|
|
|
FATE ДЛЯ САМЫХ МАЛЕНЬКИХ: TEN POSTS EDITION0. ЧТО КИДАТЬ ЧТО БЫ ВСЁ БЫЛО НОРМАЛЬНОа) Нормально уже никогда не будет. б) FATE использует FUDGE-дайсы. На ДМе таких нет, поэтому кидаете 4d3-8. (т.е. разброс от -4 до +4). Как правило этим кубом нужно перекинуть статичную сложность или один встречный бросок. 1. АСПЕКТЫ • База: Аспекты и Очки СудьбыАспект — это некая ключевая характеристика персонажа. Что это может быть? Его или её обучение, подготовка, некие глубокие убеждения, образ жизни, какие-то личностные особенности. Возможно — последствия жизненного опыта и каких-то событий прошлого, или же наоборот — цели, устремления, амбиции и мечты на будущее. Вне зависимости от сути, аспекты должны отражать какие-то ключевые, центральные особенности персонажа, релевантные к игре (или, по крайней мере те, которые игрок хочет сделать релевантными). Поэтому не каждая маленькая особенность или квирк персонажа нужно выделять в аспект. Например, персонаж может пить только чёрный кофе без сахара — но едва ли из этого следует делать Аспект. А вот, скажем, продолжительный алкоголизм — это уже, возможно, достойно быть Аспектом.
Забегая вперёд, могу сказать что в системе абсолютно всё имеет Аспекты — не только игроки и NPC. Предметы, броня и одежда, оружие, транспортные средства, постройки, элементы окружения. Даже государства и игровой мир в целом. Главная мысль: всё что угодно может иметь Аспекты, и Аспекты тоже могут отображать почти всё что угодно. Но применяются они всегда более или менее схожим образом.
Прописывание аспекта При создании персонажа, Аспекты в чарнике желательно прописывать короткой фразой, небольшим приложением, возможно цитатой, в идеале длиной от трёх слов до небольшого предложения. Примерно. Желательно не вдаваться в крайности. Идеальный аспект — лаконичен, не излишне метафоричен, легко запоминается и однозначно понятен всем — владельцу персонажа, мастеру, другим игрокам.
Кроме того Аспекты персонажа должны быть амбивалентны, то есть отражать и положительные и отрицательные стороны персонажа, давая ГМу ненавязчивые подсказки на то, в каких ситуациях персонаж должен сиять королевским величием, а в каких — страдать. И последнее тоже важно. Даже очень.
Очки Судьбы Очки Судьбы [ОС] ("Fate Points", FP) — один из ключевых системных «ресурсов» персонажа. Каждый персонаж игрока имеет вшитый в него параметр Обновление ("Refresh"), который отражает количество Очков Судьбы на старте игры. Также, каждый раз когда ГМ раздает игрокам Очки Судьбы, например в ходе затяжного эпизода или за крупную внутриигровую победу: персонажи получают ОС ровно столько, сколько нужно до величины их Обновления. Не больше.
Иногда возможны ситуации когда у персонажа накопилось ОС больше, чем его Обновление. Эти очки не сгорают (пока игрок их не потратит), но тогда в случае каких-то наград от ГМа за победу или окончание эпизода персонаж ничего, соответственно, и не получит.
По умолчанию Обновление персонажей равно 3, случаи когда Обновление меняется в большую/меньшую крайне редки. • Призыв и Навязывание АспектовОчки Судьбы тратятся, когда Аспект необходимо сделать важным (или, по крайней мере, релевантным) в ходе игры. Делается это посредством Призывов и Навязываний. ПризывПризыв Аспекта — это попытка использовать любой Аспект с пользой для себя. Призывая Аспект, персонаж тратит 1 Очко Судьбы. Для призыва необходимо заявить, какой Аспект призывается, и пояснить каким образом персонаж получает пользу от использования этого Аспекта. Призывать можно Аспекты не только своего персонажа, но и окружения, снаряжения и предметов, чего угодно — лишь бы это было адекватно игровой ситуации и сути этого аспекта. Призывая Аспект, игрок сделавший это выбирает одно из следующих игровых преимуществ: - Получить +2 к результату броска куба (или усилить пассивную защиту на +2). Можно помогать и дать бонус +2 и другому персонажу, если применимо в ситуации.
- Перебросить бросок. Игрок сам выбирает какое значение ему использовать.
- Создать Блок. (подробнее об этом позже)
- Декларировать какой-то внутриигровой элемент (ограниченный перехват нарративного контроля у мастера)
Важно: Призывать аспект для модификации результата броска можно уже и после броска. В этом ничего такого нет. Строго говоря зачастую нет особых причин делать это ДО броска - иначе есть риск, например, потратить 1 ОС ради переброса, который не пригодился. А "отменить" призыв аспекта и просить вернуть ОС обратно нельзя. Важно: персонаж не может использовать один Аспект более одного раза влияя на один бросок. Если вы уже призывали Аспект влияя на бросок, и это не помогло — можно использовать другой Аспект, и затратив ещё 1 ОС. Однако это должны быть "разноплановые" Аспекты — например, это не могут быть два аспекта персонажа, а аспект персонажа + аспект его снаряжения, оружия у него в руках, аспект окружения, временный аспект созданный Стильным Успехом, Последствия, и т.д. Злоупотребление аспектамиДействует простейшее правило: "Применяешь Аспект - ОБОСНУЙ!" Между фразой в профиле персонажа, СУТЬЮ за ней, и тем что происходит в игровом мире должна быть понятная связь. Отсутствие обоснуя или попытки натянуть Аспект на глобус - это не хорошо. Потому что у ГМа всегда есть права вето на призыв аспекта, если призыв аспекта откровенно абузится. Пример хорошего призыва.
Игрок: «У меня есть аспект «Вырос в трущобах Нео-Йорка». Таким образом, я знаю как общаться с низами общества, и призываю аспект что бы получить +2 к Дипломатии для того, что бы подружится с бомжом».
ГМ: "Вырос в трущобах Нео-Йорка" как бы само собой подразумевает, что персонаж - выходец из самых низов общества. Логично предположить, что он умеет находить общий язык с такими же, как и он. Хороший призыв.Пример плохого призыва.
Игрок: «У меня есть аспект «Вырос в трущобах Нео-Йорка». Таким образом, я много дрался, и призываю аспект что бы получить +2 к Рукопашному Бою для того, что бы треснуть бомжу в морду».
ГМ: Вето. То, что персонаж вырос трущобах, автоматически не означает что он постоянно дрался там со всеми, уж точно не настолько что бы получить +2. Это ж трущобы, а не боксёрский ринг. В следующий раз придумывай себе аспект «Кунг-Фу Мастер Из Трущоб» или что-нибудь такое, лошара. НавязываниеНавязывание Аспекта - это ситуация, противоположная Призыву. Аспект используется для того, что бы усложнить персонажу жизнь, а эффекты Навязывания зеркально противоположны Призыву. Навязать аспект другому персонажу стоит минимум 1 Очко Судьбы. В свою очередь, жертва получает 1 ОС, соглашаясь с Навязыванием. Когда персонажу навязывают аспект — тот, кто ему его навязал, выбирает каким именно образом персонаж начинает страдать. Существуют следующие варианты страданий: - Штраф -2 на бросок.
- Заставить перебросить бросок. Навязывающий выбирает какой результат использовать.
- Получить на себя Блок (подробнее об этом позже)
- Стать жертвой Декларации (фактически, временная потеря нарративного контроля над персонажем)
ВАЖНО: Если вам сильно не хочется страдать, то игрок может отказаться от Навязывания, затратив 1 Очко Судьбы. Впрочем, лучше дважды подумайте перед тем, как это делаете — является ли текущая ситуация вопросом жизни и смерти? Потому что иногда лучше получить вилкой в глаз и согласится с Навязыванием, чем остаться без ОС в действительно трудный момент и проиграть в долгосрочной перспективе. Причин тому две. Во-первых: получить +1 ОС лучше, чем потерять -1 ОС. Во-вторых: разные нарративно-ориентированные Навязывания имеют тенденцию двигать историю в интересных направлениях. Заметка: Персонально от себя добавлю, что можете даже не думать про "халявный" рефреш Очков Судьбы от ГМа через каждые 10 постов. Моё видение — персонажи получают ОС либо когда добиваются какого-то выдающегося коллективного успеха. Либо принимают Навязывания. Почти без других вариантов.Экономика Очков СудьбыКогда персонаж игрока Навязывает аспект NPC/другому персонажу игрока — он тратит на это 1 ОС (кроме тех случаев, когда это можно сделать бесплатно). При желании можно тратить больше, сколько угодно больше, хоть все свои ОС - но минимум 1 ОС. Соответственно — тот, кому аспект навязывают — он принимает эти ОС от того кто Навязывает ему аспект, если он согласен. То есть тот, кому аспект навязали, эти ОС себе принимает и может впоследствии их использовать. Если ситуация обратная, цель Навязывания с ним НЕ соглашается — то для откупа от Навязывания ему надо выложить такое же количество ОС, которое использовал для Навязывания его оппонент. Эти ОС "сжигаются". Они просто выходят из оборота, исчезают. Игрок, который пытался Навязывать но которому отказали — тоже сжигает ОС которые он затратил на попытку. На пальцах: — Навязываешь Аспект: плати 1 ОС. Твоя цель либо согласится и возьмёт этот 1 ОС себе, либо сожжет свой 1 ОС что бы откупиться. — Получая Навязывание: либо соглашайся и получай 1 ОС, либо не соглашайся и сжигай свой 1 ОС. Противник в любом случае уже потратил 1 ОС на попытку Навязывания. Сколько ОС ожидать у оппозиции. Большинство враждебных NPC имеют ограниченный запас Очков Судьбы, который они тратят на Навязывания или отказ от Навязываний с вашей стороны. Группы малозначимых NPC, вроде каких-нибудь обычных бандитов или уличной шпаны, как правило имеют общий банк ОС на всю шайку в количестве ~1 ОС на 1-ого человека. Именные персонажи имеют больше, например ~3 ОС на лицо. Эти правила не строгие, но общее правило в том что количество ОС у NPC зависит от "эпичности" персонажа и его места в нарративе. Вообще говоря, количество ОС может быть выяснено успешной Оценкой. Мягкое НавязываниеВариация Навязывания, характеризующаяся добротой, мягкостью и розовыми воздушными шариками. Во всех смыслах это обычное Навязывание аспекта, но от "мягкого" можно откупиться без затрат ОС, т.е. бесплатно. Активное и Пассивное НавязываниеАктивное Навязывание - это когда персонаж сталкивается с фактом навязывания аспекта внезапно, непосредственно от ГМа (или от другого персонажа). Например, у персонажа есть Аспект "Большой и Не Очень Умный", и ГМ может Навязать аспект в ситуации, когда надо персонажу кинуть проверку какого-то навыка что бы принять быстрое интеллектуальное решение. Игрок соглашается, применяет к себе выбранное ГМом негативное последствие, персонаж тупит, но игрок получает 1 ОС. Или игрок решает что сейчас не время стоять и задумчиво чесать затылок, платит 1 ОС, откупается от ГМа и делает свою проверку в нормальном режиме.Пассивное Навязывание - это уже немного другой зверь. Фактически, это такое своеобразное "само-навязывание" Аспекта, когда вы добровольно принимаете на себя какие-то игромеханически или нарративно значимые страдания ради регена ОС. Например в ходе нормального течения игры перед игроком возникает какой-то выбор, в котором он видит подходящую возможность для себя САМОСТОЯТЕЛЬНО подействовать согласно духу и букве своего Аспекта, и тем самым впутавшись в разные передряги-неприятности, создав себе какие-то осложнения, и так далее. Если осложнения реальные, а проблемы вызванные самостоятельным навязыванием аспекта вполне ощутимые — ГМ может выдать за такое 1 ОС.
А может не выдать.
Такое надо обговаривать с ГМом заранее. Усердствовать с пассивными навязыванием, принимая заведомо опасные и суицидальные решения, творить дичь направо и налево, ожидая что ГМ погладит по головке и выдаст 1 ОС — не стоит. • Дополнительно об АспектахБесплатный призыв/навязывание Любой аспект, который был создан в процессе игры как результат целенаправленных действий персонажа, в первый раз может быть Призван/Навязан бесплатно, без затрат ОС. Это включает в себя те аспекты, которые были созданы в результате Стильного Успеха, от получения противником Последствий, или аспект созданный в результате применения какого-нибудь снаряжения или элемента окружения. При этом не важно кто создал аспект: первый, кто пытается его Призвать/Навязать, делает это бесплатно
ПРИМЕР
Персонаж кидает дымовую гранату, создавая в комнате аспект «Задымление». Он может немедленно и бесплатно навязать Задымление по стреляющему в него противнику, заставив его перебрасывать куб на стрельбу и выбирать худший результат.
Постоянный Аспект (П) Постоянный Аспект - это незыблемая, постоянная черта личности, предмета, местности и т.д. Постоянные аспекты можно призывать ради бонуса +2 или переброса - бесплатно. Впрочем, если такой аспект негативный — то и навязывать ради -2 и переброса его тоже можно бесплатно. Для целей Деклараций и Блока применение таких аспектов ничем не отличается от обычных. Отказ от Навязывания постоянного аспекта всё так же требует 1 ОС.
Временные (В) и Длительные (Д) Аспекты Большинство аспектов, созданных в результате деятельности игроков — будь то особенности окружения или персонажей — они Временные (В), то есть исчезающие со временем. Например, если потушить в комнате свет, она получит аспект "Тёмная" — но скорее всего ровно до того момента, пока свет кто-то не включит обратно. Или пока не настанет день. Продолжительность существования временных аспектов нигде чётко не прописана и регулируется в первую очередь здравым смыслом. Если эти аспекты негативные и привязаны к персонажам — например "Промок", "Покрыт Слизью", "Оглушён", и т.д. — как правило, персонаж может выполнить какое-то нарративное действие и пройти тест некоего подходящего навыка Сложностью 2 и избавиться от негативного временного аспекта немедленно. Однако обычные Временные (В) Аспекты неизбежно пройдут сами собой спустя какое-то время.
Длительный (Д) Аспект - подвид Временного, но только длиться он будет очень длительно. Как правило - до того, пока не случится какое-то нарративное событие, которое его действие оборвёт. Как правило они показывают какие-то более серьёзные изменения в окружении. Длительные Аспекты могут быть даже Постоянными, пока они существуют. Например, персонаж выиграл в лотерею, и получает Длительный Аспект "Джек-пот!" (постоянный), дающий ему свободные перебросы или +2 к навыку Ресурсы.
|
1 |
|
|
|
2. ДЕЙСТВИЯ, ПРОВЕРКИ И БРОСКИ • БазаКак уже было сказано, основные кубы системы — это FUDGE-кубы, или наша ДМская прокси для него: 4d3-8.
Забавный факт про этот куб: с вероятностью 63% каждый отдельный бросок будет иметь результат от -1 до 1. Но на ДМе можете, конечно, забыть про это. Бомж сделает так, что 63% именно ТВОИХ бросков будут между -4 и -3, я персонально гарантирую это.
