Таннил Инанор
Автор:
lonebeast
Раса: Эльф, Класс: Магус
Сила: 18
[+4]Ловкость: 16
[+3]Выносливость: 16
[+3]Интеллект: 18
[+4]Мудрость: 11
[+0]Обаяние: 10
[+0]Принципиальный добрый
Инвентарь:ХП: 31/31 // КД 18
Кубы Хитов: 3/3
Опыт: 2500/
Ячейки:
LV1: 3/3
Магический взгляд: 4/4
Длинный меч предупреждения
ссылкаЩит
Лёгкий арбалет и 20 болтов
Чешуйчатый доспех
Школьная форма
Рюкзак
Ломик
Молоток
50 футов пеньковой верёвки
10 шлямбуров
10 факелов
Писчие принадлежности (перо, чернила, нож для заточки перьев)
Трутница
Записи по дипломной работе
Рационы на 10 дней
Бурдюк
10 зм
Навыки:----------------------------------
Возраст: 25 лет
Языки: Тирван (Основной в Рунии), Ридельск (Язык выходцев из Дантчанской империи), Шриольдск, Магистральная запись (Правила записи и шифровок официальных бумаг в Рейнливе), Астральная письменность (Общество астрологов Рейнлива смогло разобрать рисунок ночных небес в текста прошлого и будущего и вели свои записи на нём)
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 фт.
Рост: 178 см
Вес: 70 кг
Зрение: Тёмное 60 фт.
Пассивная Внимательность: 12
Пассивная Проницательность: 10
Пассивный Анализ: 14
----------------------------------
НАВЫКИ
[◉ — компетентность, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
– Сила
○ Спасбросок: +4
● Атлетика: +6
– Ловкость
○ Спасбросок: +3
● Акробатика: +5
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
– Телосложение
● Спасбросок: +5
– Интеллект
● Спасбросок: +6
● История: +6
● Магия/Аркана: +6
○ Анализ: +4
○ Природа: +4
○ Религия: +4
– Мудрость
○ Спасбросок: +0
○ Уход за животными: +0
● Внимательность: +2
○ Выживание: +0
○ Медицина: +0
○ Проницательность:
– Харизма
○ Спасбросок: +0
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
Игровые наборы:
----------------------------------
Черты:
-=-=Раса и предыстория=-=-
●
Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
●
Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека.
●
Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
-=-=Класс=-=-
●
Мистическая оружейная. Вы изучаете фирменное зачарование магусов. Вы сотворяете ритуал длительностью в 1 час, это можно сделать частью короткого или продолжительного отдыха, и касаетесь одного рукопашного оружия, щита или набора доспехов и добавить их в свою «Мистическую оружейную».
Объекты в вашей «Мистической оружейной» получают следующие преимущества:
Оружие, щиты и наборы доспехов считаются магическими.
Бонусным действием вы можете призывать любые предметы из своей «Мистической оружейной», где бы они ни находились, мгновенно экипируя или надевая любое их количество, если вы и эти предметы находитесь на одном плане существования.
Чары «Мистической оружейной» могут быть рассеяны такими заклинаниями, как рассеивание магии [dispel magic], преграда магии [antimagic field] и другими подобными эффектами.
Общее количество объектов, которое может одновременно находится в вашей оружейной, равно 1 + ваш модификатор Интеллекта, но у вас всегда должно быть зачаровано хотя бы одно оружие. Если вы зачаровываете дополнительный объект, пока вы находитесь на своем максимуме, вы должны выбрать один объект, на котором зачарование оканчивается.
●
Магический взгляд. Вы пробуждаете свои чувства, чтобы видеть присутствие магии в пределах 30 футов от вас, а также вы можете видеть или слышать. Однако это чувство блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Когда вы чувствуете магию таким образом, вы можете действием сфокусироваться на одном объекте или существе, чтобы узнать следующее:
Если вы сосредоточитесь на объекте, вы мгновенно узнаете школу (или школы) магии, которая использовалась для его зачарования, если таковые имеются.
