|
|
|
Расы
...Окей, полностью переписывать весь список рас ради нескольких минорных изменений было бы гиблым делом. Поэтому считайте, что мы используем особенности рас из базовой Пятёрки со следующими изменениями:
Общее: Маленький размер сокращает вашу лёгкую нагрузку на 2 и даёт помеху d4 при использовании оружия со свойством "Тяжёлое". Тёмное зрение позволяет полностью игнорировать эффекты темноты в своём радиусе. Если раса имеет преимущество к спасброскам, это преимущество равно d8. Чувствительность к солнечному свету даёт помеху d4. Природное оружие наносит урон на ступень выше (т. е., например, 1d6 вместо 1d4). Для природной способности к сотворению заклинаний вы можете в качестве базовой характеристики использовать любую, соответствующую подходящему заклинанию цвету. "Как заклинание 1го уровня" означает "как если бы вы потратили 2 очка маны". Если вы считаетесь Большого размера, ваша лёгкая нагрузка увеличивается на 2.
Гномы (кроме сфирфнеблинов) вместо Тёмного зрения получают Сумеречное зрение, сокращающее количество помех за сниженную видимость, обусловленную темнотой, кроме отсутствия видимости, на одну, но без ограничений по расстоянию. Преимущество к спасброскам ментальных характеристик против магии равно d6. Дварфы вместо владения инструментами и знания камня получают владением навыком Ремесло. Драконорождённые делятся на шесть цветов, каждый связанный с уроном своего типа: белые (урон излучением), зелёные (кислотой), золотые (молнией), красные (огнём), пурпурные (холодом), синие (звуком) и чёрные (ядом). Кобольды: тактика стаи даёт преимущество d4. Люди могут выбрать две малых черты или одну большую. Табакси, Шифтеры, эльфы и полуэльфы (кроме шадар-каев, дроу и полудроу) вместо Тёмного зрения получают Сумеречное зрение, сокращающее количество помех за сниженную видимость, обусловленную темнотой, кроме отсутствия видимости, на одну, но без ограничений по расстоянию. Чистокровные юан-ти получают преимущество d4 к спасброскам от заклинаний.
|
1 |
|
|
|
Классы - воиныВарварВоин зелёной магии, сражающийся с необузданной яростью. ХИТЫ Кость Хитов: 1d12 за каждый уровень варвара Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень варвара после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Языки: Нет Спасброски: Сила, Телосложение Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Природа, Ремесло, Уход за животными СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие а) два топорика или б) любое простое оружие Набор путешественника, четыре метательных копья и фокусировка друида Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4×10 зм для покупки снаряжения. БЕЗДОСПЕШНАЯ ЗАЩИТА1-й уровень, умение варвараЕсли вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения или Мудрости, в зависимости от того, что больше. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ПЕРВОРОДНАЯ ЯРОСТЬ1-й уровень, умение варвараВ бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В этом состоянии вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с проверки и спасброски Силы с преимуществом d4. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием или дистанционную атаку оружием со свойством "метательное", вы получаете бонус к броску урона d4 и можете использовать Телосложение или Мудрость вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. • В начале каждого своего хода вы получаете бонусные хиты в размере, равном вашему бонусу мастерства. Бонус урона и преимущество к проверкам и спасброскам Силы увеличиваются до 1d6 на 9м уровне и до 1d8 на 16м. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Вы можете впадать в ярость количество раз, равное вашему бонусу мастерства, после этого вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение варвараТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице Варвар. Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул зелёной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Варвар». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи варваром 5го уровня с доступом к красной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка красной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение варвараНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение варвараВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА2-й уровень, умение варвараВы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием с преимуществом от d4 до d8, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с таким же преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ2-й уровень, умение варвараВы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом d4 спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. АРХЕТИП3-й уровень, умение варвараВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ5-й уровень, умение варвараВаша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение варвараЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия. Ведьмовской клинокВоин пурпурной магии, карающий зло силой ещё большего зла. ХИТЫ Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень ведьмовского клинка Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень ведьмовского клинка после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Языки: Нет Спасброски: Телосложение и выберите один из следующих: Интеллект или Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Бюрократия, Восприятие, Запугивание, Знание, Космология, Проницательность, Уличное чутьё СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) воинское оружие и деревянный щит или б) два воинских оружия а) два топорика или б) любое простое оружие Набор исследователя подземелий Наборный доспех и нечистый символ Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ОБНАРУЖЕНИЕ ПОРЯДКА И ХАОСА1-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы можете действием открыть своё сознание для обнаружения сил "порядка" и "хаоса" — так демоны называют соответственно себя и небожителей. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Аберраций, Небожителей и Нежити, а также пользователей белой. чёрной, пурпурной и не-магии в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить, пользователь магии определённого типа) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Интеллекта или Харизмы (что выше). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ОРУЖИЕ ДОГОВОРА1-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы или Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости. Оружие договора исчезает, если оно в течение 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА1-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы можете наложить на кого-то жестокое проклятие, произнеса слова порицания его грехов. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Когда вы наносите проклятой цели урон, она дополнительно получает 1d4 урона некротической энергией. • Цель получает помеху 1d4 к проверкам характеристик и спасброскам, а также проверкам атаки против всех целей, кроме вас. На 9м уровне бонусный урон и кубик помехи становятся равны 1d6, а на 16м - 1d8. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение ведьмовского клинкаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Ведьмовской клинок». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул пурпурной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Ведьмовской клинок». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи ведьмовским клинком 5го уровня с доступом к чёрной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка чёрной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение ведьмовского клинкаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ2-й уровень, умение ведьмовского клинкаИзучая демоническую магию, вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни ведьмовского клинка, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. АРХЕТИП3-й уровень, умение ведьмовского клинкаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение ведьмовского клинкаЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯГнилостный клинокКогда вы наносите противнику урон своим оружием договора, он не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Доспех тенейВы можете неограниченно накладывать на себя заклинание Доспехи мага, не тратя ману и материальные компоненты. Дьявольский взглядВы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Кара трусовКогда вы атакуете Испуганное существо, вы получаете количество преимуществ к проверке атаки, равное градации состояния испуга, и при попадании дополнительно наносите психический урон, равный кубику преимущества. Кровожадный клинокКогда вы совершаете действие Атака, вы можете приказать своему оружию договора вылететь из ваших рук и атаковать существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, и вернуться в вашу руку. Это считается дистанционной атакой заклинанием. Вы можете совершить такую атаку только один раз в свой ход. Мистический разумВы совершаете с преимуществом, указанным в скобках для вашего умения Проклятье ведьмовского клинка, спасброски Телосложения или Мудрости для поддержания концентрации на вашем заклинании. Мощь исчадияВы можете неограниченно накладывать на себя заклинание Псевдожизнь, не тратя ману и материальные компоненты. Поглощение душиКогда вы убиваете существо, помеченное вашим Проклятьем ведьмовского клинка, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню ведьмовского клинка + ваш модификатор Интеллекта или Харизмы (минимум 1 хит). Таинственный взглядВы можете неограниченно накладывать заклинание Обнаружение магии, не тратя ману. Мистический рыцарьВоин синей магии, сочетающий мастерство владения оружием и заклинаниями. ХИТЫ Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень мистического рыцаря Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень мистического рыцаря после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие, осадное оружие Языки: Нет Спасброски: Интеллект и выберите один из следующих: Телосложение или Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Бюрократия, Вождение, Восприятие, Запугивание, Знание, Космология, Натуральная философия, Проницательность, Ремесло СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) наборный доспех или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел а) воинское оружие и деревянный щит или б) два воинских оружия а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два топорика а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника Магическая фокусировка Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ1-й уровень, умение мистического рыцаряВы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Мудрости или Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. БОЕВОЙ СТИЛЬ1-й уровень, умение мистического рыцаряВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение мистического рыцаряТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Мистический рыцарь». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул синей маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Мистический рыцарь». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи мистическим рыцарем 5го уровня с доступом к жёлтой мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка жёлтой маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение мистического рыцаряНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. КОЛДОВСКОЙ УДАР2-й уровень, умение мистического рыцаряКогда вы совершаете атаку оружием, вы можете напитать её магической силой, потратив 1 или больше очков маны. Если атака попадает, цель получает дополнительно 1d6 урона за каждое потраченное вами очко маны. Тип урона зависит от цвета потраченной вами маны: - Белая - урон излучением - Жёлтая - урон кислотой - Зелёная - урон ядом - Красная - урон огнём - Пурпурная - урон психической энергией - Синяя - урон силовым полем - Чёрная - урон некротической энергией Также один раз в свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете, потратив соответствующее количество маны, зарядить её заклинанием, которое вы можете сотворить, которое накладывается действием, не нацеливается на несколько целей, и цель атаки находится в пределах дистанции заклинания. Если атака попадает, цель подвергается воздействию заклинания в дополнение к урону от атаки. Если заклинание действует на площадь, оно воздействует на область вокруг цели вне зависимости от того, попали вы или нет. АРХЕТИП3-й уровень, умение мистического рыцаряВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение мистического рыцаряЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия. МЕТАМАГИЯ5-й уровень, умение мистического рыцаряВы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Аккуратное заклинаниеКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите на 1 очко маны больше и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта или Мудрости (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. Далёкое заклинаниеПри накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «касание», вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. Неуловимое заклинаниеВо время накладывания заклинания вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы наложить его без вербальных и соматических компонентов. Продлённое заклинаниеПри накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. Удвоенное заклинаниеЕсли вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество очков маны, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Усиленное заклинаниеПри совершении броска урона от заклинания вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Интеллекта или Мудрости (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. Ускоренное заклинаниеЕсли вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить на 2 очка маны больше, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. ПаладинВоин белой магии, бесстрашно повергающий зло. ХИТЫ Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень паладина Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень паладина после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Языки: Нет Спасброски: Харизма и выберите один из следующих: Телосложение или Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Знание, Космология, Медицина, Проницательность, Убеждение СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) воинское оружие и деревянный щит или б) два воинских оружия а) пять метательных копий или б) любое простое рукопашное оружие а) набор священника или б) набор путешественника Наборный доспех и священный символ Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ОБНАРУЖЕНИЕ ДОБРА И ЗЛА1-й уровень, умение паладинаПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Аберраций Небожителей и Нежити, а также пользователей белой, чёрной и пурпурной и не-магии в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить, пользователь магии определённого типа) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow]. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Мудрости или Харизмы (что выше). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ВОЗЛОЖЕНИЕ РУК1-й уровень, умение паладинаВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас кубиков лечения, равный вашему уровню паладина и восстанавливающийся после продолжительного отдыха. Вы можете действием коснуться существа и, потратив количество кубиков лечения, не превышающее ваш Лимит маны, восстановить существу 1d8 хитов за каждый потраченный кубик лечения. В качестве альтернативы, вы можете потратить один кубик лечения для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя кубики лечения отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение паладинаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Паладин». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул белой маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Паладин». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи паладином 5го уровня с доступом к зелёной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка зелёной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение паладинаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение паладинаВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. СОКРУШЕНИЕ ЗЛА2-й уровень, умение паладинаЕсли вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одно или больше очков маны любого цвета для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 1d8 за каждое потраченное очко маны. Если цель — Нежить, Исчадие или Аберрация, урон увеличивается на 1к8. АРХЕТИП3-й уровень, умение паладинаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение паладинаЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия. Рунный воинВоин жёлтой магии, сочетающий воинские и ремесленные искусства с зачарованием предметов. ХИТЫ Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень рунного воина Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень рунного воина после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие, осадное оружие Языки: Нет Спасброски: Телосложение и Интеллект Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Бюрократия, Вождение, Восприятие, Запугивание, Медицина, Натуральная философия, Природа, Ремесло СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Наборный доспех а) воинское оружие и деревянный щит или б) два воинских оружия а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) одно простое оружие набор исследователя подземелий и один набор ремесленных инструментов на ваш выбор Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. БОЕВОЙ СТИЛЬ1-й уровень, умение рунного воинаВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. ИЗБРАННОЕ ОРУЖИЕ1-й уровень, умение рунного воинаВы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием или ремесленным инструментом. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Предмет, над которым вы провели ритуал, может использоваться вами одновременно как оружие, ремесленный инструмент и заклинательная фокусировка. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Телосложения или Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости. У вас может быть не более двух избранных оружий одновременно. Если вы попытаетесь провести ритуал над третьим оружием или инструментом, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение рунного воинаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Рунный воин». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул жёлтой маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Рунный воин». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи рунным воином 5го уровня с доступом к синей мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка синей маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение рунного воинаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. НАЧЕРТАНИЕ РУН2-й уровень, умение рунного воинаВы получаете способность начертывать на предметах и пробуждать магические руны. Известные руныПолучив это умение, выберите три руна из раздела Воиские руны. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные руны на ваш выбор, как показано в столбце «Известные руны» таблицы «Рунный воин». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. Начертание рунХотя вы можете вырезать или нарисовать руну на предмете, именно магический, медитативный процесс начертания пробуждает её потенциал и делает доступной для вашего вызова. Руна может быть начертана на любом предмете, если в её требованиях не описан конкретный предмет или тип предмета. Начертанная вами руна остается на объекте бесконечно долго, но когда вы умираете, руна исчезает по истечении количества дней, равного вашему модификатору Телосложения или Интеллекта, в зависимости от того, что больше (минимум 1 день). Руна также исчезает, если вы удаляете ее из списка известных вам рун. Вы можете изменить начертанные руны, когда завершаете продолжительный отдых; максимальное количество единовременно начертанных рун отображено в столбце «Начертанные руны» таблицы «Рунный воин». На предмете одновременно может быть только одна начертанная вами руна. Если вы начертите руну, превысив лимит начертанных рун, вы выбираете освобождаемую руну. Как только руна начертана, она даёт пассивный эффект и может быть пробуждена. Пробуждение рунВы или существо, настроившееся на руну, можете пробудить её. Чтобы настроиться на руну, существо должно выполнить короткий или продолжительный отдых, как при настройке на волшебный предмет. Вы всегда настроены на начертанные вами руны; только одно существо, кроме вас, может быть настроено на одну и ту же руну, но одно существо может быть настроено на несколько рун. Пробуждение руны производит эффект, указанный в её описании. Чтобы пробудить руну, нужно либо прикоснуться к ней, либо произнести её имя, и всё, что помешало бы вам наложить заклинание, также мешает вам пробудить руну. Например, если вы или одна из ваших рун находится в антимагическом поле, вы не можете пробудить эту руну. Когда руна пробуждена, она становится инертной, пока вы не начертаете её вновь. Инертные руны не могут быть пробуждены, но всё же дают свои пассивные эффекты. АРХЕТИП3-й уровень, умение рунного воинаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение рунного воинаЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия. ВОИНСКИЕ РУНЫРуна возвращенияПредмет: любое рукопашное оружие, либо оружие со свойством «метательное»Этоа руна даёт оружию бонус +1 к броскам атаки и урона, а также позволяет оружию мгновенно вернуться в руку владельца после использования для дальнобойной атаки. Если оно не имело свойства "метательное", оно получает это свойство с дистанцией 20 футов. Пробуждение: совершая дистанционную атаку этим оружием, владелец может пробудить его; в этом случае оружие вылетает из его рук, совершает дополнительно две дистанционные атаки и возвращается в его руку. Руна возмездияПредмет: щитСущество получает бонус +1 к КД, когда держит щит с этой руной. Когда оно использует Блок для защиты от рукопашной атаки, атакующий получает урон силовым полем, равный вашему бонусу мастерства. Пробуждение: когда владелец использует Блок для защиты от рукопашной атаки, он может частью той же реакции пробудить руну. Атакующий должен выполнить спасбросок Силы; при провале он получает 2d6 урона силовым полем и отбрасывается на 10 футов от вас; при критическом провале урон увеличивается на 50%, и атакующий также сбивается с ног; при успехе атакующий получает половину урона и не отбрасывается, при критическом успехе он не получает урона. Руна неостановимой силыПредмет: дистанционное оружие или оружие со свойством «метательное»Эта руна даёт оружию бонус +1 к броскам атаки и урона, а также когда существо попадает дистанционной атакой оружием с этой руной, цель отбрасывается на 10 футов от него. Пробуждение: когда владелец руны попадает по противнику дистанционной атакой оружием с этой руной, он может пробудить руну, чтобы нанести цели 1d8 урона силовым полем и сбить её с ног. Руна неуязвимостиПредмет: доспехСущество получает бонус +1 к КД, когда носит доспех с этой руной. Получаемый им баллистический, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак уменьшается на 1. Пробуждение: когда по владельцу руны попадают критической атакой, он может реакцией пробудить руну, чтобы полностью проигнорировать результат этой атаки. Руна оберегаПри начертании этой руны выберите один вид спасбросков. Существо, носящее предмет с этой руной, совершает спасброски выбранного вида с преимуществом d4. Пробуждение: когда владелец руны совершает спасбросок выбранного при начертании вида, до или после броска кубика он может реакцией пробудить руну, чтобы считаться выбросившим критический успех. Руна стрелПредмет: оружие со свойством «боеприпас»Эта руна дарует оружию +1 к броскам атаки и урона, если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть. Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. Пробуждение: владелец руны может действием совершить атаку по области 10-футового куба в пределах нормальной дистанции оружия с руной, выпустив во врагов град сотворённых магией снарядов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 8 + бонус к броску атаки владельца, иначе они получат обычный урон этого оружия. Эта атака не расходует боеприпасы. Руны стихийПредмет: оружие или 10 единиц боеприпасовПри начертании этой руны выберите тип урона: огнём, холодом, кислотой, молнией или звуком. Эта руна дарует оружию +1 к броскам атаки и урона и наносит дополнительно 1d4 урона выбранного типа. Пробуждение: когда существо попадает оружием с этой руной по существу выбранного при начертании типа, оно может пробудить руну, чтобы увеличить дополнительный урон до 2d6 и произвести дополнительный эффект в зависимости от типа урона: - Звук: цель становится Оглушена на 1 минуту, при критическом попадании она также становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода - Кислота: в конце своего следующего хода цель получает 1d6 урона кислотой - Молния: до начала своего следующего хода цель не может совершать реакции - Огонь: цель становится Воспламенена 1 - Холод: до начала вашего следующего хода скорость цели снижается на 10 футов Руна убийстваПредмет: оружие или 10 единиц боеприпасовПри начертании этой руны выберите тип существа. Эта руна дарует оружию +1 к броскам атаки и урона и наносит дополнительно 1d4 урона существам выбранного типа. Пробуждение: когда существо попадает оружием с этой руной по существу выбранного при начертании типа, оно может пробудить руну, чтобы превратить обычное попадание в критическое. Руна щитаПредмет: щитСущество получает бонус +1 к КД, когда держит щит с этой руной. Когда оно использует Блок, получаемый им урон уменьшается на ваш модификатор Телосложения или Интеллекта, в зависимости от того, что выше (минимум на 1). Пробуждение: владелец руны может бонусным действием пробудить руну, заставляя щит "ожить". Оживший щит парит рядом с владельцем, предоставляя ему свой бонус к КД, но оставляя его руки свободными. Владелец получает возможность совершать дополнительную реакцию в раунд только для Блока этим щитом. Рыцарь смертиВоин чёрной магии, черпающий в бою силу из крови своих врагов. ХИТЫ Кость Хитов: 1d12 за каждый уровень рыцаря смерти Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень рыцаря смерти после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Языки: Нет Спасброски: один из следующих: Телосложение или Мудрость - и один из следующих: Сила или Интеллект Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Космология, Проницательность, Ремесло СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) воинское оружие и деревянный щит или б) два воинских оружия а) два топорика или б) любое простое оружие а) набор исследователя или б) набор исследователя подземелий Наборный доспех и фокусировка некроманта Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ПРОКЛЯТИЕ РЫЦАРЯ СМЕРТИ1-й уровень, умение рыцаря смертиВы можете наложить на кого-то жестокое могильное проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Когда вы наносите проклятой цели урон, она дополнительно получает 1d4 урона некротической энергией. На 9м уровне этот урон увеличивается до 1d6, а на 16м до 1d8. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню рыцаря смерти + ваш модификатор Интеллекта или Мудрости (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение рыцаря смертиТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Рыцарь смерти». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул чёрной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Рыцарь смерти». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи рыцарем смерти 5го уровня с доступом к белой мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка белой маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение рыцаря смертиНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение рыцаря смертиВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. КРОВОЖАДНЫЙ КЛИНОК2-й уровень, умение рыцаря смертиВы можете выпивать жизненные силы противника, нанося ему раны. Когда вы наносите противнику, не являющемуся Конструктом, урон оружием или заклинанием, вы можете восстановить себе количество хитов, равное половине нанесённого вами урона. Если вы нанесли урон нескольким целям, вы восстанавливаете половину количества хитов урона, нанесённого одной цели, получившей наибольший урон. Как альтернатива, вы можете усиливать свои атаки собственной кровью; когда вы наносите противнику урон оружием или заклинанием, вы можете бросить кубики урона дважды и сложить выпавшие результаты, но в конце своего хода вы получите урон, равный половине урона, нанесённого противнику, и этот урон нельзя никак уменьшить или отменить. Если вы нанесли урон нескольким целям, увеличенный урон получает только одна из них на ваш выбор. Вы можете использовать оба этих умения количество раз, равное вашему бонусу мастерства; потраченные использования восстанавливаются после завершения короткого или продолжительного отдыха. Вы не можете использовать оба этих умения для одной и той же атаки. КРОВАВАЯ МАНА2-й уровень, умение рыцаря смертиВ свой ход вы можете преобразовать собственные жизненные силы в магическую энергию, восстановив себе количество маны любого доступного вам цвета, не превышающее ваш бонус мастерства. В конце того же хода вы получаете урон 1d8 за каждое восстановленное очко маны; этот урон никак не может быть уменьшен или отменён. После того, как вы восстановили себе таким образом количество очков маны, равное вашему бонусу мастерства (за один или за несколько раз), вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать это умение снова. АРХЕТИП3-й уровень, умение рыцаря смертиВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение рыцаря смертиЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия. Стихийный стражВоин красной магии, повергающий врагов сталью и стихийной магией. ХИТЫ Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень стихийного стража Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень стихийного стража после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Языки: Нет Спасброски: Интеллект и выберите один из следующих: Телосложение или Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Вождение, Восприятие, Выживание, Выступление, Запугивание, Натуральная философия, Природа, Ремесло, Уход за животными СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) наборный доспех или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел а) воинское оружие и деревянный щит или б) два воинских оружия а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два топорика а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника Стихийная фокусировка Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. СТИХИЙНОЕ ОРУЖИЕ1-й уровень, умение стихийного стражаВы можете бонусным действием наполнить своё оружие силой стихий. Выберите один из следующих типов урона: огнём, холодом, молнией, кислотой или звуком - в течение минуты или до того, как вы станете недееспособны, любое оружие в ваших руках наносит при попадании дополнительный урон этого типа. Кроме того, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Телосложения или Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. На 9м уровне дополнительный урон увеличивается до 1d6, а на 16м - до 1d8. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства; после этого вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение стихийного стражаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Стихийный страж». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул красной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Стихийный страж». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи стихийным стражем 5го уровня с доступом к синей мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка синей маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение стихийного стражаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение стихийного стражаВы получаете боевой стиль. Берите его. Я не буду копировать список целиком. СТИХИЙНЫЙ УДАР2-й уровень, умение стихийного стражаКогда вы попадаете по противнику оружием, и ваше умение «Стихийное оружие» активно, вы можете дополнительно усилить свою атаку стихийной магией, потратив 1 или более очков маны любого цвета. Цель получает дополнительный урон 1d8 того же типа, что и дополнительный урон вашего стихийного оружия, за каждое потраченное очко маны. ПОГЛОЩЕНИЕ СТИХИИ2-й уровень, умение стихийного стражаВы можете превращать буйство стихий вокруг вас в магическую энергию. Когда вы получаете урон огнём, холодом, кислотой, молнией или звуком, вы можете реакцией восстановить себе одно очко красной маны за каждые 5 хитов полученного урона, но не больше вашего бонуса мастерства. Если у вас есть сопротивление или иммунитет к получаемому урону, количество восстанавливаемой маны определяется тем, сколько урона вы должны были получить, а не тем, сколько вы его получили реально. Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. АРХЕТИП3-й уровень, умение стихийного стражаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, стихийного стражаЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака или действием накладываете заклинание, вы можете совершить атаку оружием как часть того же действия.
