1 Главное меню и меню инвентаря и экипировки
Система интерфейса игры выглядит как полупрозрачные менюшки, которые свайпаются пальцем и открывают другие полупрозрачные менюшки... Заливка фона присутствует, но отображается более-менее чётко только для того, кто открыл меню. Жест правой руки (типа зума на тачскринах) привязан к открытию главного и лаконичного меню в одну колонку, из которого можно прожать меню инвентаря, группы, гильдии, карту и прочие. Интерфейс этих меню занимает уже больше в поле зрения игрока, нежели главное меню. На них сложнее сфокусироваться тем, кто смотрит со стороны, но полной приватности информации не гарантировано, размытие достигается просто парой дизайнерских ходов с контрастностью, да и возможность показать что-то другому всё ещё остаётся благодаря такому решению. Меню инвентаря и экипировки открывается из главного меню, которое открывается жестом правой руки. Позволяет получить доступ ко всем имеющимся у аватары предметам, выложить их, применить или экипировать, а также передать другому. Тут можно быстро переключаться между списком предметов в инвентаре и "куклой" аватары, которая представляет что на какую часть тела экипировано. В случае гибель аватары все вещи выпадают из неё в специальном сундуке с черепом вместо замка (если только убитая аватара не была в супружеской связи).
2 Оружейные комбо
Активируются специальным положением оружия. Позволяют наносить несколько атак почти мгновенно, но требуют открытия (прокачки) для каждого типа оружия и высокие навыки владения данным типом оружия, а также неплохой реакции персонажа в реале. Отсутствуют для дальнобойного оружия, которое в игре считается вспомогательным.
3 Меню группы
Позволяет объединять игроков в группы, посылая запрос. Запрос на присоединение в группу можно послать с небольшого расстояния, для этого существует отдельное подменю, после чего, если нужной аватары нет во френд-листе, нужно сделать жест в сторону инфо-бара нужной аватары. Для создания группы получивший запрос должен его принять, таким образом, пославший запрос становится лидером группы. Здоровье каждого, кто состоит в группе, видно другим участникам. Кроме того, создание группы позволяет предоставить общее хранилище предметов и денег для группы, число общих слотов инвентаря равно числу человек в группе (в случае расформирования группы предметы и деньги возвращаются прежним владельцам, если не потрачены). Деньги и опыт распределяются системой поровну, но в общее хранилище падают предметы, добытые с мобов (добивающий удар по боссу - всегда исключение), распределением выпавших предметов должен заниматься лидер группы при её расформировании. Члены группы могут давать быстрый "пинг" специальным жестом на мобов или других игроков, которые будут подсвечены на короткое время для всех, кто состоит в группе.
4 Френд-лист и почта
Добавление в список друзей происходит примерно также, как добавление в группу. Последнее местоположение аватары, статус онлайна и уровень здоровья тех, кто занесены во френд-лист, можно проверить в любой момент времени. Также им можно отправить почтовое сообщение, скорость доставки которого - около минуты.
5 Меню победы в бою и получения опыта
В случае победы в бою, при условии, что рядом нет других монстров, появляется меню, показывающее полученные награды. При победе над боссом уровня также выводится особое поздравление.
6 Меню домовладения
Позволяет складировать, устанавливать и перемещать объекты дизайна в доме, который приобретен игроком. Комнату в доме также можно снять в аренду у NPC, но тогда перемещать интерьер будет невозможно.
7 Меню предмета
При прикосновении к предмету особым жестом появляется его меню, где выводится информация о предмета и его краткое описание. Не вся информация может быть доступна без специальных навыков.
8 Меню торговли
Это меню используется для покупки предметов у NPC и предложении сделок другим игрокам.
В ресторане/таверне через подобное же меню у столика можно сделать заказ.
