ОПЫТ АВАТАРА
Получение
1 Нашёл комнату босса этажа или секрет уровня, прошёл простой квест 10...50
2 Нанёс финальный удар боссу, победил босса подземелья, прошёл сложный квест 50...100
3 Победил полевого босса этажа 100...150
4 Победил босса этажа в составе группы 150...250
Трата
Опыт тратится по этой таблице, и для аватары и для персонажа:
и -15 к цене за склонность в данной характеристике для аватары (склонность также можно поменять за опыт персонажа)
Открытие комбо:
1 = 10
2 = 20
3 = 40
4 = 80
5 = 150
6 = 300
7 = 600
8 = 1500
9 = 3000
ОПЫТ ПЕРСОНАЖА
Получение:
1 Личная краткосрочная амбиция 50
2 Личная долгосрочная амбиция 500
3 Краткосрочная амбиция гильдии 50 всем
4 Долгосрочная амбиция гильдии 500 всем
5 Выжил в битве с боссом 10 всем участникам
6 Хороший отыгрыш полученного психической особенности/состояния 10
Трата:
Повышение характеристики - по таблице:
0...5 - 25
6...10 - 30
11...15 - 40
...
-15 к цене за склонность в данной характеристике
Повышение навыка - по таблице:
0...5 - 10
6...10 - 15
11...15 - 20
...
Смена склонности = 60 + значение сменяемой характеристики + 100 за каждую 1 смену в прошлом
УРОВЕНЬ АВАТАРЫ
Считается число шагов развития, потраченных на развитие аватары.
От этого значения ведущий ориентируется в том, сколько шагов развития давать мобам.
КОМБИНАЦИИ
Цепные атаки, которые позволяют атаковать более чем 1 раз за раунд
Открываются для каждого типа оружия отдельно и имеют требования к навыку этого оружия:
1 доп. удар - 10 шагов развития
2 доп. удара - 20 шагов развития
3 - 30
4 - 40
5 - 50
6 - 60
7 - 70
8 - 80
9 - 90
1 Первый удар в комбинации выполняется как обычный удар, проверкой оружейного навыка
2 Число дополнительных ударов в комбинации может быть от 1 до 9, но длина комбинации (число ударов вместе с первым) не должны быть более РИ
3 Чтобы выполнить эти дополнительные удары, нужно, чтобы первый удар попал в цель, затем требуется пройти проверку концентрации - уровень успеха покажет, сколько ударов ты можешь нанести в дополнение к основному, с тем же УУ, что был у первого (провал означает, что ты теряешь все преимущества и не выполняешь доп. ударов,
4 Сверх этого, если проверка концентрации оказалась успешной, ты можешь потратить 1 преимущества на +1 доп. атаку (общая сумма атак не должна быть более РИ)
5 Чтобы применить цепную комбинацию в следующем ходе после ранее уже примененного: каждая следующая проверка концентрации будет на 1 ступень сложности выше (-10 к концентрации).
СМЕНА
Если один персонаж выходит из ближнего боя с мобом, а другой входит в ближний бой в том же ходе, то пришедший на смену перед своей атакой получает +1 дополнительное преимущество плюс все преимущества ушедшего (тот их теряет). Отступающий при этом может уйти не провоцируя ответные атаки.
ПРЕИМУЩЕСТВА
Если персонаж не получает ни единого преимущества целый раунд, он теряет ВСЕ свои преимущества в конце такого раунда, а не одно.
СТРЕСС ВМЕСТО ПОРЧИ
При получения стресса баллы складываются, в то время как при лечении - нет, каждый уровень стресса нужно лечить (опускать на 1 уровень вниз) только соответствующими по силе мерами (за исключением специального метода с отдачей на поведение персонажа или траты Упорства).
Очки стресса:
1 - гибель одного или нескольких незнакомцев, падение своего здоровья в красную зону первый раз или за один удар противника, временная потеря конечности, падение шкалы здоровья важного персонажа в красную зону, приобретение одного или нескольких состояний паники за один бой - потребует проверки хладнокровия с обычной (+0) сложностью (при провале персонаж получает +1 стресс)
2 - гибель знакомого персонажа - потребует проверки хладнокровия (при провале персонаж получает +2 стресса, при уровне успеха 0, при +1 только +1 стресс, а уровень успеха +2 и выше полностью защитит его психику)
3 - гибель важного персонажа - потребует проверки хладнокровия (при провале персонаж получает +3 стресса, уровень успеха +2 или +3 принесёт +1 стресс, и только УУ +4 полностью защитит психику персонажа)
Способы восстановления от стресса:
1 - получение привычного короткого отдыха или удовлетворение привычных пищевых предпочтений, приятная беседа с союзником
2 - участие в продолжительном (до часа времени) ивенте (направленном в игре на развлекательные активности), день свободного отдыха без опасностей
3 - неделя спокойного отдыха в благоприятной атмосфере, серьёзная поддержка союзников в эквиваленте не менее 1 дня
4 - аналог профессиональной психологической помощи длиной в часовую беседу
5 - аналог профессиональной психологической помощи длиной в день
6 - аналог профессиональной психологической помощи длиной в неделю
6+ - персонаж должен получить отдачу от своего психического состояния (в виде потери контроля), чтобы снизить значение стресса до 6
Особые способы восстановления стресса:
1 Ведущий может предложить игроку сделать персонажем, под воздействием стресса, что-то невыгодное для себя или его союзников, чтобы понизить стресс на 1, например, ударить прохожего, отказаться от выгодной сделки, рассорится с собеседником, или что-то в этом роде.