|
2 |
|
|
|
Классы - экспертыИнквизиторЭксперт пурпурной магии, выслеживающий зло и карающий его силой ещё большего зла. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень инквизитора Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень инквизитора после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие, кнуты, все пистолеты; все клинки, молоты и кистени, кроме имеющих свойство "двуручное" Языки: Нет Спасброски: Мудрость и выберите один из следующих: Интеллект или Харизма Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлетика, Бюрократия, Восприятие, Выживание, Запугивание, Знание, Космология, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уличное чутьё СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) боевой молот или б) длинный меч а) кольчуга или б) кожаный доспех а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие а) набор священника или б) набор исследователя подземелий Деревянный щит и нечистый символ Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. МЕТКА ИНКВИЗИТОРА1-й уровень, умение инквизитораВы можете пометить цель как свою добычу, которую вы клянётесь преследовать, пока не настигнете. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 90 футов. Цель становится помеченной вами на 1 час. Действие метки заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока цель помечена, вы получаете преимущества 1d4 к проверкам Мудрости (Восприятие), Мудрости (Выживание), Мудрости (Уличное чутьё) и Интеллекта (Расследование), чтобы заметить или выследить цель. На 9м уровне кубик преимущества становится равен 1d6, а на 16м - 1d8. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ1-й уровень, умение инквизитораОдин раз в свой ход, когда вы попадаете атакой по существо, помеченному вашей Меткой инквизитора, вы можете нанести ему 1d6 дополнительного урона. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «Проницательный бой». ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение инквизитораТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Инквизитор». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул пурпурной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Инквизитор». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи инквизитором 5го уровня с доступом к белой мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка белой маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение инквизитораНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ОСТОРОЖНОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение инквизитораВы можете выполнять действия Рывок, Засада, Отход и Поиск как бонусные действия. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ2-й уровень, умение инквизитораИзучая демоническую магию, вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни инквизитора, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. АРХЕТИП3-й уровень, умение инквизитораВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. КОМПЕТЕНТНОСТЬ3-й уровень, умение инквизитораВыберите два ваших владения в навыках. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. НЕУТОМИМЫЙ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ5-й уровень, умение инквизитораЦель, которую вы пометили своей Меткой инквизитора, остаётся помеченной неограниченно долго, пока цель не умрёт, вы не умрёте или не станете недееспособны, или вы не пометите своей Меткой инквизитора новую цель. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯВзор двух умовВы можете действием коснуться согласного Гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи для своего окружения. Вор пяти судебВы можете один раз наложить заклинание Порча, не тратя ману и материальные компоненты. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Глаза хранителя рунВы можете читать любые письмена. Дьявольский взглядВы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Кара трусовКогда вы атакуете Испуганное существо, вы получаете количество преимуществ к проверке атаки, равное градации состояния испуга, и при попадании дополнительно наносите психический урон, равный кубику преимущества. Маска многих лицВы можете неограниченно накладывать заклинание Маскировка, не тратя ману. Мистический разумВы совершаете с преимуществом, указанным в скобках для вашего умения Метка инквизитора, спасброски Телосложения или Мудрости для поддержания концентрации на вашем заклинании. Обманчивое влияниеВы получаете владение навыками Обман и Убеждение. Поглощение душиКогда вы убиваете существо, помеченное вашей Меткой инквизитора, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню инквизитора + ваш модификатор Интеллекта или Харизмы (минимум 1 хит). Пробуждённый разумВаше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Таинственный взглядВы можете неограниченно накладывать заклинание Обнаружение магии, не тратя ману. Туманные виденияВы можете неограниченно накладывать заклинание Безмолвный образ, не тратя ману и материальные компоненты. Искатель рунЭксперт жёлтой магии, взломщик и искатель забытых артефактов в древних руинах. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень искателя рун Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень искателя рун после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие; все арбалеты; всё огнестрельное оружие; все молоты и клевцы, кроме обладающих свойством "двуручное"; осадное оружие Языки: Нет Спасброски: Интеллект и выберите один из следующих: Ловкость или Телосложение Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Бюрократия, Вождение, Воровство, Восприятие, Выживание, Знание, Космология, Медицина, Натуральная философия, Природа, Расследование, Ремесло, Скрытность СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: два простых оружия на ваш выбор лёгкий арбалет и 20 болтов а) кожаный доспех или б) кольчуга а) воровские инструменты или б) любой набор ремесленных инструментов на ваш выбор набор исследователя подземелий Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ1-й уровень, умение искателя рунВы можете накладывать заклинание Обнаружение магии, не тратя ману. После того, как вы сделаете это количество раз, равное 1 + ваш модификатор Телосложения или Интеллекта, в зависимости от того, что больше (мин. 1 раз), вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова. ОТЛОЖЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ1-й уровень, умение искателя рунВы знаете ритуал, позволяющий вам записывать на твёрдых поверхностях руны, содержащие в себе силу заклинания, известного вам, потратив соответствующее количество маны. Это должно быть заклинание, действующее на одно существо или на область. Ритуал занимает 10 минут плюс время накладывания заклинания; всё это время вы должны находиться в пределах 5 футов от поверхности, на которую вы хотите нанести руны, а в конце коснуться её, и на поверхности предмета появляются руны, покрывающие площадь диаметром не более 10 футов. Руны практически невидимые, и для их обнаружения требуется успешная проверка Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Вы решаете, что вызовет срабатывание руны, когда накладываете заклинание. Руны, написанные на поверхности, обычно срабатывают от касания, вставания на нее, снимания предмета, стоящего на руне, приближения на определенное расстояние, или манипулирования предметом, на котором начертана руна. Для рун, начертанных внутри предметов, чаще всего выбирают открывание, приближение на определенное расстояние, взгляд, брошенный на руну или попытку её прочтения. После того как руна сработает, заклинание оканчивается. Вы можете внести уточнения, чтобы заклинание срабатывало только в определенных обстоятельствах или при соблюдении внешних признаков (таких как рост и вес), вид существа (например, руна может защищать только от Аберраций и дроу), или мировоззрение. Вы можете также определить условия, при которых существо не будет активировать руну, например, произношение пароля. Когда руна срабатывает, хранящееся заклинание активируется. Если у заклинания есть цель, целью становится существо, вызвавшее срабатывание руны. Если заклинание действует на область, центр этой области будет на этом существе. Если заклинание призывает враждебных существ или создает вредоносные предметы или ловушки, они появляются как можно ближе к нарушителю и атакуют его. Если заклинание требует концентрации, оно длится до конца своей максимальной длительности. Руна сохраняет свою силу в течение времени, равного 8 часов х ваш уровень Искателя рун (т. е., полные сутки на каждые 3 уровня), после этого они исчезают, и вложенная в них магия рассеивается без последствий. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, после этого вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. Вы можете иметь количество активных отложенных заклинаний, не превышающее ваш бонус мастерства; если вы пытаетесь наложить отложенное заклинание сверх этого количества, вы должны будете рассеять одну из активных рун. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение искателя рунТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Искатель рун». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул жёлтой маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Искатель рун». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи искателем 5го уровня с доступом к зелёной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка зелёной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение искателя рунНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение искателя рунВы можете выполнять действия Рывок, Засада, и Отход как бонусные действия. Кроме того, вы можете бонусным действием выполнить проверку Ловкости (Воровство), чтобы открыть замок, обезвредить ловушку или наоборот. ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА2-й уровень, умение искателя рунВы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. Известные инфузииПолучив это умение, выберите три инфузии из раздела Инфузии искателя рун. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Искатель рун». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. Насыщение предмета магиейЗаканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Телосложения или Интеллекта, в зависимости от того, что выше (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Искатель рун». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. АРХЕТИП3-й уровень, умение искателя рунВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. КОМПЕТЕНТНОСТЬ3-й уровень, умение искателя рунВыберите два ваших владения в навыках. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. ИНСТИНКТИВНОЕ УКЛОНЕНИЕ5-й уровень, умение искателя рунВас невозможно застигнуть врасплох, и вы получаете преимущество d4 к броскам инициативы. ИНФУЗИИ ИСКАТЕЛЯ РУНВозвращающееся оружиеПредмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное»Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки. Доспех магической силыПредмет: доспех (требуется настройка)Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами: • Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Телосложения или Интеллекта (выберите большее, когда инфузируете предмет). • Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого. Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Копия магического предметаИспользуя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков. Копируемые предметы (2-й уровень искателя рун)Алхимический сосуд [alchemy Jug] Верёвка лазания [rope of climbing] Волшебная палочка обнаружения магии [wand of magic detection] Волшебная палочка секретов [wand of secrets] Камни послания [sending stones] Ночные очки [goggles of night] Сумка хранения [bag of holding] Шапка подводного дыхания [cap of water breathing] Повторный выстрелПредмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть. Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. Слуга-гомункулПредмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 змВы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело. Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки. Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение. Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце. Улучшенная магическая фокусировкаПредмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка)Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует частичные или надёжные укрытия, совершая атаки заклинанием. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Усилитель разумаПредмет: одеждаЭтот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. ПевецЭксперт белой магии, вдохновляющий соратников своими песнями. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень певца Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень певца после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие; пистолеты; все клинки, кроме имеющих свойство "двуручное" Языки: Нет Спасброски: Харизма и выберите один из следующих: Ловкость или Мудрость Навыки: Выберите три навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Бюрократия, Воровство, Восприятие, Выступление, Запугивание, Знание, Космология, Медицина, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение, Уличное чутьё, Уход за животными СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие а) набор дипломата или б) набор артиста любой музыкальный инструмент Кожаный доспех и кинжал Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ВДОХНОВЕНИЕ1-й уровень, умение певцаСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает; либо, когда существо совершает атаку, использует заклинание или умение, наносящее урон, восстанавливающее хиты или дающее временные хиты, оно может бросить эту кость и добавить выпавший результат к урону или количеству полученных хитов одному подвергшемуся воздействию атаки, заклинания или умения существу. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска основных костей, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости или Харизмы, в зависимости от того, что больше (как минимум один раз). Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5м уровне, к10 на 10м уровне и к12 на 15м уровне. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение певцаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Певец». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул белой маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Певец». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи певцом 5го уровня с доступом к синей мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка синей маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить любое известное вам заклинание в качестве ритуала, если оно имеет соответствующее ключевое слово. Фокусировка заклинанияВы можете использовать музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний. ЧЕРТА1-й уровень, умение певцаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ЛОВКОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение певцаВы можете выполнять действия Рывок, Засада, и Отход как бонусные действия. Также вы можете использовать действие Помощь бонусным действием, и когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас. ПЕСНЬ ОТДОХНОВЕНИЯ2-й уровень, умение певцаВы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно количество хитов, равное вашему уровню певца + ваш модификатор Мудрости или Харизмы (минимум 1 хит). После того, как вы использовали это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. АРХЕТИП3-й уровень, умение певцаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. КОМПЕТЕНТНОСТЬ3-й уровень, умение певцаВыберите два ваших владения в навыках. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ5-й уровень, умение певцаВы восстанавливаете потраченные использования вдохновения и после короткого, и после продолжительного отдыха. РазведчикЭксперт зелёной магии, следопыт, исследователь природы, охотник и мобильный боец. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень разведчика Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень разведчика после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие; все луки и арбалеты; все клинки, кроме имеющих свойство "двуручное"; пики, сети Языки: Нет Спасброски: Сила и выберите один из следующих: Ловкость или Телосложение Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Вождение, Восприятие, Выживание, Природа, Проницательность, Расследование, Ремесло, Скрытность, Уход за животными СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия Длинный лук и колчан с 20 стрелами Кожаный доспех Набор путешественника и фокусировка друида Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ1-й уровень, умение следопытаКогда вы завершаете продолжительный отдых, выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, а также проверки Ловкости (Скрытность) в этой местности, вы получаете преимущество d4. Путешествуя по избранной вами местности в течение часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете использовать эти преимущества до тех пор, пока не завершите следующий продолжительный отдых. НАТИСК1-й уровень, умение разведчикаКогда вы в свой ход перед совершением атаки перемещаетесь на 10 и более футов от места, где вы начали своё движение, первая атака, совершённая в тот же ход, которой вы попадёте, дополнительно наносит 1d6 урона. Вы можете совершить эту атаку с оружием ближнего боя или дистанционным, если цель находится не далее 30 футов от вас. Вы не можете использовать это умение, если носите средние или тяжелые доспехи или щит или перегружены. Наносимый этим умением дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «Проницательный бой», но для каждого кубика дополнительного урона вы должны переместиться на 10 футов перед совершением атаки: т. е., на 20 футов для +2d6 к урону, на 30 футов для +3d6 к урону, и так далее. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение разведчикаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Разведчик». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул зелёной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Разведчик». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи разведчиком 5го уровня с доступом к синей мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка синей маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение разведчикаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение разведчикаВы можете выполнять действия Рывок, Засада, Отход и Поиск как бонусные действия. ИЗБРАННЫЙ ВРАГ2-й уровень, умение разведчикаКогда вы завершаете продолжительный отдых, выберите вид избранного врага: Аберрации, Великаны, Драконы, Духи, Звери, Исчадия, Конструкты, Монстры, Небожители, Нежить, Растения, Слизи, Феи или Элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом d4 проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Также вы получаете знание одного из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы можете использовать эти преимущества до тех пор, пока не завершите следующий продолжительный отдых. АРХЕТИП3-й уровень, умение разведчикаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. КОМПЕТЕНТНОСТЬ3-й уровень, умение разведчикаВыберите два ваших владения в навыках. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ5-й уровень, умение разведчикаВаша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите средние или тяжёлые доспехи или щит и не перегружены. ЗАСТРЕЛЬЩИК5-й уровень, умение разведчикаК вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам. Стихийный танцорЭксперт красной магии, соединяющий вместе боевое, магическое и танцевальное искусства. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень стихийного танцора Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень стихийного танцора после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие; все мечи, имеющие свойство "лёгкое"; кнуты Языки: Нет Спасброски: выберите один из следующих: Ловкость или Телосложение - и выберите один из следующих: Сила или Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Выступление, Запугивание, Знание, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение, Уличное чутьё СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) короткий меч, б) сабля или в) любое простое оружие а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника 10 дротиков и стихийная фокусировка Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4 зм для покупки снаряжения. БЕЗДОСПЕШНАЯ ЗАЩИТА1-й уровень, умение стихийного танцораЕсли вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения или Харизмы. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА1-й уровень, умение монахаВаше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие танцора — любые мечи со свойством "лёгкое", кнуты, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только оружие танцора, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Телосложение или Харизму вместо Силы или Ловкости для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак оружием танцора. • Вы можете использовать d6 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак оружием танцора. Эта кость увеличивается с вашим уровнем стихийного танцора, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки оружием танцора, или действием накладываете заклинание, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение стихийного танцораТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Стихийный танцор». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул красной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Стихийный танцор». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи стихийным танцором 5го уровня с доступом к зелёной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка зелёной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение стихийного танцораНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ЛОВКОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение разведчикаВы можете выполнять действия Рывок и Отход как бонусные действия. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ2-й уровень, умение стихийного танцораВаша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. НАТИСК2-й уровень, умение стихийного танцораКогда вы в свой ход перед совершением атаки перемещаетесь на 10 и более футов от места, где вы начали своё движение, первая атака, совершённая в тот же ход, которой вы попадёте, дополнительно наносит 1d6 урона. Вы можете совершить эту атаку с оружием ближнего боя или дистанционным, если цель находится не далее 30 футов от вас. Вы не можете использовать это умение, если носите средние или тяжелые доспехи или щит или перегружены. Наносимый этим умением дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «Проницательный бой», но для каждого кубика дополнительного урона вы должны переместиться на 10 футов перед совершением атаки: т. е., на 20 футов для +2d6 к урону, на 30 футов для +3d6 к урону, и так далее. АРХЕТИП3-й уровень, умение стихийного танцораВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ОТРАЖЕНИЕ АТАК3-й уровень, умение стихийного танцораВы можете реакцией отразить вражескую атаку, если по вам попали атакой ближнего боя или дистанционным оружием, наносящим дробящий, колющий или рубящий урон. Если вы делаете это, урон снижается на 1d10 + ваш модификатор Телосложения или Харизмы + ваш уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать перенаправить энергию атаки в другую цель. Частью реакции вы можете совершить ближнюю атаку или дальнобойную атаку оружием танцора с дистанцией 20 футов, при попадании цель получает урон, равный вашему кубику Боевых искусств, того же типа, что и атака, которую вы отразили. Вы можете использовать перенаправление вражеских атак количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете потраченные использования, когда завершаете короткий или продолжительный отдых. МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ4-й уровень, умение стихийного танцораЕсли вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню стихийного танцора, умноженному на пять. ГРАД УДАРОВ5-й уровень, умение стихийного танцораКогда вы в свой ход используете действие Атака для безоружного удара или атаки оружием танцора, или действием накладываете заклинание, вы можете бонусным действием совершить два безоружных удара. УбийцаЭксперт чёрной магии, приносящий смерть ничего не подозревающим врагам. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень убийцы Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень убийцы после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие; пистолеты; все клинки, кроме имеющих свойство "двуручное"; все серпы Языки: Нет Спасброски: Интеллект и выберите один из следующих: Ловкость или Мудрость Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Бюрократия, Воровство, Восприятие, Запугивание, Космология, Обман, Проницательность, Расследование, Скрытность, Убеждение, Уличное чутьё СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) рапира или б) ятаган а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) ятаган а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты и фокусировка некроманта Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 зм для покупки снаряжения. СМЕРТЕЛЬНАЯ АТАКА1-й уровень, умение убийцыВы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если цель Испугана, или другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «Смертельная атака». ВЫПИВАНИЕ СМЕРТИ1-й уровень, умение убийцыКогда вы убиваете существо, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню убийцы + ваш модификатор Интеллекта или Мудрости (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение рыцаря смертиТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Убийца». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул чёрной маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Убийца». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи убийцей 5го уровня с доступом к пурпурной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка пурпурной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение убийцыНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение убийцыВы можете выполнять действия Рывок, Засада и Отход как бонусные действия. УЖАСНАЯ СМЕРТЬ2-й уровень, умение убийцыКогда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон «Смертельной атакой» по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей «Смертельной атаки» на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. АРХЕТИП3-й уровень, умение убийцыВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ШЁПОТ МЁРТВЫХ3-й уровень, умение убийцыОтголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или языком, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое. ЛЮБИМЧИК СМЕРТИ5-й уровень, умение убийцыКогда ваши хиты опускаются до нуля, или вы убиты, вы можете вернуться к жизни с количеством хитов, равным вашему уровню убийцы + ваш модификатор Мудрости или Интеллекта (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. ЧароворЭксперт синей магии, плут и колдун, умеющий похищать у врагов их магические силы. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень чаровора Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень чаровора после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие; пистолеты; все клинки, кроме имеющих свойство "двуручное" Языки: Нет Спасброски: Интеллект и выберите один из следующих: Ловкость или Мудрость Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Бюрократия, Вождение, Воровство, Восприятие, Космология, Натуральная философия, Обман, Проницательность, Расследование, Ремесло, Скрытность, Уличное чутьё СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) рапира или б) короткий меч а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 зм для покупки снаряжения. СКРЫТАЯ АТАКА1-й уровень, умение чаровораВы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «Скрытая атака». ВОЛШЕБНАЯ РУКА1-й уровень, умение чаровораВы знаете заговор Волшебная рука, и когда вы накладываете его, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Восприятие) существа. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение чаровораТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Чаровор». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул синей маны, на 3м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для этих пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Чаровор». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи чаровором 5го уровня с доступом к чёрной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка чёрной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. ЧЕРТА1-й уровень, умение чаровораНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ2-й уровень, умение чаровораВы можете выполнять действия Рывок, Засада и Отход как бонусные действия. Кроме того, вы можете бонусным действием управлять волшебной рукой, созданной одноимённым заклинанием. ВОР МАНЫ2-й уровень, умение чаровораКогда вы попадаете Скрытой атакой по противнику, имеющему запас маны, вы можете похитить у него количество очков маны одного цвета, равное вашему бонусу мастерства (но не больше, чем есть у цели). Если цель имеет запас маны нескольких цветов, вы выбираете, ману какого цвета вы хотите похитить; если у цели нет маны выбранного вами цвета, вы вместо этого похищаете у неё то же количество маны случайно выбранного имеющегося у неё цвета. Если вы похищаете у цели ману цвета, недоступного вам, количество похищаемой маны сокращается вдвое с округлением вверх, и мана преобразуется в синюю. Если вы попадаете Скрытой атакой по существу, облаюащему особенностью «Врождённое колдовство», вы можете похитить у него одно использование одного доступного ему заклинания, получив количество магии, необходимое для сотворения этого заклинания; в остальном это действует аналогично написанному выше. Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. АРХЕТИП3-й уровень, умение разведчикаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. КОМПЕТЕНТНОСТЬ3-й уровень, умение разведчикаВыберите два ваших владения в навыках. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. МЕТАМАГИЯ5-й уровень, умение чаровораВы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Аккуратное заклинаниеКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите на 1 очко маны больше и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта или Мудрости (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. Далёкое заклинаниеПри накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «касание», вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. Неуловимое заклинаниеВо время накладывания заклинания вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы наложить его без вербальных и соматических компонентов. Продлённое заклинаниеПри накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. Удвоенное заклинаниеЕсли вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество очков маны, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Усиленное заклинаниеПри совершении броска урона от заклинания вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Интеллекта или Мудрости (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. Ускоренное заклинаниеЕсли вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить на 2 очка маны больше, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. ПОХИТИТЕЛЬ ЧАР5-й уровень, умение чаровораКогда вы наносите Скрытой атакой урон противнику, на которого действует как минимум одно благотворное заклинание, вы можете заставить противника выполнить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний синей магии. При провале вы переносите эффект одного заклинания с противника на себя. Вы выбираете, эффект какого заклинания вы должны похитить, либо, если вы не знаете точно, какие заклинания действуют на цель, похищаемое заклинание выбирается случайным образом. Вы не можете похищать эффекты заклинаний, которые не действуют на вас (напр., заклинания, действующие на зверей, будучи гуманоидом). Длительность заклинания равна его обычной длительности минус время, которое оно уже действовало на первоначальную цель. Если заклинание требует концентрации, вы должны концентрироваться на нём для поддержания его действия. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
|
3 |
|
|
|
Классы - адептыВолшебникАдепт синей магии, наиболее "гибкий" из заклинателей, подстраивающий свой магический стиль под обстоятельства. ХИТЫ Кость Хитов: 1d6 за каждый уровень волшебника Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень волшебника после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, ручные арбалеты, пистоли Языки: Звёздный Спасброски: Интеллект и Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Бюрократия, Знание, Космология, Медицина, Натуральная философия, Природа, Проницательность, Расследование, Ремесло СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) боевой посох или б) кинжал а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка а) набор учёного или б) набор путешественника Книга заклинаний Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 зм для покупки снаряжения. ФОКУСЫ1-й уровень, умение волшебникаВы знаете заговор Фокусы. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение волшебникаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Волшебник». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул синей маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Волшебник». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи волшебником 5го уровня с доступом к чёрной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка чёрной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Книга заклинанийНа 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний, по вашему выбору, которые вы можете накладывать согласно вашему Лимиту маны и доступным цветам маны. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта или Мудрости + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания по вашему выбору в книгу заклинаний, если они удовлетворяют тем же требованиям. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным, но ваши Лимит маны и доступные вам цвета маны должны позволять вам использовать это заклинание обычным способом. ЧЕРТА1-й уровень, умение волшебникаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, умение волшебникаВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. АРХЕТИП3-й уровень, умение волшебникаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. МЕТАМАГИЯ3-й уровень, умение волшебникаВы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. Аккуратное заклинаниеКогда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите на 1 очко маны больше и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Интеллекта или Мудрости (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. Далёкое заклинаниеПри накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «касание», вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. Неуловимое заклинаниеВо время накладывания заклинания вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы наложить его без вербальных и соматических компонентов. Продлённое заклинаниеПри накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. Удвоенное заклинаниеЕсли вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дистанцию «на себя», вы можете потратить количество очков маны, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Усиленное заклинаниеПри совершении броска урона от заклинания вы можете потратить на 1 очко маны больше, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Интеллекта или Мудрости (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. Ускоренное заклинаниеЕсли вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить на 2 очка маны больше, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. ДруидАдепт зелёной магии, владеющий силами природы. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень друида Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень друида после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, копья, метательные копья, пики, все дубины, все серпы Языки: Сильванский Спасброски: Интеллект и один из следующих: Телосложение или Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Выживание, Космология, Медицина, Натуральная философия, Природа, Проницательность, Ремесло, Уход за животными СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) деревянный щит или б) одно простое оружие а) ятаган или б) простое рукопашное оружие Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4 × 10 зм для покупки снаряжения. Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4 зм для покупки снаряжения. ИСКУССТВО ДРУИДОВ1-й уровень, умение друидаВы знаете заговор Искусство друидов. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. ДИКИЙ СПУТНИК1-й уровень, умение друидаВы можете призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете сотворить заклинание Поиск фамильяра без затрат материальных компонентов. Использовав это умение, чтобы использовать его снова, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых либо потратить использование «Дикого облика» (см. далее). Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение друидаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Друид». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул зелёной маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Друид». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи друидом 5го уровня с доступом к белой мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка белой маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение друидаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ПРИРОДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, умение друидаЕдинение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня друида (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. ДИКИЙ ОБЛИК2-й уровень, умение друидаБонусным действием вы можете магическим образом принять облик одного из Зверей, которых вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха. Известные формы: вам известно количество форм Зверей, в которых вы можете превращаться, равное 2 + половина вашего уровня друида (округление в большую сторону). Когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одну известную вам форму на другую. Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. 2й ур. - макс. CR 1/4, без скорости полёта или плавания 4й ур. - макс. CR 1/2, без скорости полёта 8й ур. - макс. CR 1 В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. • Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. АРХЕТИП3-й уровень, умение друидаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. КолдунАдепт пурпурной магии, повелевающий силами зла из-за пределов Сферы Миров. ХИТЫ Кость Хитов: 1d6 за каждый уровень колдуна Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень колдуна после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Языки: Адский Спасброски: Мудрость и один из следующих: Интеллект или Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Бюрократия, Восприятие, Запугивание, Знание, Космология, Натуральная философия, Обман, Природа, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уличное чутьё СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие а) мешочек с компонентами или б) нечистый символ а) набор исследователя подземелий или б) набор учёного Два кинжала Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения. ТАУМАТУРГИЯ1-й уровень, умение колдунаВы знаете заговор Чудотворство. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ1-й уровень, умение колдунаИзучая демоническую магию, вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете одно воззвание на свой выбор. Смотрите список воззваний. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение колдунаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Колдун». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул пурпурной маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Колдун». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи колдуном 5го уровня с доступом к синей мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка синей маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение колдунаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. КОЛДОВСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, умение колдунаВы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченную магическую энергию. Во время короткого отдыха вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня колдуна (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. АРХЕТИП3-й уровень, умение колдунаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯБлагословение темнейшегоКогда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1). Взор двух умовВы можете действием коснуться согласного Гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи для своего окружения. Вор пяти судебВы можете один раз наложить заклинание Порча, не тратя ману и материальные компоненты. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. Глаза хранителя рунВы можете читать любые письмена. Глас цепного мастераТребование: таинственное воззвание «Договор цепи»Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить. Дар мастера цепиТребование: таинственное воззвание «Договор цепи»Когда вы накладываете заклинание Поиск фамильяра, вы наделяете призванное существо частичкой своей мистической силы, даруя ему следующие преимущества: • Фамильяр получает либо скорость полёта, либо скорость плавания (по вашему выбору), равную 40 футам. • Один раз в свой ход бонусным действием вы можете приказать фамильяру совершить действие Атака. • Атаки оружием фамильяра считаются магическими, когда требуется преодолеть иммунитет или сопротивление для немагических атак. • Если фамильяр заставляет цель совершить спасбросок, то его Сл равна Сл спасброска ваших заклинаний. • Когда фамильяр получает урон, вы можете реакцией даровать ему сопротивление против этого урона. Договор гримуараВы получаете гримуар, который называется «Книга теней». В нём записаные все известные вам заклинания за исключением заговоров, плюс при получении гримуара вы можете выбрать ещё три заклинания, которые вы можете использовать согласно вашему Лимиту маны и доступным вам цветам, которые будут записаны в гримуаре. Когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете выбирать, какие заклинания из числа записанных в Книге теней вы хотите подготовить - количество подготовленных заклинаний должно быть равно числу известных вам на вашем уровне заклинаний. Вы можете переписывать заклинания в письменной форме в свою Книгу теней так же, как это делают волшебники. Кроме этого, Книга теней может быть использована в качестве заклинательной фокусировки. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. Договор талисманаВы получаете уникальный амулет — талисман, который может помогать как вам, так и тому, кто носит его, в момент нужды. Когда носитель этого талисмана проваливает проверку характеристики, он может бросить к4 и прибавить выпавшее значение к проверке. Это преимущество можно использовать количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха. Если вы теряете талисман, вы можете провести 1-часовую церемонию и получить замену от своего покровителя. Церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, после чего утерянный амулет уничтожается. Когда вы умираете, талисман обращается в пепел. Договор цепиВы узнаёте заклинание Поиск фамильяра и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит или скелет. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. Доспех тенейВы можете неограниченно накладывать на себя заклинание Доспехи мага, не тратя ману и материальные компоненты. Дьявольский взглядВы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Животная речьВы можете неограниченно накладывать заклинание Разговор с животными, не тратя ману. Кара трусовКогда вы атакуете Испуганное существо, вы получаете количество преимуществ к проверке атаки, равное градации состояния испуга, и при попадании дополнительно наносите психический урон, равный кубику преимущества. Маска многих лицВы можете неограниченно накладывать заклинание Маскировка, не тратя ману. Мистический разумВы совершаете с преимуществом d4 спасброски Телосложения или Мудрости для поддержания концентрации на вашем заклинании. Мистическое копьёТребование: заговор Мистический зарядКогда вы накладываете Мистический заряд, его дистанция равна 300 футам. Мощь исчадияВы можете неограниченно накладывать на себя заклинание Псевдожизнь как заклинание 1-го уровня, не тратя ману и материальные компоненты. Мучительный взрывТребование: заговор Мистический зарядКогда вы накладываете Мистический заряд, добавьте модификатор Интеллекта или Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Обманчивое влияниеВы получаете владение навыками Обман и Убеждение. Отталкивающий зарядТребование: заговор Мистический зарядЕсли вы попадаете по существу Мистическим зарядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии. Порицание талисманаТребование: таинственное воззвание «Договор талисмана»Когда по носителю вашего талисмана попадают атакой и вы можете видеть атакующего в пределах 30 футов, вы можете реакцией нанести атакующему урон психической энергией, равный вашему бонусу мастерства, и оттолкнуть его на 10 футов от носителя талисмана. Пробуждённый разумВаше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Рука тьмыВы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения. Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку. Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Таинственный взглядВы можете неограниченно накладывать заклинание Обнаружение магии, не тратя ману. Туманные виденияВы можете неограниченно накладывать заклинание Безмолвный образ, не тратя ману и материальные компоненты. МастеровойАдепт жёлтой магии, маг и ремесленник, мастер зачарования предметов. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень мастерового Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень мастерового после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие, все арбалеты, всё огнестрельное оружие, осадное оружие Языки: Часовой Спасброски: Интеллект и один из следующих: Телосложение или Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Бюрократия, Вождение, Воровство, Восприятие, Знание, Медицина, Натуральная философия, Природа, Расследование, Ремесло. СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: два простых оружия на ваш выбор лёгкий арбалет и 20 болтов а) кожаный доспех или б) кольчуга набор исследователя подземелий и любой набор ремесленных инструментов на ваш выбор Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ1-й уровень, умение мастеровогоВы знаете заговор магический мастеровой; он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. Кроме этого, вы можете сделать свойство, которым вы наделяете предмет с помощью этого заговора, навсегда присущим ему, до тех пор, пока вы бонусным действием не коснётесь его и не отмените действие эффекта. Максимальное количество предметов, которые вы можете навсегла наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Телосложения или Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение мастеровогоТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Мастеровой». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул жёлтой маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Мастеровой». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи мастеровым 5го уровня с доступом к синей мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка синей маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение мастеровогоНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, умение мастеровогоВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, работая со своими ремесленными инструментами. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня мастерового (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА2-й уровень, умение мастеровогоВы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. Известные инфузииПолучив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии мастерового. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Мастеровой». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. Насыщение предмета магиейЗаканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Телосложения или Интеллекта, в зависимости от того, что выше (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Мастеровой». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. АРХЕТИП3-й уровень, умение мастеровогоВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ3-й уровень, умение мастеровогоВы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ИНФУЗИИ МАСТЕРОВОГОВозвращающееся оружиеПредмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное»Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки. Доспех магической силыПредмет: доспех (требуется настройка)Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами: • Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Телосложения или Интеллекта (выберите большее, когда инфузируете предмет). • Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого. Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Копия магического предметаИспользуя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков. Копируемые предметы (2-й уровень мастерового)Алхимический сосуд [alchemy Jug] Верёвка лазания [rope of climbing] Волшебная палочка обнаружения магии [wand of magic detection] Волшебная палочка секретов [wand of secrets] Камни послания [sending stones] Ночные очки [goggles of night] Сумка хранения [bag of holding] Шапка подводного дыхания [cap of water breathing] Повторный выстрелПредмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть. Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. Слуга-гомункулПредмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 змВы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело. Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки. Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение. Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание Починка. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце. Улучшенная защитаПредмет: доспехи или щитСущество получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Улучшенная магическая фокусировкаПредмет: магическая фокусировка (требуется настройка)Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует частичные или надёжные укрытия, совершая атаки заклинанием. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Улучшенное оружиеПредмет: простое или воинское оружиеЭто магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Усилитель разумаПредмет: доспех или одеждаЭтот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. НекромантАдепт чёрной магии, говорящий с мёртвыми и повелевающий нежитью. ХИТЫ Кость Хитов: 1d6 за каждый уровень некроманта Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень некроманта после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, серпы Языки: Могильный Спасброски: Интеллект и Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Знание, Космология, Медицина, Натуральная философия, Природа, Проницательность, Расследование СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) боевой посох или б) серп а) мешочек с компонентами или б) фокусировка некроманта а) набор учёного или б) набор исследователя подземелий Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 3к4 зм для покупки снаряжения. ИСКУССТВО НЕКРОМАНТОВ1-й уровень, умение некромантаВы знаете заговор Искусство некромантов. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. ЯЗЫКИ МЁРТВЫХ1-й уровень, умение некромантаВы можете понимать и говорить с любой нежитью, которая при жизни знала хотя бы один язык, даже если она обычно не может говорить. МРАЧНАЯ ЖАТВА1-й уровень, умение некромантаВы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием, не являющимся заговором, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному количеству маны, потраченному на сотворение заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало к чёрной магии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение некромантаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Некромант». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул чёрной маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Некромант». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи некромантом 5го уровня с доступом к белой мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка белой маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение некромантаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. ВЫПИВАНИЕ ДУШИ2-й уровень, умение некромантаКогда вы убиваете существо, вы можете восстановить количество очков чёрной маны, равное половине Показателя опасности существа, с округлением вверх (минимум 1 очко). Если количество ваших очков чёрной маны равно максимуму, вы можете вместо чёрной маны восстановить то же количество маны любого доступного вам цвета. Использовав это умение, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. ПОКОРЕНИЕ НЕЖИТИ2-й уровень, умение некромантаДействием вы можете заставить каждую Нежить в пределах 30 футов от вас, которая может видеть или слышать вас, выполнить спасбросок Мудрости против Сл заклинаний чёрной магии. При провале нежить становится Очарована вами на 1 час или до тех пор, пока вы или ваши союзники не атакуете её, не нанесёте ей урон или не заставите её выполнить спасбросок. Это умение действует даже на нежить, которая обычно не может быть очарована. АРХЕТИП3-й уровень, умение некромантаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. ШЁПОТ МЁРТВЫХ3-й уровень, умение некромантаОтголоски тех, кто умер, окутывают вас. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, призрачная сущность делится с вами знаниями, позволяя получить владение одним навыком или языком, которым вы ещё не владеете. Вы теряете это владение при использовании этого умения для замены владения на другое. ПОДЧИНЕНИЕ НЕЖИТИ5-й уровень, умение некромантаКогда Нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Покорение нежити», очарованное вами существо должно подчиняться вашим командам, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: Уровень некроманта 5 — 1/2 или ниже СвященникАдепт белой магии, исцеляющий ранения и изгоняющий нечистых существ. ХИТЫ Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень священника Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень священника после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи Оружие: Простое оружие Языки: Небесный Спасброски: Мудрость и Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Знание, Космология, Медицина, Проницательность, Убеждение СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Булава и деревянный щит а) кольчуга или б) кожаный доспех а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие а) набор священника или б) набор путешественника Священный символ Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки снаряжения. ЧУДОТВОРСТВО1-й уровень, умение священникаВы знаете заговор Чудотворство. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. ПОБОРНИК ЖИЗНИ1-й уровень, умение священникаВаши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание, не являющееся заговорот, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 1 + количество потраченной на сотворение заклинания маны. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение священникаТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Священник». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул белой маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Священник». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи священником 5го уровня с доступом к зелёной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка зелёной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение священникаНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ2-й уровень, умение священникаВы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с одним таким эффектом: «Изгнание Нечисти»; некоторые архетипы дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний белой магии. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЧИСТИВы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нечистых существ. Вся Нежить, Исчадия и Аберрации, которые могут видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, умение священникаВы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и восстанавливаете количество маны любого цвета, равное вашему бонусу мастерства. Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. АРХЕТИП3-й уровень, умение священникаВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЧИСТИ5-й уровень, умение священникаКогда Нежить или Исчадие (но не Аберрация) проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание Нечисти», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: Уровень священника 5 — 1/2 или ниже ЧародейАдепт красной магии, повергающий врагов силой стихий. ХИТЫ Кость Хитов: 1d6 за каждый уровень чародея Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1d6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень чародея после первого ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Языки: Первичный Спасброски: Харизма и один из следующих: Телосложение или Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Выступление, Запугивание, Космология, Натуральная философия, Обман, Природа, Проницательность, Убеждение. СНАРЯЖЕНИЕВы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) любое простое оружие а) мешочек с компонентами или б) стихийная фокусировка а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника Два кинжала Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 3к4 × 10 зм для покупки снаряжения. ВЛАСТЬ НАД СТИХИЯМИ1-й уровень, умение чародеяВы знаете заговор Власть над стихиями. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда. СРОДСТВО СО СТИХИЕЙ1-й уровень, умение чародеяКогда вы завершаете короткий или продолжительный отдых, выберите один из типов урона: огнём, холодом, кислотой, молнией, звуком или ядом. Когда вы накладываете заклинание, наносящее урон выбранного типа, вы можете добавить к урону свой модификатор Телосложения или Харизмы (мин. +1). Если заклинание поражает несколько целей, одно существо может получить бонусный урон от этого умения только один раз от одного заклинания. Кроме этого, когда вы попадаете по существу проверкой атаки заклинанием, наносящим выбранный тип урона, или существо проваливает спасбросок от такого заклинания, в зависимости от типа урона существо получает дополнительные эффекты: • Звук: существо становится Оглушено до начала вашего следующего хода; если вы выбросили критическое попадание, или существо выбросило 1 на спасброске, оно становится Ошеломлено до начала вашего следующего хода. • Кислота: одно существо в пределах 5 футов от цели должно выполнить спасбросок Ловкости против Сл ваших заклинаний красной магии; при провале оно получает половину урона, нанесённого заклинанием. Если заклинание действует по области, вы можете выбрать количество существ, равное вашему модификатору Телосложения или Харизмы (минимум одно), находящихся вне области заклинания но в 5 футах от хотя бы одного подвергшегося действию заклинания существа, - они получат дополнительный эффект. • Молния: до начала своего следующего хода существо не может совершать реакции. • Огонь: до начала вашего следующего хода существо совершает с помехой d4 проверки атаки, характеристик и навыков, пытаясь сбить с себя пламя. • Холод: до начала вашего следующего хода скорость существа уменьшается на 10 футов. • Яд: существо становится Отравлено 1 до начала вашего следующего хода. Если оно уже Отравлено, уровень состояния увеличивается на один до начала вашего следующего хода. Эти преимущества действуют, пока вы не используете это умение снова, чтобы выбрать другой тип урона. ПРЕОБРАЗОВАНИЕ СТИХИЙ1-й уровень, умение чародеяКогда вы накладываете заклинание, которое наносит тип урона из перечисленного списка, вы можете изменить этот тип урона на другой из следующих: звук, кислота, огонь, холод, электричество, яд. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства; потраченные использования восстанавливаются, когда вы завершаете продолжительный отдых. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ1-й уровень, умение чародеяТак, я не буду всё это копировать, вы и так всё это знаете. МанаВы обладаете резервом магической энергии, которую вы можете использовать для сотворения известных вам заклинаний. Эта энергия представлена очками маны. Количество доступных вам очков маны определятся вашим уровнем персонажа, как это показано в колонке «Мана» в таблице «Чародей». Указанное в таблице число это максимум ваших очков маны для каждого из доступных вам цветов. Все затраченные очки восстанавливаются по окончании продолжительного отдыха. Количество ваших очков маны не может быть ниже 0 или выше максимума. Мана делится на семь цветов, и заклинания той или иной школы требуют использования маны определённого цвета. На 1м уровне у вас есть пул красной маны, равный 4 очкам, и пул маны другого цвета на ваш выбор, равный 2 очкам; на 7м и 13м уровнях вы можете выбрать себе по одному дополнительному доступному вам цвету маны; максимум очков маны для каждого из пулов указан через дробь. Заговоры не тратят ману. Лимит маныСуществует ограничение количества очков маны, которые можно затратить на сотворение заклинаний. Этот предел определятся вашим уровнем персонажа, согласно колонке «Лимит маны» таблицы «Чародей». В свой ход вы не можете потратить больше очков маны на сотворение заклинаний (одного или нескольких), чем ваше значение Лимита маны. Для дополнительных цветов маны указан свой лимит маны, и вы не можете в свой ход потратить больше маны, чем Лимит соответствующего цвета, и больше маны всех цветов, чем ваш наибольший Лимит маны. Например, будучи чародем 5го уровня с доступом к зелёной мане, вы можете потратить не более трёх очков маны любого цвета в ход, а если вы потратите 2 очка зелёной маны на сотворение заклинания, в тот же ход вы сможете потратить не более 1 очка маны любого цвета на сотворение любого заклинания. Подготовка заклинанийКаждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний на другое, которое вы можете сотворить. Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно известно вам. ЧЕРТА1-й уровень, умение чародеяНа 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ2-й уровень, умение чародеяЕдинение со стихиями через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня чародея (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. СТИХИЙНЫЕ ПРИЁМЫ2-й уровень, умение чародеяВы изучаете магические приёмы, позволяющие вам наделять ваши стихийные заклинания дополнительными эффектами. На 2м уровне вы изучаете два стихийных приёма; на более высоких уровнях вы изучаете новые приёмы, как показано в колонке «Стихийные приёмы» в таблице «Чародей». Каждый раз, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете заменить один из известных вам стихийных приёмов на другой. У вас есть количество очков приёмов, равное вашему уровню чародея, - вы должны потратить одно или больше очков, чтобы задействовать стихийный приём. Потраченные очки приёмов восстанавливаются, когда вы завершаете продолжительный отдых. АРХЕТИП3-й уровень, умение чародеяВы выбираете себе субкласс или мультиклассовый архетип. СТИХИЙНОЕ ОБЛАЧЕНИЕ5-й уровень, умение чародеяКогда вы накладываете заклинание стихийной магии, не являющееся заговором, вы получаете одно из следующих преимуществ. Одновременно вы можете получать только одно такое преимущество. • Если вы сотворили заклинание, наносящее урон огнём, холодом, кислотой, молнией или звуком, до начала вашего следующего хода вы получаете сопротивление тому же типу урона. • Если вы сотворили заклинание, наносящее урон ядом, до начала вашего следующего хода вы получаете сопротивление урону ядом и преимущество d8 к спасброскам против отравления. • Если вы сотворили заклинание, создающее или управляющее воздухом или ветром, непосредственно перед или после его сотворения вы можете бонусным действием перелететь на 10 футов, не провоцируя атак по возможности. • Если вы сотворили заклинание, создающее или управляющее водой, непосредственно перед или после его сотворения вы можете совершить Рывок бонусным действием, и до конца вашего хода вы можете "протекать" сквозь пространство, занятое другими существами, и щели шириной один дюйм или больше. Если вы оканчиваете свой ход внутри твёрдого объекта, вы получаете урон силовым полем 1d10, и вас выбрасывает в ближайшее свободное пространство. • Если вы сотворили заклинание, создающее или управляющее землёй или камнем, до начала вашего следующего хода вы игнорируете наземную труднопроходимую местность, и вас невозможно сбить с ног или переместить против вашей воли. СТИХИЙНЫЕ ПРИЁМЫВоспламенениеКогда вы попадаете по существу атакой заклинанием, наносящим урон огнём, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы сделать существо Воспламенённым 1; существа, по которым вы попали критической атакой, или которые выбросили критический провал спасброска, становятся Воспламенёнными 2. Если заклинание поражает несколько целей, вы должны потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны. Дым и пламяКогда вы накладываете заклинание, наносящее урон огнём по области, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы создать облако удушливого дыма, занимающее область заклинания и держащееся количество раундов, равное количеству затраченной на сотворение заклинания маны. Дым создаёт затруднённую видимость, и существа, заканчивающие свой ход в облаке дыма, должны выполнить спасбросок Телосложения, получая урон ядом 1d6 при провале. Едкая кислотаКогда вы попадаете по существу атакой заклинанием, наносящим урон кислотой, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы нанести существу в конце его следующего хода урон кислотой, равный половине урона, нанесённого заклинанием. Если заклинание поражает несколько целей, вы должны потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны. Звон в ушахКогда вы попадаете по существу атакой заклинанием, наносящим урон звуком, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы сделать существо Оглушённым до начала вашего следующего хода; пока оно Оглушено, оно получает помеху d6 к проверкам атаки, характеристик и навыком, а его заклинания, имеющие вербальный компонент, имеют 25% шанс провала. Существа, по которым вы попали критической атакой, или которые выбросили критический провал спасброска, становятся Ошеломлёнными до начала вашего следующего хода. Если заклинание поражает несколько целей, вы должны потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны. Оковы льдаКогда вы попадаете по существу атакой заклинанием, наносящим урон холодом, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы сделать существо Замедленным 1 до начала вашего следующего хода; существа, по которым вы попали критической атакой, или которые выбросили критический провал спасброска, становятся Замедленными 2 до начала вашего следующего хода и Замедленными 1 до начала вашего хода после этого. Если заклинание поражает несколько целей, вы должны потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны. Разъедание брониКогда вы попадаете по существу, имеющему искусственную или природную броню, атакой заклинанием, наносящим урон кислотой, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 2 очка приёмов, чтобы снизить КД существа на 1 (не ниже 10 + мод. Ловкости существа). Если заклинание поражает несколько целей, вы должны потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны + 1. Искусственная броня избавляется от штрафа путём починки, а естественная - если существо восстановит 5 и более хитов на единицу снижения брони. Скользкий лёдКогда вы накладываете заклинание, наносящее урон холодом и действующее по области, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы заставить землю в области действия заклинания покрыться скользким льдом, делающим местность труднопроходимой, а воду в пространстве, не занятой ни одним существом, замёрзнуть. Лёд тает через 10 минут. Статический разрядКогда вы попадаете по существу атакой заклинанием, наносящим урон молнией, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 1 очко приёмов, и в конце вашего следующего хода существо получит снова половину урона, нанесённого заклинанием. Когда вы накладываете заклинание, наносящее урон молнией и действующее по области, вы можете потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны, и в конце вашего следующего хода эффект заклинания повторится в той же области, нанеся вдвое меньший урон. Тошнотворный ядКогда вы попадаете по существу атакой заклинанием, наносящим урон ядом, или существо проваливает спасбросок от такого же заклинания, вы можете потратить 1 очко приёмов, чтобы вызвать у существа тошноту: до конца своего следующего хода оно не может совершать реакции и действия, но может перемещаться и совершать бонусные действия. Если заклинание поражает несколько целей, вы должны потратить количество очков приёмов, равное количеству потраченной маны. Электрическая дугаКогда вы попадаете по существу или существам атакой заклинанием, наносящим урон молнией, или существо или существа проваливают спасбросок от такого же заклинания, вы можете выбрать количество существ, не превышающее ваш модификатор Телосложения или Харизмы (минимум 1 существо), не подвергшихся воздействию заклинания, но находящихся в пределах 10 футов от хотя бы одного подвергшегося существа, и потратить такое же количество очков приёмов. Существа должны выполнить спасбросок Ловкости; при провале электрические разряды перескакивают на них, нанося им половину урона, нанесённого заклинанием.