Совершая проверку навыка, будь то стрельба в бою или тест Дипломатии на убеждение толпы в своих добрых намерениях, персонаж кидает этот куб. Бонусом идут:
- Уровень навыка. Если у персонажа нет навыка - значит, 0. - Бонусы Трюков, если применимо. - Призывы или Навязывания аспектов. - Любые возможные дополнительные бонусы.
Как правило перекинуть нужно статичную сложность ("Пассивная проверка"), либо встречный бросок оппонента ("Активная проверка"). Результат зависит от отношений между двумя значениями. • Четыре РезультатаРезультаты всех проверок или встречных бросков относятся к одной из этих категорий. Ситуации и специфика могут меняться, но Четыре Результата — незыблемы и вечны, как четыре стихии, четыре типа темперамента, или четыре фундаментальных взаимодействия в физике. ПРОВАЛ (результат броска меньше, чем сложность или результат оппонента).
Это либо обозначает то, что персонаж не достиг желаемого результата. Либо достиг, но за серьёзную цену — понеся определённое негативное игромеханическое последствие. А иногда и то, и другое, и что-то ещё.
НИЧЬЯ (результат броска равен сложности или результату оппонента).
Персонаж достиг желаемого результата, но за некую незначительную цену. Или персонаж получил какую-то меньшую версию того, что хотел.
УСПЕХ (результат броска больше сложности или результата оппонента на 1 или 2).
Персонаж преуспел и получил что хотел.
Стильный Успех (результат броска больше сложности или результата оппонента на 3 или более).
Персонаж не просто преуспел, но преуспел стильно. Кроме того, что персонаж хотел, он получит ещё какой-то дополнительный профит. • Четыре ДействияНе смотря на бесконечное количество того что можно сделать, подавляющее большинство действий можно отнести к одной из этих категорий. ПРЕОДОЛЕТЬ
Превозмочь сложности. Порешать ситуацию. Справится с какой-то задачей. Если вы хотите что-то сделать, но это не атака кому-то по морде (и не создание преимущества для последующего удара по морде) — скорее всего это Преодоление. Успокоение толпы Дипломатией, взлом электронного замка Техникой, обезвреживание бомбы Подрывными работами — всё это, и очень много всего другого, относится к этой категории. Также Преодоление используется для уничтожения Усилений и Преимуществ, которые другие персонажи могут создавать против вашего действием "Создать Преимущество".
У преодоления может быть как активная, так и пассивная оппозиция. В зависимости от ситуаций.
- Провал: две опции: либо справится не удалось и всё пропало, либо справится удалось, но серьёзной ценой.
- Ничья: справится удалось, но за незначительную цену.
- Успех: справится удалось.
- Стильный Успех: справится удалось и вы получаете Усиление.
СОЗДАТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО
Создание преимущества, если описывать в максимально общих фразах — это попытка максимально настроить ситуацию, окружение или шансы в свою пользу. Создание преимущества может означать какие-то активные действия для достижения этого (например, бросить песок в глаза противнику), пассивное созерцание (внимательно изучать движения врага что бы найти момент, когда он будет открыт для удара), и даже использование в свою пользу чего-то известного заранее (например, воспользоваться буйным нравом оппонента, пошутив шутку про его мамашу, и тем самым заставить его открыться для удара). При создании Преимущества необходимо выбрать один из двух вариантов: создаётся ли Преимущество как новый ситуационный аспект, или используется уже какой-то известный? В случае, если создаётся новый ситуационный аспект: "приклеивается" ли он к персонажу-цели, или к окружению вокруг?
Проверка может быть как пассивной, так и активной. Жертва, против которой создаётся преимущество, может Защищаться как против обычной атаки.
... при создании преимущества как нового ситуационного аспекта
- Провал: создать преимущество не удалось, либо удалось, но кто-то другой получил на право бесплатного призыва — то есть персонаж создал преимущество кому-то другому.
- Ничья: создаётся Усиление, а не Преимущество.
- Успех: вам удаётся создать ситуационный аспект с одним бесплатным призывом.
- Стильный Успех: как успех, но созданный ситуационный аспект можно бесплатно призвать дважды.
... при создании преимущества из уже известного аспекта
- Провал: вы даёте бесплатный призыв этого аспекта оппоненту.
- Ничья и Успех: вы получаете один бесплатный призыв аспекта.
- Стильный Успех: как успех, но можно бесплатно призвать аспект дважды.
АТАКОВАТЬ
Одно из самых простых действий. Суть атаки — в выведении противника из строя путём нанесении урона в стресс-трекер, будь то ментальный или физический. Атаке всегда противостоит действие Защиты, кроме случаев когда противник застигнут врасплох (в таком случае на первый обмен у него будет некая статичная величина защиты). Цель атаки всегда считается защищающейся (даже если это пассивная защита).
- Провал: нанести цели какой-то урон не удалось (это также значит что защита противника оказалась успешна)
- Ничья: нанести урон не удалось, но вы получаете Усиление
- Успех : цель получает количество очков стресса, равное разнице между бросками атаки и защиты. Или же цель уничтожается/выбывает.
- Стильный Успех: как атака, но можно снизить урон на 1, зато получить Усиление
ЗАЩИЩАТЬСЯ
Каждый раз когда вас атакуют или пытаются создать преимущество — можно попробовать защитится. Точно так же как с атакой — защита не обязательно подразумевает физическое действие, потому что некоторые атаки могут приходить со словами, и ранить могут напрямую сердца и души. И от таких атак, как бы, тоже можно (и нужно) защищаться.
Защита это почти всегда активная проверка, то есть противостоящая чужому кубу — потому что это ответ на чьи-то враждебные действия. Исключения редки, но бывают: например, персонаж находится в горящем доме, и пожар может наносить персонажу физические атаки, от которых можно Защищаться.
- Провал: защитится не получилось — вы или получаете атаку от которой защищались, или против вас создали Преимущество.
- Ничья: защитится удалось, но оппонент получает Усиление
- Успех: защитится удалось, урон не получен, вражеское Преимущество не создано.
- Стильный Успех: как успех, но вы в добавок ещё и создаёте Усиление против врага
• Преимущества и УсилениеДва похожих, но всё таки отличных понятия, которые не стоит путать.
Усиление - это одноразовый безымянный ситуационный аспект, который создаётся в результате Стильных Успехов, или при не-слишком-удачной попытке создания Преимущества. Персонаж, который создал Усиление, может бесплатно призвать его — ради переброска броска или +2 бонуса. Усиления сгорают после использования. Усиления можно накапливать, что бы потом применять их все одновременно. Хотя надо помнить что исчезают Усиления не просто быстро, а очень быстро. При желании, а также когда это имеет смысл, можно давать возможность призывать Усиления своим союзникам. Усиления нельзя использовать для Блока или Деклараций.
Преимущество - это процесс создания более длительного, ситуационного аспекта, который создаётся успешным действием Создание Преимущества. Созданный таким образом аспект может висеть на персонаже/месте долго, вплоть пока его не Преодолеют, либо пока он не станет иррелевантным по какой-то внутриигровой причине (например, NPC против которого его создавали — убит). Альтернативный смысл Преимущества — это право на бесплатный призыв/навязывание заранее известного аспекта. В любом случае Преимущество — это более *долгая* и серьёзная штука, чем Усиление. А ещё Преимущества можно использовать для Блока и Деклараций. • Специальные действияПолная защита В свой раунд в бою — физическом или ментальном — можно не атаковать, а сконцентрироваться только на защите. Все броски защиты в этот раунд идут с бонусом +2.
Оценка (Раскрытие Аспекта) Можно использовать определённые навыки для раскрытия не-слишком-очевидных Аспектов личности, места или вещей — либо в процессе ПЛАНИРОВАНИЯ чего-то, либо просто длительным наблюдением за оцениваемым объектом. Как правило для Оценки используется Восприятие, но также можно пользоваться Проницательностью (дедуцировать логический результат действия, заметить паттерны поведения, понять что чувствует кто-то), или даже более специализированные навыки, вроде Стратегии & Тактики или Инжиринга, когда речь идёт о релевантных навыкам вещах.
Успешная Оценка раскрывает один Аспект в рассматриваемом объекте или местности. На открытые таким образом Аспекты распространяется правило первого бесплатного призыва/навязывания.
Базовая сложность Оценки - 2, по крайней мере когда речь идёт о неодушевлённых объектах. Может быть больше или меньше, в зависимости от очевидности. Оценка является простым действием и её можно делать в бою (ментальном или физическом) параллельно с атаками или другими действиями, однако это сложнее, поэтому в таком случае к броску оценки применяется -2. Если речь идёт об одушевлённом объекте — статичная сложность как правило заменяется на встречный бросок Хитрости от цели.
Блок Когда персонаж, вместо того что бы действовать напрямую, пытается что-то предотвратить — то он может попытаться создать Блок. Для этого нужно объявить, что конкретно персонаж пытается предотвратить, и какой навык он использует. После этого, если ГМ согласен, персонаж кидает проверку навыка. Результат выше 0 означает что Блок успешно создан, а результат проверки на создание является Эффективностью Блока.
Каждый раз, когда персонаж ставший целью Блока пытается предпринять действия, которые ему пытаются блокировать — он сталкивается с необходимостью предварительно сделать проверку релевантного навыка. Если результат ниже, чем Эффективность Блока — то предпринимать запрещённые действия он не в состоянии. Более того — неудачная попытка прорвать блок считается действием. Если же результат выше — то блок превозмогается и исчезает. Однако даже в случае, если персонаж превозмог блок и решил в этом же раунде сделать то, что ему пытались запретить — на это действие применяется штраф -1.
Важно: блок создаётся вместо атаки или создания преимущества в этот раунд. Однако от него не защищаются, а пытаются его "пробить" или "прорвать" через такие вот превозмогания. Или обходят. Или, иногда — игнорируют.
ПРИМЕР (ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ)
Наёмный Убийца вооружённый ножом пытается убить Политика. Он напал на неё и её Телохранителя из засады в тёмном переулке. Политик ранена, но Телохранитель встал перед ней и Наёмным Убийцей, закрывая её своим телом от ударов. В свой раунд Телохранитель бросает Рукопашный Бой и создаёт Блок с Эффективностью 4, запрещая Убийце атаковать Политика ножом.
Таким образом, Убийце нужно перекинуть тест Рукопашного Боя сложностью 4 что бы только попытаться атаковать Политика. Если он проваливает попытку — его действие сгорает, и ему нужно пробовать пробить блок по новой в следующем раунде. Если он успешно перекидывает блок — то он может немедленно попытаться атаковать Политика, сразу же кинув куб на атаку, но уже со штрафом -1.
С другой стороны, Блок создавался исключительно против ударов ножом по Политику. Наёмный Убийца может "обойти" блок, спокойно атакуя своим ножом уже самого Телохранителя, или бросить Политику под ноги гранату и убежать. НЕКОТОРЫЕ ТИПЫ БЛОКОВ
- Подавляющий огонь [Огнестрельное Оружие]. Накрыть зону плотным автоматическим огнём, заставив противников вжаться в укрытия. - Удержание [Атлетика или Рукопашный Бой]. Схватить и удерживать противника на месте. - Отвлечение [Дипломатия или Хитрость]. При помощи болтовни, вопросов, мольбы или угроз отвлечь оппонента от того, чем он занимается.
Игнорирование блоков возможно, однако это может быть опасно, и ГМ может дать блокирующему персонажу возможность на Немедленное Действие вне очереди против игнорирующего. Например, в случае с подавляющим огнём — Немедленное Действие может быть внеочередной атакой по персонажу, пытавшемуся его игнорировать.
Декларация Каждый раз когда персонаж Призывает или Навязывает аспект, вместо +2 или реролла куба, можно перехватить часть нарративного контроля от мастера и утвердить какой-то факт о лице, местности или вещи с которой этот аспект связан. Это называется Декларация. Как правило, Декларации не затрагивают игромеханические сущности и вместо этого делаются игроками что бы заполнить какие-то пробелы в игровом мире вокруг них, добавить деталей от себя, и т.д.
С другой стороны, Декралацию можно использовать и для более прямого влияния на игру — что бы создать какой-нибудь Аспект против неприятеля, или просто задекларировать что с ним случилось что-то нехорошее.
В любом случае, Декларация является предметом для наложения вето от ГМа, особенно если игрок пытается задекларировать вещи, которые ГМ абсолютно точно решил, что они правдой не являются и являться не могут. То есть нельзя задекларировать какой-нибудь бред вроде убийцы, разыскиваемого партией, который заходит через дверь, садиться на стул и говорит "Здрасьте!". Хорошая декларация должна работать на драму, создавать напряжение, тайну, и подчёркивать темы игры/сеттинга.
ПРИМЕРЫ ДЕКЛАРАЦИЙ
[Призыв]Детектив Фелпс падает из окна здания. Вместо того что бы смириться с участью и разбиться насмерть — он призывает аспект местности "Интенсивный Дорожный Трафик", для того что бы упасть на *мягкую* крышу авто. ГМ соглашается. Детектив Фелпс падает прямо на крышу легкового автомобиля, припаркованного у тротуара. Это всё равно очень больно — но автомобиль спасает ему жизнь, в итоге.
[Навязывание] Во время погони, Детектив Фелпс преследует Подозреваемого, уезжающего от него на серебристой Шевроле Импала. Детектив Фелпс стреляет по Подозреваемому за рулем, попадает и наносит хороший урон, от чего Подозреваемый берёт Последствие "Оглушён и Окровавлен". Фелпс Навязывает это Последствие и Декларирует, что из-за своего оглушения, Подозреваемый теряет управление и вылетает на встречную полосу. ГМ соглашается. Подозреваемый врывается на встречку и налетает лоб-в-лоб на мчащейся на полной скорости грузовик. "Гробом была его машина, хоронили его под треск шины". • Дополнительно о действияхКакие навыки могут использоваться для каких действий?В системе нет *абсолютно строгой* привязки к тому, каким навыком что можно делать. И это не говоря о том, что некоторые Трюки могут позволять персонажу совершать некоторые действия при помощи какого-нибудь необычного навыка, например создавать Преимущество в физическом бою навыком Устрашение. Однако, есть общие гайдлайны:1. Любой навык может быть использован для преодоления какой-то тематической сложности, связанной с этим навыком. 2. *Почти* любой навык может быть использован для Создания Преимущества. Это, правда, не значит что очкастый ботаник во время драки с бугаем может своим офигенно крутым Образованием [естественные науки] настакать вокруг него +9000 Усилений, Преимуществ, и потом разом их всех призвать и аннигилировать его одним ударом, как лысый из Ван Панч Мэна. В создании преимущества должна быть логика, объясняющая, как персонаж склоняет чашу весов в свою пользу. Некоторые навыки по своей сути подходят для этого лучше других — например Проницательность для ментального конфликта, Восприятие для физического. 3. Список навыков для атак / защит в конфликтах более-менее ограничен. Можно ознакомиться с ним ниже: ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ
Атаки: - Для стрельбы из оружия: Огнестрельное Оружие. - Для метания гранат/ножей/камней: Атлетика - Для мордобоя: Рукопашный Бой.
