Когда растает Туман | ходы игроков | Записки Мерехайна

 
DungeonMaster Digital
04.08.2023 14:43
  =  


"... Безмолвный край, утопающий в туманах – вот чем стала земля Дал Фиатах. Я чувствую, как она увядает. С самого первого дня, как мы ступили на берег, меня посещают видения...

Дальше, на восток от утёса Лорелай, лежит страна Руад Эно́. Во сне мне приходят образы шпилей и башен города Ар Маэ́ланн. Но затем, когда всё это растворяется в дымке тумана, передо мной вырастают неприступные стены древнего и зловещего замка Дун Карах.

Средь туманов теперь бродят потерянные, ни живы и ни мертвы. Война оставила на теле мира зияющую рану, и из неё, подобно крови, утекает сила, что питала этот мир и его Богов. Неприкаянные жаждут её, повинуясь воле своих истлевающих тел.

Искры воспоминаний постепенно затухают, оставляя в моей душе бездонную пустоту. Чтобы поддержать пламя, боюсь, мне придётся отправиться в далекий путь из которого нет возврата. Легенды гласят, что если возжечь огонь в маяке Лойннир, то боги придут на зов. Может быть, тогда эта земля будет исцелена?..

Народы Дал Фиатах хранят в себе наследие небожителей. Великие воины прошлого и легендарные герои – в Ульде, что на холодном севере, Исхалаиме, затерянном среди песков, в лесах эльфов, и, конечно, король Лорвинн, сидящий на гранитном троне Ар Маэ́ланн. Их сила поможет зажечь огонь.

Но если я не смогу, эту ношу придётся принять на себя кому-то ещё..."



"... На этой земле происходят теперь странные вещи... Сколько раз мои заклинания не сражали неприкаянных, они возвращались к жизни вновь и вновь...

К счастью, мне удалось проникнуть в библиотеку Последнего Стража и спрятаться там на какое-то время, прежде чем мои силы окончательно иссякли...

... Мне удалось сразить стража Храма – боги, вот почему эта твердыня на самом деле так называется! – и, кажется, углубляюсь в разгадку случившегося всё глубже. Теперь стоит отправиться дальше, а мне необходимо больше знаний, прежде чем идти прямиком в Ар Маэланн.

... Я стал замечать, что жизнь утекает даже из земли под ногами: она вытягивает из меня собственные силы. Поэтому я разжигаю этот костёр – древнее волшебство, которое мне удалось узнать из записей храма. Подле него мне не страшны призраки этой земли, и я могу дать себе немного отдыха..."


КАРТА ДАЛ ФИАТАХ

Составленная Последним отрядом Лосмора

Отредактировано 06.10.2023 в 15:14
1

DungeonMaster Digital
04.08.2023 14:46
  =  
~СИСТЕМА~


... Этот край ныне заброшен и враждебен к каждому,
кто отважится ступить на его земли. Всё вокруг зыбко и
нереально. Дороги исчезают и появляются в тумане, будто лишь по собственной воле...


Основной системы являются два аспекта игры: исследование и бой.

ИССЛЕДОВАНИЕ
Происходит практически полностью в нарративном (=«словесочном») формате: мастер описывает локацию, игроки делают заявки, на основании их заявок они получают определенную информацию. Проверки здесь иногда бывают, но редко и в основном на спасение от ловушек. В таких случаях вы кидаете d20 + бонус от требуемой характеристики и всё.

БОЙ
Более комплексная сущность, так как основой выбранного концепта являются довольно частые бои с различными монстрами. Данная система пытается найти баланс между объемом подсчетов для мастера и игроков, и какой-никакой, но вариативностью. Во время боя игроки и противники обмениваются ударами, заклинаниями, используют экипировку и помогают друг другу в позиционировании для удачной атаки. На всё это расходуются Кубы Выносливости.

Когда начинается бой, вы кидаете Xd6, где X – это ваши Очки Выносливости. Вы записываете все выпавшие значения, а потом начинаете тратить их на маневры, которые описаны ниже.

Главное правило боя:
                    Все атаки попадают точно в цель, если противник или игрок не применил маневр, чтобы этого избежать

Правило инициативы:
                    Боссы > персонажи > рядовые противники

Защитные маневры:
Уклонение – Требует кубик со значением 5 или 6. Уклонение позволяет уйти от большинства атак, но не более того. Исключение составляют заклинания или удары, бьющие по площади или самонаводящиеся. Одно уклонение – одна атака.

