 - арканная энергия повреждает твоё тело, навсегда потеряй 1 хит
6 - сознание заклинателя получает урон, потеряй 1 очко ИНТ (навсегда)
б) Для клериков:
1 - священный всплеск - наносит урон хитам 1к4 ближайших героев, равный уровню заклинания;
2 - это заклинание отбирается божеством или силой, пока клерик не искупит свой проступок;
3 - все проверки сотворения заклинаний проходятся в этом месте с осложнением до конца боя
4 - заклинатель впадает в благоговейную панику (должен убежать и спрятаться)
5 - божество полностью отбирает всю свою магию и особую способность клерика, пока клерик не искупит свой проступок.
6 - божественный гнев - клерик навсегда теряет 1 МУД или ХАР

7 Для некоторых заклинаний нужны материальные компоненты (мешочек с ними имеет КИ). Волшебники покупают материальные компонтеты, жрецы часто используют священный символ своей веры как материальный компонент, а эльфы часто добывают материальные компонеты в природных местах


ПРОШЛОЕ ГЕРОЕВ

• Вместо прошлого исп. идеалы (на самом деле, выбор идеалов ставит интересный вопрос о том, что случилось в прошлом персонажа, что они стали такими?), которые состоят из приоритетов и табу

• Ведущий, после получения анкеты персонажа с выбранным идеалом, определяет, какой атрибут этот идеал (приоритет или табу) увеличивает на 1 (выражая этим то, чему он научился, следуя ему, с учетом прошлого героя) и уменьшает на 1 (выражая те ограничения в развитии, которые свойственны данному идеалу)

• Если ты следуешь своему идеалу в приключении, то получаешь опыт

• Если за всю сессию твой персонаж ни разу не следовал идеалу, можешь его сменить (обосновав в отыгрыше)

• Дополнительно к идеалу прилагается одно табу, которое позволяет игроку один раз за сессию взять автоуспех при проверке, если он противостоит чему-то, что заставляет его нарушить табу, либо ведущему назначить автопровал как последствия нарушения табу игроком

Приоритеты:

Жажда риска
Подвергнуть себя опасности, выкинув рискованный и неожиданный финт.

Признание и благодарность
Подвигнуть кого-либо признать ваши заслуги и оценить приложенные усилия.

Амбиции и сила
Поставить других в опасное положение, преследуя свою выгоду.

Бунтарство и изменение
Изменить общепринятый общественный порядок.

Освобождение
Сломать планы тирана или поработителя.

Превосходство
Нанести урон тому, кто стоит на пути.

Доброта и сострадание
Проявить милосердие к тому, кто в нём нуждается

Самовыражение и красота
Принести жертву ради искусства.

Неподчинение
Нарушить закон Короля или отказаться подчиняться властьимущим

Долг и ответственность
Взять на себя ответственность за действия другого.

Миссионерство
Обратить другого в свою веру.

Приключения и исследования
Отправиться навстречу новым местам, событиям и людям

Дружба
Помочь другу в час нужды.

Вина и искупление
Исправить сделанную ошибку, свою или чью-то другую.

Предательство
Воспользоваться доверием другого для важной личной цели.

Миротворчество
Разрешить конфликт без кровопролития.

Закон и порядок
Отдать преступника в руки правосудия.

Богатство
Рискнуть ради обретения богатства.

Личная свобода
Избавиться от связи с кем-то или чем-то, либо от конфликта, избежав его.

Разоблачение
Разоблачить ложь или злоупотребление.

Геройство
Броситься навстречу опасности, чтобы защитить кого-то или что-то.

Разрушение
Разрушить что-то значимое во имя великой цели.

Самодостаточность
Позаботится прежде всего о себе, а уже потом – о нуждах других.

Придти и победить
Повести других в бой за правое дело.

Хвастовство
Впечатлить другого богатством или способностями.

Романтика
Пойти на поводу у влюбленности.

Месть
Свести личные счёты.

Правосудие вигиланта
Заставить заплатить за совершённые преступления здесь и сейчас.

Вместе мы выстоим
Защитить союзника от чего-то или не дать принять ему неверного решения.

Одна правда
Отстаивать то, во что верит.

Поклонение божеству
Действовать в соответствии с принципами божества.

Исцеление
Безэмоционально восстановить того, кто ранен

Послание
Донести до других то, что оставило шрам на душе в прошлом

Отыграться
Вернуть то, что принадлежало раньше

Достойная смерть
Испытать судьбу, бросив вызов превосходящему злу

Завоевание
Добиться истинного и безоговорочного расположения кого-либо по отношению к себе

Истина превыше жизни
Любой ценой добиваться истинного знания о угрозе

Исполнение
Исполнить клятву или последнее желание


Табу позволяют придать идеалам персонажа некую "вишенку" на торте, выберите одно:

Убийство (никогда не отнимать чужую жизнь)

Правда (никогда не говорить правду прямо)

Близость (никогда не иметь близости с другими)

Богатство (никогда не накапливать богатств)

Оставление (никогда не оставлять в беде слабых и тех, кто нуждается)

Преступление (никогда не нарушать закон Короля и своего ордена)

Ложь (никогда не врать)

Необязательность (никогда не нарушать своих обещаний или данных в прошлом клятв)

Благотворительность (никогда не давать и не брать чего-либо даром)

Воздержанность (никогда не скрывать своих чувств и желаний и не подавлять их)

Идентичность (никогда не позволять другим обнаружить свою подлинную личность)

Предательство (никогда не предавать других)

Добивание (никогда не атаковать отступающих и не добивать тех, кто сдался или беспомощен)

Сплетни (никогда не раскрывать чужих секретов и не предоставлять информацию о других людях)

Дом (никогда не иметь постоянного места в городе)

Жалость (никогда не прощать зло)

Коррупция (никогда не использовать своё положение для получения выгоды)

Клятва (никогда не связывать себя узами клятвы или брака)

Экстравагантность (никогда не выделяться из своего народа ни богатством, ни почестями)

Вторжение (никогда не вторгаться в чужие дела)

Двуличие (никогда не скрывать свою настоящую личность)

Чёрная Магия (никогда не примиряться с идеей существования и использования чёрной магии)