|
4 |
|
|
|
Мультиклассовые архетипы
[UNDER CONSTRUCTION]
|
5 |
|
|
|
Происхождения
Происхождения дают вам: - Владение двумя навыками из списка - Особое умение, две малых черты или одну большую - Стартовое снаряжение Кроме этого, вы получаете преимущество d4 в следующих ситуациях: - При проверках Интеллекта, связанных со вспоминанием информации, относящейся к вашему роду занятий. - При проверках Харизмы, а также Мудрости (Проницательность) и Мудрости (Уличное чутьё) при общении с людьми того же происхождения, что и вы.
Аристократ Навыки: два из следующих: Бюрократия, Запугивание, Знание, Обман или Убеждение Умение: вашего имени и печатки достаточно, чтобы покрыть большинство ваших трат; постоялые дворы, таверны и пиршественные залы часто бывают рады записать ваш долг и отправить счёт в ваше фамильное поместье, чтобы уладить ваш долг. Это преимущество позволяет вести комфортный образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на богатый и аристократический образ жизни. Вы не можете вести менее затратный образ жизни и получать эту сумму в виде дохода - вы получаете все эти услуги в кредит, а не в виде денег. Кроме этого, на вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться. Кроме этого, предыдущее преимущество позволяет вам поддерживать скромный образ жизни ваших слуг без ежедневных затрат в 1 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на более роскошный образ их жизни. Снаряжение: комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм.
Артист Навыки: Выступление и один из следующих: Акробатика, Обман, Проницательность или Убеждение Умение: вы получаете большую черту Воодушевляющий лидер. Снаряжение: музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм.
Атлет/Гладиатор Навыки: два из следующих: Акробатика, Атлетика или Вождение Умение: когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0 или успешно проходите проверку Силы (Атлетика), Ловкости (Акробатика) или Ловкости (Вождение), и как минимум одно существо видит вас, опишите, насколько лихо вы это делаете, и выберите количество существ, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одно), в пределах 30 футов от вас, которые могут вас видеть. Вы и эти существа получаете временные хиты в количестве, равном вашему бонусу мастерства. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, пока не завершите продолжительный отдых или не выбросите критический успех на проверке атаки или проверке Силы (Атлетика), Ловкости (Акробатика) или Ловкости (Вождение). Снаряжение: спортивный снаряд (метательный диск, кожаный мяч, клюшка, гиря, цестусы или недорогое, но необычное оружие), талисман на удачу или трофей прошлого, комплект дорожной одежды и мешочек с 15 зм.
Беспризорник Навыки: два из следующих: Воровство, Обман, Скрытность или Уличное чутьё Умение: вы получаете малую черту Ловкие руки. Кроме того, находясь в городской среде, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете перемещаться вдвое быстрее обычного, срезая пути. • Вы всегда запоминаете пройденный путь. • Вы можете перемещаться скрытно в обычном темпе. • Вы можете двигаться сквозь пространство, занятое врагами. • Пространства, занятые другими существами, не считаются для вас труднопроходимой местностью. Снаряжение: маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Бывший культист Навыки: два из следующих: Воровство, Запугивание, Космология, Натуральная философия, Обман, Скрытность, Уличное чутьё Умение: вы получаете одно таинственное воззвание из списка любого класса пурпурной магии, требованиям которого вы удовлетворяете, которое не имеет требования по уровню и других требований и не требует использования классовых умений, отсутствующих у вас. Снаряжение: нечистый символ, 5 свечей, ритуальный кинжал, комплект обычной одежды и поясной кошель с 10 зм.
Городской стражник Навыки: два из следующих: Атлетика, Бюрократия, Восприятие, Запугивание, Знание, Проницательность, Расследование, Уличное чутьё Умение: вы получаете две из следующих малых черт: Борец, Владение доспехами, Владение оружием или Всегда наготове. Снаряжение: униформа вашего подразделения со знаками отличия, сигнальный рожок или свисток, наручники, кошель с 10 зм.
Крестьянин Навыки: выберите два из следующих: Выживание, Ремесло или Уход за животными Умение: вы получаете две из следующих малых черт: Дрессировщик, Импровизатор, Носильщик или Шеф-повар. Снаряжение: ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Моряк Навыки: Вождение и один из следующих: Акробатика, Атлетика, Восприятие или Натуральная философия Умение: вы получаете малую Кабацкий драчун; кроме этого, вы получаете следующие преимущества: • Лазание не требует от вас дополнительного перемещения. • Вы можете свободно двигаться по поверхностям шириной 6 и более дюймов, сохраняя равновесие. • Вы не получаете помех к броскам, когда находитесь на неустойчивой, шаткой поверхности. • Вы автоматически проходите проверки на поддержание концентрации на заклинаниях, обусловленные качкой. • Вы совершаете с преимуществом d4 спасброски Силы и Ловкости против сбивания с ног. Снаряжение: кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Мошенник Навыки: выберите два из следующих: Бюрократия, Воровство, Восприятие, Выступление, Обман, Проницательность, Скрытность или Уличное чутьё Умение: вы получаете малую черту Подражатель. Кроме того, вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев. После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное. Изготовив себе ложную биографию, вы можете подготовить комплект для маскировки, включающий в себя смену одежды, парик, накладную бороду или родинки и тому подобные вещи. Потратив 1 минуту, вы можете надеть свою маскировку, и другие существа будут верить, что вы являетесь другим человеком, пока вы не подадите им очевидный повод подозревать иное. На момент начала игры у вас есть одна фальшивая личность с комплектом для маскировки. Снаряжение: комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм
Отшельник Навыки: выберите два из следующих: Выживание, Космология, Медицина, Натуральная философия, Природа или Уход за животными Умение: вы получаете большую черту Магический дар. Снаряжение: контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, серп, 5 зм.
Послушник Навыки: Космология и один из следующих: Медицина, Проницательность или Убеждение Умение: вы можете изгонять нечистых существ. Для этого вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нечистых существ. Вся Нежить, Исчадия и Аберрации, которые могут видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова. Снаряжение: священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм.
Преступник/Шпион Навыки: два из следующих: Бюрократия, Воровство, Запугивание, Обман, Скрытность или Уличное чутьё Умение: вы получаете две малых черты из следующего списка: Всегда наготове, Исследователь подземелий, Ловкие руки, Отравитель или Шифровальщик. Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
Рабочий Навыки: выберите два из следующих: Атлетика, Ремесло или Уличное чутьё Умение: вы получаете две из следующих малых черт: Импровизатор, Кабацкий драчун или Носильщик. Снаряжение: ломик или рабочий инструмент на ваш выбор, столовый набор, фляжка дешёвого алкоголя, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Ремесленник Навыки: Ремесло и один из следующих: Проницательность или Убеждение Умение: вы получаете знание двух инфузий, доступных классам, использующим жёлтую магию, на манимально возможном уровне, и можете иметь один инфузированный предмет. Если вы принадлежите к классу, умеющему использовать инфузии, увеличьте количество известных вам инфузий на 2, а количество инфузий предметов - на 1. Снаряжение: один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм.
Рыцарь Навыки: выберите два из следующих: Бюрократия, Запугивание, Знание, Космология, Убеждение или Уход за животными Умение: вы получаете две из следующих малых черт: Боевой стиль, Верховой бой, Владение доспехами, Владение оружием, Мастер средних доспехов или Мастер тяжёлых доспехов. Снаряжение: комплект дорожной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, кошель с 10 зм.
Солдат Навыки: выберите два из следующих: Атлетика, Вождение, Восприятие, Выживание или Запугивание Умение: вы получаете две из следующих малых черт: Боевой стиль, Владение доспехами, Владение оружием, Мастер средних доспехов или Мастер тяжёлых доспехов. Снаряжение: знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Странник Навыки: выберите два из следующих: Атлетика, Восприятие, Выживание, Природа, Ремесло, Скрытность или Уход за животными Умение: вы получаете две из следующих малых черт: Дрессировщик, Запоминание пути или Фуражир. Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм.
Торговец Навыки: выберите два из следующих: Бюрократия, Знание, Обман, Проницательность, Убеждение или Уличное чутьё Умение: вы можете накладывать заклинание Опознание как ритуал, и оно всегда считается подготовленным вами для этой, но только для этой цели. Вы начинаете игру с жемчужиной стоимостью 100 зм, необходимой для сотворения этого заклинания. Кроме того, вы получаете скидку в 20% при покупке немагических предметов. Снаряжение: мул, телега, рекомендательное письмо из торговой гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм.
Учёный Навыки: выберите два из следующих: Знание, Космология, Медицина, Натуральная философия или Природа Умение: вы получаете малую черту Ритуальный заклинатель и одну из следующих малых черт: Идеальная память, Лекарь или Языковед. Снаряжение: письменные принадлежности, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм.
|
6 |
|
|
|
Навыки
Система владений инструментами была сочтена избыточной и объединена с системой навыков.
СИЛА Атлетика: общая физическая подготовка и атлетические наыки. Примеры использования: перепрыгнуть через препятствие, переплыть водную преграду, вскарабкаться на стену, поднять тяжёлый предмет, выбить запертую дверь, удерживать дверь открытой или закрытой.
ЛОВКОСТЬ Акробатика: координация движений и акробатическая подготовка. Примеры использования: сгруппироваться при падении, пройти по узкой поверхности, удерживать равновесие на скользкой поверхности, проскользнуть через узкий проход. Вождение: включает в себя управление любыми транспортными средствами: наземными, водными, летающими и эфирными - а также использование осадного оружия. Примеры использования: избегать столкновения, преследовать цель или избавляться от преследования, безопасно посадить повреждённый транспорт, наводить и стрелять из осадного орудия. Воровство: всё, что делают воры. Примеры использования: срезать кошелёк, незаметно подложить небольшой предмет другому, спрятать на себе предмет, взломать замок, обезвредить ловушку, сломать механизм. Скрытность: умение быть незаметным. Примеры использования: сбить преследователей со следа, бесшумно красться, устроить засаду, смешаться с толпой.
ИНТЕЛЛЕКТ Бюрократия: знание законов, а также навык работы с документами и общения с чиновниками. Примеры использования: найти в документах следы двойной бухгалтерии, распознать или изготовить фальшивые документы, вспомнить информацию о законах, найти способ повлиять на нужного чиновника нужной справкой или взяткой. Знание: знание социальных наук, истории, культуры и языков народов и стран. Примеры использования: вспомнить древнюю легенду, распознать произведение искусства, опознать род по гербу, узнать иностранца по акценту, прочесть надпись на незнакомом языке. Дополнительно: если у вас есть владение этим навыком, вы получаете знание дополнительных языков, количество которых равно вашему бонусу мастерства. Космология: включает в себя знание иных планов, помимо Материального, населяющих их существ и людей, поклоняющихся им. Примеры использования: вспомнить информацию о существе иных планов, распознать представителя, символ или текст религиозной традиции, определить, на каком плане вы находитесь. Натуральная философия: включает в себя знание естественных и магических наук, таких как алхимия, астрономия и не только. Примеры использования: распознать заклинание по эффекту, изготовить алхимическое вещество, определить местоположение или проложить курс, ориентируясь по небесным светилам. Природа: знание живой и неживой природы. Примеры использования: определить вид животного, растения или минерала, предсказать изменение погоды. Расследование: то, что вы подумали. Примеры использования: обнаружить спрятанный премет, потайную дверь или ловушку, проанализировать механизм двери или ловушки, восстановить картину произошедшего по оставшимся следам. Ремесло: навык работы с ремесленными инструментами и механизмами. Примеры использования: изготовить или починить предмет с помощью ремелсенных инструментов, заделать пробоину в корпусе корабля, распознать поломку механизма.