Парирование – Требует кубик со значением 5 или 6 и оружия/щита со свойством «парирующий» в одной из рук , позволяет отклонить атаку, и нанести урон в тот же момент, равный урону оружия. Преимущества: от этого урона не получится заявить защитный маневр, он проходит обязательно, урон от атаки противника нивелируется. Минусы: очевидно заклинания по умолчанию нельзя парировать, не получится парировать дальнобойные атаки и площадные, некоторые очень сильные атаки.

Блок щитом – Требует кубик со значением 1-4, требует наличие щита. Позволяет не только защитить себя, но и прикрыть союзника, стоящего позади, в некоторых случаях даже если заклинание или удар бьют по площади. Прибавляет значение защиты щита к броне, позволяя полностью нивелировать урон. Однако есть атаки со свойством "пробивание защиты".

Атакующие маневры:
Атака – Требует кубик со значением 1-6. Обычная атака оружием, которое у вас в руках (использование катализатора для применения заклинания тоже считается). Условный обмен ударами в рукопашной схватке: хотя большинство оружия умеет и резать, и колоть (и даже стукать), определенные удары им наносить проще – поэтому соответственно урон от оружия имеет тип, который у него указан.

Сильный удар – Потратив на простую атаку дополнительный кубик с тем же значением, например (4,4), вы можете заявить Сильную атаку. Она позволяет добавить Бонус Силы ещё раз и активирует различные трейты оружия. Например, если вы наносите сильную атаку оружием со свойством «РАЗМАХ», то можете задеть нескольких персонажей (см. РАЗМАХ в разделе оружия).

Двойной удар– Требует кубик 4 или 5, требует оружие во второй руке. Позволяет прибавлять урон от него (только основной, без бонусов) к атаке основным. Если оружие имеет дополнительный эффект, например одно наносит урон огнём, а другое тьмой, то защиты от этих эффектов суммируются и вычитаются из итогового урона.

Прицельный/сильный выстрел– Требует потратить дополнительный кубик простой атаки (1-6). Даёт дополнительный Бонус Ловкости/Бонус силы (что выгоднее) для дальнобойных атак

Выстрел навскидку– Требует кубик 3 или 4, оружие – луки или арбалеты. Позволяет сделать две раздельные атаки, но вторая не получает бонусов характеристик.

Выстрел в конечность– Требует кубик 5 или 6, оружие – луки или арбалеты. Пораженный противник должен будет вынужден потратить на своё любое действие дополнительный куб того же значения или просто не сумеет его выполнить (кубик при этом будет потрачен).

Вспомогательные маневры:
Создание преимущества – тратит любой (1-6) кубик, абстрактный маневр, который может быть, чем угодно. Базовый игромеханический эффект: вы берёте любой другой Кубик Выносливости и меняете ему значение (например, с 1 на 6).

"Разорвать дистанцию/Сократить дистанцию" – частный, но частый вариант "создания преимущества". Если оружие не дальнобойное или не имеет свойство "Длинное", чтобы вас атаковать, нужно будет потратить дополнительное очко выносливости. За каждое дополнительное очко выносливости, вы можете разорвать дистанцию с ещё двумя противниками. Сокращение работает по тому же принципу, но в обратную сторону.

"Использовать предмет/сменить экипировку" – тратит любой (1-6) кубик. Вы применяете какой-то предмет и получаете все его эффекты, либо, если вы носите у себя запасное оружие, меняете его вместо текущего.

Каждый следующий раунд вы восстанавливаете полное количество Кубиков Выносливости, так что неиспользованные просто сгорают. Учитывая инициативный порядок, некоторые маневры надо будет делать загодя – например вы не знаете, будет ли вас атаковать враг в этом ходу (если ваша инициатива раньше). В таком случае по умолчанию нельзя заявлять такие кубики как "реакцию". Но и ломать голову, как включить это в нарратив поста не нужно. Просто оставьте это в игромеханическом поле – i'll do the rest.

Учтите, что всё вышеописанное касается в большей мере персонажей игроков и обычных противников. Боссы могут иметь нестандартные механики и не подчиняться описанным правилам.

БЫСТРЫЙ БОЙ
В некоторых случаях возможно дополнительное ускорение процесса, чтобы с одной стороны не обходить вниманием рядовые сражения, с другой стороны – не растягивать проходной бой на полноценный. Правила у него следующие:

— Враги бросают свои кубики выносливости, их значения суммируются (1).
— Каждый из персонажей бросает свои (2).
— Получившееся (2) вычитается из (1), если разница больше нуля, то персонаж получает такой урон, а энкаунтер считается пройденным.

Пример: Люсиль и Андре решают сразиться с Рыцарями Последнего Стража – они встретили их на обзорной площадке башни. У рыцарей по 4 ОВ, значит они бросают 8d6 (2, 3, 2, 4, 1, 1, 3, 2), итого 18. ОВ Андре равны 3 и он бросает 3d6 (6, 6, 5), а Люсиль – 4d6 4d6 (5, 1, 6, 5). У обоих очень хорошие результаты – 17. Так что они выходят из боя лишь с легкими царапинами!