Просвещение (никогда не позволять знанию свободно покидать руки тех, кто имеет тайную мудрость)

Лень (никогда не предаваться праздному отдыху)

Некомпетентность (никогда не разочаровывать собратьев по ремеслу)

Отчаянье (никогда не терять надежды)

Превосходство (никогда не считать себя выше и ценнее других)

Маскировка (никогда не скрывать своих способностей и рода занятий)

Нерешительность (никогда не позволять себе колебаться)

Отступление (никогда не убегать от вызова)


СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА И КЛАССЫ

• Вместо стандартного броска 3d6 на атрибуты исп. бросок 2d6 из The black sword hack :
2-3 дает значение атрибута 8
4-5 даёт 9
6-7 дает 10
8-9 дает 11
10-11 дает 12
12 дает 13

• У каждого класса есть изменения атрибутов согласно их происхождению
• Также атрибуты меняют приоритеты и табу, ведущий выбирает одно из двух:
- либо приоритет чему-то научил героя и увеличил один из атрибутов, а табу уменьшает один из атрибутов на 1
- либо табу чему-то научило героя и увеличило один из атрибутов, а приоритет мешал ему и уменьшает один из атрибутов на 1

Класс — КХ — КО — изменения атрибутов
--------------------------------------------------------------------------
Рыцарь — hd10 — d8 — +1 сила
Священник — hd6 — d6 — +1 мудрость
Вор — hd6 — d6 — +1 ловкость
Волшебник — hd4 — d4 — +1 интеллект
Эльф — hd4 — d6 — +1 ловкость, -1 телосложение
Дварф — hd8 — d8 — +1 телосложение, -1 харизма
--------------------------------------------------------------------------
Начальные хиты = бросок хит-дайса класса + 4


Волшебник

1 Владеет кинжалами и посохами, не может носить броню и щиты
2 Книга заклинаний: получи 1к4+1 тайных заклинаний 1-го круга и одно 2-го круга
3 Трюк: можешь свободно концентрировать небольшое количество магической энергии (не более чем задуть свечу, или создать негромкий звук) в виде простого эффекта ("трюка")
4 Фамильяр: небольшое существо, которое обладает магическим талантом, например, кошка, которая никогда не наступает на проклятые предметы (кроме того, волшебник имеет мысленную связь со своим фамильяром)
5 Волшебный предмет: получи случайный волшебный предмет (вроде зелья восстановления)
6 Изливать знания о магии: когда ты видишь что-то магическое, можешь пройти с преимуществом проверку Интеллекта, чтобы узнать что-то полезное или интересное о увиденном

Заклинания волшебника

Круг 1
Усиление доспеха - получи КБ+1 для любого типа доспеха, КИ4 (бросать при атаке врага или когда прошли часы времени, если на бездоспешном или стеганном доспехе - бросать с осложнением)
Обнаружение магии - все, что обладает магией и находится "неподалеку" от заклинателя, начинает светиться тусклым светом.
Волшебная стрела - наносит легкую травму (с возможностью оглушения), либо отнимает d4+уровень заклинателя хитов, при удачной проверке Интеллекта на сотворение наносит дополнительно 1 урон хитам цели даже при удачном избегании травмы.
Сон - вводит (число существ умноженное на их уровень), равное уровню заклинателя в сон (одно существо 1-го уровня на первом уровне заклинателя, два существа первого уровня или одно второго при уровне заклинателя 2 и т. д.), КИ4 (бросать при громких звуках или встрясках и при истечении часов времени, при атаке существо просыпается, но ошеломлено, как будто пропустило засаду)
Засов - запирает створки, двери, ворота, окна и т. п. (1 шт., указанную заклинателем) "неподалеку" от заклинателя, но не увеличивает их прочность (КИ6, бросать при каждой серьезной попытке вскрыть или когда пройдут часы времени)

Круг 2
Невидимость - тот, до кого дотронется волшебник становится невидимым, КИ6 (бросается, когда минуют часы времени или персонаж получает удар); предметы, которые невидимое существо выронило или выложило, становятся видимыми; взятые предметы исчезают, когда невидимое существо кладет их в карманы или сумки. Требуется материальный компонент.

Инвентарь волшебника: возьми то, что выдаст тебе мастер, можешь заменить 1d6 предметов
Одежда волшебника на свой вкус
Рюкзак
Книга заклинаний с 6-ю заклинаниями
Кинжал
Походные рационы
Бурдюк с водой
Фонарь с задвижкой
2 Фляжки масла.
7 Монет
Фамильяр кошка Синти (имя можно сменить), которая никогда не наступает на проклятые вещи
Зелье восстановления (магический предмет)

Вор

1 Владеет легким ручным оружием (короткие мечи, дубинки, длинные ножи) и кинжалами (короткими ножами), любым лёгким стрелковым оружием (кроме порохового) и легким метательным оружием, а также броней вплоть до кожаной (не владеет щитами)
2 Ключ к замкам и механизмам: чтобы вскрыть замок или деактивировать ловушку (если её механизм изначально такое подразумевает) проходит проверку ловкости и нуждается в специальных инструментах
3 Карабканье и прятанье: способен карабкаться по сложным поверхностям без снаряжения (проверка ловкости) и прятаться в тенях (проверка мудрости)
4 Удар в спину: удар в спину, если противник не заметил вора, автоматически оказывается успешен, значение на кости опасности удваивается
5 Обкрадывать карманы: пройди проверку ловкости, чтобы вытащить что-то из кармана или изнутри сумки неподозревающего персонажа
6 Инстинктивное уклоняться от ловушек: вместо проверки своего КБ при защите от ловушки можешь пройти проверку ловкости

Инвентарь вора: возьми то, что выдаст тебе мастер, можешь заменить 1d8 предметов:
Одежда вора, не привлекающая внимание
Простой заплечный мешок
Шест для проверки местности
Связка из 6 факелов
Походный рацион (1 шт.)
Кожаный доспех
Короткий нож
Воровской амулет на удачу (опиши)
1 монета