МУДРОСТЬ Восприятие: оно же внимательность. Примеры использования: заметить подкрадывающегося врага, разглядеть что-то в темноте или на большом расстоянии, заметить мелкую деталь. Выживание: навыки выживания в природной среде - ну, вы поняли. Примеры использования: найти тропы, еду или чистую воду, охотиться, готовить еду, выращивать растения. Медицина: вы знаете, зачем она нужна. Примеры использования: распознать болезнь, отравление, интоксикацию или травму, оказывать первую помощь, подбирать курс лечения. Проницательность: эмоциональный интеллект, способность "чувствовать" других людей. Примеры использования: распознать ложь или скрытые эмоции, предсказать действия другого, догадаться от скрытых мотивах, составить впечатление о личности другого, догадаться об информации по недомолвкам. Уличное чутьё: навык выживания и ориентирования в городской среде, в первую очередь среди преступников и маргиналов. Примеры использования: найти нужные места или людей, распознать территорию банд, найти нелегальных торговцев, собирать слухи, играть в азартные игры. Уход за животными: навыко обращения с животными, дикими и домашними. Примеры использования: успокоить животное, приручить дикое животное, научить ручного зверя новому трюку.
ХАРИЗМА Выступление: включает в себя все виды публичных выступлений: музыкальные, актёрские, ораторские. Примеры использования: зарабатывать публичными выступлениями, убедительно отыграть роль другого человеа, наложить грим для изменения внешности, привлечь внимание толпы. Запугивание: умение заставлять людей делать то, чего вы от них хотите, силой страха и принуждения. Примеры использования: заставить врагов сдаться или отступить, вести допрос, потребовать выкуп. Обман: умение убедительно лгать так, чтобы вам поверили. Примеры использования: отвлечь внимание, блефовать, давать обещания, которые вы не собираетесь выполнять, выдавать себя за другого человека, продавать ненужный/некачественный товар. Убеждение: умение производить впечатление на других и убеждать их в своей правоте. Примеры использования: просить об услуге, заводить знакомства или дружбу, вести переговоры, воодушевлять слушателей, соблазнять.
|
7 |
|
|
|
Черты
Черты отныне делятся на большие и малые. На 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать одну большую черту или две малые.
Базовые черты
Эти черты могут быть выбраны более одного раза.
Боевой стиль (малая) Вы получаете владение одним боевым стилем из списка ниже. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего. Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Защита. Когда другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, получает попадание, и вы держите в руках щит, вы можете реакцией использовать Блок для уменьшения урона, получаемого другим существом. Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Когда вы получаете новую черту, вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой, который вы не знаете.
Владение доспехами (малая) Вы получаете владение лёгкими доспехами, если не владеете ими; если вы уже владеете лёгкими доспехами, вы получаете владение средними доспехами; если вы уже владеете средними доспехами, вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
Владение навыками (малая) Вы получаете владение двумя навыками по своему выбору.
Владение оружием (малая) Вы получаете владение всеми видами простого оружия; если вы уже владеете всем простым оружием, вы получаете владение всеми видами воинского оружия.
Компетентность (малая) Выберите один навык, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства для этого навыка увеличивается вдвое.
Мастер оружия (большая) Как часть короткого или продолжительного отдыха, вы можете посвятить время упражнениям с одним видом оружия, которое у вас есть, и которым вы владеете. Выберите категорию оружия, к которому принадлежит оружие, с которым вы упражнялись. Используя оружие из этой категории, вы получаете преимущества от мастерства оружия, описанные далее. Вы можете иметь мастерство не более чем с количеством категорий оружия, равным количеству взятий этой черты; если вы хотите получить мастерство с новой категорией оружия, вы должны "отменить" преимущества от мастерства с одной из текущих.
Стойкость (малая) Вы получаете владение одним видом спасбросов по своему выбору.
Увеличение характеристики (малая) Выберите одну из ваших характеристик - её значение повышается на 1, но не выше 20.
Продвинутые черты - малые
Акробат (малая) Вы мастерски владеете своим телом. • Если вы Сбиты с ног, вставание не требует перемещения. • Когда вы Сбиты с ног, вы не получаете помеху к проверкам атаки, а проверки атаки против вас в ближнем бою не получают преимущества. • Вы можете двигаться сквозь пространство, занятое врагами. • Пространства, занятые другими существами, не считаются для вас труднопроходимой местностью.
Атлет (малая) Вы владеете всеми видами лёгкой атлетики. • Лазание не требует от вас дополнительного перемещения. • Вы можете совершать прыжки без разбега. • Вы можете падать с высоты до 15 футов, приземляясь на ноги и не получая урона. • Вы совершаете с преимуществом d8 проверки Ловкости (Акробатика) во время пеших погонь.
Боевой заклинатель (малая) Вы изучили техники, помогающие вам использовать магию в сражении. • Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если враждебное существо провоцирует от вас атаку по возможности, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
Бой вслепую (малая) Вы можете действовать, полагаясь на другие чувства, когда вы не можете видеть. Вы получаете следующие преимущества: • Существа, которых вы не видите, не получают преимущество к проверкам атаки против вас. • Вы получаете на одну помеху меньше к проверкам атаки против невидимых противников и при плохой видимости. • Вы можете совершать действия, обычно требующие зрения, если можете использовать вместо него другие чувства (например, вы можете вскрыть замок на слух и на ощупь, но прочесть надпись в книге в полной темноте - уже вряд ли).
Борец (малая) Вы овладели техниками захвата противника. • Вы совершаете с преимуществом d4 броски атаки по существу, которое держите в захвате. • Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. При успехе и вы, и это существо становитесь Опутанными 1 до окончания захвата. • Также вы можете действием попытаться надеть на захваченное вами существо кандалы или связать его верёвкой. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. При успехе существо становится Опутано 1, пока не освободится от пут.
Верховой боец (малая) Когда вы верхом на ездовом существе и не недееспособны, вы получаете следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. • Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. • Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон при успехе и получает всего половину урона при провале.
Внимательный (малая) Ваше восприятие хорошо подмечает мелкие детали, и вы получаете следующие преимущества: • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
Всегда наготове (малая) Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: • Вы добавляете свой бонус мастерства к проверкам инициативы. • Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
Выстрел в упор (малая) Вы умеете использовать дистанционное оружием в ближнем бою. • Вы не получаете помеху к проверкам атаки дистанционным оружием, если в 5 футах от вас есть враг. • Когда вы используете действие Отход, вы можете бонусным действием выполнить атаку дистанционным оружием.
Дикая атака (малая) Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для рукопашной атаки оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.
Дрессировщик (малая) Вы получаете ручного зверя, ПО которого не должен быть выше 1/4. Вы можете обучить своих ручных зверей выполнению следующих команд: • Приносить брошенные или находящиеся в удалённом месте предметы. • Искать спрятанные предметы или существ с помощью имеющихся у зверя чувств. • Относить предметы в известное зверю место или доставлять их знакомому зверю существу. • Охранять территорию и поднимать тревогу, если постороннее существо входит на охраняемую территорию. • Выполнять физические трюки в пределах возможностей зверя. В бою зверь может перемещаться и использовать действие Уклонение. Бонусным действием вы можете отдать ему приказ выполнить другое действие. Если вы теряете вашего питомца, вы можете найти и выдрессировать нового в течение 7 дней.
Запоминание пути (малая) Ваши чувства направления и времени настолько остры, что даже магии сложно сбить вас с пути. • Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. • Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. • Вы всегда можете вспомнить любой пройденный путь.
Застрельщик (малая) Вы умеете избегать провоцированных атак. • Реакцией вы можете заставить одну провоцированную атаку противника автоматически промахнуться. • Когда вы попадаете по противнику атакой, до начала вашего следующего хода этот противник не может совершать по вам провоцированные атаки.
Идеальная память (малая) Вы способны запоминать мельчайшие детали информации, которая вам когда-либо была известна. • Вы совершаете с преимуществом d4 проверки Интеллекта, связанные с вспоминанием информации. • Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.
Импровизатор (малая) Вы знаете, как "сымпровизировать" нужный вам предмет из подручных материалов. • Как часть короткого или продолжительного отдыха, имея подходящие ремесленные инструменты и материалы, вы можете изготовить немагический предмет, цена которого не превышает 5 зм. Этот предмет придёт в негодность через 24 часа. • Как часть короткого или продолжительного отдыха, имея подходящие ремесленные инструменты, вы можете переделать немагический предмет в другой предмет, имеющий равную или меньшую стоимость и изготовленный из тех же материалов. • В отсутствие необходимых инструментов вы получаете помеху d4 к проверкам соответствующих навыков, а не d8, если можете использовать импровизированные инструменты в качестве замены.
Исследователь подземелий (малая) Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом d8 проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), совершённые для обнаружения потайных дверей. • Вы совершаете с преимуществом d4 спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. • Вы получаете сопротивление урону от ловушек. • Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф -5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие).
Кабацкий драчун (малая) Удалая кабацкая драка - ваша стихия! • Вы получаете владение импровизированным оружием. • Ваши безоружные удары наносят урон d6. • Один раз в свой ход, когда вы попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя или попытаться схватить цель.
Каратель (малая) В бою вы превосходно контролируете территорию в пределах вашей досягаемости, безжалостно наказывая врагов, раскрывшихся для ваших атак. • Когда вы выбрасываете критическое попадание провоцированной атакой по существу, оно теряет впустую действие, которое пыталось совершить. • Когда вы выбрасываете критическое попадание провоцированной атакой по существу, пытавшемуся отойти от вас, его скорость падает до 0 до конца его хода. • Существа провоцируют от вас атаки по возможности, даже если использовали действие Отход. • Использование любых заклинаний и совершение дистанционных атак в пределах вашей досягаемости провоцирует от вас атаку.
Крепкий орешек (малая) Когда ваши хиты снижаются до 0, ваше состояние автоматически стабилизируется, и вы не должны кидать спасброски от смерти.
Лекарь (малая) Даже без помощи лечебной магии вы умеете оказывать первую помощь товарищам на поле боя. • Когда вы используете медицинские принадлежности для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе, находящемся в пределах 5 футов от вас, и позволить ему потратить одну кость здоровья, восстановив себе количество хитов, равное броску кости + его модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. • Когда вы восстанавливаете хиты себе или другому существу с помощью этой черты или лечебной магии, вы можете перебросить все кости, определяющие количество восстановленных хитов, на которых выпало 1, но только один раз.
Ловкие руки (малая) Вы искусный карманник; вы получаете следующие преимущества: • Вы можете выполнять проверку Ловкости (Воровство) для карманных краж или подкладывания предметов другим бонусным действием, если у вас есть хотя бы одна свободная рука. • Когда вы попадаете по противнику рукопашной атакой, до начала своего следующего хода вы получаете преимущество d4 к проверкам Ловкости (Воровство) против этого противника, или d6, если это было критическое попадание, и преимущества от нескольких попаданий складываются. • Когда противник провоцирует от вас атаку, вместо совершения атаки вы можете реакцией использовать проверку Ловкости (Воровство) против него.
Мастер на все руки (малая) Вы знаете всего понемногу в разных областях знаний и умений. Когда вы совершаете проверку навыка, которым не владеете, вы добавляете к ней половину своего бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону.
Мастер средних доспехов (малая) Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества: • Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). • Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.
Мастер тяжёлых доспехов (малая) Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Если вы носите тяжёлый доспех, баллистический, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
Мастер щитов (малая) Вы умеете использовать щит для защиты от необычных, не-оружейных атак. • Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией выставить щит между собой и источником эффекта и вообще не получить урон, если преуспели в спасброске.
Мощная атака (малая) Перед совершением проверки атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете получить от 1 до 3 помех к проверке атаки; в случае попадания вы наносите дополнительный урон, равный кубику помехи.
Налётчик (малая) Когда вы совершаете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или толкнуть другое существо. Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).
Носильщик (малая) Вы можете нести на 5 единиц нагрузки больше, не становясь Перегруженным. Это не увеличивает кратно вашу среднюю, тяжёлую и так далее нагрузку.
Обоерукий боец (малая) Вы одинаково хорошо действуете обеими руками и можете сражаться двумя оружиями сразу. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия одним бонусным действием, когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Оборонительный заклинатель (малая) Вы знаете, как в бою не дать врагу помешать вам использовать вашу магию. • Вы совершаете с преимуществом d6 спасброски Телосложения и Мудрости для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Когда вы накладываете заклинание действием, вы не провоцируете атак от существ рядом.
Оппортунист (малая) Вы непостижимым образом умеете обращать сокрушительный провал в успех. Когда вы выбрасываете 1 на d20, вы можете считать это выпавшей натуральной 20. Использовав это умение, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова.
Отравитель (малая) Вы, как никто, искусны во всём, что касается ядов. • Вы совершаете с преимуществом d8 проверки Мудрости (Медицина), Интеллекта (Природа) и Интеллекта (Натуральная философия), связанные с лечением, определением и изготовлением ядов. • Когда вы совершаете бросок урона для нанесения урона ядом, он игнорирует сопротивление урону ядом. • Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, имея при себе алхимическую лабораторию, вы можете изготовить количество доз яда, равное вашему бонусу мастерства. Яд может быть нанесён на оружие или боеприпас бонусным действием, и после нанесения на оружие или боеприпасы он сохраняет свою силу в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не попадете атакой этим оружием или боеприпасами. Когда существо получает урон от отравленного оружия или отравленных боеприпасов, оно получает 1d4 урона ядом и становится Отравленным 1 до конца следующего хода атакующего. Через 24 часа после изготовления яд высыхает и теряет свою эффективность.
Подвижность (малая) Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующие преимущества: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Вы совершаете с преимуществом d8 проверки Силы (Атлетика) во время пеших погонь.