Если вы фокусируетесь на существе, вы узнаёте его базовую характеристику, если она есть, и уровень самого высокого заклинания, которое оно может накладывать.
Таким образом, вы можете сфокусировать свой «Магический взгляд» количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз), и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.
●
Боевой стиль: Мистический воин. Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Для вас они считаются заклинаниями магуса, а базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний волшебника.
●
Зачарованный удар. Вы учитесь сочетать свои магические и боевые навыки способами, уникальными для магусов. Бонусным действием, пока вы держите в руках оружие из «Мистической оружейной», вы можете вложить заклинание магуса 1-го уровня или выше в это оружие до конца своего хода, если заклинание соответствует следующим требованиям:
Заклинание должно иметь время накладывания «1 действие».
Заклинание должно требовать одного броска атаки, обязательного спасброска или воздействовать на количество хитов существа.
Если вы попадаете по цели оружием с вложенным заклинанием до конца вашего текущего хода, вы можете потратить одну ячейку заклинания, чтобы наложить вложенное заклинание частью этой атаки, в результате чего цель становится целью как вложенного заклинания, так и урона от вашей атаки. Заклинание мгновенно накладывается и немедленно вступает в силу на уровне потраченной ячейки заклинания со следующими изменениями:
Зональный эффект. Если заклинание обычно нацелено на область, превышающую 5-футовый куб, вместо этого оно действует как 15-футовый конус, исходящий от вас, который должен включать в себя вашу цель.
Спасбросок. Если заклинание требует спасброска, сложность спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
Атака заклинанием. Если вы вкладываете заклинание, требующее броска атаки заклинанием, заклинание начинает действовать когда вы попадаете по цели атакой оружием.
Концентрация. Если заклинание требует поддержания концентрации, вы должны начать концентрироваться на заклинании, как только оно будет наложено.
-=-=Подкласс=-=-
●
Ученик демиурга. Когда вы присоединяетесь к этому ордену, вы получаете расширенные знания тайной магии. Вы получаете следующие преимущества:
Вы изучаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Они считаются для вас заклинаниями магуса, а Интеллект — является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний, но они не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
В конце каждого продолжительного отдыха вы можете заменить одно известное вам заклинание магуса другим заклинанием магуса по вашему выбору.
Вы получаете возможность сотворить любое известное вам заклинание магуса как ритуал, если это заклинание имеет метку «ритуал».
●
Оружейная демиурга. Вы наполняете свою «Мистическую оружейную» чем-то большим, чем просто военным вооружением. Вы можете помещать зелья, свитки, палочки, жезлы, посохи и чудесные предметы в свою «Мистическую оружейную».
Более того, общее количество объектов, которые вы имеете в своей «Оружейной», увеличивается на количество, равное вашему модификатору Интеллект (минимум 1), но дополнительные объекты должны быть зельями, свитками, палочками, жезлами, посохами или чудесными предметами.
----------------------------------
-=-=Заклинания=-=-
Заговоры:
Вспышка мечей
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 5 футов от вас должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона силовым полем.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Громовой клинок
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см)
Длительность: 1 раунд
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушующей энергией до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно перемещается на 5 футов или более до окончания действия заклинания, она получает 1к8 урона звуком, и действие заклинания заканчивается.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком при попадании, а урон, получаемый при перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8).