Рыцарь

1 Владеет всеми видами брони и щитов, а также всеми видами оружия, кроме любого стрелкового и метательного
2 Размашистый удар: можешь атаковать двуручными оружием нескольких противников, которые на дистанции "рядом" друг от друга, если они человеческого или меньше размера, суммарный уровень атакованных не должен превышать твой
3 Подвиг силы: кинь процентник для своей вероятности подвига силы в критической ситуации (процентная вероятность успеха подвига силы = количество единиц во втором разряде значения силы после 10 + его уровень + 1d6 потраченных хитов)
4 Надёжное облачение: повышает эффективность брони, если ему помогают с облачением на коротком отдыхе: +1 КБ
5 Специализация в оружии: пользуясь тем оружием, на котором специализируется (выбрать меч или копьё) - для него проходит проверки КБ монстра с преимуществом
6 Столкновение: войди в ближний бой с противником и надави своим оружием на его оружие или щит вместо атаки - он потеряет число хитов равное твоему уровню и каждый ход ты можешь удерживать его на месте успешной проверкой силы, если он провалил проверку, но все равно хочет выйти из борьбы с тобой, то ты наносишь ему успешный удар без проверки

Инвентарь рыцаря: возьми, что выдаст мастер, можешь заменить 1d4 предметов

Одежда солдата с просто вышитым гербом семьи
Клепаный доспех
Легкий щит с нанесенным краской гербом семьи
Простой заплечный мешок
Длинный одноручный меч с ножнами на пояс
2 Походных рациона
Бурдюк с водой
4 монеты
Огниво
Комплект из 6 свечей
Пучок дезинфицирующих трав


Гном

1 Владеет любым оружием ближнего боя, всем механическим и пороховым стрелковым оружием, а также любой бронёй
2 Сопротивляется магии с преимуществом проверкой телосложения и имеет шанс 1...2 на d8, что любая магическая вещь, не имеющая отношения к его классу (не дварфийского происхождения), не сработает
3 Стойкость к ядам и болезням (проходит проверки телосложения с преимуществом)
4 Умеет оценивать свойства камня: ищет скрытые в камне двери, следы строительства и слабые места (проверка мудрости с преимуществом)
5 Хорошо видит при тусклом и недостаточном освещении
6 Инстинктивно определяет направление движения, глубину и уклон проходов под землёй


Инвентарь гнома: возьми, что выдаст мастер, можешь заменить 1d4 предметов
[0] Практичная одежда наемника
[0] Простой заплечный мешок
[2] Простой двуручный топор
[2] Стеганый доспех
[1] Походный рацион
[1] Фляга с водой
[1] Кинжал в ножнах на пояс
[1] Огниво
[1] Длинная веревка
[1] 3 монеты

Клерик

1 Владеет дробящим ручными оружием, а также броней вплоть до кольчужной и малыми щитами, носит на один магический предмет меньше, чем остальные классы
2 Божественная магия: может запоминать и творить божественные заклинания, ниспосланные ему (суммой уровней не более уровня клерика)
3 Особая сила: может проявлять силу своего божества согласно способности церкви, например: Живой Огонь - огонь, который зажжен твоими руками, не вредит живым существам, которые не нарушали заповеди твоей церкви в ближайшее время, но вредит нежити и отпугивает её (соверши проверку мудрости, при успехе нежить в панике, при провале не может приблизиться, при критическом провале - отпугивание не действует), кроме того, если нужно пройти какую-либо проверку на то, чтобы успешно зажечь огонь, ты проходишь её с преимуществом
4 Горячие речи: когда обращаешься к другим согласно заветам своей церкви, проходишь проверки харизмы с преимуществом
5 Пелегрим: когда разрешаешь конфликт, рискуешь жизнью или приносит жертву согласно одному из трех принципов своей веры (и не нарушаешь два остальных), пройди проверку харизмы, при успехе можешь получить информацию или что-то полезное от своего божества/силы
6


СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ И ИССЛЕДОВАНИЯ

1 Перед исследованием подземелья партия должна иметь возможность узнать случайные слухи о нём, часть из которых окажется правдой

2 Случайные встречи должны происходит с шансом 1 из 6 каждый 2 хода (через 1 ход) исследования подземелья ("минуты"), независимо от того, идут ли герои вперед или остаются на месте
Брось 1к6:
1 - монстры
2 - ничего необычного
3 - признаки жизни (предопределяющие следующий тип встреченных монстров), если они не шли вперед - ничего необычного
4 - погибший монстр и/или следы битвы (возможно с лутом по таблице)
5 - неодушевленная опасность или препятствие подземелья (кинь по таблице опасностей и препятствий)
6 - требуется передышка на 1 ход (минуты)

Опасности и препятствия на 1к6:
1 - сквозняки или влага уменьшает КИ всех источники света на 1
2 - застрявшая (проверка силы) или запертая (с осложнением) дверь
3 - готовая обрушится обстановка
4 - сверхъестественный эффект
5 - камни или мусор мешают быстрому перемещению
6 - скрытая ловушка

Сверхъестественные эффекты:
1 - непроглядная тьма
2 - ядовитая атмосфера
3 - скользкий пол
4 - зона тишины
5 - тусклое свечение от стен, которое может прерваться в любой момент
6 - электрические заряды на стенах

3 Случайные монстры для подземелья на d6, под каждое подземелье данный список нужно выстраивать отдельно:
1 - 2к4 гоблина 1 уровня
2 - 1к4 скелета 1 уровня
3 - оборотень 2 уровня
4 - чёрное желе 2 уровня
5 - бродячий упырь 3 уровня или пылающий скелет 3 уровня (если герои близко к волшебному огню)
6 - призрак клерика 3 уровня

4 Реакции встречных случайных монстров, брось 2к6:
2 Hostile
3–5 Unfriendly
6–8 Indifferent
9–11 Talkative
12 Helpful

5 Если реакция монстров враждебная, следует сделать проверку, заметили ли их герои, если нет, то монстры застали их врасплох

6 Если герои бегут, монстры могут их преследовать:
• Полуразумный, голодный, раздраженный, агрессивный или натасканный монстр будет преследовать в 80% случаев
• Если у монстров невысокий интеллект и партия превосходит их числом, погоня случится в 20% случаев
• Если у монстров невысокий интеллект, но их число примерно равно размеру партии, погоня случится в 40% случаев
• Если монстров больше, чем персонажей, погоня случится в 80% случаев
• Если у монстров невысокий интеллект, но они считают, неважно по какой причине, что они превосходят героев по силе, то они будут преследовать ее в любом случае