Подражатель (малая) Вы мастерски копируете чужое поведение и подражаете чужим голосам и звукам. • Вы совершаете проверки Харизмы (Выступление) и Харизмы (Обман), связанные со сменой внешности, или когда выдаёте себя за другого человека, с преимуществом d8. • Вы можете подражать звукам и голосам других людей, которых вы слышали в течение хотя бы одной минуты. Успешная встречная проверка Мудрости (Проницательность), против вашей проверки Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.
Ритуальный заклинатель (малая) Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их сотворения. Когда вы выбираете это умение, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания на ваш выбор, требующие 2 или меньше маны для сотворения. Выберите один из классов адептов. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, его минимальная мана не должна превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону) +1, и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.
Соблазнитель (малая) [ВСТАВИТЬ ШУТКУ ПРО ХОРНИ БАРДОВ] Вы получаете преимущество d8 к проверкам Харизмы (Обман) и Харизмы (Убеждение), направленным на существ, которых привлекает ваш пол.
Стихийный адепт (малая) Когда вы получаете эту черту, выберите один из типов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление выбранному типу урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого типа, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый тип урона.
Убийца магов (малая) Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества: • Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой d6 спасбросок для поддержания концентрации. • Вы совершаете с преимуществом d6 спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.
Фуражир (малая) Вы незаменимый член партии во время путешествий в дикой местности. • Путешествуя в дикой местности, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и количества товарищей, равного 2 + ваш бонус мастерства, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или занимаетесь выслеживанием), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
Шеф-повар (малая) Вы непревзойдённый кулинар! • Вы совершаете с преимуществом d4 проверки Харизмы (Убеждение), направленные на существ, евших приготовленную вами пищу в течение последних 24 часов. • Как часть короткого или продолжительного отдыха, вы можете приготовить количество порций еды, равное 2 + ваш бонус мастерства, если у вас есть ингредиенты и посуда для приготовления. Порции сохраняют свежесть в течение 8 часов. Существо, съевшее такую порцию, восстанавливает до двух потраченных костей здоровья, и если оно съедает их во время короткого отдыха (в том числе того, во время которого порции были приготовлены), оно может потратить их во время того же отдыха.
Шифровальщик (малая) Вы знаете, как передавать информацию втайне от посторонних глаз и ушей. • Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Расследование) (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус мастерства), либо они не используют для расшифровки магию. • Вы можете "шифровать" свою речь, вкладывая в обычные слова скрытый смысл, так, чтобы со стороны казалось, что разговор ведётся о чём-то совершенно ином. Чтобы собеседник мог понять вас, вы должны провести не менее 8 часов в сумме, наблюдая за ним или общаясь с ним, а чтобы он мог так же отвечать вам, вы должны потратить такое же время, обучая его тайному языку. Слушатели могут выполнить встречную проверку Мудрости (Проницательность) против вашей или вашего собеседника Харизмы (Обман) - обычный успех позволяет заподозрить, что ваша речь - это тайный шифр, а критический успех позволяет понять общий смысл закодированных сообщений.
Языковед (малая) У вас есть талант к пониманию и изучению языков. • Вы узнаёте три дополнительных языка на свой выбор. • Вы совершаете с преимуществом d8 проверки Интеллекта (Знание) при переводе с неизвестных вам языков и Интеллекта (Расследование) при расшифровывании кодов. • Вы можете обмениваться одно-двухсложными простыми сообщениями с существом, языка которого вы не знаете, но которое понимает хотя бы один язык, и понимать его аналогичные ответы. • Проведя 7 или более дней в поселении, вы получаете владение одним языком, на котором разговаривают его жители.
Продвинутые черты - большие
Баловень судьбы (большая) Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Воодушевляющий лидер (большая) Требование: Харизма 13 или выше Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
Крепкий (большая) Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Круговой удар (большая) Требование: Сила 13 или выше Один раз в свой ход, используя оружие, которым вы владеете и которое держите в двух руках, вы можете заменить одну из атак на круговой удар. Все враждебные существа в пределах досягаемости оружия, а также не-враждебные существа, находящиеся в пределах досягаемости оружия и в 5 футах от хотя бы одного враждебного существа, должны выполнить спасбросок Ловкости со Сл 8 + ваш бонус к броску атаки. При провале они получают урон от вашего оружия.
Магический дар (большая) Выберите любой класс, способный использовать заклинания. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание из этого же списка, минимальная мана которого равна 2 или меньше. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его, как если бы вы потратили 2 очка маны. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Меткие заклинания (большая) Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: • Если вы накладываете заклинание, требующее совершения броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют половинные и надёжные укрытия. • Вы узнаёте один заговор по вашему выбору, требующий броска атаки, из списка заклинаний любого класса, цвет маны которого вы можете использовать.
Меткий стрелок (большая) С дальнобойным оружием в руках вы можете совершать выстрелы, которые другие считали бы невозможными. • Если вы не перемещаетесь в свой ход, вы получаете преимущество d4 к проверкам атаки дистанционным оружием. • При совершении проверки атаки дистанционным оружием вы получаете на одну помеху меньше за дистанцию больше нормальной. • При совершении проверки атаки дистанционным оружием вы получаете на одну помеху меньше за укрытие, за которым находится цель.
Проныра (большая) Требование: Ловкость 13 или выше Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества: • Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь. • Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию. • Вы получаете на одну помеху меньше к проверкам Мудрости (Восприятие), полагающимся на зрение, при затруднённой или частично затруднённой видимости.
|
8 |
|
|
|
Мастерство оружия
Мастерство оружия может быть получено с помощью черты Мастер оружия. Оно даёт вам дополнительные преимущества при использовании оружия, принадлежащего к категории, в которой у вас есть мастерство, если у вас есть владение этим оружием. Если оружие принадлежит более чем к одной категории, в которой у вас есть мастерство, вы можете получить преимущество только от одного мастерства для одной и той же атаки.
Арбалеты • Вы получаете +1 к проверкам атаки этим оружием против целей, имеющих носимую или природную броню. • Вы игнорируете особенность "перезарядка" этого оружия. • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Пронзающее".
Вилы • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Парирование". Когда вы реакцией заставляете вражескую атаку промахнуться, вы можете как часть той же реакции выполнить Обезоруживание против атакующего. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель получает Кровотечение 1.
Древковое • Когда вы действием совершаете атаку этим оружием, бонусным действием вы можете выполнить атаку древком, наносящую 1d4 дробящего урона, либо Толчок древком, чтобы сбить противника с ног. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер.
Дротики • Когда вы атакуете существо, имеющее щит, этим оружием, и существо использует Блок, дротик застревает в щите, не позволяя существу получать преимущества от щита. Существо должно действием выполнить проверку Силы (Атлетика) со Сл 8 + ваш бонус к броску атаки, чтобы выдернуть дротик из щита. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, дротик застревает в теле цели, снижая её скорость на 10 футов и давая ей помеху d4 к проверкам атаки, характеристик, навыков и спасброскам, основанным на Силе и Ловкости. Цель может бонусным действием, имея свободную руку, выдернуть дротик из своего тела, причинив себе урон, наносимый оружием. Действием цель или другое существо может выполнить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 8 + ваш бонус к броску атаки, при успехе извлекая дротик без ущерба для цели.
Дубины • Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой этим оружием, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. • Когда вы выполняете Толчок этим оружием, вы можете оттолкнуть противника на 10 футов. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель должна выполнить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус к проверке атаки. При провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода или пока не получит урон и до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода; при успехе она до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом успехе она не получает негативных эффектов.
Кистени • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойства "зацеп" и "обезоруживание". • Один раз в свой ход, когда вы совершаете атаку этим оружием, вы можете увеличить свою досягаемость для этой атаки на 5 футов. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель должна выполнить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус к проверке атаки. При провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода или пока не получит урон и до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода; при успехе она до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом успехе она не получает негативных эффектов.
Клевцы • Вы получаете +1 к проверкам атаки этим оружием против целей, имеющих носимую или природную броню. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием по существу, имеющему носимую или природную броню, его КД снижается на 1. КД цели не может таким образом стать меньше, чем 10 + модификатор Ловкости цели. Искусственная броня избавляется от штрафа путём починки, а естественная - если существо восстановит 5 и более хитов на единицу снижения брони.
Клинки • Вы получаете +1 к КД, когда держите в руках одно или больше таких оружий и не используете щит. • Когда вы, используя свойство "Парирование", заставляете вражескую атаку промахнуться, вы можете как часть той же реакции выполнить проверку атаки против атаковавшего вас.
Кнуты • Один раз в свой ход, когда вы совершаете атаку этим оружием, вы можете увеличить свою досягаемость для этой атаки на 5 футов. • Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой этим оружием, вы можете дать ему помеху d4 к следующей проверке атаки, совершённой до начала вашего следующего хода. • Когда вы успешно используете Обезоруживание этим оружием, вы можете отбросить выхваченное из рук противника оружие на расстояние, равное Досягаемости своего оружия. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель должна выполнить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус к проверке атаки. При провале она становится Недееспособна до начала вашего следующего хода или пока не получит урон и до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом провале она становится Недееспособна до начала вашего следующего хода; при успехе она до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом успехе она не получает негативных эффектов.
Копья • Один раз в свой ход, когда вы совершаете атаку этим оружием, вы можете увеличить свою досягаемость для этой атаки на 5 футов. • Когда вы реакцией попадаете по противнику этим оружием, его скорость падает до 0 до конца его текущего хода. Также если размер цели не превышает ваш более чем на категорию, она отталкивается на 5 футов от вас. • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Пронзающее".
Луки • Вы можете выполнять Обезоруживание дистанционной атакой этого оружия. • Если существо находится в пределах 5 футов от подходящей поверхности, вы можете выстрелом из этого оружия пригвоздить его к этой поверхности. Выполните обычную проверку атаки; при попадании цель становится Опутана 1, при критическом попадании - Опутана 2. В свой ход существо может действием выполнить спасбросок Силы со Сл 8 + ваш бонус к броску атаки, чтобы освободиться. • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Пронзающее".
Мечи • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Взмах". • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель получает Кровотечение 1.
Молоты • Когда вы промахиваетесь атакой этим оружием, но ваш результат проверки атаки равен 10 + модификатор Ловкости цели или больше, и это не является критическим промахом, цель получает дробящий урон, равный равный модификатору характеристики, за счёт которой вы совершаете атаку (мин. 1 хит урона без учёта сопротивления или иммунитета к урону). • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель должна выполнить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус к проверке атаки. При провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода или пока не получит урон и до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода; при успехе она до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом успехе она не получает негативных эффектов.
Ножи • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойства "Парирование" и "Пронзающее", если не имело их раньше. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель получает Кровотечение 1.
Огнестрельное • Вы игнорируете особенность "перезарядка" этого оружия. • Бонусным действием вы можете зарядить это оружие дополнительным зарядом пороха. В этом случае следующий выстрел получает помеху d4 к проверке атаки, но дополнительный кубик урона (и дополнительный кубик особого урона от взрывающейся манапыли, если вы использовали её). При 1 на проверке атаки оружие выходит из строя, и вы должны действием выполнить проверку Ремесла Сл 10, прежде чем вы сможете стрелять из него снова. • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Пронзающее".
Пистолеты • Вы не получаете помеху к проверкам атаки этим оружием, если в 5 футах от вас есть враг. • Вы получаете +2 к проверкам урона от этого оружия против целей, находящихся в пределах 30 футов от вас.
Пращи • Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой этим оружием, вы можете либо переместить его на 5 футов от вас в свободное пространство, либо дать ему помеху d4 к следующей проверке атаки, совершённой до начала вашего следующего хода. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель должна выполнить спасбросок Телосложения со Сл 8 + ваш бонус к проверке атаки. При провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода или пока не получит урон и до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом провале она становится Ошеломлена до начала вашего следующего хода; при успехе она до начала вашего следующего хода совершает с помехой d4 проверки атаки; при критическом успехе она не получает негативных эффектов.
Серпы • Когда существо получает урон от свойства "Режущий зацеп" этого оружия, получаемый им урон равен 1d4, если это оружие имеет свойство "Лёгкое", 1d6, если оно требует одной руки для использования, или 1d8, если вы держите его двумя руками (плюс во всех случаях ваш модификатор соответствующей характеристики). • Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой этим оружием, вы можете уменьшить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. • Когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием, цель получает Кровотечение 1.
Топоры • Когда вы используете это оружие, оно считается имеющим свойство "Взмах", если не имело его раньше. • Когда существо получает урон от свойства "Взмах" этого оружия, получаемый им урон равен 1d4, если это оружие имеет свойство "Лёгкое", 1d6, если оно требует одной руки для использования, или 1d8, если вы держите его двумя руками (плюс во всех случаях ваш модификатор соответствующей характеристики). • Один раз в ход, когда вы выбрасываете критическое попадание этим оружием или его атакой опускаете хиты существа до 0, вы можете выполнить проверку атаки против другого противника в пределах досягаемости этого оружия.
Щиты • Когда вы действием совершаете атаку оружием, бонусным действием вы можете выполнить атаку или Толчок щитом. Лёгкие баклеры и неудобные для этой цели башенные щиты наносят дробящий урон 1d4, остальные щиты - урон 1d6. • Когда вы, используя Блок, снижаете урон от рукопашной атаки до 0, вы можете, как часть той же реакции, выполнить атаку или Толчок щитом против атаковавшего вас.
|
9 |
|
|
|
Языки
Вы начинаете игру со знанием двух языков: одного языка международного общения вашего мира и одного языка вашего народа. Если у вас есть владение навыком Знание, вы получаете знание дополнительных языков в количестве, равном вашему бонусу мастерства. Кроме этого, представители классов адептов получают знание языков, соответствующих магии их цвета.
Помимо языков разумных народов, особо можно выделить языки магических существ. • Аберрантный - язык аберраций, существ бесцветной не-магии • Адский - язык демонов, существ пурпурной магии • Астральный - язык гениев, существ синей магии • Могильный - язык жнецов и психопомпов, существ чёрной магии (но не душ умерших, если те не владели этим языком при жизни) • Небесный - язык богов и небожителей, существ белой магии • Первичный - язык элементалей, существ красной магии • Сильванский - язык фей, существ зелёной магии • Часовой - язык модронов, существ жёлтой магии
|
10 |
|