9 Этический протокол
ИИ отслеживает поведение игроков с целью предотвращения домогательств и прочих явных преступлений против личности, либо нарушений общественного порядка. После перехода игры "в автономку" этический протокол всё ещё действует, хотя ИИ не может полностью адаптироваться к сложившимся обстоятельствам.
10 Покои босса этажа и аура
Для того, чтобы пройти этаж игры, необходимо победить босса, известного как "босс этажа". Существуют и другие типы боссов, но прохождение игры напрямую связано именно с боссами этажей, так как именно они являются препятствиями к финальному боссу игры. Боссы этажей ожидают игроков в своих покоях и никогда не покидают их. Как правило, босс активируется в момент, когда игроки пройдут достаточно далеко внутрь их покоев. После этого отступить из комнаты босса всё ещё возможно, хотя могут возникнуть и препятствия к этому. После отступления всех игроков из комнаты босса, двери покоев закрываются, босс дезактивируется к своему первоначальному состоянию и восстанавливает все свои очки жизни. Как правило, противостояние с боссом приводит к большой нагрузке на психику игроков, и существует несколько причин этого явления. Во-первых, боссы изначально задизайнены как противники, которые будут наносить аватарам игроков большой урон, в результате чего будут потери среди них, однако, в новых реалиях падение очков жизни в ноль означает гибель игрока. Во-вторых, сложность происходящего во время битвы с боссом часто превосходит обычную прокакчу на уровне: перед игроками могут ставиться задачи по решению головоломок или паттерны поведения могут быть сложнее, чем обычно. В-третьих, во время битвы с боссами этажей загружается ещё один слой визуальных эффектов под названием "аура", который делает из развалин и подземелий цветастые комнаты с тематическим дизайном. В ряде случаев эти "текстуры" могут обладать дополнительными свойствами или просто перегружать восприятие игроков.
11 Рейды на боссов этажа
По сути в "Легендах..." никакой отдельной рейдовой механики нет. На боссов первого этажа обычно собирают три группы: группу атаки - ака дамагеров, группу защиты - ака "танков", и сбалансированную группу резерва на случай непредвиденных обстоятельств, а основное время нейтрализующую приспешников босса, если они будут. В группе могло находиться до шести человек. Лидер же обычно находится в группе с парой телохранителей или даже отдельно, играя роль штаба. Все сведения приходилось держать в голове, ведь даже метки работали только внутри одной группы.
12 Безопасная зона и Бессмертный объект
Здания и NPC в безопасных зонах являются бессмертными объектами, то есть, их очки жизни не опускаются от атак. Такой же статус приобретают аватары игроков, пока они в безопасной зоне, но не их снаряжение. Чтобы начать восстанавливать очки жизни, нужно применять еду (частичное восстановление) или отдых (быстрое полное восстановление).
13 Глифы и волшебные палочки
В игре не существует класса магов или навыков заклинаний, но магия всё же есть. Помимо крафтовых одноразовых кристаллов и алхимических зелий, игроки могут крафтить волшебные палочки. Эти палочки требуют вырисовывать символы по определённому шаблону, чтобы скастовать заклинание. Чем меньше ошибок в воспроизведении шаблона, тем лучше эффект. Некоторые магические оружия имеют подобные свойства, позволяя кастовать заклинания с помощью глифовой системы. Некоторые редкие волшебные вещи могут применять заклинания мгновенно, без применения глифовой системы.
14 Карта
У всех игроков есть карта, но степень подробности и удобство зависят от навыка аватары Ориентирование. Карта также позволяет видеть метки при наличие навыка.
15 Подготовка предметов и пояса
Активация предмета из инвентаря занимает известное время, связанное с необходимостью оперировать меню. Однако, подготовленные предметы, в ряде случаев, можно применить почти мгновенно. Для подготовки существуют такой элемент снаряжения как пояс. Пояса имеют слоты в виде подсумков, в которых и размещаются предметы, которые аватара может достать физически и сразу взять в руки. Минус такой подготовки в том, что, в ряде случаев, атаки могут уничтожить подготовленный предмет.