Защита: - От стрельбы: Атлетика, когда речь о резкой смене положения, ухода с линии огня, убегании от гранат, закрывании себя телом противника и уворачивании от пуль как Нео; - Также от стрельбы: Восприятие, когда персонаж более-менее статичен и, например, прячется за укрытием и высовывается только что бы пострелять в ответ. - В ближнем бою: Рукопашный Бой и Атлетика для блоков/уклонений от ударов - Также в ближнем бою: Выносливость, что бы ПРЕВОЗМОЧЬ удар. "Да разве это удар?" (ссылка)МЕНТАЛЬНЫЙ КОНФЛИКТ
Атаки: - Устрашение, Хитрость, Дипломатия — основные. Иногда можно воспользоваться и Интуицией.
Защита: - Психическая стабильность и Решительность, как два основных. • Командная работа и помощьКомандная работа - штука важная во всём, и в FATE она может быть отражена двумя следующими способами.
Помощь через Комбинирование навыков Если речь идёт о ситуации, когда персонажам нужно коллективно Преодолеть (через одноимённое действие, конечно же) некую сложность, связанную с определённым навыком — они могут коллективно использовать свою комбинированную экспертизу в этом самом навыке. Например, это могут быть ситуации когда группа персонажей вместе успокаивают пьяного дебошира (Дипломатия), вместе изучают в лаборатории опасный вирус (Образование [естественные науки]), или даже что-то физическое — как группа персонажей, которая толкает забуксовавшее авто из грязи (Выносливость).
Правила помощи через комбинирование навыков очень простые. Персонаж, имеющий наибольшее значение навыка, делает проверку и бросает куб. Каждый помощник, у кого задействованный навык есть хотя бы на уровне +1, и активно помогающий в процессе — добавляет бонус +1 к броску. То есть, например если персонажей четверо и один бросает проверку, а трое помогают — то и суммарный бонус будет +3.
ПРИМЕР КОМБИНИРОВАНИЯ НАВЫКОВ
Четыре персонажа игроков решают что пора починить водопровод в доме. Один из игроков решает взять за дело самостоятельно, и починить его руками через проверку навыка Инжиниринг, который у него аж на уровне +3. Его персонаж закатывает рукава, выпивает для храбрости, берёт ящик с инструментами и отправляется на дело. Ещё двое персонажей, имея навык Инжиниринг +2 и +1, ему помогают - подают ключи, держат трубы, и по его команде перекрывают нужные вентили. У последнего персонажа Инжиринга нет вообще, поэтому он не помогает. Персонаж с навыком Инжиниринг +3 делает проверку, имея суммарный бонус +3 (родной навык) +2 (количество помощников) = +5.
Помощь через Создание Преимуществ Помощь через Создание Преимуществ работает не обязательно на Преодоление, а может подходить практически для любых ситуаций — в том числе она может применяться в ментальном или физическом конфликте, или в других опасных ситуациях. По правде говоря, это вообще довольно эффективный способ эффективно расправляться с всякими мощными NPC в конфликтах.
Правила помощи через Создание Преимущества ещё проще, фактически. Все персонажи, желающие помочь кому-то с броском, используют действие Создание Преимущества, делая это каким-то своим особенным образом, что бы склонить ситуацию в их сторону. А потом те, кто таки успешно это преимущество создал — отдают бесплатный Призыв этих преимуществ тому, кому они хотели помочь. Помогающий затем использует их залпом, ради стакающегося бонуса +2.
ПРИМЕР ПОМОЩИ ЧЕРЕЗ СОЗДАНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВО (не-боевой)
Четыре персонажа игроков решают починить водопровод в доме, но внезапно выясняется что навыка Инжиниринг ни у кого нет. Старший персонаж в партии решает использовать навык Устрашение, что бы убедить ЖЭК срочно прислать сантехника. Три других персонажа ему решают помочь, люто насоздав ему полный пост преимуществ. - Персонаж №2 использует навык Связи, что бы попросить авторитета, только вернувшегося с зоны, поговорить с представителем ЖЭКа и пояснить им за базар. - Персонаж №3 использует навык Скрытность, что бы выкрасть из квартиры сантехника всю водку, тем самым повысив шансы что он вообще выйдет на работу и будет трудоспособен в нужный день. - Персонаж №4 использует навык Хитрость, и даёт взятку бутылем водки охраннику, тем самым обеспечив первому персонажу свободный проход к начальнику ЖЭКа в кабинет.
Все три персонажа-помощника успешно создают свои Преимущества как ситуационный аспект, все три отдают их Персонажу №1. Он залпом их все призывает, ради аж +6 к броску.
|
2 |
|
|
|
3. КОНФЛИКТЫ • БазаВне зависимости от типа, все конфликтные ситуации подчиняются одним общим правилам.
Персонажи ходят по очереди, в соответствии со своим инициативным порядком. В свой ход каждый может атаковать, используя для этого любой подходящий навык — его бонус суммируется бонусом к броску. В свою очередь, жертва атаки может попробоваться защитится — причём вне зависимости от того, когда и сколько человек её атакуют, возможность защитится по умолчанию есть всегда. Защита идёт тоже с помощью броска подходящего навыка.
Если бросок атакующего меньше броска защищающегося - атака не проходит. Когда атака превысила защиту персонажа - он получает урон, называемый в системе "стресс". Стресс засчитывается в "стресс-трекеры" - физический или ментальный, в зависимости от типа. Величина, на которую бросок атакующего превысил бросок защищающегося, это и есть урон. Получение стресса само по себе не очень то страшно — стресс-трекеры быстро обнуляются, однако страшны ситуации когда стресс-трекер заполнен полностью, а сверху прилетело ещё — в таких ситуациях персонажу нужно брать Последствия. Это уже реальные, кхем, последствия участия в конфликте — физические раны, разные неприятные ментальные состояния, и так далее.
В физическом бою у оружие и броня сильно влияют на распределение стресса — оружие может добавлять цели стресса при успешных атаках (параметр WR), или заставлять цель сразу взять Последствие. Броня может делать обратное — уменьшать получаемый стресс на некую величину (параметр AR), либо броня может впитывать в себя Последствия которые предназначались бы для персонажа. В ментальном же бою есть такие вещи как Аргументы и Убеждения, которые можно примерно сравнить оружием и бронёй. • Стресс-трекеры и ПоследствияПерсонаж имеет три стресс-трекера: физический, ментальный, и ещё финансовый. Это условные "хит-поинты" персонажа, и все они разные. Каждый стресс-трекер состоит из боксов, и их количество считается исходя из сумм определённых навыков (об этом позднее). Каждый раз когда персонаж получает стресс — у персонажа есть выбор, либо целиком записать его в стресс-трекер, либо уменьшить его величину приняв Последствие соответствующее типу урона. Персонаж может иметь только одно Последствие каждого типа в каждом трекере. Видов последствий существует 4, и каждое из них может заменить следующее количество полученного стресса: - 2 - Лёгкое
- 4 - Среднее
- 6 - Серьёзное (П)
- 8 - Экстремальное (П)
Цифра также отображает сложность, которую нужно перебросить каким-либо навыком, что избавиться от этого Последствия. По сути, Последствие — это сугубо негативный временный аспект, который отражает результат получения персонажем урона, будь то телесные или душевные раны. Последствия могут быть Навязаны противником как и любой другой аспект (включая возможность бесплатного Навязывания в первый раз после создания). ПРИМЕР БОЯ (ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ)
Детектив Фелпс стреляет в Подозреваемого из своего пистолета. Результат его броска на атаку равен 5. Подозреваемый использует Восприятие для того, что бы защититься и оставаться за укрытием, но его бросок на защиту только 3. Детектив Фелпс попадает. Разница между бросками 2, но Фелпс прибавляет ещё и WR своего оружия +1, что наносит суммарно 3 единицы физического стресса Подозреваемому, который ничем больше не защищён.
Подозреваемый — простой NPC у которого в физический стресс-трекер всего-лишь 2, получение 3-х очков стресса его уничтожит. Что бы этого избежать, Подозреваемый берёт Лёгкое последствие - ("Прострелянное Плечо"), которое снижает урон на 2. Оставшуюся единицу стресса он записывает в трекер.
В свой ход Подозреваемый разворачивается, что бы дать сдачи, доставая из-за пазухи свой револьвер и стреляя в Детектива Фелпса. Однако Детектив Фелпс берёт и Навязывает ему его лёгкое последствие "Прострелянное Плечо", причём бесплатно т.к. это первый раз (во второй раз Фелпсу придётся отдать 1 ОС). В итоге, с -2 штрафом, Подозреваемый промахивается.Естественное восстановление Стресса & ПоследствийВАЖНО: Стресс - это не совсем "хит-поинты" персонажа в классическом смысле. Полученный в конфликте стресс отражает усталость, небольшие синяки и порезы, моменты паники, раздражения, страха, а также удачу персонажа которая спасла его от попадания пули, например. Стресс в трекерах восстанавливается практически сразу после боя - фактически, при переходе в следующую сцену, например сразу после небольшой передышки. Реальные последствия участия в конфликте — раны, эмоциональный и психологический урон, ущерб репутации и т.д. — это Последствия. Исключение: финансовый стресс-трекер. Урон в нём никогда уходит не сам. Для его лечения нужно мутить деньги.Последствия - штука более серьёзная, и длятся они намного дольше, чем урон в трекерах. Последствия конечно же можно лечить различными способами, но ещё они уходят и сами собой, на протяжении времени. Когда последствие "лечится", оно сдвигается вниз на один уровень - например "Громадная дырка от пули на ноге" (Серьёзное) станет "Заживающей раной на ноге" (Среднее). В табличке ниже указано типовое время, через которое последствия лечатся естественным образом. Через слэш указаны ( физические / ментальные ) последствия — время у них отличается. Ментальные последствия длятся дольше. Лёгкое — 1 час / 1 день Среднее — 1 день / 1 неделю Серьёзное (П) — 1 неделя / 1 месяц Экстремальное (П) — *особое*Экстремальные последствия особенны тем, что не пройдут. Скорее всего - никогда. Разве что со временем они могут стать обычным Аспектом персонажа, и персонаж может, например, выкинуть какой-то из своих старых Аспектов и быть теперь с ним. Однако главная мысль: с экстремальным последствием, в какой-то мере, придётся жить всю оставшуюся жизнь. Поэтому думайте прежде чем доводить до него людей или подставляться под него самим. Ускоренное восстановление ПоследствийНе у всех есть месяц что бы оправиться после раны. Восстановление последствий можно ускорить квалифицированной помощью, правильным лечением, медикаментами, и так далее. Для устранения физических последствий нужны какого-то рода медикаменты и/или хирургические инструменты. И время для перевязки/операции. Для начала лечения нужно пройти проверку подходящего навыка (как правило, это Медицина) сложностью, равной количеству урона, за которое было взято это последствие (лёгкое - 2, среднее -4, серьёзное - 6). Если персонаж пытается помочь себе сам — то сложность дополнительно увеличивается на +2. В случае успеха к такому Последствию добавляется значок звезды (*), а также оно может поменять своё название, отражая то что раны обработаны, зашиты, восстановление началось, и т.д. Например, "пулевое ранение руки" становится "заживающей раной на руке* ". Такое Последствие всё ещё занимает слот Последствий, и может быть Навязано персонажу. Однако оно пройдёт намного быстрее чем в случае, если качественная помощь не оказана. Ментальные последствия устраняются за счёт каких-то веществ-релаксантов, качественного отдыха, психотерапии, медитации. Принцип лечения тот же, что и у физических. Для ментальной первой помощи другим людям обычно используются навык Интуиция. Самопомощь — Психическая стабильность или Решительность. • Способы закончить конфликтПрекращение конфликта: УступкаВ свой ход во время конфликта, но до любых действий и бросков, игрок может попробовать Уступить. Буквально выйти из боя, сдаться. То, что это делается ДО любых действий, супер-важно: как только сделаны броски/заявки, то что случается — случается. То есть сдаваться нужно ВМЕСТО боевых действий, а не одновременно вместе с ними. Если это действие не отвергается противостоящей стороной - то конфликт немедленно заканчивается (по крайней мере для Уступившего). Попытка Уступить не обязательно должна быть принята — в таком случае придётся драться до последнего. Важно: Успешно Уступив персонаж — игрока или NPC — получает 1 Очко Судьбы в качестве компенсации. Для отклонение Уступки, предложенной оппонентом и имевшей приемлемые условия, напротив, нужно сжечь 1 ОС. Уступка не обязательно означает "сдачу в плен" и поднятые вверх руки, и может обыгрываться по разному — но она означает по крайней мере частичную победу противостоящей стороны. Для физического конфликта Уступка практически всегда подразумевает прекращение сопротивления — будь то в результате сознательной сдачи в плен, или по какой-то другой причине, и может быть обыграна как оглушение или потеря сознания, например. Для ментального конфликта — Уступка имеет более буквальный смысл, это либо согласие с требованиями оппонента, либо изменение своего мнения по какому-то вопросу, либо персонажа настолько задолбало слушать оппонента и он сказал "ок, сделаем по-твоему". Ну или что-то схожее, по ситуации. Игрок, сдающийся и совершающий Уступку, должен для начала чётко и ясно озвучить условия, на которых он сдаётся. Например, что он хочет что бы произошло с его персонажем (или что он не хочет что бы произошло). Уступка либо принимается на этих условиях — либо не принимается. Скорее всего тут придётся вести ПЕРЕГОВОРЫ, но ключевой момент в общем то в том, что если соглашение достигнуто и Уступка принята — то заранее оговорённые условия соблюдаются. Уговор есть уговор. ПРИМЕР (ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ)
Детектив Фелпс (персонаж игрока) дерётся с Подозреваемым (NPC) у него в квартире, однако бой идёт не в пользу Фелпса — он пропустил пару ударов, взял Последствий, сжёг пару ОС. В итоге он решает, что овчинка выделки не стоит, и решается Уступить. В свой раунд игрок заявляет о том, что сдаётся, поскольку не хочет рисковать получением Последствий.
Когда ГМ спрашивает игрока об условиях, тот отвечает, что ему достаточно что бы Детектив Фелпс не был убит и не был похищен. ГМ решает, что это вполне справедливые условия, учитывая что Подозреваемый обвиняется в финансовых махинациях и пытается срочно сбежать из страны — убивать полицейского в его планы не входит, похищать его и вести куда-то ему тоже некогда и незачем. В итоге ГМ соглашается. Детектив Фелпс получает 1 ОС, а ГМ описывает произошедшее следующим образом: очередной удар Подозреваемого толкает Детектива Фелпса к стене, и плохо закреплённая полка с чайным сервизом и книгами падает ему на голову. Детектив отрубается.