СОКРОВИЩА

Таблицы сокровищ взяты из Low Fantasy Gaming

100 вариантов лута с тел монстров:

1 - 1d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
2 - Quartz or Agate stone(s) worth 1d10 gp.
3 - 1d4 gp.
4 - 1d6 gp and 50% chance of a rot grub infestation. Anyone touching this corpse must make a Luck (Con) save or contract rot grubs (disease, causing 1d4 Con loss each day, until cured). A tending apothecary might reduce the damage by half and/or eradicate the parasite within 1d4 days.
5 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear). 6 1d6 gp plus a fire pot (50%) or manacles (50%) tucked into a pocket, pouch or belt.
7 - 1d8 gp.
8 - 1d10 gp.
9 - 1d12 gp.
10 - 2d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
11 - 1d8 gp plus Turquoise or Crystal stone(s) worth 5d10 gp.
12 - 2d4 gp.
13 - 2d6 gp.
14 - 2d8 gp.
15 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear)
16 - A fine compass (50%) or sextant (50%) in good working condition.
17 - 2d10 gp.
18 - 2d12 gp.
19 - 5d4 gp.
20 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
21 - 2d6 gp plus Jasper or Onyx stone(s) worth 5d20 gp.
22 - 3d4 gp.
23 - 2d6 gp and roll on the Valuables table.
24 - 3d8 gp.
25 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
26 - 1d10 gp plus a vial, bottle or dust pouch of antitoxin (50%) or sleeping draught (50%; ingested, if resisted make a Con check or fall asleep in 1d4 minutes, unless forcefully roused).
27 - 4d6 gp.
28 - 3d10 gp.
29 - 5d6 gp.
30 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
31 - 2d6 gp plus Amber or Amethyst stone(s) worth 2d100 gp.
32 - 4d4 gp.
33 - 2d6 gp and roll on the Valuables table.
34 - 4d8 gp.
35 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
36 - 2d4 gp plus a sturdy leather case holding a worn but functional set of lockpicks (50%) or a miniature telescope (50%).
37 - 5d6 gp.
38 - 6d6 gp and 50% chance of a cursed coin. Anyone retaining the coin inexplicably has their Luck reduced by 1 point. The Luck point is restored at the start of the next adventure (assuming the coin has moved on).
39 - 4d10 gp.
40 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
41 - 2d6 gp plus Jasper or Topaz stone(s) worth 1d4 x 50 gp.
42 - 5d4 gp.
43 - 2d6 gp and roll on the Valuables table.
44 - 5d8 gp.
45 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
46 - 2d4 gp plus 50 ft of silk rope (50%) or set of six iron spikes (50%).
47 - 6d8 gp.
48 - 5d10 gp.
49 - 8d6 gp.
50 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
51- 2d6 gp plus Jade or Pearl gemstone(s) worth 1d4 x 100 gp.
52 - 6d4 gp
53 - 2d6 gp and roll on the Valuables table. 54 6d8 gp.
55 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
56 - 2d4 gp plus a silver mirror (80 gp) or signal whistle (50%).
57 - 5d12 gp.
58 - 6d10 gp.
59 - 8d8 gp and 5% chance of a Magic Item (90% One Shot, 10% Permanent).
60 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
61 - 2d8 gp plus Opal or Moonstone gemstone(s) worth 1d4 x 200 gp.
62 - 7d4 gp.
63 - 7d6 gp and 50% chance an ethereal force takes an interest in the adventurer, following him around for 1d4 days. During this time, spooky but harmless happenings occur (eg: creaky footsteps, items rolling off tables, muted whispering in the wind, and so on).
64 - 7d8 gp.
65 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
66 - 2d6 gp plus an ivory poisoner’s ring (worth 50gp), with a single dose of poison (50% chance).
67 - 6d12 gp.
68 - 7d10 gp.
69 - 9d8 gp and 5% chance of a Magic Item (85% One Shot, 15% Permanent).
70 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
71 - 2d8 gp plus Emerald, Amethyst or Peridot gemstone(s) worth 1d4 x 300 gp.
72 - 8d4 gp.
73 - 2d6 gp and roll on the Valuables table.
74 - 8d8 gp.
75 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
76 - 2d8 gp plus 1d4 vials of acid (50%) or tripwires (50%).
77 - 7d12 gp.
78 - 8d10 gp.
79 - 10d8 gp and 10% chance of a Magic Item (80% One Shot, 20% Permanent).
80 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
81 - 2d8 gp plus Sapphire or Ruby gemstone(s) worth 1d4 x 400 gp.
82 - 9d4 gp.
83 - 9d6 gp and 50% chance this corpse isn’t completely dead! The dying (or undead, or animated?) creature might seek to take action one last time, or simply expire in an alarming manner. Magical or apothecary intervention might save the creature at the GM’s discretion.
84 - 9d8 gp.
85 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
86 - 2d10 gp plus 1d3 healing salves (50%) or collapsible grappling hook (50%) tucked into a pouch, sack or backpack.
87 - 7d12 gp.
88 - 8d12 gp.
89 - 9d10 gp and 10% chance of a Magic Item (75% One Shot, 25% Permanent).
90 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios table.
91 - 2d10 gp plus Diamond(s) worth 1d4 x 500gp.
92 - 10d4 gp.
93 - 2d6 gp and roll on the Valuables table.
94 - 10d8 gp.
95 - Nothing of significance (besides clothes and other obvious gear).
96 - 2d20 gp plus a brace of 2d4 torches (50%) or 1 pint of lamp oil (50%).
97 - 9d10 gp.
98 - 9d12 gp.
99 - 10d10 gp and 15% chance of a Magic Item (70% One Shot, 30% Permanent).
100 - 3d4 gp and roll on the Trinkets & Curios Table.