2 Оказание аналога психологической помощи возможно при помощи таких навыков как Обаяние, Сплетничество или даже Артистизм, Кутёж, но сложность проверки будет выше (-20), а сама проверка, скорее всего, продолжительной.
МАГИЯ
1 Персонажи не могут использовать магию как навык, вместо этого они используют свойства оружия или специальные предметы
2 Вместо проверок навыка языка (магик), используются проверки концентрации
3 Волшебные палочки требуют прохождение проверки концентрации как обычные заклинания, они многоразовые и могут быть перезаряжены
4 Волшебные кристаллы один раз автоматически используют заклинание с уровнем успеха концентрации, определенном уровнем успеха проверки навыка Ремесло их создателя
ЗДОРОВЬЕ
Зелёная зона 50 и более %
Жёлтая зона меньше 50 %
Красная зона - менее 30 %
БОССЫ
1 Боссы имеют несколько полосок здоровья и после падения каждой в 0 меняют тактику поведения
2 Когда босс атакует, он может потратить 1 преимущество, чтобы сбить противника (согласно общей секции траты преимуществ)
УПОРСТВО И УДАЧА
Трата РешимостиПерсонаж может потратить пункт решимости, чтобы воззвать к собственным внутренним резервам стойкости и отваги перед лицом опасности или усталости:
- стать невосприимчивым к эффектам психических особенностей до конца следующего раунда (то есть остаток этого раунда и весь следующий);
- в начале раунда получить возможность выбрать, когда совершить ход, вне зависимости от очерёдности, определённой инициативой;
- игнорировать все шоковые (подавляющие нервную систему) модификаторы всех полученных персонажем травм до начала следующего раунда (то есть остаток этого раунда и весь следующий);
- избавиться от одного состояния по своему выбору, даже того, что навязано системой игры нервной системе игрока (вроде паралича), но не такого состояния, которое обрабатывается только на уровне аватары (например, отравление).
Трата УпорстваПерсонаж может потратить пункт упорства, чтобы подавить влияние глубокого стресса на свою нервную систему, или преуспеть там, где преуспеть попросту невозможно:
- проходя проверку, на которую персонаж может повлиять своим умением игрока, можешь не бросать 1d100, а просто выбрать нужный результат по собственному усмотрению (если это встречная проверка, то персонаж гарантированно выигрывает её с итоговым уровнем успеха не менее +1, если персонаж при этом наносит противнику травму при проверке оружейного навыка, то можешь самостоятельно выбрать зону попадания), персонаж может воспользоваться этим правилом, даже если уже провалил проверку;
- снизить уровень стресса персонажа на 1;
Трата УдачиПерсонаж может потратить пункт удачи, чтобы воспользоваться счастливым стечением обстоятельств, при котором игровые правила виртуального мира оказываются на его стороне, например, попасть из арбалета в сложную мишень, когда промах был, казалось, неизбежен, или, скажем, нанести сокрушительный удар по противнику не смотря на то, что тот вроде был готов к атаке:
- повторно пройди любую проваленную проверку, в которой участвует характеристика или навык твоей аватары;
- прибавить +1 к уровню успеха любой проверки, в которой участвует характеристика или навык твоей аватары.
Трата СудьбыТрата пунктов судьбы знаменует собой могущественную работу системы ИИ, которая обсчитывает бои в контексте задумки создателя ИИ, и в которой существуют скрытые параметры удачливости аватары:
- атака по персонажу была подавлена системой игровой удачи, и вместо падения ОЖ в ноль, они упали в 1 (невозможно тратить таким образом судьбу, если ОЖ уже равны 1);
- персонаж с помощью счастливой случайности, избегает входящего урона, но только один раз за бой.
ТАЛАНТЫ
Бывалый боец – даёт дополнительно за каждый уровень таланта +1 защиту за раунд и +5 к проверкам контроля дистанции.
Широкий шаг – монстры с этим талантам могут делить своё перемещение и делать атаку между поделёнными частями, но они склонны пробегать мимо противника и выходить из ближнего боя по инерции, провоцируя свободные атаки по ним, если не смогли пройти проверку уклонения.
Финт – после вхождения в ближний бой, в качестве действия персонаж может провести финт против любого вооружённого оппонента. Финт — это встречная проверка оружейного навыка против оружейного навыка (рукопашного боя) противника. Если персонаж побеждает в этой проверке, то он может тут же атаковать того же противника и прибавить уровень успеха финта к уровню успеха атаки. Если персонаж проигрывает проверку, то теряет свои преимущества и свою атаку.
АТАКА ПО ЧЕТЫРЕХНОГИМ
МОБЫ
Рывок.Мобы могут двигаться рывком без проверок атлетики: так, как будто они выиграли тест с УУ+0.
Игроки при рывке должны проходить тест атлетики (+20), уровень успеха которого используется как разброс значений их рывка.
Инициатива.1 Если бой проходит ожидаемо, с постепенным сближением, то в качествен инициативы применяется значение суммы рейтингов РИ + РПр.
2 После того, как произошёл вход сторон в ближний бой, инициатива бросается как D10 + это значение.
3 Чтобы ещё раз перебросить инициативу, в бою должно случиться что-то существенное, например, гибель одного из участников, удачное тактическое давление одной из сторон и т. п., но если это событие и так на стороне группы с высокой инициативой, то перебрасывают только ее участники и только те, кому это может помочь.