ХАРАКТЕРИСТИКИ
В данной системе нарративный смысл характеристик носит зачастую очень условный характер, потому что большей частью они все используются лишь для расчёта урона оружия или требования к экипировке и заклинаниям. Каждая десятка в характеристике даёт бонус характеристики равный +1. Например: 10 и 12 в Ловкости это Бонус Ловкости +1, 20 - +2, 30, 35 - +3.
Средний руад обладает значениями всех характеристик 12. С них вы и начинаете.

Гармония – отвечает за связанность персонажа с магией. Чем выше этот бонус, тем лучше у него получаются заклинания. Вне этого влияет на то, как тонко чувствует человек окружающую его магию. Необходима чародеям, пиромантам и клерикам.
Очки Магии (расходуются на применение заклинаний): = Бонус Гармонии + 3

Ловкость– отвечает за рефлексы и сноровку персонажа. Используется оп большей части для расчёта урона от различного фехтовального оружия и ухода от ловушек.

Выносливость – отвечает за количество очков выносливости бою, сопротивление некоторым видам ловушек.
Очки Выносливости = Бонус Выносливости + 2

Вера – отвечает за урон от Чудес. Руады верят, что сила клерика зависит напрямую от его близости к божеству, что и отражается именно на вере и преданности избранному покровителю.

Интеллект – отвечает за урон от Пиромантии/Чародейств. В противовес чудесам, заклинания школы огненных магов и чародеев требуют дисциплины и прилежного изучения.

Сила – отвечает за урон от оружия и преодоления некоторых препятствий. Отражает, очевидно, насколько ваш персонаж силён.

Живучесть – способность сопротивляться ядам, холоду и прочим нехорошим вещам. Влияет на некоторые бонусы от брони/оружия.
Очки Здоровья = Живучесть + 10


~ГЕНЕРАЦИЯ~
1. Аватарка - выдержанный стилистически арт.
  1.1. "Мастер может редактировать профиль" - ставим галку, мастер потом сам подрежет аватарки, чтобы соблюсти единообразие.
2. Имя - какое-нибудь аутентичное. Под спойлером - примеры.

3. Раса - "Другое" - "руад".
4. Выставите все характеристики в 12.
5. Затем распределите между характеристиками 40 очков в формате 1-к-1 и пересчитайте бонусы.
6. Посчитайте вторичные характеристики:
• Очки Магии = Бонус Гармонии + 3
• Очки Выносливости = Бонус Выносливости + 2
• Очки Здоровья = Живучесть + 10

Обратите внимание, что в подсчёте ОЗ используется значение характеристики, а не её бонус.
7. Класс - "Другое" - выбрать подходящий характеристикам и вписать.
8. Запишите себе склянку с Зельем Веланны, 4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха).


Зелье Веланны – одно из чудес руадов. Напиток способен восстанавливать жизненные силы и лечить раны. Однажды сваренное, оно никогда не иссякнет и будет появляться в фляге, пока владелец её не умрёт. Немногие владеют секретом его создания, ещё меньше догадываются, как оно появилось. По легенде, колдунья по имени Веланна сварила его для воина в стародавние времена, чтобы он смог выстоять в смертельном поединке с чудовищем из Холодного Края.

9. История и Искры воспоминаний
Придумайте или выберите из примеров (см. список ниже) пять воспоминаний, которые останутся с вашим персонажем. При каждой смерти, вы будете терять одно из них. Впишите их в "Историю".

Примечание: данные Искры можно дополнять, изменять, расширять по своему усмотрению (менять например род, т.к. изначально всё написано от лица мужского рода, местоимения и численность) и так далее. Это просто гайдлайн, не более того.

Немного предыстории:


10. Класс
Выберите класс персонажа и соответствующую экипировку.
Вы вернулись спустя много лет после того, как покинули страну. Так что по-настоящему вы не относитесь к некоторым фракциям (вас никто не посвящал в члены ордена), которые здесь упоминаются. Но их остатки сохранили историю, знания и обычаи. Поэтому, например, персонаж может быть "паладином Фиарна": не по букве, но по духу.