Сокровищница в сундуках:

HD – MAGIC ITEM – GOLD – VALUABLES (ценности)
-----------------------------------------------------------------------
1 – 5% (One Shot 90%) – 5d100 gp – 30%
2 – 10% (One shot 90%) – 7d100 gp – 35%
3 – 15% (One shot 90%) – 9d100 gp – 40%
4 – 20% (One shot 80%) – 12 x 1d100 gp – 45% (1d4)
5 – 25% (One shot 80%) – 15 x 1d100 gp – 50% (1d4)
6 – 30% (One shot 80%) – 20 x 1d100 gp – 55% (1d4)
7 – 35% (One shot 70%) – 30 x 1d100 gp – 60% (1d6)
8 – 40% (One shot 70%) – 50 x 1d100 gp – 65% (1d6)
9 – 50% (One shot 70%) – 75 x 1d100 gp – 70% (1d6)
10 – 60% (One shot 60%) – 100 x 1d100 – gp 80% (2d4)
11 – 70% (One shot 60%) – 125 x 1d100 gp – 90% (2d4)
12+ – 80% (One shot 60%) – 150 x 1d100 gp – 2d4+2

100 ценностей:

1 - Roll on the Trinkets & Curios table.
2 - 1d12 quartz stones worth 1d10 gp each.
3 - 1d12 agate stones worth 1d12 gp each.
4 - A three inch carving of a sabretooth cat from the Jungles of Suurat (10 gp).
5 - A steel hand mirror with pearl edging (15 gp).
6 - An ornate nickel bell (20 gp).
7 - A tin ring with geometric designs (30 gp).
8 - An intricate bronze necklace (40 gp).
9 - A pure nickel ingot (50 gp).
10 - A gold gilded lantern of the Order of Korog (60 gp).
11 - Roll on the Trinkets & Curios table.
12 - 1d10 crystal stones worth 5d10 gp each.
13 - 1d10 turquoise stones worth 7d10 gp each.
14 - A fine painting of the lost city of Skythrone, a towering city built into a mountain side (70 gp).
15 - An old and very rare book; Ophia’s Unusual Herbs (80 gp).
16 - A set of platinum eating utensils: a fork, knife and spoon (90 gp).
17 - A copper bicep bracer with a minotaur icon (100 gp).
18 - A brass nose ring of Ancient Kwador.
19 - A pure brass ingot (110 gp).
20 - A pouch of silvered caltrops (120 gp).
21 - Roll on the Trinkets & Curios table.
22 - 1d8 jasper stones worth 5d20 gp each.
23 - 1d8 onyx stones worth 6d20 gp each.
24 - An immaculate, water proof cloak of luxurious wool from the fashion houses of Ortesia (120 gp).
25 - An obsidian circlet of dwarven design (130 gp).
26 - A five inch ivory statuette of a handsome bard playing a lute (140 gp).
27 - A silver ring with an ivy motif (150 gp).
28 - A finely detailed brass amulet, depicting a primordial sun god (160 gp).
29 - A bundle of promissory notes from the Amnath Mercantile Collective (170 gp).
30 A silvered hook hand (180 gp).
31 - Roll on the Trinkets & Curios table.
32 - 1d8 amber stones worth 2d100 gp each.
33 - 1d6 amethyst stones worth 2d100 gp each.
34 - A mahogany harp with silver edging (200 gp).
35 - An intricate silver candelabra (210 gp)
36 - A three inch brass orb decorated with a platinum rope pattern (220 gp).
37 - A silver anklet with a dragon motif (230 gp).
38 - A leather forearm bracer studded with small turquoise stones (240 gp).
39 - A pure copper ingot (250 gp).
40 - A silver cross with holy icons inscribed with gold (280 gp).
41 - Roll on the Potions table.
42 - 1d6 jasper stones worth 1d4 x 50 gp each.
43 - 1d6 topaz stones worth 1d4 x 75 gp each.
44 - A bronze chalice studded with small onyx gemstones (300 gp).
45 - A finely crafted silver brooch with a falcon motif (310 gp).
46 - A six foot tapestry depicting a ferocious battle between armour clad giants in the clouds (320 gp).
47 - A bronze bracelet with gold charms depicting the four elements (330 gp).
48 - A silver necklace with an amethyst pendant (340 gp).
49 - A four ft chest containing colourful bolts of fine silk (350 gp).
50 - A copper bell decorated with small topaz gemstones (360 gp).
51 - Roll on the Potions table.
52 - 1d6 pearl gemstones worth 1d4 x 100 gp each.
53 - 1d6 jade gemstones worth 1d4 x 150 gp each.
54 - A trio of ebony dice with pips inlaid with pearl (400 gp).
55 - A teak masquerade mask, with ornamental jade and a deep purple feather (420 gp).
56 - A one ft bronze sceptre with a claw on the end, encrusted with small bloodstones (450 gp).
57 - An intricate silver double finger ring, depicting a pair of swallows (460 gp).
58 - A pair of ivory earrings studded with tiny diamonds (470 gp).
59 - A small silver ingot (480 gp).
60 - An oak telescope inlaid with a jasper wave motif (490 gp).
61 - Roll on the Scrolls table.
62 - 1d4 opal gemstones worth 1d4 x 200 gp each.
63 - 1d4 moonstone gemstones worth 1d4 x 250 gp each.
64 - A one ft jade statue of a coiled serpent (540 gp).
65 - An ornate silver bowl with a sun motif, rimmed in gold (550 gp).
66 - A six inch articulating hound, fashioned of burnished steel, with a gold key and tiny emerald eyes (560 gp).
67 - A bronze circlet decorated with moonstones (570 gp).
68 - A gold signet ring with a human eye motif (580 gp).
69 - A trio of silver bangles with a corded rope motif (590 gp) 70 A magnifying glass with a silver crescent moon motif (600 gp).
71 - Roll on the Scrolls table.
72 1d3 amethyst or peridot gemstones worth 1d4 x 300 gp each.
73 - 1d3 emerald gemstones worth 1d4 x 350 gp each.
74 - An antique wooden shield plaque, depicting a two headed raven sigil, decorated with dark opals and amethyst stones (620 gp).
75 - A lifelike, five ft sandalwood statue of an attractive woman (630 gp).
76 - A two ft mahogany chest edged with gold and studded with amber gemstones. The chest’s lock is inordinately difficult to pick (imposing disadvantage with a -3 penalty. 640 gp).
77 - A silver necklace with a gold pendant in the shape of a dancing flame (660 gp).
78 - An ebony ring studded with small peridot gemstones (670 gp).
79 - A four inch alabaster skull, decorated with platinum lines and tracings (680 gp).
80 - An ivory signal horn with intricate bronze capping, encrusted with amber gemstones (680 gp).
81 - Roll on the Magic Items (Discreet) table.
82 - 1d2 sapphire gemstones worth 1d4 x 400 gp each.
83 - 1d2 ruby gemstones worth 1d4 x 450 gp each.
84 - An ancient pair of cold iron gauntlets, decorated with holy symbols and moonstones (720 gp).
85 - An ebony walking cane with a hardened platinum tip and opal octopus handle (740 gp).
86 - An exquisite ten inch silver tree sculpture, leaves studded with tiny diamonds (850 gp).
87 - A silver crown with platinum tracery in a cloud motif (900 gp).
88 - A platinum ring with a lion motif (1,000 gp).
89 - A small gold ingot, stamped with the hound sigil of Verdaux Royale (1,100).
90 - A platinum compass with gold markings (1,200 gp).
91 - Roll on the Magic Items (Discreet) table.
92 - 1d2 diamonds worth 1d4 x 500gp each.
93 - A small unmarked platinum ingot (1,300 gp).
94 - A blacksteel breastplate decorated with a gold and platinum griffon motif, highlighted with small rubies (1,400 gp).
95 - A silver incense brazier and chain, studded with amethyst gemstones (1,500 gp).
96 - A gold quill studded with small diamonds (1,700 gp).
97 - A fine platinum necklace decorated with ruby encrusted teardrops (1,800 gp).
98 - A gold crown decorated with small emeralds (2,000 gp).
99 - A single perfect diamond worth 2,500 gp.
100 - Title deeds to Ironcliff Keep on the Isle of Abusi.