Детектив Фелпс приходит в себя спустя какое-то время, лёжа на полу, с жуткой головной болью. Подозреваемого нигде нет. Он не стал его добивать, возможно решил что Фелпс мёртв — однако, пока Фелпс лежал без сознания, он забрал его табельный пистолет и магазины к нему. Теперь у детектива Фелпса появилась дополнительная мотивация найти ублюдка и вернуть должок. Прекращение конфликта: ВыбываниеКогда стресс-трекер персонажа игрока целиком заполнен, и он не берёт Последствия — будь то по причине того что все слоты забиты, или потому что он не хочет брать Серьёзное/Экстремальное последствия себе на душу — персонаж "Выбывает". Проигрывает, иными словами. Что это значит на практике — целиком и полностью на совести того, кто противостоял персонажу в конфликте. Буквально: победитель имеет полную нарративную власть решить, что же произошло с побеждённым. Всё это, конечно, в рамках типа конфликта и способа, которым персонажа пытались из него вывести. Например, Большой Босс орущий на персонажа не может заставить персонажа умереть от стыда. А вот заставить его написать заявление на увольнение — легко. В физическом конфликте это может быть как вполне реальная физическая смерть, если речь шла о перестрелке или драке на ножах. Так и просто тяжёлая травма - если это был кулачный бой по пьяни в кабаке. В ментальном конфликте оппонент может заставить персонажа уйти прочь в крайнем стыде и раздражении, поддаться требованиям, и т.д. В любом случае, "Выбывание" всегда подразумевает серьёзную потерю и тяжёлые последствия. Прекращение конфликта: БегствоБегство из физического конфликта, формально, достаточно простое занятие. По крайней мере на словах. Достаточно иметь путь к отступлению и физическую возможность отступать. То есть, например, в ситуации из примера чуть выше с Детективом Фелпсом — он мог бы попытаться не Уступить, а сбежать, например прыгнув в окно. Как правило попытки отступления требуют каких-то проверок (Атлетика), а противник может сопротивляться попытке сбежать от него и пуститься в погоню. Иногда возможность отступить физически недоступна — например, если персонажа зажали в угол в тёмном переулке. Такие ситуации индивидуальны. Бегство из ментального конфликта, за редкими исключениями, невозможно. Как правило ментальный конфликт подразумевает противостояние умов, душ, характеров. Факт того, что персонаж пытается сбежать от этого противостояния — это как правило либо демонстрация слабости характера, либо уход от ответственности. Персонаж может встать и хлопнув дверью уйти от неприятной ему беседы, например — однако это скорее всего будет считаться Выбытием, хоть и добровольным. То есть персонаж в такой ситуации получает негативный временный Аспект, или Последствие — в зависимости от сути конфликта и его места в сюжете. Ментальный конфликт также можно перевести в "физическую" фазу — это те самые случаи, про которые говорят что "Мирного решения не будет" ( ссылка). Но сути это не меняет — за оборванный и неразрешённый ментальный конфликт персонаж гарантированно что-то получит. Без исключений. ПРИМЕР БОЯ (МЕНТАЛЬНЫЙ КОНФЛИКТ)
Преследуя Подозреваемого через метро, Детектив Фелпс настигает его, но тут успевает взять в заложники случайную прохожую. Подозреваемый закрылся ей как живым щитом, приставив к её виску табельный пистолет Фелпса, который он похитил чуть ранее. Фелпс пытается убедить его отпустить заложницу, положить оружие и сдаться властям. Подозреваемый шлёт его в пешее анальное путешествие. Начинается ментальный конфликт.
Фелпс и Подозреваемый начинают обмен репликами-атаками, в ходе которых выясняется что Подозреваемый — бывший сослуживец Фелпса, служивший с ним в одной роте во время Войны. Подозреваемый начинает вспоминать былые провалы Фелпса на фронте, называть имена других погибших сослуживцев, поднимая тяжёлые воспоминания, которые Детектив Фелпс хотел бы забыть. Вместе с хорошими бросками от ГМа и Навязыванием аспекта персонажа — Фелпс получает немало урона в ментальный стресс-трекер, что вынуждает его взять одно Среднее последствие.
Выйти "просто так" из этой ситуации Фелпс не может. Если он просто развернётся и уйдёт — то не только подозреваемый, которого он искал все эти дни, сбежит с концами (с его пистолетом), но ещё и жизнь невинного человека под угрозой. Если он всё таки делает это — это Выбытие. ГМ решает, что вскоре после этих событий начальник пишет на Фелпса рапорт, в его отношении начинают внутреннее расследование, по результатам которого Фелпса с позором выкидывают из полиции. Конец истории.
Фелпс может перевести конфликт в физический, немедленно — выстрелив Подозреваемому в голову, которая заложницей не закрыта. Однако, для этого Фелпсу нужно ходить первым, попасть чётко в голову, нанести много урона, и не попасть ненароком в заложницу. Вне зависимости от результата последующей перестрелки — за "бегство" от ментального конфликта, который так и остался неразрешённым — Детектив Фелпс получает длительный постоянный Аспект: "Я Прочно Впаян В этот Лед", заставляющий его снова и снова переживать травмирующие воспоминания военного времени. Персонажи, знающие об этом, могут Навязывать ему этот аспект в подходящих ситуациях. • Инициатива-под-пивасКазалось бы, при чём здесь попкорн? В бою действия персонажей накладываются на игровой мир в определённом порядке. Однако никакого "инициативного порядка" нет, поскольку я решил РАЗНООБРАЗИТЬ процесс, и уйти как от коры, так и от инициативы из Nova Praxis — в пользу межсистемного подхода, известного как "Popcorn Initiative". Отечественная адаптация (в моём извращённом сознании) звучит как "Подпивасная Инициатива"
Подпивасная Инициатива
1. В первом раунде конфликтного эпизода все участвующие игроки/NPC делают бросок Инициативы. Трюки и Аспекты могут использоваться для модификации этого броска. Бросаемый навык зависит от типа конфликта:
Инициатива в физическом конфликте: бросок по навыку «Стратегия & Тактика» Инициатива в ментальном конфликте: бросок по навыку «Интуиция».
2. Игрок или NPC с самым высоким значением инициативы ходит первым. Если за место первого ходока на Инициативе образовалась ничья — первым ходит тот, у кого выше уровень навыка Восприятие. Если и здесь ничья — при выборе между персонажем игрока и NPC первым ходит игрок.
3. Первый ходит и делает свои дела, а после чего передаёт право хода другому. Этим "другим" может быть другой игрок, союзный/враждебный NPC, группа враждебных NPC, кто угодно. Следующий сходивший, после окончания хода, также передает право хода другому на свой выбор. Процедура продолжается по цепочке, пока все участники конфликта не походят.
4. Последний сходивший в раунд игрок/NPC решает, кто будет ходить первым в следующем раунде. Он может выбрать себя.
Система подразумевает определённый МЕТАГЕЙМ в плане передачи ходов между игроками, но мне как бы норм. Ок да? Зато не нужно следить за длинным Инициативным Порядком, прикидывать чего там произойдёт к моменту когда до тебя доедет поезд, и ещё действия планировать совместно-сообща. Что, в общем то, неплохо.
Важные нюансы Подпивасной Инициативы
- Нельзя просто отказаться от своего хода, когда он тебе достался. - Можно заявлять "Ожидание", временно отказаться от действий, и передать ход другому. Например, если персонаж ждёт, пока сходит какой-то опасный враг. В таком случае кто-то должен будет передать ход персонажу ещё раз что бы он сходил. - Можно заявлять "действия с условиями", формата "стреляю в первого кто входит через дверь". Если условие не выполняется — значит, действие просирается (персонаж стоял и ждал пока кто-то войдёт, но никто не вошёл) - Группы одноплановых NPC могут ходить одновременно, а могут разбиваться на подгруппы или отдельных NPC, если им это будет выгодно. - Именные NPC элитного уровня (всякие там мажорные боссы) могут ходить несколько раз за один раунд, но НЕ подряд.
|
3 |
|
|
|
3.5. ПОДРОБНЕЕ О РАЗНОВИДНОСТЯХ КОНФЛИКТОВ • Физический конфликтДополнительны правила, термины и определения для успеха в мордобое и перестрелках. Стрельба и боеприпасы. Система не ведёт учёта каждого патрона в магазине. Однако, это не значит, что риска остаться без патронов в тяжёлой драматической обстановке не существует. Как бы не так!
В конце концов, патроны могу считать персонально я, просто не говорить никому сколько их кто потратил :)0))00))))
По умолчанию, когда персонаж заявляет «обычную» атаку с использованием огнестрельного оружия, считается что он делает один или несколько выстрелов. Технически разницы никакой. Считается, что персонажи более-менее ответственно относятся к боекомплекту и стараются, по мере возможности, беречь патроны. Но в некоторых ситуациях ГМ может заставить игрока пройти тест по навыку «Стрельба», что бы понять, насколько он бережно относится к своим патронам. Например, это может случится в ситуации когда игрок стрелял несколько раундов подряд без остановки, много промахивался и перебрасывал броски, и т.д. Стандартная сложность теста — 2, однако может быть больше или меньше, по ситуации.
В случае провала — магазин внезапно пустеет, и стрелять нельзя, пока персонаж не перезарядит магазин. Для перезарядки, само собой, нужен запасной магазин.
Перезарядка В раунд, когда совершается перезарядка, Действие персонажа не может быть стрельбой из перезаряжаемого им оружия.
Укрытие Персонажи могут более-менее свободно занимать укрытия в своей зоне, если они есть. Как правило это хорошая идея в перестрелке. Существует два типа укрытий: Лёгкое и Тяжёлое.
Лёгкое укрытие — любой объект который хотя бы частично скрывает персонажа и может как-то повлиять на пулю (но необязательно её остановить). Либо некая плотная тяжёлая преграда, но за которой персонаж спрятан частично. Мебель, листва, бетонные столбы, и т.д. Нахождение в лёгком укрытии позволяет персонажу использовать Восприятие для защиты от атак огнестрельным оружием, а также даёт аспект "За лёгким укрытием". Для получение бонусов к защите его надо призывать по обычным правилам, затрачивая 1 ОС.
Тяжёлое укрытие — то, что остановит большинство пуль и снарядов, вроде усиленных железобетонных стен, мешков с песками, брони танка. Нахождение в таком укрытии даёт аспект "За тяжёлым укрытием" (постоянный). Поскольку это постоянный аспект — его можно бесплатно использовать для +2 или рероллов защиты. Кроме того игрок может призвать этот аспект за 1 ОС и задекларировать, что в него физически невозможно попасть за укрытием. В таком случае в него действительно нельзя будет попасть — пока он находится за этим укрытием, или пока противник не обойдёт его сбоку, или пока не кинет гранату ему за угол.
Движение В свой ход персонаж может перемещаться тремя различными способами.
Стандартное перемещение. - персонаж может свободно перемещаться по своей зоне или переместится в соседнюю с ним зону. Такое движение ничем не ограничено и штрафов не даёт, если только террейн не какой-то особенно сложный (болото, свалка мусора, и т.д).
Быстрое перемещение. - персонаж может переместится в соседнюю Зону, и в зону за ней. Штраф -2 на практически все действия.
Бег. - необходим тест Атлетики (сложность 2), переместится можно на количество зон, равное количеству успехов (разнице между сложностью 2 и результатом броска). Штраф -3 на все остальные действия. • Ментальный конфликтДалеко не все конфликты разрешаются кулаками, пистолетами и крылатыми ракетами. Многие конфликты протекают исключительно вербально. Многие из них даже снаружи и не выглядят как "конфликт". Что такое ментальный конфликт и зачем он нужен? Ментальный Конфликт — это противостояние характеров, умов, личностей, душ - как угодно. Ведётся он при помощи голоса, взглядов, языка тела, жестов и всего такого прочего. Сразу же нужно отметить: далеко не каждый разговор между персонажем игрока и NPC это «ментальный конфликт». В большинстве случаев, даже когда речь идёт о каких-то сложных ситуациях, достаточно броска против сложности, или встречного броска от NPC. Однако, временами могут возникать довольно напряжённые, драматичные, и имеющие серьёзное значение для сюжета ситуации, для которых как раз и существует ментальный конфликт.
Ментальные атаки и защита Ментальные атаки и защита могут иметь множество самых причудливых форм, однако они следуют всем стандартным правилам боёвки. Оппоненты обмениваются атаками и защитами, нанося друг другу урон в ментальный стресс-трекер и заставляя брать ментальные же последствия. Продолжается это пока один из участников не Уступит или не Выбывает. Подавляющее большинство ментальных конфликтов заканчивается, когда кто-то один из участников Уступает: это означает что участник уступил требованию оппонента, поменял своё мнение, или просто прервал разговор и ушёл прочь, злой и раздражённый. На практике, большинство людей не готовы спорить и ругаться друг с другом до пены у рта и зарабатывания долговременных последствий для психического здоровья.
Также важно понимать, что хотя словосочетание «ментальная атака» может создавать ощущение враждебности — в рамках системы это, на самом деле, не обязательно правда. Попытка соблазнения вполне может быть обыграна как ментальный конфликт, например. Последствия тогда могут быть соответствующие.
МЕНТАЛЬНЫЕ КОНФЛИКТЫ, ПОСЛЕДСТВИЯ И КТО СКОЛЬКО ГОТОВ ТЕРПЕТЬ Ментальный конфликт вещь гибкая, всегда важно понимать с кем и зачем вы его ведёте.
— Большинство случайных обывателей вообще не слишком то готовы к ментальным конфликтам, особенно если тема для них тривиальная. Как правило, если у игрока есть потребность склонить случайного прохожего-NPC к чему-то, это решается вне ментального конфликта вообще, тупо через один бросок. Вот уже группа "случайных обывателей" — посетители кафе, небольшая кучка протестующих на улице, пассажиры в автобусе — эти могут вступить с персонажем игрока в ментальный конфликт, если он что-то эдакое делает (убеждает разойтись по домам, трясёт оружием и требует сдавать деньги и часы, и т.д.). Но даже при таких ситуациях, как правило, им достаточно Лёгкого последствия что бы поддаться и выбыть.
— Большинство обычных NPC, так или иначе задействованных в сюжете и имеющие собственные имена, будут продолжать ментальный конфликт вплоть до Среднего последствия — после чего они либо Уступают, либо будут пытаться тем или иным образом уйти от конфликта. - "Серьёзное последствие" (П) — это плохо. NPC, которые добровольно будут до него идти — не очень то много, и только при условии что конфликт действительно для этого NPC важен. У многих начнут сдавать нервы ещё до этого: кто-то попытается перевести конфликт в физическую плоскость, кто-то попытается сбежать, и так далее. С точки зрения игрока, нужно понимать, что Серьёзное Последствие — оно (П), то есть Постоянное. То есть, его можно буквально каждый ход вам навязывать, если противник знает о его существовании. Причём, в физическом бою тоже, кстати. И ещё, как вы уже могли заметить, оно может висеть на вас месяц внутриигрового времени. Это всё очень, очень плохо. И вообще говоря — агента, у которого в голове поселились особо борзые тараканы — могут временно отстранить от службы, если в ходе регулярного психологического освидетельствования у него/неё в голове что-то такое выявили. И потом ещё в санаторий отправить, принудительно.
- Экстремальное последствие — это уже, как правило, всё. Приехали. Человек с экстремальным последствием в голове может начать коллекционировать дома собственный кал. Или убежать в лес и бегать там голым на четвереньках и гавкать. Но, намого чаще — он сидит в смирительной рубашке в комнате с мягкими стенами, под присмотром санитаров. Выбытие в большинстве ментальных конфликтов менее опасно, чем Экстремальное ментальное последствие.
Аргумент и Факты Убеждения «Аргумент» - это «оружие» в ментальном конфликте. Формально это может быть что угодно: резкое возражение, действенная угроза, некое ужасающее зрелище, какое-то действие для подтверждения своей правоты, и так далее и тому подобное, в зависимости от контекста. Когда ментальный конфликт связан со спором, допросом, угрозами и тому подобным — игроки могут использовать какие-то нарративные элементы в свою пользу, получая Аргумент. Ибо одно дело когда гопник тебе говорит "гони бабки", а другое дело - когда этот же гопник с тремя друзьями, и они вооружены дробовиками.