Клинок зелёного пламени
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см)
Длительность: Мгновенная
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
Лассо молнии
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый радиус)
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте хлыст из молний, поражающий одно существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе будет притянута на 10 футов по прямой к вам, после чего получит 1к8 урона электричеством, если окажется в пределах 5 футов от вас.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Обморожение
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает 1к6 урона холодом и совершает с помехой следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
1 Уровень:
Волшебная стрела
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет 1к4 + 1 урона силовым полем. Все дротики поражают одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Мистическое копьё
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (прозрачный 1-дюймовый кристалл)
Длительность: Мгновенная
Вы призываете в руку копьё из чистой магической энергии и совершаете дальнобойную атаку заклинанием по существу, которое видите в пределах дальности. При попадании цель получает 5к4 урона силовым полем.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Поглощение стихий
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством
Дистанция: На себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Поиск фамильяра
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне в латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона [raven], кошки [cat], краба [crab], крысы [rat], летучей мыши [bat], лягушки (жабы) [frog], морского конька [sea horse], осьминога [octopus], паука [spider], рыбы (пираньи) [quipper], совы [owl], куницы [weasel], ядовитой змеи [poisonous snake], ястреба [hawk] или ящерицы [lizard]. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не Зверь, а Исчадие, Небожитель или Фея (по вашему выбору).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
2 Уровень:
Внешность:Молодой эльф, сравнительно недавно превратившийся из юноши-подростка в молодого мужчину, довольно высокий для своей расы. Светлые волосы, холодные голубые глаза. Лицом довольно красив, а без одежды (а важность одежды Таннил явно считает переоценённой - когда социальные нормы не требуют иного, предпочитает обходиться её минимумом) может похвастаться развитой мускулатурой, вызывая слюноотделение у окрестных девушек, но всё портят излучаемая им холодность и отстранённость и полное отсутствие социальных навыков.
Характер:Не слишком разговорчив. Предпочитает слушать, а не говорить, или действовать, а не болтать. Имеет весьма смутное представление о том, как взаимодействовать с другими представителями человеческого социума. Но вот способностью к сопереживанию он не обделён.
● Черта характера1: "Развитие тела и ума равно важны!"
● Черта характера2: "Я знаю об этом! Я читал про это в книгах!"
● Идеал: Польза. "Знания бесполезны, если не использовать их".
● Привязанность: "Мир, о котором я только читал, такой большой и интересный!"
● Слабость1: "Я не понимаю, почему представители женского пола обращают такое внимание на мою внешность И ЧТО МНЕ С ЭТИМ ДЕЛАТЬ, ПОМОГИТЕ!"
● Слабость2: "В своей комнате я одет ровно настолько, насколько позволяют приличия".
История:Отца Таннила звали Миалар Инанор, и он был выдающимся магом, за советом которого обращались лорды окрестных земель, в его библиотеке хранились тома на языках, незнакомых почти никому из смертных, в его сокровищнице хранились редчайшие магические предметы (и не один вор погиб от охранявших их ловушек), - но также Миалар Инанор был ужасным затворником, предпочитавшим уединенную жизнь в своей башне, вдали от людей. Таннил был его единственным сыном, а кем была его мать, юный эльф никогда не знал - его отец становился ещё более сварлив, чем обычно, как только речь заходила об этом. Мальчик, а затем юноша рос взаперти, познавая мир по книгам. Из других разумных он видел тех, кто обращался к его отцу за помощью (и, бывало, недоумевал, когда кого-то из них отец прогонял), или воров, пытавшихся вторгнуться в башню мага. Миалар Инанор хотел, чтобы его сын пошёл по его стопам, - однако Таннил хоть и проявлял способности в магии, ему больше нравилось бегать, лазать, упражняться с оружием, бродить среди окружавших башню мест, пусть даже его отец не одобрял этого.
Когда Таннил достиг юношеского возраста, ему удалось, наконец, уговорить отца отпустить его повидать мир, и после энной попытки отец, наконец, послал его... в сторону Рунии с рекомендательным письмом в местную магическую академию. И Таннил отправился в большой мир, незнакомый, интересный, непривычный, опасный... до Рунии он добрался с большим опозданием, дважды ограбленный (к сожалению для воров, Таннил владел магией, благодаря которой украсть у него - или просто заставить его сложить оружие и доспехи было бесполезно, однако на деньги и прочее имущество это не распространялось), потерявший девственность (он не очень понял, что это было, но это было приятно) и вынужденный из-за безденежья брать квесты на крыс в подвалах и всё такое прочее. Но вот он дошёл и, несмотря на то, что рекомендательное письмо у него украли по дороге, ему удалось поступить, и он учился... заработав энное (точное число неизвестно ему самому) количество поклонниц и репутацию чудака (а также чудака, которого легко облапошить, что несколько раз соученики Таннила с успехом проделывали).
И тут...