100 диковинок:

1 - A 1 ft, deep red and grey feather. If inspected closely, tiny black writing can see be seen along the shaft. The writing is in a lost language. If translated, it reads “The Seeking of the Sky God is ended.”
2 - A stained scroll case containing an old chart revealing directions to the Lost Ruin of Sulgaard.
3 - A jet black music horn, made of a shell like material, that appears to be in working order. When blown it produces a deep and strangely disturbing sound. If by the water, crabs crawl up onto the shore, drawn to the music.
4 - A single bloodstained tarot card: The Seven of Swords (signifying betrayal and deception).
5 - The broken horn of an Ogre Mage or Minotaur, hung on a leather thong.
6 - Tied up with string are the title deeds to The Hunting Harlot, Port Brax.
7 - A decrepit, and slightly malodourous, preserved rabbit’s foot on a metal chain. Anyone who keeps the foot for a day increases their maximum Luck by 1 point. The Luck point is lost if the owner is separated from the lucky foot.
8 - An intricate eyeglass shaped in the likeness of a yellow cat’s eye.
9 - Three small crystal vials of what appear to be red blood. The vials are marked with druidic signs for son, beastman and bird.
10 - A varnished case containing a string of garlic, two wooden stakes and a silver cross.
11 - A fragile black paper fan. When unfolded, the fan depicts two mesmerising snake eyes. Once per week one target who observes the snake eyes must make a Luck (Will) save or be subject to a Charm Person spell. Using the fan in this way drains the user of 1 Luck point and requires a roll on the Dark & Dangerous Magic table.
12 - A folded piece of parchment reveals a charcoal sketch of a stunning young woman. A wide lake and a large tree split by lightning are depicted behind her
13 - A dog whistle fashioned of bone. When used at night, there is a 50% chance of a wild dog with a patch eye appearing from the wilderness. The dog is smart, brave, and friendly to the owner, happy to keep watch or perform other minor tasks if well treated. The dog disappears back into the wilderness every dawn.
14 - A six inch clockwork knight, made up of patchwork metal parts. If wound, the knight shuffles forward up to 20 ft, whirring and clicking, before making a single strike with his miniature sword.
15 - A purple silk scarf, bearing the insignia of House Ortesia.
16 - A wide leather belt with a studded bronze buckle. One of the studs opens a secret compartment in the buckle (50%) or releases a two inch buckle blade (50%).
17 - An iron wrought rose of spectacular craftsmanship.
18 - An envelope, wax sealed with the mark of Lady Farris, the infamous Tax Collector of Crow’s Keep.
19 - Folded parchment containing the notes to a whimsical tune. If hummed, sung or played on a wind instrument, there is a 50% chance a handful of butterflies surrounds the musician. The butterflies depart when the tune ends.
20 - A painted toy boat, in excellent condition. A single child figurine steers the ship. There is space for a second figurine, but it appears to be missing.
21 - Tucked away in a water proof satchel is a sea blue masquerade mask, with a slim wooden handle.
22 - A small, nickel edged book with a hummingbird motif lock. If successfully unlocked, the book contains hand written essays on avian husbandry and training by the reputable (and deceased) Falconer Kothmai, of considerable worth to the right collector.
23 - Fossilized tree sap encasing a six inch dragonfly with elongated tentacles instead of mandibles.
24 - A hemp sack contains a two ft length of reinforced, silvered chain, attached to silvered manacles.
25 - A completely sealed, six inch oak barrel, with sloshing liquid inside.
26 - An impeccable leather carry case marked with the twin moons sigil of the Aegir Brotherhood. Inside are the pieces of an exquisitely crafted miniature crossbow. Assembling the crossbow takes 1 minute. Three needle like bolts with tiny poison compartments are set into the lid (60 ft range, silent, 1d2 damage + poison).
27 - An incredibly heavy, bronze like cube, with alien hieroglyphs marking each side. Once per week, if the hieroglyphs are pressed in a particular order (requiring a successful Int check), the cube resonates a low frequency thrumming, causing all creatures within 20 ft (excluding the user) to make a Luck (Will) save or suffer a moderate madness. Each time the cube is used, the order of hieroglyphs changes, requiring an Int check to decipher.
28 - The serrated tooth of a Bulette (or similar creature), fashioned into a scary looking knife.
29 - A counterfeit coin of the local currency, weighted to favour one side (70% chance of coming up heads). The replica is a perfect copy, apart from the weight, which can be detected by handling the coin and making a Perc or Int check.
30 - A tiny gilded cage with a spotted moth inside, and a medicine dropper filled with nectar. If the moth is released underground, it unerringly flies towards the nearest surface exit. If offered nectar, the moth will happily follow the adventurer, returning to the cage to rest or for protection against predators.
31 - A copper ring with a flat shield motif, polished to a mirror like state.
32 A fine hide throat collar with bone studs. Once every 1d4 days, the user may press one of the studs to magnify their voice up to 10 times as loud for a few seconds. The enchanted voice may be modified in pitch, and/or accompanied by the sound of distant thunder, lightning or high winds.
33 - A strange yellow candle of foul smelling wax. Inscribed on the bottom of the candle is a single word: the adventurer’s name.
34 - An apparently empty glass jar with a whitewood lid. Any attempt to twist the lid loose is immediately met with a loud hissing noise, as if the jar is under extreme pressure. If thrown, the bottle explodes in a 10 ft radius for 3d6 damage.
35 - This corpse has a map tattooed on its back. The map is in an ancient and obscure language. If translated, the map reveals the secret location of the Tower of Urodir.
36 - A secure, enamelled box, bound with silver cord. Inside is a purple seedling growing a single golden leaf. An Int (Wilderness Lore) check reveals the plant is Goldenward, long thought to be extinct. Some records suggest it can be made into a special tonic with protective properties.