Сила Агрумента – это игромеханический бонус к проверкам метальной атаки, совершаемой персонажем против жертвы. Как правило сила агрументов измеряется от 0 до +5, где +5 — это максимально сильный, бьющий прямо в сердце агрумент, а 0 — это когда «ваш агрумент не агрумент». Бонус агрумента, в отличии от WR оружия, напрямую прибавляется и к проверке ментальной атаки (а не только к урону). Точная величина силы аргумента назначается ГМом в зависимости от того, что вообще происходит, что персонаж использует в качестве аргумента. Ролеплей решает, в общем.
Получить «Аргументы» можно разными методами. Один из вариантов — использовать различные сюжетные элементы против цели. Например, удержание семьи жертвы в заложниках, под стволами пистолетов — это хороший такой аргумент в пользу прекращения вооружённого сопротивления и сдачи в плен (но не особенно этичный, конечно). Другие способы получения аргументов могут включать в себя собранные заранее улики и вещественные доказательства, компромат на оппонента, долги жертвы, и т.д.. Строго говоря любой «рычаг», которым можно пошевелить психику жертвы атаки, может являться Аргументом. Если у игроков есть какие-то заготовленные Аргументы против NPC перед стартом конфликта — я отмечаю их отдельно.
«Убеждёния»– это уже «броня» в ментальном конфликте. Убеждёния измеряются от 0 до 5. Бонус Убеждёний прибавляется к тесту защиты в ментальном конфликте. «Убеждёния» отражает преданность своей позиции, веру в своё дело, уверенность в своей правоте, итд итп.
Убеждения — это скорее параметр NPC, чем игроков. Большинство "обычных", не-именных NPC имеют фиксированную Убеждённость в рамках текущего ментального конфликте и используют её как бонус при проверке ментальной защиты, вместо навыков. Только именные NPC могут иметь навыки, вроде Решительности и Псих. стабильности, как у игроков.
Персонажи игроков могут получить бонус Убеждений только в экстраординарных случаях. ПРИМЕР
Охранник, ненавидящий свою работу и работодателя, будет иметь Убеждённость 0 при попытке персонажа попросится на закрытую территорию. Напротив, охранник который знает что его работодатель убьёт его за то, что он оплошал, будет иметь Убеждённость 4. Причём Убеждённость может отражать как моральные качества NPC, так и страх последствий провала, чужое влияние, итд.
Некоторые примеры ментального конфликта
Обман: попытка убедить другого в том, истина — это ложь, или ложь — это истина. Атаки делаются с помощью Хитрости, цель защищается Интуицией Атаки продолжаются пока цель не сдаётся и не соглашается с тем, что верит вам, или стороны иным образом не приходят к какому-то соглашению.
Манипуляция: Пассивно-агрессивная попытка изменить чужое мнение. Для «атаки» используется тест Дипломатии против Психологической стабильности цели. Если объект манипуляции особенно дорог защитнику, то для защиты можно использовать Решимость. Уступка обычно означает что жертва успешно убеждена и хотя бы частично меняет своё мнение.
Соблазнение. Попытка манипулировать другим через ИСКУШЕНИЕ (причём не обязательно в сексуальном плане, наркомана можно ИСКУСИТЬ обещанием новой дозы, а коррумпированного чиновника — взяткой). В любом случае, соблазняющий использует Интуицию для «атаки» (возможно, скомбинированную с Хитростью). Защищающий использует Решимость. • Финансовый к... подождите, что?Финансовый стресс-трекер существует ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для того, что бы отражать конечные финансы персонажа. А не для финансового конфликта. Каждый раз когда персонаж тратит крупную сумму денег — например, оплачивает операции в больнице после перестрелки, или платит взятку продажному чиновнику — это стоит сколько-то очков урона в финансовый трекер. Соответственно, можно вместо урона в трекер брать ФИНАНСОВЫЕ же последствия – лёгкое а-ля «Оформил Микрозайм Онлайн», среднее «Взял Кредит в Банке», серьёзное «Продал Квартиру» и экстремальное «Взял в Долг у Братков и Мне Разобьют Коленные Чашечки Если Не Верну Через Неделю». Урон в финансовом трекере никогда не исчезает сам по себе. Как и последствия, тоже. Устраняются они только получением денег. Реальный ФИНАНСОВЫЙ БОЙ — это когда персонаж, например, пытается бороться с братьями Богдановыми на рынке криптовалют ( ссылка). Это не то чем агенты занимаются в рабочее время. Наверное.
|
4 |
|
|
|
4. НАВЫКИ • БазаОсновной параметр персонажа, после Аспектов — это его/её Навыки. Уровень навыка прибавляется бонусом к соответствующим проверкам. Также, количество боксов во всех трёх стресс-трекерах складывается из уровней определённых навыков имеющихся (или не имеющихся) у персонажа. Персонажи игроков распределяют навыки по т.н. "Пирамиде Навыков". Количество навыков каждого уровня ограничено. Навыки, которые в пирамиду не попали, считаются Уровнем 0. За подробностями - см. генерацию. • Список навыковВсе основные навыки перечислены здесь. Активы Основной показатель имущественного достатка персонажа. Не обязательно подразумевает владение крупными суммами денег и огромную зарплату — а может отражать недвижимость, дорогие машины, предметы искусства, вклады в банках или МММ-2897 доставшиеся персонажу по наследству, например. Также этот навык подразумевает ещё и умение распоряжаться финансами, способность находить нужные предметы, а потом ещё и находить их по скидке. Плюсуется к финансовому стресс-трекеру.
Психическая стабильность Ментальная стабильность и развитость чувства собственно "Я". Способность справляться с психологически травмирующими событиями, сохраняя при этом рассудок и человечность. Плюсуется к ментальному стресс-трекеру.
Подрывные работы Теоретические знания и практические способности использовать, создавать и обезвреживать взрывающиеся предметы — будь то СВУ, бомбы, мины, растяжки, и т.д. Использовать можно как для боевых целей против людей, так и при подрыве структур/построек.
Дипломатия Способность говорить с людьми дружелюбно, оставлять хорошее впечатление, улаживать конфликты или даже убеждать в своей правоте.
Образование [гуманитарные науки] Отражает формальное академическое образование, полученное персонажем в области общественных/гуманитарных дисциплин. Экономика. Социология. История — как человеческая, так и инопланетных цивилизаций из Галактического Альянса. Философия. История философии. Знание деструктивных культов, сект, религий, моральных систем, политических идеологий. Психология, в том числе криминальная психология. Что угодно из этого и многое другое.
Образование [технические науки] Отражает формальное академическое образование, полученное персонажем в области инженерных/технических дисциплин. Основы организации информационных систем. Принципы построения квантовых нейрокомпьютеров архитектуры Хамероффа-Пенроуза. Программирование на разных языках. СОПРОМАТ, машиностроение, кораблестроение. Даже архитектура. Что угодно из этого и многое другое.
Образование [естественные науки] Отражает формальное академическое образование, полученное персонажем в области естественнонаучных дисциплин. Биология. Экология. Химия. Астрономия, астрофизика, интрагалактическая астрография, планетография. Физика — от классической ньютоновской механики до ЕФТ (Единой Фундаментальной Теориии), физики гиперпространства и теории свёрнутых измерений. Что угодно из этого и многое другое.
Инжиниринг Умение создавать всевозможные полезные устройства из подручных средств, от палок и желудей и вплоть до 3D-принтеров и наноассемблеров. Также способность ремонтировать всевозможные полезные устройства руками. В отличии от академического технического образования — это именно практические навыки рукоделия, умение создавать и чинить предметы с которыми люди более-менее ежедневно сталкиваются, понимание того как надо закручивать болты, паять проводку, и настраивать подключение к Сети на домашнем ПК — а не теоретические познания о том как работает термоядерная электростанция.
Медицина Познания персонажа во всём, что касается человеческого тела и как его лечить: анатомия, токсикология, фармакология, биотехнология. Что немаловажно — судебная медицина, тоже. Навык включает в себя и практические навыки по обработке ран и остановке кровотечений.
Огнестрельное оружие. Способность персонажа пользоваться огнестрельным оружием — от пистолетов до артиллерии и танковых пушек. Ну и попадать в крестик при этом.
Рукопашный Бой Способность использовать в бою своё тело, подручные средства и специализированное оружие ближнего боя.
Хитрость Способность лгать, блефовать, соблазнять и жульничать разными способами. Этот же навык используется для торгов и заключения сделок.
Интуиция. Ментальные рефлексы или "здравый смысл", способность понимать смысл событий путём одномоментного бессознательного вывода. Используется для того что бы делать быстрые и (желательно) правильные решения на основании неожиданной и неполной информации. Этот же навык используется для чтения чужих эмоций и настроения. Используется для Инициативы в ментальном бою.
Устрашение Способность принуждать других людей делать то, что тебе нужно — силой физического насилия или угрозой его применения. Также можно использовать его для проведения пыток.
Связи Количество и качество контактов — как за пределами планеты Норнхейм-3, так и на неё — и готовых прийти на помощь персонажу в случае необходимости, напрямую или не напрямую, может даже морально. Это могут знакомые управляющие в крупных галактических банках, друзья в смежных отделах ССБ или других силовых структурах, влиятельные и богатые родственники, даже старые друзья из числа местных колонистов и сотрудников ETC, и так далее. Плюсуется к Финансовому Трекеру, потому что "Your Network is your Net Worth" (с)
Вождение / пилотирование Умение управляться с транспортом — мотоциклами, автомобилями, аэрокарами, а также знание работы специфичных навигационных систем.
Расследование Навык, позволяющий разбираться в широком диапазоне ситуаций и устанавливать причинно-следственные связи. Противоположен Восприятию в том плане, что Восприятие — это ситуационная осведомлённость и поверхностные наблюдения, а Расследование — концентрированное внимание и глубокий анализ.
Решительность Мера храбрости, силы воли, бодрости духа, и способности персонажа сопротивляться искушениям разного рода. Также этот навык отражает способность персонажа не сдаваться перед лицом превосходящего, во всех возможных смыслах, сопротивления его планам. Плюсуется к ментальном стресс-трекеру.
Скрытность Способность прятаться, прятать предметы, обчищать карманы, и передвигаться оставаясь незамеченным.
Стратегия & Тактика Способность реагировать, организовывать, и готовиться к конфликту. Также отвечает за анализ вражеских планов и способность их нарушать. Используется для Инициативы в физическом бою. • ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИФизические навыки отражают состояние тела персонажа, а не образование, умения и навыки. В связи с этим под них выделен отдельный пул очков при генерации. Атлетика Отображает то, насколько персонаж хорошо способен перемещаться и управлять своим телом. Бег, балансировка, зрительно-моторная координация, и так далее. Также отображает способности по использованию тела и для физического труда: подъёма, таскания, толкания вещей и других издевательств над собой. Прибавляется к Физическому стресс-трекеру. Один из навыков используемых для защиты в перестрелке.
Выносливость Здоровье, жизненная энергия, способность тела превозмогать боль, токсины, болезни. Прибавляется к Физическому стресс-трекеру.
Восприятие Качество работы всех пяти чувств восприятия, общая осведомлённость об окружающей действительности. Косвенно влияет на Инициативу, один из навыков используемых для защиты в перестрелке. Может быть использована для Оценки. Один из навыков, который нужен для защиты в перестрелке, если нужно сидеть за укрытием и не высовываться.
|
5 |
|
|
|
5. ТрюкиТрюки - некие особые черты, которые подчеркивают исключительность персонажа и выделяют его из толпы. Трюки могут отражать какие-то особые боевые стили, специальную подготовку, особую сопротивляемость персонажа к чему-то, или даже какие-то особые отношения с кем-то внутри игры.
Никакого списка я не даю. Интересующиеся могут обратиться к Fate Core, Fate System Toolkit, Nova Praxis или какими-то другим книгам за примерами и вдохновением. Можно даже копировать их оттуда, в принципе. В любом случае, процесс создания трюков висит на игроке — вы сами придумываете и называете свой Трюк, и в общих чертах описываете то, что вы хотите что бы он делал, какой у него будет эффект на игромеханику. А я потом беру и оцифровываю. Имейте в виду, что особенно *крутые* трюки для активации их эффекта могут требовать плату в размере 1 ОС.
По умолчанию у персонажа 3 "бесплатных" трюка. Можно брать до 5 максимум, но каждый трюк сверх "бесплатных" 3 стоит -1 от Обновления. Трюки могут: - Увеличить Обновление персонажа на 1. - Увеличить уровень одного Навыка на 1 (включая физический, но не более 5) - Добавлять +2 к Броску при определённых обстоятельствах (не обязательно за ОС) - Добавить какому-то навыку нетипичный способ применения (Скрытность для физических атак из засады, Выносливость для защиты от огнестрела). - Установить условие для некоего события, которое может "автоматически" срабатывать с неким игромеханическим эффектом (например, каждый раз, когда персонаж делает что тот наглядно показывающее как он опасен, кидайте Устрашение против Псих. стабильности противника, при успехе - оппонент в ужасе и не может атаковать или приблизиться к персонажу) - Создать какое-то исключение из правил или видоизменить механику (например, при Стильном Успехе на защите в рукопашном бою, нанести атакующему авто-хит с уроном 2) - Взаимодействовать с одним из Аспектов персонажа нетипичным образом, создав некое спец-правило (использовать аспект "Здоровый Как Бык" для атаки с разбега, одновременно переместиться на 2 зоны к жертве и нанести ей рукопашную атаку) - Создать условие для автоматического получения преимущества с бесплатным Призывом; - Увеличить исходящий урон на 1/уменьшить входящий на 1.
И так далее, и тому подобное.
|
6 |
|
|
|
6. ИНВЕНТАРНЫЕ ДЕЛАСписка оружия и всякого прочего, как я люблю обычно, нет. Базовые вещи выдадут перед заданием, если что-то ещё нужно — покупаете на на месте, или просите снабженцев выдать заранее. Ниже приведены общие правила и соображения о том, что и как работает, и немного лорной инфы. • ВСЁ ОБ ОРУЖИИ• Общая информацияНе смотря на тысячелетия прогресса — подавляющее большинство современного человеческого оружия использует проверенные тысячелетиями, интуитивно понятные принципы работы, разве что отточенные до абсолютного совершенства.
Большинство современного огнестрельного персонального оружия на гражданском рынке ведёт огонь унитарными патронами, содержащими воспламеняющий элемент, твёрдую пороховую смесь и снаряд в форме пули (или дробь) — принцип не менялся тысячи лет. Гильзы как правило полимерные, лёгкие, иногда из биоразлагаемых материалов (хотя в некоторых странах, таких как Догманская Федерация, принципиально предпочитают металл). Безгильзовое оружие тоже расспространено, однако из-за фундаментальных проблем — таких как усложнение конструкции (и надёжность), отвод тепла и некоторых других — оно не заменило традиционное "гильзовое" огнестрельное оружие, а дополняет его, в ситуациях когда конструкторы считают что польза от увеличения боекомплекта на единицу массы значительно превышает минусы.