16 Супружество
В случае если аватары противоположного пола зарегистрированы в системе как супруги, их инвентарь становится общим. Супруги не числятся во френдлисте, вместо этого становится доступно специальное меню в стиле виджета, отображающее очки жизни и местоположение супруга.
17 Шкала здоровья и мультибар боссов
Шкала здоровья показывает очки жизни (HP) аватары. В зависимости от их текущего значения относительно максимума, существует три статуса шкалы здоровья: зеленый (ОЖ 50 % и более), жёлтый (ОЖ менее 50 % и до 30 % включительно) и красная (ОЖ менее 30 %).
Боссы имеют не одну полоску жизней, а несколько. При этом, обнуление каждой приводит либо к какому-либо событию, либо к смене поведения босса.
18 Подавление боли
В игре всегда существовала некоторая передача ощущений от атак. Впрочем, она была опциональной. В новых настройках же атаки противника обладают болевыми эффектами, которые не сравняться с настоящими ударами холодным оружием, но находятся на таком уровне, при котором игру в релиз бы не пустили.
19 Порталы городов
В центре каждой столицы каждого этажа (известной как "стартовый город этажа") находится большой арочный портал, который позволяет перемещаться в любой другой такой же, активированный в другой столице. Активация происходит после того, как любой игрок дотронется до арки, пройдя на новый этаж. Существуют кристаллы, позволяющие телепортироваться к этим вратам практически из любых мест, но они достаточно дороги.
20 Подземелья
Как известно почти любому игроку, прокачаться и найти ценности проще всего в подземельях, а вот для охоты более подходят открытые пространства. В подземельях также встречаются боссы, которые, к тому же, могут ещё и респавниться в разных частях подземелья. Эти боссы не настолько сильны, как боссы этажа, и, как правило, могут быть побеждены небольшой группой игроков. За первое их уничтожение на этаже иногда положен ласт-хит.
21 Оверлевелинг
Хотя игра прямо об этом не говорит, как только условный уровень мобов в локации становится ниже условного уровня игроков, прокачка начинает сильно замедляться. Во-первых, мобы могут начинать отступать, так что беготня за ними по локации не способствует скорости набора опыта... во-вторых, получаемый опыт и лут резко проседают. Но также возможна ситуация, когда игроки набредают на элитных мобов или просто более прокачанных, чем они сами, награда за победу будет выше.
22 Скрытность и плащи
Обычно, с определённого расстояния, один игрок может видеть никнейм и очки жизни другого. Но использование плаща позволяет этого избежать, если только у наблюдателя нет навыка "Сканирования", в таком случае ему потребуется сравнить успехи применения этого навыка с успехом скрытности носителя плаща. Впрочем, чисто визуально плащ хотя и скрывает лицо, а также большую часть экипировки персонажа, всё же возможно, при помощи внесистемной наблюдательности, сделать некие выводы об аватаре в плаще.
23 Система агро
Данная система представляет собой учёт агрессии мобов (монстров) при выборе ими цели: аватара,получившая наибольшее число очков агрессии, становится приоритетной целью моба, согласно программе агрессии данного моба. Обычно мобы плохо агрятся на тех, кто развит сильнее них самих, так что на совсем стартовых локациях можно ходить, не обращая на них внимания.
24 Таланты игроков
Талант это то, о чём персонажи не знают. То есть в системе прокачки игры талантов не было, и из меню игры их увидеть невозможно. Таланты могут быть как психологическими особенностями персонажа, так и поддерживаемыми системой особенностями нейро-линка с данным человеком. В ряде случаев таланты вообще могут работать мистическим образом в мире игры, когда никто толком не понимает, какой код это обеспечил. В лучших традициях SAO и "Лабиринтов отражений" Лукьяненко.