37 - A multi-coloured gemstone of curious origin. No stone dealer alive is able to identify it.
38 - In a small pouch is a tuft of thick, dark brown hair, bound with string. Over the next few days, hair towards the centre of the tuft seems to grow slightly longer. The hair is from a lycanthrope, and might be a valuable potion or medical ingredient.
39 - A sturdy hide pouch sewn shut with strong fishing line. Something small wriggles inside.
40 - A spare boot stuffed with straw. If the boot is emptied, a dark green, scaled egg is found. The egg is about the size of a child’s fist, and is warm to the touch.
41 - A promissory note to Ms Lorthe Toureme, entitling her to “three of the finest racing steeds of Vervagen Steeds & Tannery.”
42 - A very ancient and ornate bronze oil lamp, badly tarnished and in need of a thorough clean up. From time to time, the lamp seems to creak of its own accord.
43 - A crimson envelope bearing a blue star sigil. Inside is a fine piece of folded parchment in a rare language. If translated, it reads The riddle answer is Fish.
44 - Wrapped in a gold handkerchief is a red bamboo Chinese finger puzzle patterned with white stars. Suspended in the middle of the puzzle is a small, fluffy feather.
45 - A small velvet bag with a tiny padlocked draw chain. If opened, the bag contains the varnished skull of a human baby.
46 - A false eye (either in a pocket or the corpse’s replacement eye). The iris snaps open to reveal a small secret compartment.
47 - A gold coloured pill box depicting a single cat on the lid. Inside are the shadows of eight cats. If the owner fails an All Dead or Mostly Dead check, the failure is automatically turned into a success. The next time the owner attempts to locate the box, it cannot be found.
48 - Wrapped in a clean linen cloth is a single, ordinary looking acorn. Sewn into the corner of the cloth are the words High Aldwin.
49 - A wine case containing a bottle labelled Rowfred’s Finest Red, depicting a cheery bald fellow, raising his glass with a sly wink. There is a 50% chance the wine has been poisoned.
50 - The left side of a white gold two halves heart necklace. Inscribed on the back are the words Till next we meet.
51 - A pair of fine, leather gloves, black in colour. The right glove has six fingers.
52 - A cold iron cage lantern, with no oil reservoir or candle spike. The oversized handle ring has a broken chain link attached to it. The lantern is inscribed with runes of holy abjuration.
53 - A small book entitled Path to Forgiveness, edged in gold filigree. Inside, some pages have been cut away to insert a small gold ingot and a handwritten note, stating “As agreed, three more once Jarl Khora is crow pickings.”
54 - An antique crystal perfume dispenser with a hose and squeeze pump. The top of the dispenser is decorated with a pewter octopus. A green liquid can be seen inside.
55 - A small cane box with the words “Eat Me” imprinted on small nickel plate set into the top. Inside is a small iced cake.
56 - A polished jet black orb that reflects nothing, wrapped in cloth. If the orb is revealed within 2 ft of a small open flame, such as a torch or candle, the flame is extinguished and the orb grows warm for 1d4 hours. Larger fires such as a campfire have a 50% chance of being extinguished. Magical fire, or fires of humanoid size or greater are unaffected. The orb may absorb up to 1d4 fires each day.
57 - A cold iron amulet stamped with geometric designs not attributable to any current day culture. Anyone who wears the amulet does not dream.
58 - A small drawstring pouch containing an exquisite, crystal clear snowflake that does not melt.
59 - An ebony ring carved like entwined vines. If exposed to water the ring sprouts tiny green leaves.
60 - Wrapped in colourful braided cord, are legal papers entitling the bearer to a one half share in Delecarte’s Circus Les Wonderment.
61 - A 100 ft coil of giant spider silk rope. The rope is extraordinarily light and strong, with incredible tensile strength and resistance to severing. On the other hand, the rope is highly flammable and burns quickly.
62 - The blackened, clawed finger of the ancient hag Menethorii of the Unseelie Court. Some say the spiteful hag comes for her missing digit every blood moon.
63 - A bronze tablet bound in human skin. The tablet is inscribed in an ancient tongue on both sides. If translated, a rambling account is revealed, seeming to expound the means of communicating with (or perhaps binding?) the demon Uln-Rgaoon, Child of Whispers.
64 - In a cracked, old map case, is a nautical map with co-ordinates to a mysterious isle recorded as Varn Karagoss (translation Place of Ending). The island is many leagues to the distant north, and is surely encased in snow and ice. The island does not appear on contemporary maps, but is referenced in some rare texts as a burial ground for ancient giant kin.
65 - A crystal bracelet fashioned in a fog motif, with three animal charms attached: a bird, a wolf and an octopus. There are links for two other charms, but they are missing.
66 - A brass bicep bracer engraved with an Genie like figure. Anyone that wears the bracer for 24 hours becomes immune to fire, including magical fire, as long as the bracer is worn.
67 - A lightweight wooden case containing a luxurious feather quill. Two small bottles of ink are also set into the case. The first ink is a faint brownish yellow, and smells like bile. The second is congealed blood.
68 - A hand sized ball of parchment tied up with string. If the string is removed, and the many parchment layers unwrapped, at the centre is a pinch of odourless and tasteless white powder.
69 - A fine ring case festooned with silver filigree, but with no ring inside. A false bottom reveals a coin sized, obsidian disk, depicting a black raven with three eyes.
70 - A pair of plain leather gloves. Across the back of the left glove is concealed a very flat skeleton key/lockpick of incredible workmanship.
71 - A tarnished gold anklet chain with three tarnished charms: a windmill, a boot and a torch. A fourth, gleaming and untarnished charm, is also attached: a sailing ship.