Современные пороховые смеси, даже в боеприпасах на гражданском рынке, имеют значительно большую энергетическую плотность чем пороха прошлого, использовавшие вещества на основе нитроцеллюлозы, пироксилина и др. — в основе большинство современных "твёрдых" порохов зачастую лежат вещества нитраминовой группы, такие как гексанитрогексаазаизовюрцитан (ГНИВ, CL-20), например в смеси с циклотетраметилентетранитрамином (HMX, октоген), или схожие с ними вещества. В качестве добавок популярны замешанные в пороховую смесь наногранулы композитных веществ-пластификаторов и стабилизаторов, для устойчивости смеси к теплу, механическому шоку, и контроля скорости горения смеси.
Персональное огнестрельное оружие служебного и военного назначения, как правило, не использует "твёрдые" пороховые смеси вообще. Сегодня стандартом является жидкое взрывчатое вещество, воспламеняемое мощным электрическим импульсом от встроенного в оружие разрядника — жидкость на мгновение, фактически, превращается в плазму, и выталкивает снаряд из ствола на скорости которая "твёрдым" пороховым смесям и не снилась вообще. Такое оружие называют "электротермохимическим" или ЭТХ. В прошлом ЭТХ-оружие было в основном бикомпонентным — то есть в гильзу или ружейную камеру непосредственно перед выстрелом поступало два разных вещества, только смесь которых обладала нужными свойствами. Такой метод стрельбы хорош подходил для крупных танковых орудий или автоматических пушек — риск подрыва боекомплекта, до образования смесми, околонулевой. Но для скорострельного и лёгкого персонального оружия подобный принцип подходил мало. Массовое появление лёгкого и безопасного монокомпонентного ЭТХ-оружия — явление сравнительно новое, случившееся уже в ходе Войны в связи с массовым использованием воюющими сторонами силовой брони.
В добавок, у военных широко распространены "умные" боеприпасы с способностью к корректировке траектории. Как правило "смарт-боеприпасы" доступны для обычного оружия, при наличии специального прицельного модуля. Но поскольку пуле нужно иметь бортовую электронику, сенсоры и раскрывающиеся аэродинамические поверхности, но при этом не сильно убавить в механической прочности и бронебойности — по мере уменьшения калибра оружия это становится всё сложнее и менее оправданнее, соответсвенно смарт-боеприпасы становятся всё реже и дороже. Специализированное мелкокалиберное оружие, стреляющее только смарт-боеприпасами — существует, однако оно тоже достаточно дорого.
Персональное плазменное оружие — ещё одна сравнительная новинка. В прошлом плазменное оружие в основном было оружием космических кораблей или боевой техники, персональное плазменное оружие было слишком дорогим и ненадёжным. К началу Войны у армий большинства воюющих стран на вооружении были плазменные винтовки разных конструкций, как правило являющихся оружием отдельных специалистов, уровня "одна штука на взвод". В ходе Войны, впрочем, спрос на плазменное оружие возрос многократно. В итоге прогресс в материаловедении, технологиях разогрева и ионизации плазмы и создания самоподдерживающихся замкнутых магнитных полей позволили оснащать солдат лёгким плазменным оружием достаточно массово, а миниатюризация компонентов позволила создать очень компактные и лёгкие образцы, вплоть до первых плазменных пистолетов.
Типичный "магазин" современного плазменного оружия содержит в себе запас рабочего тела (как правило некий газ под давлением, это то что будет превращаться в плазму) и омниконденсаторную батарею высокой ёмкости, например с содержанием Элемента 196, хранящую энергию для питания оружейных систем — оружейной камеры (места где рабочее тело превращается в ионизированный газ, удерживается магнитными полями, а затем превращается в плазму) и электромагнитной системы разгона. Типы конструкций плазменного оружия значительно различаются — например оружейная камера может быть линейной или тороидальной; методов разогрева газа в плазму существует почти десяток; вместо магнитных полей первичное удержание плазмы может осуществляться электростатической ловушкой; для разгона облака плазмы могут использоваться катушки или рельсы. И это не говоря о персональном "термоплазменном" оружии, использующим реакцию термоядерного синтеза для создания плазменного облака, которое часто вообще выделяется в отдельный суб-класс...
Современное плазменное оружие, даже маломощное, чудовищно убийственно. Прямые попадания вообще почти всегда фатальны — разряд плазмы с одинаковой лёгкостью пройдёт как через органику, так и через нечто вроде бронежилета из арамидного волокна, просто испарив всё на своём пути в прах. При попадании по цели носящей "твёрдую" броню, например бронежилет из металлокерамических бронепластин, как правило происходит взрывообразное испарение вещества этой самой брони — даже при отсутствии пробития брони, тоже могут быть фатально. Человека может элементарно сбить с ног, взрывная волна может его контузить и нанести урон внутренним органам, в довесок огромная температура наградит тело за бронёй тяжёлыми ожогами и воспламенит одежду. Даже "непрямые" попадания — когда разряд плазмы не попал, а просто пролетел рядом, или попал в стену неподалёку — крайней опасны и могут быть фатальны. Близкий пролёт облака плазмы может дать ожог или вызвать воспламенения одежды, а попадания в стены или другие преграды превращают кусочки этих преград в шрапнель и разбрасывают повсюду кучу "плазменных брызг". И если вам это мало — разрывы плазменного оружия ещё и провоцируют мощные всплески ЭМИ в месте попадания, нарушая работу электроники, в особенности — систем связи, навигации, радаров. Мощные вспышки одинаково эффективно слепят как органические глаза, так и ПНВ или тепловизоры.
Классическое электромагнитное оружие, например рельсовое или оружие работающее по принципу "пушки Гаусса" — как правило это большие пушки, и в формате лёгкого индивидуального оружия встречаются очень редко. Мощность рельсотрона, которым можно вооружить обычного человека (т.е. без серьёзный мутаций, кибернетических аугментаций, силовой брони) ограниченна его способностью выдерживать импульс отдачи и переносить вес оружия, с источником электропитания и боекомплектом. Современное огнестрельное или ЭТХ-оружие способно дать в руки человеку ту же огневую мощь — только проще, надёжнее и с большим количеством выстрелов на единицу массы. По-настоящему рельсовое оружие раскрывается только когда ограничения, вызванные человеческой физиологией, перестают быть проблемой — рельсотрон в башне танка или орудийной башне на боевом корабле спокойно переживёт импульс отдачи, который тело человека бы превратил в мелкодисперсную взвесь, а электроэнергию он может получать от бортовых электрогенераторов, которые и без него на борту всегда есть. До Войны в армиях большинства стран были достаточно популярны скорострельные рельсотроны для вооружения пехоты в силовой броне, в формате станкового оружия для установки на треногу или технику — выполняя роль крупнокалиберного пулемёта, по сути. Но сегодня даже их теснит крупнокалиберное ЭТХ-оружие с смарт-боеприпасами. Электромагнитные (рельсовые) снайперские винтовки, пожалуй, единственная разновидность ручного оружия построенного на этом принципе, которое выдержало испытание временем.
Другое персональное энергетическое оружие — сравнительно редкость сегодня и в основном имеет узкоспециализированные применения. Лазерное оружие — очень популярное в ВКФ и на крупной боевой технике, даже самолётах — как лёгкое переносное оружие почти не встречается вообще, кроме как нишевые образцы для боевых действий в открытом космосе. Ускорители незаряженных частиц, также весьма популярные как оружие на кораблях ВКС — тоже требуют слишком массивных источников питания, для переноса человеком без серьёзных аугментаций или силовой брони они не слишком популярны. Оружие работающее на более экзотических физических принципах, такое как резонанс-импульсное оружие или ГГА-оружие (генераторы гравитационных аномалий), вообще подходят исключительно для применения в безатмосферной среде космоса и требуют чего-нибудь вроде термоядерного реактора для питания. • Оружейное законодательство в Королевских Системах ВивариоВ КСВ оружейные законы достаточно строгие.
Для гражданских в КСВ существует 2 вида лицензий на приобретение оружия: для охоты и для самообороны. Лицензия на охотничье оружие разрешает приобретение гладкоствольных и нарезных ружей и их хранение дома, но не разрешает пистолеты и вообще любое компактное оружие. Лицензия на оружие для самообороны — разрешает владением пистолетом, в том числе разрешает его ношение а теле (но только в открытую, в хорошо заметной кобуре), но она и сложнее в получении. Скрытое ношение для оружия самообороны разрешается только отдельной лицензией, которую дают спустя 10 лет после владения лицензией на оружие самообороны, если владелец не имеет по этой лицензии никаких замечаний.
Обязательным для всего гражданского оружия является электронный УСМ (ударно-спусковой механизм). Это небольшое устройство, которое заменяет нормальный ударно-спусковой механизм на электронную систему, которая буквально разрывает механическую спусковой крючок/клавишу оружия с непосредственно стреляющим механизмом — будь то ударник, бьющий по капсюлю, или электронно-импульсный разрядник воспламеняющий жидкость в гильзе. То есть сигнал к выстрелу обязан передаваться в электрической форме, через блок Э-УСМ.
В добавок, на оружии должен находится внешний блок "Оружейного Регистратора", который включает в себя камеру и блок навигатора спутниковой навигационной системы, доступной на планете — электронный УСМ не допустит выстрела если оружейный регистратор не установлен или неисправен. Регистратор работает очень просто: записывает всё происходящее, и при каждом выстреле сообщает об этом в местные правоохранительные органы, сразу. Благодаря ему органы правопорядка всегда могут узнать где находится оружие, знают позицию и направление стреляющего, по чему или кому он стрелял. И ещё они могут удалённо деактивировать оружие — например при совершении владельцем преступлений с этим оружием. Модели оружия, не имеющие электронного УСМ, к свободной продаже не допускаются.
Данные ограничения касаются только гражданского оружия в свободной продаже. Оружие силовых структур имеет либо "классический" механический УСМ, либо "гибридный" электронно-механический УСМ. В последнем случае электронный компонент системы выступает скорее как часть предохранителя — например, в интеграции с биометрической системой, он может не позволить выстрелить из оружия никому, кроме владельца.
У криминалитета или просто недовольных тотальным контролем государства за стволами распространена "обратная модификация" — т.е. замена электронного УСМ в оружии на механику. Поскольку гражданское оружие, разработанное и произведённое в Королевских Системах, скорее всего изначально проектировалось под электронный УСМ — замене на механику подвергается как правило только оружие разработанное за рубежом, в Догманской Федерации или Эриданской Торговой Лиге, где таких драконовских законов нет, а оригинальные запчасти механических УСМ в этих странах можно легко и легально приобрести, или изготовить их самостоятельно по доступным в ГалаНете спецификациям. Владение оружием с такой модификацией, оказание услуг по модификаций Э-УСМ обратно в механику, и даже просто продажа запчастей механических УСМ без специального разрешения — уголовно наказуемые действия.
Среди других ограничений и запретов на гражданское оружие:
- Нельзя носить нож с лезвием длиной более 3-х дюймов в общественных местах без уважительной причины. На Центральных Мирах в парках и скверах крупных городов есть специальные контейнеры для утилизации ножей. - Законом запрещено владение многими типами холодного оружия, вроде мечей, автоматических складных ножей, ножей-бабочек, и т.д. На владение такими ножами нужно получать лицензию, как на огнестрел. - Законом запрещена продажа вообще любых ножей, включая кухонных и швейцарских, лицам не достигшим 18 лет. - Запрещена продажа любого автоматического оружия на гражданском рынке, всё гражданское оружие должно быть переделано под стрельбу только одиночными. - Запрещена продажа любого энергетического оружия, кроме нелетального вроде тазеров или станнеров. - Запрещена продажа винтовок с стволом менее 16 дюймов, или гладкоствольных ружей с стволом длиной менее 18 дюймов, за исключением моделей имеющих специальное разрешение. - Магазины объёмом более 10 выстрелов запрещены для винтовок и ружей, для пистолетов - более 15. - Владение запчастями к оружию приравнивается к владению оружием. - Боеприпасы без лицензии тоже никто не продаст. За исключением дробовых патронов, их легально может купить кто угодно с 15-и лет. - Любые устройства для маскировки вспышки и шума выстрела запрещены. - Владение взрывчатыми веществами само по себе не запрещено, пока объём сравнительно небольшой и если они хранятся должным образом. Вот за изготовление, хранение и сбыт любых типов взрывчатых устройств — СВУ, гранат, мин и т.д. — можно получить пожизненное. • ИгромеханическиFATE - система гибкая и абстрактная в плане снаряжения вообще, и тем более оружия. В простейшем случае оружие — это просто что-то что разрешает персонажу использовать навык (например, Огнестрельное оружие) для атаки по целям. Но иногда хочется немного детализации. Правила ниже скомпилированы на основе Nova Praxis и Fate Systems Toolkit. Классы оружияЛюбое настоящее оружие, будь то огнестрельное или рукопашное, делится на три класса: лёгкое, стандартное и тяжёлое. Класс оружия - это по сути особый аспект, который владелец можно призвать во время успешной атаки, но вместо +2 или переброса куба на атаку он призывается для того, что бы немедленно повесить на цель Последствие вместо стресса. • Лёгкое оружие: это могут быть пистолеты большинства "нормальных" пистолетных калибров, небольшие ножи, полицейские дубины, бейсбольные биты. Успешной атакой, и ценой 1 ОС, можно заставить цель немедленно взять Лёгкое последствие. • Стандартное оружие: это могут быть пистолеты крупных калибров, пистолеты-пулемёты, автоматы и винтовки разного рода, дробовики, или же холодное оружие вроде серьёзных боевых ножей, полноценных мечей, секир, копий. Успешной атакой, и ценой 1 ОС, можно заставить цель немедленно взять Среднее последствие. • Тяжёлое оружие: пистолеты особо крупных калибров (от которых потом запястья трещат), крупнокалиберные снайперские винтовки, дробовики, пулемёты, или же тяжёлое холодное оружие вроде алебарды, цвайхандера, пики. Успешной атакой, и ценой 1 ОС, можно заставить цель немедленно взять Тяжёлое последствие. При этом, подобный Призыв работает ещё и немного как Навязывание. Призывая класс оружия за 1 ОС, вы выдаете этот 1 ОС цели. Цель может отказаться брать такое навязанное ей Последствие, заплатив вам 1 ОС. В последнем случае цель правда всё равно получает атаку, т.е. положенный стресс и последствия как обычно — но у вас зато будет новый ОС. Если у вас на атаке был не просто успех, а Стильный Успех - можно заставить цель взять Последствие грейдом выше (стандартное вместо лёгкого, тяжёлое вместо среднего, выбытие/экстремальное вместо тяжёлого (на выбор жертвы)). Автоматическое оружиеОружие с свойством "Автоматическое" имеет некоторые дополнительные особенности: ОСОБЫЕ ТИПЫ АТАК ДЛЯ АВТОМАТИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ Данные опции доступны, если у оружия есть аспект «Автоматическое».
Огонь очередями: персонаж ведёт огонь очередями из автоматического оружия. WR оружия увеличен на +3, однако надо пройти тест по навыку «Огнестрельное оружие» сложностью 2 на то, что бы контролировать расход патронов и на радостях не расстрелять весь магазин. В случае провала — магазин пустеет, стрелять больше нельзя, нужно перезаряжаться (см. выше).
Разрядить весь магазин (aka “Full-er Auto”): (ссылка). Вжать курок и стрелять, пока в магазине ничего не останется. WR оружия увеличен на +5, однако магазин оружия пуст после стрельбы и требует перезарядки (см. выше). Если у оружия есть аспект «большой магазин», то можно призвать этот аспект и попробовать сберечь боеприпасы, пройдя тест навыка «Огнестрельное Оружие» сложностью 3.