25 Элементальный урон
Некоторые магические предметы способны наносить дополнительный элементальный урон следующими стихиями:
- огонь;
- молния;
- холод;
- гравитация;
- свет;
- тьма;
- бездна.
Точно также некоторая магическая броня способна давать защиту от такого урона.
26 Неигровые персонажи
NPC – это неигровой персонаж, выполняющий определённую функцию в игре, не обладает личностью, но может поддерживать некоторые скрипты поведения, к правке которых есть доступ у ИИ игры. NPC иногда дают квесты, позволяют повышать навыки или торгуют какими-либо услугами. А ещё они продают предметы, сдают в аренду дома и просто украшают собой города.
27 Смена дня и ночи
Местное светило восходит и заходит по спирали, делая подъёмы и спуски вдоль всей Кристальной Пирамиды. Это означает, что на этаже можно увидеть закат за потолок уровня или восход сверху... Говорят, луны также подчиняются такому циклу, но отследить по ночам это сложнее. Ночью мобы сильнее, да и контролировать их перемещение сложнее. Они даже могут нападать из засады, пользуясь ограниченной видимостью игроков. Для ночной охоты знающие люди затариваются отдельно источниками света и учатся ими грамотно пользоваться.
28 Вызов на дуэль
Один игрок может вызвать другого на дуэль в любой зоне, даже безопасной. Существует несколько режимов дуэли:
- до первого попадания (очки жизни не уменьшаются);
- до жёлтой зоны (очки жизни не могут уменьшится ниже нижнего уровня желтой зоны);
- до красной зоны (очки жизни не могут уменьшится ниже 1);
- насмерть.
При активации режима дуэли обеих аватар игроков закрывает от внешнего мира специальный изолирующий прозрачный купол, а тех, кто был внутри него, телепортирует к краю. В случае, если дуэль происходит не в безопасной зоне и вокруг вызываемого есть препятствия, запрос может не сработать. После начала дуэли, когда тот, кому брошен вызов, согласился на условия, происходит обратный отсчёт 33 секунды, в течение которых перемещения участников строго ограничены и они не могут нанести вред один другому. После этого дуэль начинается и длится от минуты до, в среднем десяти, хотя некоторые режимы позволяют и поднимать этот таймер выше (но не смертельный режим).
29 Указание на нарушения правил и PK
При убийстве одним игроком другого (не на дуэли в режиме "насмерть"), его никнейм становится алого цвета с чёрной обводкой. Это гарантирует понимание другими игроками, что недавно этим игроком было совершено не очень-то благородное деяние. При уничтожении NPC или иного рода сомнительных действиях, никнейм может стать жёлтого цвета. Также он становится жёлтого цвета спустя какое-то время после того, как был красным.
30 Тюрьмы
При серьёзном нарушении этического протокола, система может телепортировать аватару игрока в тюрьму - специальную закрытую зону, из которой невозможно выбраться даже магией. В ряде случаев, ИИ, контролирующий этический протокол, может спросить у пострадавшего от нарушения игрока, является ли это нарушением.
31 Меню гильдии
Позволяет лидеру управлять гильдией, но похожее есть и у офицеров. Офицеры могут передавать предметы другим офицерам из специальных слотов хранилища гильдии (примерно также, как это делается в меню группы, только без привязки к расстоянию). Количество офицеров, которых может набрать гильдия ограничено системой в том числе по этим мотивам. Из интерфейса гильдии лидер также видит основные параметры всех аватаров состоящих в гильдии, как будто они занесены в его френдлист, плюс ещё ряд дополнительных.
32 Обучающий паттерн
В игре принято такое явление, как введение слабой версии новых механик или стратегий мобов на предварительном этапе, чтобы показать игрокам, к чему готовится. Примером таких механик может быть комната с засадой и сундуком сокровищ, в которой блокируется применение кристаллов телепорта, перед боссом в такой же комнате или же простая расстановка слабых магических ловушек перед этажом, где они будут опасны и повсеместны.