Черноплащник
Требования: Гармония 20+, Ловкость 20+


Клерик
Требования: Гармония 15+, Вера 20+, Сила 15+


Следопыт
Требования: Ловкость 15+, Живучесть 15+


Паладин Фиарна
Требования: Вера 15+, Сила 15+, Живучесть 15+


Охотник
Требования: Ловкость 20+, Сила 15+


Рыцарь
Требования: Вера 15+, Живучесть 20+


Мастер меча
Требования: Ловкость 20+, Живучесть 15+


Вальдр
Требования: Сила 20+, Живучесть 15+


Пиромант
Требования: Гармония 15+, Вера 15+, Интеллект 15+


Волшебник
Требования: Гармония 20+, Интеллект 20+


Гвардеец Ллевелина
Требования: Ловкость 20+, Сила 20+


~ЭКИПИРОВКА И ЗАКЛИНАНИЯ~
Заново обжиться на родине оказалось не так-то просто. Пока что руады смогли основать только один город – Лосмор, и каждый день они работают на его процветание. Предметов роскоши немного; хорошее доспехи и оружие тоже куют из того, что привезли с собой. Так что большая часть экипировки – ваша личная, просто потому что пока город не может себе позволить полностью снаряжать разведчиков. Поэтому добытые в бою вещи можно без зазрения совести использовать и менять, если найденное окажется лучше качеством.
Свойства оружия:
Пробивающй блок — при "сильном ударе" оружие пробивает блок (бонус щита становится недействительным).
Смертоносный X – добавьте X урона при успешном парировании или если использовали вспомогательный маневр для того чтобы зайти в спину.
Длинное – позволяет игнорировать созданное преимущество "разрыв дистанции".
Парирующий – позволяет парировать атаку.
Двуручное – для использования требует две руки.
Размах Х – заденьте атакой сразу Х врагов при нанесении Сильного удара, если с вами находится сразу несколько врагов или вы использовали вспомогательный маневр, чтобы заставить их сбиться вместе. Но если эта атака на каком-то этапе будет полностью заблокирована или парирована, следующие цели урона не получат.
Мощное X – при нанесении Сильного удара, добавьте Х к урону.
Раздельный Тип X/Тип Y – оружие может обладать двумя типами урона (Молния/Тьма, например), в таком случае защиты складываются вместе и вычитаются из урона.

Свойства доспехов:
Тяжелый – все кубики Выносливости в начале раунда не могут быть выше 1-4 (Ваш бросок Кубиков Выносливости становится Xd4)
Очень тяжелый — все кубики Выносливости в начале раунда не быть выше 1-3 (Ваш бросок Кубиков Выносливости становится Xd3)


Правила ношения экипировки
1. Вы можете одновременно носить до четырёх
, но активно использовать в бою только 2
. Чтобы заменить хотя бы один, нужно воспользоваться маневром "Использование снаряжения".
2. Броня (
) может быть только одна.
3. Добавьте Бонус Живучести к защите от Дробящего, Колющего, Рубящего и урона Ядом.
4. Добавьте БИ к защите от Магии.
5. Добавьте БВ к защите от Молнии.
6. Добавьте БВ или БИ (по выбору) к защите от Огня и Тьмы.

Заклинания
Магическое искусство руадов за годы скитаний почти выродилось. Чтобы выжить, им прежде всего приходилось много трудиться, поэтому немногие могли позволить себе изучать магические науки или посвящать себя целиком служению. Многие знания были утрачены, но кое-что удалось сохранить – так что маги, клирики или пироманты, идущие с отрядом, могут многое подчерпнуть из ещё сохранившихся фолиантов в Руад Эно. Если по ходу игры персонаж-маг найдёт книгу или свиток с заклинанием, он может достаточно быстро его изучить за время отдыха.
1. У вас может быть до девяти заготовленных заклинаний(
); только их вы можете применять, тратя на это ОМ.
2. У заклинаний аналогично атакам есть диапазон значений (например, 4-6). Однако применять их можно потратив любой кубик. Если же кубик совпадает со значением, то считается, что заклинание особенно гармонирует с законами магии и мира, и маг дополнительно бросает кубик 1d3 со следующими результатами:
      — 1. Заклинание тратит на 1 ОМ меньше (может быть снижено до 0);
      — 2. Заклинание наносит дополнительный урон, равный базе катализатора (БМ+БМ, например);
      — 3. Заклинание поражает дополнительную цель;


ОМ восстанавливаются при отдыхе у костров Мерехайна и/или при использовании некоторых снадобий и трав.

~ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ~
Просуммируйте ваши бонусы от характеристик. Это ваш уровень. Чтобы поднять характеристику на один, вы должны потратить количество углей, равное вашему уровню.

Только сгенеренный персонаж будет иметь уровень 11 Это значит, что чтобы поднять Живучесть с 15 до 16 ему нужно 11 "углей" . Обратите внимание, что бонус при этом не изменится, так что ваш уровень по-​прежнему 11. Он изменится только если вы поднимите Живучесть до 20,затратив 55 очков.
Отредактировано 15.09.2023 в 10:23
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.