Подавляющий огонь. Автоматическое оружие может быть использовано для создания Блока. См. раздел про действия. Параметры оружия: WR, ExR и DFWR [Weapon Rating] - это Рейтинг Оружия, один из основных параметров оружия. Это бонус к стрессу, который получает цель, в случае успешной атаки по ней. WR не является бонусом к атаке, а только к урону, т.е. применяется только если персонаж попал. ExR [Explosive Rating] - это Рейтинг Взрывчатки, параметр взрывчатки или специального взрывчатого оружия (например гранат). Плюсуется бонусом к проверкам атаки, тоже. DF [Damage Floor] - это Порог Урона, параметр оружия, характерный для некоторых особых разновидностей оружия (в первую очередь для плазменного). Это минимальное значение стресса, которое всегда получает цель, если атака успешна. Больше получить можно, меньше никак нельзя. Одно оружие может обладать и WR, и DF одновременно. DF работает после учёта всех бонусов оружия, брони и особенностей жертвы атаки — она никогда не может понести урона меньше, чем DF. Техника и оружиеВзаимодействие техники и оружия разных классов - достаточно своеобразная тема. Если очень коротко: уничтожить бронеавтомобиль пистолетом или перочинным ножом вряд ли выйдет. "Ну а фигли вы хотели, 48 тонн" (с). Оружие класса "Лёгкое" не может нанести серьёзной технике, даже не обязательно боевой а просто крупному автомобилю, никакого игромеханически значимого урона вообще. Максимум на который можно рассчитывать - использовать Декларации или Создания Преимущества что бы пробивать шины, попытаться попасть в водителя, и т.д. и т.п. Или меняйте оружие. Оружие класса "Стандартное" как правило ведёт себя аналогично "Лёгкому", но может нанести половину положенного урона на Стильном успехе. То есть, после всех вычетов, в Структурный стресс-трекер единицы техники заносится только половина положенного стресса. Округление вниз, вплоть до 0 если нужно. Оружие класса "Тяжёлое" наносит по технике половину положенного урона, а на Стильном успехе наносит полный урон. Исключения - только особенно серьёзная бронированная техника, вроде танков, ОБЧР, космических крейсеров. Только оружие с дополнительным оружейным свойством "Противотанковое" всегда наносит полный урон технике. Вне зависимости от класса. Даже если оно "Лёгкое". • ВСЁ О БРОНЕ• Общая информацияНе смотря на современные нанокомпозитные материалы, экзотическое сырьё вроде Титана-50, и технологии очистки материалов ранее считавшиеся невозможными — защитить человека на 100% от всей убийственной мощи современного оружия, только тем что он может носить на своём теле и оставаться подвижным — физически невозможно. Поэтому лучшая защита, как и во все времена — это когда в тебя не стреляют. Или хотя бы не попадают.
В основе большинства современных средств индивидуальной бронезащиты (СИБЗ), вроде бронежилетов или элементов защиты конечностей — лежат специальные баллистические ткани. Самый дешёвый вариант — это пара- или мета-арамидное волокно, сродни известному с испокон веков кевлару. Простейший случай бронежилета будет просто иметь несколько слоев материала на основе такой ткани, с каким-то внешним водостойким и износостойким покрытием. Иногда с прослойкой-наполнителем из сверхвысокомодульного полиэтилена или похожего вещества, для дополнительной прочности. Вся эта структура останавливает пулю за счёт рассеивания кинетической энергии по большой площади и преобразования части энергии в тепловую энергию внутреннего трения материала. Результат хороший, дёшево, сердито. Чуть более дорогой и современный вариант будет подразумевать сверхплотные нанокомпозитные ткани — защитные элементы могут иметь форму специальных рубашек или кальсон, или же это могут быть слои тканей зашитые в костюм, но принцип тот же — разве что слой ткани будет значительно тоньше. Впрочем, защита полагающаяся исключительно на ткани, всегда будет иметь фундаментальные ограничения — деформация ткани при попадании пуль/осколков это не просто больно, это зачастую смертельно, даже при отсутствии пробития самой брони. Тонкие слои брони могут иметь проблемы с остановкой острых предметов, вроде винтовочных пуль (особенно бронебойных, с бронебойным сердечником) или ножей. Влияние разных факторов среды на ткань — вроде солнечных лучей, температуры, воды, химических реагентов — тоже сильно может подточить характеристики брони на протяжении времени.
Более продвинутые, но и более тяжёлые и заметные для окружающих средства индивидуальной бронезащиты будут включать "жёсткий" элемент, такой как вставка (или несколько вставок) из какого-то прочного материала, вроде композитных металлокерамических плит, разрушающих поражающий элемент и рассеивающего кинетическую энергию попадания по большой площади. Броневые элементы таких "жёстких" бронежилетов могут иметь слоистую структуру, и зачастую могут иметь например слой абляционного покрытия снаружи, и слой теплоизоляционного материала с микрокапсулами содержащими огнетушащий реагент — для защиты от поражающих факторов плазменного оружия. Эффективность таких мер варьируется от случая к случаю.
Наиболее продвинутые системы индивидуальной бронезащиты будут включать всё из вышеперечисленного, но с защитой всего тела или его большей части. Зачастую в комплекты экипировки могут включать системы активной защиты: например, броня может включать слой реактивной ткани, которая перестраивает свою молекулярную структуру и становится значительно прочнее при протекании через неё электрического тока, а нательные сенсоры будут активировать её с нужной стороны при приближении пули/осколка. Или же это могут быть УФ или ИК-стробоскопы, ослепляющие головки наведения смарт-боеприпасов. Или направленные эмиттеры силовых полей для отклонения разрядов плазмы в сторону. Или персональный комплекс РЭБ.
Силовая броня — это уже менее комплект брони и скорее боевая техника. Фактически, её уже не носят, а пилотируют. Уровень защиты соответствующий. Существуют достаточно лёгкие образцы, однако отдельные модели СБ могут весить до 600-800 килограмм, дают уровень защиты сравнимый с лёгкой бронетехникой, и усиливать силу бойца в десятки раз, позволяя без напряжения усилий гнуть стальные прутья, втаптывать людей в асфальт и стрелять из авиационной автопушки с рук. В КСВ в свободной продаже силовой брони, само собой, нет. Только у военных, госслужб, и избранных ЧВК и служб внутренней безопасности крупнейших корпораций. Эксплуатация силовой брони требует предварительного обучения. • ИгромеханическиБроня защищает персонажа пассивно уменьшая полученный стресс, либо ценой ОС принимая на себя Последствия которые иначе предназначались бы для него. Как правило это хорошая идея, если ОС есть — дешевле выкинуть бронежилет и купить новый, чем собирать остатки своей печени по асфальту.
По аналогии с классами оружия, броня делится на 3 класса: лёгкая, средняя и тяжёлая. Эти классы брони - по сути аспекты, которые можно призывать, но не для переброса или получения +2 на защиту, а что бы что бы спасти себя от опасных физических Последствий в бою. То есть в случае, если вы получили в бою Последствие, и если у вас есть броня подходящего класса, вы можете "отдать" это Последствие броне заплатив 1 ОС. Конкретика зависит от класса:
• Лёгкая броня: этот тип брони может взять на себя 1 Лёгкое последствие, ценой 1 ОС от вас. • Средняя броня: этот тип брони может взять на себя 1 Среднее или 1 Лёгкое последствие, ценой 1 ОС от вас. • Тяжёлая броня: этот тип брони может взять на себя 1 Тяжёлое последствие, ценой 1 ОС от вас, либо взять 2 Лёгких и 1 Среднее (в любой последовательности).
ВАЖНО: Выше указано, какие Последствия броня может себе забрать, оставаясь при этом нормально функционирующей. Броня лишается всех своих свойств если она уже получила последствий больше, чем может держать.
Другие параметры брони
AR [Armor Rating]- это основной параметр брони. Количество очков стресса, отнимающихся от полученного персонажем, когда его Защита провалена. AR не является бонусом к самой защите, а только впитывает какую-то часть урона. AR находится "на равных" с параметром WR оружия: WR добавляет стресс на успешной атаке, AR стресс отнимает, итог зависит от суммы значений и может быть меньше 0 (тогда персонаж не получает стресс). Однако, AR "слабее" чем DF!, порог урона его полностью игнорирует. То есть, если оружие с DF 3 попало по цели с AR 5, цель всё равно получит 3 единицы стресса, просто проигнорировав броню.
DC [Damage Ceiling]- крайне редкая альтернатива AR, обычно характерная для силовой брони, тяжёлой боевой техники вроде танков, и так далее. Это максимальное количество очков стресса, которое одна обычная атака единовременно может занести цели. Только атаки со Стильным Успехом могут нанести цели с DC полный положенный урон. DC "сильнее" чем DF!, являясь ультимативной формой защиты. То есть, атака оружием с DF 5 по цели с DC 3 означает, что она получит максимум 3 урона (если только это не Стильный Успех).
Значения брони не накладываются друг на друга, если персонаж решил поносить 2 бронежилета, один на другом. Во-первых: остановитесь, не делайте. Во-вторых: учитываться будет только максимальное значение (для AR), либо минимальное (для DC). AR и DC одновременно никогда не используются. Если по какой-то причине вы обладаете одновременно и AR, и DC - как правило, атакующий выбирает, какой тип брони цели он хочет учитывать против своих атак, AR или DC. В исключительных ситуациях (например, DC возник на время как последствие активации какой-то защитной системы) - выбор на стороне защитника.
• ВСЁ О СПЕЦ. СНАРЯЖЕНИИИгромеханическиКак уже говорилось, FATE система достаточно абстрактная в плане вещичек и всякого снаряжения. В простейшем случае наличие каких-то вещей или инструментов просто позволяет персонажу проводить какие-то действия. Например, очевидно — наличие смартфона позволяет звонить или писать СМСки други персонажам, делать фоточки, скроллить ленту с Космическим ТикТоком несколько часов подряд, и т.д..
Тем не менее, некоторое особенно полезные (и дорогие) типы снаряжения могут давать бонусы на какие-то проверки навыков. Для этого у них может быть параметр ER или Equipment Rating — это буквально бонус к какому-то навыку. Например, набор инструментов автослесаря может иметь ER +1 к Инжинирингу при починке авто, а современное операционное место хирурга в госпитале — ER +3 Медицине при лечении ран.
В некоторых случаях снаряжение может иметь собственные Аспекты или Трюки, которые персонаж может использовать. Некоторые виды снаряжения.- Пакет первой помощи.
Одноразовый предмет. Набор из бинта, жгута-турникета и местного обезболивающего в одноразовом тюбике. ER +1 к "Медицине" при оказании первой помощи. Позволяет обрабатывать физические последствия, превращая их в "залеченные" версии (с *) и намного ускоряя восстановление.
- Медкапсула HM-1
Одноразовый предмет. Небольшая капсула с медицинскими нанороботами стандарта HM-1 и питательным раствором для них. Применение идёт по навыку "Медицина" против сложности 2. Устраняет только обработанные (с звёздкочкой, *) последствия, до Среднего включительно. Лёгкое физическое последствие исчезнет за ~5 минут. Даунгрейд Среднего Последствие (*) в Лёгкое произойдёт за час. Очень дорогая вещь, особенно на удалённых колониях.
- Ментальные релаксанты.
Различные мелкие вещички, которые помогают именно ТВОЕМУ персонажу успокоиться. Никакого однозначного списка нет: сами придумывайте что это такое, вам лучше знать как персонаж успокаивает нервы. Это может быть пачка любимых сигарет или сигара. Мячик-антистресс. Карманная фляжка с водкой. Фамильный амулет. Чётки, которые можно теребить. Гача-игра с анимешными девочками на телефоне. Может быть блистер какого-то лёгкого успокоительного, витамины, МАГНИЙ. Ментальные релаксанты позволяют устранять ментальные последствия до Среднего включительно, которые были предварительно залечены (т.е. с *). Среднее* даунгрейдится в Лёгкое примерно за час, а Лёгкое* уйдёт за ~5 минут. Применение идёт по навыку "Психическая стабильность" против сложности 2.
Формально они бесконечные (даже если это расходный материал — сигареты можно купить новые, водку во фляжке можно обновить). Однако каждое последующее *целевое* применение за день увеличивает сложность применения на 1. Каждый персонаж может иметь при себе до двух разновидностей, которые помогают независимо. Помечайте в инвентаре их как-нибудь, например дописывая: [Ментальный Релаксант] • АУГМЕНТАЦИИВ Королевских Системах, как и в большей части развитого человеческого космоса, отношение к кибернетике скорее негативное, чем позитивное. Причин тому много.
Первая: технологический прогресс. Регенеративная медицина, например, практически целиком вытеснила синтетические органы и электронные кибер-конечности на свалку истории: нет никакого смысла возится с дорогой кибер-ногой, если тебе в клинике за 3-4 месяца вырастят новую ногу. Или новое лёгкое. Или сердце. В свою очередь, системы для непрямого считывания мыслительной активности вытеснили на свалку истории классические нейроинтерфейсы, а их владельцев сделали предметами предрассудков и анекдотов. Медицинские наноботы позволяют оптимизировать естественные человеческие органы и части тела для раскрытия их максимального потенциала, устраняя врождённые дефекты, предупреждая их старение, и в целом продлевая молодость. В результате регенеративная медицина, медицинские нанотехнологии и коррекция врождённых недостатков человека генной инженерией ещё на этапе формирования эмбриона человека – подняли средний срок жизни жителя большинства развитых планет до 120-130 лет, а реальное старение и потеря трудоспособности начинается лет с 70-80. Никто, конечно, не отменял импланты, расширяющие а не заменяющие функционал человеческих частей тела — однако для большинства обычных людей, живущих обычными человеческими жизнями, просто нет особых причин их иметь.
Вторая: это стойкое историческое предубеждение перед трансгуманистами. Не помог тут и тот факт, что главное и единственное государство официально считавшее "трансгуманизм" частью своей государственной идеологии — Империя Фусо — было противником во время недавней Великой Войны. Список военных преступлений, которые они совершали во имя светлого пост-человеческого будущего, ещё и не составлен до конца. Ущерб галактике, который имперское видение трансгуманизма — с максимально кибернетизированной, генетически усовершенствованной, псионически развитой пост-человеческой элитой, приближёнными к ней чистокровными имперцами, и "всеми остальными" — его вообще даже трудно оценить.
Третья, пожалуй самая важная: деньги. Модификации своего тела это *не дёшево*. Более того, многие молодые и горячие трансгуманисты зачастую забывают, что аугментации — это далеко не единоразовое вложение. Запихивание в своё тело дорогих и сложных предметов технологии приводит к удорожанию стоимости жизни — у человека появляются потребности в новых, редких медикаментах и пищевых добавках, в походах к новым типам врачей про существование которых он даже не подозревал, в периодической диагностике и обслуживании своих имплантов. Всё это стоит не мало. Когда с кибернетикой начинаются проблемы — операции по восстановлению организма могут стоить круглых сумм. Государственное медицинское страхование, как правило, не распространяется на кибернетику и связанные с ней болячки — поэтому в стране живут и процветают бесчисленные страховые фирмы, зарабатывающие хорошие деньги за счёт "киборгов". В результате этого, самые аугментированные люди в Королевских Системах — это сотрудники спецслужб, кому аугментации ставят и обслуживают за государственный счёт.