72 - A brass bas-relief, depicting a life like image of the finder’s parent, sibling, or childhood imaginary friend, trapped within a gilded cage.
73 - A heavy eight inch gate key, fashioned of cold iron, inscribed with hieroglyphs from an earlier age. If translated, the hieroglyphs translate to Star Door. 74 - A seal stamp made of dark yellow stone that is always cool to the touch. The seal is a leafless tree.
75 - A kraken like statuette, carved from blue and white coral.
76 - In a padded pouch is a small, brass hourglass, filled with a very dense, dark red mist, instead of sand. It is surprisingly heavy.
77 - A tiny opal jar containing two pinches of extremely fine, bright blue dust. If the dust is sprinkled on a non-magical object, it forms into an exact, permanent copy.
78 - A thick journal bound in grubby fur, filled with awful, highly disturbing sorcerous ramblings. Anyone who studies the journal intently (taking a number of days, if not weeks) may learn to cast one 1st level spell per long rest, but also develops an incurable moderate madness.
79 - A white veil with a slim adamantine chain. The chain is incredibly strong, and could be used as a garrotte.
80 - An ebony canister sealed with wax. The canister is filled with ash, in the middle of which are a pair of pulsating, purple pods, connected together by slick, black tendrils.
81 - A hemp sack filled with coal. If the coal is examined, small bite marks can be seen on some pieces. Concealed in the sack are 1d2 xornlings, diminutive fey that eat rocks and metals. The xornlings have been eating coal for quite a while, and are ready to move onto something more appetising, like steel. Or gold.
82 - A padded tube holds a small, adjustable convex mirror, connected to an extendable rod (enabling the user to peek around corners without exposing himself). The base of the rod includes a small hidden compartment, big enough to fit a small gem, coin or similar object.
83 - A colourful seashell amulet on a string of dark beads. A friendly, amphibious hermit crab lives in the shell, venturing out at night to eat leaves, fruit or meat. If treated well, the crab keeps watch for the wearer, scaring off vermin or pinching the wearer awake if danger threatens.
84 - A drawstring pouch containing three sticks of green incense, stamped with a two headed monkey. Anyone who breathes the smoke of the incense for more than 5 minutes must make a Luck (Will) check or suffer a minor madness for 1d10 days.
85 - A stout smoking pipe apparently made of lacquered wood. In fact the pipe is made from hardened iron, expertly painted to pass for wood, and makes for an excellent bludgeon. The pipe can be used to smoke, but is very heavy, requiring at least one hand.
86 - A glass jar with air holes in the lid, containing a dozen small beetles and some lettuce leaves. If the jar is tapped, the beetles glow brightly, softly illuminating a 5 ft radius.
87 - A brick. Looks harmless enough, but then, most bricks do. Might be inscribed with the words Mr Brick in small writing on one side (50%).
88 - A two inch lead figurine, depicting a striking young priestess, holding aloft a tentacled orb. From time to time, very faint muttering can be heard coming from the figurine. If placed next to a person’s ear, the tentacled orb animates, caressing the holder’s ear and enabling the muttering to be understood. There is a 50% chance the figurine imparts useful information betwixt disturbing truths mankind ought never know. After learning any useful information, the user must make a Will check or suffer a minor madness.
89 - A drawstring pouch of fifty cold iron caltrops.
90 - A scroll of complex formulae and charcoal sketches, depicting some manner of winged flying contraption.
91 - Two old, stained jars, containing an awful smelling, yellowed viscous sludge. The mix inside is a unique chemical of rare concoction, producing a fast acting glue effect when exposed to air. If thrown at a creature, a Str contest vs Str 16 is required. On a failure, the target is glued to the spot, has his arms glued, his face glued, or some other similar setback. The Str contest may be repeated each round (as an action) to break free.
92 - A steel flask with a safety latch attached. A sloshing liquid can be heard inside. The flask contains a black, putrid smelling brine (diseased; anyone exposed to the smell must make a Luck (Con) save or contract a wasting disease, losing 1d4 Con each day until cured (50%), or a delicious fey honey that increases the user’s Perc and Dex by 1d4 points for 24 hours (50%). Either way, the flask contains two doses.
93 - A thick cotton pouch containing a handful of powerful lodestones (magnets). A single lodestone within two feet of a compass produces false readings. 94 - A sheet of tin rolled up into a scroll bound with platinum cord. The scroll must be unwound to be read, and reveals a chronological star chart, annotated in an alien language. If translated, the chart suggests a once in 433 year planetary alignment, the Ark of Phobos, is imminent.
95 - Mixed in with some coins is a two inch disk of ebony. One side of the disk is inscribed with three intertwined serpents. Those in the know understand the ebony tri-serpent is a symbol of the Six Eyes, a network of informants that sell their services to the highest bidder.
96 - A steel hipflask filled with a fiery whiskey. The brew is particularly potent, requiring a Con check to avoid becoming intoxicated earlier than the imbiber expects.
97 - A small wooden box containing three inches of a pearl coloured horn. A small glass bottle inside the box holds what appears to be powdered horn. A person knowledgeable in Arcane Lore might identify the material as unicorn horn, legendary for its healing properties.
98 - A wooden witchdoctor mask, trimmed with bright feathers and two horns made from the teeth of a large cat or other predator. The mask has three painted eyes and a beak instead of a mouth.
99 - A seven inch, primitive cutting blade made of basalt stone. Wide groves are carved into the blade and handle to channel blood down to the pommel. The pommel has been crudely worked to resemble a human heart.
100 - Roll on the Valuables table.
Отредактировано 09.09.2023 в 16:13
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.