Впрочем, губу раскатывать не стоит. Рядовым агентам ОСО аугментаций за государственный счёт ещё не положено.
Тем не менее, на рынке существуют относительно легкодоступные аугментации, доступные массовому потребителю...
ВАЖНО: Покупка аугментаций идёт за урон в финансовый стресс-трекер. Это отражает ежемесячные расходы на обслуживание/страховку и прочее такое всё. Нельзя забивать себе стресс-трекер на старте целиком или брать последствия. Кроме того, персонаж не может иметь больше аугментаций, чем его уровень навыка Выносливость. И ещё персонаж теряет бонусы от бытия "чистым" человеком при установке хотя бы одной аугментации.
Стоимость первой аугментации всегда снижена на 1, то есть аугментация стоимостью 1 будет бесплатна, если она одна. Если их больше одной — то снижается стоимость самой дорогой.
- Биоскульптинг Стоимость: 1, прокачанная версия 2
Люди с древнейших времён пытались сделать себя привлекательнее. Сегодня технологии позволяют творить с человеческой внешностью буквально чудеса: было бы желание. И деньги. Много денег.
Эффект: Персонаж получает аспект "Сногсшибательная Внешность".
За 2 очка можно довести свой облик до идеала: внешность персонажа становится буквально предметом искусства, живым образцом совершенства и сексуальности, объектом восхищения, вожделения и зависти. Аспект "Сногсшибательная Внешность" становится Постоянным.
- Реорганизация сетчатки Стоимость: 1, версия с ИК: 2
Комплексная реорганизация сетчатки глаза при помощи достижений современных биотехнологий, добавляет глазу фоточувствительности. Значительно улучшает зрение без замены органических глаз на бездушное железо. Одна из немногих процедур аугментации организма нанотехнологиями, не требующая какой-то длительной поддержки медикаментами или повторными инъекциями наноботов. Хотя с таким острым зрением человек становится намного чувствительнее к любым вещам, портящим ему зрение. Тратить такие качественные глаза на то, что бы пялиться в экран по 16 часов в сутки - тоже, так себе тема.
Эффект: Персонаж получает аспект "Модификация Сетчатки".
Опционально сетчатку можно модифицировать для ограниченной чувствительности к инфракрасному излучению. Это не то же что и ночное видение, однако человек получает возможность видеть тепло, особенно градиенты тепла, что приближает его зрение к зрению некоторых рептилий. +2 к Восприятию при попытках обнаружить предметы, отличающиеся температурой от окружающей среды. Стоимость увеличена до 2.
- Усилитель слуха Стоимость: 1
Внутреннее часть ушей персонажа дополняется биомеханическим конструктом. Не просто усиливает слух — но и позволяет сознательно фильтровать звуки от каких-то определённых источников, с высокой эффективностью отшибая фоновые шумы. Имплант требует переодических инъекций нанороботов, очищающих его полость от органически отложений.
Эффект: Персонаж получает постоянный аспект "Усилитель слуха" (П).
- Дистресс-фильтр Стоимость: 2
Имеющая свою нишу аугментация, особо популярная у топ-менеджеров, не слишком успешных политиков и андерграундных музыкантов. Крохотный имплант-биомонитор реагирует на резкие увеличения гормонов стресса в крови, выпуская в ответ небольшие порции поливитаминных комплексов и лёгких безопасных ноотропов, что должно улучшать сопротивляемость стрессу. Запасы активных веществ пополняются еженедельным приёмом специальных БАДов. Большинство профессиональных медиков считает, что магический эффект "повышения стрессоустойчивости" — на самом деле плацебо и самовнушение, а практическую пользу имплант приносит только компаниям-производителям, которые за счёт него втридорога продают БАДы, иначе никому не нужные. Тем не менее — невидимая рука рынка порешала. Тысячи хвалебных отзывов на Роял.Маркете, десятки разновидностей, в т.ч. несколько компаний которые специализируются именно на таких штуках.
Эффект: Величина очков стресса, которые могут поглотить Лёгкое и Среднее ментальные последствия, увеличена на 2 (лёгкое поглощает 4 стресса, среднее 6).
- Адреналиновый ускоритель Стоимость: 1
Крохотное устройство, имплантируемое в надпочечники и стимулирующее их работу. Активируется нажатием кнопки на специальном браслете. В критические моменты в кровь человека приливает больше адреналина, что способствует улучшенной фокусировке организма на выживании по механизму "бей-беги". Имплант достаточно самостоятелен и в принципе не требуте поддержки, но желательно проводить ежеквартальное ТО и перекалибровки связи с нервной системой, иначе не исключены самопроизвольные активации в моменты психоэмоционального возбуждения — во время напряжённых разговоров или совещаний, просмотра медиаконтента или ВР-игр, занятий спортом или единоборствами, секса, иногда даже во сне от особо яркого сновидения.
Эффект: Активация импланта бесплатна и доступна в любой момент как свободное действие. По активации персонаж получает +1 к Атлетике и Рукопашному бою, а количество очков стресса поглощаемое Последствиями (физическими и ментальными) также увеличивается на 1. Продолжительность действия в раундах равна Выносливости персонажа. После окончания действия персонаж получает временный аспект "Интенсивная Дрожь" до конца сцены/эпизода.
- Фибромускульное плетение Стоимость: 2
Модификация отдельных мышц, дополняющая естественную органическую ткань искусственными мышцами на основе УНТ (углеродных нанотрубок). Увеличивает физическую силу. УНТ постоянно разрушаются и изнашиваются, поэтому имплант требует инъекций нанороботов раз в полгода или чаще, а также специфичной "высокопротеиновой" диеты, либо специальных питательных батончиков.
Эффект: Персонаж получает одноимённый аспект "Фибромускульное плетение", который можно призывать, когда нужна сверхчеловеческая физическая сила. Также этот аспект можно призывать в ближнем бою, для увеличения урона на +2 — но только после того как стало ясно что персонаж успешно ударил цель.
- Подкожный защитный слой (ПЗС) Стоимость: 1
Дополнительный слой из прочного органического волокна, выращиваемый в подкожном слое тела при помощи генномодифицированных одноклеточных водорослей, фактически вступающих с организмом носителя в симбиоз, и корректирующих их работу нанитов. Изначально разработан для переселенцев на мирах, обращающихся вокруг звёзд F-класса, для защиты от ультрафиолетового излучения — однако помимо защиты от УФ-излучения неплохо спасает ещё и от царапин, кулаков, ножей. Увеличивает аппетит. В отсутствии регулярных инъекций водорослей организм начинает отторгать массу подкожной брони, вызывая интенсивные воспалительные процессы по всей поверхности тела, что без госпитализации зачастую смертельно.
Эффект: Персонаж получает постоянный +1 AR. Бонус AR суммируется с любой бронёй которая есть на теле персонажа.
- Усиленный скелет Стоимость: 2
Комплексная модификация костной структуры человека — в ход идут вставки пластичных биополимеров, выращиваемые прямо в теле человека на протяжении недельного курса терапии. Кости становятся прочнее и долговечнее. Популярно у колонистов, переезжающих на миры с слабой гравитацией — для компенсации ускоренного вымывания кальция из костей. Не защищает от ударов, порезов и пулевых ран — однако персонажа становится не в пример тяжелее убить. Побочный эффект — рост массы тела из-за более плотных костей, рост аппетита. Требует регулярного приёма специальных пищевых добавок, иначе эффект медленно сходит на нет.
Эффект: Величина очков физического стресса, которые могут поглотить Серьёзное и Экстремальное последствия, увеличен на +3.
|
7 |
|
|
|
7. КАК СОЗДАТЬ ПЕРСОНАЖА И НИЧЕГО НЕ ПОНЯТЬ0. Не забудьте поставить галочку в "мастер может редактировать профиль"!
1. Пропишите себе два основных аспекта: Концепцию и Проблему.
Концепция — это "корневая порода" персонажа, его самый главный и большой аспект. Пишите сюда то, что в вашем персонаже самое главное. Самую СУТЬ. Правило амбивалентности должно соблюдаться — он должен отражать как позитивные, так намекать и на негативные стороны. Проблема — это одно из немногочисленных исключений на тему того, что аспекты должны быть амбивалентными. Потому что это исключительно негативный аспект. Почему, если ваш персонаж такой весь из себя крутой спецагент, он ещё не пришёл к успеху? Какие у него слабости? Вредные привычки? Стоящие перед ним жизненные проблемы?
2. Пропишите себе до 3-х дополнительных аспектов. Они же "Фазовое Трио" по версии Fate Core.
Желательно что бы они отражали какие-то события из прошлого персонажа. Может быть, подготовку, или прошлый опыт. Но это не точно. Что придумаете — то и придумаете, лишь бы смотрелось гармонично вместе со всем остальным. Амбивалентность в этих аспектах как бы должна быть тоже.
3. Распределите навыки по ПИРАМИДЕ НАВЫКОВ.
Уровень 4: один навык Уровень 3: два навыка Уровень 2: четыре навыка Уровень 1: пять навыков
Все остальные навыки считаются присутствующими у персонажа на Уровне 0.
4. Распределите очки по Физическим навыкам.
Физические навыки стоят особняком, поскольку отражают скорее не какие-то специфические умения, а состояние тела и физические возможности персонажа. У вас 8 очков на распределение между ними. Потолок значения навыка - 5, минимальное значение - 1.
5. Посчитайте стресс-трекеры.
Физический: Атлетика + Выносливость Ментальный: Психическая стабильность + Решительность Финансовый: Активы + Связи
6. Пропишите Трюки
- Придумайте себе 3 трюка и дождитесь, пока я их оцифрую. Или подсмотрите в книгах. Или и то, и другое. В общем, сделайте что-нибудь. - Персонаж может иметь более 3 трюков, но цена каждого сверху трёх: -1 к Обновлению за каждый.
7. Посчитайте Обновление
Если вы ничего не химичили с трюками, то ваше Обновление = 3.
8. Определитесь с Аугментациями / или получите бонус за то, что их у вас нет
Вариант А: Если у персонажа нет аугментаций, он получает следующие бонусы: - +1 к Обновлению. - Бесплатный трюк "Carpe Diem" – один раз за сцену, в качестве свободного действия, можно Декларировать существование какого-либо Аспекта в текущем окружении. Аспект должен иметь смысл с учётом контекста сцены. У ГМа есть право "вето" на применения трюка. Вы и только вы можете призывать или навязывать этот аспект бесплатно в первый раз. - Возможность накинуть к любому навыку (кроме 4 уровня, и кроме физических) бонус +1. Т.е. фактически повысить один из навыков на уровень, вплоть до 4.
Вариант Б: Если персонаж берёт аугметнации — хотя бы одну, даже если это пластическая хирургия для исправления носа — никаких бонусов у него тогда нет.
9. Пропишите себе инвентарь.
ССБ - это не армия и не полиция. Формы тут нет, снаряжение на задания ОСО выдают по требованию. Табельное оружие, боеприпасы и служебный ремень с смарт-кобурой - всё есть, но по штаб-квартире особо нет смысла ходить с стволом, рекомендовано держать персональное оружие в сейфе в личном кабинете и брать только во время выездов "в поля". Всё остальное выдают на задание по требованию, либо покупается в процессе на выделенные средства.
Дресс-кода как такового тоже нет. Рекомендуется одеваться "по ситуации".
Обязательная часть инвентаря, которую надо прописать на старте, исключительно минималистичная:
ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ ИНВЕНТАРЯ:
- Именная карточка-ID и жетон сотрудника ССБ - Служебный смартфон. - * до 2-х предметов в качестве персонализированных Ментальных Релаксантов *
10. Характер, внешность, история.
Делайте и оформляйте всё так, как считаете нужным. Только нормально что бы. Шаблон персонажа для копипастинга= Аспекты
Концепция: Проблема:
Аспект 1: Аспект 2: Аспект 3:
Обновление/ОС: 3/3
= ПИРАМИДА НАВЫКОВ
Уровень 4: *1 навык* Уровень 3: *2 навыка* Уровень 2: *4 навыка* Уровень 1: *5 навыков* /// не забыть про (+1) ///
= ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Атлетика: Выносливость: Восприятие:
= Стресс-трекеры:
Физический: [ ] (количество) Ментальный: [ ] (количество) Финансовый: [ ] (количество) /// количество пустых коробочек из скобок множите согласно значению трекера, выглядит прикольно ведь ///
Последствия:
= Трюки
- Трюк 1: описание - Трюк 2: описание - Трюк 3: описание - Трюк бонусный: Capre Diem – один раз за сцену, в качестве свободного действия, можно Декларировать существование какого-либо Аспекта в текущем окружении. Аспект должен иметь смысл с учётом контекста сцены. У ГМа есть право "вето" на применения трюка. Вы и только вы можете призывать или навязывать этот аспект бесплатно в первый раз.
= Инвентарь
* вся фигня здесь * Пример сгенеренного персонажаХарриер "Гарри" Дю Буа
= Аспекты
Концепция: "I'll Wake Up In The New Life, Down By The Sea Side" Проблема: Та, Что Пахнет Абрикосовой Жвачкой
Аспект 1: Грубая Физручья Сила Аспект 2: Коп Апокалипсиса Аспект 3: Антагонист Опиоидных Рецепторов
Обновление/ОС: 4/4
= ПИРАМИДА НАВЫКОВ
Уровень 4: Расследование Уровень 3: Интуиция, Решительность Уровень 2: Образование [гуманитарные науки], Дипломатия, Огнестрельное оружие (+1), Психическая стабильность Уровень 1: Образование [естественные науки], Рукопашный Бой, Активы, Устрашение, Инжиниринг
= ФИЗИЧЕСКИЕ НАВЫКИ
Атлетика: 2 Выносливость: 4 Восприятие: 2
= Стресс-трекеры:
Физический: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] (6) Ментальный: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] (5) Финансовый: [ ] (1)
Последствия: - Ментальное, лёгкое (2): "Похмельный Синдром"
= Трюки
- Трюк 1: "Внутренняя Империя". Один раз за сцену можно затратить 1 ОС (и несколько минут размышления), что бы сделать специальный бросок Расследования, отражающий интенсивный процесс внутренней переработки информации. За каждую степень успеха на этом броске персонаж открывает ранее неизвестный (или создаёт новый) ситуационный Аспект, на местности или объекте расследования. Хотя бесплатно призвать можно только один из них. - Трюк 2: "Espirit-de-Corps". +2 к Дипломатии при общении с полицейскими и сотрудниками любых других силовых структур. - Трюк 3: "Бомжекоп". Персонаж всегда может найти пустые бутылки, мелочь и небольшие полезные штуковины в мусоре неподалёку. - Трюк бонусный: Capre Diem – один раз за сцену, в качестве свободного действия, можно Декларировать существование какого-либо Аспекта в текущем окружении. Аспект должен иметь смысл с учётом контекста сцены. У ГМа есть право "вето" на применения трюка. Вы и только вы можете призывать или навязывать этот аспект бесплатно в первый раз.
= Инвентарь
- Диско-штаны - Диско-блейзер - Ботинок - Галстук - Майка-алкашка - Пакет с бутылками
|
8 |
|